lørdag, mai 30, 2015

Lørdagsgodt, uke 22

Det er lørdag, og det er slutten av mai. Vi vet alle hva det betyr? Jo, at studentene begynner å bli ferdige med sine eksamener, og at en hektisk tid for oss i høgskolesektoren er over. Hurra!

Denne helga skjer det saker og ting, med Gabriel Iglesias-show i Spektrum i kveld og Blind Guardian-konsert på Rockefeller i morgen. Så får vi se hvordan formen er når mandagen kommer ...

Lørdagsgodt skal det uansett bli. God helg!



torsdag, mai 28, 2015

Kirby and the Rainbow Paintbrush

Nintendo har mange kjente og kjære spillfigurer på samvittigheten. Mario og gjengen er uten tvil de mest kjente, men også figurer som Donkey Kong, Link, Samus og Fox McCloud er navn mange spillere anser som en viktig del av livene sine. Blant alle disse finner vi Kirby, en rosa ball-formet skapning som har evnen til å sluke fiendene sine og overta egenskapene deres.

Til å begynne med var Kirby-spillene bare nok en serie spill i rekken av plattformspill, en sjanger Nintendo selv var med på å standardisere gjennom Super Mario Bros. Om man så mellom fingrene på de sukkersøte bakgrunnene og fargetemaene, var det ingenting som tilsa at Kirby-spillene var ment for et yngre spillpublikum. Det er imidlertid denne rollen Kirby i større og større grad har inntatt de siste årene, og det nyeste spillet til Wii U, Kirby and the Rainbow Paintbrush, er intet unntak i så måte.

På jakt etter fargene
Fordi Kirby-spillene nå til dags retter seg særlig mot den yngre skare, er historien også denne gangen tonet ned og fortalt gjennom en kort åpningssekvens uten dialog. Kirby opplever at fargene i Dream Land plutselig blir borte, noe som også resulterer i at alt og alle i Dream Land stopper opp. Ut av en portal i skyene flykter en levende malekort (som ifølge Wikipedia visstnok heter Elline) fra to skumle hender, som tydeligvis har en finger med i spillet. Elline gjenoppvekker Kirby ved å gi ham fargene tilbake, og sammen drar de to ut på reise for å sørge for at fargene kan komme tilbake til Dream Land.

Jeg skulle ønske Nintendo turte å gjøre mer ut av historien i slike spill. Motivet bak fargeforsvinningen forblir uklar, det samme er Ellines rolle i det hele. Det spiller i utgangspunktet liten rolle, og de som faller for spillet vil nok gjøre det uavhengig av hvor veletablert handlingen er eller ikke. Samtidig kjenner jeg at det ikke kunne skadet spillet eller serien.

Knallsøtt ytre
Det mest iøynefallende ved Kirby and the Rainbow Paintbrush er uten tvil den grafiske stilarten. Kirby-spillene har alltid vært søte av natur, men denne gangen har utviklerne i HAL Laboratory virkelig overgått seg selv. Hele spillet ser ut som om det er formet i modellkitt, noe som gir spillet et unikt og lekent preg. Det hele er så detaljert og velutviklet at det skal godt gjøres å forbli en surpomp etter å ha sett lenge nok på den grafiske stilen.

Lyden er det heller ikke mye å trekke ned på. Her er tonene lekne og lystige, og man kjenner fort humøret stiger et par hakk av å lytte til hva spillet har å tilby. Det er på ingen måter revolusjonerende eller nyskapende, men oppleves likevel som et positivt bidrag til spillet. Og da bør det trekkes frem, for i møte med dette spillet er det fort gjort å bli altfor negativ.

Når én faktor ødelegger alt ...
For så snart en ser forbi det sukkersøte ytre, oppdager man at Kirby and the Rainbow Paintbrush har mange problemer som til slutt ender opp med å gjøre opplevelsen frustrerende.
Kirby and the Rainbow Paintbrush er en oppfølger til DS-spillet Kirby: Power Paintbrush fra 2005. I dette spillet ble Kirby forvandlet til en ball uten armer og bein i en malerisk verden, og spilleren måtte bruke tegnefunksjonaliteten til DS for å tegne ruten Kirby skulle bevege seg i. Til DS fungerte dette meget godt. Men når spillmekanikken kopieres over til Wii U-formatet, byr det på en lang rekke problemer.

