lørdag, februar 27, 2016

Om Pokémons 20-årsdag

Det kan nesten virke utenkelig, men Pokémon feirer i dag sin 20-årsdag. Det er nesten merkelig at konseptet, som ofte kan virke allestedsværende, ikke er eldre. Samtidig virker det underlig at det virkelig er så lenge siden de første spillene kom ut.

I anledningen 20-årsdagen har jeg skrevet en artikkel om Pokémons begynnelse og veien videre for Gamereactor. Den kan du lese her.

Her er forresten den japanske reklamen jeg refererer til i teksten.

fredag, februar 26, 2016

Om femårsdagen til 3DS

Nintendos håndholdte, 3DS, fyller hele fem år i dag dersom man utgangspunkt i den japanske lanseringsdatoen. Det tenkte jeg var verdt litt oppmerksomhet, så jeg har like skrevet litt om veien frem mot dagen i dag.

Artikkelen kan dere lese på Gamereactor her.

PS: Det kommer en annen tekst i morgen også. Følg med!

onsdag, februar 24, 2016

Danganronpa 2: Goodbye Despair

Det er ikke lenge siden jeg fikk øynene opp for det noe spesielle japanske spillet Danganronpa:Trigger Happy Havoc, og det gode inntrykket jeg fikk av spillet den gang har på ingen måter lagt seg. Nå som spillet har blitt lansert til PC via Steam, er jeg ikke sen med å anbefale det til fjern og nær som kommer til meg og spør om gode, aktuelle spilltips.

For å ta en kjapp oppsummering: Danganronpa plasserer deg på den prestisjetunge skolen Hope’s Peak Academy, hvor hver enkelt student er den ultimate innenfor sitt felt (det være seg uavhengig av feltet). Du våkner opp sammen med fjorten andre studenter og oppdager at dere er innesperret på skolen av den bisarre robot-teddybjørnen Monokuma. Den eneste veien ut er å ta livet av en av sine medstudenter og ikke bli avslørt når de overlevende senere samler seg for å finne den skyldige. Blir man avslørt, dør man. Blir man ikke avslørt, slipper man ut mens alle andre dør.

Så bisart og sprøtt som konseptet er, er det samtidig en helt unik og gjennomført spillopplevelse som gjør meg glad for at det fortsatt finnes noen originale sjeler i japansk spillbransje som tør å ta sjanser. At PC-versjonen av det første spillet i serien slippes i år er også en god ting, for Playstation Vita-spillere er et høyst begrenset marked. Det er heller ikke tilfeldig at en PC-versjon av spillet slippes i år med tanke på at vi i løpet av året vil få det tredje spillet i serien.

Men jeg snakker meg bort idet jeg hopper til det tredje og hittil ulanserte spillet i serien. For det finnes naturlig nok også et andre spill i serien, og spillet viser at det fortsatt er mange mysterier og ubesvarte spørsmål igjen i Danganronpa-settingen.


Denne gangen våkner du opp som Hajime Hinata, en håpefull Hope’s Peak-student. Hajime våkner opp på et tropisk sydhavsøy sammen med femten andre studenter, men av en eller annen grunn er Hajime den eneste som ikke husker sin ultimate evne. I ledelsen for alle studentene står en hvit kanin-teddy med vinger som kaller seg Usami, som påstår at hun er læreren for de unge Hope’s Peak-studentene på det hun kaller en klassetur. Det hele begynner så bra og idyllisk, men det er helt til Monokuma dukker opp. Så snart Monokuma dukker opp tar han kontrollen fra Usami (og bygger henne om til en ny figur kalt Monomi), endrer reglene for klasseturen og oppfordrer til ny runde av spillet vi har vært vitne til tidligere. Og naturlig nok tar det ikke lang tid før det første mordet finner sted ...

