torsdag, desember 31, 2009

The Legend of Zelda: Spirit Tracks


And nothing that he knows of and nowhere where he's been was ever quite like this.
Jeg må innledningsvis komme med en tilståelse: Jeg er en dedikert fan av Zelda-spillene. Ocarina of Time omdefinerte for alltid min måte å se på og spille spill på, og trollbandt meg med sitt storslåtte eventyr, sitt eventyrlige gameplay og den livgivende bruken av musikken.

Dette betyr likevel ikke det samme som at jeg er en ukritisk Zelda-fan. Jeg var nemlig aldri noe særlig fornøyd med Links første eventyr på DS, Phantom Hourglass. De første tankene som dukket opp hos meg da Nintendo annonserte en visuelt lik oppfølger, Spirit Tracks, var derfor «skeptiiiisk...»

Heldigvis skulle min skepsis vise seg å være ubegrunnet.

...thinking: Once there was a sea here but there never was a door.
Etter å ha valfartet på sjøen i lengre tid fant Link og Tetra, slik vi møtte dem i Phantom Hourglass, til slutt et land hvor de kunne grunnlegge det nye Hyrule. Det merkelige med dette landet var at det var dekket av noen merkelige jernbanelinjer som alle var knyttet sammen til et høyt tårn, Tower of Spirits. Legenden sier at tårnet forsegler demonkongen Malladus, og jernbanelinjene, Spirit Tracks, kanaliserer kraft fra templene i landet til tårnet slik at seglet opprettholdes.

Hundre år etter begivenhetene i Phantom Hourglass reiser vår Link til Castle Town med jernbanen. Han er nemlig nyutdannet lokfører, og skal trå fremfor prinsessen i en offisiell innvielsesseremoni. Zelda fatter øyeblikkelig interesse for Link, og ber ham i hemmelighet om å eskortere henne til Tower of Spirits slik at hun kan få bekreftet eller avkreftet sine mistanker om at noe er galt der. Mistankene viser seg å være velbegrunnet: Landets Spirit Tracks forsvinner plutselig, Tower of Spirits blir delt opp i flere biter og en korrupt minister stjeler Zeldas kropp slik at den kan brukes i gjenopplivelsen av Malladus. Dermed blir det opp til Link og Zelda å gjenopprette Spirit Tracks og forhindre at katastrofen blir en realitet.


Oh, a stranger's face he carries with him.
I så godt som alle Zelda-spill til dags dato har Zelda vært en heller passiv figur, med unntak av enkelte endelige oppgjør mot slutten av spill. I Spirit Tracks viser Zelda seg å være mye tøffere enn noen av hennes forfedre (og etterkommere?). Hennes ånd er med Link på hele ferden, og i Tower of Spirits – som man må besøke med jevne mellomrom utover spillets gang – kan hun kontrollere såkalte fantomer og assistere Link med mer enn bare godt humør og råd. Som fantom tåler hun nemlig både ild og vann, men drukner i sand og er livredd for mus. Spilleren må dermed ta de små grå i bruk og tidvis bare kontrollere en av karakterene om gangen for å bringe begge to videre. Denne funksjonen gjør Zelda til en av de mest innovative sidekarakterene i Zelda-seriens historie, og fungerer aldeles utmerket.

He likes a bit of reading on the subway home.
Som lokfører sier det seg selv at du er i stand til å kjøre tog, og kjøre tog blir det mye av i Spirit Tracks. Eksakt hvor mye avhenger selvsagt av hvor mye du vaser rundt og hvor mange sideoppdrag du velger å ta på deg. Når folk spør hva som er gøyest av å kjøre tog i Spirit Tracks eller båt i Phantom Hourglass, spørs svaret på hva du selv synes er mest gøy i virkeligheten. Selv synes jeg togkjøringen er en kraftig forbedring fra båtkjøringen i Phantom Hourglass. Det krever litt planlegging å velge riktig rute, og det er mye mer klart hvor man skal reise hen. Dessverre blir også togkjøringen litt ensformig i lengden, ikke minst hvis du velger å ta på deg mange sideoppdrag. Sideoppdragene består hovedsaklig av tre ting: Eskortering, varetransport eller kaninjakt. Alle tre til involverer til en viss grad å kjøre fra punkt A til punkt B. Hadde disse vært mer varierte og spennende kunne Spirit Tracks hevet seg enda noen hakk opp på lista.


