mandag, september 30, 2013

Om samlerutgaver og Ganondorf

Jeg innrømmer det gjerne: Noen ganger er det mer moro å jobbe for Gamereactor enn andre. Ganger når man får samlerutgaver man hadde tenkt å kjøpe uansett er absolutt blant de gangene.

Så på fredag kunne jeg plukke opp samlerutgaven av The Legend of Zelda: The Wind Waker HD, Ganondorf-statuett inkludert. Selv om han er noe...mindre enn de andre Zelda-figurene i samlingen, er han unektelig kul å se på.




lørdag, september 28, 2013

Lørdagsgodt, uke 39

Lørdag betyr videotid. Enkelt og greit.

Smooth McGroove har servert oss episk spillmusikk også denne uka, og denne gangen er det klassiske Castlevania som blir presentert.



Det er et par uker siden den kom ut nå, men Ylvis' musikkvideo The Cabin har ikke rent lite humor over seg.



Gutta i Death Battle har laget en ny video, denne gangen om to av de største skurkene i slåssespillenes historie, Shao Kahn og M. Bison.

fredag, september 27, 2013

Om arbeidsmusikk

"Liker De moziik?" spørres det her på bruket, med Harald Heide Steen jr.s rolle som ubåtkaptein i bakhodet. Og det må jeg jo si at jeg gjør, selv om det sjelden går i balalaikaorkester.

En av de klare fordelene med å ha kontorjobb er muligheten for å lytte til musikk under arbeidet (et stort savn under mine Rema 1000-dager). Og for oss nostalgikere er det nok av musikk å hente på YouTube. Derfor har det gått i YouTube-musikk den siste tiden, det meste hentet fra gamle spillklassikere.

Vedlagt følger et utvalg av de musikalske innslagene som har preget kontoret mitt den siste tiden. Vær likevel obs: Noen av "videoene" er flere timer lange, ettersom vi snakker om hele soundtrack.








tirsdag, september 24, 2013

Om begivenhetsrike dager

Dagene er ikke akkurat uten begivenheter for tiden. Jeg kan nevne følgende punkter som noen av høydepunktene fra tiden (og uka) som har gått:
  • Sivilstatusendring, noe som skapte tydelig kaos på Facebook.
  • Todagers kurs i Trondheim på Rica Nidelven Hotell (hotellet kan anbefales utelukkende basert på maten).
  • Quiz, som seg hør og bør hver torsdag.
  • Tolking i Misjonssalen. Ikke alltid like lett, men alltid lærerikt.
  • Bursdagsfest kombinert med feiringen av hobbitdagen på søndag. Hele 19 sjeler klarte vi å stue inn i stua for å se Hobbiten.
  • Levert førsteutkastet av fantasyboka jeg har oversatt for Lunde forlag. Detaljer kommer nok etterhvert.
  • Kurs på Blindern. Avstanden Sinsen-Blindern er perfekt å tilbakelegge på sykkel.
  • Ettersom GTA V og FIFA 14 ikke bryr meg noe særlig, er det en rolig uke i Gamereactor-sammenheng for min del. Tiden brukes på å endelig spille gjennom BioShock Infinite.
  • Teologilesing. Kun for moro skyld.
  • Fotografering med kamerat Marius Bergersen (trenger du en god fotograf, blir han glad for oppdrag). Resultatet kan sees på Facebook, men noen smakebiter følger:



lørdag, september 21, 2013

Lørdagsgodt, uke 38

Lørdagen er atter en gang over oss. Det er også høsten. Da passer det godt å ta en liten YouTube-økt før man tar seg en tur i høstlufta.

Ryan Higa pleier å strø tykt på med ordspill i videoene sine. Denne er intet unntak.



I et dypdykk i arkivet finner vi Gabriel Iglesias som snakker om indiske bankranere.



Selvfølgelig er Smooth McGroove tilbake også denne uka, igjen med et av mine favorittspor fra spillmusikkhistorien. How he does it, I do not know.



