lørdag, desember 31, 2011

Om nyttårslørdagsgodt

Nyttårsdagene feires i år på Røros for min del sammen med familie, før jeg vender nesa tilbake mot Bergen 2.januar. Nå etter nyttår skal jeg tross alt bare jobbe med masteroppgaven uansett, og om jeg ligger på en sofa i Oslo eller i Bergen og leser spiller forsåvidt liten rolle.

Noen små videosnutter på tampen av det nye året. Vel møtt i 2012!



onsdag, desember 28, 2011

Bastion

Ferie er tid som gir mulighet til så mangt. Familiesamvær, avslapping, lesing, sosialt fellesskap og en film eller serie i ny og ne, bare for å nevne noe. Når alt dette skal pakkes inn på samme tidsrom, kan det være greit at man tyr til et enkelt småspill dersom man skal pleie spillinteressen i samme slengen. I så måte er indie-spill, små og gjerne alternative spill produsert av mindre spillstudio, som regel et godt alternativ.

Det skal også sies at 2011 har vært et særdeles innholdsrikt spillår, med den ene stortittelen etter den andre fra august og frem til tidlig desember. Slik sett er det nesten for ille at jeg ikke har rukket å spille indie-spillet Bastion før nå, selv om det ble lansert i august. Det er rent for ille, fordi dette er et indie-spill som flere burde vie en smule av sin oppmerksomhet.

Tre av Bastions fire hovedpersoner: Zulf, Rucks og The Kid.

Så fast en borg...
Bastion kan ved første øyenkast se koselig og uskyldig ut med sin anime-inspirerte stilart, men tematisk sett faller spillet inn under sjangeren post-apokalypse, en sjanger som i høst har primært sett blitt dominert av storspillet Rage. En altomfattende katastrofe ved navnet Calamity har etterlatt verden i ruiner. Verden er fragmentert og ødelagt, økologien har blitt overtatt av monstre og den en gang så vakre sivilisasjonen Caelondia er nesten ikke til å kjenne igjen. Igjen står The Kid, en ung soldatlærling med en brokete fortid, som kjemper seg frem til et sted kalt Bastion. I Bastion møter han den eldre mannen Rucks, som forteller ham at Bastion kan bli bygget opp som et trygt skjulested for dem og eventuelt andre overlevende. Det krever likevel at noen samler inn kraftkrystaller kalt Cores, og det er ikke vanskelig å se for seg hvem det er som må reise rundt og samle inn disse.

Noe av det Bastion har et klart og tydelig fokus på helt fra starten av er den narrative stilen. Hele historien i spillet fortelles med den røffe og mørke fortellerstemmen til Rucks (som gir det hele en tilnærmet Leonard Cohen-følelse når man spiller). Han veksler mellom å skildre hendelsesforløpet som utspiller seg mens du spiller som Kid, fortelle hvordan livet var før Calamity eller spekulere på hvilken vei verden vil gå videre. Den unge mannen som skal redde verden er ikke akkurat en nyhet når det gjelder spill, men fortellerteknikken i Bastion vil for mange fremstå som både unik og spennende. Da spiller det liten rolle at historien inneholder enkelte hull her og der, selv om også historien jevnt over er både god og engasjerende.

Feuer frei! Bang, bang!

Med våpen i hånd
Spillestilen i Bastion er også interessant. Fra skjulesteder reiser man ved hjelp av såkalte Skybridges til forskjellige steder for å samle sammen stadig flere Cores. Her formes banene rundt Kid mens du beveger deg fremover, uten at det er snakk om tilfeldig banegenerering alá Diablo II. Denne stilen bygger på en fiffig måte opp under spillets historie om den altødeleggende katastrofen, og hvordan Bastion blir en trygg og fast landmasse i det post-apokalyptiske landskapet. Selve gameplayet er en balansert blanding av action og rollespill, hvor man kjemper seg gjennom fientlig landskap med et stadig større utvalg av våpen man kan modifisere. Til enhver tid kan en kjempe med to våpen for hånden, i tillegg til å utstyre seg med et spesialangrep tilpasset ett av de to våpnene. Variasjonen av våpen gir spilleren muligheter til å tilpasse arsenalet til ens egen spillestil, hvilket er unektelig positivt. Litt mer negativt er derimot kampene, som på sitt mest intense kan bli en smule uoversiktlige.

Etterhvert som man samler flere Cores fra de forskjellige ville landskapene vil man bygge ut og stabilisere Bastion i større grad. Dermed får en muligheter til å videreutvikle våpen, utstyre Kid med et utvalg av drikkevarer som påvirker evnene hans, minnes de katastroferammede ofrene ved å mestre gitte utfordringer eller tilbe forskjellige guder i en helligdom (som ironisk nok gjør spillet vanskeligere, ikke lettere). Man kan også reise til dedikerte treningsområder for å mestre de forskjellige våpnene ytterligere, eller foreta en reise i en transcendent drømmeverden hvor utfordringene (og belønningene) står i kø. Bastion er med andre ord et spill man enten kan haste igjennom eller bruke mer tid på, men de som bruker mye tid vil nok merke at spillet gjerne kunne hatt noe mer variasjon.

Monstre lurer overalt i Bastion, selv i gresset.

Fryd for øret
Fremfor alt er likevel Bastion er nytelse for øret. Jeg har allerede nevnt den røffe fortellerstemmen som fort gir deg assosiasjoner til ensomme cowboyers historier rundt et leirbål i den mørke ørkennatten. For noen kan nok denne fortone seg som noe monoton i lengden, mens for andre vil denne være med på å sette den rette stemningen for spillet. Om ikke fortellerstemmen gjør det, så bør ihvertfall musikken gjøre det. Komponist Darren Korb har på mesterlig vis laget et soundtrack som blandet gamle instrumenter og stilarter med nye, og som til enhver tid vet å sette rette stemningen. En fellesnevner for musikken i sin helhet vil nok likevel være western, og assosiasjonene går i løpet av spillets gang flere ganger til både western-klassikere som Rio Bravo, True Grit og The Good, The Bad and the Ugly, samt hybridserien og mesterverket Firefly. Jeg vil vel nesten tørre å påstå at spillmusikken i Bastion er blant årets beste, noe som plasserer den i samme bås som L.A. Noire, Deus Ex: Human Revolution, Batman: Arkham City og The Legend of Zelda: Skyward Sword. Ikke verst for et indie-spill (soundtracket er tilgjengelig i sin helhet på Spotify, og kan også kjøpes både fysisk og digitalt på Supergiant Games' nettsider).

(For de interesserte som vil ha en prøvesmak, anbefaler jeg A Proper Story, Terminal March, Slinger's Song og spesielt Build That Wall (Zia's Theme)).

Omgivelsene i Bastion er fragmenterte og vakre.

En herlig debut
I et oppfølgerpreget spillår har det vært langt mellom de helt originale og nyskapende idéene. Bastion makter dessverre ikke å komme med noe fullstendig nytt og revolusjonerende, men det er neimen meg ikke langt unna. De få timene det tar å gjennomføre Bastion gir en herlig opplevelse, og gjør at eventyret langt ifra blir et forglemmelig ett. Slik jeg har forstått det er Bastion det første spillet fra utviklerne Supergiant Games. Hvis det er tilfelle, tør jeg påstå at Bastion er en knakende god debut som absolutt gir mer-smak.

Score: 8/10

fredag, desember 23, 2011

Om Festivus

Også i år, som i fjor, markerer vi lille julaften her på bloggen med å snakke om Festivus. Det er tross alt greit å vise at man respekterer dem med behov for å feire andre festiviteter enn folk flest.

Festivus er et Seinfeld-fenomen. Her forklares det at Festivus er en religiøst uavhengig høytid for alle de som er lei av julas kjas og mas og som ønsker en egen høytid fritatt for alle disse forpliktelsene. Ikke overraskende er det Frank Constanza, Georges far, som fant opp denne høytiden da George var liten (og som blant mange andre faktorer forklarer en god del om Georges personlighet).

Det er mange måter å feire Festivus på. Her er bare noen av ingrediensene:

  • Stua skal dekorerer med en aluminiumspåle istedenfor et tre. Den beste løsningen er derfor å dra en lyktestolpe inn i stua.
  • Før Festivus-måltidet inntas skal man gå gjennom en runde med The Airing of Grievances, hvor alle som sitter rundt bordet skal fortelle den enkelte som sitter til bords hvordan vedkommende har skuffet han/henne i løpet av året som har gått.
  • På ett eller annet tidspunkt må man også gjennom The Feats of Strength. I Constanza-familien foregår dette som regel i form av bryting.
  • Hendelser som lett lar seg forklare på en naturlig, rasjonell måte beskrives som Festivus-mirakler.