A distant radio's whistling tunes that nobody knows.
En annen og klar forbedring siden Phantom Hourglass er musikken. Musikken er komponert av Manaka Tominaga, Toru Minegishi, Asuka Ota og Koji Kondo. Av disse fire er kun førstnevnte en nykommer for Zelda-serien, mens de tre siste stod sammen bak musikken til Twilight Princess. Koji Kondo er dessuten mannen bak musikken til både Super Mario og Legend of Zelda, og er på mange måter Nintendos svar på John Williams. Musikken i Spirit Tracks består av gladtoner som bidrar til å muntre opp spilleren og å gjøre togkjøringen hakket mer utholdende i lengden. Det er godt tilpasset musikk for anledningen. Musikken kommer dog ikke til sin rett gjennom DS-høytalerne, og headset er derfor obligatorisk tilleggsutstyr når man spiller Spirit Tracks. Toppen av kransekaka er likevel panfløyta Link får av Zelda, som spilleren spiller på ved å blåse inn i DS-mikrofonen. Gamle Zelda-fans vil forhåpentligvis glise av nostalgi når de spiller på denne. Musikken overgår verken Ocarina of Time, The Wind Waker eller Twilight Princess, men er et steg i riktig retning sammenlignet med Phantom Hourglass.

He likes to have the morning paper's crossword solved.
Gåteløsing har alltid vært en viktig del av Zelda, og Spirit Tracks er intet unntak. Svært ofte må også gamle fans tenke i helt nye baner for å få det hele til å gå opp, og det er mer enn en gang undertegnede måtte streve for å komme seg videre. Gleden når man da oppdager løsningen er dermed ubetalelig. En del gåteløsning krever bruk av DS-mikrofonen, hvilket vil få deg til å se ut som en idiot dersom du spiller spillet på tog eller buss (ikke minst hvis du i frustasjon over bakgrunnsstøyen fra medreisende får deg til å rope «Å, klapp igjen, jeg prøver å spille Zelda her!»). Du er herved advart.


And his eyes too numb to see.
Grafikken kjører samme stil som Wind Waker og Phantom Hourglass. Om man liker denne eller ikke vil være en smakssak. Det kanskje mest problematiske er nok at grafikken er for lik Phantom Hourglass: Den er så å si identisk. Savnet etter en mer selvstendig spillopplevelse melder seg.

Kontrollene er også et tidvis onde. Stort sett fungerer det strålende, med de samme funksjonene man fant i Phantom Hourglass. Øverste skjermen er kart, mens nederste skjermen er spillskjermen man kontrollerer med pennen. Kartet kan man også skrive på. Problemet melder seg med en gang man er avhengig av presise kontroller, som under siste bosskamp. Da svikter hele systemet og skaper store mengder unødvendig frustrasjon, fordi presisjon plutselig blir et fremmedord.

Dodging on his train of thought.
Svake sider hindrer likevel ikke The Legend of Zelda: Spirit Tracks i å bli en underholdende opplevelse i beste Zelda-ånd, og spillet er på mange måter blitt hva Phantom Hourglass skulle ha vært. Både serieveteraner og nykommere vil finne seg til rette med spillet, og skulle sikre juleferien (eller andre ferier) for enhver DS-eier.

onsdag, desember 30, 2009

Om halvseriøse teologiske funderinger (III).

Juleferie til tross, vi teologer tar sjelden helt fri fra våre aktiviteter. Naturlig nok minst når det er juleferie.

I Matt 26:52 står det som følger:

Da sa Jesus til ham: "Stikk sverdet ditt på plass igjen. For alle som griper
til sverd, skal falle for sverd."


Svært ofte blir dette bibelverset brukt som et argument for pasifisme. Men er det egentlig velbegrunnet?

fredag, desember 25, 2009

Om en stemningsfull julegudstjeneste.


Her var jeg på julegudstjeneste i går ettermiddag. Og det, kjære lesere, er noe av det mest stemningsfulle jeg har vært med på. Idyllen var minst like stor som bildet gir inntrykk av.

Kilde: Dagbladet.no

tirsdag, desember 22, 2009

Om ensomme mennesker på reisefot.

