fredag, februar 26, 2010

Om gode nyheter som sjelden kommer alene.

En ulykke kommer sjelden alene, heter det. Men det kan man gjerne si om gode nyheter også.

God nyhet 1: Min aktive "karriere" på spillsiden spill.no har omsider gitt frukter. Joda, jeg har tidligere fått mye skryt samt heder og ære, men aldri vunnet noen konkret premie. Det har nå endret seg, ettersom jeg deltok i spill.nos Heavy Rain-konkurranse med argumentet "Jeg kunne godt tenke meg å vinne pga alt jeg har bidratt med på spill.no." Det var tydeligvis et godt nok argument, og det resulterte i at jeg ble en av fem vinnere av signert utgave av spillet Heavy Rain.

God nyhet 2: Gleden av å vinne et signert, kritikerrost spill druknet derimot sammenlignet med dagens andre gladnyhet: For å arrangere en Europa-turné til ære for Mike Porcaro som nå har blitt syk med ALS (Lou Gehrigssyndrom), har TOTO bestemt seg for å gjenforenes i juli 2010 og reise en kort tur rundt i Europa. Bandoppsetningen er det heller ingenting å utsette på: David Paich, Steve Lukather, Steve Porcaro, Simon Phillips, Joseph Williams og gjesteartist Nathan East. Er det rart jeg hopper opp og ned og skriker som ei japansk videregående-jente?

torsdag, februar 25, 2010

Om OL-observasjoner, del II.

Det måtte jo komme på ett eller annet tidspunkt i løpet av OL: NRK lager sak om canadiske tømmerhuggere, akkompagnert av Monty Pythons Lumberjack Song.

Hvorfor måtte dette skje? Jo, fordi hovedpersonen i sangen drømmer tross alt om leaping from tree to tree, as they float down the mighty rivers of British Columbia (som er Canadas vestligste region, med mange trær).

Og for de som ennå ikke har stiftet bekjentskap med en av Monty Pythons fremste og mest kjente klassikere, introduserer World of Ingar deres Lumberjack Song.

Resident Evil: The Darkside Chronicles


Det begynner etterhvert å bli et fint utvalg av on-rails shooter-spill til Wii. Spill hvor man slipper å tenke på karakterens bevegelser, og det eneste man skal konsentrere seg om er å sikte på og skyte motstandere, akkurat som på de gode, gamle arkadespillene med lyspistol. Dead Space: Extraction er kanskje det beste eksemplet på hvordan et slikt spill skal gjøres. Det samme kan dessverre ikke sies om Resident Evil: The Darkside Chronicles.

Forløperen til The Darkside Chronicles, Wii-spillet The Umbrella Chronicles (som også er et on-rails shooter), tok spilleren med på en reise gjennom Resident Evil 0, 1 og 3 i tillegg til et ekstra område aldri tidligere besøkt av Resident Evil-spillere. Her var fokuset på å gjengi historien i spillene, samtidig som at man fikk spille gjennom deler av spillet i rollen som Albert Wesker, seriens hovedskurk. Å se deler av Resident Evil-historien fra Wesker øyne gav The Umbrella Chronicles et friskt pust og gjorde det til en ganske så underholdende affære. Dessverre kan ikke det samme sies om oppfølgeren.


Primærprinsippet i Resident Evil: The Darkside Chronicles er det samme som forgjengeren: Man gjenopplever historien tidligere spill i serien, og får servert et nytt scenario. I The Darkside Chronicles oppsummeres historien i Resident Evil 2 og Code: Veronica. Leon S. Kennedy, hovedpersonen i Resident Evil 2 og 4, er på oppdrag i sør-Amerika sammen med Jack Krauser. Det tar ikke lang tid før de finner en zombieinfisert landsby og ting går av skaftet. Krauser ber Leon fortelle alt han vet om zombiene, og Leon beretter om opplevelsene som han og Claire Redfield har gått igjennom tidligere, både sammen (Resident Evil 2) og hver for seg (Code: Veronica). Selve historien er godt fortalt og godt oppsummert, og veves flott sammen med det nye scenarioet. Dersom man bare ønsker å få med seg de grove trekkene ved historien i Resident Evil-serien, fungerer The Darkside Chronicles sammen med forgjengeren ypperlig til dette formålet.

