lørdag, desember 31, 2011

Om nyttårslørdagsgodt

Nyttårsdagene feires i år på Røros for min del sammen med familie, før jeg vender nesa tilbake mot Bergen 2.januar. Nå etter nyttår skal jeg tross alt bare jobbe med masteroppgaven uansett, og om jeg ligger på en sofa i Oslo eller i Bergen og leser spiller forsåvidt liten rolle.

Noen små videosnutter på tampen av det nye året. Vel møtt i 2012!



onsdag, desember 28, 2011

Bastion

Ferie er tid som gir mulighet til så mangt. Familiesamvær, avslapping, lesing, sosialt fellesskap og en film eller serie i ny og ne, bare for å nevne noe. Når alt dette skal pakkes inn på samme tidsrom, kan det være greit at man tyr til et enkelt småspill dersom man skal pleie spillinteressen i samme slengen. I så måte er indie-spill, små og gjerne alternative spill produsert av mindre spillstudio, som regel et godt alternativ.

Det skal også sies at 2011 har vært et særdeles innholdsrikt spillår, med den ene stortittelen etter den andre fra august og frem til tidlig desember. Slik sett er det nesten for ille at jeg ikke har rukket å spille indie-spillet Bastion før nå, selv om det ble lansert i august. Det er rent for ille, fordi dette er et indie-spill som flere burde vie en smule av sin oppmerksomhet.

Tre av Bastions fire hovedpersoner: Zulf, Rucks og The Kid.

Så fast en borg...
Bastion kan ved første øyenkast se koselig og uskyldig ut med sin anime-inspirerte stilart, men tematisk sett faller spillet inn under sjangeren post-apokalypse, en sjanger som i høst har primært sett blitt dominert av storspillet Rage. En altomfattende katastrofe ved navnet Calamity har etterlatt verden i ruiner. Verden er fragmentert og ødelagt, økologien har blitt overtatt av monstre og den en gang så vakre sivilisasjonen Caelondia er nesten ikke til å kjenne igjen. Igjen står The Kid, en ung soldatlærling med en brokete fortid, som kjemper seg frem til et sted kalt Bastion. I Bastion møter han den eldre mannen Rucks, som forteller ham at Bastion kan bli bygget opp som et trygt skjulested for dem og eventuelt andre overlevende. Det krever likevel at noen samler inn kraftkrystaller kalt Cores, og det er ikke vanskelig å se for seg hvem det er som må reise rundt og samle inn disse.

Noe av det Bastion har et klart og tydelig fokus på helt fra starten av er den narrative stilen. Hele historien i spillet fortelles med den røffe og mørke fortellerstemmen til Rucks (som gir det hele en tilnærmet Leonard Cohen-følelse når man spiller). Han veksler mellom å skildre hendelsesforløpet som utspiller seg mens du spiller som Kid, fortelle hvordan livet var før Calamity eller spekulere på hvilken vei verden vil gå videre. Den unge mannen som skal redde verden er ikke akkurat en nyhet når det gjelder spill, men fortellerteknikken i Bastion vil for mange fremstå som både unik og spennende. Da spiller det liten rolle at historien inneholder enkelte hull her og der, selv om også historien jevnt over er både god og engasjerende.

Feuer frei! Bang, bang!

Med våpen i hånd
Spillestilen i Bastion er også interessant. Fra skjulesteder reiser man ved hjelp av såkalte Skybridges til forskjellige steder for å samle sammen stadig flere Cores. Her formes banene rundt Kid mens du beveger deg fremover, uten at det er snakk om tilfeldig banegenerering alá Diablo II. Denne stilen bygger på en fiffig måte opp under spillets historie om den altødeleggende katastrofen, og hvordan Bastion blir en trygg og fast landmasse i det post-apokalyptiske landskapet. Selve gameplayet er en balansert blanding av action og rollespill, hvor man kjemper seg gjennom fientlig landskap med et stadig større utvalg av våpen man kan modifisere. Til enhver tid kan en kjempe med to våpen for hånden, i tillegg til å utstyre seg med et spesialangrep tilpasset ett av de to våpnene. Variasjonen av våpen gir spilleren muligheter til å tilpasse arsenalet til ens egen spillestil, hvilket er unektelig positivt. Litt mer negativt er derimot kampene, som på sitt mest intense kan bli en smule uoversiktlige.

Etterhvert som man samler flere Cores fra de forskjellige ville landskapene vil man bygge ut og stabilisere Bastion i større grad. Dermed får en muligheter til å videreutvikle våpen, utstyre Kid med et utvalg av drikkevarer som påvirker evnene hans, minnes de katastroferammede ofrene ved å mestre gitte utfordringer eller tilbe forskjellige guder i en helligdom (som ironisk nok gjør spillet vanskeligere, ikke lettere). Man kan også reise til dedikerte treningsområder for å mestre de forskjellige våpnene ytterligere, eller foreta en reise i en transcendent drømmeverden hvor utfordringene (og belønningene) står i kø. Bastion er med andre ord et spill man enten kan haste igjennom eller bruke mer tid på, men de som bruker mye tid vil nok merke at spillet gjerne kunne hatt noe mer variasjon.

Monstre lurer overalt i Bastion, selv i gresset.

Fryd for øret
Fremfor alt er likevel Bastion er nytelse for øret. Jeg har allerede nevnt den røffe fortellerstemmen som fort gir deg assosiasjoner til ensomme cowboyers historier rundt et leirbål i den mørke ørkennatten. For noen kan nok denne fortone seg som noe monoton i lengden, mens for andre vil denne være med på å sette den rette stemningen for spillet. Om ikke fortellerstemmen gjør det, så bør ihvertfall musikken gjøre det. Komponist Darren Korb har på mesterlig vis laget et soundtrack som blandet gamle instrumenter og stilarter med nye, og som til enhver tid vet å sette rette stemningen. En fellesnevner for musikken i sin helhet vil nok likevel være western, og assosiasjonene går i løpet av spillets gang flere ganger til både western-klassikere som Rio Bravo, True Grit og The Good, The Bad and the Ugly, samt hybridserien og mesterverket Firefly. Jeg vil vel nesten tørre å påstå at spillmusikken i Bastion er blant årets beste, noe som plasserer den i samme bås som L.A. Noire, Deus Ex: Human Revolution, Batman: Arkham City og The Legend of Zelda: Skyward Sword. Ikke verst for et indie-spill (soundtracket er tilgjengelig i sin helhet på Spotify, og kan også kjøpes både fysisk og digitalt på Supergiant Games' nettsider).