A happy Festivus for the rest of us!

onsdag, desember 21, 2011

2011: En oppfølgerodyssé

Vi sier det hvert år, og vi mener det antakeligvis like mye hvert år også: «Dette har vært tidenes spillår.» Hvilke eksakte kriterier det er som skal til for å oppnå denne tittelen er det få som vet, og muligens er det bare snakk om et entusiastisk uttrykk fra oss spillinteressertes side.

Det er heller ikke å benekte at 2011 har vært et begivenhetsrikt år på spillfronten. Solide titler, sylskarp grafikk, enorme spillverdener og titusener av timer med kvalitetsunderholdning (for den som har tid til å rekke alt) har bare vært noen av faktorene som har sikret spillmediet en solid posisjon i underholdningsbransjen anno 2011. Dessuten har det vært mange andre begivenheter innenfor spillbransjen som har fanget vår oppmerksomhet. Lanseringen av 3DS, hackingen av Playstation Network og annonseringen av Playstation Vita og Wii U er kun et par stikkord i denne sammenhengen.

Det er likevel én særdeles viktig faktor som hindrer meg i å proklamere 2011 som tidenes spillår. Faktoren kan oppsummeres i ett ord: Oppfølgere.

Det er ikke til å stikke under en stol: Årets største, mest pengeinnbringende og mest kritikerroste titler på spillbransjen har tilnærmet alle som en vært oppfølgere eller spill i en allerede veletablert serie. Crysis 2, Resistance 3, Killzone 3, Battlefield 3, Deus Ex: Human Revolution, The Legend of Zelda: Skyward Sword, Uncharted 3, Batman: Arkham City, Assassin's Creed: Revelations, Portal 2, Call of Duty: Modern Warfare 3, FIFA 12, Football Manager 2012, Saint's Row the Third, The Elder Scrolls V: Skyrim, Total War: Shogun 2, The Witcher 2: Assassin of Kings, Super Mario 3D Land, Mario Kart 7, Gears of War 3, Duke Nukem Forever, LEGO Harry Potter, LEGO Pirates of the Caribbean, Dragon Age II...behøver jeg å fortsette?

2011 blir stående i spillhistorien som et gigantisk oppfølgerår. Hvilke konsekvenser får dette for spillbransjen?

Hvilken av disse karakterene fra spillåret 2011 stammer ikke fra en oppfølger?

På den ene siden liker vi oppfølgere. Det er jo tross alt derfor de utvikles i hopetall, og det er derfor vi kjøper dem. For min egen del jeg er bare nødt til å innrømme at noen av årets beste spillopplevelser kom nettopp fra oppfølgere som Zelda, Deus Ex og Batman. Oppfølgere har også den styrke at de bærer med seg erfaringer fra tidligere lanseringer, og vet gjennom dette hva som har fungert, hva som ikke har fungert og hvordan publikum og presse ønsker at spillene skal være. Dessuten ligger det sikre inntekter i oppfølgere: Lanseringen av Modern Warfare 3, som har gått inn i historiebøkene som tidenes mest inntekstbringene lansering av et underholdningsprodukt noensinne, er bare ett av mange bevis på dette.

Samtidig er spillbransjen en bransje som til enhver tid har blitt drevet opp- og fremover av nytenkning, nyskaping og innovasjon, i mye større grad enn andre bransjer i og utenfor underholdningsmedia. Det er grenser for hvor mange ganger vi ønsker å få servert det samme opplegget, den samme historien og det samme gameplayet. Før eller siden vil man oppleve noe nytt, noe ukjent, noe spennende. Mennesker har en naturlig nysgjerrighet etter å oppleve og lære mer, noe også spillbransjen må ta på alvor. Det er tross alt ofte de nyskapende og innovative titlene som går inn i historiebøkene og blir husket, ikke nødvendigvis oppfølgeren som presset det grafiske nivået opp to piksler per billedramme.

Det er her den største faren ved oppfølgere ligger: Oppfølgere risikerer å hemme spillbransjen og binde dem opp i etablerte konvensjoner. Det trekkes ofte paralleller og likhetstrekk mellom spill- og filmbransje, og innen filmbransjen ser vi hvordan møkkadårlige oppfølgere som Transformers 3 innkasserer store penger samtidig som at perler som Drive forblir ukjente for de store massene. Spill er i likhet med film avhengige av en viss form for anerkjennelse (i form av salg) for at et konsept, en idé og en trend skal kunne fange an. Kjøper vi bare oppfølgere, risikerer vi med andre ord å kun få oppfølgere.

Heldigvis er ikke situasjonen like svart som jeg nå maler den. Noen av årets mest omtalte og populære titler har vært både helt nye konsept og/eller vist en utrolig innovasjonsevne. To titler som popper opp i hodet mitt er L.A. Noire og Minecraft. L.A. Noire hadde kanskje sine svakheter, men få er i tvil om at spillets positive sider fungerte ypperlig, og at spillet trigget noe i de fleste av oss som satte oss ned med det (at romkameraten min, som sjelden har tid til å spille noe mer enn et par omganger PES 2011, spilte L.A. Noire til endes, burde si litt). Minecraft tar utgangspunkt i en enkelt konsept, og resultatet har vært en enorm og ubestridelig suksess.

Indie-spillene har også hatt et godt år i 2011, enten distribusjonen har vært via konvensjonelle konsoller eller via smarttelefoner. Bastion er en av mine personlige favoritter på denne fronten, og på høgskolen jeg går på dukker ordet Wordfeud opp minst én gang per lunsj.

Catherine, ett av årets mest originale spill, ser vi ikke i Europa før 2012...

To av årets mest minneverdige og uavhengige spillopplevelser for min del har dessverre til gode å bli lansert i Europa, nemlig Catherine og Ni no Kuni. Catherine er uten tvil det mest interessante av de to, ikke minst på grunn av utroskap-tematikken som spiller en sentral rolle i spillet. Måten spillet tilnærmer seg spørsmålet på er interessant og spennende (noe bl.a. denne artikkelen viser), og Catherine bør definitivt stå på spilliteressertes spilleliste for 2012. Ni no Kuni til DS får vi nok dessverre aldri se utenfor Japan, hvilket er synd med tanke på spillets geniale bok-og-spill-spillestil (trylleboka Magic Master som brukes i spillet følger med i en hardcoverversjon når man kjøper spillet, og må brukes jevnlig for å komme seg videre). Imidlertid har vi blitt lovet en europeisk lansering av PS3-versjonen, og den elegange fusjonen av Level-5 og filmstudioet Studio Ghibli (studioet bak filmer som Prinsesse Mononoke, Chihiro og heksene og Laputa – Himmelslottet) kommer om ikke annet til å være en visuell fryd med sin levende animestil. Begge titlene viser at det lar seg fint gjøre å lage gode og store spill uten at det er snakk om oppfølgere.

Spillåret 2011 har uten tvil stått i oppfølgernes tegn. Det blir spennende å se hvilken retning 2012 tar...

mandag, desember 19, 2011

Om et filmepisk tiårsjubileum

Dagen i dag kan virke som en hvilken som helst dag for de fleste av oss, særlig for de av oss som befinner oss midt i eksamens-rush. For ti år siden var dette derimot ikke en hvilken som helst dag. Tvert imot, dagen i dag markerer et særdeles viktig filmhistorisk øyeblikk.

Den 19.desember 2001, da jeg var skarve 14 år gammel, dukker The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring opp på kinolerretet for første gang (i det minste i Norge og USA; noen slasker i Storbritannia fikk muligheten allerede 10.desember samme år).

Det var ikke noe lite prosjekt Peter Jackson tok på seg da han gikk inn for å regissere det litterære mesterverket. Kompleksiteten i Tolkiens bøker avspeiler forfatterens perfeksjonistiske tendenser, og uansett hvordan Jackson hadde gått frem ville noen fans uansett bli misfornøyde. Trikset var dermed å skape en filmtrilogi som de fleste kunne godta, med eller uten visse element fra bøkene.

Ikke var Jackson verdens mest kjente regissør heller. Kultfilmer som Braindead og Bad Taste var nok kjent hos splatterfans, men utenom det kan man ikke si at navnet Jackson var særlig anerkjent i filmmiljøet. Men slik ble det altså: En liten, tykk, hårete og (stort sett) barføtt mann i kortbukser skulle altså lage tre filmer med hobbiter i hovedrollene. Som også er små, tykke, hårete og stort sett barføtte. Men hobbitene går stort sett ikke i kortbukser...