Produsenten Capcom har uttrykt at de gjennom spillet ønsker å fokusere på de personlige tragediene som oppstår i spillene. Det er derfor et veldig sterkt personfokus i spillet. Til en viss grad lykkes Capcom med å vise de tragiske sidene ved Umbrella Corporations misgjerninger, men fokuset drukner dessverre i all zombieskytingen og gørra. Tragedien kunne vært enda mer i fokus enn det den er.

Grafikken i The Darkside Chronicles er vanskelig å gjøre opp en mening om. Tidvis virker den kornete og lite detaljert, mens andre ganger er den ganske imponerende. Uansett er det aldri vanskelig å se hva som er hva, og særlig i helt mørke korridorer er bruken av lys og skygge svært godt gjennomført. The Darkside Chronicles benytter seg også av fysikkmotoren Havoc, som sørger for at objekter går troverdig i stykker når man skyter dem.

I min tidligere anmeldelse av Resident Evil 5 kommenterte jeg hvor moro det var å spille gjennom spillet med en venn. Denne funksjonen har Capcom gjenintrodusert i The Darkside Chronicles. På hvilket som helst tidspunkt kan en venn ta opp Wii-kontroll nr.2 og begynne å skyte zombier sammen med deg. Selv om det kan bli litt smått om ammunisjonen, fungerer dette systemet veldig bra, og spillet har nok større underholdningsverdi om man spiller det sammen med noen enn alene. The Darkside Chronicles har også Wi-Fi-støtte, slik at man kan spille sammen med noen over nettet.

Bruken av musikk er helt midt-på-treet i The Darkside Chronicles, men har noen lyspunkter innimellom. Ikke minst skal musikkstykket du får servert under rulleteksten ha ros, og om ikke annet føler du det som en fin belønning for de timene spillet tar av livet ditt.


Mens vi snakker om timer: The Darkside Chronicles er ikke langt. Det er faktisk temmelig kort. Selve historiedelen av spillet spiller man fort gjennom på under sju timer. Selvsagt kan man spille igjennom det igjen i etterkant for å få med seg alle spillets skjulte hemmeligheter, men det er ikke nok. Man sitter igjen med en følelse av at spillet burde vært lenger, ihvertfall hvis man har betalt mer enn 200 kr for spillet. Men samtidig, på en annen side, er man gjerne glad for at spillet ikke er lengre.

For etter sju timers gjennomspilling er sannsynligheten stor for at kamerabruken i spillet har irritert deg noe vanvittig og sørget for å øke blodtrykket ditt flere hakk. I et on-rails-spill som The Darkside Chronicles, hvor man ikke styrer kameraet og karakteren selv, er man avhengig av å kunne skyte på fienden med stødig hånd. I dette spillet hjelper det ikke om hånda di er aldri så stødig. Kameraet rister som en naken epileptiker i en snøstorm, gjerne i de situasjonene når du trenger det som mest. Dette gjør at presisjonen på skuddene synker dramatisk, og irritasjonen stiger i en skremmende eksponensiell kurve. Joda, Capcoms forsvar vil sikkert være noe sånt som at de ønsker å skape en mer dramatisk effekt, som f.eks. når karakteren din må løpe og skyte samtidig. Men det hjelper ikke dersom det faktisk hindrer meg i å komme meg videre i spillet. Kamerabruken er antakelig det eneste i The Darkside Chronicles som er virkelig skummelt og skremmende, for særlig skummelt er spillet dessverre ikke.

Som om ikke dette var nok, serverer Capcom deg et valgfritt bonusbrett etter gjennomført spilling som fjerner dine tvil om at dette spillet ikke er verdt mange pengene. Her går karakteren din rundt i Raccoon City fra Resident Evil 2 og skyter...på noe som ser ut som gigantiske tofu-blokker. Ja, man skyter faktisk på store, hvite firkanter som tydeligvis er temmelig blodtørstige og kommer springende mot deg. Man skal se mye før øynene faller ut, men dette er antakeligvis noe av det tåpeligste jeg har sett innenfor spillmediets historie.