(For de interesserte som vil ha en prøvesmak, anbefaler jeg A Proper Story, Terminal March, Slinger's Song og spesielt Build That Wall (Zia's Theme)).

Omgivelsene i Bastion er fragmenterte og vakre.

En herlig debut
I et oppfølgerpreget spillår har det vært langt mellom de helt originale og nyskapende idéene. Bastion makter dessverre ikke å komme med noe fullstendig nytt og revolusjonerende, men det er neimen meg ikke langt unna. De få timene det tar å gjennomføre Bastion gir en herlig opplevelse, og gjør at eventyret langt ifra blir et forglemmelig ett. Slik jeg har forstått det er Bastion det første spillet fra utviklerne Supergiant Games. Hvis det er tilfelle, tør jeg påstå at Bastion er en knakende god debut som absolutt gir mer-smak.

Score: 8/10

fredag, desember 23, 2011

Om Festivus

Også i år, som i fjor, markerer vi lille julaften her på bloggen med å snakke om Festivus. Det er tross alt greit å vise at man respekterer dem med behov for å feire andre festiviteter enn folk flest.

Festivus er et Seinfeld-fenomen. Her forklares det at Festivus er en religiøst uavhengig høytid for alle de som er lei av julas kjas og mas og som ønsker en egen høytid fritatt for alle disse forpliktelsene. Ikke overraskende er det Frank Constanza, Georges far, som fant opp denne høytiden da George var liten (og som blant mange andre faktorer forklarer en god del om Georges personlighet).

Det er mange måter å feire Festivus på. Her er bare noen av ingrediensene:

  • Stua skal dekorerer med en aluminiumspåle istedenfor et tre. Den beste løsningen er derfor å dra en lyktestolpe inn i stua.
  • Før Festivus-måltidet inntas skal man gå gjennom en runde med The Airing of Grievances, hvor alle som sitter rundt bordet skal fortelle den enkelte som sitter til bords hvordan vedkommende har skuffet han/henne i løpet av året som har gått.
  • På ett eller annet tidspunkt må man også gjennom The Feats of Strength. I Constanza-familien foregår dette som regel i form av bryting.
  • Hendelser som lett lar seg forklare på en naturlig, rasjonell måte beskrives som Festivus-mirakler.

A happy Festivus for the rest of us!

onsdag, desember 21, 2011

2011: En oppfølgerodyssé

Vi sier det hvert år, og vi mener det antakeligvis like mye hvert år også: «Dette har vært tidenes spillår.» Hvilke eksakte kriterier det er som skal til for å oppnå denne tittelen er det få som vet, og muligens er det bare snakk om et entusiastisk uttrykk fra oss spillinteressertes side.

Det er heller ikke å benekte at 2011 har vært et begivenhetsrikt år på spillfronten. Solide titler, sylskarp grafikk, enorme spillverdener og titusener av timer med kvalitetsunderholdning (for den som har tid til å rekke alt) har bare vært noen av faktorene som har sikret spillmediet en solid posisjon i underholdningsbransjen anno 2011. Dessuten har det vært mange andre begivenheter innenfor spillbransjen som har fanget vår oppmerksomhet. Lanseringen av 3DS, hackingen av Playstation Network og annonseringen av Playstation Vita og Wii U er kun et par stikkord i denne sammenhengen.

Det er likevel én særdeles viktig faktor som hindrer meg i å proklamere 2011 som tidenes spillår. Faktoren kan oppsummeres i ett ord: Oppfølgere.

Det er ikke til å stikke under en stol: Årets største, mest pengeinnbringende og mest kritikerroste titler på spillbransjen har tilnærmet alle som en vært oppfølgere eller spill i en allerede veletablert serie. Crysis 2, Resistance 3, Killzone 3, Battlefield 3, Deus Ex: Human Revolution, The Legend of Zelda: Skyward Sword, Uncharted 3, Batman: Arkham City, Assassin's Creed: Revelations, Portal 2, Call of Duty: Modern Warfare 3, FIFA 12, Football Manager 2012, Saint's Row the Third, The Elder Scrolls V: Skyrim, Total War: Shogun 2, The Witcher 2: Assassin of Kings, Super Mario 3D Land, Mario Kart 7, Gears of War 3, Duke Nukem Forever, LEGO Harry Potter, LEGO Pirates of the Caribbean, Dragon Age II...behøver jeg å fortsette?

2011 blir stående i spillhistorien som et gigantisk oppfølgerår. Hvilke konsekvenser får dette for spillbransjen?

Hvilken av disse karakterene fra spillåret 2011 stammer ikke fra en oppfølger?

På den ene siden liker vi oppfølgere. Det er jo tross alt derfor de utvikles i hopetall, og det er derfor vi kjøper dem. For min egen del jeg er bare nødt til å innrømme at noen av årets beste spillopplevelser kom nettopp fra oppfølgere som Zelda, Deus Ex og Batman. Oppfølgere har også den styrke at de bærer med seg erfaringer fra tidligere lanseringer, og vet gjennom dette hva som har fungert, hva som ikke har fungert og hvordan publikum og presse ønsker at spillene skal være. Dessuten ligger det sikre inntekter i oppfølgere: Lanseringen av Modern Warfare 3, som har gått inn i historiebøkene som tidenes mest inntekstbringene lansering av et underholdningsprodukt noensinne, er bare ett av mange bevis på dette.

Samtidig er spillbransjen en bransje som til enhver tid har blitt drevet opp- og fremover av nytenkning, nyskaping og innovasjon, i mye større grad enn andre bransjer i og utenfor underholdningsmedia. Det er grenser for hvor mange ganger vi ønsker å få servert det samme opplegget, den samme historien og det samme gameplayet. Før eller siden vil man oppleve noe nytt, noe ukjent, noe spennende. Mennesker har en naturlig nysgjerrighet etter å oppleve og lære mer, noe også spillbransjen må ta på alvor. Det er tross alt ofte de nyskapende og innovative titlene som går inn i historiebøkene og blir husket, ikke nødvendigvis oppfølgeren som presset det grafiske nivået opp to piksler per billedramme.