Jeg er en mann som mener at man må se de gode sidene ved enhver sivilstand. Det å være gift og å være forelder har sine fordeler og gleder, sant nok, men det har også det å være singel og barnløs.

Det er i én konkret situasjon at dette kommer klarere frem for meg enn ellers. Det er når jeg reiser. Fly, buss eller tog: Det er befriende deilig å kun ha ansvaret for seg selv, og vite at det ikke er mitt lille gull som hyler og slår seg vrang fordi han må ha på seg sikkerhetsbelte.

Kjenner jeg meg selv rett, kommer disse ordene til å klaske meg i fjeset om en del år. Best at jeg gleder meg mens jeg kan.

søndag, desember 20, 2009

Om digitale naturkatastrofer.

Folk som spiller spill har et ansvar. De har et ansvar for å tenke på konsekvensene av deres handlinger. Noen ganger forsvinner disse konsekvensene i iveren etter å komme videre i spillet. Som følgende seriestripe viser, kan det få katastrofale følger.

Avatar


Filmregissør James Cameron har flere ganger i filmhistorien satt nye standarder for hva man kan forvente av filmer. Terminator, Aliens, Terminator 2, Titanic...jeg trenger forhåpentligvis ikke si mer. Med sitt nyeste filmprosjekt, Avatar, har Cameron mest sannsynlig klart det igjen.

Cameron begynte å planlegge Avatar allerede i 1996 mens han jobbet med Titanic. I utgangspunktet skulle filmen komme ut i 1999. Dette ble det derimot ingenting av, fordi Cameron hadde store visjoner for filmens visuelle utseende. Teknologien holdt enda ikke mål. Arbeidet med filmens bakgrunnshistorie, kultur og språk begynte dermed ikke før i 2003, og i 2005 begynte man med innspillingene og effektene. Filmen ble også utsatt noen måneder i 2009, slik at flest mulig kinoer verden over skulle rekke å installere 3D-prosjektorer. Det er med andre ord svært mye arbeid som ligger bak filmen, og det ryktes at filmen er den dyreste i filmhistorien (eksakte tall finnes ikke, men noen rykter hevder så mye som over $500 millioner i utvikling og distribusjon).

En avatar er i utgangspunktet en av hinduguden Vishnus ti inkarnasjoner, som f.eks. Buddha og Krishna (noe Donald- og Don Rosa-fans har visst godt siden 1996). I de senere år har derimot ordet avatar fått en annen konotasjon. Nå forbindes avatar med en digital figur som fungerer som din substitutt i en virtuell verden. Avataren kan i så tilfelle bare være et bilde, men det kan også være en svært detaljert karakter. Filmen Avatar gir oss assosiasjoner til begge deler.


Avatar finner sted i 2154. Jordas natur er ødelagt av menneskene. Menneskene har oppretter en gruvekoloni på den fiksjonelle månen Pandora i Alpha Centauri, slik at de kan utvinne det skjeldne og rådyre stoffet utopium. De humanoide innbyggerne på Pandora, Na'vi, gjør derimot livet surt for markedskapitalistene. Forsøk på dialog og samarbeid gjennom skolebygging og medisintilbud har slått feil. Dette resulterer i Avatar-prosjektet: DNA fra mennesker og Na'vi blir brukt til å utvikle en verts-kropp, som menneskelige agenter kan overføre sitt mentale jeg i og dermed infiltrere na'vi-stammene. Den lamme eks-marinesoldaten Jake Sully blir ufrivillig valgt ut til Avatar-prosjektet grunnet sin avdøde tvillingbror (som egentlig skulle vært med i prosjektet). Det som i begynnelsen bare er et oppdrag og en sjanse for Jake, viser seg derimot snart å bli noe mer - Jake får øynene åpnet for skjønnheten som hviler i Pandora og dens mystiske innbyggere.

La det være sagt med én gang: Etter min mening har James Cameron aldri vært verdens beste historieskriver. Historien i flere av filmene hans, som Terminator-filmene, har som regel vært syltynn, selv om de har hatt flere underliggende og interessante temaer man kan finne dersom man leter. Avatar er intet unntak i så måte. Grunnmuren i historien er velkjent fra filmer og historier som f.eks. Pocahontas, District 9 og Dances with Wolves. Det som gjør at Cameron hever seg noen sjikt over andre regissører, er hans måte å likevel klare å skape engasjerende, underholdende og spennende film. For å si det på en annen måte: Man trenger ikke ha funnet opp kruttet for å vite hvordan det skal brukes til å lage fantastisk fyrverkeri.