Noe av det som trolig gjorde The Lord of the Rings-filmene til slike episke mesterverk som de ble var de dedikerte menneskene som arbeidet med prosjektet. Menn som Alan Lee og John Howe, som begge har illustrert hver sitt Tolkien-verk (henholdsvis Ringenes Herre og Silmarillion), ble hyret inn som concept artists. Christopher Lee, en skuespiller med kanskje tidenes mest varierte repetoar og som leser Ringenes Herre årlig, var blant de eminente skuespillerne som ble trukket inn i prosjektet. Men kanskje like viktig var Jacksons dedikerte sjel. Mannen la seg ikke på en George Lucas-linje hvor alt skulle være digitaliserte spesialeffekter, men la sammen med effektstudioet Weta sin ære i at dette skulle gjøres så detaljert og skikkelig som Tolkiens mesterverk fortjente.

Resten er, som de sier, filmhistorie...

søndag, desember 18, 2011

Om spillåret 2011, et tilbakeblikk

Når desember inntreffer havner de fleste av oss i en slags form for mimremodus, der vi ser tilbake på året som har gått. Nyhetskavalkader av forskjellig slag er bare et eksempel på dette.

Innenfor spillmiljøet manifesterer denne nostalgien seg i diverse Årets Spill-kåringer og lister. Denne lista skiller seg derimot ut en aldri så liten smule. Det jeg i dag vil gjøre, er å gå til den første bloggposten jeg skrev i 2011. Her listet jeg opp de ti spillene jeg så mest frem til i 2011, og i dag vil jeg hente tilbake de samme spillene og se hvorvidt de svarte til forventningene eller ikke. Dette betyr med andre at dette ikke er en ''best of''-liste fra min side, men et forsøk på å se om forventningene fra begynnelsen av året ble oppfylt eller ikke.

Men nok prat. La oss gå i gang, i samme rekkefølge som jeg listet dem opp tidligere i år:

1) The Legend of Zelda: Skyward Sword
Da et nytt Zelda-spill designet med Wii for øye ble annonsert, var entusiasmen raskt på topp. Forventningene skulle settes på prøve i november, og skulle jammen vise seg å tåle prøvelsen. For min del er det ingen tvil om at dette er årets personlige favoritt (les anmeldelsen her).


2) Deus Ex: Human Revolution
Skytespill har sjelden vært min greie. De blir fort generiske, uengasjerende og gjør lite for å glede en spiller som meg som gjerne hungrer etter noe mer enn bare hjernedød tidtrøyte. Heldigvis finnes det unntak. Det første Deus Ex-spillet fra 2000 er kanskje det beste eksemplet, og når det tredje spillet i serien etter mange års ventetid endelig ble lansert var jeg raskt på pletten. Selv om Human Revolution hadde et lite stykke igjen til originalens storhet, snakker vi fremdeles om et høyst engasjerende spill, ikke minst når det gjelder spillets dype tematikk. Et av årets mest minneverdige spill (les anmeldelsen her).


3) Dragon Age II
Jeg elsket det første Dragon Age. Spillet minnet meg om BioWares kvalitetsstempel fra gammel tid, og havet av mulighetene som spillet gav i forhold til historiens progresjon engasjerte meg stort. Derfor kunne jeg ikke la være å bli litt skuffet av oppfølgeren. Nivådesignet var repetativt og dårlig, historien tok aldri skikkelig av og kampsystemet fra forrige spill hadde blitt kokt ned til et nærmest helspikket action-hack-and-slash-system. Dragon Age II er faktisk spillet som har gjort meg bekymret for BioWares fremtid som kvalitetsleverandør (les anmeldelsen her).


4) Portal 2
Hvem kan la være å elske Portal? Humoren, kreativiteten og utfordringene? At Valve klarte å følge opp kultklassikeren er i seg selv en prestasjon. At Portal 2 til gjengjeld ble så bra – ja, nesten bedre enn forgjengeren sådan – er en heltedåd som fortjener all ros. Årets spillfigur finner man dessuten i Portal 2 – den smådumme AI-en Wheatley gav meg krampelatter mang en gang med kommentarer som «I am speaking in an accent that is beyond her range of hearing!» Å hyre J.K. Simmons inn i rollen som Cave Johnson var heller ikke feil av Valve (les anmeldelsen her).


5) Uncharted 3: Drake's Deception
Uncharted var moro. Uncharted 2 var storartet. Uncharted 3 er lekkert, i det minste på det audiovisuelle plan. Det er mer av det man har fått servert i de to første spillene, og skattejakten i Rub' Al Khali-ørkenen er virkelig en spennende affære. Samtidig kunne jeg ikke unngå å bli litt skuffet. Spillet er actionpakket fra ende til annen, men i alt adrenalinet forsvinner også noe av dybden som spillet forsøker å introdusere i begynnelsen, særlig med tanke på hovedpersonen Nathans fortid og motiver. Puslespill-aspektene var også kokt ned til en håndfull hendelser, som heller ikke var noe særlig utfordrende. Det blir spennende å se hvilken retning serien tar med neste års Uncharted: Golden Abyss (les anmeldelsen her)


6) L.A. Noire
Det er lite som slår god krim. Det er også lite som slår stilfulle noir-historier fra USAs 30- og 40-tall, der T-forden og dresssene dominerer. Alt lå dermed til rette for at L.A. Noire skulle bli et spennende eventyr. Og langt på vei holdt det også mål. En spennende historie, kreative avhør-sekvenser som satte spilleren på prøve og den revolusjonerende Motion Scan-teknologien som gjengav utrolig detaljerte ansikter gjorde at L.A. Noire kom ut av det med æren i behold. Det til tross for at spillet hadde lite å by på utenom hovedhistorien, og at L.A. føltes som en utrolig tom by når man kjørte rundtomkring. Et ekstra pluss til Andrew Hale for musikken, som er et av årets beste spillsoundtrack (les anmeldelsen her)


7) The Last Guardian
Heller ikke i år fikk vi spille dette storslåtte eventyret av mannen bak ICO og Shadow of the Colossus. Hvor lenge må vi vente, mon tro?


8) Batman: Arkham City
Det er mange grunner til at jeg digger Batman, og spillet Arkham Asylum gjorde ikke saken dårligere. Da oppfølgeren Arkham City kom i oktober, slo Rocksteady virkelig på stortromma. Fremfor å servere en kliss lik oppfølger, hadde de skapt et mer åpent bymiljø spekket med innhold. At så mange Batman-figurer ble flettet så naturlig inn i spillets handling er intet mindre enn et mesterverk. Arkham City skal også ha skryt for å ha holdt på min interesse lenge etter at jeg var ferdig med hovedhistorien. Det er ikke ofte slikt skjer lenger (les anmeldelsen her)


9) Ni no Kuni
I senere tid har vi fått beskjed om at samarbeidsprosjektet mellom Level-5 og filmstudioet Studio Ghibli også får en vestlig lansering. Det vil si, PS3-versjonen. DS-versjonen må man nok se langt etter utenfor Japan. Det har likevel ikke hindret meg i å spille spillet i høst. Spillet om Oliver som på mystisk vis entrer en magisk verden er absolutt noe man bør holde utkikk etter til neste år, og DS-versjonen har vist seg å være en av de beste koblingene mellom bok og spill jeg har prøvd de senere årene (trollmannsboka Magic Master som Oliver bruker i spillet følger med i hardcover-versjon når man kjøper spillet, og for å klare spillet må man med jevne mellomrom slå opp i boka for å komme videre). Vi som er litt mer erfarne med RPG-sjangeren vil nok synes at spillet er litt enkelt, men ettersom spillet har yngre og mer ferske spillere for øye er dette bare noe man må tåle (anmeldelse er på vei).


10) Valkyria Chronicles III
Et annet spill vi kan se langt etter her i Vesten, takket være sviktende salg til PSP og Sonys nedprioritering av konsollen. Spillet er også det eneste på lista jeg enda ikke har fått begynt på, men som jeg satser på å putle med i juleferien (jeg plukket det opp i Japan i sommer).

2011 har vært både spennende, overraskende og skuffende, slik et år ofte er på alle områder. Det blir spennende å se hva 2012 bringer.

lørdag, desember 17, 2011

Om lørdagsgodt, uke 50

Helga er over oss, og for min del er juleferien nærmest så godt som et faktum. Dermed kan helga brukes på å slappe av (med visse forbehold; jeg er tross alt på jobb). Og en god kilde til avslapping er YouTube og dets gleder.

Vi starter i reklamehjørnet. Samsung har som kjent hatt sitt å stri med i rettsapparatet i kampen mot Apple. Denne reklamen nevner aldri konkurrentene ved navn, men det er likevel tydelig å se hvem de sikter til.