Det er her den største faren ved oppfølgere ligger: Oppfølgere risikerer å hemme spillbransjen og binde dem opp i etablerte konvensjoner. Det trekkes ofte paralleller og likhetstrekk mellom spill- og filmbransje, og innen filmbransjen ser vi hvordan møkkadårlige oppfølgere som Transformers 3 innkasserer store penger samtidig som at perler som Drive forblir ukjente for de store massene. Spill er i likhet med film avhengige av en viss form for anerkjennelse (i form av salg) for at et konsept, en idé og en trend skal kunne fange an. Kjøper vi bare oppfølgere, risikerer vi med andre ord å kun få oppfølgere.

Heldigvis er ikke situasjonen like svart som jeg nå maler den. Noen av årets mest omtalte og populære titler har vært både helt nye konsept og/eller vist en utrolig innovasjonsevne. To titler som popper opp i hodet mitt er L.A. Noire og Minecraft. L.A. Noire hadde kanskje sine svakheter, men få er i tvil om at spillets positive sider fungerte ypperlig, og at spillet trigget noe i de fleste av oss som satte oss ned med det (at romkameraten min, som sjelden har tid til å spille noe mer enn et par omganger PES 2011, spilte L.A. Noire til endes, burde si litt). Minecraft tar utgangspunkt i en enkelt konsept, og resultatet har vært en enorm og ubestridelig suksess.

Indie-spillene har også hatt et godt år i 2011, enten distribusjonen har vært via konvensjonelle konsoller eller via smarttelefoner. Bastion er en av mine personlige favoritter på denne fronten, og på høgskolen jeg går på dukker ordet Wordfeud opp minst én gang per lunsj.

Catherine, ett av årets mest originale spill, ser vi ikke i Europa før 2012...

To av årets mest minneverdige og uavhengige spillopplevelser for min del har dessverre til gode å bli lansert i Europa, nemlig Catherine og Ni no Kuni. Catherine er uten tvil det mest interessante av de to, ikke minst på grunn av utroskap-tematikken som spiller en sentral rolle i spillet. Måten spillet tilnærmer seg spørsmålet på er interessant og spennende (noe bl.a. denne artikkelen viser), og Catherine bør definitivt stå på spilliteressertes spilleliste for 2012. Ni no Kuni til DS får vi nok dessverre aldri se utenfor Japan, hvilket er synd med tanke på spillets geniale bok-og-spill-spillestil (trylleboka Magic Master som brukes i spillet følger med i en hardcoverversjon når man kjøper spillet, og må brukes jevnlig for å komme seg videre). Imidlertid har vi blitt lovet en europeisk lansering av PS3-versjonen, og den elegange fusjonen av Level-5 og filmstudioet Studio Ghibli (studioet bak filmer som Prinsesse Mononoke, Chihiro og heksene og Laputa – Himmelslottet) kommer om ikke annet til å være en visuell fryd med sin levende animestil. Begge titlene viser at det lar seg fint gjøre å lage gode og store spill uten at det er snakk om oppfølgere.

Spillåret 2011 har uten tvil stått i oppfølgernes tegn. Det blir spennende å se hvilken retning 2012 tar...

mandag, desember 19, 2011

Om et filmepisk tiårsjubileum

Dagen i dag kan virke som en hvilken som helst dag for de fleste av oss, særlig for de av oss som befinner oss midt i eksamens-rush. For ti år siden var dette derimot ikke en hvilken som helst dag. Tvert imot, dagen i dag markerer et særdeles viktig filmhistorisk øyeblikk.

Den 19.desember 2001, da jeg var skarve 14 år gammel, dukker The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring opp på kinolerretet for første gang (i det minste i Norge og USA; noen slasker i Storbritannia fikk muligheten allerede 10.desember samme år).

Det var ikke noe lite prosjekt Peter Jackson tok på seg da han gikk inn for å regissere det litterære mesterverket. Kompleksiteten i Tolkiens bøker avspeiler forfatterens perfeksjonistiske tendenser, og uansett hvordan Jackson hadde gått frem ville noen fans uansett bli misfornøyde. Trikset var dermed å skape en filmtrilogi som de fleste kunne godta, med eller uten visse element fra bøkene.

Ikke var Jackson verdens mest kjente regissør heller. Kultfilmer som Braindead og Bad Taste var nok kjent hos splatterfans, men utenom det kan man ikke si at navnet Jackson var særlig anerkjent i filmmiljøet. Men slik ble det altså: En liten, tykk, hårete og (stort sett) barføtt mann i kortbukser skulle altså lage tre filmer med hobbiter i hovedrollene. Som også er små, tykke, hårete og stort sett barføtte. Men hobbitene går stort sett ikke i kortbukser...

Noe av det som trolig gjorde The Lord of the Rings-filmene til slike episke mesterverk som de ble var de dedikerte menneskene som arbeidet med prosjektet. Menn som Alan Lee og John Howe, som begge har illustrert hver sitt Tolkien-verk (henholdsvis Ringenes Herre og Silmarillion), ble hyret inn som concept artists. Christopher Lee, en skuespiller med kanskje tidenes mest varierte repetoar og som leser Ringenes Herre årlig, var blant de eminente skuespillerne som ble trukket inn i prosjektet. Men kanskje like viktig var Jacksons dedikerte sjel. Mannen la seg ikke på en George Lucas-linje hvor alt skulle være digitaliserte spesialeffekter, men la sammen med effektstudioet Weta sin ære i at dette skulle gjøres så detaljert og skikkelig som Tolkiens mesterverk fortjente.

Resten er, som de sier, filmhistorie...

søndag, desember 18, 2011

Om spillåret 2011, et tilbakeblikk

Når desember inntreffer havner de fleste av oss i en slags form for mimremodus, der vi ser tilbake på året som har gått. Nyhetskavalkader av forskjellig slag er bare et eksempel på dette.

Innenfor spillmiljøet manifesterer denne nostalgien seg i diverse Årets Spill-kåringer og lister. Denne lista skiller seg derimot ut en aldri så liten smule. Det jeg i dag vil gjøre, er å gå til den første bloggposten jeg skrev i 2011. Her listet jeg opp de ti spillene jeg så mest frem til i 2011, og i dag vil jeg hente tilbake de samme spillene og se hvorvidt de svarte til forventningene eller ikke. Dette betyr med andre at dette ikke er en ''best of''-liste fra min side, men et forsøk på å se om forventningene fra begynnelsen av året ble oppfylt eller ikke.