Det Avatar virkelig slår igjennom med er sine fantastiske visuelle effekter. Filmen vises i 3D, og selv for oss svaksynte som før har hatt problemer med 3D-briller fungerer det nye systemet aldeles utmerket. Nå er det andre filmer som også har blitt presentert i 3D det siste året, men ingen med så avanserte effekter som Avatar. Na'viene er ekstremt troverdig konstruert, og miljøene på Pandora er rett og slett elegante og slående vakre. Man får sug i magen når Jake kaster seg utfor klippene på sin dragelignende ikran, og føler at man selv flyr når ikranen slår ut vingene og glir med vinden. Avatar har visuelle effekter som burde gjøre George Lucas grønn av misunnelse (noe Lucas i bunn og grunn har fortjent, så mye CG-effekter som han brukte i de to siste Star Wars-filmene). James Cameron har med Avatar påny satt standard for hva man kan forvente visuelt sett av filmmediet, på samme måte som han gjorde med Terminator 2 og Titanic. Det er intet mindre enn imponerende.


Skuespillerne og musikken er det heller ikke mye å si på. Greit nok at skurken høres ut som en dårlig versjon av George W. Bush ("We'll fight terror with terror!"), men ellers gjør skuespillerne en god jobb, ikke minst i sine na'vi-skikkelser. Spesielt moro er det å se Sigourney Weaver gjøre en ny opptreden i en Cameron-film (sist gang var i Aliens i 1986). Sam Worthington gjør en bedre jobb i Avatar enn han gjorde i Terminator: Salvation. Musikken er komponert av James Horner, en annen Cameron-veteran fra Titanic, men denne verken imponerer eller skuffer noe særlig og er dermed tidvis helt gjennomsnittlig.

Alt i alt er Avatar på mange måter akkurat det man hadde forventet: En visuelt sett fantastisk film, med en grei og underholdende historie. Filmen er ikke av det mest originale slaget, og District 9 står fremdeles for meg som den mest originale sci-fi-filmen på flere år. Men Avatar er fremdeles verdt pengene, og kvalifiserer lett for blåfilm-innkjøp.

fredag, desember 18, 2009

Om vinteraktiviteter i klimaendringenes tidsalder.

København-konferansen nærmer seg slutten, uten at det ser ut til at det kommer så veldig mye konstruktivt ut av det. Vi får med andre ord forbederede oss på mindre snø om vintrene (noe som egentlig ikke byr meg imot).

Hva med de som er glad i vinteraktiviteter? De må nok finne noen alternative løsninger. Her er et par forslag, presentert av Mads Eriksen:

torsdag, desember 17, 2009

Om innledet juleferie.

Hebraisk-kortsvarsprøve er herved overstått. Juleferien er herved mer enn bare et mentalt faktum. Julemiddag idag, deretter er det hjem til Askøy i morgen. Treffer gjerne folk i Bergen by så sant jeg er hjemme (det blir en reisefyllt juleferie i år).

Shalom!

tirsdag, desember 15, 2009

Om tafsete japanere (II).

BBC skriver i dag at et av togselskapene i Tokyo (og det faktum at det er flere gir vel antydninger om hvor stor byen egentlig er) skal installere spesielle kamera i togene sine. Årsak: Rushtrafikken er favorittiden på døgnet for tafsete japanere som ikke kan holde fingrene av fatet.

Jeg skrev litt om problemet tidligere i år, og mener fremdeles at løsningen er enkel: Opprett en egen tafsepatrulje og ansett noen skumle gaijin i patruljen. Aktuelle kandidater oppfordres herved til å henvende seg til Tokyo-politiet for nærmere samtale.

