mandag, oktober 25, 2010

Valkyria Chronicles


Det første året Playstation 3 herjet på markedet var det få eksklusive spill å finne til konsollen, og dermed lite som fristet en dersom en hadde en dugelig PC i huset. Etterhvert som kalenderbladene falt med løvet begynte landskapet å gradvis forandre seg. I dag kan Sonys storhet skimte med eksklusive stortitler som Resistance, Metal Gear Solid 4, Uncharted, Infamous, Heavy Rain og Little Big Planet; alle sammen store spill som har fått den respekt og ros de fortjener, og som gjør Playstation 3 til en verdig oppfølger til tidenes bestselgende konsoll.

En eksklusiv tittel som derimot ikke har fått like mye oppmerksomhet er 2008-tittelen Valkyria Chronicles. Hva dette skyldes forblir for meg en gåte; manglende kvalitet og original grafisk stil kan det ikke være, for spillet oser av dette. Heller kan det ikke være fravær av interessant gameplay eller uoriginal historie, for også dette er inkludert. Kan det bare skyldes at spillet druknet noe i mengden i de store høstmånedene 2008? Forhåpentligvis, men det er en heller dårlig unnskyldning.


The Second Europa War
Det hele finner sted i Europa i 1935. Det vil si, ikke det Europa som vi kjenner. For Europa (som det heter på engelsk i spillet, mens vårt kontinent vanligvis heter Europe) er et kontinent som er likt og ulikt vårt eget, på godt og vondt. Europa er et kontinent som har gjennomgått en industriell revolusjon, takket være det essensielle stoffet ragnite (som helt sikkert ville hett ragnitt på norsk). En så altomfattende ressurs tiltrekker seg selvsagt mange grådige blikk, noe som resulterer i at det østeuropaiske Imperiet invaderer land i den vesteuropaiske Alliansen.

Mellom de to stormaktene finner vi den lille nøytrale nasjonen Gallia (som best kan beskrives som en krysning av Nederland og Sveits), et land rikt på ragnite. Den dagen biologistudenten og hovedpersonen Welkin Gunther kommer hjem til hjembyen Bruhl invaderer Imperiet Gallia. Dermed kalles alle vernepliktige i Gallia inn i tjeneste for å forsvare sin nasjon mot de invaderende styrkene fra øst og de konspirerende maktene i vest, og Welkin blir for sine kvalifikasjoner utnevnt til løytnant for Galliamilitsens 7. skvadron. Men uroen sprer seg snart blant styrkene, for ryktene hvisker at en av legendariske valkyriene fra nord kjemper på Imperiets side...

Tematikken for Valkyria Chronicles er med andre ord krig, men det hindrer ikke Sega i å diske opp et fargerikt persongalleri med herlige variabler. Faren for japanske spill med høyt personfokus er at de tendenserer til å bli klisjéfylte sterotyper med ekstrem forutsigbare trekk. Valkyria Chronicles unngår i all hovedsak denne fella. Vel å merke er den kvinnelige hovedkarakteren Alicia litt vel high-school-anime-girl til tider, og Welkin kan av og til nærme seg det dumsnille. Heldigvis er Welkin en velbalansert, reflektert karakter, og det øvrige persongalleriet er så variert og mangfoldig at alle bør kunne finne noen de kan føle seg komfortable med.

Veltegnet alternativ historie
Det første som slår deg og som forhåpentligvis vil slå deg paff når du starter opp Valkyria Chronicles er den utsøkte grafikken. Spill som ser ut som japanske animasjonsfilmer har vi sett før, men Sega tar steget videre med sin CANVAS-grafikkmotor. Det hele har en animert stil som ser ut som det er utført med fargeblyanter, og hvor man hele tiden kan se blyantstrøkene f.eks i skyggene eller gresset. Fargeutvalget og måten onomatepoetikon dukker opp på skjermen med store bokstaver er også med på å forsterke inntrykket av å være i en levende tegneserie eller illustrert bok, hvilket resulterer i at spillet har en enormt komfortabel og behagelig grafisk stil det nesten er umulig å ikke like.

Det andre du vil oppdage er at Europa er et kontinent særdeles likt vårt eget på mange måter. Vel å merke brukes ragnite på en måte som fort gir en assosiasjoner til steampunk, men Europas kultur, historie og etnosentriske sammensetning er til tider så likt at det gir meg frysninger å se hvor god research Sega har gjort. Her fortelles det om gammel folklore, industriell revolusjon, religionshistorie og biologi på en måte som gjør at en lett ser koblingene til vår egen historie, dersom du vet hva du skal se etter. Ja, selv pogromer og konsentrasjonsleirer har en sentral plass i spillets historie, hvor Welkins søster Isara må tåle hard medfart fordi hun er av det forhatte folkeslaget darcs. Alternativ historie er moro dersom det er godt gjennomført, og Valkyria Chronicles er så absolutt moro. Det er så god historie at man lett kan veksle mellom latter, tårer, frustrasjon og irritasjon. Det er sjelden, det.