Men nok prat. La oss gå i gang, i samme rekkefølge som jeg listet dem opp tidligere i år:

1) The Legend of Zelda: Skyward Sword
Da et nytt Zelda-spill designet med Wii for øye ble annonsert, var entusiasmen raskt på topp. Forventningene skulle settes på prøve i november, og skulle jammen vise seg å tåle prøvelsen. For min del er det ingen tvil om at dette er årets personlige favoritt (les anmeldelsen her).


2) Deus Ex: Human Revolution
Skytespill har sjelden vært min greie. De blir fort generiske, uengasjerende og gjør lite for å glede en spiller som meg som gjerne hungrer etter noe mer enn bare hjernedød tidtrøyte. Heldigvis finnes det unntak. Det første Deus Ex-spillet fra 2000 er kanskje det beste eksemplet, og når det tredje spillet i serien etter mange års ventetid endelig ble lansert var jeg raskt på pletten. Selv om Human Revolution hadde et lite stykke igjen til originalens storhet, snakker vi fremdeles om et høyst engasjerende spill, ikke minst når det gjelder spillets dype tematikk. Et av årets mest minneverdige spill (les anmeldelsen her).


3) Dragon Age II
Jeg elsket det første Dragon Age. Spillet minnet meg om BioWares kvalitetsstempel fra gammel tid, og havet av mulighetene som spillet gav i forhold til historiens progresjon engasjerte meg stort. Derfor kunne jeg ikke la være å bli litt skuffet av oppfølgeren. Nivådesignet var repetativt og dårlig, historien tok aldri skikkelig av og kampsystemet fra forrige spill hadde blitt kokt ned til et nærmest helspikket action-hack-and-slash-system. Dragon Age II er faktisk spillet som har gjort meg bekymret for BioWares fremtid som kvalitetsleverandør (les anmeldelsen her).


4) Portal 2
Hvem kan la være å elske Portal? Humoren, kreativiteten og utfordringene? At Valve klarte å følge opp kultklassikeren er i seg selv en prestasjon. At Portal 2 til gjengjeld ble så bra – ja, nesten bedre enn forgjengeren sådan – er en heltedåd som fortjener all ros. Årets spillfigur finner man dessuten i Portal 2 – den smådumme AI-en Wheatley gav meg krampelatter mang en gang med kommentarer som «I am speaking in an accent that is beyond her range of hearing!» Å hyre J.K. Simmons inn i rollen som Cave Johnson var heller ikke feil av Valve (les anmeldelsen her).


5) Uncharted 3: Drake's Deception
Uncharted var moro. Uncharted 2 var storartet. Uncharted 3 er lekkert, i det minste på det audiovisuelle plan. Det er mer av det man har fått servert i de to første spillene, og skattejakten i Rub' Al Khali-ørkenen er virkelig en spennende affære. Samtidig kunne jeg ikke unngå å bli litt skuffet. Spillet er actionpakket fra ende til annen, men i alt adrenalinet forsvinner også noe av dybden som spillet forsøker å introdusere i begynnelsen, særlig med tanke på hovedpersonen Nathans fortid og motiver. Puslespill-aspektene var også kokt ned til en håndfull hendelser, som heller ikke var noe særlig utfordrende. Det blir spennende å se hvilken retning serien tar med neste års Uncharted: Golden Abyss (les anmeldelsen her)


6) L.A. Noire
Det er lite som slår god krim. Det er også lite som slår stilfulle noir-historier fra USAs 30- og 40-tall, der T-forden og dresssene dominerer. Alt lå dermed til rette for at L.A. Noire skulle bli et spennende eventyr. Og langt på vei holdt det også mål. En spennende historie, kreative avhør-sekvenser som satte spilleren på prøve og den revolusjonerende Motion Scan-teknologien som gjengav utrolig detaljerte ansikter gjorde at L.A. Noire kom ut av det med æren i behold. Det til tross for at spillet hadde lite å by på utenom hovedhistorien, og at L.A. føltes som en utrolig tom by når man kjørte rundtomkring. Et ekstra pluss til Andrew Hale for musikken, som er et av årets beste spillsoundtrack (les anmeldelsen her)


7) The Last Guardian
Heller ikke i år fikk vi spille dette storslåtte eventyret av mannen bak ICO og Shadow of the Colossus. Hvor lenge må vi vente, mon tro?


8) Batman: Arkham City
Det er mange grunner til at jeg digger Batman, og spillet Arkham Asylum gjorde ikke saken dårligere. Da oppfølgeren Arkham City kom i oktober, slo Rocksteady virkelig på stortromma. Fremfor å servere en kliss lik oppfølger, hadde de skapt et mer åpent bymiljø spekket med innhold. At så mange Batman-figurer ble flettet så naturlig inn i spillets handling er intet mindre enn et mesterverk. Arkham City skal også ha skryt for å ha holdt på min interesse lenge etter at jeg var ferdig med hovedhistorien. Det er ikke ofte slikt skjer lenger (les anmeldelsen her)


9) Ni no Kuni
I senere tid har vi fått beskjed om at samarbeidsprosjektet mellom Level-5 og filmstudioet Studio Ghibli også får en vestlig lansering. Det vil si, PS3-versjonen. DS-versjonen må man nok se langt etter utenfor Japan. Det har likevel ikke hindret meg i å spille spillet i høst. Spillet om Oliver som på mystisk vis entrer en magisk verden er absolutt noe man bør holde utkikk etter til neste år, og DS-versjonen har vist seg å være en av de beste koblingene mellom bok og spill jeg har prøvd de senere årene (trollmannsboka Magic Master som Oliver bruker i spillet følger med i hardcover-versjon når man kjøper spillet, og for å klare spillet må man med jevne mellomrom slå opp i boka for å komme videre). Vi som er litt mer erfarne med RPG-sjangeren vil nok synes at spillet er litt enkelt, men ettersom spillet har yngre og mer ferske spillere for øye er dette bare noe man må tåle (anmeldelse er på vei).