Hotel Dusk: Room 215


Den håndholdte konsollen til Nintendo, DS, er en maskin som gir store muligheter for å skape innovative spill. Med den trykkfølsomme nederste skjermen åpner Nintendo for å la spillskaperne tenke annerledes. Det japanske selskapet Cing er en av dem som har prøvd å utnytte disse mulighetene i sine spill, og de fleste spillene deres er detektivhistorier som fører videre arven fra pek-og-klikk-alderen i spillverdenen. Hotel Dusk: Room 215 er et slikt detektivspill. Spillet presenterer seg selv som en "interaktiv detektivroman," et inntrykk som forsterkes ved at man må snu DSen 90 grader slik at den blir en "bok."

Året er 1979, og vi følger historien til eks-NYPD-etterforsker Kyle Hyde. For tre år siden kom det frem at hans partner, Bradley, var involvert i en kriminalsyndikat, og blendet av sine følelser konfronterte Kyle Bradley og skjøt ham. Liket av Bradley ble derimot aldri funnet, og Kyle mistenker at Bradley fremdeles lever. Når spillet starter jobber Kyle for et lite undercover-firma i Los Angeles som oppsøker savnede eiendeler som kundene etterlyser. Oppdraget bringer Kyle til Hotel Dusk, en avsidesliggende rønne av et hotell. Hotellet skjuler på en annen side mer enn én hemmelighet, og Kyle må ta i bruk sine etterforsknings-egenskaper for å grave dypere i gåtene som Hotel Dusk skjuler.

Grafikken i Hotel Dusk: Room 215 er relativt unik. Bakgrunnsbildene og selve hotellet er designet etter nokså normal grafikk og stil. Karakterene på sin side er tegnet med et svakt animepreg (her er ingen store øyne eller gravitasjonsstridige frisyrer, mind you) og opptrer som regel i svart-hvitt. Dette gir spillet en delvis film noir-følelse som er meget forlokkende, og den føles svært passende for en detektivhistorie.


Hotel Dusk har mange gjester, alle med sine gleder, sorger, hemmeligheter og historier. Noen av dem er forholdsvis originale og interessante, mens andre er jevnt over kjedelige mennesker uten særlig mye personlighet eller sjarm. Hvem som faller under hvilken kategori blir opp til hver enkelt spiller å avgjøre. I samtaler med dem vil du ofte legge merke til konkrete detaljer i replikkene deres, og da må du som spiller avbryte dem og spørre deg frem til de dypereliggende hemmelighetene. Denne avhørsteknikken virker spennende i begynnelsen, men etterhvert blir det repetativt, kjedelig og forutsigbart.

Underveis i Hotel Dusk: Room 215 skal man også løse enkelte gåter for å komme frem til svarene, akkurat som i Mikke Mus-detektivhistoriene. Oppgavene kan være å snike seg inn på et kontor, analysere et bilde, bruke mel for å kunne lese inngraverte bokstaver etc. Noen av oppgavene krever også at man bruker DSen på en unik måte, enten det gjelder å blåse i mikrofonen eller å klappe sammen skjermene. Dessverre er det svært få av de originale og utfordrende gåtene, så i lengden er hverken Hotel Dusk: Room 215 utfordrende eller innovativt.


Musikken skal jeg ikke si så mye om, annet enn at den gjentar seg i det uendelige gjennom spillets gang. I og for seg ikke uvanlig for et spill, men det føles som om spillet kjører heismusikk non-stop. Hør gjerne på den i begynnelsen for å gjøre opp en mening, men deretter anbefales headset og en mp3-spiller med godt musikkutvalg.

Hotel Dusk: Room 215 gjør noen ting riktig: Lengden, historien som gradvis blir klarere og enkelte gode karakterer og originale gåter. Etter to timers spilling er det dessverre slik at spillet presenterer lite nytt på gameplay-fronten. Veien til å styrte Poirot av detektiv-tronen er fremdeles altfor lang for Kyle Hyde.

For all del, Hotel Dusk: Room 215 er ikke et dårlig spill. Det er bare ikke bra nok.

mandag, desember 14, 2009

Om ninjaer.

Alle trenger en ninja. Det har jeg alltid sagt. Her er musikkvideoen som bekrefter utsagnet.

fredag, desember 11, 2009

Om å skippe en konsert.

Greit, vi må vel snakke litt om Obamas besøk her på bloggen også. Jeg må nesten vise at jeg følger faktisk litt med på hva som skjer i samtiden utenfor spillverdenen.