Tradisjonen tro er Dangranonpa 2 et spill som først og fremst faller inn under visual novel-kategorien, det vil si interaktive romaner med ekstremt mye tekst og forholdsvis lite aktiv handling, selv om Danganronpa-spillene har litt mer av sistnevnte enn de fleste visual novels. Dermed sier det seg selv at det er historien, progresjonen og rollefigurene som driver spillet. Faller disse delene ikke i smak, er det en håpløs prosess å spille gjennom spillet. Heldigvis er det slik at utviklerne i Spike Chunsoft er utrolig dyktige på dette området, og også denne gangen møter vi et komplekst, sammensatt og absurd persongalleri. Dette er en gjeng du blir glad i, men også til tider temmelig frustrert over. Ikke minst er det et par utvalgte rollefigurer som er utviklet for å være så ufordragelige som mulig, og jammen fungerer det.

Den største forskjellen mellom første og andre spill i Danganronpa-serien er uten tvil settingen. Der man i det første spillet befant seg i et hermetisert lukket skolelokale, befinner man seg denne gangen på en relativt åpen og fri sydhavsøy. Man kan derfor bevege seg langt mer fritt denne gangen enn tidligere, selv om man også møter noen restriksjoner i øyparadiset. Dette gir et fint atmosfæreskifte, men er også med på å ta bort noe av det klaustrofobiske og desperate som preget det første spillet.
Selv om omgivelsene har endret seg, er kjernemekanikken fortsatt den samme tredelte strukturen som gjentar seg syklisk gjennom spillets gang.


I første del har man historiedelen hvor man utforsker omgivelsene, bruker tid sammen med klassekameratene og gjennomfører en hel del dialoger. Her finner en de mest sentrale delene av historien, ettersom man som regel får servert en ytre motivasjon av Monokuma slik at noen av elevene skal bli tvunget til å handle i det skjulte. I andre del etterforsker man mordet som nylig har foregått og gransker åstedet for spor. I tredje del, som aktiveres når alle ledetrådene er samlet, skal man delta i rettssaken hvor ledetrådene skal settes sammen og gjerningsmannen avsløres.

Første og andre del har i veldig stor grad beholdt samme struktur som tidligere. I første del går praten sin gang og man kan benytte fritiden på å bli bedre kjent med de studentene man velger å bruke tid sammen med, noe som igjen resulterer i belønninger man kan benytte i spillets tredje del. Den største forskjellen her er som tidligere nevnt den åpne strukturen som øya tilbyr. Når ferieidyllen brytes og et mord finner sted, går man inn i andre del og leter etter ledetråder. Også denne delen fungerer så å si likt som tidligere.

Det er derimot en del endringer å spore i tredje del av spillet, nemlig rettssakene.


Tidligere har rettssakene i Danganronpa vært konstruert slik at studentene diskuterer seg imellom om hva som har skjedd, og at du som spiller skyter ned løgnene, motsigelsene eller de svake punktene til de andre ved hjelp av ledetrådene du har funnet (det er her seriens rare navn kommer inn: Danganronpa kan løst oversatt bety motsvars-patroner). Underveis må man også komme frem til sannheten ved hjelp av noen mini-spill. Innimellom må Selv om strukturen er mer eller mindre den samme også her, har utviklerne foretatt noen justeringer og noen nyvinninger.

En nyvinning er at der man tidligere har brukt ledetråd-patronene for å skyte ned medstudentenes argumenter, kan man nå også bruke dem for å si seg enig i utsagn og støtte det medstudentene sier. Samtidig skal man ikke bli for komfortabel i jurysetet, for nå kan også medstudentene føre diskusjoner mot deg. I slike situasjoner diskuterer dere to og to, og det er om å gjøre for deg å kutte ned motstanderens argument ved hjelp av sannhetssverd (som i praksis har samme funksjon som patroner).