10) Valkyria Chronicles III
Et annet spill vi kan se langt etter her i Vesten, takket være sviktende salg til PSP og Sonys nedprioritering av konsollen. Spillet er også det eneste på lista jeg enda ikke har fått begynt på, men som jeg satser på å putle med i juleferien (jeg plukket det opp i Japan i sommer).

2011 har vært både spennende, overraskende og skuffende, slik et år ofte er på alle områder. Det blir spennende å se hva 2012 bringer.

lørdag, desember 17, 2011

Om lørdagsgodt, uke 50

Helga er over oss, og for min del er juleferien nærmest så godt som et faktum. Dermed kan helga brukes på å slappe av (med visse forbehold; jeg er tross alt på jobb). Og en god kilde til avslapping er YouTube og dets gleder.

Vi starter i reklamehjørnet. Samsung har som kjent hatt sitt å stri med i rettsapparatet i kampen mot Apple. Denne reklamen nevner aldri konkurrentene ved navn, men det er likevel tydelig å se hvem de sikter til.



Den andre videoen er noe så spesielt som en fransk kortfilm ved navn Skhizein, som handler om stakkars Henry som etter en ulykke alltid befinner seg 91 cm borte fra hvor han egentlig skulle ha vært (dersom du ikke forstod forklaringen, er det bare å trykke Play og se selv). Besyndelig, fascinerende og høyst interessant.

fredag, desember 16, 2011

Om en desembergave til meg selv, part deux

Det sies at det hjelper å snakke om problemene sine. I går klagde jeg min nød over manglende høydepunkter i min tegneseriehøst, og kommenterte da særlig den kraftige forsinkelsen som har rammet utgivelsen av Don Rosas samlede verk.

Vel, gjett hva som dukket opp i posten i dag?


Med første ladning av bøker fulgte også denne hakkespettmedaljen med. Og E.I.E.R. står for ordens skyld for Eminent Innehaver av Eksklusiv Rosasamling.

Kassetten med bøkene, sett forfra.

Kassetten med bøkene, sett bakfra (forsiden av Don Rosas Xanadu-historie).

Don Rosas første Donald-historie: Solens sønn.


Forsiden på de tre bøkene. Alle forsidene tar utgangspunkt i en av historiene (noen som kjenner dem igjen?).

Det er ingen tvil om hva som skal leses i helga ihvertfall. Takk og lov at jeg er så godt som ferdig med de siste skoleoppgavene...

torsdag, desember 15, 2011

Om en desembergave til meg selv

På tegneseriefronten har det ikke vært ekstremt mye å rope hurra for i høst. Sant nok, å bli invitert til markeringen for tegneseriens 100-årsjubileum i november var absolutt moro, og fremdeles trekker jeg på smilebåndet når jeg tenker tilbake på begivenheten. Men ellers har det for min del ikke vært høsten for de store utgivelsene. Pondus har glitret med sitt fravær, den nye M-samleboka var oppriktig talt noe søppel og Don Rosas samlede verker, som opprinnelig skulle vært gitt ut i juni, lar fremdeles vente på seg (her har vi ikke hørt noe siden oktober).

I slik en mørk tegneseriehøst får man dermed som regel ikke større lyspunkt enn dem man lager selv. Eventuelt kjøper selv. Derfor gikk jeg for sistnevnte i dag, og fikk endelig kjøpt det manglende mellomleddet i Asterix-samlinga mi.

Med bok nr. 3 i hendene har jeg dermed fått nok en tegneseriesamling komplett (en sannhet med visse modifikasjoner, men bok nr. 7 i serien er temmelig sjelden og vanskelig å få tak i).

Nevnte jeg at disse Asterix-bøkene er fra 80-tallet og innbundet i villsvinskinn?

tirsdag, desember 13, 2011

Assassin's Creed: Revelations

Å skulle sette seg ned og skrive en anmeldelse av et Assassin's Creed-spill er neimen meg ikke lett, selv på hobbybasis. Den etterhvert veletablerte serien har siden starten i 2007 hatt jevnlige utgivelser, og hver utgivelse forsøker på å skape noe nytt og spennende. Samtidig har serien beholdt noen av de irritasjonsmomentene som har fulgt med serien i alle dets fire leveår, og hvorvidt historien faller i smak er i aller høyeste grad en smakssak – en smak som ofte avhenger av hvor interessert en er i historisk korrekthet, konspirasjonsteorier og hvor irritert en blir over at alle historiske personer tydeligvis snakket elendig engelsk med historiens mest kunstige dialekter.

(Les også: Assassin's Creed, Assassin's Creed II og Assassin's Creed: Brotherhood)

Hvor mye glede en får ut av et spill i Assassin's Creed-serien er dermed en absolutt subjektiv sak, kanskje mer enn innenfor spillmediet ellers. Alt i alt kommer det an på hvilke faktorer man vektlegger, hvilket forhold en har til de tidligere spillene i serien og om de eventuelle nyvinningene faller i smak. For min egen del kan jeg informere om at det første spillet kjentes noe middelmådig, toeren var det beste i serien så langt mens Brotherhood føltes noe ensformig og repeterende. Spenningen var derfor stor angående Assassin's Creed: Revelations, det siste spillet i det som blir omtalt som Ezio-trilogien.

Denne gangen går turen til Konstantinopel anno 1511

I skjæringspunktet mellom øst og vest
Handlingen i Assassin's Creed: Revelations fortsetter omtrentlig en uke etter avslutningen i Brotherhood. Desmond Miles, seriens hovedperson som gjenopplever minnene til sine snikmorder-forfedre i maskinen Animus, har glidd inn i en form for koma, mens bevisstheten hans er fanget i en kjerneutgave av Animus-programvaren. Her lærer han at den eneste måten han kan gjenforene kropp og sinn er å fullende det han har begynt på, og avslutte minnesynkroniseringen med sine to forfedre Altaïr og Ezio. Dermed bringer eventyret oss til Konstantinopel (også kjent som Bysants og Istanbul) anno 1511, og nok en gang er det snikmorderen Ezio Auditore da Firenze vi følger gjennom hoveddelen av spillet. Ezio er på jakt etter fem nøkler til biblioteket i Masyaf, festningen hvor snikmorderordenen hadde sitt sete i Altaïrs tid, og biblioteket skal huse en gjenstand som kan endevende og muligens avslutte konflikten mellom snikmorderne og tempelridderne. Samtidig blir Ezio fanget opp i politiske konflikter i Konstantinopel, hvor tempelridderne ikke uventet har en finger med i spillet.

