mandag, september 02, 2013

BioShock 2

Mitt første møte med undervannsbyen Rapture i 2007-spillet BioShock har vist seg å bli et uforglemmelig et. Kanskje ikke så rart. Spillet skiller seg på mange måter ut fra det gjengse førstepersons skytespillet på markedet på så mange måter. Den lekre arkitektoniske stilen med en påfølgende tidsriktig atmosfære. Den trykkende stemningen. De estetiske valgene. Den særpregede spillmekanikken med de unike våpnene og kreftene. Og ikke minst inntrykket spillet gjør på deg som spiller ved å presentere deg for et utopi hvor drømmen om et objektivistisk paradis har vendt om til en katastrofe uten sidestykke.

Les også: BioShock

Med et slikt grunnlag lagt fra Irrational Games og Ken Levines side, var det naturligvis litt av en oppgave som stod foran 2K Marin da de i 2010 presenterte BioShock 2. Hvordan oppleves det å vende tilbake til Rapture?

Big Daddy
Du ikler deg rollen som Subject Delta, som kan "skryte på seg" å være intet ringere enn en av Raptures beryktede Big Daddies. Som en Big Daddy var Deltas hovedoppgave å beskytte såkalte Little Sisters, de små jentene i Rapture som har til oppgave å samle inn det unike stoffet ADAM. I Deltas tilfelle var oppgaven spesielt knyttet til én enkelt Little Sister. Samtidig var Delta en forsøkskanin i Big Daddy-prosjektet, og for å vise sin lojalitet mot sine mestre får vi i introduksjonen se Delta presse en pistol mot sitt eget hode og fyre løs. Døden viser seg imidlertid ikke å være endelig, for ti år senere – og åtte år etter hendelsene i BioShock – våkner Delta opp i et forandret Rapture. Sofia Lamb, en av hovedforskerne tilknyttet Big Daddy/Little Sister-prosjektet, har begynt å kidnappe småjenter fra overflaten for å avle frem en ny generasjon Little Sisters. For å forene de gjenværende (og gale) innbyggerne i Rapure har hun etablert den kultiske bevegelsen The Family. I et forsøk på å stoppe galskapen allierer Delta seg med den tilbakevendte Dr. Tannenbaum (en annen sentral aktør bak Little Sister-prosjektet) for å stoppe Dr. Lamb og la seg gjenforene med den Little Sister han en gang var satt til å beskytte.

Historiemessig klarer 2K Marin å blande det gamle og det kjente med det nye på en forholdsvis kurant måte. Man har noen kjente elementer og personer å forholde seg til, samtidig som at det er nok nytt til å krydre det hele med en smak av nyhet. Samtidig er det ikke til å skjule at historien bæres i hovedsak av forgjengerens storhet og etablerte ramme, og overraskelsesmomentene er i tillegg heller få og fraværende. Det tjener som et greit bakteppe for handlingen, og gir deg ikke minst et fint påskudd for å spille som en Big Daddy, men rent utenom det mangler historien det lille ekstra som skal til for at spillet sitter igjen i deg etter at du er ferdig.

Utvidet arsenal
Når du vender tilbake til Rapture åtte år etter hendelsene i forrige spill, vil du legge merke til at elendigheten har egentlig ikke forandret seg stort. Vi snakker fremdeles om en storslått undervannsby i all sin Art deco-stil som har falt hen i forfall og galskap, og det er unektelig en lekker stil over det hele. Det er til enhver tid nye områder av Rapture man får besøke, noe som dermed gir deg muligheten til å se nye sider av undervannsbyen. Man føler seg imidlertid mer bunder i BioShock 2 enn forgjengeren, og mye av dette er knyttet til fremgangsmåten. Her reiser man med den undersjøiske jernbanen Atlantic Railways, går av på hver stasjon, løser noen utfordringer og vender tilbake til stasjonen, før prosessen gjentar seg. Nå var forgjengeren absolutt lineært på sin måte også, men fordi den klarte å skjule det i mye større grad (og fordi helheten var så mesterlig sammensnekret) satt man ikke igjen med det repetative inntrykket man får i oppfølgeren.