Den andre videoen er noe så spesielt som en fransk kortfilm ved navn Skhizein, som handler om stakkars Henry som etter en ulykke alltid befinner seg 91 cm borte fra hvor han egentlig skulle ha vært (dersom du ikke forstod forklaringen, er det bare å trykke Play og se selv). Besyndelig, fascinerende og høyst interessant.

fredag, desember 16, 2011

Om en desembergave til meg selv, part deux

Det sies at det hjelper å snakke om problemene sine. I går klagde jeg min nød over manglende høydepunkter i min tegneseriehøst, og kommenterte da særlig den kraftige forsinkelsen som har rammet utgivelsen av Don Rosas samlede verk.

Vel, gjett hva som dukket opp i posten i dag?


Med første ladning av bøker fulgte også denne hakkespettmedaljen med. Og E.I.E.R. står for ordens skyld for Eminent Innehaver av Eksklusiv Rosasamling.

Kassetten med bøkene, sett forfra.

Kassetten med bøkene, sett bakfra (forsiden av Don Rosas Xanadu-historie).

Don Rosas første Donald-historie: Solens sønn.


Forsiden på de tre bøkene. Alle forsidene tar utgangspunkt i en av historiene (noen som kjenner dem igjen?).

Det er ingen tvil om hva som skal leses i helga ihvertfall. Takk og lov at jeg er så godt som ferdig med de siste skoleoppgavene...

torsdag, desember 15, 2011

Om en desembergave til meg selv

På tegneseriefronten har det ikke vært ekstremt mye å rope hurra for i høst. Sant nok, å bli invitert til markeringen for tegneseriens 100-årsjubileum i november var absolutt moro, og fremdeles trekker jeg på smilebåndet når jeg tenker tilbake på begivenheten. Men ellers har det for min del ikke vært høsten for de store utgivelsene. Pondus har glitret med sitt fravær, den nye M-samleboka var oppriktig talt noe søppel og Don Rosas samlede verker, som opprinnelig skulle vært gitt ut i juni, lar fremdeles vente på seg (her har vi ikke hørt noe siden oktober).

I slik en mørk tegneseriehøst får man dermed som regel ikke større lyspunkt enn dem man lager selv. Eventuelt kjøper selv. Derfor gikk jeg for sistnevnte i dag, og fikk endelig kjøpt det manglende mellomleddet i Asterix-samlinga mi.

Med bok nr. 3 i hendene har jeg dermed fått nok en tegneseriesamling komplett (en sannhet med visse modifikasjoner, men bok nr. 7 i serien er temmelig sjelden og vanskelig å få tak i).

Nevnte jeg at disse Asterix-bøkene er fra 80-tallet og innbundet i villsvinskinn?

tirsdag, desember 13, 2011

Assassin's Creed: Revelations

Å skulle sette seg ned og skrive en anmeldelse av et Assassin's Creed-spill er neimen meg ikke lett, selv på hobbybasis. Den etterhvert veletablerte serien har siden starten i 2007 hatt jevnlige utgivelser, og hver utgivelse forsøker på å skape noe nytt og spennende. Samtidig har serien beholdt noen av de irritasjonsmomentene som har fulgt med serien i alle dets fire leveår, og hvorvidt historien faller i smak er i aller høyeste grad en smakssak – en smak som ofte avhenger av hvor interessert en er i historisk korrekthet, konspirasjonsteorier og hvor irritert en blir over at alle historiske personer tydeligvis snakket elendig engelsk med historiens mest kunstige dialekter.

(Les også: Assassin's Creed, Assassin's Creed II og Assassin's Creed: Brotherhood)

Hvor mye glede en får ut av et spill i Assassin's Creed-serien er dermed en absolutt subjektiv sak, kanskje mer enn innenfor spillmediet ellers. Alt i alt kommer det an på hvilke faktorer man vektlegger, hvilket forhold en har til de tidligere spillene i serien og om de eventuelle nyvinningene faller i smak. For min egen del kan jeg informere om at det første spillet kjentes noe middelmådig, toeren var det beste i serien så langt mens Brotherhood føltes noe ensformig og repeterende. Spenningen var derfor stor angående Assassin's Creed: Revelations, det siste spillet i det som blir omtalt som Ezio-trilogien.

Denne gangen går turen til Konstantinopel anno 1511

I skjæringspunktet mellom øst og vest
Handlingen i Assassin's Creed: Revelations fortsetter omtrentlig en uke etter avslutningen i Brotherhood. Desmond Miles, seriens hovedperson som gjenopplever minnene til sine snikmorder-forfedre i maskinen Animus, har glidd inn i en form for koma, mens bevisstheten hans er fanget i en kjerneutgave av Animus-programvaren. Her lærer han at den eneste måten han kan gjenforene kropp og sinn er å fullende det han har begynt på, og avslutte minnesynkroniseringen med sine to forfedre Altaïr og Ezio. Dermed bringer eventyret oss til Konstantinopel (også kjent som Bysants og Istanbul) anno 1511, og nok en gang er det snikmorderen Ezio Auditore da Firenze vi følger gjennom hoveddelen av spillet. Ezio er på jakt etter fem nøkler til biblioteket i Masyaf, festningen hvor snikmorderordenen hadde sitt sete i Altaïrs tid, og biblioteket skal huse en gjenstand som kan endevende og muligens avslutte konflikten mellom snikmorderne og tempelridderne. Samtidig blir Ezio fanget opp i politiske konflikter i Konstantinopel, hvor tempelridderne ikke uventet har en finger med i spillet.

Konstantinopel er et rikt senter for handlingen i Revelations. Som hovedstad for et gammelt imperium som falt seksti år før spillets handling, var Konstantinopel et spennende møtepunkt mellom Europa og Asia. Det var også et rikt sentrum for kultur og artikektur. Sistnevnte er vidunderlig og livaktig konstruert i Revelations, og Ubisoft viser at de etterhvert begynner å få taket på å digitalt rekonstruere gamle historiske byer. Byen yrer av liv, har mange spennende områder og byr på mer variert terreng enn det Roma anno 1501 gjorde i Brotherhood.

Handlingen er det derimot så som så med. Det skal sies at etter å ha forlatt det noe forutsigbare plottet i Brotherhood er historien i Revelations noe bedre og spennende. Den mangler likevel de helt store overraskelsene, og selv om den historiske arenaen føles forfriskende kjennes historien ut som et opptråkk av gamle stier. Det kan virke som at Ubisoft begynner å gå tom for ideer for spillhistorier satt i rennessansen. Kanskje like greit at Revelations er det siste spillet med Ezio i hovedrollen?

Bylandskapet er både stort, variert og vakkert.

Mye av det samme
Oppskriften i ssassin's Creed-spillene er stort sett den samme: Man får et historisk byterreng som er temmelig åpent. Her kan man boltre og kaste seg frem i ekte parkour-stil over hustak og mellom folkemengder, for så å støte på noen oppdrag som driver historien videre. Flere av disse oppdragene kan du løse slik du selv vil, men som snikmorder sier det seg selv at ofte involverer det eliminasjon av sentrale tempelridder-personligheter. På denne fronten har det ikke skjedd overraskende mye i serien siden Assassin's Creed II, og det gjelder også denne gangen. Fremdeles kan man leie tyver, leiesoldater eller kvinner til å distrahere vakter, man kan bruke den skjulte klingen og andre våpen eller gjemme seg i folkemengder og høystakker. På våpenfronten introduseres det svært lite nytt, med unntak av bomber. I Revelations kan man mekke forskjellige bomber som dreper eller distraherer, og ingrediensene gir mulighet for en del variasjon. Dessverre er det ytterst sjelden at bombene føles nødvendige, og følelsen av mangelen på nyheter er dermed et faktum.

Som mestersnikmorder høster Ezio stor respekt, og deler av spillet kan brukes på å utnytte respekten til å rekruttere nye snikmordere. Oppskriften er den samme som i Brotherhood, men grenser ofte til det banale. At man får mennesker man nettopp har hjulpet ut av livsfare til å bli med i ordenen kan man forstå, men et scenario der du rekrutterer en kar fordi du løper raskere enn han eller stjeler mer enn henne? Nei, det blir for søkt. Mangelen på gode og varierte sideoppdrag preget Brotherhood, og dessverre rammer de samme symptomene også Revelations. Sideoppdrag er heller ikke det eneste som mangler i spillet: Også gåter som setter de små grå i sving er fullstendig fraværende (her var Assassin's Creed II et ypperlig eksempel, hvor kryptografiske oppgaver var sentrale sideoppdrag).

