tirsdag, august 30, 2016

Abzû

Kjenner du til det engelske ordet abyss? Ordet betyr avgrunn på norsk, og kommer av det greske ordet άβυσσος (abyssos). Grekerne hadde det derimot fra det sumeriske begrepet AB.ZU, som i sumerisk mytologi sikter til det kosmiske verdenshavet som jorden flyter oppå og som representerer kaoskreftene, mørket og underverdenen.

Det er her bakgrunnen for spillet Abzû kommer inn, selv om du på ingen måter behøver kjennskap til sumerisk mytologi eller kosmologi for å nyte spillet. Etymologien gir deg imidlertid et pekepinn på hva spillet dreier seg om. For Abzû er et spill som i sin helhet handler om å svømme i havet. Og dette gjør spillet på en fullstendig uovertruffen måte som ingen andre spill noensinne har vært i nærheten av.

La det være sagt allerede nå: Abzû er en fullstendig magisk, egenartet og unik reise under havet, som på lekent og elegant vis gir deg en følelse av å være i pakt med naturen og det yrende livet i det store dyp. Er det fantastisk? Selvfølgelig er det det.


Man kan ikke si så mye om historien i Abzû. Den er der, men den fortelles ikke med noe tekstlig eller muntlig narrativ. I det store og det hele er historien i Abzû en som du selv må oppdage underveis gjennom en gradvis verdensomseiling under havet (ok, den passet ikke helt inn, men en Jules Verne-referanse måtte liksom komme inn i denne anmeldelsen på ett eller annet tidspunkt).

Historien spiller uansett noe annenfiolin i dette spillet, for den primære opplevelsen ligger i selve reisen. Det er som Book sier det i TV-serien Firefly når han får spørsmål om hvorfor han ikke bryr seg om hvor han reiser: «Because I find the journey to be the worthier part.»

Reisen begynner i det små på havoverflaten, hvor rollefiguren din ligger og flyter. Så dukker du under vannet, og det er her reisen under havoverflaten begynner. Ved hjelp av kløktig, elegant og gjennomtenkt bruk av lys og farger ledes du hele tiden videre i riktig retning, men Abzû er også et spill ment for å ta noen pauser underveis og bare ta inn over deg landskapet.

Abzû er nemlig slående vakkert i sin kunstneriske stil med sine klare farger og yrende liv under havet. Sistnevnte er selvfølgelig det mest spennende. Havdypet er fortsatt et av de områdene i verden hvor det er mye å oppdage og utforske, og det skulle ikke forundre meg om dette vakre spillet fort fører til at minst én håpefull sjel der ute ender opp som marinbiolog eller en annen form for havforsker om ti til femten år. Livet i spillet er så levende og mangfoldig fremstilt at det bør fremkalle sjelefred hos hvem som helst.


I svært mange spill er flora og fauna der for å tjene en funksjon for deg som spiller. I Far Cry-spillene jakter du på dyr for å bruke skinn eller kjøtt til å lage utstyr eller spise. I Age of Empires og andre strategispill er naturen først og fremst en ressurs for å sikre ditt folk/din by/ditt land. I de nyeste Tomb Raider-spillene er dyrene noe du først og fremst må passe deg for og kjempe mot. Alt vel og bra i sin kontekst, men det viser likevel et formålsrettet design av faunaen i spillene. I Abzû er det fullstendig annerledes. Her boltrer naturen seg fritt uavhengig av din tilstedeværelse, samtidig som den ikke har noen reell funksjon for deg som spiller. Naturen bare er. Og det er nettopp der magien i Abzû ligger. Naturen er ikke til for at du skal jakte på den. Den gjør ikke oppdragene for deg. Den truer deg ikke. Den lever bare sitt eget liv.