Grafikk og historie er ikke det eneste som kan nevnes av positive innslag i spillet. Karakterene bringes til liv av herlig stemmeskuespill, og for en gangs skyld kan man velge mellom japansk og engelsk tale. Den store nyheter er at uansett hvilket språk du velger får du servert behagelige stemmer som bringer en aldri så liten dæsj humor inn i all seriøsiteten.

På slagmarken med taktisk finesse
Men spillets hovedanliggende er krig. Turbasert rollespill for å være nærmere bestemt, ikke helt ulikt den mer kjente(?) serien Fire Emblem (som jeg har anmeldt tidligere her, her, her og her). Valkyria Chronicles velger derimot å gjøre det hele noe annerledes enn sin artsfrende. Med utgangspunkt i et kart skal man velge ut forskjellige soldater for hvert slag. De fem forskjellige klassene (snikskytter, speider, sjokktropp, ingeniør og lanser, i tillegg har man en tanks og to) er spesialister på diverse områder, så det gjelder å vite noe om hva man går til. Under ens trekk går man fra kartperspektivet over i en modus som kan minne om tredjepersons-skytespill, hvor fienden skyter på deg med en gang du kommer innenfor rekkevidde. Alle karakterene har bare et visst antall skritt de kan gå, men kan kan brukes flere ganger per runde og ikke bare én gang. Straffen for å bruke dem flere ganger pr. runde er færre skritt for hver gang man bruker dem. Faller soldaten i slag har man opptil tre runder på å nå frem til dem for så å berge dem i sikkerhet, hvis ikke er de tapt for alltid. Som regel handler slagene om å utradere fienden, men man kan også få servert snikeoppdrag, bringe en enhet til et bestemt punkt eller overta alle fiendens baser. Mellom oppdragene kan man så bruke opptjente erfaringspoeng og penger på å oppgradere enheter og utstyr, samt hilse på nye rekrutter og sette sammen bataljonen din.

Fullstendig uproblematisk er ikke måten Valkyria Chronicles er bygget opp. Kartet man tar utgangspunkt i er noe uoversiktig, og forteller sjelden om høydeforskjeller, raviner eller andre ting som kan få taktiske konsekvenser. Lett er spillet sjelden. Faktisk er vanskelighetsgraden overraskende høy til tider, og man har ikke spilt mange oppdrag før man blir kastet ut i det mange regner som spillets vanskeligste oppdrag. I tillegg må manglende multiplayerfunksjon og lite variert musikk trekkes frem som negative element. Likevel viser Valkyria Chronicles hvor det taktiske rollespillskapet til konsoll skal stå.
En oversett perle
Små problemer til tross, så er Valkyria Chronicles et spill som har fått langt mindre oppmerksomhet enn det fortjener. Med sin taktiske finesse, strålende grafikk, underholdende gameplay og en velkomponert alternativ historie er spillet noe som enhver eier av Playstation 3 med sans for taktikk burde sjekke ut. Og skulle det gi mersmak, kan det jo nevnes at oppfølgeren allerede er ute på PSP med nok en oppfølger på vei. O glede stor!

Score: 9/10

fredag, oktober 15, 2010

Om kristen politikk

Den faste bloggleser MiSP kom med et ønske til meg for omtrent en uke siden, der han ba meg kommentere følgende leder(?) i Bergens Tidende forrige lørdag:

"Troen på bibelordene kan godt styre den enkeltes valg, men bibelordene i seg selv kan ikke fungere som argument i en politisk debatt der løsning er målet."

Når jeg tenker i politiske baner eller snakker om politiske spørsmål, har jeg etterhvert kommet frem til at Luthers lære om de to regimenter danner en solid basis for hele min politiske tenking. Derfor må vi ha en liten teologitime før vi fortsetter inn i den politiske debatten:

Martin Luthers tanke var kort og godt den at Gud styrer verden gjennom to forskjellige instanser, riker eller regimenter: På den ene siden finner man sverdets regiment, representert via de politiske styreorganer, konger, regjeringer og lovvoktere. Deres oppgave er å sikre stabilitet, fred og orden i verden, ettersom et godt styresett er en god ting. Dermed skal også de kristne underlegge seg styresmaktene (Rom 13:1 og utover). På den andre siden finner man korsets/ordets regiment, representert gjennom lov, evangelium og det kristne budskapet i sin helhet. Gjennom den kristne tro skal mennesket bli forsonet med Gud, lære sannheten å kjenne (1.Tim 2:4) og leve et forbilledlig liv (ikke fordi gjerningene frelser, men fordi tro og gjerning hører sammen som en helhet). Det viktige er at de to regimentene holder orden på hver sin del av skaperverket, og sammenblandes minst mulig. Likevel vil det i visse spørsmål være nødvendig at de to organene samarbeider på tvers av instanser og ansvarsområder. Luther tilføyer forøvrig også at der de to kommer i direkte strid med hverandre, skal man lyde Gud mer enn mennesker (Apgj 5:29). Dermed er det viktig for mennesket å reflektere sin posisjon både i forhold til det kristne budskapet og de politiske instanser, særlig i spørsmål hvor de to kommer i konflikt med hverandre.