Konstantinopel er et rikt senter for handlingen i Revelations. Som hovedstad for et gammelt imperium som falt seksti år før spillets handling, var Konstantinopel et spennende møtepunkt mellom Europa og Asia. Det var også et rikt sentrum for kultur og artikektur. Sistnevnte er vidunderlig og livaktig konstruert i Revelations, og Ubisoft viser at de etterhvert begynner å få taket på å digitalt rekonstruere gamle historiske byer. Byen yrer av liv, har mange spennende områder og byr på mer variert terreng enn det Roma anno 1501 gjorde i Brotherhood.

Handlingen er det derimot så som så med. Det skal sies at etter å ha forlatt det noe forutsigbare plottet i Brotherhood er historien i Revelations noe bedre og spennende. Den mangler likevel de helt store overraskelsene, og selv om den historiske arenaen føles forfriskende kjennes historien ut som et opptråkk av gamle stier. Det kan virke som at Ubisoft begynner å gå tom for ideer for spillhistorier satt i rennessansen. Kanskje like greit at Revelations er det siste spillet med Ezio i hovedrollen?

Bylandskapet er både stort, variert og vakkert.

Mye av det samme
Oppskriften i ssassin's Creed-spillene er stort sett den samme: Man får et historisk byterreng som er temmelig åpent. Her kan man boltre og kaste seg frem i ekte parkour-stil over hustak og mellom folkemengder, for så å støte på noen oppdrag som driver historien videre. Flere av disse oppdragene kan du løse slik du selv vil, men som snikmorder sier det seg selv at ofte involverer det eliminasjon av sentrale tempelridder-personligheter. På denne fronten har det ikke skjedd overraskende mye i serien siden Assassin's Creed II, og det gjelder også denne gangen. Fremdeles kan man leie tyver, leiesoldater eller kvinner til å distrahere vakter, man kan bruke den skjulte klingen og andre våpen eller gjemme seg i folkemengder og høystakker. På våpenfronten introduseres det svært lite nytt, med unntak av bomber. I Revelations kan man mekke forskjellige bomber som dreper eller distraherer, og ingrediensene gir mulighet for en del variasjon. Dessverre er det ytterst sjelden at bombene føles nødvendige, og følelsen av mangelen på nyheter er dermed et faktum.

Som mestersnikmorder høster Ezio stor respekt, og deler av spillet kan brukes på å utnytte respekten til å rekruttere nye snikmordere. Oppskriften er den samme som i Brotherhood, men grenser ofte til det banale. At man får mennesker man nettopp har hjulpet ut av livsfare til å bli med i ordenen kan man forstå, men et scenario der du rekrutterer en kar fordi du løper raskere enn han eller stjeler mer enn henne? Nei, det blir for søkt. Mangelen på gode og varierte sideoppdrag preget Brotherhood, og dessverre rammer de samme symptomene også Revelations. Sideoppdrag er heller ikke det eneste som mangler i spillet: Også gåter som setter de små grå i sving er fullstendig fraværende (her var Assassin's Creed II et ypperlig eksempel, hvor kryptografiske oppgaver var sentrale sideoppdrag).

Nå blir det bråk! Ja, et realt ståk...

Knappekrøll og tetris-tull
Problemene ser dessverre ut til å stå i kø for Revelations. Assassin's Creed-serien har i mine øyne alltid slitt med å tilby gode kontroller, og altfor mange funksjoner bruker for mange av de samme knappene, noe som ofte får fatale følger (bokstavlig talt). Og det kan virke som at Ubisoft har forsøkt å endre på dette, ettersom noen kontrollfunksjoner som falkeblikket har fått designert nye knapper. Men knapperot er fremdeles et faktum i Revelations. Ezio hopper og gjør stort sett dit han vil, ikke dit spilleren vil, og det er få spill som har fått aggresjonen til å koke så kraftig i meg som Revelations (i den grad spillere utvikler voldelige tendenser, er det ikke voldelig handling og tematikk men kontrollsystem ala dette som må ta skylden). Mens vi snakker om kontrollsystem, kan man jo i samme slengen nevne at Revelations følger forgjengerens kampkontroller hvor man med et enkelt tastetrykk kan gå ifra det ene drapet til det andre i store kamper. Løsningen er at de kampsituasjonene man havner i under spillingen er banalt enkle. På denne fronten har serien stagnert kraftig med de to siste installasjonene; det hele blir fordummende lett.

Mens vi snakker om fordummende: Når du blir lei av å spille som Ezio, kan du spille som Desmond i Animus-kjernen og løse fem småoppdrag hvor man blir bedre kjent me Desmonds historie. Her entrer man for første gang i serien et førstepersonsperspektiv, og skal forsere noen psykedeliske rom med noe som kan minne om plassering av tetrisklosser i 3D. Jeg har riktignok ønsket av Ubisoft skulle tilføre serien noe nytt snart, men dersom dette er deres svar på tiltale kan de bare spare seg. Det er lenge siden jeg har spilt noe så dørgende kjedelig som Desmond-oppdragene, og det er kun interessen for Desmonds historie som driver deg til å i det hele tatt forsøke deg på dem.

Er det ikke noen forbedringer i spillet i det hele tatt? Jo, noen er det heldigvis. Jeg har tidligere nevnt at Konstantinopel er mer fargerik og spennende enn hva Roma var, og at historien er hakket bedre. I tillegg fortjener musikken en liten oppmerksomhet. Serieveteran Jesper Kyd har med soundtracket til Revelations tatt et stort steg videre fra musikken i Brotherhood, som ofte føltes malplassert og sjelden trigget den gode følelsen i spilleren. Denne gangen ser det derimot ut til at han har lært, noe som fortjener ros.

Et eksempel på hvordan man lager bomber i Revelations.

Pensjonstid
Er Assassin's Creed: Revelations verdt tiden og pengene dine? Det kommer an på så mangt. Har du ikke spilt noen tidligere spill i serien vil nok mange av frustrasjonsmomentene gå deg hus forbi, og du kan sikkert legge til både en og to på karakterskalaen. Syntes du Brotherhood var storartet og ønsker deg så få forandringer som mulig, bør du bli fornøyd. Men er du slik som meg, som syntes at serien begynte å gå ett steg frem og to tilbake i Brotherhood, da er det ingen hast med å bruke pengene dine ennå. Ezio har i Revelations bikket 50 og begynner å bli gammel, og med Revelations merker man at det gjør serien også. Håpet er derfor at Ubisoft nå kan legge en ellers så spennende rennessanse bak seg, og begynne å skue fremover mot en ny og spennende tidsalder i Assassin's Creed III.