Og til slutt, siden det tross alt er 21. september i dag: Ba-de-ah!

fredag, september 20, 2013

The Legend of Zelda: The Wind Waker HD

The Legend of Zelda: The Wind Waker som kom til Gamecube i 2002 er ett av mine absolutte favorittspill gjennom tidene. Så når jeg fikk muligheten til å sette meg ned med nyversjonen til Wii U forrige uke, var jeg ikke vanskelig å be.

Anmeldelsen av The Legend of Zelda: The Wind Waker HD kan du lese her, dersom du ikke allerede har gjort det. Deretter kan du ta og forhåndsbestille spillet. Og gjerne kjøpe det en Wii U i samme slengen, hvis du ikke allerede eier en. Hva med en med Zelda-motiv, f.eks.?

Score: 9/10

onsdag, september 18, 2013

Remember Me

September 2013 er en slapp spillmåned. Det vil si: Det er en slapp spillmåned for min del. Dette kommer av at jeg antakeligvis er det eneste spillinteresserte mennesket på den vestlige halvkule som ikke bryr meg noe særlig om lanseringen av storspillet Grand Theft Auto V (eller GTA V, om du vil). Når det andre storspillet i september heter FIFA 14, sier det seg selv at undertegnede faller litt på sidelinjen. Joda, man har spill som Total War: Rome II, men sanntidsstrategiinteressen min dabbet dessverre av for mange år siden til fordel for turbaserte strategispill.

Det er likevel ingen grunn til å fortvile når man har en god bunke med spill liggende som man aldri har rukket å begynne på. I tillegg til storspillet BioShock Infinite (som jeg fremdeles holder på med) har jeg derfor trukket frem et av sommerens mer interessante (men mer ukjente) nyheter: Debutspillet til det franske spillstudioet Dontnod, Remember Me.


Minner: En handelsvare
Året er 2084 og stedet er Neo-Paris, den største metropolen i et Europa som har kollapset under økonomiske kriser og klimakatastrofer. Det nye Paris har imidlertid vokst frem som et skinnende fyrtårn i en mørk tid, mye takket være selskapet Memorize. Selskapet har spesialisert seg på digitaliseringen av minner ved hjelp av et implantat kalt Sensen, og takket være selskapets teknologi kan minner nå lagres, kjøpes, redigeres eller slettes. Dette åpner for store muligheter, men er også kilden til en ny form for datakriminalitet og en ny gruppe kriminelle kalt Memory Hunters. Du starter spillet som Nilin, en tidligere Memory Hunter og såkalt Errorist som nå holdes fanget uten egne minner i La Bastille. Like før Nilin gjennomgår den siste delen av minneslettings-programmet, blir hun befridd ved hjelp av den mystiske skikkelsen Edges veiledning. Dette blir starten på Nilins jakt etter svar, sin egen historie og en måte å gjøre en ende på den omfattende systematiske undertrykkelsen som finner sted gjennom bruken av Sensen.

Mye av årsaken til at Remember Me interessserte meg i utgangspunktet, var den påfallende settingen og det tilsynelatende interessante persongalleriet. Til en viss grad har spillet infridd på dette punktet. Cyberpunk-settingen i spillet er ivaretatt, selv om fargetonene er kanskje lysere enn det enkelte purister vil like. Her får man servert en saftig blanding av Blade Runner, 1984, Ghost in the Shell, The Matrix og Deus Ex-spillene. Tuklingen med minner gir også en liten smakebit av Inception. På toppen av det hele får man servert en svært solid og troverdig kvinnelig hovedperson med minoritetsbakgrunn (begge deler en stor mangelvare i bransjen), som i spillets setting gir det hele en liten attåtsmak av Mirror's Edge. Hun er en sterk, naturtro personlighet som samtidig har sine åpenbare problemer både med mangelen på egne minner og de kompromissløse rådene (les: kommandoene) fra Edge. Det er godt at Nilins personlighet er såpass sterk og bærekraftig, for resten av persongalleriet kommer dessverre noe til kort, både når det gjelder generelt og sammenlignet med hovedpersonen. Nilins venner og fiender føles enten for grunne eller for stereotype, og tjener sjelden som mer enn fyllmateriale for å drive historien videre. Dette er synd, for en figur som Nilin fortjener å spille på et langt sterkere lag enn som så.