Noen ganger er det et nøkkelord som man trenger å finne i et mylder av bokstaver i et minspill kalt Hangman’s Gambit. Selv om prinsippet er det samme, er strukturen i minispillet radikalt forandret siden sist (til det bedre, må jeg legge til). Andre ganger må man bryte gjennom en mur av motargumenter, og dette gjøres til beaten av musikk. Til slutt skal man så sette sammen en tegneserie og fylle inn de manglende rutene for å fortelle eksakt hvordan handlingsforløpet foregikk og hvem den skyldige er.

En siste del som er lagt til og som er flunkende ny er Logic Dive, hvor man må foreta et dypdykk i egne tanker og velge rett vei for å komme frem til løsningen. Dette gjøres med å kjøre skateboard/snowboard i et digitalt landskap som kunne vært snytt ut av Tron-filmene. Av alle minispillene i Danganronpa-serien så langt føles denne som den mest unødvendige, og det er lov å håpe at utviklerne skroter denne i seriens tredje spill.


Gjennom spillets gang er det fortsatt slik at det er selve rettsoppgjøret som er den mest spennende delen. Ikke bare skal man finne de rette motargumentene, man skal også prøve å tegne seg et bilde av hva som faktisk har skjedd. Det er her Danganronpa-spillene virkelig briljerer med sine komplekse mordmysterier, og Danganronpa 2 er intet unntak.

Totalt sett havner Danganronpa 2 et lite stykke under sin forgjenger, noe som blant annet skyldes et litt svakere persongalleri, svak avslutning og et par nye tilskudd som ikke fungerer like godt som de burde. Likevel er det ingen tvil om at spillet hører hjemme i enhver Vita-samling. For PC-eiere er det dessuten bare å holde øynene åpne, for også dette spillet vil gjøre sitt inntog til Steam i løpet av årets gang.

Score: 8/10

mandag, februar 22, 2016

Om 999 filmer

Dette handler ikke om en filmatisering av spillet 999, selv om det hadde vært en film jeg gjerne hadde sett.

Jeg liker å holde orden på ting, og det gjelder også film. Derfor benytter jeg meg av flere verktøy for å katalogisere filmtittingen min, både med tanke på fortid (hva jeg har sett) og fremtid (hva jeg har lyst å se).

Et av de fremste verktøyene jeg bruker er nettsiden I Check Movies, hvor man kan krysse av filmer man har sett og se hva slags filmkritikerlister filmene befinner seg på (om noen). Her får man også det totale antallet filmer man har sett, og dette tallet er nå nådd en interessant milepæl.

Etter å ha sett filmen The Assassin (originaltittel Nie nin yiang) på kino på lørdag (og The Hateful Eight lørdagen før), har jeg ifølge I Check Movies sett 999 filmer. Selv føler jeg selvfølgelig at tallet burde vært høyere, men jeg har i løpet av den tiden jeg har brukt nettsiden gjort mitt beste for at tallet skal være så nøyaktig som mulig.

Det sier seg selv at neste film jeg ser for første gang derfor blir min film nummer 1000. Det sier også seg selv at da kan jeg ikke se hva som helst. Jeg bør se en skikkelig god film, noe unikt og spennende, noe som er 1000-tallet verdig.

Så da er spørsmålet: Hvilken film skal jeg se som min film nr. 1000?

Jeg åpner herved for forslag. Jeg er ikke kravstor, men noen tanker har jeg:

  • Det spiller ingen rolle om filmen er gammel eller ny.
  • Filmen bør fortrinnsvis være over visse karaktergrenser. Som regel opererer jeg med at filmer som har lavere enn 6,5 på IMDb eller 65% på Rotten Tomatoes bør styres unna.
  • Jeg er glad i historisk korrekte filmer, nisjefilmer og utenlandsk film, men også store blockbustere og filmer med ramsalt god action.
  • Horror er kjedelig.
  • Adam Sandler er det verste som har hendt moderne filmbransje.
Så, har dere noen forslag? Jeg tar gjerne imot.

lørdag, februar 20, 2016

Lørdagsgodt, uke 7

So vart da helg att. Jau jau. Da er det greit å kikke litt på YouTube og se om en finner noe moro.

