onsdag, juli 30, 2014

Spillkjøp ved lansering - hvorfor gidde?

Forskjellen er der, men er den stor nok til å legimitere en nyversjon et knapt år etter opprinnelig lansering?

HD Edition. Remastered Edition. Next-Gen Edition. Definite Edition. Game of the Year Edition. Revised Edition. "This is the way it was actually meant to be, but the original version didn't quite turn out this way" Edition.

Kjenner du det igjen? Det er ikke så rent sjelden nå til dags vi ser at spill gis ut på nytt. Årsakene til dette kan være mange. Noen ganger gis de ut til nye plattformer, mens andre ganger gis de ut i reviderte utgaver.

Spørsmålet som melder seg, er: Hvis spillet uansett kommer i en ny versjon om en stund, hvorfor skal jeg da bry meg om å kjøpe spill i utgangspunktet?

Nå tenker jeg ikke først og fremst på at et spill blir konvertert fra en plattform til en annen. Slike overganger betyr sjelden store endringer, med mindre det er snakk om en overgang på tvers av konsollgenerasjonene. At et konsollspill blir konvertert til PC eller vice versa, betyr som regel ikke all verdens. Som regel handler dette bare om å nå ut til et størst mulig publikum, samtidig som at spilleren med flere plattformer tilgjengelig får valgfriheten til å velge sin foretrukne plattform.

Det jeg tenker mer på, er når utviklere først gir ut et spill for deretter å gi ut en ny versjon av spillet senere under parolen «dette er en langt bedre versjon av spillet enn originalversjonen.» Da tenker jeg ikke først og fremst på HD-pakker av gamle spill som ikke lenger er tilgjengelige på det åpne markedet (slik som Ico & Shadow of the Colossus Collection til PS3), men snarere spill som får nyversjonen kort tid etter at originalen ble gitt ut, og gjerne mens originalen fremdeles er i fritt salg på markedet.

Eksempelvis ble spill som Soul Sacrifice og Bravely Default gitt ut i to omganger, hvor den andre versjonen av spillet rettet opp i feil fra originalversjonen (NB: I Vesten ble bare sistnevnte versjon av Bravely Default lansert). Et annet eksempel man kan trekke frem er Assassin’s Creed III: Liberation. Spillet ble opprinnelig lansert til Vita oktober 2012, men allerede januar 2014 kunne man kjøpe en langt fyldigere HD-versjon til PS3/360/PC (uten at det hjalp nevneverdig på flere av spillets mangelfulle sider).

De mest aktuelle eksemplene er fjorårets bestselgere, The Last of Us og GTA V. Allerede nå kan man spille The Last of Us på PS4, og en versjon av GTA V til PS4, XBO og PC er på trappene.

Hva slags inntrykk får man av slike lanseringer? Først og fremst kan man få inntrykk av at folk som handler spill på lanseringsdagen må være tette i pappen, siden de kjøper et spill som tydeligvis er uferdig (og betaler full pris for det attpåtil) eller som man får kjøpt med langt bedre grafikk senere. Det andre punktet er at dette skaper usikkerhet – hvordan kan jeg vite at dette spillet ikke lanseres på nytt om ett til to år i en langt mer fullkommen og helhetlig versjon? Hvorfor bry seg om spillet nå overhodet?

Man kan likevel forstå valgene til studioer som Naughty Dog og Rockstar. Det fremstår som langt mer attraktivt å gi ut spillene sine til konsoller folk flest har først, for så å pusse opp spillet og lansere det til langt skarpere og heftigere konsoller etterpå (salgstallene bak GTA V – godt over 30 millioner – lyver ikke). Spørsmålet jeg likevel sitter igjen med, er om vi er tjent med en slik situasjon. Vi er snart to år inne i den åttende konsollgenerasjonen (ett år for de som ikke vil telle med Wii U). Hvilke endeveltende lanseringer har vi sett så langt? Hva skal lokke de av oss som er aktive spillere og som allerede har spilt titler som The Last of Us og GTA V over på de nye konsollene?

Å gjøre et spill tilgjengelig for flest mulige spillere er vel og bra, men det må ikke gå på bekostning av nyskapning og utviklingen av nye spill. Det er grenser for hvor lenge en kan leve på resirkulert materiale.

mandag, juli 28, 2014

Titanfall

Jeg er ikke den i verden som spiller mest eller flest førstepersons-skytespill. Når jeg da først setter meg ned med ett, må man ha to tanker i hodet: Jeg er ikke den mest kompetente personen til å komme med en profesjonell anmeldelse av herligheten, og når jeg først setter meg ned med et slikt spill skal det være noe forlokkende og annerledes med det.