Det er også skuffende å måtte innrømme at til tross for at historien har sitt potensiale, svarer den ikke helt til forventningene. Klisjéene rammer deg allerede fra det øyeblikk du finner ut at Nilin lider av hukommelsestap, og overraskelsene forblir dessverre få, selv om det finnes noen uventede lyspunkter. Man kan unnskylde seg med at spillet er Dontnod-studioets debutprosjekt, men jeg hadde likevel håper på noe mer.


Tvangstrøye
Spillmekanisk sett har Remember Me flere elementer. Nilin skal ta seg frem fra A til B, og takket være mulighetene for Augmented Reality (AR) som følger med bruken av Sensen, er det aldri vanskelig å vite hvor man skal. Dette er uansett aldri særlig vanskelig, ettersom Remember Me er noe av det mest overlineære spillet jeg har spilt på lenge; faktisk mer lineært enn Final Fantasy XIII(!). Neo-Paris er virkelig en storslått og vakker by, og tanken på å få lov til å boltre seg noe friere i et bymiljø som dette – enten vi snakker et Deus Ex- eller Assassin's Creed-nivå – gjør meg bare trist når jeg møter et spill som på ingen måter gir meg denne muligheten. Neo-Paris blir bare stående som en vakker bakgrunnskulisse, mens Nilins verd gjennom byen føles låst, påtvunget og svært ofte unaturlig. At man for eksempel ikke kan klatre opp på en eske før denne er en del av ruta du skal ta for å komme deg videre, er ett av mange eksempler som understreker dette. Den totale mangelen på sideoppdrag er et annet.

En annen statisk del av spillmekanikken er kampsystemet. Som regel foregår kampene mot soldater fra S.A.B.R.E.-vaktselskapet (mer eller mindre eid av Memorize) eller såkalte Leapers, som er mutanter skapt av korrupte eller overbelastede Sensen-enheter. I all hovedsak består kampene av å bruke to knapper, slag og spark. I spillmenyen kan man sette disse sammen til effektive kombinasjonskjeder, og underveis vil man også åpne for spesielle egenskaper som er nødvendige for å bekjempe visse typer fiender. Kampsystemet ender likevel opp som ekstremt statisk og uinspirerende. I likhet med kampsystemet i klassiske Drømmefall: Den lengste reisen føles kampsystemet noe som er påtvunget helheten for å appellere til et bredere publikum snarere enn som et mål i seg selv. Vanskelig er det heller aldri.


Minnetukling
En langt mer engasjerende og original del av spillmekanikken er når Nilin entrer en motstanders sinn for å finne et konkret minne, endre dette og dermed også påvirke personens totale holdning eller verdensbilde. Man får først se et minne, og deretter spole seg frem og tilbake i minnet for å lokalisere enkeltelementer som lar seg påvirke. Dersom kjeden av enkeltelementer som endres er korrekte, vil man til slutt sitte igjen med et helt annet minne enn det opprinnelige. Langt på vei føles denne delen av spillet mer i tråd med kjernen og tematikken i spillet enn kampene, og hvorfor Dontnod ikke har valgt å videreutvikle og fokusere mer på denne delen er for meg en gåte.

Tilfredsstillende er også musikken til Olivier Deriviere, som til enhver tid føles i tråd med spillets stemning og helhetlige atmosfære. Her snakker vi en salig blanding av klassisk, techno og lettere Daft Punk-inspirerte toner. At helheten ligger tilgjengelig på Spotify er slettes ikke å forakte.


Feil medium?
Remember Me er et spill som forsøker så godt det kan. Resultatet er imidlertid en lapskaus som bare fungerer stykkevis og delt. Settingen er vakker og inspirerende, og både Neo-Paris og Nilin gir meg lyst til å sette meg enda dypere inn i denne cyberpunk-verdenen. Samtidig trekker Dontnod det hele gjennom en trang sjakt med uinspirerte kamper som bare ødelegger den gode stemningen. Sluttpakken får meg derfor til å lure på om ikke Dontnod har benyttet seg av feil medium. Remember Me kunne blitt en utmerket TV-serie, anime eller tegneserie. Som spill er det derimot ufullstendig og mangelfullt.