Som en Big Daddy har du naturligvis tilgang på et helt annet arsenal og egenskaper enn det tilfellet var i BioShock. Dette får du erfare allerede fra starten av, hvor du får muligheten til å bruke en gigantisk drill som våpen. Andre våpen inkluderer en boltpistol, en harpun og små mini-maskingevær som kan plasseres på strategiske områder etter behov. Tro imidlertid ikke at alt er nytt i BioShock 2. Et av hovedelementene fra forgjengeren, plasmidene som gir deg tilnærmet overnaturlige egenskaper, vender tilbake i full mundur. Som forrige gang får du muligheten til å fryse, brenne og elektrosjokke fiendene som kommer mot deg, for å nevne noe. På plasmidfronten er det imidlertid få nyheter å skimte, og her savner jeg mer variasjon enn hva spillet faktisk tilbyr. Nye våpen er bra nok det, men nye krefter hadde ikke dumt det heller.

Små og store søstre
Ett element fra forgjengeren har forsvunnet: Hackerpuslespillene man måtte løse hver gang man forsøkte å modifisere noe i Rapture. I stedet får man nå opp en måler hvor man skal treffe mindre soner i grønt eller blått, hvorav blå soner gir deg en bonus. Personlig føles dette som en lettvint måte å løse oppgavene på, men samtidig oppleves det ikke som et stort tap.

Derimot finnes det to nyheter som utgjør store deler av spillets fremgang: Little Sisters og Big Sisters. Ettersom du nå spiller som en Big Daddy, får du muligheten til å "adoptere" en Little Sister når du har felt hennes opprinnelige vokter. Henne kan du så bruke for å høste ADAM fra døde Rapture-innbyggere rundt omkring i byen. Men pass på, for hver gang en Little Sister begynner innhøstningen vil gale innbyggere komme settende mot deg. Når så innhøstningen er ferdig kan du velge å høste enda mer ADAM fra din Little Sister ved å ta livet av henne, eller motta en mindre dose ved å "kurere" henne. Uansett hva du måtte velge, vil du oppleve at så snart den siste Little Sister i området er tatt hånd om, vil du bli angrepet av en skapning kalt Big Sister. En Big Sister er som en hurtig og mobil utgave av en Big Daddy, og er uten tvil den mest utfordrende skapningen du må kjempe mot i spillet Her gjelder det virkelig å bruke krefter, våpen og omgivelser på en klok måte, og møtene med en Big Sister er nok den beste nyheten BioShock 2 har å by på.

Mangler tyngde
Selv om det nye møtet med Rapure på mange måter underholder, er det likevel et sentralt element som mangler: Den gjennomførte filosofien som lå til grunn for historien om og bak Rapture. I BioShock ble vi tatt med til et sted som i utgangspunktet var tenkt som et frittstående paradis hvor objektivismen fikk råde, og hvor verken guder eller konger kunne legge bånd på menneskets utvikling. Resultatet vi fikk se var en by hvor katastrofen hadde inntruffet. Som historien i spillet og de små båndopptakerne man kunne finne overalt fortalte, var det en katastrofe som inntraff på grunn av en vanvittig filosofi i hendene på vanvittige individer.

Denne gjennomførte historierammen mangler i BioShock 2. Ja visst er Rapture fremdeles et galskapens sted. Men rent bortsett fra at det ligger under havet og at dets innbyggere er klin gærne og noen ganger har overnaturlige krefter, så er det ikke så mye mer galskap å spore. Den filosofiske undertonen som lå til grunn for BioShock, og som fortalte like mye om oss mennesker generelt som om Rapture rent spesifikt, føles fullstendig fraværende i oppfølgeren. Problemet er ikke rent ubetydelig, fordi spillere av mitt kaliber (som i utgangspunktet spiller lite førstepersons skytespill fordi de blir for hjernedøde og lite mentalt utfordrende) fort mister interessen og faller av lasset. BioShock overbeviste fordi den appellerte rent utover den gjengse skytespillmassen. Det samme kan man dessverre ikke si om BioShock 2.

Er et gjensyn nok?
BioShock 2 er en oppfølger som helt og fullt hviler på fundamentet forgjengeren etablerte. Dersom et knippe med mindre nyheter og et gjensyn med Rapture-miljøet er det du vil ha, vil BioShock 2 slettes ikke skuffe. Er du derimot som meg, er sjansen stor for at du sitter igjen etterpå med en blanding av glede og savn etter noe mer. Det er et gjensyn med Rapture, javisst, men heller ikke stort mer enn det.

Score: 7/10