Call of Duty, slik serien med årene har utviklet seg, er et godt eksempel på spill som ikke akkurat innfrir begge disse kravene. Det fantes derimot en tid der CoD ikke bare var et årlig oppgulp av samme rukla, men var en serie som både snudde tilbød god (flerspiller)underholdning og satte en ny standard for hva vi burde forvente av de beste spillene i sjangeren. Det beste eksemplet på dette er det første Modern Warfare, som muligens var det mest betydningsfulle FPS-spillet i forrige konsollgenerasjon. Mye av spillets suksess skyldtes de skarpe hodene i Infinity Ward, som med sitt arbeid viste hvor FPS-skapet skulle stå i syvende konsollgenerasjon.

Siden den gang har disse skarpe hodene forlatt Infinity Ward som følger av klammeri med Activision (utgiveren av CoD-spillene), men deres pasjon for FPS har tydeligvis ikke forsvunnet. Ut av ruinene stiger dermed det nye studioet Respawn Entertainment, og under utgiver-rivalen EA kom de i vår med sitt debutspill, Titanfall. Spørsmålet er om ikke de skarpe hodene på nytt har definert sjangeren.


En galaktisk ressurskamp
Etter at menneskeheten har knekt koden for øyeblikkelig romfart over enorme avstander, har koloniseringen av verdensrommet virkelig skutt fart. De menneskelige problemene blir imidlertid tatt med ut i verdensrommet, og etter hvert får man en milits som ønsker å frigjøre seg fra utenforstående overformynderi (lukter vi Firefly-tendenser her?). En intens kamp om de knappe og nødvendige ressursene er dermed forestående, og som spiller får du velge mellom å spille som medlem av militsen eller Interstellar Manufacturing Corperation (IMC).

Så langt høres alt rimelig normalt ut, og at historiedelen kommer såpass svakt ut er også Titanfalls store minus. I den grad en bryr seg om et skikkelig bakteppe for konflikten man tar del i, er ikke kampanjemodusen mye å skryte av, selv når man har muligheten til å spille for begge fraksjonene. Samtidig må en innrømme at Respawn Entertainment nok har forstått at de som plukker opp Titanfall ikke nødvendigvis er dem som bryr seg mest om dype, intrikate og komplekse historier. Man presenterer derfor et absolutt minimum og konsentrerer seg heller om å polere resten. Et dårlig valg? Ikke når man ser sluttresultatet.


Prepare for titanfall
Noe av det første man biter seg merke i, er at Titanfall foregår kontinuerlig på nett. Selv i kampanjemodusen spiller man sammen med andre, menneskelige spillere over nett, med opptil seks spillere per lag. Dere er såkalte piloter og skiller dere dermed ut fra de datastyrte soldatene (av både menneskelig og mekanisk art). Som pilot skiller deg ut på to vesentlige og avgjørende punkter. Det første punktet er at du har en jetpack på ryggen som ikke bare gjør deg i stand til å hoppe høyere enn normalt, men som også gir deg evnen til å løpe langs vegger. Når man så seriekobler det ene veggløpet etter det andre, får man etter hvert ekstreme parkourmuligheter som åpner for en langt mer akrobatisk FPS-opplevelse enn det en ellers er vant med.

(Nå skal det legges til at dette ikke er første gang vi blir presentert for skytespill med jetpack – fra ungdommen husker jeg godt hvor underholdende flerspillerdelen i Star Fox: Assault til Gamecube var, blant annet takket være dette aspektet. Mulighetene der var imidlertid langt mer begrenset enn i Titanfall).

Det andre og langt mer landskapsdominerende punktet er titanene, som er enorme kamproboter på ca. 5 meters høyde. Når en titan er klar til å slippes over slagmarken signaliserer du hvor den skal lande, og deretter gjelder det å sette seg inn i maskinen og snu kampen. Titanene er riktignok ikke like mobile og raske som det man kanskje kunne forvente i Gundam eller andre japanske mechaserier, men de er heller ikke så trege at de blir ubrukelige. En titan på rett sted på slagmarken til rett tid kan definitivt snu nederlag til seier, men pass på, for motstanderne har også titaner til rådighet. Titaner er heller ikke immune mot titanløse piloter, som alltid har antititanvåpen lett tilgjengelig. Men tro for all del ikke at en rundjult titan ikke lenger utgjør noen fare. Med en atomkjerne som drivstoff kan en pilot skyte seg ut av titanen i et katapultsete mens han blir vitne til en aldri så liten atombombe sprenge noen hundre meter under ham og destruere motstanderens titan i samme slengen. Et tilsynelatende nederlag snus til en seier, selv om det gikk på bekostning av en rådyr kamprobot. Å, pytt pytt, det kommer en ny en om et par minutter uansett.

To tilsynelatende enkle punkt. Likevel åpner begge punktene for et hav av muligheter som også er med på løfte spillet over mylderet av gjengse FPS-spill.