Score: 6/10

lørdag, september 14, 2013

Lørdagsgodt, uke 37

Og vips, så var det helg igjen. Blogging har det blitt lite av dette uke. Jaja, i det minste består denne seksjonen som vanlig.

Vi begynner med å lytte til Smooth McGroove synge Dark World-temaet fra Zelda-spillet A Link to the Past. Mer behøver jeg egentlig ikke si om den saken.



Vi liker selvfølgelig(?) Star Wars alle sammen. Men hvordan ville filmene utartet seg dersom Darth Vader hadde hatt stemmen til Arnold Schwarzenegger? Tja, noe alá dette, kanskje?



Til slutt tar vi kikk på en kortfilm fra filmfestivalen i Toronto. Stikkordene her er barn og fantasi.

lørdag, september 07, 2013

Lørdagsgodt, uke 36

Noen lørdager finner man selvskrevne kandidater til denne spalten. Denne lørdagen er en av dem.

For de som ennå ikke har fått det med seg, har Ylvis-brødrene denne uka lagt ut en ny musikkvideo i forbindelse med premieren på deres show førstkommende mandag. På under fire døgn har videoen allerede fått internasjonal anerkjennelse og blitt sett over 5 millioner ganger i skrivende stund. Videoen stusser på hva reven sier, men de av oss som kan japansk vet jo forsåvidt svaret på dette.



Video Game High School går sin vante gang. Episode seks ser du her:



Smooth McGroove er en gjenganger her på bloggen, og med ukentlige oppdateringer er det alltid noe nytt å se frem til på kanalen hans. Denne uka har han spilt inn Tetris-temaet. Enjoy!

fredag, september 06, 2013

Om mobilspill vs. AAA-titler

Følgende artikkel er å finne i Gamereactor nr. 107. Gamereactor kan plukkes opp gratis hos din nærmeste spillforhandler.

Er Android- og iOS-spillene spillbransjen i ferd med å skifte strukturen i spillbransjen?

Vi har hørt det en god stund allerede: Spillbransjen er i ferd med å endre seg. Folk spiller ikke på samme måte lenger. Folk har blitt vant til billige spill, for ikke å snakke om gratisspill finansiert av mikrotransaksjoner. Årsaken? Smarttelefoner og nettbrett.

Bruken av Android- og iOS-enheter i spillsammenheng er stadig økende. Og jo flere som skaffer seg slike produkter, jo større blir spillerskaren. Dette skaper et enormt marked, hvor de største aktørene kan håve inn enorme summer. Drømmen om å skape det neste Angry Birds eller Wordfeud er nok der hos mange.

Og trenden ser ut til å fortsette. Den folkefinansierte konsollen Ouya, som kjører Android, har entret markedet. Ryktene om en Apple TV med integrert spillfunksjonalitet har sirkulert lenge, og nå spekuleres det også i om ikke Google vil komme med en lignende tjeneste. 

I et marked hvor billige nettbrett- og mobilspill stadig vokser, melder spørsmålet seg: Er dagene for den tradisjonelle spillbransjen talte? Er folk interesserte i å betale 500 kr for et spill lenger, når man kan få andre spill så godt som gratis? Er det i det hele tatt plass til spillkonsoller i tusenkronersklassen i en tid hvor folk spiller på multimediaenheter?

Spørsmålet er berettiget, men jeg tror man overser et sentralt punkt i debatten.

Tenk etter: Når spiller du helst på mobilen? Hvis jeg skal gjette, er sjansene store for at du svarer noe sånt som på bussen, i friminuttet, mens du venter på tannlegekontoret eller mens kjæresten din bruker umenneskelig lang tid på å velge ut et par sko. Kan hende tar du også en ørliten økt med spill og Facebook-sjekk mens TV-en står på i bakgrunnen. Mobilspill fyller de små tomrommene i hverdagen, slik at vi alltid kan ha noe å fingre med og slipper å kjede oss (hvorvidt det er sunt eller ikke er en annen diskusjon).

