tirsdag, januar 29, 2013

Spec Ops: The Line

Det er selvsagt tilfelle med alle former for anmeldelser at de leses på egen risiko. Selv om en anmelders hovedutfordring ligger i å fortelle litt om produktet for å pirre nysgjerrigheten (og ikke minst leselysten), skal vedkommende også unngå å fortelle for mye og dermed ødelegge leserens egen opplevelse av produktet.

I tilfellet Spec Ops: The Line må imidlertid dette presiseres en ekstra gang. Noen ting i livet er nemlig av en slik art at jo mindre man vet om det på forhånd, jo bedre er det. Dersom du har tenkt å gi deg i kast med Spec Ops: The Line, vil jeg derfor anbefale deg at du ikke leser denne anmeldelsen. Dette er nemlig et spill som vil overraske spilleren og snu spillmediet mot spilleren for å få frem poenget. Jo mindre man vet om Spec Ops: The Line på forhånd, jo bedre er det. Samtidig kommer man ikke unna å ta opp nettopp noe av dette når man skal vurdere spillet. Spec Ops: The Line er nemlig et spill som overrasker, på både godt og vondt.

En helt vanlig dag på jobben, eller...?

Dybde, galskap og ondskap
Den første og største avsløringen av dem alle er at Spec Ops: The Line henter sin hovedinspirasjon fra boka Mørkets hjerte av Joseph Conrad, som tidligere har inspirert verker som filmen Apocalypse Now. Det er med andre ord krigens grusomheter som står i fokus, men også spørsmål om rettferdig krigføring, om kategorier som gode og onde kan brukes om fraksjoner i en krig, og ikke minst at personlig galskap og onskap er de største farene av dem alle i en krigssituasjon.


Spillet tar oss med til et nærfuturistisk Dubai, som har blitt så å si fullstendig ødelagt etter enorme sandstormer. Noen få skyskrapere ruver over sanddynene i det tidligere finansparadiset. Nettopp til denne byen kommer et deltateam på tre amerikanske soldater: Kaptein Martin Walker, løytnant Adams og sersjang Lugo. I utgangspunktet er teamets oppdrag å rekognosere og evaluere. Situasjonen snur imidlertid raskt idet Walker og kompani blir angrepet av den antatt forsvunnede 33de bataljon fra den amerikanske hæren, ledet av oberst John Konrad, Walkers kollega fra tiden i Afghanistan. Kampen om overlevelse begynner, men dette skal fort vise seg å bli en kamp som strekker seg utover dette.

Få bøker har skildret krigens galskap, ondskap og diffuse moralske skillelinjer som den semi-selvbiografiske Mørkets hjerte. Spec Ops: The Line følger i samme fotspor, men tar likevel flere store steg videre. Dette er noe så spesielt som et krigsspill som stiller spørsmålstegn ved krigsspill, og opptil flere ganger blir spillerens konfrontert med sin egen motivasjon for å sette seg ned med denne typen spill. Ikke bare det, men flere scener er av et slikt groteskt slag at spillet nærmest oppfordrer spilleren til å legge fra seg kontrolleren og slutte å spille. Det er ingen tvil om at spillet sender flere klare vink til spillserier som Call of Duty, og motivet for å sette seg ned med denne formen for spill - gir det et refleksivt utbytte, eller fungerer det som ren og skjær underholdning basert på blod og død? - blir et spørsmål som Spec Ops: The Line-spilleren ikke kommer unna. Den som setter seg ned med Spec Ops: The Line nettopp i påvente av å spille "nok et generisk krigsspill" vil få seg en overraskelse, en overraskelse som ikke nødvendigvis vil falle i smak. Nettopp derfor er spillet desto viktigere.

Flere scener i spillet er direkte grusomme
 
Mer gimmick enn kreativitet
Spillmekanisk sett er Spec Ops: The Line et tredjepersons skytespill, og skiller seg på denne fronten lite ut fra lignende spill. Man beveger seg i forholdsvis lineært utformede områder, konfronterer fiender og tar dekning for å overleve. Med seg har man lagkameratene Adams og Lugo, som ikke akkurat gjør verdens beste jobb for å beskytte deg der dere trasker i Dubais sanddyner. Heldigvis hjelper det på at heller ikke fiendens enheter er særlig smarte, selv ikke på høy vanskelighetsgrad (at antallet fiender derimot kan være overveldende stort, er en annen sak). Man har i utgangspunktet mulighet til å delegere Adams og Lugo, men det blir såpass tungvindt å aktivere dette at man like gjerne kan la være. Det er også ikke rent sjeldent at man går i surr med kontrollene, eller at Walker ikke gjør det du ber ham om. Ta også med at kameraføringen heller ikke er verdens beste, og kaoset blir ofte større enn det som var intensjonen (or is it?). Kontrollmessig er det ingen tvil om at Spec Ops: The Line dessverre svikter, noe som skaper stor frustrasjon. Krig og kaos er riktignok tema for spillet, men kontrollene understreker dette i litt for stor grad. Her hadde man tjent på å lære litt av andre mer finpolerte spill med tilsvarende mekanikker, som f.eks. Mass Effect 3.

Spillets store gimmick, sanden, blir heller ikke brukt i noen særlig grad. Dubai er i vår setting fylt til randen med sand, og i åpningsbrettet får vi beskjed om at sanden kan brukes til egen fordel. Ser man noen fiender stå under eller ved siden av et vindu med mye sand inntil, vil det være strategisk å knuse vinduet og la sanden begrave fienden. Dessverre brukes dette i altfor liten grad, og det hele blir mer som et gimmick for til tider å minne oss på at vi tross alt befinner oss i en ørken mer enn et aktivt gameplay-mekanisk verktøy.

Ikke akkurat verdens navle lenger, nei.