Åpner opp for både n00bs og l33ts
Som tidligere nevnt ligger ikke hovedfokuset i spillet på kampanjedelen. Derimot tilbyr Titanfall en flerspillerdel med en rekke modi som igjen tilbyr stor variasjon. Man har klassikere som Attrition (deathmatch-modus), baseokkupasjon og Capture the Flag. I tillegg får vi servert saftige nye kraftplugger som Last Titan Standing, hvor samtlige spillere begynner med en titan og skal hamre løs på hverandre. Selv om så å si samtlige modi er underholdende, skal man ikke legge skjul på at Respawn Entertainment kjører nokså trygt med de fleste av dem. En hakket hvassere og dristigere tilnærming til klassikerne kunne vært med på å heve opplevelsen ytterligere.

Det studioet derimot har maktet er å lage en opplevelse som inkluderer både nybegynnere og erfarne. I et spill hvor all spilling foregår over nett, er dette alfa og omega for at nye spillere i det hele tatt skal føle seg villige til å plukke opp spillet. Selvfølgelig er det noen runder som går dårligere enn andre, og alle spillere vil oppleve at de har styrker og svakheter hva gjelder modi, våpen og klasser, men med litt prøving og feiling opplever man snart at man dras inn i intense og jevne kamper. Så da gjør det ikke så mye når man taper en Attrition-kamp med 296-300, for det forblir jevnt og moro like til siste slutt.


A sign of what’s to come
Som sagt, jeg er langt ifra den beste til å bedømme hvorvidt et FPS-spill revolusjonerer eller ikke. Jeg er likevel villig til å la magefølelsen tale i dette tilfelle, og den sier at Titanfall er et spill som fortjener respekt. Opplevelsen føles til enhver tid skreddersydd, presis og nyskapende, og forhåpentligvis viser Titanfall oss et lite glimt av hva slags opplevelser vi har i vente innenfor sjangeren de neste årene. Det er bare å glede seg.

Score: 9/10
Spillet er testet på PC med samtlige innstillinger på maksimum.

lørdag, juli 26, 2014

Lørdagsgodt, uke 30

En langhelg på vestlandet, som er det nærmeste jeg kommer sommerferie i år, er nå i gang. Dermed blir det et rolig, avslappet tempo i dagene som kommer. Det trengs.

Men lørdagsgodt skal vi ha.





fredag, juli 25, 2014

Dawn of the Planet of the Apes

Apestreker? Monkey business? Monkey see, monkey do?

Hvilken merkelapp som passer best på Dawn of the Planet of the Apes kan du finne ut av ved å lese anmeldelsen. Den finner du her. Deretter kan du ta med deg en klase bananer inn i kinomørket og se filmen. Det er tross alt svalt inne i en kinosal, for de av dere som ønsker tilflukt fra stekende sommersol.

Score: 8/10

onsdag, juli 23, 2014

Deus Ex: The Fall

Jeg pleier ikke å legge skjul på at Deus Ex: Human Revolution fra 2011 kanskje var en av mine mest minneverdige spillopplevelser i den såkalte syvende konsollgenerasjonen. La gå at spillet hadde et lite stykke igjen til det første spillet i serien, og at det kanskje ikke ga en like glattpolert opplevelse som de mest hardbarka førstepersons-skytespill-spillerne gjerne kunne tenkt seg. Men samtidig var det noe med atmosfæren, den helhetlige settingen og ikke minst tematikken som virkelig engasjerte meg.

Med et slikt grunnlag var det nesten på nippet til at jeg vurderte å skaffe meg en Apple-enhet da utviklerne i Eidos annonserte et iOS-spill basert på nettopp Deus Ex: Human Revolution. Heldigvis ble det bare med tanken, og med tid og stunder fant også Eidos (og Square Enix, som eier Eidos) ut at det var på tide å bringe opplevelsen ut til det gjengse publikum, også de uten Apple-enheter. Resultatet ble at Deus Ex: The Fall ble gjort tilgjengelig til PC (og Android-enheter) tidlig i år. Spørsmålet er imidlertid om konverteringen er vellykket eller ei, og hvor mye det har å si for spillopplevelsen.

En avhoppers historie
Vi befinner oss fortsatt i år 2027, i en fremtid hvor biomekaniske implantat er blitt en naturlig del av hverdagen, om enn ikke uten en hel rekke ulemper. Denne gangen følger vi ikke Adam Jensens historie, men beretningen om den tidligere britiske soldaten Ben Saxon (som også er hovedpersonen i boka Deus Ex: Icarus Effect). Saxon har etter sin militære karriere fått innpass i spesialoppdragsgruppen Tyrants, men Saxon finner etter hvert ut at Tyrants slettes ikke alltid har de edleste motiver i kikkerten. Saxon hopper av sammen med Anna Kelso, en avhopper fra det amerikanske etterretningsvesen. Nå må de ikke bare ligge i skjul for Tyrants og deres oppdragsgivere (en organisasjon av høyst konspiratorisk natur), men de må også sørge for tilgang på de livsnødvendige medisinene som forhindrer kroppen i å støte ut implantatene deres.