Dette er et poeng som understrekes ekstra takket være statuene som står plassert rundt omkring under havoverflaten som du kan sette deg oppå for å meditere. Idet du entrer meditasjonsmodus vil kameraet skifte fra deg til det yrende livet rundt deg, og med et enkelt knappetrykk kan du veksle fra den ene havskapningen til den andre og bare se den leve sitt liv. Det eneste som egentlig mangler her for at man skal glemme at man sitter med et spill er den levende fortellerstemmen til Sir David Attenborough ...

Men først og fremst handler din interaksjon med livet under havet om å svømme sammen med dem. Og det er virkelig her Abzû kommer til sin rett. Både animasjonene, kontrollene og oppførselen til skapningene føles så riktige, så korrekte og så levende at man kan ikke annet enn å bli betatt. Som igjen for å understreke at livet under havet i dette spillet ikke er der for at du skal kontrollere dem, kan man når som helst forsøke å gripe tak i noen av de større skapningene og svømme sammen med dem. I slike situasjoner kan du forsøke å styre dem, og til en viss grad kan du påvirke retningen, men til syvende og sist er det skilpadden, haien eller delfinen du har grepet tak i som styrer showet.


Hvis man skal sammenligne Abzû med noe annet spill, må det bli klassikeren Journey til Playstation 3. Kanskje ikke så rart, ettersom en god del av utviklerne i studioet Giant Squid nettopp har jobbet med spill som Journey og Flower tidligere. Dette inkluderer også komponist Austin Wintory, som nok en gang vet akkurat hvilke strenger han skal spille på for å skape den klokkeklare, rene og perfekte stemningen for anledningen. Likhetene med Journey er kanskje Abzûs eneste svakhet: I en forestilt verden hvor Journey ikke eksisterer, ville Abzû gitt en enda større følelse av originalitet og å være noe unikt. Samtidig er det ikke gitt at Abzû ville eksistert om ikke Journey hadde gått foran.

Det er lett å la seg engasjere av et spill som Abzû, samtidig som spillet kanskje vil føles som noe meningsløst for enkelte i spillets mangel på de klassiske elementene man gjerne forbinder med dagens store spilltitler. Som kontrast til disse er Abzû derimot akkurat det bransjen trenger. Spillet viser at dataspill nettopp ikke behøver oppfylle noen etablert norm, men kan være akkurat det man vil. I mine øyne trenger vi flere slike spill som gir deg følelsen av å være en del av Planet Earth eller The Blue Planet fremfor Call of Duty.

Årets spill anno 2016? For min del, høyst sannsynlig. Og det i et år som inkluderer Uncharted 4 og Overwatch.

Score: 10/10

Abzû er tilgjengelig på PS4 og PC. PS4-versjonen er testet.

fredag, august 26, 2016

Om frihet i teologien


Andakt fra Ord for dagen ved FiH 25.08.2016

Hva er teologi? Det er ikke et lite spørsmål å stille for det som skal være en kort andakt, men jeg drister meg til å stille spørsmålet likevel.

Nå vet jeg at det ikke er alle som kommer til Fjellhaug for å begynne med teologistudier. Dere er en sammensatt gruppe, og grunnene til å begynne med studier på Fjellhaug kan være like varierte som dere selv. Samtidig har Fjellhaug en lang tradisjon og historie som et lærested for teologiske studier, og det er fort gjort at lunsjsamtalene kan spore inn på teologiske spørsmål om smått og stort. Det er bra, for om ikke annet er teologi gøy. Litt nerdete form for gøy, men fortsatt gøy.

Men hvilken funksjon har teologien for den som er kristen? Da jeg begynte på teologistudiet, var det mange av mine medstudenter som ofte fikk høre at «Du må passe på at teologien ikke dreper troen,» eller at kristne mennesker vi omgikk mer eller mindre advarte mot teologien eller å «tenke for teologisk.» Er teologi noe farlig, noe en må passe seg for?