Nå blir det bråk! Ja, et realt ståk...

Knappekrøll og tetris-tull
Problemene ser dessverre ut til å stå i kø for Revelations. Assassin's Creed-serien har i mine øyne alltid slitt med å tilby gode kontroller, og altfor mange funksjoner bruker for mange av de samme knappene, noe som ofte får fatale følger (bokstavlig talt). Og det kan virke som at Ubisoft har forsøkt å endre på dette, ettersom noen kontrollfunksjoner som falkeblikket har fått designert nye knapper. Men knapperot er fremdeles et faktum i Revelations. Ezio hopper og gjør stort sett dit han vil, ikke dit spilleren vil, og det er få spill som har fått aggresjonen til å koke så kraftig i meg som Revelations (i den grad spillere utvikler voldelige tendenser, er det ikke voldelig handling og tematikk men kontrollsystem ala dette som må ta skylden). Mens vi snakker om kontrollsystem, kan man jo i samme slengen nevne at Revelations følger forgjengerens kampkontroller hvor man med et enkelt tastetrykk kan gå ifra det ene drapet til det andre i store kamper. Løsningen er at de kampsituasjonene man havner i under spillingen er banalt enkle. På denne fronten har serien stagnert kraftig med de to siste installasjonene; det hele blir fordummende lett.

Mens vi snakker om fordummende: Når du blir lei av å spille som Ezio, kan du spille som Desmond i Animus-kjernen og løse fem småoppdrag hvor man blir bedre kjent me Desmonds historie. Her entrer man for første gang i serien et førstepersonsperspektiv, og skal forsere noen psykedeliske rom med noe som kan minne om plassering av tetrisklosser i 3D. Jeg har riktignok ønsket av Ubisoft skulle tilføre serien noe nytt snart, men dersom dette er deres svar på tiltale kan de bare spare seg. Det er lenge siden jeg har spilt noe så dørgende kjedelig som Desmond-oppdragene, og det er kun interessen for Desmonds historie som driver deg til å i det hele tatt forsøke deg på dem.

Er det ikke noen forbedringer i spillet i det hele tatt? Jo, noen er det heldigvis. Jeg har tidligere nevnt at Konstantinopel er mer fargerik og spennende enn hva Roma var, og at historien er hakket bedre. I tillegg fortjener musikken en liten oppmerksomhet. Serieveteran Jesper Kyd har med soundtracket til Revelations tatt et stort steg videre fra musikken i Brotherhood, som ofte føltes malplassert og sjelden trigget den gode følelsen i spilleren. Denne gangen ser det derimot ut til at han har lært, noe som fortjener ros.

Et eksempel på hvordan man lager bomber i Revelations.

Pensjonstid
Er Assassin's Creed: Revelations verdt tiden og pengene dine? Det kommer an på så mangt. Har du ikke spilt noen tidligere spill i serien vil nok mange av frustrasjonsmomentene gå deg hus forbi, og du kan sikkert legge til både en og to på karakterskalaen. Syntes du Brotherhood var storartet og ønsker deg så få forandringer som mulig, bør du bli fornøyd. Men er du slik som meg, som syntes at serien begynte å gå ett steg frem og to tilbake i Brotherhood, da er det ingen hast med å bruke pengene dine ennå. Ezio har i Revelations bikket 50 og begynner å bli gammel, og med Revelations merker man at det gjør serien også. Håpet er derfor at Ubisoft nå kan legge en ellers så spennende rennessanse bak seg, og begynne å skue fremover mot en ny og spennende tidsalder i Assassin's Creed III.

Spillet er tilgjengelig til både PS3, Xbox 360 og PC. Spillet er spilt på PS3, og kun enspillerdelen er testet.

Score: 6/10

lørdag, desember 10, 2011

Om lørdagsgodt, uke 49

Lørdagen er igjen over oss, og denne gangen er det mye godt i vente i ukas lørdagsgodt.

Vi begynner i Star Wars-hjørnet, hvor Star Wars og cello-musikk møtes i skjønn forening i Cello Wars.



"Rhett & Link" er en YouTube-gruppe med mye underholdende materiale. Denne gangen har de latt YouTube tekste tradisjonelle julesanger med en automatisk tekstefunksjon. Resultatet er ikke alltid like samsvarende med julesangenes tekster, for å si det sånn...



Til slutt, litt datahumor. Antivirusprogrammet Norton har i 2011 laget en rekke morsomme reklamer, og her er et herlig utvalg av dem (jeg holdt på å dette av sofaen rundt 3:42 minutter uti videoen).

fredag, desember 09, 2011

Dead Ingar Day: Semesterinnspurt

Som de fleste andre studenter i landet er desember på mange måter forbundet med skole, skole og skole. Dermed sier det seg selv at blogge-overskuddet er noe fraværende.

Derfor nøyer vi oss med litt enkel humor i dag:



mandag, desember 05, 2011

Om en kommende liste


Som en forsøk på å skape en form for kontinuerlig bloggerekke på Gamereactor-bloggen, har jeg etter lesernes ønske bestemt meg for å lage en topp ti-liste over mine favoritt-animeserier. Ettersom jeg ikke ser noen god grunn til ikke å poste den samme lista på to blogger, vil topplista også bli å lese på denne bloggen.

Men dere må nok vente en stund enda. Før jeg kommer så langt er det nemlig fremdeles en haug med ord som skal leveres inn før juleferien...

lørdag, desember 03, 2011

Om lørdagsgodt, uke 48

Nok en gang er det lørdag, og selv om jeg foreløbig har brukt mye av dagen på skolearbeid (og fått unna 1.000 av de totalt 8.000 ordene som skal leveres inn før den 20.desember) må vi kunne ta oss tid til litt lørdagsgodt. Eller, kanskje det nettopp er på sånne dager behovet er størst.

Vi begynner i det internett-fenomenologiske hjørnet. Denne sangen tar for seg utrolig mange YouTube-fenomen, som Nyancat, Trololo, Numa Numa Boy og Dramatic Look. Morsom og imponerende.



Den andre videoen tar oss med i julestemningens hjørne, hvor tre særdeles talentfulle Muppets synger julesangen Ringing of the Bells.

fredag, desember 02, 2011

Uncharted 3: Drake's Deception

Det er ingen tvil om at Playstation 3 har mange sterke kort på hånden når det kommer til eksklusive titler. Tidligere har jeg uttrykt min glede for spill som Valkyria Chronicles og Heavy Rain, men Naughty Dogs Uncharted-serie er nok uten tvil en av de mest populære PS3-seriene en har. Kombinasjonen mellom Indiana Jones-lignende skattejakteventyr kombinert med Tomb Raider-aktig forsering av ufremkommelig terreng har sammen med solide doser humor og stramt regisserte action-sekvenser vist seg å være en suksessformel av de sjeldne, og selv har jeg storkost meg tidligere med både det første og det andre spillet i serien (Uncharted 2: Among Thieves var i mine øyne årets spill 2009).

(Les også: Uncharted: Drake's Fortune og Uncharted 2: Among Thieves)

Når nå tredje spillet i serien er ute i høst, er det både forventinger og krav knyttet til lanseringen. Klarer serien å fornye seg, eller får man se et repetisjonsproblem alá Assassin's Creed-serien? Svaret er: A little bit of both.

Serieveteranene Nathan, Elena og Victor er tilbake i Uncharted 3.

Atlantis of the Sands
I Uncharted var det Sør-Amerika og El Dorado som var handlingens sentrum, og i Uncharted 2 var det Shambala eller Shangri-La i Nepals indre som preget handlingen. I Uncharted 3 går turen til det sanddekte ørkenlandskapet på den arabiske halvøya, nærmere bestemt den høyst dødelige Rub' al Khali-ørkenen. Vår favoritt-skattejeger Nathan Drake er nok en gang på jakt etter skatter som samtidig involverer nærmere detaljer om det hemmelige livet til hans forfader, Sir Francis Drake. Denne gangen fører dette ham og mentoren Victor Sullivan til London, hvor en hemmelig organisasjon sitter på spor fra Francis Drake og T.E. Lawrence (aka Lawrence of Arabia) som skal lede dem til den sagnomsuste byen Ubar, også kjent som Iram of the Pillars eller Atlantis of the Sands, som skal ha blitt tilintetgjort som følger av Guds vrede. Når ringen til Francis blir stjålet fra Nathan blir engasjementet mer enn bare profesjonelt, og jakten på nok en forsvunnet by begynner. Jakten skal gå til Frankrike, Syria og Yemen, og strekker seg over skogkledde ruiner, gamle fort og endeløse sanddyner.