Historien har et potensiale for å engasjere, men ender dessverre opp i et uengasjerende virvar med mange løse og ubesvarte tråder. For de av oss som ikke har lest Icarus Effect forblir forholdet og bakgrunnene mellom Ben og Anna en aldri så liten gåte – hvem er de, hvor kommer de fra, hvorfor har de hoppet av sine respektive arbeidsgivere, hva har de med hverandre å gjøre, og hvorfor er de nå i skjul sammen i Panama City? Spesielt siste spørsmål er noe som aldri blir avklart i spillet, verken gjennom dialog eller ekstra tekstdokumenter man kan lese i en pausemeny, og dette skaper et hull i fortellingen jeg som spiller gjerne skulle vært foruten.

Langt, langt mer problematisk er det at fortellingen slutter omtrentlig før den har begynt. Deus Ex: The Fall er ikke lenger enn en skarve fem timer, før en får beskjeden «To Be Continued». Problemer er at jeg som spiller aldri har blitt informert om at dette bare er en del av en helhetlig fortelling. Dermed sitter jeg der, fem timer senere, og føler at Eidos og Square Enix ikke har holdt sin del av avtalen eller holdt noe skjult. Man kan få konspiratoriske tanker av mindre...

Fri fremgangsmetode?
Som i samtlige Deus Ex-titler handler det også i The Fall om å tilnærme seg oppdragene etter den fremgangsmetoden som passer best for deg. Liker du å snike? Finn en luftventil og kamufler deg. Liker du å kverke motstanderen bakfra med skarpe gjenstander? Ta frem det innebygde knivbladet ditt og slå deg løs. Liker du å hacke roboter slik at de vender seg mot sine egentlige herrer? Finn deg en sikkerhetsterminal og skru om på innstillingene. Liker du å leke Rambo? Skaff deg et våpen etter eget ønske og fyr av. Deus Ex har alltid handlet om frihet, og det får man også denne gangen. Det skal riktignok sies at denne friheten ofte føles begrenset, og at det slettes ikke alltid er tilfelle at man har noen reelle valg.

Et problem som illustrerer dette er kraften på våpnene. I et desperat forsøk på å komme meg ut av en gjenghule, trakk jeg fram en 10mm-pistol med lyddemper. Jeg sikter den inn mot bakhodet til et gjengmedlem, mindre enn to meter unna, og trykker på avtrekkeren. Under normale forhold skulle dette være nok til at den stakkars gangsteren falt livløs på bakken. I stedet overlever han herligheten, snur seg, oppdager meg og slår alarm. Etter alt jeg kan se er ikke gangsteren utstyrt med bioimplantat, og våpenet mitt skal være fullt funksjonelt etter alle forhold. Spørsmålet er da: hva i all verden er det som foregår? Som et resultat av dette blir det til at Ben sniker seg gjennom hele spilløkten. Ikke at dette gjør meg noe rent personlig, ettersom jeg alltid foretrekker en ikke-dødelig teknikk dersom jeg får muligheten til det i spill, men det at den reelle valgfriheten forsvinner er en tøff anklage mot et Deus Ex-spill, ikke minst fordi det første Deus Ex var blant titlene som frontet den valgfrie tilnærmingen i spillsammenheng.

Slett konvertering
Som nevnt innledningsvis ble Deus Ex: The Fall opprinnelig lansert til iOS, før det ble konvertert til Android og deretter PC. Å konvertere et spill mellom såpass forskjellige plattformer er uten tvil en tøff oppgave, men dersom du i likhet med meg plukker opp spillet til PC vil du bli vitne til et ufattelig slett håndverk.

Selv med alle innstillinger på maks ser dette spillet rett og slett grelt ut. Omgivelsene er platte og teksturløse, de aller fleste menneskene ser direkte grusomme og firkantede ut, og den generelle grafiske oppløsningen er så dårlig at den gir meg mer assosiasjoner til det første Deus Ex enn Human Revolution (og med elleve års mellomrom mellom de to sier ikke det rent lite). Dårlig grafikk irriterer imidlertid ikke like mye som det rent spillmekaniske. Vi snakker her om et spill opprinnelig tiltenkt enheter med touchfunksjonalitet, men ettersom de fleste PC-er ikke har dette må man benytte seg av mus i stedet. Problemet er at det slettes ikke er alltid spillet responderer på museklikkene dine (og nei, det er ingenting galt med datamusen jeg bruker). Når man så gjentatte ganger i løpet av spillets gang må direkte kjempe med datamusen for å få jobben unna, sier det seg selv at spillopplevelsen slettes ikke blir bedre av den grunn. En annen rest fra iOS-opprinnelsen er at samtlige våpen i spillet kan kjøpes mot in game-valuta. Lukter jeg mikrotransaksjoner?