Den politiske sfære har forandret seg radikalt siden Bibelens tidsepoker. Den har forandret seg enda mer etter enn før Luthers tid. I Luthers tid var kirke og stat maktinstanser hvor begge med jevne mellomrom prøvde å kontrollere den andre. Noe demokrati var det heller aldri snakk om, verken i stat eller kirke. Den demokratiske styreform med allmenn stemmerett er en ny greie. Dermed er det viktig å spørre seg hvorvidt toregimentslæren har noen plass i det politiske rom, slik BTs leder stiller spørsmålstegn ved.

Her skyter jeg inn konklusjonen med en gang: Jeg tror på ingen måte at det å styre et land ut ifra å argumentere med bibelord er en god måte å føre politikk på eller styre et land på (aka teokrati). En politiker i vår sekulære del av verden vil komme til kort dersom han vil styrke skolen fordi vi skal "overlevere til barna det vi har lært av våre fedre" (selv om behovet for å styrke Bibelkunnskapen i landet var en viktig grunn til at vi fikk etablert et skolesystem i Norge på 1700-tallet).

Har jeg med dette avskrevet Bibelens rolle i politikken? På ingen måte!

Å benytte seg av Bibelen i selve argumentasjonen kan man diskutere om er god politikk eller ikke. Å argumentere med de bibelske prinsippene, hvor man tar utgangspunkt i Bibelen, er derimot en annen sak. Bibelen er, til tross for hva BT påstår, ganske så løsningsorientert til tider.

For saken er at når alt kommer til alt, så er de fleste av Bibelens verdier noe de fleste kan forenes om. Igjen må jeg ta en liten teologileksjon: De ti bud pleier man ofte forestille seg delt i to deler (tilsvarende de to lovtavlene). De tre første budene omhandler forholdet Gud-mennesket, mens de syv siste omhandler forholdet mennesket-mennesket. At mennesker ikke kan forenes om de tre første budene er realistisk å anta (religionsfrihet er en viktig menneskerett som gjelder alle mennesker, ikke bare kristne i muslimske land). At mennesker derimot kan rasjonelt sett innse at de syv siste budene er gode retningslinjer uavhengig av religion, har jeg derimot tro på. De fleste av oss vil tross alt innse at et land hvor villkårlig mord, stjeling, falske rettsvitnesbyrd og kontinuerlige stridigheter mellom far og sønn er et land med mye uro og store problemer. Ja, selv seksuell utroskap skaper dårlige følelser og fører til mange vonde følelser og relasjoner (selv om det ikke alltid virker som vi tenker like klart over dette).

Fokuset for en kristen som samtidig er politiker eller politisk engasjert må ikke først og fremst være å fremme Bibelen i den politiske arena. Å fremme Bibelen er kirkas misjonsoppgave. For en kristen politiker må det være de kristne grunnverdiene (som det heter så fint hos KrF) som må promoteres. Hans/hennes balansekunst blir dermed å fremme gode, bibelske poeng uten å argumentere ut ifra Bibelen. Dette må fremmes med en saklig, gjennomført diskurs (jf Jürgen Habermas sin diskursetikk) med allment akseptable argumenter, slik at flest mulig kan innse at dette også angår dem. Dermed kan f.eks. ikke ekteskapsloven eller abortspørsmålet argumenteres i politikken ut ifra Bibelens ståsted om homofilt samliv eller drap. Spørsmålene må diskuteres og argumenteres ut ifra rasjonelle argumenter håndgripelige for alle, uavhengig av trosretning.

For dette lar seg absolutt gjøre. Vi ser bare litt lite av rasjonell politisk argumentasjon her til lands, uavhengig av politisk parti eller tro.

For mer lesing: Bengt Hägglunds teologihistoriske bok, for den som ønsker mer om Luther og toregimentslæren (ca 30 sider), eller Wikipedia for de late og gjerrige. Diskusjon i kommentarfeltet er det full mulighet for, og jeg lar meg gjerne overbevise om at jeg tar feil i mine mangelfulle refleksjoner over temaet.

onsdag, oktober 13, 2010

Fire Emblem: Radiant Dawn


Når jeg er ferdig med å spille gjennom et spill, sitter jeg ofte igjen med en følelse av tomhet og mangel. Historien om en karakter, en hendelse, en verden eller kampen mot ondskapen har tatt slutt. Figurer og hendelser som har vært en sentral del av livet mitt de siste ukene har nå sagt takk og farvel og forlatt scenen. Etter å ha latt meg engasjere, glede og sørge over historien spillet serverer meg sitter jeg til slutt alene igjen. Ikke med en følelse av svik, forræderi eller av å ha blitt forlatt. Nei, følelsen er mer lik den man har når man har vært lenge sammen med en god venn og tatt vennskaplig avskjed for denne gang. «Sees snart igjen,» sier man så kanskje i avskjedens stund.