Men se for deg følgende: Du har en regntung lørdag med ingen planer foran deg. Du kan nå velge mellom å ta en tretimersøkt hvor du spiller på konsoll eller PC, eller du kan ta en tretimersøkt hvor du spiller Clash of Clans på iPad. Hva velger du?

Jeg tror ikke jeg bommer grovt på målet når jeg tipper at de fleste Gamereactor-lesere ville foretrukket en dedikert konsoll eller PC for en lang, ordentlig gamingrunde. Og her er vi ved poenget mitt. Fordi konsoller som 3DS eller Playstation 3 er laget med både lange og korte spilløkter for øye, fyller de et annet behov hos den som spiller enn hva en iPad eller smarttelefon gjør.
Det er ikke nødvendigvis slik at Android- og iOS-spill spiser markedsandeler fra de store konsollselskapene. Snarere tror jeg det er riktig å tro at det er snakk om separate marked. Vi er fremdeles ikke der hvor iPad er den foretrukne plattform for å spille Battlefield eller Skyrim. For noen, kanskje, men langt ifra for flertallet.

En annen faktor er at de som spiller mye på Android- og iOS-enheter, gjerne ikke er det man tradisjonelt tenker på som kjernespillere (les: nerder). Det er småjenter, bestemødre, travle businessmenn og fotballidioter. Folk som ikke ville spilt spill for fem år siden, sitter nå med telefonene sine og taster i vei. Er det aspirerende kjernespillere vi ser i fremvekst her?

Jeg tror at Android og iOS-spill hjelper med å gjøre spill mer allment akseptert som samfunnsfenomen. Mobile enheter gjør spill mer dagligdagse enn før, noe som igjen kan åpne nye spilleres øyne for hvilken magi som ligger i spill som The Last of Us eller BioShock Infinite. Fremfor å fortvile over mobilspillenes fremvekst, bør tradisjonelle spillstudio heller se på hvilken mulighet som ligger i å «rekruttere fremtidige krefter» blant de nye spillerne.

onsdag, september 04, 2013

Om en stor regissørs tilbaketrekning

Mandag kunne vi lese at en japansk mann har annonsert gjennom en av sine medarbeidere at han planlegger å pensjonere seg i en alder av 72 år. Vanligvis ville ikke dette vakt særlig oppstyr, verken i eller utenfor Japan. Men når mannen heter Hayao Miyazaki, er saken en helt annen.

Hayao Miyazaki er, for den som ikke måtte være klar over det, Japans største nålevende filmregissør, og sammen med Akira Kurosawa konkurrerer han om tittelen som den største regissøren landet noen gang har fostret.

Miyazaki lager imidlertid ikke samuraifilmer eller filmer om gigantiske monstre (den kunsten har ikke-japanere maktet å mestre like så bra i sommer). Han lager tegnefilmer. Nærmere bestemt helaftens tegnefilmer som står selvstendige, uten å være avhengige av hverandre eller en allerede etablert serie. I Japan er dette høyst uvanlig.

Etter at Miyazaki i 1985 etablerte filmstudioet sitt, Studio Ghibli, har samtlige av filmene hans blitt gitt ut under dette firmanavnet (filmene som ble laget før 1985, har i etterkant også blitt gjenutgitt på DVD eller andre format under Ghibli-navnet). Også andre regissører har fått prøve seg, men det er likevel Miyazakis egne filmer som holdes høyest i ære hos mange. Trenger du bevis? Filmen Chihiro og heksene (på engelsk Spirited Away, på japansk Sen to Chihiro no kamikakushi) vant i 2003 Oscar for beste animasjonsfilm, og er listet på British Film Institute sin liste over 50 filmer man bør se før man fyller 14 år. Et annet og kanskje mer kjent eksempel på hvor anerkjente Miyazakis filmer er, får man ved å ta en kikk på topp 250 filmer-lista på IMDb (Internet Movie Database, en av de mest brukte filmsidene på nett verden over). Av Miyazakis filmer ligger hele fem av dem på topp 250-lista: Princess Mononoke (#91), Nausicaä of the Valley of the Wind (#239), My Neighbor Totoro (#160), Spirited Away (#42) og Howl's Moving Castle (#186). Man kan også nevne at en sjette film, Castle in the Sky, stadig vippende innom på de nederste plassene. Hvor mange andre regissører som kan rose seg av slik allmenn anerkjennelse vet jeg ikke, men jeg tipper man ikke trenger stort mer enn én hånd for å telle dem.