Siden jeg nå en gang står her på en andakt og tar opp spørsmålet, er det sikkert lett å gjette seg til at jeg er uenig i slike påstander. Og litt av begrunnelsen for det tror jeg vi kan hente ut ifra Skriften selv (dere vet, den boka som tross alt står sentralt for veldig mye av nettopp teologien).

I Apostlenes gjerninger leser vi om hvordan Paulus reiser fra by til by, og stedet han går først er alltid synagogen. Når Paulus som er en skriftlærd får ordet, forkynner han for dem hvordan Jesus er den Messias som har blitt lovet dem gjennom profetene. En av byene som Paulus reiser til på sin tredje misjonsreise var Berøa. I kapittel 17 kan vi lese at når Paulus hadde talt for jødene i synagogen i Berøa, satte de seg ned for å granske skriftene og se om det som Paulus forkynte dem faktisk stemte.

For meg illustrerer dette noe av det magiske med teologien. Jødene i Berøa viser oss litt av hva teologi er. Teologi er friheten til å granske skriftene for å se om det stemmer. Det er rett og slett en tumleplass for den kristne nysgjerrigheten.

Innenfor religiøs tankegang kan det fort ende opp med å bli en direkte ovenfra-og-nedholdning: Man mottar budskapet og må bare akseptere det, no questions asked. På mange måter representerer teologi det motsatte.

Hva er da teologi? Jeg tror en av de viktigste tingene vi kan si om teologi er dette: Det er arenaen for å stille spørsmål. For å granske. For å jobbe med tro, tvil og tanke. Det er ikke leksikonet med alle svarene, men arbeidsverktøyet for å kunne jobbe med materialet selv.

Når dere nå skal studere på Fjellhaug, er det en viss sjanse for at du kommer innom ett og annet teologisk tema. Mitt råd til deg er: Grip muligheten. Vær nysgjerrig. Våg å stille spørsmålene. For det fine med teologien og kristen tro er at det faktisk er rom for det.

torsdag, august 25, 2016

Fire Emblem Fates

Så var jeg endelig i mål med anmeldelsen av Fire Emblem Fates, ett av årets mest etterlengtede titler for min del. Det har tatt sin tid, for Fire Emblem Fates er egentlig ikke bare ett spill, men snarere tre spill i ett.

Flere detaljer og den endelige dommen kan dere lese på Gamereactor her.

Score: 9/10

mandag, august 22, 2016

Deus Ex: Mankind Divided

Glad i søkte konspirasjonsteorier og konspirasjoner om konspirasjonsteorier som jeg er, er jeg en stor fan av Deus Ex-serien.

Fem år siden forrige spill i serien (vel, forrige ordentlige spill i serien, for The Fall teller ikke) er Deus Ex: Mankind Divided endelig her. Det er mye positivt å si om spillet, men opplevelsen er ikke helt uten sine feil og mangler.

Anmeldelsen kan dere lese på Gamereactor her.

Score: 7/10

lørdag, august 20, 2016

Lørdagsgodt, uke 33

Lørdagen er her, og helgefreden senker seg. På tide å se tilbake på YouTube-uka som har gått.





fredag, august 19, 2016

Aftermath: Life Debt


Det var ganske mye oppmerksomhet rettet mot boka Aftermath da den kom ut. Først og fremst fordi dette var den første offisielle Star Wars-boka som ble lansert under den nye kanon, og som skulle vise oss noe av opptrappingen til slaget ved Jakku, planeten som Rey befinner seg på i den nyeste Star Wars-filmen (The Force Awakens). Etter lansering fikk pipa derimot en annen låt. Forfatter Chuck Wendig fikk mye (og, må sies, velfortjent) pepper for å ha skrevet en slapp og lite engasjerende bok. Platte og uinteressante rollefigurer, et kjedelig plott og en irriterende fortellerstil som benytter presens var blant ankepunktene. Sammenlignet med tidligere Star Wars-romaner, eller Claudia Grays Lost Stars, var Wendigs bok rett og slett ikke det man hadde håpet på.

