mandag, desember 31, 2018

Årets spill 2018

Året 2018 er på hell, og det har vært et innholdsrikt år med opp- og nedturer. På en slik dag er det alltid moro å se litt tilbake på de 365 dagene som har gått. Tradisjonen tro liker jeg også å se på spillene jeg har spilt og forsøke å resonnere meg frem til de ti beste spillopplevelsene fra 2018.

I år har jeg i stor grad fått spilt det jeg ønsker å spille, og for en gangs skyld har fokuset på gamle spill måtte vike til fordel for nyere og spennende titler. Noen titler har jeg derimot måtte velge bort, men vi får se om ikke 2019 gir en mulighet for å teste disse.

I denne topp 10-lista har jeg tatt et par små forbehold. Jeg har valgt bort nyversjoner av gamle spill, og dermed ble det ikke aktuelt å inkludere spill som Pokémon: Let's Go Eevee!, Shadow of the Colossus eller Shenmue I & II (som jeg uansett planlegger å spille neste år). Listen inkluderer altså bare helt nye titler anno 2018.

Uten å nøle mer med tåkeprat og svada, her er mine topp 10 spill fra 2018!

Switch har ikke hatt et overveldende antall eksklusive rollespill ennå, men Octopath Traveler sørger for at man i hvert fall har ett eksklusivt spill som sørger for timevis med underholdning. Med en nydelig kombinasjon av gammeldags pikselgrafikk og moderne HD-effekter, en interessant måte å fortelle historie på og årets klart beste musikk er Octopath Traveler et spill jeg ser tilbake på med glede hver gang.


Da Batman: Arkham Asylum ble lansert i 2009 knuste spillet enhver standard for spill basert på en allerede eksisterende lisens, og superheltspill har aldri blitt det samme siden. Spider-Man er det klart beste forsøket på å gjøre noe tilsvarende med Marvels sterkeste superheltlisens, og Insomniac lykkes langt på vei med dette. Humoren sitter løst, kampsystemet er underholdende, og ikke minst har spillet virkelig klart å fange følelsen av å kaste seg mellom hustakene i beste Spider-Man-stil. Historien blir stadig bedre underveis, og selv om spillet ikke lykkes helt når det gjelder bosskamper og sideoppdrag er dette fortsatt et spill jeg lett brukte tiden som trengtes for å oppnå platinum.

8. Monster Hunter: World
Capcom-serien Monster Hunter er en serie jeg alltid har vært nysgjerrig på, men som jeg av diverse grunner aldri har prioritert å begynne på. Med Monster Hunter: World har Capcom gjort noen grep i strukturen for å lokke til seg nettopp spillere som meg. Det lyktes de godt med, ikke minst takket være timingen på lanseringen (det var ikke mye annet stort som ble lansert i januar). Å jakte på monstrene er utrolig tilfredsstillende, de store miljøene ser fantastisk ut, og monsterdesignet er like kreativt som alltid. En ekstra pris går til Monster Hunter: World for årets søteste sidekicks i form av katteskapningene palico (min er blå og heter Happy). Selv om de har vært med i serien tidligere, har de aldri vært så søte som nå.


Man skulle ikke tro det var mulig å forbedre eller gjøre noe med Tetris-formelen som kunne oppleves som nyskapende. Likevel er det nettopp dette Tetris Effect gjør. Det er utrolig hvor avhengighetsskapende, euforisk og stimulerende det er å spille Tetris Effect, selv uten VR. Måten hver minste bevegelse påvirker musikken og effektene i spillet er like givende hver eneste gang, og skaperne bak Rez, Lumines og Child of Eden viser nok en gang at de er verdensmestre i å skape stimulerende audiovisuelle pusleopplevelser.


Å inkludere et dansespill basert på Persona-serien på topp 10-spillista for 2018 er uten tvil så eksentrisk, sært og "typisk Ingar" som det kan bli. Samtidig står jeg for valget. Musikken i fjorårets Persona 5 er et av de beste lydsporene fra et japansk rollespill på mange år, og et dansespill basert på denne musikken er en perfekt hyllest til denne. Spillet har også et herlig blikk for detaljer, hvor hver enkelt rollefigurs personlighet og karakteristikker kommer til uttrykk i form av hvordan de danser. P5:DiS er det perfekte gjensynet med gjengen fra Shujin High School, og jeg har et håp om å nå platinum også her før vi ringer inn det nye året.