Resident Evil: The Darkside Chronicles kan underholde, dersom både du og spillet har en god dag og du er noenlunde fan av serien. Spillet er derimot en skuffelse i forhold til forgjengeren, og er ikke et spill man betaler i dyre dommer for å skaffe seg. Skjønt, finner du det brukt til en billig penge eller handler det inn fra utlandet kan det være du får noen timers grei underholdning for pengene.

Score: 5/10

onsdag, februar 24, 2010

Om OL-observasjoner.

Noe OL-titting blir det med jevne mellomrom, selv om jeg kanskje observerer andre detaljer i det små som ikke nødvendigvis alle andre legger merke til.

Observasjon 1:
Under NRKs invervju av Aksel Lund Svindal viser Svindal dem rundt på hotellrommet sitt. Underveis viser Svindal to bøker han holder på å lese:


Den første boka var Dust of Dreams, nyeste boka i Steven Eriksons serie The Malazan Book of the Fallen.


Den andre boka var The Eye of the World, første boka i Robert Jordans storslåtte serie The Wheel of Time

Observasjon 2: Under storslalåm-rennet står menneskene og heier. Blant dem står det noen canadiere med plakaten "More Cowbell".

Ellers er OL moro å se på, det. Så lenge det skjer noe spennende, vel å merke.

søndag, februar 21, 2010

Om bibelsk gentleman-kodeks.

Mange i dag vil nok i dag trekke seg litt unna når de leser om Paulus og hans formaninger om familielivet. Og med dagens likestillings-perspektiv kan man ha forståelse for dette:

22 Dere kvinner, underordne dere ektemennene deres som under Herren selv. 23 For mannen er kvinnens hode, slik Kristus er kirkens hode; han er frelser for sin kropp. 24 Som kirken underordner seg Kristus, skal kvinnene underordne seg sine menn i alt (Ef 5:22-24).


Heldigvis stopper ikke Paulus med å skrive her. Det fortsetter med ganske harde krav til mannen:

25 Dere menn, elsk konene deres, slik Kristus elsket kirken og ga seg selv for den, 26 for å gjøre den hellig og rense den med badet i vann, i kraft av et ord. 27 Slik ville han selv føre kirken fram for seg i herlighet, uten den minste flekk eller rynke. Hellig og uten feil skulle den være. 28 På samme måte skal altså mennene elske sine koner som sin egen kropp. Den som elsker sin kone, elsker seg selv (Ef 5:25-28).


Bibelen setter harde krav til mannen såvel som kvinnen. Bibelen kaller oss mannfolk til å være gentleman og gi livet vårt for kvinnen når det kreves, slik at vi til gjengjeld kan bli respektert av kvinnen.

Likestilling er vel og bra. Men jeg ønsker heller å være en ekte gentleman. Så får heller kvinnegruppen Ottar hudflette meg for dette innlegget.

fredag, februar 19, 2010

Om språklige situasjoner.

Hebraisk, slik vi finner det i de gamle jødiske skriftene, er nå et tilbakelagt stadium for mitt vedkommende. Det vil si, ikke for evig og alltid, men eksamen er nå unnagjort og HEB-151 er over. Hvordan det gikk, gjenstår å se: Jeg vet jeg ikke hadde 100% rett uansett. Jer 27:12-18 var versene som skulle oversettes fra hebraisk til norsk.

Hva skjer videre? Jo, i morgen skal jeg sitte og oversette talen min til engelsk og øve inn liturgi på engelsk. Grunnen til det er enkel: Jeg skal tale i Nordmarkskapellet på søndag, og ettersom Christian Union er der den helga har jeg blitt bedt om å holde gudstjenesten på engelsk.

Så hvordan har det seg da at hver gang jeg øver høres jeg ut som en billig kopi av Rowan Atkinson i hans preste-sketsjer?

onsdag, februar 17, 2010

Om fastetid.

Når dere faster, skal dere ikke gå med dyster mine, slik som hyklerne. De forsømmer sitt utseende for at folk skal se at de faster. Sannelig, jeg sier dere: De har alt fått sin lønn.
Men når du faster, skal du salve hodet og vaske ansiktet, for at ingen skal se at du faster, bare din Far som er i det skjulte. Og din Far, som ser i det skjulte, skal lønne deg.