Svak presentasjon
Presentasjonsmessig er Spec Ops: The Line helt på det jevne. Spillet skiller seg ikke nevneverdig ut grafisk sett i den ene eller andre retning, selv om det er uten tvil pene omgivelser å se på dersom man har PC-kraft til det (noe jeg selvfølgelig ikke har, ihvertfall ikke for lengre perioder av gangen). Sandanimasjonene ser bra ut, skjønt det kommer aldri på nivå med hva man kunne se i Uncharted 3. Den varme ørkendisen som til enhver tid ligger over Dubai er verdt å påpeke, uten at den utgjør den helt store grafiske forskjellen.

Den lydmessige presentasjonen er dessverre også veldig blandet. Yager Development skal ha ros for utvalget av bakgrunnsmusikk, som strekker seg fra Alice in Chains og Nine Inch Nails til Verdis klassiker Deus Irae (i en scene som ikke gir rent få assosiasjoner til Apocalypse Now). Musikken passer ofte inn i settingen, og er også med på å understreke spillets poeng om voldsforherligelse og agitering. Stemmeskuespillet er derimot ikke det aller beste. Bransjens mannlige stemmeskuespiller nr 1 for tiden, Nolan North, spiller kaptein Walker. For en gangs skyld føler jeg at North ikke kler rollen han innehar. Også andre lydmessige faktorer irriterer, som at man hører kommunikasjonen fra Adams og Lugo over radio selv om de står rett ved siden av deg.

Spec Ops: The Line er et spill til ettertanke

Diamond in the rough
Det er vanskelig å skulle vurdere Spec Ops: The Line. Innpakningsmessig er spillet på ingen måter blant de beste, og dårlige kontroller er noe av det som skaper et hav av frustrasjon underveis. Mange potensielle spillere vil nok legge fra seg spillet temmelig tidlig på grunn av dette. Det er virkelig synd, for kanskje er det nettopp den typen spillere som burde spille gjennom spillet. Tematisk sett tar Spec Ops: The Line mange tøffe valg underveis, og berører spilleren på en måte andre spill i tilsvarende sjanger bare kan drømme om. Det er med andre ord en kjerne av gull ikledd temmelig fillete klær. Spillet utpeker seg på ingen måter som et av 2012s beste spill, men er likevel blant fjorårets mest minneverdige. Noe som gjør at jeg øker sluttkarakteren med to hakk.

Score: 7/10

lørdag, januar 26, 2013

Lørdagsgodt, uke 4

Lørdagen er atter over oss, og det er på tide å innta litt lørdagsgodt. Denne gangen vies lørdagsgodt til Sveriges store stjerne, Robert Gustavsson. Noe har sikkert blitt vist her på bloggen før, men det får så være.









fredag, januar 25, 2013

Om spill, synsing, aggresjon og refleksjon

På lørdag skrev jeg et leserinnlegg til Vårt Land som en respons på et annet leserinnlegg. Temaet var, ikke overraskende, dataspill og vold. Dessverre ble innlegget mitt avvist denne gangen. Selvsagt kunne jeg alltids ha postet innlegget på Vårt Lands debattforum Verdidebatt, men min tilnærmede fobi for internettfora gjør at slikt frister lite. Heldivis har man blogg for den slags.


Først: Les leserinnlegget til prof. Weihe fra Vårt Land 14.jan i bildet overfor (klikk for større versjon, og om bildet ikke er verdens beste, beklager jeg dette - gi beskjed og jeg skal forsøke igjen). Deretter kan du lese min motreaksjon, som følger under. Mye kunne vært sagt om emnet, men med tegnbegrensning på 3.500 tegn må man velge sine ord med omhu.

Spill, synsing, aggresjon og refleksjon

Professor Hans-Jørgen Wallin Weihe stiller et kritisk søkelys mot voldsspill og deres sjeldne tilknytning til verdier. Ser vi virkelig på samme medium?

Av: Ingar Takanobu Hauge, teolog og spillanmelder for Gamereactor

Weihes innlegg (VL, 14.jan) kommenterer Vårt Lands oppslag 2.januar om at førstepersons-skytespill (FPS) er med på å trene opp koordinasjon, beslutningsevne, oppmerksomhet og ressoneringsevne. Weihe usakliggjør de positive funnene ved straks å pense over på ugjerningsmenn som Breivik og Lanza, og benytter seg dermed av spillbransjens svar på Godwins lov allerede i andre avsnitt.

Vold og aggresjon
Det er påfallende at debatten om spillvold, særlig i USA, nesten bare blomstrer opp etter en skytemassakre. Dette farger en ellers viktig debatt, nemlig om voldsbruk i media.

Weihe påstår at voldsdømte han har møtt kan ha fått utløst vold gjennom spillstimuli (og andre medier). Argumentene har vært brukt før, men mangler tilstrekkelig forskningsmessig grunnlag. Ut ifra et slikt ressonement, burde ikke da voldsstatistikken økt proposjonalt med spillmediets utbredning siden 1980-tallet, samtidig som at volds- og kriminalstatistikken i land som Japan burde vært langt høyere? Ungdomskriminaliteten i Norge burde også vært høyere, med tanke på at 85% av norsk ungdom under 16 år spiller ukentlig.

Forskning fra 2011 viser at spillene som først og fremst fremkaller aggresjon hos spillere er bil- og fotballspill, ikke FPS. Skillet mellom aggresjon og voldelighet er viktig. En norsk rapport fra november påpeker at aggresjonsnivået kan vokse hos den som spiller, men at dette er en naturlig følge av konkurranse, og er like vanlig på børsen og fotballbanen som blant spillere. Det er med andre ord konkurranseinstinktet som først og fremst fremkalles av spill, voldelige eller ikke.

I den grad aggresjon bikker over, er det derimot forsket lite på andre faktorer som kan være med på å fremkalle denne aggresjonen hos spilleren. Er spillene årsaken eller symptomet? Forskjellen på agressjonsnivå mellom kjønn, spillerens sosiale status, familieforhold, inntekt, omgangskrets og ensomhet er ofte fraværende i rapportene.