Miyazakis filmer er for lengst gått inn som en del av kjernekulturen i det moderne Japan, og er også velkjent og elsket utenfor landets grenser. Selv her i Norge behøver man ikke lete spesielt lenge for å finne en Ghibli-entusiast (du leser tross alt bloggen til en av dem, om du ikke har lagt merke til det). Både små og store elsker filmene hans, og det med god grunn. Selv om Miyazakis filmer er varierte og forskjellige hva gjelder historie, tematikk og rollefigurer, er det noen elementer som går igjen: Unge hovedpersoner, gjerne barn i ti-tolvårsalderen, sterke kvinneskikkelser som viser at det å være en sterk kvinne betyr ikke at man behøver å være feminist eller rødstrømpe av den grunn, og et nysgjerrig blikk til det magiske i verden, både det hverdagslige og det mer ... paranormale. I tillegg forholdet mellom menneske og maskin på den ene siden og naturen på den andre siden svært sentralt i hans filmer. Mannen er en høylytt naturforkjemper med sansen for de svunne tider, og det ryktes at mannen verken leser e-post eller har en mobiltelefon.

Men kanskje viktigst av alt: Miyazaki har et øye for kvalitet, og ikke bare når det kommer til historiefortelling eller tematikk. Streken i filmene hans er karakteristisk, og den dag i dag stilles det strenge krav til at filmene skal håndtegnes så mye som overhodet mulig (det ryktes at 10% dataanimasjon er en maksgrense for filmene, uten at jeg kan bekrefte dette). I en tid og i en bransje der lettvinte løsninger frister for å nå et sultent og pengesterkt publikum, og dataanimasjon blir stadig vanligerer selv for anime, er Miyazaki av den gamle skolen. Kanskje er det derfor man sier at de gamle fortsatt er eldst (og, indirekte, best)?

Når Miyazaki på fredag selv skal komme med en nærmere offentlig beskrivelse av hva han skal gjøre, er det noen som spekulerer på hvorvidt han trekker seg tilbake eller ikke. Mannen har tross alt "pensjonert seg" to ganger tidligere. Likevel må vi kunne si at 72 er en respektabel alder å trekke seg tilbake til fordel for yngre krefter. Samtidig snakker vi om Japan, hvor de eldres kunnskaper og erfaringer verdsettes høyt. På toppen av det hele snakker vi tross alt om en levende legende. Miyazaki blir derfor med all sannsynlighet ikke fullstendig borte fra Studio Ghibli. Regissørrollen er det imidlertid rimelig å tro at han ønsker å trekke seg tilbake fra.

Miyazakis filmer vil forbli en japansk nasjonalskatt langt inn i det 21. århundre, og forhåpentligvis vil barn og voksne verden over kunne nyte filmene i mange, mange tiår fremover. Til Hayao Miyazaki er det derfor bare én ting å si: ありがとうございます、宮崎監督。

mandag, september 02, 2013

BioShock 2

Mitt første møte med undervannsbyen Rapture i 2007-spillet BioShock har vist seg å bli et uforglemmelig et. Kanskje ikke så rart. Spillet skiller seg på mange måter ut fra det gjengse førstepersons skytespillet på markedet på så mange måter. Den lekre arkitektoniske stilen med en påfølgende tidsriktig atmosfære. Den trykkende stemningen. De estetiske valgene. Den særpregede spillmekanikken med de unike våpnene og kreftene. Og ikke minst inntrykket spillet gjør på deg som spiller ved å presentere deg for et utopi hvor drømmen om et objektivistisk paradis har vendt om til en katastrofe uten sidestykke.