Vi får aldri noen logisk forklaring på hvorfor Kirby denne gangen bare kan bevege seg i form av en ball, selv om det er veldig tydelig at han fortsatt har armer og bein (har han bare blitt lat?). Vi må bare akseptere at så lenge Kirby allierer seg med Elline, må han pent finne seg i å oppføre seg som en ball og la Elline male ruten han skal rulle langs. Dette gjøres ved å tegne på skjermen på Wii U Game Pad, og der man tegner vil det komme regnbuefargede bånd som enten brukes til å styre Kirby eller stikke kjepper i hjulene for fiendene hans.

Det man sitter igjen med etter fem timers spilling (for lengre tid tar det heldigvis ikke å spille gjennom herligheten om man bare er litt effektiv), er at det som fungerte på DS ikke nødvendigvis fungerer like godt på Wii U, selv om man har mange av de samme toskjermsløsningene på Wii U som på DS/3DS. Når kontrollsystemet utelukkende består av å bruke styrepennen på Game Pad-skjermen, ender man til slutt opp med å se mer på Game Pad-skjermen enn på TV-skjermen. Resultatet er at man ikke får tatt inn over seg den herlige, grafiske stilarten i all den sjarm og prakt, for som kjent er Game Pad-skjermen langt ifra den skarpeste og mest detaljerte skjermen i teknologibransjen.

Det som er langt mer frustrerende er at kontrollsystemet sjelden er presist nok. Altfor ofte opplever en det som høyst problematisk å få Kirby til å gå/rulle og oppføre seg slik man vil, fordi det er vanskelig å være presis nok med tegningen. Spillet blir aldri spesielt vanskelig, men altfor ofte ender man med å miste liv eller dø fordi kontrollsystemet rett og slett ikke gjør det du vil. Og det er en av de sterkeste fy-fy man kan gjøre i spillutvikling i min bok.
Opptil fire spillere kan spille sammen i spillet, og de tre andre spillerne deltar ved hjelp av Wiimote-kontrollere. Disse får da ta spillet inn over seg i all dets prakt via TV-skjermen, og slipper sågar unna med et enklere kontrollsystem. Det er en forskjellsbehandling det er til å grine av.

Burde vært bedre
Så snart det positive førsteinntrykket av Kirby and the Rainbow Paintbrush gir slipp, oppdager man raskt at dette er et spill med store problemer. Et håpløst kontrollsystem fjerner all moroa spillet kunne hatt å by på, selv om det fortsatt ville vært i det enkleste laget. Spillet blir dessverre et tydelig eksempel på at det som fungerte godt på én spillplattform ikke nødvendigvis lar seg overføre til et annet. Kirby and the Rainbow Paintbrush kunne og burde vært moro, men med et håpløst kontrollsystem blir spillet vanskelig å anbefale.


Score: 5/10

lørdag, mai 16, 2015

Lørdagsgodt, uke 20

Nok en helg er over oss. For noen er det en ekstra langhelg. For andre av oss ... vel, noen må jo holde hjulene i gang.

Denne lørdagen sper vi på med litt fakta om Nintendo Wii, humrer litt av Nintendos E3-presentasjon og lytter til det unike lydbildet til Olivier Messiaen. God helg!





fredag, mai 15, 2015

Grim Fandango Remastered

Noen spill oppnår klassiker-stempelet, men årsaken til stempelet kan variere. Noen spill blir regnet som klassikere fordi er generelt anerkjente blant kritikere og publikum, noen fordi de ble kritikerrost ved lansering uten å selge noe særlig, andre fordi de er unike i stil og fremtoning, og noen fordi de er så vanskelige å få tak i at de nærmest blir myteomspunnet.