-Matt 6:16-18-

Fastetid er med andre ord ikke tiden for selvpining i de ekstreme lag, slik at mennesker rundt deg skal synes synd på deg eller beundre deg. Fastetiden er tiden til ettertanke, refleksjon og fremsyn mot påsken og dens budskap. Kan du faste fra noe for å gjøre nettopp dette, er det en sunn faste.

mandag, februar 15, 2010

Om eksamens-smutthull.

Hebraisk-eksamen nærmer seg med stormskritt. Forberedelsene pågår for fullt. Men man håper selvsagt på at eksamens-spørsmålene gir rom for noen smutthull. Slik som i denne klassiske Calvin & Hobbes-stripa:



Takk til Bjørn Are for en fin påminnelse.

søndag, februar 14, 2010

Om å ta initiativ.

Dagen i dag er ikke bare morsdag og fastelavenssøndag. Det er også valentinsdag, en dag som på sett og vis har lengre røtter i Japan enn den har i Norge. Det praktiske opplegget er derimot noe annerledes.

I Japan er opplegget nemlig slik at på valentinsdag er det jentene som skal ta initiativet. Ja, du leste riktig. Det strider mot alle gentlemanskoder slik vi kjenner dem, men japanerne er kjent for å gå sine egne veier. På denne dagen skal da jentene vise oppmerksomhet mot guttene og gi dem kort og/eller sjokolader. Spesielt stas er det dersom du på denne dagen mottar hjemmelaget sjokolade: Det er nemlig et tegn på at du er den "ene rette" for denne jenta.

Får mennene bare nyte godene? Såvisst ikke. Nøyaktig en måned senere, den 14. mars, skal mennene svare på kortene og sjokoladene de fikk ved å gi jentene gaver. Skikken tilsier at disse gavene skal være dyrere enn dem man selv mottok i utgangspunktet. Denne dagen kalles White Day.

Kjønnsdelte, romantiske dager, med andre ord. Men begge kjønnene får sin oppmerksomhet. Japanere er fine folk.

PS: Jada, jeg skrev om noe tilsvarende i 2008. So sue me!

lørdag, februar 13, 2010

Om OL.

Bare fordi det er OL om dagene:



Kanskje det blir litt OL-titting på meg også når jeg kommer hjem om en ti dagers tid. Ellers er det smått med TV-tilgangen (for ikke å snakke om tida).

fredag, februar 12, 2010

Live from Africa: En måned igjen.


Hva kan jeg vel si? I en hverdag hardt presset av hebraisk, tale som skal skrives, pianoøvelser og generell latskap, er det godt å ha noe å glede seg til. Som f.eks. praksisoppholdet i Afrika. I dag er det nøyaktig en måned igjen til avreise.

12. mars. Det skal bli deilig. Men first things first, som det heter.

tirsdag, februar 09, 2010

Soulcalibur IV


Transcending history and the world...
Ved årtusenskiftet kjempet en stakkars SEGA-konsoll med enorm ytelseskraft for livets rett. Denne kampen resulterte i at konsollen fremproduserte en rekke med perler i spillhistorien. En av disse utrolige perlene var fighting-spillet Soulcalibur, et spill som fremdeles blir trukket frem av fighting-spillkjennere som kanskje tidenes beste spill innenfor sjangeren.

Tiden gikk, og SEGA Dreamcast (som var konsollens navn) forsvant til fordel for neste generasjons konsoller. Soulcaliburs utviklere, Namco, bestemte seg for å følge opp suksessen med å utgi en oppfølger til samtlige av de nye konsollene. Oppfølgeren klarte selvfølgelig ikke å innfri alle forventningene man hadde til det, men spillet Soulcalibur II ble en kommersiell suksess, ikke minst takket være gjesteartistene (Link, Heihachi Mishima og Spawn) som spillet kunne skimte med. Veien var dermed duket for Soulcalibur III, et spill eksklusivt til Playstation 2. Til tross for noen artige nyvinninger var likevel treeren langt unna den kvaliteten dens to forgjengere kunne skimte med.

En ny konsollgenerasjon så senere dagens lys, og det ble spennende å se om Namco kunne klare å bringe Soulcalibur IV tilbake til gamle høyder. Det har de langt på vei klart, og presenterer et bunnsolid produkt.



A tale of swords and souls...