Les også: BioShock

Med et slikt grunnlag lagt fra Irrational Games og Ken Levines side, var det naturligvis litt av en oppgave som stod foran 2K Marin da de i 2010 presenterte BioShock 2. Hvordan oppleves det å vende tilbake til Rapture?

Big Daddy
Du ikler deg rollen som Subject Delta, som kan "skryte på seg" å være intet ringere enn en av Raptures beryktede Big Daddies. Som en Big Daddy var Deltas hovedoppgave å beskytte såkalte Little Sisters, de små jentene i Rapture som har til oppgave å samle inn det unike stoffet ADAM. I Deltas tilfelle var oppgaven spesielt knyttet til én enkelt Little Sister. Samtidig var Delta en forsøkskanin i Big Daddy-prosjektet, og for å vise sin lojalitet mot sine mestre får vi i introduksjonen se Delta presse en pistol mot sitt eget hode og fyre løs. Døden viser seg imidlertid ikke å være endelig, for ti år senere – og åtte år etter hendelsene i BioShock – våkner Delta opp i et forandret Rapture. Sofia Lamb, en av hovedforskerne tilknyttet Big Daddy/Little Sister-prosjektet, har begynt å kidnappe småjenter fra overflaten for å avle frem en ny generasjon Little Sisters. For å forene de gjenværende (og gale) innbyggerne i Rapure har hun etablert den kultiske bevegelsen The Family. I et forsøk på å stoppe galskapen allierer Delta seg med den tilbakevendte Dr. Tannenbaum (en annen sentral aktør bak Little Sister-prosjektet) for å stoppe Dr. Lamb og la seg gjenforene med den Little Sister han en gang var satt til å beskytte.

Historiemessig klarer 2K Marin å blande det gamle og det kjente med det nye på en forholdsvis kurant måte. Man har noen kjente elementer og personer å forholde seg til, samtidig som at det er nok nytt til å krydre det hele med en smak av nyhet. Samtidig er det ikke til å skjule at historien bæres i hovedsak av forgjengerens storhet og etablerte ramme, og overraskelsesmomentene er i tillegg heller få og fraværende. Det tjener som et greit bakteppe for handlingen, og gir deg ikke minst et fint påskudd for å spille som en Big Daddy, men rent utenom det mangler historien det lille ekstra som skal til for at spillet sitter igjen i deg etter at du er ferdig.

Utvidet arsenal
Når du vender tilbake til Rapture åtte år etter hendelsene i forrige spill, vil du legge merke til at elendigheten har egentlig ikke forandret seg stort. Vi snakker fremdeles om en storslått undervannsby i all sin Art deco-stil som har falt hen i forfall og galskap, og det er unektelig en lekker stil over det hele. Det er til enhver tid nye områder av Rapture man får besøke, noe som dermed gir deg muligheten til å se nye sider av undervannsbyen. Man føler seg imidlertid mer bunder i BioShock 2 enn forgjengeren, og mye av dette er knyttet til fremgangsmåten. Her reiser man med den undersjøiske jernbanen Atlantic Railways, går av på hver stasjon, løser noen utfordringer og vender tilbake til stasjonen, før prosessen gjentar seg. Nå var forgjengeren absolutt lineært på sin måte også, men fordi den klarte å skjule det i mye større grad (og fordi helheten var så mesterlig sammensnekret) satt man ikke igjen med det repetative inntrykket man får i oppfølgeren.

Som en Big Daddy har du naturligvis tilgang på et helt annet arsenal og egenskaper enn det tilfellet var i BioShock. Dette får du erfare allerede fra starten av, hvor du får muligheten til å bruke en gigantisk drill som våpen. Andre våpen inkluderer en boltpistol, en harpun og små mini-maskingevær som kan plasseres på strategiske områder etter behov. Tro imidlertid ikke at alt er nytt i BioShock 2. Et av hovedelementene fra forgjengeren, plasmidene som gir deg tilnærmet overnaturlige egenskaper, vender tilbake i full mundur. Som forrige gang får du muligheten til å fryse, brenne og elektrosjokke fiendene som kommer mot deg, for å nevne noe. På plasmidfronten er det imidlertid få nyheter å skimte, og her savner jeg mer variasjon enn hva spillet faktisk tilbyr. Nye våpen er bra nok det, men nye krefter hadde ikke dumt det heller.