God helg!



torsdag, februar 18, 2016

Bravely Second: End Layer

Jeg nevnte i en liten notis tidligere denne uka at jeg hadde noen bloggposter på lager. Her følger en av dem.

De to ukene i januar/februar-skiftet gikk i aller høyeste grad med på én ting: Å teste rollespillet Bravely Second: End Layer fra ende til annen. Den slags tar tid, men takket være et titalls timer (og en tålmodig kone) kom jeg i mål.

Nå er resultatet av det arbeidet endelig tilgjengelig for leserne, og anmeldelsen kan leses på Gamereactor her.

Kortversjonen: Det er bra, så spill det!

Score: 8/10

onsdag, februar 17, 2016

Om spillmusikk, salg og strømming

Dagens hjertesukk angår et tema jeg interesserer meg mye for, nemlig spillmusikk.

Spillmusikk er, ganske enkelt, musikk man kan høre og oppleve i for- og bakgrunnen i et spill. Langt på vei deler spillmusikk mange likhetstrekk med filmmusikk, både når det gjelder stilart og bruk. Bruk av ledemotiv (et musikalsk tema knyttet til en bestemt rollefigur eller stemning) er for eksempel mye brukt både i film- og spillmusikkbransjen. Samtidig er det mye som gjør at spillmusikk markerer seg om en egen undersjanger. En av de mest tydelige forskjellene er at spillmusikk gjerne er skrevet for å gjentas i uendelige runder, for eksempel dersom man befinner seg i på bestemte steder/byer/verdener i et spill.

God spillmusikk er et av de viktigste punktene for meg når jeg spiller et spill, og kan ofte være med på å utgjøre forskjellen på en god spillopplevelse og en fantastisk en. Å spille spill som Bastion, Final Fantasy, Shovel Knight, The Legend of Zelda eller Danganronpa uten lyd og musikk føles umiddelbart som en fattigere opplevelse.

Dette medfører (selvfølgelig?) at jeg liker å høre på spillmusikk også utover de gangene jeg spiller spillet. Og på samme måte som når jeg hører på filmmusikk fra filmer jeg liker, er spillmusikken med på å ta meg tilbake til steder og opplevelser jeg har opplevd tidligere uten at jeg trenger å sitte med selve spillet, noe som kan være praktisk når man sitter på jobb, pendler eller lignende.

Men dagens hjertesukk gjelder ikke spillmusikken i seg selv. Det handler mer spesifikt om distribusjonen og tilgjengeligheten av spillmusikk. Og her har spillselskapene en lang vei å gå.

Når det kommer til tilgjengeligheten av spillmusikk, er dette ekstremt variabelt. Det kan variere fra sjanger, plattform, geografi, tidsepoke og hvilket spillselskap som står bak spillet eller gir det ut. Alt dette burde likevel være irrelevant, men det er det dessverre ikke.

Faktum er at mye spillmusikk rett og slett er vanskelig å få tak i på lovlig vis. Slik burde det strengt tatt ikke være med dagens distribusjonsmuligheter.

Noen selskaper er relativt flinke til å lansere spillmusikken sin for det allmenne publikum. Square Enix har lenge vært blant de flinkere i klassen sin, og lanserte i sin tid lydsporene til spill som Final Fantasy VI og Chrono Trigger på CD (husk at vi snakker om Super Nintendo-spill fra 1994 og 1995 her). Senere har de fulgt opp dette, og selskapet har i tillegg laget orkesterarrangement og konserter basert på musikken de har rettighetene til, hvorav Final Fantasy selvfølgelig har vært ett av flaggskipene.

Andre er derimot mer restriktive med sine utgivelser. Nintendo er blant dem som bør få smekk på fingrene her. Selskapet gir riktignok ut en del lydspor på plate, men kun under spesifikke forhold, som for eksempel for enkelte Club Nintendo-medlemmer (noe som alltid var bittert for oss i Norge, med tanke på at Club Nintendo var noe vi kunne se langt etter så lenge konseptet eksisterte). At jeg har fått tak i lydsporene til spill som Super Mario Galaxy og Super Mario 3D World i japanske bruktsjapper handler mer om flaks enn tilgjengelighet.