For pek-og-klikk-spillet Grim Fandango gjelder flere av faktorene. Spillet fra 1998 blir i dag sett på som et av de siste store pek-og-klikk-spillene til PC, og har med sin unike setting oppnådd nærmest legendestatus blant spillere – en status som ikke har blitt mindre av at spillet har vært vanskelig å få tak i på lovlig vis. I år skulle sistnevnte punkt imidlertid endre seg, da en ny generasjon endelig kunne ta fatt på det legendariske spillet i form av en remastered versjon til PS4, PSV og PC.

På vandring gjennom de dødes land
Fellesnevneren for alle oss som lever er at vi en dag skal dø. Men frykt ikke: i det hinsidige venter reisespesialisten Manny Calavera på deg og forteller deg hvilke muligheter du har for å reise mest mulig komfortabelt gjennom de dødes land til det endelige målet. At Manny selv ikke har muligheten til å reise og er bundet til jobben av en gjeld han selv ikke kan huske, er det som blir starten på vårt eventyr sammen med ham. Snart kastes vi ut på en reise gjennom de dødes land hvor vi blir vitne til alt fra korrupsjon, svindel og revolusjonære motstandsbevegelser til kattekappløp og mystiske vesener med sansen for å mekke motorer.

Grim Fandango er et spill fra Tim Schafer, og i likhet med senere titler fra samme hode (som Psychonauts og Brütal Legend) er spillet en samling av absurditeter, obskur setting og mange minneverdige øyeblikk. Spillet låner tungt fra mellomamerikansk folklore og mytologi, noe som må sies å være relativt unikt i spillsammenheng, både før og etter. Når settingen på toppen av det hele får en humoristisk vri og blir blandet sammen med elementer fra filmklassikere som Casablanca, sier det seg selv at vandringen gjennom de dødes land slettes ikke er slik man i utgangspunktet ville tenkt seg. For de med forkjærlighet for absurde, unike spilltitler bør Grim Fandango fortsatt regnes som en obligatorisk tittel. Dialogene er fabelaktige, rollefigurene er elskverdige og settingen er virkelig noe for seg selv.

Og musikken. Nevnte jeg den fantastiske musikken med alt fra jazz til låter av mer latinamerikansk karakter? Lydsporet er definitivt verdt noen ekstra kroner dersom man har mulighet til å kjøpe det sammen med selve spillet.

Det skal likevel sies at selv om spillet åpner med sjarm og originalitet, føles det hele litt steilt og mindre friskt i siste halvdel av spillet. Av spillets fire deler er det uten tvil de to første som vil sitte best igjen.

Svak nyversjon
Mye har skjedd i spillbransjen siden 1998, og pek-og-klikk-spillene har mer eller mindre forsvunnet siden den gang. Nyversjonen av Grim Fandango holder seg imidlertid trofast til sine røtter, og har valgt å forandre så lite som mulig. Faktisk er oppussingen så enkel at man må stusse på om de i det hele tatt har gjort noe som helst. Alt har blitt litt rundere i kantene, man har mulighet til å veksle mellom original og oppusset grafikk, og skjermbildet kan nå blåses opp til 16:9-format i stedet for det originale 4:3, men utover dette har ikke Grim Fandango Remastered gjort stort annet enn å sørge for at spillet kjører på moderne maskinvare. Man savner enkle grep for å gjøre spillet litt mer håndterlig etter nyere standard – en mulighet for at Manny løper kontinuerlig uten at man må holde inne Shift ville for eksempel vært et lite grep som gjorde det hele litt mindre gammeldags. Invetarsystemet er også unødvendig kronglete og tungvint å manøvrere seg gjennom.

Et av de største savnene er imidlertid en hint-funksjon. Grim Fandango er ikke det vanskeligste pek-og-klikk-spillet av eldre dato jeg har spilt, og spillene innenfor nevnte sjanger er notorisk kjent for å ha vanskelige og til tider uforståelige oppgaver. Det oppstår imidlertid flere situasjoner der man blir stående med tomme hender og lure på hvor veien nå går videre. Med mye trasking frem og tilbake og ved å prøve alt som prøves kan vil man til slutt få resultater, men for enkelte av dagens spillere tror jeg en hint-funksjon (frivillig, vel å merke) ville vært kjærkomment.