Det rent tekniske er ille nok i seg selv, men lyddesignet i spillet er heller ikke mye å skryte av, og her kan man ikke skylde på spillets opprinnelige plattform. Musikken gir meg heldigvis tidvis assosiasjoner til det glitrende arbeidet til komponist Michael McCann i Human Revolution (ikke så rart, siden McCann også er komponist denne gangen), men står ikke frem som noe ekstraordinært. Stemmeskuespillet er på sin side fullstendig horribelt. Hovedpersonene høres ut som om de slettes ikke vil være en del av spillet (som om de alle indirekte forsøker å si «I never asked for this»), og statistene i Panama City høres rett og slett bare grusomme ut med sine elendige kunstige dialekter og totale mangel på skuespillerprestasjoner.

Best uten datamus
Da jeg satte meg ned med Deus Ex: The Fall, håpet jeg på å gjenkalle noe av den gode stemninegn fra Human Revolution. Og i noen små øyeblikk skimter jeg så vidt noe av dette. Utover disse små øyeblikkene ser jeg derimot bare et dårlig konvertert spill som slettes ikke leverer det man forventer. Dette skyldes dessverre ikke bare en dårlig fortalt historie eller et uengasjerende persongalleri. Her snakker vi om et spill som ikke bare er best uten datamus, men som også er best uten lyd. Ikke noe imponerende greier, med andre ord. Det er mulig opplevelsen blir bedre for de som velger en mer mobil plattform enn PC, men for PC-spillere er det vanskelig å anbefale dette, selv til hardbarka Deus Ex-fans.


Score: 4/10

lørdag, juli 19, 2014

Lørdagsgodt, uke 29

Før vi kjører den tradisjonelle spalten, vil jeg bare gi en kort rapport om gårsdagens opplevelse. Einar og jeg tok oss en tur på John Dee for å få med oss en konsert/happening/kalldethvaduvil med Nice Peter, en av gutta bak Epic Rap Battles of History (som lesere av bloggen sikkert begynner å kjenne til etterhvert). Når Nice Peter reiser rundt og opptrer, kjører han litt forskjellig opplegg. Noen sanger og rapper lager han på sparket ut ifra de lokale forholdene eller en bildemontasje som noen andre har laget uten hans kjennskap. Noen sanger er sanger han har laget som "solo"-artist, inkludert sangen Superman Socks, en sang Nice Peter og en til skrev mens de gikk langs stranden og sang sanger om det de kunne se. Og selvfølgelig blir det også en rekke rapper.

Det gøyale er at Nice Peter tar imot forslag fra frivillige blant publikum hvilke rapper som skal framføres, og inviterer dermed den som foreslo rappen til å fremføre sammen med ham. Av grunner jeg ikke selv helt forstår foreslo jeg Steve Jobs vs. Bill Gates, og dermed var det gjort: Jeg fikk mine two minutes of fame på scenen sammen med en YouTube-kjendis og fikk avslutte showet med ham. Well, that was fun.




Så, nok rapportering fra gårsdagens begivenhet. Vi tar en kikk på YouTube og ser hva vi finner.








fredag, juli 18, 2014

The Walking Dead: Season One


Selv om man forsøker å holde seg aldri så oppdatert på populærkulturen, vil det alltid være et visst etterslep. Jo større interessefeltet ditt er, jo større potensial for at etterslepet øker eksponentielt, for ikke å snakke om at man gjerne også vil foreta noen dypdykk i retroarkivet. Dermed har jeg ikke kommet i gang med en kikk på tv-serien The Walking Dead før denne våren (med sesong 4 halvveis gjennomsett i skrivende stund). Naturlig nok har jeg derfor også latt det kritikerroste spillet fra serien med samme navn ligge. Nå har tiden for forandring imidlertid kommet, og godt er det.


Den medmenneskelige faktoren
På mange måter og ved første øyekast kan The Walking Dead virke som et typisk zombieapokalyptisk konsept, og det er ikke helt urimelig (det er tross alt grenser for hvor mye originalt man kan tilhøre et konsept som er såpass kjørt til døde). Det som kjennetegner serien er imidlertid ønsket om ikke bare å presentere seerne for klassisk zombiesplatter, men å fokusere på de mellommenneskelige faktorene i det gitte scenariet. Hvordan oppfører mennesker seg i forhold til hverandre når verden snus på hodet? Hvem skal man prioritere å redde? Skal man ferdes alene eller sammen? Hvem skal og skal ikke tilføyes i flokken? Hvor langt er man villig til å gå for å sikre seg og sine de mest nødvendige behov? Hvor mye er et menneskeliv verdt? Hva slags justis gjelder? Er det den sterkeste rett og survival of the fittest som rår?

Alt dette og mere til er faktorer som en har lært seg å bli kjent med gjennom tegneserien og tv-serien. Man kan likevel spørre om det kanskje ikke er spill som er mediet som serien er mest egnet for. For hva skjer når det er spilleren selv som må forholde seg til disse spørsmålene? Hvordan utarter historien seg når det er du som sitter ved roret og avgjør enkeltmenneskers (og tidvis også hele gruppers) skjebne?