Men den planlagte trilogien fortsatte som normalt, og i sommer ble bok nummer to, Life Debt, lansert. Etter å ha lest gjennom boka er det tydelig at det er først nå den egentlige fortellingen begynner, og at den første Aftermath-boka må anses som en temmelig kjedelig prolog til en litt mer spennende hoveddel.

Faktisk er begivenhetene i den første boka så ubetydelige for Life Debt at man ikke behøver lese den første boka, med mindre du har lyst å vite hvordan denne gruppen med mennesker møtte hverandre for første gang. Life Debt forteller derimot sin egen historie, og man kan lett følge begivenhetene i boka uten bakgrunnsinformasjonen om hvordan bokas hovedpersoner møttes. Man kan si at den første Aftermath-boka nesten er like overflødig som Star Wars Episode I, ettersom alle plott-punktene i den første boka som betyr noe enten blir forklart på nytt eller ignorert i neste bok.

I hvert fall, Life Debt forteller oss mer om den nye Republikkens kamp for å bygge et nytt og velfungerende demokrati i galaksen etter Imperiets fall. Samtidig har ikke alle grener av Imperiet gitt opp kampen. Under ledelse av Grand Admiral Sloane, som fungerer som de facto-lederen for Imperiet etter begivenhetene i forrige bok, forsøker Imperiet det de kan å vinne terreng og styrker gjennom list, allianser og propaganda. Likevel er Imperiet på tilbaketog, noe som får Sloane til å vende oppmerksomheten mot den enigmatiske Gallius Rax, en mann med mystiske kontakter som virker å trekke i tråder selv Sloane ikke har kontroll over.

Midt oppi denne galaktiske maktkampen følger vi vår gruppe med hovedpersoner som vi ble kjent med i forrige bok: rebellpiloten Norra og hennes sønn Temmin (og hans modifiserte og morderiske B1 battle droid, Mister Bones), dusørjegeren Jas, soldaten Jom og den tidligere Imperie-offiseren Sinjir. Deres oppdrag: Jakte og arrestere Imperie-topper som er etterlyst for sine misgjerninger under det tidligere styret.

Gruppens oppdrag tar etter hvert en ny vending idet de får en forespørsel fra den nå gravide prinsesse Leia: Å finne og assistere Han Solo i jakten på den arresterte Chewbacca, samt bidra til frigjøringen av wookie-planeten Kashyyyk.

Den klart største forbedringen med boka er at den har et langt mer overordnet mål gjennom historiens gang. I Aftermath var det vanskelig å se hvor det hele skulle føre hen. Life Debt har derimot hele tiden et klart mål, og historien føles langt mer relevant for Star Wars-universet i sin helhet.

Det er likevel påfallende at de mest underholdende delene av boka er de såkalte Interlude-mellomkapitlene, som står som selvstendige sidehistorier. Det er vanskelig å se hvordan de henger sammen med hovedfortellingen, men egentlig spiller det liten rolle, ettersom de gir oss noen interessante innblikk i universet. Ett slikt kapittel skildrer Maz Katana og hennes slott, samt de regler som hører med der. Det festligste kapittelet er likevel det som omhandler Malakili. Vet du hvem Malakili er? Du kjenner sikkert ikke navnet, men har du sett filmene husker du garantert den halvfete rancor-passeren som jobbet hos Jabba og brøt ut i gråt da Luke drepte rancoren i Star Wars Episode VI: Return of the Jedi. I Malakilis kapittel får vi vite hva han har endt opp med å gjøre i tiden etter filmen (vi får også vite at rancoren hadde et navn: Pateesa).

Wendig er blitt noe flinkere til å benytte et involverende og engasjerende språk, men det føles fortsatt noe upolert og halvprofesjonelt. Presens-formen forblir også, til lettere irritasjon. Dette til tross føles Life Debt som et godt skritt frem for trilogien, og selv om Wendig fortsatt ikke er på høyde med Claudia Gray eller James Luceno når det kommer til å skrive nyere Star Wars-litteratur er han på god vei til å bli bedre.