I spillverden er det ikke nødvendigvis sikkert at det å møtes igjen er en god ting. Har vår opplevelse med en gammel klassiker vært bra, er vår tendens til å idyllisere og glamorisere spillet påfallende. Som regel er dette selvsagt berettiget, men opptil flere resulterer dette i fanboy-tendenser som bare kan se seg slått av religiøs fundamentalisme. I slike tilfeller er det kanskje best å la spilleren beholde sin illusjon om fordums tapte gleder, snarere enn å åpenbare livsløgnen for gjennomsnittsspilleren. Fire Emblem: Radiant Dawn er et tydelig eksempel på sistnevnte.

Tre år senere...
Som i alle andre spill i serien dreier Fire Emblem: Radiant Dawn seg om taktisk turbasert rollespill. Den store forskjellen sammenlignet med de andre spillene i serien som har blitt utgitt i Europa er at Radiant Dawn er en direkte oppfølger av forgjengeren Path of Radiance, snarere enn å være en selvstendig tittel. Allerede her vil man miste muligheten til å rekruttere nye fans til serien, for henvisningene til forgjengeren er mange og de interne spøkene florerer.

Igjen tas spilleren med til kontinentet Tellius, hvor den menneskelige rasen beorc og den antropomorfe rasen laguz har levd i stridigheter de siste århundrene. Under handlingsforløpet i Path of Radiance gikk beorc-nasjonen Daein til angrep på nabostatene Crimea og Gallia, men leiesoldatkompaniet Greil Mercenaries under ledelse av Ike stakk kjepper i hjulene for dem. Ved hjelp av Ike og følgesvennenes taktiske genistreker klarte Crimeas prinsesse Elincia å rømme fra Crimea, samle allierte og gjenvinne Crimeas trone fra Daeins jerngrep. Siden den gang har det passert tre år, og Daein har blitt et protektorat under Begnion, det største riket i Tellius. Mishandling og korrupsjon fra Begnions side blir motivasjonen og opphavet til motstandsgruppa Dawn Brigade (morgenbrigaden), ledet av den mystiske jenta Micaiah og Sothe, en bikarakter fra Path of Radiance. Sammen kjemper de for å finne en rettmessig arving til Daeins trone. Men det skal vise seg at Daein langt ifra er den eneste nasjonen med problemer. Crimeas prinsesse Elincia sliter med tilliten blant nasjonens adelsklasse, og trues av borgerkrig. Bedre blir det ikke når Begnion opplever et maktskifte i landets innerste sirkel, for deretter å erklære krig mot laguz-nasjonene i Tellius. Dermed er det duket for en altomfattende krig som skal vise seg å få konsekvenser av uante, gudommelige proporsjoner.

Kompleksiteten i historien er såpass omfattende at du som spiller vil lede fire forskjellige hæravdelinger i spillets fire historiedeler. Dette er ikke nytt i Fire Emblems historie, men nytt for seriens europeiske spillere. Selv om kjennskap til det forrige spillet i serien ikke er påkrevd, anbefales det dog på det sterkeste. Ikke bare får man en fordel når det gjelder å følge med på historien; man kan også overføre lagringsfila fra Gamecube-spillet slik at alle karakterene fra Path of Radiance blir sterkere når de dukker opp igjen i Radiant Dawn (bortsett fra Largo er alle karakterene fra forgjengeren med i Radiant Dawn). Den omfattende historien er intrikat og innviklet, noe som skal påpekes som en positiv kvalitet i spillet, mens karakterene på sin side er noe platte, forutsigbare og lite dynamiske. Som regel har hver enkelt karakter en enkelt kvalitet som gjennomsyrer vedkommende, uten dypere nyanser eller overraskelsesmomenter.

Inten nytt under solen
For den som satt med ønske om mer etter å ha gjennomført Path of RadianceRadiant Dawn være et aldri så lite bønnesvar. For Radiant Dawn er kliss likt sin forgjenger, både på godt og vondt. Settingen er den samme, lyden er så godt som lik og grafikken har fått så å si null oppussing. Dette resulterer i at Radiant Dawn ligner et senere Gamecube-spill snarere enn et spill fra denne spillgenerasjonen. Selv om Path of Radiance hadde sitt forbedringspotensiale på bl.a grafikk og spillmekanikk, har utvikleren Intelligent Systems valgt å ikke gjøre noe som helst med dette.