Det sier seg selv at dersom dette gjøres riktig, er et spill satt til The Walking Dead-settingen noe som har stort potensiale. Heldigvis vet utviklerne i Telltale Games stort sett hva de holder på med, og resultatet er en videreutvikling av det gamle pek-og-klikk-konseptet med langt større tyngde på historie og det narrative enn en kanskje er vant med.
Les også anmeldelsene av The Wolf Among Us: Episode 1, 2, 3, 4, 5


Herlig relasjon
I første sesong av spillet (som består av fem episoder) følger vi en parallellhistorie til den vi er vitne til i tv- og tegneserien. Handlingen utspiller seg fortsatt i delstaten Georgia og med utgangspunkt i Atlanta, men denne gangen følger vi historien om Lee Everett, en tidligere universitetsprofessor som nå er på vei til fengsel for å sone dommen for drapet på sin kones elsker. Turen ut til fengselet blir imidlertid avbrutt av zombieapokalypsens utbrudd, og Lee flykter til et nabolag i nærheten av der politibilen strander. I ett av husene møter han den unge jenta Clementine, som befinner seg alene hjemme etter at barnevakten som passet på henne mens foreldrene var på tur til Savannah har forsvunnet. Lee ser ingen annen mulighet enn å ta med seg Clementine på ferden videre, og med det begynner en ferd gjennom en verden full av farer og håpløshet.

Selv om det er Lee man styrer gjennom første sesong, er det ingen tvil om at det er Clementine som er den store stjernen i spillet. Ungjenta glimter stadig til med et bredt aspekt av følelser – glede, håp, sorg, naivitet og endatil ramp – og stiller med det høyt på lista over troverdige og levende spillfigurer man begynner å bry seg oppriktig om. Dersom man klarer å komme seg gjennom hele sesongen uten at relasjonen mellom Lee og Clementine ikke makter å røre eller engasjere deg, bør man ringe etter mennene med en hvit frakk til overs og be dem komme på besøk.

Gjennom en hel sesong møter man også på andre overlevende etter apokalypsen. Hvordan relasjonen dere mellom ender opp og hvilken skjebne som møter dem er i stor grad opp til deg.


Valg og klikk
The Walking Dead er valgets spill. Fremfor å presentere et spill med konstant knappetrykking og et kontinuerlig høyt adrenalinnivå, har Telltale Games valgt å lage et spill hvor fortellingen står i sentrum. Her er det mye dialog og samtaler, og for det meste kan det føles som om man sitter og ser en episode av tv-serien ikledd en herlig, tegneserieaktig drakt. Forskjellen fra tv-serien er imidlertid stor og avgjørende: Med jevne mellomrom må det tas valg, og disse valgene er det du som spiller som må ta. Noen av valgene er små og tilsynelatende ubetydelige svar på spørsmål eller videreføring av en samtale, mens andre valg er av langt større betydning både i nåtid og fremtid. Selv om hovedelementene ved historien er satt (hvor følget drar, hvem de møter etc.), er det opp til spilleren å styre detaljene, og her gis man også stor valgfrihet til å påvirke historiens gang og utfall. Man kan beskrive det som om rammen i maleriet allerede er bestemt, men at det er du som bestemmer hvilket uttrykk maleriet får.

Resultatet er ofte dystert, og i en postapokalyptisk verden er det sjelden man får åpenbart gode alternativ eller løsningsforslag. Som regel snakker vi pest eller kolera, om ikke en salig miks av begge deler. Allerede i første episode stilles man på liv-og-dødsituasjoner, og man forstår fort at i The Walking Dead er det sjelden mulig å redde begge når to liv står på spill. På slutten av hver episode får man i tillegg se statistikk over hvordan folk har valgt i de mest kritiske og avgjørende situasjonene, og man innser snart at her finnes det et bredt spekter av måter å spille på.

Telltale Games har imidlertid ikke forlatt sine røtter helt og holdent, og i motsetning til sin senere søsterserie The Wolf Among Us har spillet elementer av pek-og-klikk-spillmekanikk. Her gjelder det å samle gjenstander som kan brukes ved en senere anledning. Noen er av mindre art, mens andre igjen er essensielle for å komme seg videre i historien. Fellesnevneren for alle disse sekvensene er at de ikke er altfor utfordrende, særlig om man er vant med spill av den gamle sorten innenfor sjangeren (eventuelt nyere innslag som Gemini Rue og Resonance). Samtidig sørger de for å gi nok variasjon slik at herligheten ikke blir for historietung. Man må tross alt minnes på at man sitter med et spill, tross alt...

Det hender også at man må ta en mer direkte tilnærming til de vandøde og annet utyske som måtte herje i Georgia. Som regel innebærer dette situasjoner hvor man må mose en knapp for alt den er verdt, for deretter å trykke på knapp nummer to når man får beskjed om det. Personlig er jeg lite fan av såkalte quick-time events, og skulle heller ønske at Telltale Games lagde spenningsfylte sekvenser som var langt mer spennende enn som så. Her er de imidlertid ikke alene i en bransje som tror vi får større innlevelse i et spill dersom vi bare moser livet ut av en enkelt knapp på en kontroller eller et tastatur. Hoo-whee...