Dødsstjerner: 3/5

PS: De kommende månedene er det duket for flere Star Wars-bøker, deriblant Ahsoka, Catalyst, den siste Aftermath-boka (med tittelen Empire's End) og, sist men ikke minst, den nye Thrawn-boka av selveste Timothy Zahn. Forhåpentligvis kommer jeg tilbake til dem når tiden er inne.

lørdag, august 13, 2016

Lørdagsgodt, uke 32

Med tre ukers ferie bak meg er det nok av YouTube-materiale å ta igjen. Så ikke noe mer nøling, la oss komme igang med helgas godbiter. God helg!













fredag, august 12, 2016

Indiana Jones and the Fate of Atlantis

Det var en tid der pek-og-klikkspillene var blant de beste spillene og mest underholdende spillene kan kunne få tak i. I samme tid var det få andre som mestret kunsten å lage gode spill i sjangeren bedre enn LucasArts, et spillstudio som hadde sitt opphav i Lucasfilm, studioet bak Star Wars- og Indiana Jones-filmene. Gjennom årenes løp presenterte LucasArts sjangerklassikere som Sam & Max Hit the Road, The Secret of Monkey Island, Full Throttle og Grim Fandango, bare for å nevne noe. Men ikke bare det, LucasArts hadde også rettighetene på å lage spill til lukrative lisenser som Star Wars og Indiana Jones. Den slags la selvfølgelig lista høyt, men potensialet for god underholdning var samtidig absolutt til stede.

Mens Star Wars har fått en bråte med spill opp gjennom årene, hvorav de fleste har vært action-orienterte, har Indiana Jones på sin side måtte klare seg med noen få spill. Til gjengjeld er det første selvstendige av dem, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, såpass preget av kvalitet og den gode Indy-følelsen at det burde regnes som den egentlige fjerde filmen (so long, Kingdom of the Crystal Skull). For hva kan vel være et større høydepunkt i karrieren til Indiana Jones enn jakten på selveste Atlantis?


Året er 1939, like ved utbruddet av 2. verdenskrig. På oppdrag av en mystisk Mr. Smith leter Indiana rundt i de gamle lagrene på arbeidsplassen sin for å finne en liten og tilsynelatende ubetydelig statue. Statuen viser seg å være alt annet enn ubetydelig, ettersom Mr. Smith er såpass interessert i den at han trekker våpen og flykter med den. Mr. Smith viser seg å være agent Kerner fra Det tredje riket, og et funn i jakkelommen hans tyder på at hans neste mål er Indys tidligere samarbeidsparten Sophia Hapgood, som har gitt opp arkeologien til fordel for en karriere som synsk. Koblingen mellom den lille statuen og Sophias visjoner fra ånden Nur-Ab-Sal avslører at jakten handler om selveste Atlantis, og et kappløp mellom Indiana og nazistene er i gang.

Med tanke på at spillet opprinnelig ble lansert i 1992 (og deretter gjenutgitt med stemmeskuespill året etterpå) er de teknologiske mulighetene i spillet begrenset. Likevel er det ingenting som levner tvil om at vi her snakker om et ekte Indiana Jones-eventyr. Her får vi tydelige bad-guys, jakten på en tapt og utrolig sivilisasjon, en særdeles likandes helt og eventyrlig stemning fra start til slutt. Vi får servert biljakter, håndgemeng, pseudovitenskap og ikke minst gåter og puslespill som skal løses, alt under fjerne himmelstrøk. Det hele akkompagneres av passende musikk, vittig dialog og en historie som virkelig bærer på den rette Indiana Jones-følelsen fra start til slutt.