At enkle bugs fortsatt henger igjen i spillet er derimot det kjedeligste av alt. Har man hatt over 15 år på seg, burde man være i stand til å lansere et spill som ikke henger seg opp når du gjør visse handlinger. Men den gang ei ...

Fortsatt unikt
Som oppussingsobjekt er Grim Fandango Remastered et objekt som gjerne kunne fått litt mer stell. Visse mekanikker fra fordums tid kunne gjerne blitt oppdatert uten at det hadde gått på nostalgien løs, og langt på vei føles det som om prosjektet kun har hatt for øye å relansere spillet til nyere maskinvare. Og samtidig kjenner jeg at det går greit. Oppussingen er kanskje ikke den beste, men spillet i seg selv er fortsatt et unikum i spillsammenheng. Et slikt spill er en selvskreven kandidat for moderne digital distribusjon, og tåler derfor godt alle strukturelle svakheter, enten de er av gammel eller nyere art.


Score: 8/10

lørdag, mai 09, 2015

Lørdagsgodt, uke 19

Etter flere uker på farten og med helgeprogram utenom det vanlige, er det på tide å gjeninnføre de gamle vanene. Med andre ord: Tid for å gå gjennom YouTube og se hva vi finner.

Her ser vi Arnold Schwarzenegger fremføre sine beste replikker fra filmene sine. Ah, Arnold, hva hadde 80-tallet vært uten deg?


Hvilket selvfølgelig gir oss assosiasjoner til denne samlingen av Arnold-sitater.


I disse dager er Avengers: Age of Ultron ute på kino. Da kan det være greit å gå gjennom de fem trinnene man vil oppleve av å se en Marvel-film.


Og mens vi snakker om Marvel, her viser Stan Lee hvordan man best mulig kan opptre i gjesteroller.

torsdag, mai 07, 2015

The Order: 1886

Så langt har min PlayStation 4 knapt nok blitt brukt etter innkjøp for litt over ett år siden. Dette har flere årsaker. Først og fremst kommer det av at jeg spiller de fleste store multiplattformnyhetene på PC i stedet for PS4, ettersom PC-en har mer maskinkraft og tilbyr spillene for en billigere penge. Hvilket bringer oss til den andre årsaken, som er mangelen på eksklusive PS4-titler som pirrer nysgjerrigheten. Faktum er min PS4 det siste året har blitt brukt langt mindre enn PC, Wii U og endatil PS3 (på grunn av PS3-spill jeg har hatt liggende uten å ha begynt på dem tidligere), og at jeg først og fremst bruker dem for å kjøre den hendige NRK-appen som man kan installere på systemet.

(Så hvorfor kjøpte jeg en PS4 da når det ikke finnes spill til den, kan noen spørre. Jo, fordi jeg betalte bare halvparten så mye for den i Japan i fjor som jeg ville gjort i Norge i dag.)

Først i år, i 2015, begynner endelig de mer interessante PS4-eksklusive titlene å melde sin ankomst. Og ett av flaggskipene i den forbindelse er The Order: 1886.

Et godt utgangspunkt, men ...
The Order: 1886 tar oss med til en lettere steampunk-inspirert versjon av London. Som tittelen så fint hinter om, følger vi en mystisk orden som har operert i flere hundre år i det skjulte. Ordenen er intet mindre enn en videreføring av kong Arthurs ridderorden av det runde bord, der flere av ridderne fortsatt er levende medlemmer av ordenen takket være den hellige gral. Ordenens oppdrag er intet mindre enn å sikre menneskehetens overlevelse i kampen mot såkalte Half-breeds, en samlebetegnelse for varulver, vampyrer og andre uhumske skapninger. Men nå truer også en opprørsk motstandsgruppe England og dets interesser, og ridderne blir raskt trukket inn for å sette en stopper for konflikten.

I denne konflikten inntar du rollen som Sir Galahad, en av Arthurs berømte riddere som gjennom århundrenes løp har anlagt spillhistoriens heftigste bart og mistet alt humør. Sammen med andre arthurianske skikkelser som Igraine og Percival må Galahad komme til bunns de mystiske omstendighetene som preger verden rundt dem. Heldigvis har de selveste Nikola Tesla med på laget til å utvikle alle mulige fansy-schmansy våpen.