Som vanlig er det action, humor og atter en gang action som preger Uncharted 3. Jakten på forsvunnede historiske skatter slutter aldri å underholde, og Nathan Drake er som vanlig en eminent og storsjarmerende leading man. Det er derimot ikke bare de vanlige eventyrfylte reisene som fyller historien i Uncharted 3. Også Nathans indre liv og motiver for sin endeløse jakt etter sin forfaders historie er tema som blir tatt opp i spillet. Det er spennende å spekulere på bakgrunnsmotivene for hvorfor Nathan gang etter gang kaster seg ut i livsfare. Dessverre havner disse bakgrunnsmotivene etterhver i...ja, nettopp, bakgrunnen. Første halvdel av spillet er mye mer preget av de dyptpløyende og reflekterende øyeblikkene enn andre halvdel, hvor actionsekvensene avløser hverandre med samlebåndseffektivitet. Her kan man jo selvsagt argumentere for at Naughty Dog gir pekepinn på hvor historien kan ta veien i fremtiden, men mitt ønske er heller at utviklerne fullfører det løpet de begynner på.

Det er mer enn nok action i Uncharted 3. Hva med å rømme ut av en brennende villa?

Action and reaction
Fortellerteknikken i Uncharted-serien har alltid vært modellert etter mønster av høybudsjetterte Hollywood-filmer, og Uncharted 3 er intet unntak. Det hele fortelles på svært cinematisk vis, og actionsekvensene står i kø for å skru hjerterytmen opp hundreognoe slag i minuttet. Regien er stram og kaster deg fra den ene halsbrekkende situasjonen til den andre. Uncharted 3 er uten tvil det mest adrenalinladede innslaget i serien, og en liten stund er man nesten bekymret for at det hele skal gå fullstendig over-the-top. Fullt så langt går man ikke i Uncharted 3, men det er neimen meg ikke langt unna. Heldigvis bikker det aldri fullstendig over, noe som betyr at spillet er stappet med spennende øyeblikk og intense kampsekvenser. Hvorvidt siktesystemet eller nevekampene faller i smak er som tidligere i serien høyst individuelt: Noen vil elske det, og andre vil hate det. Et par smånyheter, som muligheten til å kaste tilbake granater på fienden, ønskes også velkommen. Man slipper likevel ikke unna følelsen av at actionsekvensene overskygger historien og gjør at den kommer i andre rekke, noe som kan være med på å forklare de uforløste historieelementene.

Underveis skal man også løse gåter, og særlig i Uncharted 2 var det flere gåter av det kreative og morsomme slaget. Her er det nok oppfølgeren ofrer mest til fordel for en mer actionfylt opplevelse. Gåtene er heller få, og de få som er tar ikke all verdens tid å løse. Med unntak av én enkeltgåte i en fransk krypt er de ikke av det mest kreative slaget heller. Det kan kjennes som om utviklerne begynner å gå tomme for ideer på denne fronten, og skal neste innslag i Uncharted-serien holde på seriens gode nivå etterlyser jeg herved mer kreativitet på gåteplanet.

For sent ute til flyet? Ikke noe problem for Nathan Drake!

Audiovisuell prakt
For de som først og fremst trakter etter den audiovisuelle opplevelsen er det derimot ingenting å si på Uncharted 3. Hele spillet serveres i lekker grafikk, og er det første ikke-håndholdte spillet jeg har spilt til endes i 3D. Der 3D-animasjonene gjorde lite eller ingenting for å bedre den grafiske opplevelsen i Batman: Arkham City, skaper 3D-animasjonene en utsøkt dybde (pun intended) som kler spillet særdeles godt. Inspirasjonen fra Lawrence of Arabia er tydelig gjennom hele spillet (mannen er en sentral person for historien), og når man kommer til det arabiske ørkenlandskapet merker man tydelig at utviklerteamet har latt seg inspirere av filmen ved samme navn. Sanddynene er imponerende detaljerte, og man kjenner nærmest heten dirre imot ansiktet. Minst like imponerende er kapitlene hvor man befinner seg midt ute på et stormfylt hav, hvor man har designet et helt stormhav fremfor å bare bruke de samme bølgeanimasjonene om og om igjen. Eier man en PS3 er Uncharted 3 med andre ord noe av det peneste man kommer borti.

Også musikken av veteran Greg Edmonson (samme sjel som står bak Firefly-musikken) er med på å sette en fabelaktig og korrekt stemning for spillet. Musikken oppleves som mer minneverdig og engasjerende enn det den var i forgjengeren, uten at musikken var dårlig i Uncharted 2. Musikken i de arabiske miljøene kan nok bli noe klisjéfylte for enkelte, men at den er stemningsskapende er det likevel ingen tvil om. Seriens åpningstema har også fått en liten renovasjon, og stykket er endelig blitt så pompøst og innholdsmettet som det fortjener å være. Stemmeskuespillet i spillet er som vanlig på toppnivå, der hver enkelte person i spillet blir vakkert brakt til live gjennom livlige og dyktige stemmer. Uncharted 3 er med andre en fryd for både øyne og ører.

Ørkenlandskapene i Uncharted 3 er noe av det mest imponerende på grafikkfronten i år.

Mye bra, men lite nytt
Uncharted 3 er et spill som jeg sitter igjen med svært delte meninger om. På den ene siden er det uten tvil underholdende, og er et spill jeg gjerne spiller igjen ved senere anledninger. Det tilbyr mye av det som var bra med forgjengerne, og prøver også å utforske noen av de dypere sidene ved seriens persongalleri. Samtidig klarer jeg ikke å unngå å kjenne på litt frustrasjon og skuffelse over at serien ikke har utviklet seg mer siden 2009. Man får servert mye av det samme man fikk med Uncharted 2, men det er også alt man får. På enkelte fronter føles det dessuten som at serien faktisk stagnerer, noe som definitivt ikke er et godt tegn. For min del, som gjerne krever mer av spill enn vakkert utseende, håper jeg dermed at seriens neste ledd tar konseptet ett steg videre og unngår de to stegene tilbake som Uncharted 3 tar i samme slengen.

Score: 7/10

Om jul-baktanker og ateistisk misjonering


Jeg har tidligere her på bloggen uttrykt en viss misnøye med at Fjellhaug mottar og abbonerer på ukesskriftet Norge IDAG, men innser samtidig at bladet om ikke annet er prisen man må betale for å støtte opp om pressefrihet og ytringsfrihet.

En ukesavis jeg derimot har stor glede av er Morgenbladet. Avisen er trygt plantet på venstresiden politisk, men makter likevel å servere variert og innholdsrikt materiale som jevnt over pløyer langt dypere enn den daglige tabloidpressen.

Ukas kronikk er et godt eksempel på den underholdende tonen avisen kan presentere. Her ironiseres det over de røster som hvert år ved juletider forsøker å opplyse oss om at jule eeeegentlig ikke er en kristen høytid, men er en "kuppet" høytid. Det er den samme leksa hvert år, sånn at vi skal være sikre på å få det med oss.

Underholdningsfaktoren er høy, og anbefalingen herved gitt. Les her.

tirsdag, november 29, 2011

Om juletider og julehumor

Ettersom jeg ikke har noe mer fornuftig å skrive om akkurat nå (skjønt en bloggpost om Uncharted 3 er på vei), blir dette en blablabla-bloggpost. Det er lenge siden jeg serverte en av dem nå.

- Søndag var det 1.søndag i advent, noe som betyr at jula nærmer seg med stormskritt. Også i år satser jeg på å unnagjøre det meste av julehandelen digitalt, enten over nettet eller ved å kjøpe gaver som leveres via digital distribusjon. Julestri, sa du? Hvilken julestri?

- For mange betyr advent det samme som julemusikk. For min del er jeg derimot blitt gammel nok til å tørre å innrømme at det meste av julemusikken kjeder meg. Det samme, år etter år, og det meste av det nye materiale vi har fått servert de siste årene har ikke akkurat vært mye å skryte av. Nuvel, hver sin smak...

- Det nærmeste jeg nok kommer julestri er skolearbeidet. Grovt regnet skal det skrives og leveres inn rundt 8.000 ord før 20.desember. 2.000 av dem består av en deloppgave i masteroppgave-forberedelsene, og resten er en bokrapport og en lengre oppgave i faget Religion og kultur, også mer kjent som Religionsvitenskap. Men jeg er allerede godt i gang, så det virker overkommelig.

- For de som lurer på hvordan det går med masteroppgaven, så kommer det flere oppdateringer der etterhvert. For øyeblikket holder det å nevne at jeg for tiden sitter fordypet i Narnia-bøkene når jeg har tid og overskudd.