Nyheter forøvrig skorter det på i Radiant Dawn, selv om det er et par av dem. På grunn av spillet lengde kan soldater oppgradere sin klasse i to ledd (først én gang, deretter én gang til senere når man nok erfaringspoeng). Dette tilfører mange nye soldatklasser til spillet. Dernest har støttesystemet mellom karakterene gjennomgått en liten endring. Støttesystemet gjør at karakterer med gode relasjoner til hverandre slåss bedre når de står sammen på slagmarken. Forskjellen er at der man i Path of Radiance kunne ha en mengde støtterelasjoner, kan man i Radiant Dawn bare ha én om gangen. Den største nyheten er trolig høydefordelen soldater får dersom de står på et høyere punkt enn motstanderen, hvilket legger til en ekstra strategisk nyanse i spillet.

Spillets vanskelighetsgrad er derimot en nyhet i retning av det verre. Langt verre. Spillet er utilgivelig vanskelig, og vanskelighetsgraden øker brått temmelig tidlig i spillet. Nye spillere vil fort miste motivasjonen som følger av dette, og man skal være bra dedikert fan av serien for å fortsette.

Lyspunkt i spillhverdagen
Fire Emblem: Radiant Dawn sin største styrke er den at det er et spill i Fire Emblem-serien, og følger dermed seriens herlige spillmekanikk. Serien har mang en gang vist at turbasert strategi slettes ikke er forbeholdt PC som sjanger, og også Radiant Dawn bryner dine små grå. For hver tur kan man flytte karakterene sine én gang før man avslutter, før motstanderen gjør det tilsvarende. Her skal terreng og miljø utnyttes for best mulig krigføring, i tillegg til at man må tenke nøye gjennom hvem man sender i front. Våpenmekanikken i Fire Emblem følger et stein-saks-papirsystem: Sverd slår øks, øks hogger i stykker lanse og lanse er sterkt mot sverd. Tilsvarende system finner man innenfor magisystemet. Dør karakteren din er vedkommende borte for godt, så her gjelder det å ta alle forhåndsregler og bryne hjernecellene for å sikre klarest mulig seier.

I tillegg skal det sies at filmsekvensene og musikken har fått en velfortjent og påkrevd oppussing siden forgjengeren. I tillegg til å se bra ut har det blitt flere av filmsekvensene, selv om det meste av historien fremdeles fortelles gjennom tekst. Tilsvarende er musikken fra seriveteran Yuka Tsujiyoko mer variert og kvalitativt forbedret sammenlignet med forgjengeren.

For fansen alene
Fire Emblem: Radiant Dawn kunne vært så mye mer. Det kunne tatt utgangspunkt i forgjengerens engasjerende setting og laget en fornyende, vakker og fornøyelig opplevelse. Istedenfor lager Intelligent Systems et spill som langt på vei bare føles som en forlengelse av forgjengeren. I utgangspunktet er ikke dette feil, men når Fire Emblem: Radiant Dawn tar både med det gode og det onde fra forgjengeren blir resultatet en blandet opplevelse. Fansen vil kose seg og gruglede seg over spillets vanskelighetsgrad. Alle andre vil skygge unna og heller falle tilbake på lignende spill på PS3 eller PC.

Score: 6/10

lørdag, oktober 09, 2010

Fire Emblem: Path of Radiance

Strategispill på konsoll har stort sett alltid vært en PC-sjanger hos oss i Vesten (ihvertfall før Xbox-fanatikerne fikk sitt lovede land i form av Halo Wars). Heldigvis finnes det spill som har vist oss at dette ikke nødvendigvis er tilfelle, og særlig Nintendos håndholdte gullgutt fra tidlig 2000-tall, Gameboy Advance, introduserte flere turbaserte strategispill som gav oss noen av de beste opplevelsene til konsollen. I spissen stod Intelligent Systems med sine to elskverdige turbaserte strategiserier Advance Wars og Fire Emblem.

Fire Emblem-serien er turbaserte rollespill (en stor sjanger i Japan, om enn av en eller annen grunn noe mindre her i vest) som tar spilleren med til en fantasy-verden preget av sverd, riddere, drager og magi. Enhver soldat har sin personlighet og unike egenskaper, og rekrutteringen skjer først og fremst på slagmarken ved å snakke med dem. Soldatenes forskjellige styrker og svakheter mot forskjellige våpen gjør at man må virkelig bruke de små grå i taktisk krevende slag; dør karakteren din, mister du nemlig vedkommende for godt. Med disse felleselementene i samtlige spill har serien gått sin gang via samtlige av Nintendos konsoller med unntak av Nintendo 64 (og Virtual Boy). I 2005 var turen kommet til Gamecube med spillet Fire Emblem: Path of Radiance (det niende spillet i serien og det tredje utgitt i Vesten), og vi i Vesten skulle for første gang stifte bekjentskap med serien utenfor det håndholdte periferi.