Små og store søstre
Ett element fra forgjengeren har forsvunnet: Hackerpuslespillene man måtte løse hver gang man forsøkte å modifisere noe i Rapture. I stedet får man nå opp en måler hvor man skal treffe mindre soner i grønt eller blått, hvorav blå soner gir deg en bonus. Personlig føles dette som en lettvint måte å løse oppgavene på, men samtidig oppleves det ikke som et stort tap.

Derimot finnes det to nyheter som utgjør store deler av spillets fremgang: Little Sisters og Big Sisters. Ettersom du nå spiller som en Big Daddy, får du muligheten til å "adoptere" en Little Sister når du har felt hennes opprinnelige vokter. Henne kan du så bruke for å høste ADAM fra døde Rapture-innbyggere rundt omkring i byen. Men pass på, for hver gang en Little Sister begynner innhøstningen vil gale innbyggere komme settende mot deg. Når så innhøstningen er ferdig kan du velge å høste enda mer ADAM fra din Little Sister ved å ta livet av henne, eller motta en mindre dose ved å "kurere" henne. Uansett hva du måtte velge, vil du oppleve at så snart den siste Little Sister i området er tatt hånd om, vil du bli angrepet av en skapning kalt Big Sister. En Big Sister er som en hurtig og mobil utgave av en Big Daddy, og er uten tvil den mest utfordrende skapningen du må kjempe mot i spillet Her gjelder det virkelig å bruke krefter, våpen og omgivelser på en klok måte, og møtene med en Big Sister er nok den beste nyheten BioShock 2 har å by på.

Mangler tyngde
Selv om det nye møtet med Rapure på mange måter underholder, er det likevel et sentralt element som mangler: Den gjennomførte filosofien som lå til grunn for historien om og bak Rapture. I BioShock ble vi tatt med til et sted som i utgangspunktet var tenkt som et frittstående paradis hvor objektivismen fikk råde, og hvor verken guder eller konger kunne legge bånd på menneskets utvikling. Resultatet vi fikk se var en by hvor katastrofen hadde inntruffet. Som historien i spillet og de små båndopptakerne man kunne finne overalt fortalte, var det en katastrofe som inntraff på grunn av en vanvittig filosofi i hendene på vanvittige individer.

Denne gjennomførte historierammen mangler i BioShock 2. Ja visst er Rapture fremdeles et galskapens sted. Men rent bortsett fra at det ligger under havet og at dets innbyggere er klin gærne og noen ganger har overnaturlige krefter, så er det ikke så mye mer galskap å spore. Den filosofiske undertonen som lå til grunn for BioShock, og som fortalte like mye om oss mennesker generelt som om Rapture rent spesifikt, føles fullstendig fraværende i oppfølgeren. Problemet er ikke rent ubetydelig, fordi spillere av mitt kaliber (som i utgangspunktet spiller lite førstepersons skytespill fordi de blir for hjernedøde og lite mentalt utfordrende) fort mister interessen og faller av lasset. BioShock overbeviste fordi den appellerte rent utover den gjengse skytespillmassen. Det samme kan man dessverre ikke si om BioShock 2.

Er et gjensyn nok?
BioShock 2 er en oppfølger som helt og fullt hviler på fundamentet forgjengeren etablerte. Dersom et knippe med mindre nyheter og et gjensyn med Rapture-miljøet er det du vil ha, vil BioShock 2 slettes ikke skuffe. Er du derimot som meg, er sjansen stor for at du sitter igjen etterpå med en blanding av glede og savn etter noe mer. Det er et gjensyn med Rapture, javisst, men heller ikke stort mer enn det.

Score: 7/10