Soulcalibur-serien skiller seg ut ifra andre spill i sjangeren ved at karakterene kjemper med sverd og lignende våpen fremfor med sine bare never. Historien i spillet har alltid spunnet rundt jakten på de to fremste sverd verden har sett; det edle og pure Soul Calibur, og det forvrengte og forbannede Soul Edge. Handlingen utspiller seg på 1600-tallet, og store krigere og fektere fra hele verden blir av ulike motiver drevet i jakten på de sagnomsuste våpnene. Dessverre har historien svært liten fokus i Soulcalibur IV med et kronglete og tungvindt oppsett, og hvilken retning historien tar i spillet er derfor vanskelig å si. Ettersom historien i Soulcalibur-serien langt på vei har større potensiale enn i historien i andre fighting-spill som Tekken eller Street Fighter, er det synd at ikke Namco og Project Soul satser tyngre på dette.

Et annet område man helst skulle sett utviklerne bruke mer tid på, er utviklingen av baner. Misforså meg rett: De fleste banene fungerer bra i forhold til design, utseende, miljø og variasjon. Hva er det da som mangler? Baner med sjel er hva som mangler. Her kan det godt være at det bare er undertegnede som faller hen i nostalgiens glade minner, men det er ingen av banene i Soulcalibur IV som griper en like sterkt som i f.eks. Soulcalibur II. Om det er musikken eller banene som må ta kritikken for dette er noe uvisst, men jeg er villig til å gå for sistnevnte. Musikken er nemlig komponert i beste Soulcalibur-ånd og er dermed godkjent, selv om den ikke er like nyskapende og storslagen som i tidligere spill i serien.

Karakterene i Soulcalibur IV har forskjellige nasjonaliteter: Her er tyskere, spanjoler, engelskmenn, japanere og endatil fighting-spillenes første filipino (som har vært med siden toeren). Likevel forekommer det utrolige sammentreffet at alle snakker det samme språket (engelsk eller japansk, alt etter spillerens ønske). At ikke karakterene snakker sine egne språk er ikke et veldig stort minus, men det gjør noe med helhetsinntrykket. Her har Tekken-serien alltid hatt et ekstra pluss i min bok.

Det finnes fighting-serier hvor de kvinnelige karakterene er i overkant barmfagre og lettkledde. Lenge har Dead or Alive dominert denne kategorien, men Soulcalibur IV kan nå trolig sikre seg førsteplassen. Det kommer faktisk til et punkt hvor det hele blir for overdrevet og urealistisk, hvor selv den mest heterofile mann må riste på hodet i ren fortvilelse. Serieveteran Ivy Valentine er kroneksemplet på dette med sin dominatrix-fremtreden og latterlige tynnslitte S&M-kledning, og tidligere GameSpot-redaktør Jeff Gerstmann treffer det ganske så godt: «Boobs are awesome, but there's a line. Ivy is over this line.»


...eternally retold.
Det er derimot lite i Soulcalibur IV som ikke fungerer, når man sammenligner det med hva som faktisk fungerer. Og det meste i spillet er utført med mesterlig hånd. De nye karakterer, muligheten for å skape egne karakterer, den superbe grafikken og nye kampelementer er noen av bidragsfaktorene til å øke Soulcalibur IVs kvalitet.

Grafisk sett er detaljnivået i Soulcalibur IV uhyre skarpt. Det er endog skarpere enn i Tekken 6, et annet fighting-spill av Namco som ble utgitt på konsoller året senere. Filmsekvensene er intet unntak fra denne regelen, og hele spillet har en fabelaktig fremstilling av baner såvel som karakterer.

Soulcalibur IV introduserer noen nye kampelementer, Soul Gauge og Critical Finish. Fighting-spillere har med jevne mellomrom måtte irritere seg grønn over spillere som spiller ekstremt defensivt og som foretrekker å bare blokkere motstanderens slag. Gjør man dette for mye i Soulcalibur IV kan det straffe seg. Soul Gauge er en måler som fylles opp jo mer defensivt man spiller. Når denne når toppen vil Soul Gauge briste, karakteren miste deler av rustningen og motstanderen få muligheten til å sette inn Critical Finish, et avsluttende angrep som gjør kål på en. Dette krever at kampene blir mer aktive og handlingsfylte, noe som må ses på som formålet med spill innenfor sjangeren.