Spillet er tilgjengelig til både PS3, Xbox 360 og PC. Spillet er spilt på PS3, og kun enspillerdelen er testet.

Score: 6/10

lørdag, desember 10, 2011

Om lørdagsgodt, uke 49

Lørdagen er igjen over oss, og denne gangen er det mye godt i vente i ukas lørdagsgodt.

Vi begynner i Star Wars-hjørnet, hvor Star Wars og cello-musikk møtes i skjønn forening i Cello Wars.



"Rhett & Link" er en YouTube-gruppe med mye underholdende materiale. Denne gangen har de latt YouTube tekste tradisjonelle julesanger med en automatisk tekstefunksjon. Resultatet er ikke alltid like samsvarende med julesangenes tekster, for å si det sånn...



Til slutt, litt datahumor. Antivirusprogrammet Norton har i 2011 laget en rekke morsomme reklamer, og her er et herlig utvalg av dem (jeg holdt på å dette av sofaen rundt 3:42 minutter uti videoen).

fredag, desember 09, 2011

Dead Ingar Day: Semesterinnspurt

Som de fleste andre studenter i landet er desember på mange måter forbundet med skole, skole og skole. Dermed sier det seg selv at blogge-overskuddet er noe fraværende.

Derfor nøyer vi oss med litt enkel humor i dag:



mandag, desember 05, 2011

Om en kommende liste


Som en forsøk på å skape en form for kontinuerlig bloggerekke på Gamereactor-bloggen, har jeg etter lesernes ønske bestemt meg for å lage en topp ti-liste over mine favoritt-animeserier. Ettersom jeg ikke ser noen god grunn til ikke å poste den samme lista på to blogger, vil topplista også bli å lese på denne bloggen.

Men dere må nok vente en stund enda. Før jeg kommer så langt er det nemlig fremdeles en haug med ord som skal leveres inn før juleferien...

lørdag, desember 03, 2011

Om lørdagsgodt, uke 48

Nok en gang er det lørdag, og selv om jeg foreløbig har brukt mye av dagen på skolearbeid (og fått unna 1.000 av de totalt 8.000 ordene som skal leveres inn før den 20.desember) må vi kunne ta oss tid til litt lørdagsgodt. Eller, kanskje det nettopp er på sånne dager behovet er størst.

Vi begynner i det internett-fenomenologiske hjørnet. Denne sangen tar for seg utrolig mange YouTube-fenomen, som Nyancat, Trololo, Numa Numa Boy og Dramatic Look. Morsom og imponerende.



Den andre videoen tar oss med i julestemningens hjørne, hvor tre særdeles talentfulle Muppets synger julesangen Ringing of the Bells.

fredag, desember 02, 2011

Uncharted 3: Drake's Deception

Det er ingen tvil om at Playstation 3 har mange sterke kort på hånden når det kommer til eksklusive titler. Tidligere har jeg uttrykt min glede for spill som Valkyria Chronicles og Heavy Rain, men Naughty Dogs Uncharted-serie er nok uten tvil en av de mest populære PS3-seriene en har. Kombinasjonen mellom Indiana Jones-lignende skattejakteventyr kombinert med Tomb Raider-aktig forsering av ufremkommelig terreng har sammen med solide doser humor og stramt regisserte action-sekvenser vist seg å være en suksessformel av de sjeldne, og selv har jeg storkost meg tidligere med både det første og det andre spillet i serien (Uncharted 2: Among Thieves var i mine øyne årets spill 2009).

(Les også: Uncharted: Drake's Fortune og Uncharted 2: Among Thieves)

Når nå tredje spillet i serien er ute i høst, er det både forventinger og krav knyttet til lanseringen. Klarer serien å fornye seg, eller får man se et repetisjonsproblem alá Assassin's Creed-serien? Svaret er: A little bit of both.

Serieveteranene Nathan, Elena og Victor er tilbake i Uncharted 3.

Atlantis of the Sands
I Uncharted var det Sør-Amerika og El Dorado som var handlingens sentrum, og i Uncharted 2 var det Shambala eller Shangri-La i Nepals indre som preget handlingen. I Uncharted 3 går turen til det sanddekte ørkenlandskapet på den arabiske halvøya, nærmere bestemt den høyst dødelige Rub' al Khali-ørkenen. Vår favoritt-skattejeger Nathan Drake er nok en gang på jakt etter skatter som samtidig involverer nærmere detaljer om det hemmelige livet til hans forfader, Sir Francis Drake. Denne gangen fører dette ham og mentoren Victor Sullivan til London, hvor en hemmelig organisasjon sitter på spor fra Francis Drake og T.E. Lawrence (aka Lawrence of Arabia) som skal lede dem til den sagnomsuste byen Ubar, også kjent som Iram of the Pillars eller Atlantis of the Sands, som skal ha blitt tilintetgjort som følger av Guds vrede. Når ringen til Francis blir stjålet fra Nathan blir engasjementet mer enn bare profesjonelt, og jakten på nok en forsvunnet by begynner. Jakten skal gå til Frankrike, Syria og Yemen, og strekker seg over skogkledde ruiner, gamle fort og endeløse sanddyner.

Som vanlig er det action, humor og atter en gang action som preger Uncharted 3. Jakten på forsvunnede historiske skatter slutter aldri å underholde, og Nathan Drake er som vanlig en eminent og storsjarmerende leading man. Det er derimot ikke bare de vanlige eventyrfylte reisene som fyller historien i Uncharted 3. Også Nathans indre liv og motiver for sin endeløse jakt etter sin forfaders historie er tema som blir tatt opp i spillet. Det er spennende å spekulere på bakgrunnsmotivene for hvorfor Nathan gang etter gang kaster seg ut i livsfare. Dessverre havner disse bakgrunnsmotivene etterhver i...ja, nettopp, bakgrunnen. Første halvdel av spillet er mye mer preget av de dyptpløyende og reflekterende øyeblikkene enn andre halvdel, hvor actionsekvensene avløser hverandre med samlebåndseffektivitet. Her kan man jo selvsagt argumentere for at Naughty Dog gir pekepinn på hvor historien kan ta veien i fremtiden, men mitt ønske er heller at utviklerne fullfører det løpet de begynner på.