Etisk refleksjon
Weihe skriver at spill med vold og sex er utviklet med tanke på underholdning og spenning, og er sjelden koblet opp mot verdier. Ser vi her på samme bransje? Trenden i spillbransjen det siste tiåret har vært stadig mer fokus på etisk refleksjon, ikke mindre. Bestselgende serier som Metal Gear Solid, Mass Effect og The Walking Dead oppfordrer spilleren til å tenke gjennom sine valg. Valgfrihet, inkludert moralsk valgfrihet, ble for alvor satt på kartet i mediet med kritikerroste Deus Ex allerede i 2000. I spill inntar man en rolle, men hvordan denne rollen tolkes er ofte opp til spilleren.

Også andre verdier blir belyst gjennom spill, direkte eller indirekte. Spec Ops: The Line er krigsspillet som basert på boka Mørkets hjerte fokuserer på nettopp krig og vold. Studioet Valves serier, Half-Life og Portal, viser hva ukritisk forskning kan føre til. Catherine tar for seg utroskap på forførende og samtidig alvorlig vis. Selv om Weihe har rett i at det også er mye «dritt» der ute, er etikk og verdier så absolutt til stede i bransjen. Hvorvidt de skyves opp i ansiktet på spilleren eller ligger der som subtile undertoner er en annen sak.

Mer konstruktiv debatt
Mer eller mindre reflektert synsing skaper mer støy rundt det som allerede er en uklar problemstilling. Men det er ikke det mest bekymringsverdige. Med alt ståket rundt mediepåvirkning, er det mer sentrale faktorer som forsvinner i støyen? Kanskje vil det ikke bare bidra til større klarhet om mediepåvirkning, men også i den større sammenhengen, hvis vi får en mer konstruktiv debatt.

Mark of the Ninja

I de fleste medier ser man som regel en syklus: Noen kommer med noe banebrytende, andre følger etter i lettsindige forsøk på mer eller mindre plagiering, det unike etablerer seg som en ny sjanger, sjangeren blir plutselig umåtelig populær, for så å nesten forsvinne igjen på grunn av et overmettet marked eller kvalitativ devaluering. Men i noen tilfeller ser man også forsøk på å gjenopplive slike sjangre.

Mark of the Ninja er på mange måter et indiespill som forsøker seg på nettopp dette: Å gjenopplive de gode, gammeldagse snikespillene kombinert med 80-tallets sykelige fascinasjon for alt som har med ninjaer å gjøre, en fascinasjon som igjen var derivert av en stor interesse for alt som hadde med Japan å gjøre (noe man bl.a. kan takke Karate Kid for). Spørsmålet er ikke bare om de lykkes, men om det er et marked for den slags.

The Last Ninja, eller no'sånt.
Mark of the Ninja er utviklet av Klei Entertainment, samme studio som står bak indie-suksesserien Shank. Dette preger både historie, stil og spillmekanikk.

I spillet følger vi en navnløs ninja, som opplever et dødelig angrep på ninjaklanen sin av en høyteknologisk fiende. Ninjaenes gamle tradisjoner og hemmeligheter står i fare, og det blir dermed opp til deg å påta deg et selvmordsoppdrag. Ved å få noen nye tatoveringer tegnet med et spesielt blekk får du store krefter, men blekket vil til slutt gjøre deg gal, noe som til sist vil kreve at du tar ditt eget liv. Med disse tatoveringene faller det på deg å infiltrere fiendens base, ta tilbake det som er stjålet, og kreve klanens hevn over motstanderen og hans allierte.

Historien fortelles stykkevis gjennom spillet, og avslører at konflikten har mer å by på enn øyet først skuer. Likevel føler jeg at den sliter med å engasjere. Den trenger aldri ned i dybden, reflekterer aldri i noen stor grad, og det visuelle uttrykket i mellomsekvensene får spillet til å se ut som en tv-serie snytt ut av Cartoon Network. Nå er sikkert slike uttrykk vel attraktive for dem som vokste opp med nettopp den slags. For meg blir det imidlertid et uttrykk jeg aldri klarer å bli helt komfortabel med. Dermed klarer jeg heller aldri å bli komfortabel med Mark of the Ninja. Neida, ikke alle spill trenger historiemessig dybde og refleksjon for å heve seg. Men for min del hjelper det i en del tilfeller, og i dette tilfellet tror jeg absolutt at man kunne tjent på det.

Liste, liste, gå på tå...
Som ninja skal du snike, liste, infiltrere og aller helst forbli usett. Du skal innta store og komplekse bygninger. Bygninger på denne størrelsen har ofte flere veier til samme rom, hvilket er nettopp det du kan benytte deg av som ninja. Banedesignet er et av de sterkeste kortene til Mark of the Ninja, og som todimensjonalt snikespill er dette virkelig noe som kan glede de fleste. Hvorvidt man vil kjempe seg frem, liste seg inn via luftventiler eller skape distraksjoner er opp til deg som spiller, og selv for den som vil snike er det ofte mange veier frem til samme mål. Etterhvert lærer man seg også flere teknikker og fremgangsmetoder, som f.eks. å sette en skikkelig støtt i fientlige vakter ved å henge liket av en av deres kollegaer fra taket eller ei lyktestolpe. Det hele blir fort litt for blodig for min del – Mark of the Ninja har flere brutale henrettelsesscener som langt ifra egner seg for sarte sjeler – men fordi spillet stort sett gir rom for fri fremgangsmåte kan jeg lære meg å leve med dette. Kontrollmessig er spillet langt ifra optimalt, og litt vel ofte ender man opp med å rote seg bort i situasjoner som lett kunne vært unngått dersom kontrolloppsettet var bedre. Men det er moro å snike i Mark of the Ninja, ingen tvil om det.