Masahiro Sakurai er et arbeidsjern av de sjeldne, og dette synes i alle spillene han er involvert i, inkludert Super Smash Bros. Ultimate. Spillet er proppet fullt av detaljer, referanser og innhold fra alt som kan krype av Nintendo-serier og litt til. Flerspilleren er det herlige kaoset jeg forbinder med Smash-serien, Classic Mode har fått en kreativ oppussing, og selv World of Light-modusen er underholdende for min del med sine særegne regler for hver eneste kamp. Kontrollsystemet sitter som støpt, og det vanvittige antallet slåsskjemper sørger for at man har vanvittig mange timer med solid underholdning foran seg.

4. Red Dead Redemption II
Da Red Dead Redemption kom ut i 2010 var jeg ikke særlig interessert i spillet, ettersom western var en sjanger jeg ikke hadde interesse for. Med årenes løp har imidlertid dette endret seg, og i løpet av året har jeg stiftet bekjentskap med begge Red Dead Redemption-spillene. Å spille Arthur Morgans historie er en unik opplevelse, og Rockstar utmerker seg når det gjelder historieskriving og oppbyggingen av rollefigurer. Det tekniske arbeidet som ligger til grunn for spillet er til tider latterlig bra, og det er fort gjort å fortape seg i den vestlige villmarken spillet har å by på. Historien er imidlertid altfor lang, og selv den mest tålmodige sjel av oss kan bli litt vel lei av all tiden som går med på hver bidige animasjon i spillet, men det er likevel helt på sin plass å løfte opp Red Dead Redemption II som en av årets store triumfer innen spillbransjen.

3. Celeste
Det lille indiespillet fra det kanadiske studioet Matt Makes Games (kult navn) var på ingen måter på radaren min da det ble lansert i januar. Likevel har jeg aldri vært i tvil om at dette ville bli ett av mine favorittspill i år etter å ha tilbrakt noen timer med det. Vanvittig utfordring, herlig grafisk stil, mesterlig musikk og ikke minst en gripende historie og tematikk er med på å løfte Celeste opp over det meste annet av indiespill fra 2018. Jeg har trolig dødd mer i Celeste enn alle andre spill i år tilsammen (selv Dead Cells), og frustrasjonen har til tider nådd til taket, men hver eneste gang vet jeg at det kun er mine egne millimeterpresisjoner det står på. Dermed motiveres jeg til å prøve igjen, igjen og igjen, helt til det sitter og jubelen kan løfte seg. Celeste er trolig 2018s beste indiespill, og passer perfekt i Switch-biblioteket ditt.

2. God of War
Personlig brydde jeg meg aldri om de gamle God of War-spillene. Jeg syntes alltid Kratos var en tynn rollefigur basert på en enda dårlige maktfantasi hvor ekstrem vold, usunn alfahann-mentalitet og infantil grensedytting skygget for gode spillmekanikker. Det nye God of War var derfor ikke på radaren min da 2018 begynte, men det var før jeg ble klar over hvilke store endringer det nye God of War foretok. Kratos har blitt eldre, og med dette har han plutselig fått en dybde få andre spillfigurer kan skimte med. God of War er voksent, dypt og til ettertanke, men først og fremst er det en fantastisk reise hvor far og sønn må innordne seg en ny tilværelse. Samspillet mellom Atreus og Kratos er aldeles utsøkt og skaper en nerve få andre spill kan skimte med. Kratos er fortsatt krigsguden som hater guder, inkludert seg selv, men hatet har nå fått flere lag. Den nye spillmekanikken holder stand hele veien gjennom, og spillets tolkning av den norrøne guddommen er rett og slett fantastisk. Hadde det ikke vært for et lite spill jeg prøvde for knappe to uker siden ville God of War lett vært årets spill for min del.