Minneverdig
Mangler til tross er det lite som tyder på at strukturendringene i Telltale Games gjør spillopplevelsen dårligere. Tvert imot er The Walking Dead: Season One et engasjerende spill som man husker i etterkant, selv om det over lang tid føles mer som en interaktiv tv-serie enn et faktisk spill. Likevel behøver dette slettes ikke å være negativt, for settingen og historien åpner opp for et hav av muligheter og vanskelige valg.

Kanskje da ikke så rart at Nordahl Grieg videregående skole tar spillet i bruk i etikkundervisningen i religionsfaget...


Score: 8/10

tirsdag, juli 15, 2014

Murdered: Soul Suspect

For et par uker siden skrev jeg at det ble en liten bloggepause, noe som skyldtes både manglende skrivelyst og en intens sykdomsperiode (sommerinfluensa er kjedelige greier, men i det minste var det VM på TV). Nå begynner imidlertid helsa sakte men sikkert å nærme seg normalen igjen (skulle bare mangle etter tre uker), og skrivelysten sniker seg også gradvis tilbake. Ikke minst hjelper det på at jeg har fått lagt et par nye spill bak meg den senere tiden.

Juni og juli i år har vært temmelig stille og kjedelige måneder i spillbransjen. Jo visst, vi hadde den store E3-messen i begynnelsen av juni, og vi fikk se mangt og mye på messen i år som gir oss noe å glede oss til (ikke minst har Nintendo fått mye velfortjent ros i ettertid). Men nye utgivelser av nevneverdig karakter har det vært få av i årets sommermåneder. Dette behøver selvsagt ikke være negativt: Det er fint vær ute, det har vært VM de siste ukene, og noen av oss har en haug med gamle spill liggende vi aldri har rukket å begynne på.

Det har imidlertid ikke vært fritt for nye lanseringer den siste måneden, og ett som virket forlokkende med sitt konsept var Murdered: Soul Suspect. Men som i andre tilfeller er det også slik i spillbransjen at skinnet kan bedra, og at dårlig håndverk kan ødelegge for selv det beste utgangspunkt.


Løs ditt eget mord
Som den røffe politietterforskeren og eks-kriminelle Ronan O’Connor opplever du at spillet begynner med ditt eget mord under etterforskningen av seriemorderen Bell Killer. Imidlertid lar du deg ikke stoppe av noe så enkelt som din egen død – du befinner deg tross alt i Salem, Massachusetts, og byen har som kjent anlegg for det mystiske og det overnaturlige. På vei til det hinsidige får Ronan beskjed av sin avdøde kone Julia om at han ikke kan forlate Salem får han har gjort opp det som holder ham igjen og binder ham til denne verden. Ronan tar med dette opp igjen etterforskningen av Bell Killer-saken, en sak som også vil bringe ham nærmere hans egen morder.

Det høres i utgangspunktet ut som et spennende konsept, å skulle etterforske sitt eget dødsfall fra det hinsidige. Med unntak av Ghost Trick: Phantom Detective til DS kommer jeg ikke på mange andre spill som har utforsket et lignende konsept (utviklerne av Murdered: Soul Suspect hevder for øvrig at de ikke kjente til Ghost Trick da de begynte å utvikle spillet). Problemet er imidlertid at historien om Ronan aldri blir engasjerende, spennende, overraskende eller utfordrende. Seriemordersaker burde være spennende saker, men historien mangler drivet og de store vendingene som er nødvendig i en kriminalhistorie, og spillmekanikken gjør dessverre ikke saken bedre. Det faktum at jeg er mer nysgjerrig på å finne fragmentene rundt omkring i spillet som forteller meg mer om bakgrunnshistorien til Ronan og hans forhold til kona Julia (fortalt gjennom hennes perspektiv) sier noe om problemet.


En kattepine
Som spøkelse burde verden ligge for dine føtter, og det burde være en lett sak å komme og gå som man vil og manipulere gjenstander etter eget ønske. Slik er det imidlertid ikke. Ettersom Salem er byen den er, er de fleste bygninger helliget slik at man ikke kan gå gjennom yttervegger med mindre en dør eller et vindu er åpent. Dette er for så vidt logisk nok, men hvorfor rester av gamle bygninger som ikke lenger eksisterer skal skape hindre for Ronan er et større mysterium. Hvilke gjenstander man har muligheten til å manipulere virker også noe vilkårlig; en printer kan begynne å spytte ut ark, mens en annen står fullstendig stille. På toppen av det hele er ikke verden fritt for farer for spøkelser: Noen steder er gulvet dekket med demoniske hender som er klare for å dra sjelen din ned til hvem-vet-hvor, noe som i praksis bare betyr at du må finne veien rundt (noe som aldri er vanskelig, og dermed blir hele greia bare irriterende). Du har også demoner – spøkelser som har vandret så lenge i det hinsidige at de har blitt forvandlet – som er innstilt på å gjøre livet surt for deg. Heller ikke disse skaper noen særlig stor utfordring, dersom man ser bort ifra at knappekombinasjonene som må til for å knerte dem ikke alltid er like enkle å få til. Faktum er at når man har brukt de syv timene det tar å komme seg gjennom spillet, sitter man og lurer på hvor utfordringen ble av. At man ikke kan velge vanskelighetsgrad er bare med på å forsterke problemet.