Dessverre føler jeg at Mark of the Ninja går på en generell smell som jeg føler flere spill innenfor samme sjanger sliter med: En del alternative mål innad i spillet legger litt for harde føringer på fremgangsmetoden. Det er klart at det er ingen som tvinger meg til å fullføre det alternative målet Kill five guards while hanging from the roof (eller lignende), men skal man låse opp nok nyttige angrep og våpen krever det at man løser et visst antall slike oppdrag for å få litt gangbar valuta i nyhetsseksjonen. Jeg føler dermed at min frihet blir bundet opp av slike tydelige alternative mål innad i spillet, fremfor å legge dem til som skjulte mål eller troféer utenfor spillets interne oppbygning (hvis du skjønner hva jeg mener). Her er ikke Mark of the Ninja eneste synder; Assassin's Creed er enda verre med sine delmål for å kunne oppnå Full synkronisering. Men det er en generell trend, og det er en trend jeg ikke liker. Her skulle jeg ønske at Mark of the Ninja kunne tilby større frihet, litt av den typen man finner i Dishonored.

Manglende variasjon
Den grafiske stilen i mellomsekvensene har blitt nevnt, men grafikken i selve spillet er verdt å trekke positivt frem. Her blir lys og skygge brukt med eleganse, og det er ingen tvil om at Klei Entertainment har lært mye av arbeidet med Shank-spillene. Man må bruke mørket til sin fordel, samtidig som at lyset kan brukes for å distrahere motstanderen. Miljøene er lekre og detaljerte, og streken er skarp og god.

Det jeg derimot savner er et større utvalg av fiender, både når det kommer til utseende og egenskaper. Man blir lei når man etterhvert tar livet av identiske fiende #50, og det er få som skiller seg ut med unike våpen, evner eller bare en annerledes frisyre. Utfordringene i spillet går etterhvert over i å løse alternative gåter, ikke hvordan komme seg forbi eller eliminere fienden.

Verdt pengene dine?
På spørsmålet om Mark of the Ninja er et spill som er verdt å spille, er svaret: Det kommer helt an på. Dersom du er blant dem som har savnet et ninjaspill av den gode gamle 80-tallssorten, eller har et sårt behov for et todimensjonalt snikespill, er spillet kanskje verdt en titt. Hvis ikke...vel...

Det rare med Mark of the Ninja er at det er et spill som jeg egentlig ikke har så veldig mye prekært å utsette på. Det er bare det at jeg faller ikke for det. Da blir det vanskelig å komme med en hjertelig anbefaling. Dårlig er det ikke, men fenomenalt er det heller ikke.

Score: 7/10

tirsdag, januar 22, 2013

Om japanske rollespill i vesten, og motsatt

Det har oppstått et markant skille i dagens spillbransje. Stadig færre titler slippes utenfor sine opprinnelige markeder. Her i vest markerer dette seg først og fremst på rollespillfronten, hvor japanske rollespill har begynt å havne i manko. Hva skyldes denne utviklingen i en tid hvor landegrenser blir stadig mer ubetydelige?

Jeg har forsøkt å analysere noen av disse trendene for Gamereactor. Kommentaren kan leses her.

For mer lesestoff, les blant annet her, her og her.

mandag, januar 21, 2013

Om Operasjon Online-jul - evaluering

Før jul skrev jeg en bloggpost, hvor jeg fortalte at jeg planla å gjøre julehandelen anno 2012 til et sosialt eksperiment. Eksperimentet skulle gå ut på å utføre 100% av julehandelen over internett. Dette var det flere grunner til. En grunn var den gode erfaringen jeg har med netthandel generelt, og å handle over nett i juletider har fungert svært bra tidligere. En annen grunn var at er det noe jeg virkelig ikke liker, så er det å traske nede i Oslo sentrum under julestria på jakt etter noe jeg uansett ikke finner, og dermed kaste bort verdifull tid.

Så, hvordan gikk eksperimentet?

Jeg kan stolt meddele at Operasjon Online-jul var vellykket, dersom man tillater noen "smutthull" i systemet.

Smutthull nummer en gjelder innkjøpet av innpakningspapir og teip på Nille. Ettersom dette ikke er julegaver per se, mener jeg at det var et tillatt kjøp under operasjonen (for ikke å si nødvendig).

Smutthull nummer to er nok litt mer diskutabel: Man overfører penger til ens søsken, som så handler en julegave for pengene til din nevø eller niese. Det er diskutabelt, med tanke på at jeg strengt tatt bare skyver julegavehandelen over på noen andre, men men.

Redningen for et par av julegavene ble penge-donasjoner og innkjøp av gavekort over internett. Gode greier at filmweb selger gavekort over nett.

Det største problemet kom fra CDON. Jeg bestilte to eksemplar av ett og samme spill, men bestilte dem i hver sin omgang ettersom de skulle sendes til forskjellige adresser. Men jammen meg presterte CDON å sende begge pakkene til en og samme adresse. At det ikke er første gangen dette skjer, betyr at det er noe gæli...

Er så 100% julegaveshopping over internett mulig? Ja. Er det praktisk? Det kan forsåvidt diskuteres. Netthandel er uten tvil praktisk i de fleste situasjoner, men å legge en restriksjon på seg selv hvor man ikke kan slå til på gode tilbud i butikker (dersom man faktisk skulle komme over noe) tjener nok mer til handicap enn til støtte. Uansett: En interessant erfaring var det i alle fall.

lørdag, januar 19, 2013

Lørdagsgodt, uke 3

Lørdagen er igjen over oss. Det er en fin lørdag, med fri og tid til avslappende aktiviteter. Noe jeg da benytter til å skrive et leserinnlegg til Vårt Land. Vel vel, vi får se hvordan det går.

Her på bloggen blir det derimot som vanlig lørdagsgodt. Vi begynner med How It Should Have Ended, som denne gangen tar for seg The Hobbit. Sangen på slutten er definitivt verdt å få med seg.



Og mens vi snakker om The Hobbit og sang, så er denne verdt å få med seg:



torsdag, januar 17, 2013

Om 17.januar

Noen dager forblir merkedager i enkeltmenneskers liv. For nordmenn vil 22.juli forbli en slik dag (i det minste for den nålevende generasjonen). For amerikanere er det 11.septemeber. For London-beboere er det 7.juli. For mange japanere, inkludert meg selv, er 17.januar en slik dag.