Som pek-og-klikkspill flest fra denne perioden er det viktigste å klikke på alt man ser på skjermen, plukke opp det som plukkes opp kan og forsøke å løse gåtene som dukker opp underveis. Som spill i sjangeren ellers fra denne tidsepoken er dette til tider svært vanskelig. Indiana Jones and the Fate of Atlantis er imidlertid ikke det vanskeligste spillet i sjangeren jeg har vært borti, og makter derfor å balansere vanskelighetsgraden på en god måte.


Det unike for spillet er at det ikke bare presenterer flere forskjellige veier man kan ta underveis, men også flere forskjellige avslutninger, hvorpå noen av dem til og med ender opp med at Indy dør (avslutninger som selvfølgelig ikke regnes som kanoniske). Dermed åpner spillet opp for flere gjennomspillinger, som setter sine forskjellige preg på historien.

Selv om man mot slutten av spillet kanskje føler litt på mangelen av variasjon og har sett seg lei av å stange hodet i veggen over slitsomme gåter, er det ingen tvil om at Indiana Jones and the Fate of Atlantis er et kvalitetsspill. Når historien og spillets helhetlige stemning til gjengjeld også overgår enkelte av filmene (*host* Crystal Skull *host*), er dette en gammel klassiker som fortsatt er verdt for Indy-fans å sjekke ut.

Score: 8/10

torsdag, august 11, 2016

Halo 2

Tidligere i år gikk jeg i gang med et spillprosjekt jeg har valgt å kalle (ganske enkelt) Project Halo. Navnet sier egentlig sitt om hva prosjektet går ut på: Det er snakk om å spille gjennom Halo-spillene til Xbox og Xbox 360, ettersom dette er en del av spillhistorien jeg aldri har vært gjennom. Joda, selvfølgelig har jeg spilt flerspillerdelen i noen av spillene med venner i løpet av ungdomsårene, men selve historiedelen av Halo-universet har jeg aldri rørt. Som spillentusiast føler jeg dette bør gjøres noe med, og dermed har jeg satt meg målet å spille gjennom Halo 1-4 samt spin off-titlene Halo 3: ODST og Halo: Reach i løpet av 2016. Det er ikke gitt at jeg kommer i mål før året er omme, men det er i hvert fall et ønske og en plan.

I juni/juli-skiftet spilte jeg meg gjennom Halo: Combat Evolved, og det var en opplevelse jeg hadde mye positivt å si om (noe du kan lese her). Dermed var ikke terskelen stor for å gå i gang med Halo 2, skjønt det ble et lite opphold underveis på grunn av Japan-ferien.

Da jeg var ferdig med Halo: Combat Evolved, var jeg imponert over hvor mye spillet faktisk gjør og er med tanke på når det kom ut. Fortsatt har spillet en følelse av innovasjon, sjel og ikke minst tekniske løsninger som fortsatt ligger til grunn for hvordan man tenker utviklingen av skytespill. Løsningen for Halo 2 kunne fort blitt å bare spilt videre på suksessen uten å gjøre noe særlig mer med det. Det kan man absolutt ikke anklage utviklerne i Bungie for, for Halo 2 er et spill som tar Halo-opplevelsen til et helt nytt nivå.


Spranget fra Halo: Combat Evolved og Halo 2 er såpass stort, først og fremst visuelt sett, at man nesten må spørre seg om begge spillene er gitt ut til samme konsoll. Sånn sett tjener spillene som et strålende eksempel på hvor stor betydning det har i spillindustrien at utviklerne blir kjent med systemverktøyene og får en forståelse for hva de kan gjøre med det de har. Det er ikke rent sjelden at de største og mest imponerende spillene til en konsoll kommer mot slutten av dens livssyklus, og de to Halo-spillene til Xbox beviser noe av dette.