«Bleed the half-breed!»
Fire Emblem: Path of Radiance tar oss med til kontinentet Tellius, det eneste kontinentet som gjenstår i verden etter en gudommelig flom 700 år tidligere. Kontinentet er befolket av de to rasene beorc (mennesker) og laguz, hvorav de siste har mennekselige trekk men kan forvandle seg til dyr. Rasene ligger stadig i strid med hverandre som følger av rasisme, hat og mistillit, og særlig nærer det nordlige kongeriket Daein et hat mot laguz-rasen som egger til strid. Så stort er Daeins hat at ved starten av spillet går de til krig mot laguz-nasjonen Gallia. På vei vestover plukker Daein med seg beorc-kongeriket Crimea, som ikke bare har en strategisk posisjon mellom Daein og Gallia, men som nylig har forsøkt å forbedre sin politiske allianse med Gallia og dermed provosert Daein. Her er det spilleren stifter bekjentskap med spillets hovedperson, leiesoldaten Ike. Som sønn av Greil, lederen av Greils Mercenaries (Greils leiesoldater), blir Ike engasjert i krigen når kompaniet hans ved et sammentreff redder prinsesse Elincia, den siste overlevende av Crimeas kongehus etter invasjonen. Dette blir starten på en lang ferd som skal lede Ike, Crimea og Greil-leiesoldaene gjennom Tellius for å vokte Elincia, gjenvinne tronen, stanse Daeins invasjon og overvinne Daeins enigmatiske Sorte Ridder. Samtidig blir det en kamp for å trosse fordommer, overvinne hat og avdekke sannheten bak en grusom massakre mot ett av laguz-folkene som forekom tjue år tidligere. Settingen er original og god, mens historien på sin side er dessverre noe uoriginal og klisjéfylt til tross for sine engasjerende momenter.

Allerede i introduksjonen merker man at Fire Emblem: Path of Radiance presenterer helt nye element til serien. CGI-animasjoner og klippscener med stemmeskuespill er nytt, unikt og vakkert. Ike er dessuten den første hovedpersonen i Fire Emblem-serien som ikke er av kongelig byrd, men bare en leiesoldat. Ike blir med dette på mange måter symbolet på hvordan Fire Emblem: Path of Radiance tar nye steg og går på nye veier, samtidig som det holder den turbaserte formelen serien alltid har hatt.

Med nye klasser på 3D-tokt
For første gang i seriens historie er kampene og slagmarken gjengitt i 3D. Samtidig har man klart å beholde seriens klassiske ''rutenett overfra-og-ned''-perspektiv, som gir en god oversikt over slagmarken og kampsituasjonen. I seriens klassiske stil består slagene av at man har mulighet til å flytte sin karakter en gang per runde, før fienden gjør det samme. Når to fiender kommer i konfrontasjon med hverandre, forandres perspektivet fra slagmark-overblikket til en duellscene med dynamiske kampsekvenser. Selv om overgangen, overblikket og kampscenene fungerer utmerket og er en frisk overgang fra 2D til 3D, er karakteranimasjonene noe stive og unaturlige til å være fra 2005. Det hele blir også for likt 2D-spillene i serien, og det kjennes ut som at man har tatt den tidligere formelen for serien og laget en forhastet 3D-variant av denne. I tillegg blir kampanimasjonene noe like og repetative etterhvert som spillet går sin gang, men heldigvis har man mulighet til å skru disse av dersom man føler behov for det. Vanskelighetsgraden i spillet er derimot noe av det mest balanserte i Fire Emblem så langt, og er aldri verken for lett eller for vanskelig. Dette gir også spillet en høy gjenspillingsverdi, ettersom man ønsker å mestre slaget bedre neste gang man spiller igjennom.

Ethvert Fire Emblem-spill introduserer nye karakterklasser. Fire Emblem: Path of Radiance introduserer en hel haug. Dette skyldes først og fremst skillet mellom beorc og laguz: Mens førstnevnte slåss med våpen og kjemper i en klassisk Fire Emblem-forstand, bruker ikke laguz våpen. Istedenfor forvandler de seg til forskjellige dyr og slåss bokstavlig talt med nebb og klør. Idet de forvandler seg begynner en måler å telle ned, og når denne når nullpunktet går laguz-soldaten tilbake til sin menneskelige skikkelse, som ikke kan angripe og som er betraktelig mer sårbar.

Som vanlig i serien vinner karakteren som var involvert i kampsekvenser erfaringspoeng, og med nok erfaringspoeng vil beorc-soldatene dine også utvikle seg til en høyere soldatklasse. Nytt for de europeiske Fire Emblem-spillene er at man ikke lenger behøver spesielle objekt for å oppgradere klassene; nå holder det at karakteren din når 21.nivå. Selv om noen klasser er sterkt underrepresenterte (f.eks. er karakteren Volke den eneste tyven i spillet som lar seg oppgradere til min favorittklasse, snikmorder), er nyvinningene på denne fronten en forandring til det bedre.