17.januar er årsdagen for det store jordskjelvet i 1995 i Hanshin-regionen i Japan, hvor bl.a. Kobe ligger. Inntil Tohoku-jordskjelvet og tsunamien rammet Japan i 2011 var dette det største jordskjelvet i Japan siden det store Tokyo-skjelvet (Kanto-jordskjelvet) i 1923. Det offisielle dødstallet endte på 6.434 mennesker, noe som i seg selv er bemerkelsesverdig med tanke på de store materielle ødeleggelsene skjelvet forårsaket. Japan er godt forberedt på jordskjelv, men mot naturens mektige krefter er det vanskelig å beskytte seg 100%.

17.januar er en merkedag. Det er en dag for å huske, men også en dag for å tenke på hvordan livet har gått videre. Hvordan man kan reise seg opp igjen selv etter de mest destruktive ødeleggelser. Og, ikke minst, en dag for å tenke på hvordan ens eget liv har utartet seg i etterkant av en slik opplevelse. Med andre ord: En dag for takknemlighet.

mandag, januar 14, 2013

Om spillåret 2013 - topp 10

Jeg har tidligere presentert mine ti favorittspill fra 2012, samt et lite hjertesukk over de største skuffelsene (og den største skuffelsen) fra samme spillår. Men 2012 er forbi, og et nytt år med nye spill og nye muligheter er over oss. Så da velger også jeg å se fremover, og tar en kikk på de ti spillene jeg ser mest frem til i 2013 (selv om litt vel mange av spillene ikke er garantert noen 2013-lansering).

10. Lightning Returns: Final Fantasy XIII
Mange har vært svært skeptiske og kritiske til utviklingen Final Fantasy-serien har tatt de senere årene, og har da særlig pekt på de to Final Fantasy XIII-spillene. Selv deler jeg imidlertid ikke denne oppfatningen, og selv om verken Final Fantasy XIII eller Final Fantasy XIII-2 er blant mine favorittspill i serien har jeg latt meg underholde av dem, ikke minst av kampsystemet. For de av oss som har spilt XIII-2 kommer det heller ikke som noen overraskelse at det var nok et spill i vente i serien, og med Lightning Returns: Final Fantasy XIII får vi antakeligvis en avslutning på Lightning-sagaen som er minst like underholdende som forgjengerne.

9. Ni no Kuni: Wrath of the White Witch
Vi har sett frem til spillet i mange år nå her i vesten, og 1.februar er det endelig vår tur. Da slippes samarbeidsprosjektet mellom Level-5 og Studio Ghibli, nemlig rollespillet Ni no Kuni: Wrath of the White Witch. Har man en forkjærlighet for Level-5 sine spill eller de elskverdige animefilmene til Studio Ghibli, er det ingen grunn til å styre unna. Og hvem vet: Kanskje klarer spillet også å nå inn til et nytt publikum, som tross alt er noe av formålet med spillet?

8. Owlboy
Det er sjelden jeg oppgir Askøy som stedet hvor jeg kommer fra (når folk spør meg om hvor jeg kommer fra pga den sære dialektblandinga mi), men D-Pad Studio gir meg et snev av lokalpatriotisme når det kommer til øya utenfor Bergen. Studioet som ligger et skikkelig godt steinkast fra den gamle barneskolen min vil i løpet av året lansere sitt hjertebarn Owlboy, som har latt seg tydelig inspirere av gamle 16-bitklassikere som Chrono Trigger og Mega Man X. Snakker vi om årets norske spill?

7. Star Wars 1313
Joda, det er høyst tvilsomt om spillet blir lansert i år, og vi vet ikke engang 100% sikkert hvilken plattform det kommer til. Men et Star Wars-spill som opererer i en moralsk gråsone og uten force powers er noe vi har sett lite av tidligere, i det minste på spillfronten (skjønt i Star Wars: Dark Forces hadde man ikke force powers). Star Wars er dessuten sjelden feil, og vi trenger et nytt godt Star Wars-spill snart etter fadesen som var Star Wars: The Force Unleashed II.

6. Fire Emblem: Awakening
Helt siden Fire Emblem endelig fikk en vestlig lansering i 2004 gjennom Gameboy Advance-spillet med samme navn, har jeg vært en stor entusiast av den taktiske rollespillserien. Turbaserte kamper i et fantasy-miljø som er forholdsvis enkelt å lære, men svært vanskelig å mestre. Hver soldat har sin identitet og personlighet, og mister du dem i kamp er de borte for godt. I år får vi i Vesten endelig se et nytt Fire Emblem-spill. Det er det første Fire Emblem-spillet i vesten siden 2008 (ettersom Fire Emblem: Shin Monshō no Nazo: Hikari to Kage no Eiyū fra 2010 ikke fikk en vestlig lansering), og det er også det første Fire Emblem-spillet siden 2007/2008 som ikke er en nyversjon av et tidligere spill i serien.

5. Metal Gear Solid: Ground Zeroes
Det er Metal Gear Solid, det ser griselekkert ut og det er med Big Boss i hovedrollen. Seriøst: Behøver jeg virkelig å si mer enn det?

4. Watch Dogs
I likhet med Star Wars 1313 er Watch Dogs et prosjekt vi fikk introdusert under fjorårets E3-messe, for så å høre veldig lite om. Samtidig er det lille vi har sett svært lovende. En fremtidssetting hvor alt lar seg hacke, enten det er snakk om veitrafikk, datamaskiner eller endatil folk - joda, det høres svært lovende ut. En slags blanding av Assassin's Creed og Ghost in the Shell, om man vil. Jeg kan ikke tenke meg at det kan gå galt.

3. The Last Guardian
Joda, det hele begynner å fortone seg som en vits når det gjelder The Last Guardian. Spillets eksistens begynner å bli et interessant spørsmål i seg selv, og noen nyheter om spillet er det også lenge siden vi har fått. Samtidig: Når mannen bak prosjektet heter Fumito Ueda, og mannens to forrige spill heter Ico og Shadow of the Colossus, da venter man med spenning. Og tålmodighet. Og enda mer tålmodighet. Og spiller gjennom Shadow of the Colossus en gang til mens man venter...