I skrivende stund drar snart presidenten fra Norges land, en fredspris rikere. Det norske folk klarer fremdeles ikke å bli enige om hva de synes om mannen og hans kjappe norgesbesøk. Ikke minst er det de som føler seg snurt fordi presidenten ikke deltar på Fredspriskonserten i kveld.

Jeg klandrer faktisk ikke Obama for å skippe konserten. Tvert imot: Med et slikt program som dette hadde jeg også glatt skippet konserten. Westlife, Wyclef Jean, fele-Alex...*grøss-og-fysj-og-fy-brrrr*. Når man ikke kan lage en skikkelig konsert engang er det ikke rart mannen drar hjem for å gjøre viktigere ting.

Vi får bare vinke Obama avgårde og si som en viss Simpsons-karakter: Thank you, come again!

Om halvseriøse teologiske funderinger (II)

Idag tar vi turen innom vestlands-gruppa Vinskvetten, og siterer fra "sangen" Jazzfillesofen:

"Kan eg forlata kono mi når eg e heilt åleina,
og når Jesus gjekk på vatnet, vart han då våt på beina?"

Ja, ble han det?

onsdag, desember 09, 2009

Om halvseriøse teologiske funderinger (I)

Blogginnlegg med tittelen over må ikke tas som min fulle og hele seriøse mening. Det er derimot ment som en post som kan sette tankehjulene igang hos leserne og meg selv.

I første post skal vi snakke om: Karma.

Romerbrevet 12:19 sier det slik: "Ta ikke hevn, mine kjære, men overlat vreden til Gud. For det står skrevet: Hevnen hører meg til, jeg skal gjengjelde, sier Herren."

Kan dette bibelverset benyttes til å forsvaret prinsippet om karma ut ifra et bibelsk ståsted?

mandag, desember 07, 2009

Dragon Age: Origins


Det canadiske utviklerstudioet Bioware har en særdeles imponerende CV på samvittigheten. Spillentusiaster kan med nostalgi i blikket fortelle med gråtkvalt stemme om den gangen de først spilte spill som Baldur's Gate, Neverwinter Nights eller Mass Effect. Mitt forhold til Bioware og deres spill ble innledet da jeg spilte Star Wars: Knights of the Old Republic for første gang våren 2008, og dette spillet står fremdeles som mal for meg når jeg skal beskrive og bedømme vestlige rollespill. Dette gjelder også for Biowares siste spill, Dragon Age: Origins.

Dragon Age: Origins er spillet som har blitt reklamert under ordene "Den spirituelle oppfølgeren til Baldur's Gate" (hvor spirituell selvsagt ikke må oppfattes i religiøs forstand). Andre promoterings-slagord har vært ord som "The new dark fantasy epic" og "Not every hero is good; not every legend is pure." Trailerne for spillet har vært blodige, voldsomme, mørke og fulle av orker og andre stygge fantasyvesener. Alt dette er til stede i spillet, om enn noe litt annerledes enn det jeg hadde forestilt meg.


Historie:
Forhistorien til Dragon Age: Origins går noenlunde slik: På kontinentet Thedas har man i flere hundre år vært plaget av såkalte darkspawn (orker og annen styggedom, om du vil). Angivelig skal Darkspawn ha dukket opp første gang da menneskene ble hovmodige og prøvde å ta kontrollen over Skaperens Gyldne By, og vendte tilbake som darkspawn som straff for deres synd i møte med det hellige. Med jevne mellomrom samler darkspawn seg rundt erkedemoner, gamle avguder i form av drager. Ved slike anledninger samler underverdenens styggedom seg i stor skala, trer opp på overflaten og truer all sivilisasjon i et hærtog kalt The Blight. Da verden for første gang opplevde en Blight og var nær undergang, steg ordenen The Grey Wardens frem: En orden som bestod av de fremste krigere og magikere fra alle raser og rang. Takket være The Grey Wardens har alltid menneskeheten seiret over underverdenens kryp.

Når handlingen i spillet tar til har det gått 400 år siden forrige Blight. The Grey Wardens har mistet mye av sin respektable status, mens tegn i tiden tyder på at en ny Blight er på vei i landet Ferelden. Som det nyeste medlemmet i ordenen blir det spillerens oppgave å mønste en hær ut ifra gamle pakter og avtaler, slik at ondskapen kan bekjempes også denne gangen.