En annen evne man har som spøkelse, er muligheten til å besette folk og fe. I praksis gir dette imidlertid få muligheter. Man kan lese menneskenes tanker, og dersom det er viktig for plottets del kan man også styre tankerekkene deres inn imot riktig spor. Stort sett betyr det bare at man får muligheten til å høre på en rekke uinteressante og uinspirerte tanker hos hvermannsen. Da er det langt mer moro å besette katter. En av de mest sjarmerende og unike sidene ved Murdered: Soul Suspect er muligheten til å styre som en katt. Kattemodus gir deg muligheten til å være langt mer mobil enn det Ronan er, som verken kan hoppe eller klatre på noe som helst.


Enkle og lineære løsninger
Hva så med selve etterforskningen og mysteriet? Det er da tross alt dette som er spillets hovedanliggende, og naturlig nok er det mye av spillet som står og faller på gjennomføringen av nettopp denne delen. Det er derfor skuffende å se at utviklerne i Airtight Games har valgt de kjappe løsningene. Hele spillet er omtrent like lineært som et fordummet skytespill (les: Call of Duty), hvor det bare er å følge markøren og gå fra ett sted til et annet (her er det lite utforskningsmuligheter å snakke om). Når man så kommer fram, får du beskjed om hvor mange spor som skjuler seg på åstedet. Når du så har samlet dem sammen gjelder det å plukke ut de to-tre viktigste sporene, nøste dem sammen og finne ut hva som har foregått på åstedet. Deretter bærer det videre til neste åsted før prosessen gjentas. I seg selv hadde ikke dette vært så ille, men igjen er den enkle vanskelighetsgraden med på å forringe opplevelsen. Sporene er for lette å finne, og ofte opplever man at mange av "sporene" er fullstendig irrelevante er fullstendig irrelevante for etterforskningen. Aller tydeligst blir dette når man leter etter spor på det lokale museet, og museumsgjenstander som ikke har noe med saken å gjøre teller som et spor («Virkelig? Har den gamle kanonen fra borgerkrigen ingenting med saken å gjøre? Du verden, det hadde jeg aldri klart å gjette på egen hånd.»).

Sideoppdragene er heller ikke stort bedre. Stort sett snakker vi her om mindre etterforskninger for å hjelpe andre spøkelser å finne sjelefred og fare hen til det hinsidige. Som regel ligger åstedet for handlingen som holder spøkelset igjen like i nærheten, og saken er så opplagt at man må lure på om det å dø også betyr at man mister samtlige deduktive evner med mindre du er ikledd vest og fedora. Nevnte jeg forresten at ett av sideoppdragene ikke lar seg fullføre i PC-versjonen på grunn av en bug? Vel, nå har jeg det.


Bedre alternativ der ute
Det som kunne vært en potensiell fiffig supernaturlig kriminalgåte ender med andre ord opp som et enkelt og billig sammenkok av halvferdige og enkle løsninger. Murdered: Soul Suspect ender med det opp som et spill som ikke gjør noe andre ikke har gjort bedre tidligere. Er det skrekken som følger av det supernaturale du vil ha, finnes det flere gode alternativ. Er det mordmysterium som skal løses fra det hinsidige du vil ha, er nevnte Ghost Trick: Phantom Detective langt mer fiffig. Og er det åstedsgranskning og et god noir-spill du er på jakt etter, er L.A. Noire et langt bedre alternativ. Skjønt, dersom du har lyst på et spill hvor samtlige datamaskiner på politistasjonen kjører Deus Ex: Human Revolution i stedet for å gjøre jobben sin, er dette spillet perfekt for deg.


Score: 5/10

lørdag, juli 12, 2014

Lørdagsgodt, uke 28

Denne lørdagen tilbringes på vestlandet, nærmere bestemt i bryllup. Selv skal jeg være pianist, så vi får bare håpe brudeparet blir fornøyde med innsatsen.

Siden det er et par uker siden forrige lørdagsgodt, er det litt å ta igjen og som et resultat får vi dermed litt flere poster fra samme YouTube-grupper.







onsdag, juli 09, 2014

The Wolf Among Us: Episode 5 - Cry Wolf


Formen begynner sakte men sikkert å komme tilbake. Med kommer også overskuddet til å spille igjen (takk og pris), og sakte men sikkert kommer også kreftene til å skrive anmeldelser igjen.

Det passer godt, for nå er sesongfinalen av pek-og-klikkspillet The Wolf Among Us ute. Anmeldelsen kan du lese på Gamereactor her.

Score: 8/10