2. Beyond: Two Souls
Jeg medgir gjerne at Heavy Rain ikke var uten sine feil og mangler, og forstår dem som mener at spillet var for lite spill til at de fant noe glede i det. Men selv elsket jeg virkelig Heavy Rain: Stemningen, historien, fortellerteknikken og de forskjellige variantene historien kunne ta veide mer enn nok opp for lite aktivt gameplay og diverse hull i plottet. Derfor gleder jeg meg stort til David Cages neste prosjekt, som virker å ha et spennende element av det overnaturlige over seg. At Ellen Page spiller hovedrollen gjør meg heller absolutt ingenting.

1. The Last of Us
De av oss med Playstation 3 i hus kan virkelig se frem til 2013. Ikke bare har vi spill som Ni no Kuni og Beyond: Two Souls i vente, men The Last of Us nærmer seg også lansering. Jeg liker apokalypsehistorier som først og fremst fokuserer på persondrama og overlevelse fremfor blod og vold, og selv om The Last of Us uten tvil ser ut til å ha mer enn nok av det siste (for min del ble faktisk E3-presentasjonen i fjor litt i overkant), virker det som at Naughty Dog kommer til å fokusere mest på det dramatiske. Ta til gjengjeld med at spillet ser svært lekkert ut, og vi har en sikker vinner. 7.mai kan ikke komme fort nok.


Andre alternativ som også gir denne topp ti-lista knivskarp konkurranse er SimCity, Fuse, Pikmin 3, South Park: The Stick of Truth, Bayonetta 2, Tomb Raider,  Persona 4 Golden, Rayman Legends, Luigi's Mansion: Dark Moon, The Witness, Metal Gear Rising: Revengance og Among the Sleep.

søndag, januar 13, 2013

Om lørdagsgodt (på en søndag), uke 2

Ettersom fredagen gikk med i en aften preget av fullstendig apati og lørdagen bestod primært av jobb og møte i Misjonssalen, kommer ukas lørdagsgodt på en søndag istedenfor.

Veldig mye å presentere har jeg uansett ikke, men kvaliteten er ihvertfall upåklagelig. The Piano Guys er tilbake, og denne gangen har de fått med seg en annen YouTube-musiker, Lindsey Stirling (som har konsert i Oslo 28.januar, forresten). Jeg har aldri falt helt for Stirlings videoer, men med videoproduksjonen til The Piano Guys blir det ganske så fornøyelig. En fin hyllest til en god filmserie er det også.



Jo, forresten, jeg kan jo slenge inn en ekstra video fra en tidligere Emmy-prisutdeling.

torsdag, januar 10, 2013

Family Party: 30 Great Games Obstacle Arcade

Ingen skal si at vi i Gamereactor ikke kan ta en utfordring. Får vi inn et spill, forsøker vi å anmelde det, enten det er den mest opphypede AAA-tittelen eller en noe obskur tittel med et heller lite tiltalende cover. Men når vi først anmelder dem, da gir vi dem den dom de fortjener. Og for å si det sånn: Jeg tror aldri jeg har begitt meg så langt ned på karakterskalaen før for å bedømme et spill som i tilfellet Family Party: 30 Great Games Obstacle Arcade. Det var heller ikke mye om å gjøre før jeg gikk enda lengre ned.

Anmeldelsen kan du lese her.

Score: 2/10

tirsdag, januar 08, 2013

Om årets skuffelse 2012

Spillåret 2012 har vært fylt med mangt og mykje. Selv om jeg ikke legger skjul på at jeg hadde håpt at spillåret som har gått skulle gi oss noe mer, tror jeg vi kan se tilbake på 2012 og være relativt fornøyde.

Men ikke alt var like rosenrødt i 2012. Vi har fått våre skuffelser, og noen spillopplevelser klarte rett og slett bare ikke å leve opp til forventningene.

Mye kunne vært trukket frem i denne anledning. Jeg kunne nevnt Assassin's Creed III: Liberation, et spill som var så fullt av feil at utgivelsen burde vært utsatt med noen måneder. Jeg kunne nevnt slutten av Mass Effect 3, som til tross for en DLC-pakke rett og slett ikke innfridde (det faktum at det måtte en DLC til for å rette opp på slutten var dessuten svært kritikkverdig). Jeg kunne nevnt Tales of Graces f, som nesten fikk det til å blø ut av ørene mine med det elendige stemmeskuespillet (her kunne Namco Bandai lært mye av den europeiske versjonen av The Last Story).

Men ingen av disse eksemplene er det jeg vil trekke frem som årets skuffelse på spillfronten 2012. For når alt kommer til alt, er alle eksemplene over noe jeg kan lære meg å leve med. Det jeg derimot vil trekke frem, er noe som har hatt betraktelig lengre tid på å overbevise meg enn noen timer med gameplay.

Når jeg skal kåre årets spill-skuffelse 2012, vil jeg trekke frem Playstation Vita.

Vi hadde gledet oss lenge med litt sunn skepsis iblandet gleden. Kunne PSPs arvtager bli noe bra? Kunne den tilby noe 3DS ikke hadde? Var det i det hele tatt marked for konsollen i smarttelefonens dager? Februar kom, Vita kom. Februar gikk, og våren ble til sommer, og Vita så ikke ut til å bevege seg noe nevneverdig fremover.

Det skulle vise seg at skepsisen var berettiget. Noen glitrende perler som Gravity Rush og LittleBigPlanet til tross: Vita har rett og slett ikke maktet å overbevise. Lekker grafikk og behagelig ergonomi til tross: Dersom folk spør meg i dag om Vita er verdt pengene, er svaret mitt et nei. Ett eller to spill er slettes ikke nok for å legitimere et innkjøp.

For mange av Vita-spillene har hatt følelsen av å bare være komprimerte versjoner av PS3-spill: Uncharted, Call of Duty, Silent Hill og Killzone er bare eksempler på dette. Ingen av dem har overbevist, og noen av dem har vært regelrett horrible. Flere giganter har dessuten uteblitt. Hvor er Square Enix? Hvor er Ubisoft, med unntak av det skuffende Assassin's Creed III: Liberation? Hvor er Level-5? Hvor er EA? Activision? Konami? Sega? Og hvor er Sony selv?