De nye karakterene i Soulcalibur IV er få, men ganske fargerike og velkomne. Særlig den rødhårede prinsessen Hildegard von Krone er et kjærkomment nytt element i serien med sitt fagre utseende, flotte klesstil og stilige kampteknikk med kortsverd og lanse. Gjesteartistene fra Soulcalibur IV kommer underlig nok ifra Star Wars-universet (for ikke å si galaksen): Darth Vader, Yoda og Starkiller er alle med. På sett og vis føles disse malplasserte, men dette glemmer en snart idet en tar kontroll over dem og får muligheten til å benytte Kraftens krefter på motspilleren. Tidligere gjesteartister har ikke akkurat hørt naturlig hjemme i seriens setting, så dersom man ser bort ifra slike små detaljer kan man få det mye moro med Star Wars-karakterene.

Dersom seriens medfølgende karakterer ikke er gode nok for deg, kan du sette deg ned og utvikle din egen karakter. Systemet ble halvhjertet introdusert i Soulcalibur III, hvor mulighetene var få. I Soulcalibur IV har Namco virkelig slått på stortromma, og mulighetene for å sitte timesvis med karakterutvikling er tilstede. Utvalget av utseende, våpen, klær og stilarter er rikt, og Soulcalibur IV er blitt et forbilde for lignende spill for hvordan karakterutvikling skal gjøres.


Soulcalibur IV kjører ellers i kjent terreng, slik at gamle fans av serien kan vende tilbake, ta opp kontrollene og føle seg hjemme. For nykommere har alltid Soulcalibur vært vanskeligere å sette seg inn i enn f.eks. Tekken, noe som fremdeles er tilfelle. Men etter en stund med trening og opplæring ligger det godt til rette for mange timer med moro, enten man spiller alene eller sammen (noe man fortrinnsvis gjør med fighting-spill: Det er ikke gøy å vinne over motstanderen med mindre man kan le rått av ham etterpå der han fråder av vrede i sofaen). Tilhengere av fighting-spill kan dermed trygt investere pengene i det som muligens er det beste spillet i sjangeren på markedet i dag.

søndag, februar 07, 2010

Om en rolig helg.

Restaurantkvelden på Fjellhaug fredags kveld gikk over all forventning. Så mye kunne gått galt, og så lite gikk galt. Evalueringsmøte må vi selvsagt ha, men alt i alt tror jeg vi er veldig fornøyde med utfallet.

Slitsomt var det likevel. Gårsdagen var ren sabbatsdag, hvor jeg ikke gjorde noe som helst "nyttig" (med unntak av å vaske gulv og klær). Særdeles påtrengt og deilig. Dagen i dag blir nok litt mer effektiv. Pianoet kaller nemlig på mine fingre. Men en rolig helg blir det likevel, totalt sett.

fredag, februar 05, 2010

Om suspekte sjapper.

Helt siden jeg begynte på Fjellhaug i 2006 har jeg funnet bruktbilsjappa på Carl Berners plass litt suspekt. Et nedslitt bygg med slagordet "bruktbil kjøpes kontant" kunne like gjerne sagt "vi handler svart." I går viste politiet at det så absolutt foregikk noe mistenkelig der, og Aftenposten melder at politiaksjonen kom etter lang tids spaning.

Jeg vet ikke om det kommer som et resultat av å ha sett fem sesonger av The Wire, men jeg kjenner jeg blir litt glad når jeg leser om godt politiarbeid, hvor man bruker tid for å bygge opp en skikkelig sak. Og kjenner forsåvidt også litt glede over at jeg hadde litt rett, jeg også.

onsdag, februar 03, 2010

Om promoteringsfilm for Fjellhaug.

De våkne leserne av bloggen har sikkert fått med seg at Fjellhaug er skolen hvor jeg tilbringer mine studentdager. Nå har Misjonshøgskolen (den delen av Fjellhaug som jeg går på) fått en ganske så stilig reklamefilm. Jeg synes den er verdt en titt.



Kanskje kjenner du noen som lurer på hva de skal gjøre neste skoleår. Hva med å vise dem denne filmen? Og husk: Søknad til Fjellhaug Misjonshøgskole gjøres i år gjennom Samordna Opptak.