- Det har blitt mye film den siste tiden. Noen av dem er legendarisk gode, som Gudfaren-filmene, How to Train Your Dragon og The Good, The Bad and the Ugly. Noen av dem er fullt severdige, som Up in the Air og Into the Wild. Og noen av dem er mer bisarre, som Night Watch.

Til slutt, en liten dose julehumor jeg fikk tilsendt på mail forrige uke. Jeg lo ihvertfall.

lørdag, november 26, 2011

Om lørdagsgodt, uke 47

Også denne lørdagen spanderer vi på oss litt lørdagsgodt, og denne gangen går vi i det mer allmenne hjørnet. Dagens video er en god, gammel slager fra Tom & Jerry som jeg fant på YouTube. Denne snutten vokste jeg opp med, og selv idag tenker jeg alltid på denne videoen når jeg hører dette klassiske musikkstykket.

Det jeg ikke visste, var at denne Tom & Jerry-snutten faktisk vant Oscar i 1946 for beste kortfilm. Så vet dere det.

Stykket er forresten Hungarian Rhapsody nr 2 av Frans Liszt, for de som måtte lure.

torsdag, november 24, 2011

Om Freddie Mercury, 20 år senere

Selv om musikksmak er en delt og subjektiv sak, er det ikke til å stikke under en stol at noen band og artister har hatt en større påvirkningskraft på musikkbransjen enn andre. Det britiske bandet Queen er uten tvil et slikt band. Ikke bare behersket Queen en rekke sjangre og hadde en gitarist som fremdeles trekkes frem som av det 20-århundrets mest betydningsfulle (Brian Mays eksperimentering med gitar og delay er unektelig på grensen til det legendariske), men Queen skal også ha mye av æren for å ha utviklet musikkvideoen som sjanger. Bandet var store på det å lage musikkvideoer som passet overens med sangenes tema, tonalitet og motiv. Og jeg legger ikke skjul på det: Queen er blant de bandene som betyr mest for meg innenfor musikk.

I år fyller Queen 40 år som band. Men i dag markeres en annet Queen-dato av betraktelig tristere grad. I dag, 24.november, er det 20 år siden vokalisten Freddie Mercurys bortgang.

Få kan unngå å bli imponerte over å høre Freddies vokal, som med krystallklar stemme kunne spenne over mer enn fire oktaver. På diverse kåringer over rockehistoriens beste vokalister finner man alltid Freddies navn, ikke sjelden på topp eller i nærheten av toppen. Det er med andre ord en artist som fortjener å bli minnet.

For å markere denne dagen har jeg derfor samlet et lite utvalg over noen personlige Queen-favoritter, i mer eller mindre tilfeldig rekkefølge (videoklippene er stort sett hentet fra Queens egen YouTube-kanal).

Bohemian Rhapsody (1975)


Another One Bites the Dust (1980)


My Melancholy Blues (1977)


Too Much Love Will Kill You (1988/1992)


Somebody to Love (1976)


The Show Must Go On (1991)


Og ikke minst, min definitive favoritt: I Want It All (1989)

tirsdag, november 22, 2011

Om spillårets tapere 2011

En diskusjon som alltid går heftig for seg på slutten av et spillår er når anmeldere, spillere og utviklere begynner å diskutere «årets Spill» (med stor S, ja). Diskusjonen går gjerne for seg med tilnærmet religiøs fanatisme, og motstanderne blir enten klassifiserte som ignorante, kunnskapsløse, n00bs eller rett og slett bare dumme.

En kanskje mer interessant analyse man kan foreta seg er å se hvem som kan karakteriseres som «årets tapere» innenfor spillbransjen. Taper er et sterkt ord, men trenger ikke nødvendigvis bety at taperen i seg selv stiller med et dårlig produkt. Det kan være mye som gjør at noe eller noen innenfor spillbransjen fortjener et taper-stempel: Tidspunktet for produktlanseringen kan være uheldig, spillet kan være det enkeltspillet som trekker en ellers glitrende serie ned i søla, eller enkeltfaktorer kan resultere i at det som ellers er et genuint bra produkt går på trynet.

Når jeg med dette erklærer Nintendo 3DS og Playstation Portable som årets tapere 2011, må man derfor ha denne definisjonen i bakhodet.

Personlig er jeg en glad eier og bruker av både 3DS og PSP. 3DS har riktignok hatt sine lanseringsproblemer og et noe slunkent spillbibliotek, men sistnevnte begynner å komme seg, og salgstallene så langt for 3DS er faktisk bedre enn de i sin tid var for DS. PSP har vært på markedet noen år nå, og det er fremdeles gode titler å hente til konsollen om man går tilbake noen lanseringsår.

Så hva er problemet, eller problemene som jeg egentlig burde si? Et radikalt forandret spillterreng og nedprioritering er to av stikkordene her.

At mobilspillene er i enorm fremvekst i Vesten så vi allerede i fjor. At antall mobilspillende mennesker skulle gå så kraftig opp på ett år var derimot overraskende. Nye tall viser at iOS og Android er de mest populære plattformene for håndholdt spilling i 2011, noe avhengighetsskapende spill som Angry Birds og Wordfeud må ta mye av æren for. Mobiltelefonene er en plattform som åpner for nye muligheter og nytt publikum, men som samtidig står i fare for å bli en spillboble som grunnet kvantitet fremfor kvalitet fort kan sprekke. Et sprekk som kan få større konsekvenser for spillmarkedet enn mobilspillenes introduksjon.
Mobilspill er i og for seg ikke noe nytt. I Japan har fenomenet lenge vært en legitim og anerkjent del av spillmarkedet. Det er likevel nytt at markedet er i internasjonal vekst, og kurven er brattere enn noensinne. Dette får konsekvenser for tradisjonelle håndholdte kjemper som Nintendo og Sony. Hvordan legitimerer man konsoller til godt over tusenlappen og spill til opptil 500 kroner, når mobiltelefoner man allerede eier kan tilby underholdning til stort sett under femtilappen?

Det er dette terrenget Sony møter nå i desember når de lanserer den håndholdte konsollen Playstation Vita i Japan. Timingen kunne mildt sagt ikke vært dårligere, men reelt sett har Sony ikke noe valg: Å kansellere en lanseringsklar konsoll kan umulig være billig. Likevel kan man umulig hevde at Sony har håndtert det håndholdte markedet anno 2011 på en god måte. PSP-markedet har så og si vært dødt i Europa, og selv har jeg ikke spilt noe nytt på konsollen siden Dissidia 012 ble sluppet i mars. Titler som Valkyria Chronicles III og Final Fantasy Type-0 kan vi se langt etter i Vesten, og med dette er det klart at Sony signaliserer hva de synes om vestlige PSP-brukere.

Slik sett kan man påstå at Nintendo har taklet utgivelsen av 3DS på en bedre måte, ettersom det per dags dato lanseres både DS- og 3DS-spill. Likevel sliter Nintendo med den samme økonomiske utfordringen som Sony. Bedre blir det ikke av at begge selskapene er stasjonerte i Japan, en eksportnasjon som sliter med historisk høy valutakurs.

Løsningen for begge selskapene ligger i et enkel og samtidig vanskelig ord: Spillene.

Er spillene gode nok på en konsoll, bidrar det til å øke salget. Er det ingen spill som frister, kjøper man rett og slett ikke konsollen. 3DS manglet store lanseringstitler, noe som fikk konsekvenser. Likevel har fokuset på eksklusive serier med bred appell alltid vært Nintendos sterkeste kort, og fremdeles er jeg overbevist om at så lenge Nintendo og Sony gir meg gode titler til de håndholdte konsollene, er dette maskiner jeg er interesserte i.

Men dette bringer oss over på en annen problemstilling. Nintendos sterkeste kort er som sagt de eksklusive titlene, men intet kan bestå kun ved å fokusere på gammel storhet og ære. Nintendo lager fremdeles gode spill, men med unntak av Wii Sports og lignende Wii-titler samt noen tredjepartsspill har ikke Nintendo lansert en ny spillserie siden Pikmin, som i likhet med Gamecube feirer tiårsjubileum i år.

Ti år, det er lenge i spillbransjen det! Litt for lenge. Og dersom de håndholdte konsollene skal ha noen fremtid: Altfor lenge.

Det blir spennende å se om 2012 endrer på tilværelsen, eller om årets tapere er dømt til evig fortapelse...

mandag, november 21, 2011

Oh, Canada: En sniktikk hos Funcom

De av dere med god hukommelse husker kanskje at jeg var i Canada for en måneds tid siden på oppdrag for Gamereactor. Turen handlet rett og slett om å reise til Canada, delta på en forhåndstest av et spill, reise hjem igjen og skrive om spillet.