For Halo 2 imponerer rent visuelt sett, og spranget fra det første spillet er enormt. Med en ny grafikkmotor i bunn åpner spillet for langt bedre bruk av farger, flere detaljer, mer realisme og et større spekter av bevegelser og styring. Med litt bedre ansiktsanimasjoner og hakket skarpere detaljer kunne man nesten tatt dette for å være et tidlig Xbox 360-spill, fremfor å være et av de siste store spillene til den første Xbox-konsollen. Det er langt lettere å manøvrere både personer og farkoster, noe som forbedrer et av de største ankepunktene ved det første spillet i serien.

Visuelt sett har også spillet fått langt større og mer detaljerte filmsekvenser, hvilket betyr at historien får mer plass i spillet. Halo var aldri ment som en serie til å begynne med, men Halo 2 makter likevel å trekke ut elementer fra det første spillet og bygge videre på historien på en god måte, hvorav store deler fortelles gjennom filmsekvenser.


Kort fortalt er romvesen-fraksjonen kjent som The Covenant i harnisk etter at Master Chief sprengte halo-ringen i det forrige spillet, ettersom The Covenant anser halo-ringer for å være hellige byggverk. Lederen for Elite-rasen som hadde ansvar for å slå tilbake menneskene fra halo-ringen blir strippet for sin rang, torturert og kastet til side, men får likevel lov å tre inn i rollen som Arbiter for å gjøre bot for sine synder og sikre The Covenants interesser. Master Chief blir på sin side hyllet for sin innsats med ødeleggelsen av halo-ringen, men feiringen blir kortvarig idet en Covenant-styrke plutselig ankommer jorden og iverksetter et angrep. Idet Master Chief og en gruppe medsoldater følger etter når angrepsstyrken trekker seg tilbake, blir de vitne til et sjokkerende syn: en ny halo-ring, med kapasitet til å utslette alt liv i galaksen.

Et resultat av historiens todelte fokus – Master Chief i den ene enden og Arbiter i den andre – er at man får muligheten til å styre begge to. Dette duker for ganske forskjellige tilnærminger når det gjelder spillestil, våpen og allierte – i det ene øyeblikket skal du skyte romvesener, i det neste er de dine allierte og undersåtter. Utover dette er de to derimot forholdsvis like å kontrollere, og en enda større variasjon mellom de to hadde vært moro.

Spillmekanisk sett viderefører Halo 2 det som forgjengeren etablerte, men med noen forbedringer og nyvinninger. Den mest tydelige er muligheten for å plukke opp og bruke to våpen samtidig. Lite føles så mektig og vilt ut som å brase inn i en bråte med romvesener og fyre løs med et våpen i hver hånd, og med tanke på motstanden man møter på underveis kan det til og med være nødvendig. For i likhet med forgjengeren kan Halo 2 by en god hel motstand og utfordringer, ikke minst når man går litt opp i vanskelighetsgrad.

Det området der Halo 2 likevel scorer høyest er også det området som ikke er like lett å spore i ettertid, nemlig muligheten for flerspiller over internett. Arven etter Halo 2 på dette området er enorm, for her snakker vi om et spill som gjorde det meste riktig: tilkobling, tilgjengelighet og matchmaking er alle områder hvor Halo 2 har briljert, og det er vanskelig å se for seg suksessen til konsoll-skytespill som Call of Duty hvis ikke Halo 2 hadde pløyd jorden først.

Den største svakheten til Halo 2 er på sin side å finne i historiedelen, eller snarere den narrative teknikken. Det merkes at det fortsatt er mye i historien som forblir ufortalt, og det er mye bakgrunnsinformasjon en gjerne skulle hatt tilgang til underveis. Den korte produksjonstiden gjør også at spillets historie slutter halvveis uti det hele, noe som aldri er positivt når man snakker om dataspill (det er tross alltid en overhengende fare for at et nytt spill i serien aldri kommer ut).


Skal man sette de to første Halo-spillene opp imot hverandre, blir det svært vanskelig å avgjøre hvilket spill som er det beste. Det første spillet var en enorm teknisk bragd, mens det andre spillet er et strålende eksempel på hvordan man bygger videre på og forfrisker en etablert formel. Konklusjonen må dermed bli som følger: Både Halo: Combat Evolved og Halo 2 er gode spill på hver sin måte, men at de begge er verdt å spille den dag i dag (enten i original eller oppusset drakt) er det ingen tvil om.