Mye av skylden for Vitas svikt her i Vesten må Sony ta. Det kan virke som at Sony virkelig har forkastet hele Vita-konsollen i Vesten, og heller velger å fokusere på hjemmemarkedet. Det samme skjedde mot slutten av PSPs levetid, men der lå mye av begrunnelsen i piratkopiering. Såvidt jeg vet er dette enda ikke et omfattende problem for Vita, og da forblir Sony uten unnskyldninger. Faktum forblir uansett det samme: Flere spennende Vita-titler ser ut til å forbli eksklusive for det japanske markedet, og vi i Vesten må fremdeles nøye oss med å bruke konsollen til å spille gamle klassikere til PSP eller PS1 vi allerede eier.

Helt håpløst er det ikke. 22.februar 2013, nøyaktig ett år etter Vitas lansering her i Norge, slippes Persona 4 Golden (bildet over), som til tross av å være en remake av et PS2-spill virker meget lovende. Vi får også spill som Sly Cooper: Thieves in Time, The Earth Defence Force 2017 Portable og Tearaway. Men at Vitas første leveår har vært en stor skuffelse, det er jeg ikke i tvil om. Skjerpings, Sony! Jeg vil bruke Vita-konsollen min til noe nytt og moro, og det helst i går!

mandag, januar 07, 2013

Take This Waltz

Man skal i det minste ikke komme og si at jeg ikke tar en utfordring. Får jeg en øyensynlig chick-flick i nevene av Gamereactor, så sier jeg ikke nei takk bare fordi det ser ut som en chick-flick (sier jeg nei, har det mer med tid og kapasitet å gjøre). Men har jeg også først tatt på meg utfordringen, tar jeg meg også friheten til å si hva jeg mener om den i etterkant. Derfor sier jeg det med en gang: Take This Waltz er ikke verdt tida di.

Anmeldelsen leser du her.

Score: 5/10

Life of Pi

Det gikk ikke mange dagene i 2013 før jeg satte meg i et kinosete på ny. Denne gangen var det Ang Lees nyeste film, Life of Pi, som stod for tur. Og la det være sagt: Skal du se denne filmen, må du se den i 3D (ja, du må - ikke noe valg her, nei).

Takk til Tårn Helge for gratisbilletter!

Anmeldelsen leser du her.

Score: 7/10

lørdag, januar 05, 2013

Om lørdagsgodt, uke 1

Lørdagsgodt kommer denne uka på overtid, ettersom jeg ikke har rukket å saumfare YouTube for skjult snacks. Vi får ta denne videoen fra Smosh istedenfor som viser hva som kan skje nå som Disney eier Star Wars-merkenavnet.


fredag, januar 04, 2013

Om fem gode Studio Ghibli-filmer

Om nøyaktig tre uker, den 25.januar, skjer det noe spennende på spillfronten. Da lanseres nemlig det japanske rollespillet Ni no Kuni: Wrath of the White Witch til Playstation 3 (som jeg har tidligere skrevet om her). Lanseringen er ikke bare spennende fordi vi vestlige spillere har måttet vente på spillet meget lenge. Den er også spennende fordi spillet er et samarbeidsprosjekt mellom det japanske rollespillstudioet Level-5 og det høyst anerkjente japanske animasjonsfilmstudioet Studio Ghibli.

Samarbeidet markerer altså to store og gode japanske studio som inngår et samarbeid, som etter alt å dømme gir et solid resultat. Det er også spennende fordi Studio Ghibli inntar et nytt medium.

Spillet er utviklet med et klar Ghibli-profil, noe som ikke bare gir seg til uttrykk gjennom spillets strek, men også gjennom musikk, rollefigurer, historieprogresjon og tematikk. Dette er med andre ord et spill som appellerer til fan av Ghibli-filmene. Om man imidlertid skulle ha lyst til å spille Ni no Kuni men aldri har sett en eneste Ghibli-film, er det fremdeles tid til dette.

Her følger fem Ghibli-filmer som er vel verdt å få med seg, enten man planlegger å spille Ni no Kuni eller ikke. Vit likevel dette: Å rangere Ghibli-filmer er som å si hvem av sine barn man elsker høyest - en tilnærmet umulig oppgave (for ikke å si på grensen til det uetiske). Hvilke filmer man selv foretrekker vil variere stort. Følgende liste bør derfor ses på som en form for The Essentials snarere enn en endelig fasit.

Chihiro og heksene (Spirited Away) (2001)
Filmen som for alvor åpnet verdens øyne for Studio Ghiblis verk i 2001, og som vant Oscar for beste animasjonsfilm over filmer som Monsters Inc. I dette praktverket av en film får man en smakebit av alt det som særpreger Ghiblis filmer: Sterke, unge og kvinnelige hovedrolleinnehavere, detaljert og fantasifull animasjonsteknikk (Ghiblis filmer skal av prinsipp aldri bruke mer enn 10% dataanimasjon), respekt for naturen og kritikk av ukontrollert industrialisme, en fascinasjon for det magiske og overnaturlige, spennende historie og et herlig lydbilde med utsøkte komposisjoner. Filmen følger den tiårige Chihiro som skal flytte med familien sin, men som ender opp i et japansk badehus for åndene og gudene i shintoismen (Japans naturreligion). Foreldrene til Chihiro blir gjort om til griser, og den unge og spede Chihiro må ved hjelp av pågangsmot og nyetablerte vennskap arbeide mot å frigjøre seg selv og foreldrene.