Det hele kunne vært oppskriften på en god spillopplevelse og en god historie. Men allerede fra første stund er det tydelig at potensialet ikke blir brukt for det det er verdt, og resultatet blir en suppe kokt til døde av klisjeer, forutsigbarheter og middelmådighet. Ikke under noen omstendigheter makter historien å overraske, og presentasjonen av Sir Galahads uforanderlige morskhet fører ham inn i rekken av kjedelige hovedrollefigurer fra den vestlige spillbransjen de siste årene. Settingen, som gir et lovende utgangspunkt for spillet, blir aldri utbrodert noe ytterligere, og mangelen på muligheter for videre utforskning er med på å bygge opp under spillets svakheter. De små innslagene av utforskning består i å finne, plukke opp og inspisere gjenstander som kan ligge rundt omkring, og disse gir så lite informasjon at det hele fort blir kjedelig og meningsløst. Man sitter til enhver tid og håper at spillutviklerne kommer på bedre tanker, men skuffelsen vedvarer helt frem til spillets skuffende avslutning (som hinter på uengasjerende vis om en mulig oppfølger vi håper aldri kommer).

Kjedelig, kjedelig, kjedelig ...
Svakhetene i spillets historie blir ytterligere forsterket av spillets uengasjerende spillmekanikker, som ikke gjør noe forsøk på å fremstå fornyende, forfriskende eller innovative. Det hele fortoner seg som et tredjepersons skytespill hvor man med jevne mellomrom møter mengder med motstand, går i dekning og skyter ned alle motstanderne som ikke har vett til å ta dekning. Bølgene av motstandere forandrer seg imidlertid så å si aldri i løpet av spillets gang, og selv om de kan se forskjellige ut oppfører de seg til enhver tid likt. Granatkastere og hagle-bærere er de eneste motstanderne som klarer å skape noe hodebry, men utover dette blir man raskt lei.

Det vil si, det hender en sjelden gang man får anledningen til å kjempe mot noen av monstrene som ordenen i utgangspunktet er ment å kjempe mot. Med unntaket av to bosskamper (som begge to fortoner seg helt likt) lærer man fort at monsterjakt er noen enkle greier: still deg inntil veggen, trykk på dukk-knappen når monstrene angriper og skyt dem når du kan (gjenta etter ønske). Det hele blir fort mer monotont og kjedelig enn selv de nyeste Resident Evil-spillene klarer å prestere, og det sier ikke rent lite.

I tilfeller hvor man ikke plaffer løs på motstanderen, skal man enten snike seg inn på motstanderen eller trykke løs på knappene skjermen forteller deg at du skal trykke på. Førstnevnte kunne vært moro om spillet bare hadde tilbudt bedre kamerateknikk og kontrollsystem. Da dette er mangelvare, blir det hele fort et irritasjonsmoment snarere enn noe som tjener til spillets fordel. Sistnevnte er på sin side bare irriterende, noe som bare styrkes av at de forekommer så ofte. Ofte føles The Order: 1886 som et spill som spiller seg selv, kun ispedd noen sporadiske tastetrykk fra din side. Det er på ingen måter positivt ment.

Man skulle også tro at med en så spennende skikkelse som Nikola Tesla med på laget, burde det være mulig å diske opp med noen kreative våpen. Disse forekommer, men er så få i antall og benyttes så utrolig sjelden at man sliter litt med å forstå hvorfor mannen spiller en rolle i spillet i det hele tatt. Nok en gang vitner spillet om et ubenyttet potensiale.