Verden, detaljer, karakterer og moralske valg:
Verdenen i Dragon Age: Origins er forbilledlig for ethvert fantasyepos. Her er det rik og detaljert historie fra gamle tider, stridende nasjoner og raser, truende og onde skapninger samt velbeskrevne kulturer. Koherensen og metafysikken er uklanderlig, og alle som liker gode fantasyhistorier skulle bli fornøyd med denne delen av spillet. I tillegg er spillets verden stor, med en horde av oppdrag og sideoppdrag å utføre. For å ikke bruke for mye dyrebar student-tid på spillet ble jeg etterhvert tvunget til å skru ned vanskelighetsgraden på spillet, og selv da brukte jeg 50 timer på spillet.

En viktig del av alle Biowares spill er valgfriheten man har til å påvirke historiens gang. De store linjene i historien er fastsatt, men de moralske valgene du kan ta som karakter har alltid hatt stort innvirkning for spillene. Dragon Age: Origins har også dette aspektet. Den store forskjellen er at dine handlinger påvirker ikke deg selv i god eller vond grad, men påvirker kun andres mening om deg. Dette kan få store konsekvenser for forholdet til dine medsammensvorne som samles rundt deg underveis: Misliker de deg nok, kan de gjøre mytteri og stikke av eller i verste fall prøve å myrde deg.

Karakterene som blir med deg i spillet er en av spillets aller sterkeste sider. Her snakker vi om ekstremt varierte personligheter, men alle med sin indre sjarm som titter frem med jevne mellomrom. Du har den lojale hunden din som elsker deg over alt på jord, Alistair fra Grey Warden-ordenen, den konstant fulle og rølpne dvergen Ohgren, den løskledde heksa Morrigan osv. Utviklingen av din karakter er også viktig for spillets gang og hvordan andre ser på deg, ut ifra din status og rase. Alle karakterene blir nydelig brakt til live av profesjonelt stemmeskuespill, og særlig Alistair har en tendens til å fungere som en comical relief med sine kvikke replikker og sarkasme. Innimellom kan karakterene samtale seg imellom med samtaler du ikke kan delta i selv, og noen av disse fikk meg til å le høyt under flere anledninger. Etterhvert som historien utvikler seg trenger man også dypere inn i medkarakterenes bakgrunnshistorie og mentalitet, og noen av dem kan ende opp med å bli...ja, riktig så glad i deg.

Det som gjør at Dragon Age: Origins hever seg noen hakk over andre spill i samme sjanger (og Biowares forgjengere) er de moralske valgene i spillet (de som er redde for små spoilere kan hoppe til neste avsnitt). I alle Biowares spill har man muligheten til å påvirke noe av historiens gang ut ifra sine valg av ord og handlinger. I de fleste foregående spillene har dette påvirket deg selv til å bli en god eller ond person (ikke minst ble dette tydelig i Star Wars). I Dragon Age: Origins påvirkes derimot ikke du selv, men menneskene rundt deg og dine kompanjonger. Misliker dine medvandrere nok respekt for deg kan de gjøre mytteri eller i verste fall prøve å myrde deg. Det som hever moral-valgenes aspekt i Dragon Age: Origins sammenlignet med andre Bioware-spill er dog at det tidvis ikke er noen "lette veien ut"-alternativ, og uansett hva du velger å gjøre sitter du igjen med en uggen følelse. Skal man ta livet av en kompanjong for å bli ufattelig mye sterkere og skjende et hellig relikvie i prosessen? Skal man ta livet av en mor eller hennes sønn når en av dem er nødt til å ofre livet?


Noen svake sider:
Noe svake sider er det dog med Dragon Age: Origins. Grafikken og lyden er to av dem, selv om ingen av dem er ikke særlig svake og bare gjelder for PS3-versjonen av spillet. Kontrollsystemet kan tidvis også være noe svakt.