Tekken 6


Tekken-serien var ikke mitt første møte med fighting-sjangeren. Den æren skal Street Fighter på Super Nintendo ha. Men Tekken ble etterhvert den serien som fascinerte meg mest innenfor sjangeren. Tekken 4 og Tekken 5 ble spilt i mange timer hos kompisen min, og både fingre og hender var ofte svært så utmattet etterpå etter all knappetrykkingen. Det var bare noe med hele serien som fenget meg. De forskjellige kampsportene, settingen, den eneste bruken av technomusikk jeg noensinne har synes var stemningsfull og bra. Tekken fikk virkelig fram kunst-aspektet ved martial arts.

Under påsken i fjor stiftet jeg mitt første bekjentskap med Tekken 6, i en liten arkadehall i Kobe i Japan. Grafikken, karakterutvalget og de alltid like stødige kontrollene vitnet for meg om at neste innslag i The King of Iron Fist Tournament kunne bli en like underholdenden opplevelse som forgjengerne.

Ett år senere kan jeg konkludere følgende: Underholdende er det, men Iron Fist Tournament er nok kanskje ikke lenger The King innenfor fighting-sjangeren.


Bakteppe for slåssing må man jo ha.
Historien i Tekken-spillene har aldri vært særlig viktig for min del. Som regel har den bare fungert som en unnskyldning for å gruse motstanderen. Men den er likevel bedre konstruert enn i flere andre spill i sjangeren. Etter å ha vunnet turneringen i Tekken 5 har Jin Kazama tatt kontrollen over megaselskapet Mishima Zaibatsu. I sitt hovmod erklærer Jin krig mot hele verden. Den eneste fraksjonen som skaper noenlunde motstand for Mishima Zaibatsus hær er et annet megaselskap, G Corporation, ledet av ingen ringere enn Jins far Kazuya Mishima. Jin arrangerer derfor en ny Tekken (Iron Fist)-turnering for å knuse sin far en gang for alle. Samtidig forsøker den unge soldaten Lars Alexandersson (en svenske som snakker japansk), bastardsønn av Heihachi Mishima, å komme nærmere sannheten bak krigen og Jins underliggende motiver. Han allierer seg med cyborgen Alisa Bosconovitch for å sette en stopper for krigen en gang for alle.

Om du ikke er kjent med Tekken-serien fra før, vil historien mest sannsynlig ikke gi noe særlig mening. Her er det fraksjoner, allianser, forræderi og sleksskap som går på kryss og tvers og kan forvirre enhver uerfaren sjel. Heldigvis fungerer historien mest som et bakteppe for spillet, og er ikke nødvendig for å hygge seg med spillet.


So wrong. So very, very wrong...
Historien om Lars Alexandersson fortelles i en egen historiemodus. I historiemodusen løper man gjennom en bane, denger alt som møter en på ens vei, før en slåss mot en boss (en av spillets karakterer) på slutten av banen. Å spille denne modusen er utrolig lite givende, og man skal være bra Tekken-fan for å se gjennom fingrene med den halvgjorte grafikken, det enkle gameplayet og den repetative spillestilen. Historiemodusen er ny for konsollversjonen av spillet, og det kjennes ut som om Namco Bandai ikke har tatt seg bryet med å gjøre dette skikkelig.

Det er flere andre områder hvor Tekken 6 svikter. Grafikken er for eksempel lite revolusjonerende. Det hele ser for det meste ut som en lettere oppgradert versjon av Tekken 5. Grafikken er slettes ikke dårlig, men den gir ingen wow-følelse heller slik konkurrenten Street Fighter IV gjorde med sin karikerte og ekstremt tøffe stil. De nye banene og musikken er heller ikke imponerende. Noen lyspunkt finnes, men de fleste banene er langt unna sjarmen banene i Tekken 4 og Tekken 5 hadde. Noen unntak finnes det, som den skjulte alpebanen med techno-jodling i bakgrunnsmusikken eller Noh Theatre. Likevel kjenner jeg at jeg savner Tekken 5-banene, og håper at gamle baner kan bli mulig å kjøpe over internett ved en senere anledning.