Whisper of the Heart (1995)
Whisper of the Heart skiller seg ut fra flere av de tidligere Ghibli-filmene fordi den ble regissert av noen andre enn studioets grunnlegger Hayao Miyazaki. Istedenfor fikk Yoshifumi Kondo slippe til, en mann mange forutså skulle overta hovedansvaret i studioet etter Miyazaki. Kondos uventede dødsfall i 1998 satte en stopper for dette, og Whisper of the Heart ble hans eneste film. Her er det en mye mer "jordnær" og melankolsk tone som råder enn i Miyazakis filmer. Vi følger ungjenta Shizuku, som gjennom skolebiblioteket og en katt ombord på et tog blir kjent med den jevnaldrede gutten Seiji. Gjennom vennskapet lærer Shizuku om livet, seg selv og fremtiden.

Min nabo Totoro (My Neighbor Totoro) (1988)
Lar man seg ikke sjarmere av Ghiblis maskot Totoro har man enten glemt sitt barnlige sinn eller emosjonelt avstumpet (noe som forøvrig bare er to begrep for samme greie). I Min nabo Totoro flytter Kusakabe-familien til den japanske landsbygda annno 1950-tallet. I Kusakabe-familien finner vi den tiårige Satsuki og hennes lillesøster Mei. Landsbygda er preget av frodige sletter og store skoger, og i skogens største tre bor skogsånden Totoro. Totoro kan virke stor og skummel ved første øyekast, men gjennom Mei og Satsuki blir vi kjent med et godslig vesen. Spenningen man opplevde som barn når man utforsket nye (og gjerne landlige) områder har aldri blitt så vakkert og festlig fanget på film som i Min nabo Totoro. Se den!

Himmelslottet Laputa (Castle in the Sky) (1986)
Himmelslottet Laputa er kanskje noe av det mektigste Ghibli noen gang har presentert. Her blir vi ikke bare kjent med Hayao Miyazakis finurlige fascinasjon for flymaskiner av reelle og imaginære slag, men også et skikkelig eventyr på jakt etter en tapt flyvende by og gammel teknologi. Hovedpersonene Sheeta og Pazu står som kroneksempler på unge, sterke hovedrolleskikkelser slik vi ofte ser dem i Ghibli-filmer, og viser at ung betyr ikke det samme som ubrukelig, og at unge kanskje ser de viktigste sidene i livet langt bedre enn grådige og maksyke voksne. Og musikken. Den vakre, stemningsfulle musikken...

Prinsesse Mononoke (Princess Mononoke) (1997)
Prinsesse Mononoke er en langt mer "voksen" film enn de andre Ghibli-filmene. Her er krig, overlevelse og død de sentrale temaene, men også forholdet mellom natur og menneske spiller en sentral rolle. Miyazaki er kjent for sin profil som naturelsker, og i så fall er Prinsesse Mononoke hans ypperste manifest. I et historisk Japan blir den unge prins Ashitaka rammet av en forbannelse etter å ha drept et demon-villsvin som truer landsbyen hans. Forbannelsen gir ham store krefter, men spiser samtidig opp livet hans. Ashitaka reiser vestover for å finne kuren på forbannelsen, og kommer her til et område hvor menneske står i konflikt med skogens ånder. Dyrene i skogen er enorme, og fremst blant dyrene som står i opposisjon mot menneskene er ulvene og prinsesse Mononoke, ei jente oppvokst blant ulveklanen. Konflikt synes uungåelig, men Ashitaka er ikke like overbevist. Prinsesse Mononoke er stappfull av spenning, dybde og handling, i tillegg til å inneholde den estetiske kvaliteten alle Ghibli-filmer innehar. En personlig favoritt.

torsdag, januar 03, 2013

Om skytespill og ferdighetsutvikling

Dette kan du ha veldig godt av å foreta deg iblant, dersom vi skal tro forskningen.

De norske spillmediene hadde i går nok stoff å skrive om, da Vårt Land publiserte resultatene fra en amerikansk forskningsartikkel. Forskningsartikkelen går igjennom ulike studier som har blitt gjort de senere årene angående forbindelsen mellom spillmediet og virkningen spilling har på ulike ferdigheter.

Rapportene er jevnt over meget klare: Spilling er med på å trene opp ulike ferdigheter. Dette gjelder ikke bare øye-hånd, men også beslutningsevne, resonneringsevne og oppmerksomhet.

Det kanskje mest interessante er at artikkelen fremhever skytespill som særlig stimulerende for opptreningen av disse egenskapene, og da hovedsaklig førstepersonsskytespill. Har man spilt slike spill, er det lett å forstå sammenhengen: I kaotiske situasjoner må man ikke bare ha oppmerksomheten på topp hele tida, men man må også foreta risikoanalyser og skille mellom venner og fiender. Spiller man i forskjellige former for samarbeidsmodus, vil evnen til å samkoordinere ens egne handlinger med andres spille en viktig rolle, og her kommer også elementer som taktisk tenkning og samarbeidsevne inn.

Med tanke på at spillmediet til stadighet sliter med et dårlig rykte, er en slik rapport meget interessant lesning. At det er FPS-sjangeren som trekkes frem som særlig utbytterik, er dessuten et ekstra slag til den kontinuerlig negative omtalen av sjangeren. Dette betyr dermed ikke at sjangeren er hevet over all kritikk - den er bare hevet over skjev eller irrelevant kritikk.

At undertegnede fikk sitt å si i Vårt Lands artikkel om saken, er selvsagt også verd å nevne i en tilleggssetning helt til slutt...

onsdag, januar 02, 2013

Om 100.000

2.januar 2013 har World of Ingar passert en aldri så liten milepæl. På denne dagen har bloggen nådd det temmelig runde tallet 100.000. Dette tallet representerer da antall ganger siden har blitt besøkt av en eller annen forvirret (for ikke å si forvillet) sjel på internett.

Dette tallet er likevel ikke helt og holdent korrekt. Statistikken viser bare antallet besøkende siden juni 2008, mens bloggen ble etablert januar 2006. Det vil med andre ord si at 100.000-milepælen ble passert for en god stund siden, i det minste teoretisk sett. Men dagen i dag er en like god dag å markere milepælen som noen.

Takk til alle som kan regne dere blant de 100.000 besøkende. Forhåpentligvis fortsetter bloggen lenge nok til å passere 200.000 i overskuelig fremtid.