Pent er det, da
Er The Order: 1886 bare sorgen og elendighet? Nei da, noen ytterst få fordeler kan spillet skimte med, skjønt også dette klarer utviklerne å rote til. Spillets klareste fordel er at det ser bra ut. Grafikken i spillet er strålende, og til tider er den faktisk så god at man nesten lurer på om man er vitne til ekte skuespillere og ikke dataanimerte. Dessverre holder ikke spillet på den gode grafiske standarden gjennom hele spillet. Aller mest merker man dette på at spillet jevnt og trutt fremstår som «blurry», ikke minst i kantene. Det virker nesten som om skjermens ytterkanter er konstant innhyllet i tåke, og at det kun er sentrum av skjermen som er spart for dette. Dette er synd, for The Order: 1886 kan som nevnt være oppriktig pent til tider, både når det gjelder omgivelser og animasjonen av spillets hovedpersoner.

Skuffende PS4-eksklusiv tittel
The Order: 1886 har lenge blitt promotert som et kommende flaggskip for PlayStation 4, og skulle være et av de eksklusive spillene som lokket folk til konsollen. Slik skulle det ikke bli. Fortsatt må folk ty til andre grunner til å rettferdiggjøre sitt PS4-kjøp (Bloodbourne er muligens ett av dem), for eventyret om Sir Galahad og ridderne av det runde bord er rett og slett ikke godt nok gjennomført til å bli det solide flaggskipet konsollen trenger.



Score: 5/10

mandag, mai 04, 2015

Code Name: S.T.E.A.M.

Da jeg var på tur i Japan tidligere i år, var det greit å ha noe håndholdt underholdning å sysle med. Dermed tok jeg på meg oppdraget om å anmelde 3DS-spillet Code Name: S.T.E.A.M.

Erfaringene var noe blandede, og anmeldelsen testen resulterte i kan du lese her.

Score: 6/10

fredag, mai 01, 2015

Om Nintendo, Mario Kart 8 og F-Zero

Nintendo har nylig gitt oss enda en god grunn til å bruke time etter time i Mario Kart 8. Forrige uke ble andre DLC-pakke med baner, figurer og kjøretøy lansert, og som en gratisgave til alle spillets eiere har de også gitt ut en oppdatering (4.0) som for første gang i seriens historie åpner opp vanskelighetsgraden 200cc.

200cc går fort. Virkelig fort. Så fort at man må tenke helt nytt på samtlige baner. 200cc gjør ikke bare banene vanskeligere, men tvinger deg som spiller til å tilegne deg helt nye ferdigheter kjøreegenskaper. Konfigurasjonen av kjøretøy må også revurderes. Og jammen meg gir datamaskinen deg ikke rent lite utfordring underveis også.

200cc forandrer alt. Og det er vel og bra. Men for de av oss som har kjøpt de to DLC-pakkene, kommer den nye vanskelighetsgraden med et skår i gleden.

To av de kuleste banene Nintendo har tilbudt oss gjennom DLC-pakkene er banene Mute City og Big Blue, som begge er inspirert av Nintendos klassiske fremtids-bilspillserie F-Zero. Banene benytter seg rikt av spillets antigravitasjons-funksjonalitet, noe som selvsagt er ment å styrke F-Zero-følelsen. 

Og nettopp der ligger problemet. Banene gir meg altfor sterke F-Zero-vibber. Og jeg skriker etter mer. F-Zero var en fabelaktig serie, og fortsatt er det få spill til SNES og N64 som gir meg bedre assosiasjoner enn nettopp F-Zero og F-Zero X. Aller mest skyller nostalgien over meg når jeg hører utdrag fra seriens lydspor (et element de virkelig har klart å fange i de to Mario Kart 8-banene, bare hør her og her for eksempel). 

Nintendo, please stop! Stop teasing us! Sett dere ned og lag et nytt F-Zero umiddelbart, for svingende! Forrige spill i serien ble lansert i 2004. Er det ikke snart på tide med et nytt spill for en ny generasjon spillere? Med tanke på at seriens argeste konkurrent innenfor futuristisk racing, Wipeout, også ligger brakk for tiden, burde vel tidspunktet være ypperlig, ikke minst med tanke på hvordan dere har varmet opp publikum gjennom de to Mario Kart 8-banene.

Make it happen, Nintendo! Gi oss et nytt F-Zero-spill. Kappkjøring i 800 km/t vil aldri gå av moten, og vi venter i utålmodighet. Nok lek med følelsene våre nå!