CD-plater er imidlertid et altfor bundet medium, og de fleste av oss i dag har for lengst blitt komfortable med digital distribusjon og strømming av musikk. Tjenester som iTunes og Google Play har gjort kjøp av digital musikk mye lettere enn før, og Spotify og Tidal sikrer oss strømming dersom vi bare vil lytte til musikken uten å nødvendigvis kjøpe den. Selv er jeg blant dem som liker å kjøpe musikken, da dette er en konkret måte å støtte artister og musikk jeg liker.

Til tross for at spillbransjen for lenge siden har oppdaget digital distribusjon og man lenge har snakket om det fysiske spillmediets død, henger mye av spillmusikken fortsatt langt etter. Noen er veldig flinke, og ikke overraskende er det de vestlige selskapene som ligger i tet. BioWare har for eksempel mesteparten av musikken fra Dragon Age og Mass Effect tilgjengelig på Spotify. Andre spill og serier hvor man finner musikken på Spotify inkluderer Halo, Ori and the Blind Forest, Bastion, Transistor, Deus Ex: Human Revolution, Grim Fandango, L.A. Noire, Rayman Legends, Red Alert 3, Batman: Arkham City, Middle-earth: Shadow of Mordor og mange, mange flere (eksemplene er hentet fra min spilleliste med ymse spillmusikk). Mye av dette er imidlertid kun tilgjengelig for strømming, ikke digitalt salg.

Noe av årsaken er selvfølgelig at Japan ligger overraskende langt bak når det gjelder digital distribusjon og strømmetjenester. Spotify kan du se langt etter i Japan, og det var først i januar i år at Netflix etablerte seg i soloppgangens land. Teknologisk innovative som japanerne er, har de paradoksalt nok en enorm skepsis til internett og digital distribusjon (en tematikk verdig et eget blogginnlegg en annen gang). I et slikt hjemmemarked er det naturlig at japanske spillselskaper nøler med å gjøre musikken sin tilgjengelig for digital distribusjon.

Jeg tenker hvor hyggelig det ville vært om selskaper som Nintendo hadde vært mer ivrige etter å distribuere musikken sin og gjort den tilgjengelig for oss spillere. Tenk om de hadde åpnet opp for å grave litt i arkivene sine og begynt å selge klassiske lydspor fra SNES og N64-epokene digitalt? Nintendo ville tjent penger, vi ville fått musikken vi vil ha, og alle hadde vært fornøyde.

Jeg har et håp for nytenkning rundt spillmusikk i 2016. Håpet er ikke stort, men det er der.

PS: I skrivende stund sitter jeg og lytter til lydsporet fra Street Fighter II, som er gjort tilgjengelig digitalt på nett (her). Et godt eksempel på hvordan man bør tenke om spillmusikkdistribusjon anno 2016, med andre ord.

mandag, februar 15, 2016

Dead Ingar Day: Det ble visst noen dagers bloggepause

Oisann, nå har det gått nesten to uker siden sist! Vel, frykt ikke. Jeg har noen planer og tanker klare som bare må ned på papiret først, deriblant noen anmeldelser jeg har jobbet med som ikke er klare for publisering ennå.

Følg med!

onsdag, februar 03, 2016

Tidligere generasjoners perler: Beyond Good & Evil

Med jevne mellomrom pustes det liv i artikkelserien Tidligere generasjoners perler på Gamereactor. Her tar vi for oss perler fra tidligere konsollgenerasjoner og trekker dem frem i lyset igjen.

Denne gangen er det en fransk klassiker fra 2003 som står på agendaen. Vil du lese mer om Beyond Good & Evil og prøve å forstå hvorfor fansen venter spent på oppfølgeren, kan du lese mer her.