Grafikken trekker noe ned av to grunner. For det første er grafikken vesentlig annerledes enn hva man blir servert i promotrailerne for spillet. Dette kan likevel ikke trekke ned på selve spillet, ettersom det først og fremst er mine forventninger og forhåndsinnstillinger til spillet som er klandreverdige i dette spørsmålet. Den andre, og mer rasjonelle, grunnen er at grafikken ser ut til å være noe svakere på PS3-versjonen enn PC-versjonen. Tidvis virker det dessuten som at den grafiske utviklingen ikke har gått så ekstremt langt siden tidligere Bioware-titler, mens andre ganger (som når du ser litt nærmere etter på karakterene) virker slike ting bagatellmessige. Totalt sett blir det vanskelig å lande på noen sikker mening angående grafikken. Dårlig kan den uansett ikke kalles, og det grafiske minus er et ørlite et.

Lyden er den mest negative opplevelsen med spillet for min del. Jeg opplevde ved flere anledninger at lyden hakket og delvis forsvant, og at noe dialog falt ut helt. Også dette er et problem jeg bare har erfart med PS3-versjonen, så spiller du PS3-versjonen av spillet anbefales undertekst på dialogen. Bortsett fra denne lille feilen er lyden i spillet uklanderlig. Nydelig musikk, fabelaktige stemmer og lekre lydeffekter.

Kontrollsystemet fungerer stort sett greit, men kan av og til bli rotete fordi systemet ikke er koherent. Det er f.eks. andre kontroller som gjelder når du skal handle enn for når du skal granske gjennom hva du har av utstyr mens du er ute på feltet. Dette kan fort bli en irritasjonsfaktor. Utenom dette fungerer kontrollene svært bra, og kampsekvensene glir etterhvert godt.

Bioware-fansens drømmespill:
Har du spilt noe av Bioware før, har du ingenting å være redd for: Dragon Age: Origins har alt det som gjør Biowares spill til gull og grønne skoger, melk og honning, jordbær og fløte etc etc. Alle elementene er her: En stor og kompleks verden, nydelig grafikk, vakker musikk, flust med detaljer og herlige karakterer. En aldri så liten plottvist følger selvsagt også med på kjøpet. Med den Ringenes Herre-inspirerte følelsen spillet gir går Dragon Age: Origins ut som et av årets beste spill, og definitivt årets beste rollespill. Dedikert til en voksen spillerskare, vel å merke.

PS: PC-versjonen kommer hakket bedre ut enn PS3-versjonen, selv om det er PS3-versjonen jeg har spilt fullt ut.

fredag, desember 04, 2009

Om en kansellert konsertopplevelse.

I oktober handlet jeg inn billett til meg selv til en metal-konsert. Ikke var det et hvilket som helst band heller: Det var billetter til en Dio-konsert. Dio, metalbandet med vokalist og frontfigur Ronnie James Dio, mannen som i en kort periode var vokalist i det allment mer kjente Black Sabbath. Mannen som har en vokal som sprenger det meste av regler for det som vanligvis kalles ren sang, uten at det blir falskt eller stygt av den grunn. Mannen som er kjent for å ha popularisert bruken av metal horns i metalmusikken, et tegn hvis betydning det strides meget om. Det var med glede jeg handlet inn billetten til meg selv.

Men enkelte gleder får man rett og slett ikke oppleve, ihvertfall ikke når man hadde regnet med det.

Det har seg nemlig slik at Ronnie J. Dio fikk erklært magekreft for bare et par uker siden, og Europaturneen ble avlyst. Pengene tilbake til tross: Det føles stusselig, selv om man må nesten kalle det "gyldig fravær" fra Dios side. Om sjangen kommer igjen gjenstår derfor å se.

Så får vi heller lytte til Dio på stereoanlegget i kveld også, som alle andre dager.

torsdag, desember 03, 2009

Om tunge morgenstunder.

Jeg har i år bestemt meg for ikke å sture over mørketiden. Jeg skal istedenfor prøve å se det positive med mørke vinterkvelder og -dager og heller prøve å være positiv.

Dessverre er det nå engang slik at ånden er villig, men kjødet er skrøpelig.

Det er nemlig slik at det er ingen tid på året hvor det er hardere å stå opp enn om vinteren. Uansett hvor mange timer søvn en måtte ha lagt bak seg, så er det usigelig tungt å drasse legemet ut av senga. Mitt A-menneskelige sinn er lite kompatibelt med vinteren. At kroppen har lite overskudd merkes også på resten av gjøremålene: På hebraisk, på piano og på blogging.

Heldigvis er det noen her i verden som vet å sette ord (og bilder) på tilværelsen. Takk til Morghus for bilder.