Frem til nå har jeg vært ganske hysj-hysj om hvilket spill det var jeg testet, rett og slett på grunn av hva man har lov til å avsløre og ikke (vi vil jo tross alt at folk skal lese artiklene våre, ikke dra dem ut av munnen vår). Men ettersom artikkelen både har blitt trykket i Gamereactor-bladet og senest i dag blitt utgitt på nettsidene våre, er det på tide å gi seg med hemmelighetsspillet.

Så for de interesserte: Værsågod, en forhåndstitt på det kommende norske online-spillet The Secret World, utviklet av ingen ringere enn norske Funcom (folka bak bl.a. Den Lengste Reisen og Drømmefall). Artikkelen kan leses her. God fornøyelse!

Bildet er tatt i Funcoms lokaler i Montreal, og Midgard var da navnet på rommet hvor vi satt og testet spillet.

søndag, november 20, 2011

Om Gamecubes tiårsdag


For noen få dager siden fylte Microsofts debut på konsollmarkedet ti år. Men i går fyller en av dens konkurrenter like mange antall år. I går var det Nintendo Gamecubes tur til å blåse ut de ti bursdagslysene på kaka (i USA, riktignok: I Japan ble konsollen sluppet i september 2001, og jeg husker fremdeles når konsollen ble lansert 3.mai 2002 i Norge).

Nintendos blålilla kube nådde aldri de helt store salgstallene, verken her til lands eller internasjonalt. Totalt i verden snakker vi om i underkant av 22 millioner solgte konsoller, mot 24 millioner Xbox-konsoller og svimlende 150 millioner PS2-konsoller. Det var likevel mye ved konsollen som bør trekkes frem selv i dag. Konsollen var ambisiøst tilregnet bruk av internett (noe få spill dessverre støttet opp på en god måte, med unntak av Mario Kart). Den fikk også den snertne løsningen hvor man kunne koble opp en Gameboy Advance via en spesiell kabel og låse opp ekstrainnhold i flere spill (som regel i tilfeller hvor det var snakk om samme spillserie til både GBA og Gamecube). Og ikke minst: Den dag i dag tør jeg fremdeles å argumentere for at Gamecube-kontrollen er spillhistoriens mest behagelig og ergonomiske. Det er få andre kontroller som sitter like behagelig i hendene mine som Nintendos lille lilla (til sammenligning var Xbox sin kontroll ekstremt stor og klumpete i mine små pianohender).

Blant mange gamere ble ofte Gamecube beskylt for ikke å ha gode nok spill. Det var kanskje tilfelle for multikonsollspillene, men når det kom til eksklusive spill hadde Gamecube mer enn nok å stille med, og noen av dem ble senere overført til andre konsoller. Baten Kaitos, Starfox, The Legend of Zelda: The Wind Waker, Star Wars: Rogue Squadron II, Viewtiful Joe, Super Mario Sunshine, Metroid Prime, Fire Emblem, Resident Evil 0 og 4 var bare noe av det konsollen kunne skimte med. I peisestua hjemme var det derimot lite som slo så godt an blant vennegjengen som Super Smash Bros. Melee, og den dag i dag hender det at jeg spiller den gamle klassikeren fremfor Wii-versjonen av serien.

Gratulerer med dagen, Gamecube!

lørdag, november 19, 2011

Om lørdagsgodt, uke 46

Nok en lørdag er over oss, og nok en lørdag betyr nok en tid for lørdagsgodt. Den siste uka har jeg gått igjennom flere av kortfilmene man finner på I Check Movies' kortfilmliste, så det blir to filmer fra den lista i dag.

Den første av dem er en kortfilm fra 1982 servert av selveste Tim Burton. Og selv den gang fornektet mannen seg ikke.



Den andre er en vakker liten kortfilm fra 2008 som burde få selv den mest hardhjertede der ute til å bli noe øm om hjertet.

torsdag, november 17, 2011

Om juleheftenes 100-årsfeiring

Forleden dag i forrige uke havnet det en interessant mail i innboksen min. Mailen var fra Egmont Serieforlaget, det største serieforlaget i Norge som gir ut serier som Donald, Fantomet, Pondus etc. Mailen gjaldt en invitasjon til en markering kalt "Tegneserien feirer hundre år i Norge", og var en invitasjon "til pressen" angående 100-årsmarkeringen for den første selvstendige tegneserieutgivelsen i Norge, nemlig et julehefte med Knoll og Tott fra 1911 (heftet het Knold og Tot i skole, og var fra den gang rampegutta gikk fast på skolen).

Jeg syntes invitasjonen var noe merkelig, ettersom den var "til pressen." Jeg tok kontakt med Gamereactor og spurte om de visste noe om dette, men der var de blanke. Jeg sendte mail tilbake og forhørte meg, og fikk svar om at invitasjonen var noe misvisende. De hadde nemlig også invitert "en god del bloggere, interesseorganisasjoner og andre som vi mener kunne være interessert i å komme på feiringen."

Så der har vi det. World of Ingar har nådd rosabloggenes rekker, og forfatteren kan herved stille seg i rekken med Voe og de andre kjendisbloggere. O gru!

Samtidig var det selvsagt unektelig morsomt å bli invitert som følger av å skrive en blogg som blant (mye!) annet viser en interesse for tegneserier. Og ettersom tegneserier, uavhengig av nasjonalitet, har en stor plass i mitt hjerte, takket jeg dermed ja til å bli med på arrangementet.

Det skulle vise seg å være en aldri så minneverdig begivenhet på Litteraturhuset i Oslo, hvor de fremmøtte ikke var mange (jeg tipper vi var 30-40 stykk i rommet), men hvor de fremmøtte virket både engasjerte og interesserte. Det var også mye interessant fakta å få servert innledningsvis. Juleheftene er et ganske særnorsk fenomen, der det selges halvannen million eksemplarer tilsammen årlig. De bestselgende heftene, som Knoll og Tott, Pondus og Donald, selger gjerne over 100.000 eksemplarer på knappe seks uker.

Program var det også. Størst var vel kanskje å få servert et særdeles festlig kåseri av Per Inge Torkeldsen om tegneserier. Han fortalte blant annet om hvordan han skrev eksamensoppgave i pedagogikk på lærerskolen om tegneserier, ettersom pedagogikk var verdens kjedeligste fag og fordi mannen (angivelig) leste tegneserier fremfor pensumbøker han aldri kjøpte. Et anerkjennende nikk fra min side. Han fortalte også om hvor greit det er for oss menn å samle på tegneserier (95% av tegneserie-samlere er menn ifølge ham selv). For, som han omtrentlig sa: "Damene samler bare på ting som fingerbøler, djupe tallerkner og porselenskatter som det ikke går an å få en komplett samling av. Mens menn samler på tegneserier fordi det går an å samle på dem og få en komplett samling. Og har man først kjøpt blad nr. 38, må man jo skaffe de 37 første også!" Så der har vi forklaringen.

Andre storheter som holdt foredrag og presentasjoner var Arild Midthun, den eneste norske Donald-tegneren, som blant annet har tegnet historier skrevet av Knut Nærum. Tormod Løkling, som bl.a. er ko-forfatter av flere av Knut Nærum-Donaldhistoriene og redaktør i Pondus, fortalte om arbeidet med julehefter og juleheftenes historie. Knut Nerheim Bergene, mannen bak enruterserien Canoot, fortalte om hvordan det har vært å jobbe med hele tre julehefter i år. Og Haakon W. Isachsen, redaktør i Egmont Serieforlaget, presenterte jubileumsboka Knoll og Tott: 100 år i Norge (som burde være en fin julegave for alle norske tegneserieentusiaster). En enkel servering, gavepakke med samtlige av årets 35 julehefter og mulighet til å ta en one-on-one-prat med de involverte hørte også med. At Arild satt i 1.etasje i Litteraturhuset etterpå og signerte sin nye Hall of Fame-bok var jo bare en ekstra bonus.

Kort oppsummert: Å bli invitert som en blogger til et tegneseriearrangement kan ikke sies å være annet enn stor moro.

En kort fotosession til slutt (tatt med mobilkamera, så beklager den dårlige kvaliteten):

Arild Midthun forteller om arbeidet med det helnorske Donald-juleheftet


Per Inge Torkelsen i sitt herlige kåseri om vårt forhold til juleheftene

En signerings- og tegnerunde med Arild ble det også tid til etterpå. Koselig prat hadde vi også.