Det er mer enn nok action i Uncharted 3. Hva med å rømme ut av en brennende villa?

Action and reaction
Fortellerteknikken i Uncharted-serien har alltid vært modellert etter mønster av høybudsjetterte Hollywood-filmer, og Uncharted 3 er intet unntak. Det hele fortelles på svært cinematisk vis, og actionsekvensene står i kø for å skru hjerterytmen opp hundreognoe slag i minuttet. Regien er stram og kaster deg fra den ene halsbrekkende situasjonen til den andre. Uncharted 3 er uten tvil det mest adrenalinladede innslaget i serien, og en liten stund er man nesten bekymret for at det hele skal gå fullstendig over-the-top. Fullt så langt går man ikke i Uncharted 3, men det er neimen meg ikke langt unna. Heldigvis bikker det aldri fullstendig over, noe som betyr at spillet er stappet med spennende øyeblikk og intense kampsekvenser. Hvorvidt siktesystemet eller nevekampene faller i smak er som tidligere i serien høyst individuelt: Noen vil elske det, og andre vil hate det. Et par smånyheter, som muligheten til å kaste tilbake granater på fienden, ønskes også velkommen. Man slipper likevel ikke unna følelsen av at actionsekvensene overskygger historien og gjør at den kommer i andre rekke, noe som kan være med på å forklare de uforløste historieelementene.

Underveis skal man også løse gåter, og særlig i Uncharted 2 var det flere gåter av det kreative og morsomme slaget. Her er det nok oppfølgeren ofrer mest til fordel for en mer actionfylt opplevelse. Gåtene er heller få, og de få som er tar ikke all verdens tid å løse. Med unntak av én enkeltgåte i en fransk krypt er de ikke av det mest kreative slaget heller. Det kan kjennes som om utviklerne begynner å gå tomme for ideer på denne fronten, og skal neste innslag i Uncharted-serien holde på seriens gode nivå etterlyser jeg herved mer kreativitet på gåteplanet.

For sent ute til flyet? Ikke noe problem for Nathan Drake!

Audiovisuell prakt
For de som først og fremst trakter etter den audiovisuelle opplevelsen er det derimot ingenting å si på Uncharted 3. Hele spillet serveres i lekker grafikk, og er det første ikke-håndholdte spillet jeg har spilt til endes i 3D. Der 3D-animasjonene gjorde lite eller ingenting for å bedre den grafiske opplevelsen i Batman: Arkham City, skaper 3D-animasjonene en utsøkt dybde (pun intended) som kler spillet særdeles godt. Inspirasjonen fra Lawrence of Arabia er tydelig gjennom hele spillet (mannen er en sentral person for historien), og når man kommer til det arabiske ørkenlandskapet merker man tydelig at utviklerteamet har latt seg inspirere av filmen ved samme navn. Sanddynene er imponerende detaljerte, og man kjenner nærmest heten dirre imot ansiktet. Minst like imponerende er kapitlene hvor man befinner seg midt ute på et stormfylt hav, hvor man har designet et helt stormhav fremfor å bare bruke de samme bølgeanimasjonene om og om igjen. Eier man en PS3 er Uncharted 3 med andre ord noe av det peneste man kommer borti.

Også musikken av veteran Greg Edmonson (samme sjel som står bak Firefly-musikken) er med på å sette en fabelaktig og korrekt stemning for spillet. Musikken oppleves som mer minneverdig og engasjerende enn det den var i forgjengeren, uten at musikken var dårlig i Uncharted 2. Musikken i de arabiske miljøene kan nok bli noe klisjéfylte for enkelte, men at den er stemningsskapende er det likevel ingen tvil om. Seriens åpningstema har også fått en liten renovasjon, og stykket er endelig blitt så pompøst og innholdsmettet som det fortjener å være. Stemmeskuespillet i spillet er som vanlig på toppnivå, der hver enkelte person i spillet blir vakkert brakt til live gjennom livlige og dyktige stemmer. Uncharted 3 er med andre en fryd for både øyne og ører.

Ørkenlandskapene i Uncharted 3 er noe av det mest imponerende på grafikkfronten i år.

Mye bra, men lite nytt
Uncharted 3 er et spill som jeg sitter igjen med svært delte meninger om. På den ene siden er det uten tvil underholdende, og er et spill jeg gjerne spiller igjen ved senere anledninger. Det tilbyr mye av det som var bra med forgjengerne, og prøver også å utforske noen av de dypere sidene ved seriens persongalleri. Samtidig klarer jeg ikke å unngå å kjenne på litt frustrasjon og skuffelse over at serien ikke har utviklet seg mer siden 2009. Man får servert mye av det samme man fikk med Uncharted 2, men det er også alt man får. På enkelte fronter føles det dessuten som at serien faktisk stagnerer, noe som definitivt ikke er et godt tegn. For min del, som gjerne krever mer av spill enn vakkert utseende, håper jeg dermed at seriens neste ledd tar konseptet ett steg videre og unngår de to stegene tilbake som Uncharted 3 tar i samme slengen.

Score: 7/10

Om jul-baktanker og ateistisk misjonering


Jeg har tidligere her på bloggen uttrykt en viss misnøye med at Fjellhaug mottar og abbonerer på ukesskriftet Norge IDAG, men innser samtidig at bladet om ikke annet er prisen man må betale for å støtte opp om pressefrihet og ytringsfrihet.

En ukesavis jeg derimot har stor glede av er Morgenbladet. Avisen er trygt plantet på venstresiden politisk, men makter likevel å servere variert og innholdsrikt materiale som jevnt over pløyer langt dypere enn den daglige tabloidpressen.

Ukas kronikk er et godt eksempel på den underholdende tonen avisen kan presentere. Her ironiseres det over de røster som hvert år ved juletider forsøker å opplyse oss om at jule eeeegentlig ikke er en kristen høytid, men er en "kuppet" høytid. Det er den samme leksa hvert år, sånn at vi skal være sikre på å få det med oss.

Underholdningsfaktoren er høy, og anbefalingen herved gitt. Les her.