Jo mer man spiller i historiedelen av spillet, jo flere muligheter får man til å utstyre karakterene med valgfrie klær og utstyr. Selv om dette sikkert er moro for noen, mangler funksjonen en sentral del: Muligheten til å lage en egen karakter helt fra grunnen av. Soul Calibur IV gjorde dette på elegang vis, så hvorfor Tekken 6 ikke kan gjøre det samme er et mysterium (ikke minst når begge spille utgis av Namco Bandai).

Det største irritasjonsmomentet for PS3-eiere vil likevel være den enorme lastetiden spillet bruker. Dersom man ikke installerer spillet på konsollen kan man måtte vente halvminuttet før selve kampen tar til. Når dette skjer igjen og igjen kan frustrasjonen fort nå taket. Installasjon av spillet er herved anbefalt.


Lys i den brennende tunnelen.
Heldigvis er det ikke alt som er fælt med Tekken 6, og noen nye elementer fungerer forholdsvis bra. Spillet introduserer seks nye karakterer (om man ser bort fra JACK-6, som er klin lik JACK-5), hvorav de fleste er svært fascinerende. Hva med Bob, en kampsportekspert som har lagt på seg uhorvelig mange kilo for å kunne beseire store motstandere, og som dermed er svær og kjapp? Eller hva med Zafina, den grasiøse kvinnen fra Midt-Østen som baserer sin kampstil på hennes yrke, magedans? Eller hva med Alisa, en cyborg som kan slå deg med sitt eksplosive hode eller bytte ut armene sine med motorsager?

To andre nye elementer i Tekken 6 er ødeleggbare baner og Rage System. Flere av banene i Tekken 6 er åpne for å bli ødelagt i kampens hete. Konseptet er blåkopi av Dead or Alive, men det fungerer bra. Rage System gir karakterer med lite gjenværende helse ekstra krefter, og kan faktisk snu en kamp ganske så uventet. Særlig spennende blir det dersom begge karakterene når Rage-nivå.

Jeg nevnte innledningsvis at Tekken har hatt en tendens til å fokusere på arts i martial arts. Tekken 6 gjør dette i mye større grad enn noen av sine forgjengere. Kommer man inn i kampsystemet kan kampene i Tekken 6 bli aldeles så grasiøse og nydelige å se på. Det er kunst, rett og slett.

Men det viktigste spørsmålet er: Er Tekken 6 moro å spille i lystig lag? Her er svaret så absolutt ja. Tekken 6 har fremdeles beholdt det kjente gameplayet, og veteraner vil snart fremkalle minner om gamle komboer. Nybegynnere vil likevel kunne kjapt lære de elementære knepene, og man skal ikke bli overrasket om en nybegynner snart vinner over de mer drevne spillerne. Har du ingen venner i nærheten for øyeblikket kan du dessuten spille over nett, en funksjon som ønskes velkommen. Det slår likevel ikke det å sitte en gjeng i sofaen og bryte ut i seiersrop idet motstanderen ligger i bakken. Den klassiske gleden er fremdeles til stede i Tekken 6, og gjør at spillet kan leve lenge.

Tekken 6 er så absolutt underholdende, slik Tekken-serien alltid har vært. Men det er tvilsomt om Tekken lenger kan kalle seg kongen av fighting-sjangeren. Til det er konkurransen fra Soul Calibur IV og Street Fighter IV altfor sterk.

tirsdag, februar 02, 2010

Om den usynlige.

Idag var temaet ensomhet oppe i undervisningen. I den forbindelse kom jeg over Dagbladets historie om Jan Erik Fosshaug. Gripende lesning, og dagens artikkel er herved anbefalt (les her)

mandag, februar 01, 2010

Om fornuftig bruk av penger.

"Er det nødvendig å bruke penger på, da?"

Har du hørt den frasen noen gang? Det er ganger her i livet når noen setter spørsmålstegn ved pengebruken din. Og det er ganger hvor jeg selv har lurt på om det er verdt å bruke så mye penger på en ting. Er det ikke litt stivt å betale nesten 700 kr for en Metallica-billett, for eksempel?

I slike situasjoner hjelper det å sette ting i perspektiv og finne noen som er verre enn deg. Mennesker som bruker 1600 kr på billetter til Eurovision-finalen, for eksempel. Å bruke 1600 kr på å få adgang til B-musikk og det som verre er...nei, så ille står det ikke til med meg. Ikke ennå, ihvertfall.