Score: 9/10

tirsdag, august 09, 2016

Om årets Japanferie (i korte trekk)

Kalenderen viser august, hvilket betyr at det er på tide å krype tilbake fra ferietilværelsen og inn i arbeidslivet igjen. Selv om tre ukers ferie kan føles litt lite, gjør det godt med en aldri så liten pause.

Mesteparten av de tre ukene har blitt tilbrakt i Japan (nok en gang). Årets Japanferie har imidlertid skilt seg litt ut fra tidligere ferier, ettersom det har vært snakk om en storfamilieferie hvor samtlige medlemmer av familien har vært invitert for å feire mine foreldres 40-års bryllupsdag. En stor takk må da gå til jubilantene, som har strukket seg langt i form av økonomisk støtte for å få det hele til. Det ble en minneverdig feiring med mange gode opplevelser.

Noen høydepunkt kan nevnes i svært korte trekk:

  • Vi fikk besøkt Harry Potter-seksjonen av Universal Studios Japan-parken. Selv om jeg har vært i parken flere ganger tidligere, var Harry Potter-seksjonen ny for meg. Det føles også som den morsomste delen av parken.
  • Vi fikk delt hurtigtog-vogn med en fransk skoleklasse. Anbefales absolutt ikke ...
  • Vi fikk lagt inn en tur til Nojiri, barndommens ferieparadis i fjellheimen utenfor Nagano. Nojiri består av et hyttekompleks i naturskjønne omgivelser, hvor flere misjonærer og andre utenlandske Japan-beboere har hatt hytte gjennom årenes løp (hyttelandskapet kalles gjerne "utlendingslandsbyen" på folkemunne av de lokale). For min del var dette første tur til Nojiri på hele tolv år. Det var rolig, avslappende og ikke minst nostalgisk å komme tilbake, til tross for at store deler av området virker å være mer tilgrodd enn tidligere. Forhåpentligvis blir det ikke tolv år til neste gang.
  • Vi fikk oppleve flere små jordskjelv. De var så små at vi bare sov videre gjennom dem.
  • Vi fikk besøke en Studio Ghibli-utstilling i Mori Tower i Tokyo-bydelen Roppongi, i forbindelse med studioets tredveårige historie. Det var absolutt en severdig og minneverdig opplevelse, ikke minst fordi utsikten fra 52. etasje over Tokyo-landskapet på kveldstid er minst like imponerende som det selve utstillingen var.
  • Vi fikk oppleve en såkalt eisa-festival i Tokyo. Eisa er en form for obon-fest på Okinawa, en japansk øy som ligger ganske langt sør i Stillehavet og som har ganske mye lokal og særegen kultur. Vi fikk se eisa-deltakere som danset og spilte trommer for den store gullmedaljen. Buekorps blir til sammenligning gørrkjedelig.
  • Vi fikk se Hanshin Tigers spille på hjemmebane mot Yomiuri Giants. Moro var det, til tross for at Tigers tapte så det sang. Ikke overraskende, ettersom Tigers har en elendig sesong i år ...
  • Vi har vært på kattekafé i Harajuku. Konseptet med kattekafé må sies å være et særdeles heljapansk konsept, men det var faktisk veldig koselig og avslappende. Må muligens gjentas.
Og selvfølgelig opplevde vi mye, mye mer. Men det får bli nok oppsummering og mimring i denne omgang. Nå er det på tide å gå inn i hverdagen igjen.


Et lite glimt fra Studio Ghibli-utstillingen. Jeg kunne sikkert lagt ut flere bilder, men akkurat nå blir det for mye stress å gå gjennom alle feriebildene og finne to-tre stykk å legge ut.