Hva er din evne?
Det skorter ikke på nyheter i Fire Emblem: Path of Radiance, og den som skaper mest variasjon, dynamikk og uforutsigbarhet (til det bedre) er evne-systemet (skill system). Gjennom spillets gang kan man få tak i diverse evner man kan lære karakterene. Noen karakterer har iboende evner fra før, mens noen evner bare kan læres til visse personer. En riktig kombinasjon av evner åpner også opp for en ny, bedre evne. Eksakt når disse evnene slår inn i slaget kan man ikke kontrollere, hvilket gjør det hele mer spennende og rollespillpreget. Sammen med evnene er også karakterens biorytme med på å prege karakterens ytelsesevne: Er biorytmen på topp slår han bedre fra seg, mens en midlertidig nedtur i biorytmen gjør at karakteren presterer dårligere enn vanlig.

Man skulle nærmest ikke tro at det var så mange innvendinger mot Fire Emblem: Path of Radiance. Dessverre er det noen av dem. Musikken er på mange måter mangelfull og lite varierende, skjønt den glimter til innimellom (som bl.a. temasangen Life Returns). CGI-scenene er altfor få, og stemmeskuespillet er av en eller annen grunn begrenset til disse og ikke med gjennom hele spillet. Slike frustrasjoner blir likevel små i det store og det hele.

Ikke verst, tross alt
Det er et stykke mellom de håndholdte versjonene av Fire Emblem og Fire Emblem: Path of Radiance. Noe av overgangen ser ut til å være et resultat av en hastejobb snarere enn omtanke og profesjonalitet. Likevel ender Fire Emblem: Path of Radiance opp med å bli et stykke underholdende og utfordrende strategispill til Gamecube, og gleden over å gjennomføre et oppdrag uten tap av egne soldaters liv er like stor på Gamecube som på Gameboy Advance.

Score: 8/10

fredag, oktober 01, 2010

Fire Emblem: The Sacred Stones

Da Fire Emblem ble gitt ut til Gameboy Advance i Europa i 2004, var min forelskelse for en ny spillserie et faktum. Fire Emblem benyttet seg av den samme geniale spillmekanikken som sin slektning Advance Wars, som fremdeles står som et kroneksempel på hvordan turbaserte strategispill bør utarte seg i håndholdt format. I tillegg tok Fire Emblem og plasserte det hele i en fantasy-setting, skapte en god historie rundt handlingen og gav hver av soldatene dine en identitet, historie og erfaringspoengsystem. På denne måten ble man mer knyttet til karakterene sine (om du ikke bryr deg om historien deres, bryr du deg i det minste om å ikke miste gode soldater) på en helt annen måte enn i Advance Wars, hvor soldatene er upersonlige, masseproduserte enheter.

Ganske snart fant jeg ut at Fire Emblem på ingen måte var det første spillet i serien, selv om serien var ny for Europa. Håpet om å få servert flere spill i serien steg, og håpet skulle få sin fullendelse. Allerede året etter, i 2005, ble Fire Emblem: The Sacred Stones lansert til Gameboy Advance.

Til kamp mot Grado!
Fire Emblem: The Sacred Stones tar spilleren med til en helt annen setting enn sin forgjenger, og er således uavhengig av tidligere spill i serien. Spilleren tas med til kontinentet Magvel, som er delt inn i seks nasjoner. Med unntak av den nylig etablerte nasjonen Carcino har de fem øvrige landene stort sett nytt fred og maktbalanse i 800 år, etter at de under The War of the Stones (steinenes krig) beseiret og forseglet Demonkongen. Forseglingen av Demonkongen skjedde ved hjelp av fem magiske steiner, og siden den gang har hvert kongerike hatt ansvar for å beskytte og vokte hver sin stein. Ved spillets start blir imidlertid denne freden brutt når Grado, den mektige militærnasjonen, uten øyensynlig grunn går til angrep på naboriket Renais. Tvilling-tronarvingene Ephraim og Eirika slipper såvidt unna massakreringen av Renais' kongefamilie, samtidig som det blir dem bekjent at Grados virkelig mål er å utslette de hellige voktersteinene. Sammen med sine allierte bestemmer Ephraim og Eirika seg for å bekjempe Grados hær og samtidig advare nabonasjonene mot Grados intensjoner. Ephraim og Eirika er likevel preget av tvil og uro, for prins Lyon av Grado er en nær venn av dem begge. Hvordan kunne Lyon tillate Grados altødeleggende krig?

Historien i Fire Emblem: The Sacred Stones er langt ifra noe original. Kjennere av japanske rollespill fra 90-tallet klarer stort sett å forutse hvor det hele bærer hen, og overraskelsene på det historiske plan er heller små sammenlignet med forgjengeren. Likevel fungerer historien bra nok som et bakteppe for spillet, og direkte dårlig er den heller aldri. Historien får også en interessant vri når Ephraim og Eirika skiller lag, og du må velge å følge historien til en av dem (ved senere anledning kan du også få med deg den andre tvillings historie).


Strategisk utfordring med nye klasser
Som i alle andre spill i Fire Emblem-serien er det strategiske kamper som er hovedfokus. Hovedformelen ved serien er beholdt ved at de forskjellige våpnene er svake og sterke mot diverse våpen og enheter, hvilket betyr at du må tenke taktisk over hvem du sender i fronten. Det hele foregår på et oversiktig verdenskart i turbasert orden. Målene for oppdragene dine kan variere, men en ting forandrer seg aldri: Dør karakteren din underveis i slaget, er vedkommende tapt for alltid (med mindre du begynner slaget på nytt igjen). Når karakterene på toppen av dette oppgraderes ved hjelp av erfaringspoeng og går opp i nivå – noe som bidrar til å gi Fire Emblem-spillene den fantastiske RPG-følelsen – da kjemper man med nebb og klør for å unngå at noen faller på slagmarken. Nye karakterer kan rekrutteres ved å snakke med dem på slagmarken og overtale dem til å gå over på ditt parti, men noen er vanskeligere å overtale enn andre. Utfordringene står i kø i Fire Emblem: The Sacred Stones, og seriens faste formel er også dette spillets sterkeste kort.

Nyvinningene i Fire Emblem: The Sacred Stones er ikke mange. Men noen er det. Den beste nyvinningen er et utvidet klassesystem. Som andre spill i serien tilhører karakterene i The Sacred Stones forskjellige klasser. Etterhvert som de når et høyt nok nivå og får tildelt bestemte hjelpemidler kan de oppgraderes til en sterkere overklasse. Et par nye overklasser introduseres, uten at de utgjør den helt store forskjellen i spillet. Den viktigste nyheten med The Sacred Stones er derimot muligheten til å velge mellom to klasser når man oppgraderer en enhet. Eksempel kan man si at dersom det er en magikerklasse som tiltaler deg mer enn en annen, kan du spesialisere enhetene dine inn imot denne klassen når du oppgraderer magikerne dine. Et annet nytt element i serien, som er direkte relatert til endringer i klassesystemet, er at enkelte karakterer begynner som en lavere klasse enn de ordinære klassene. Disse karakterene er dermed ekstra svake og sårbare, men gir du dem tid og sjenker dem erfaringspoeng vil de etterhvert vokse til å bli blant de sterkeste karakterene i spillet.


Større frihet, enklere nivå
Den andre store nyvinningen i spillet er verdenskartet. Mellom hvert oppdrag får man en oversikt over hvilke ruter som er tilgjengelige for karakterene dine, og hvor det neste hovedoppdraget venter. I tillegg finnes det ruiner rundtomkring hvor mektige monstre venter på å bli bekjempet. Til enhver tid kan man dessuten gå tilbake til et tidligere beseiret område, hvor man kan benytte seg av områdets butikker eller bekjempe monstre. Verdenskartsystemet er ikke noe nytt i Fire Emblem-sammenheng, selv om det er nytt i forhold til forgjengeren, hvor man ble sendt direkte fra det ene slaget til det andre. Å sendes fra ett slag til det neste betød at man måtte tenke strategisk med tanke på oppgradering av enheter og bruk av slagmarkens butikker, men dette elementet er med andre ord fjernet i The Sacred Stones. Og her er vi inne på spillets svakeste punkt: På grunn av verdenskartsystemet, hvor man til enhver tid kan bekjempe noen ekstra monstre for å få ekstra erfaringspoeng, blir spillet for lett. Selvsagt kan man la være å benytte seg av tilbudet og bare kjempe hovedslagene, men når det saftige tilbudet henger rett foran deg skal man være bra viljesterk for ikke å bli ledet inn i fristelse.

Musikken og karakterdynamikken er også svake sider ved The Sacred Stones, om enn ikke i like stor grad. Musikken er, i likhet med historien, aldri spesielt dårlig. Dessverre er den heller ikke spesielt minneverdig. Dynamikken mellom karakterene er også noe tam, særlig når man sammenligner den med forgjengeren. Selv om noe av lunheten og humoren absolutt er tilstede, savner jeg de helt store og rørende historiene som får meg til å alltid ville vite mer om karakterene. Hovedrelasjonen i spillet, den mellom tvillingene Ephraim og Eirika på den ene siden og Grados prins Lyon på den andre siden, er heldigvis et unntak som bærer spillet ganske stødig gjennom hele dets gang.


Svak etterfølgelse
Det er en teoretisk mulighet for at mine forventninger til Fire Emblem: The Sacred Stones var urealistisk høye, og at jeg muligens har en tendens til å glorifisere forgjengeren Fire Emblem. At Fire Emblem: The Sacred Stones ikke når opp til fordums storhet tør jeg likevel påstå er en allmen akseptabel påstand. Essensen er så absolutt til stede, og når det gjelder håndholdt strategi er Fire Emblem-spillene fremdeles en kilde til stor underholdning. Dessverre mangler den ekstra spissen, det lille ekstra, X-faktoren eller-hva-du-vil-kalle-det. Det blir som å høre på en villkårlig pianist spille etter en Leif Ove Andsnes-konsert: Han er helt sikkert kjempeflink han også, men han når bare ikke opp til det samme storslagne nivået.

Score: 7/10