1. Gris
Gris har dessverre kommet ut ganske sent på året, og vil dermed være fraværende på de fleste store spillkåringer. Det er synd, for dermed vil årets beste spill gå mange hus forbi. Nei, jeg tuller ikke. Arthur Morgan, Madeleine og Kratos må alle vike til side for ungjenta Gris, hovedpersonen i spillet med samme navn som tar knappe tre-fire timer å spille gjennom. Min anbefaling er at dette gjøres i én omgang, for spillets mesterlige magi vil sitte desto bedre igjen etterpå. Med en fabelaktig håndmalt grafikk (jepp, håndmalt), et narrativ som fortelles uten et eneste ord og vakre toner fra Berlinist er Gris en opplevelse ulik alt annet i år, og som håndteres noen ekstremt tunge tema på så vakkert vis at man ikke kan gå uberørt fra spillet. Endelig har vi fått en verdig arvtager til Journey som kan trekkes frem i "spill er kunst"-diskusjoner, for det er nettopp det Gris er: Kunst på aller høyeste nivå, og et mesterverk av de sjeldne. Debutspillet fra det spanske indiestudioet Nomada Studio blir dermed stående som mitt beste spill anno 2018.



Spill jeg gjerne skulle spilt i 2018, men som måtte prioriteres bort av ymse grunner: Assassin's Creed: Odyssey, Thronebreaker: The Witcher Tales (fordi jeg ikke kan fordra kortspillet Gwent), Return of the Obra Dinn, Yakuza 6: The Song of Life, The Messenger, Monster Boy and the Cursed Kingdom, Call of Duty: Black Ops 4, Subnautica, Moss, Astro Boy Rescue Mission. 

Beste spill jeg spilte for første gang i 2018 som kom ut før 2018: Red Dead Redemption.

Største skuffelsene i 2018: Detroit: Become Human, Lost Sphear.

søndag, desember 30, 2018

Super Smash Bros. Ultimate

I tiden frem mot nyttår vil jeg skrive anmeldelser av spill jeg har spilt i høst som jeg ennå ikke har skrevet om. Dette er spill som har tatt litt tid å komme gjennom og som jeg har holdt på med over lengre tid. Anmeldelsene blir noe kortere enn normalt.

Spillserien Super Smash Bros. trenger knapt nærmere introduksjon, men for de som ikke aner hva herligheten går ut på er premisset rimelig enkelt: Ta de største spillfigurene fra diverse Nintendo-serier, sleng på noen gjestefigurer fra Sega og Konami, og la dem alle sammen denge løs på hverandre i et forsøk på å finne den ultimate slåsskjempen.


Siden lanseringen av det første spillet i serien til Nintendo 64 i 1999 har Super Smash Bros.-populariteten bare vokst. Serien er en gjenganger i spillturneringer, noe spillets enkle men samtidig uhyre innholdsrike spillmekanikk må ta litt av æren for. I de fleste kampsportspill har hver rollefigur unike angrep som man må lære seg lange knappekombinasjonsrekker for å gjennomføre. I Super Smash Bros. slipper man de lange komboene, da alle rollefigurene styres mer eller mindre likt til tross for svært ulike angrepsmønste og spillestil. Dermed er det svært lett å lære seg spillets grunnleggende struktur og prøve de forskjellige rollefigurene til man finner en som passer sin egen spillestil.

I bresjen for utviklingen av Super Smash Bros.-serien står Masahiro Sakurai, skaperen av den rosa Nintendofiguren Kirby og et multitalent av de sjeldne (man kan også mistenke mannen for å være en vampyr, da han ser kliss lik ut i dag som for tjue år siden, men det er en annen sak). Sakurai legger ned mye arbeid i spillene han leder utviklingen av, og det ser man i Super Smash Bros.-spillene. Fylt til randen med detaljer, referanser og hyllester til diverse serier er Super Smash Bros. den største fanservice-serien av dem alle.

Dermed er det kanskje ikke rart at forventningene til Switch-versjonen, Super Smash Bros. Ultimate, har vært skyhøye. Heldigvis innfrir spillet på så å si samtlige områder.


Der tidligere Smash-spill har måtte sette noen begrensinger på hvilke figurer som skal være med, har Sakurai denne gangen promotert spillet som den ultimate Smash-opplevelsen hvor alle tidligere rollefigurer er med, pluss noen nye. Det holder spillet så det lover. Spillet skimter med vanvittige 76 spillbare figurer, inkludert figurer vi ikke har sett siden Gamecube-dagene som Pichu og Young Link. Har du hatt en favorittfigur i tidligere spill i serien, er du garantert å kunne spille som dem også her. Den eneste forutsetningen er at du låser opp rollefigurene først. Som en fantastisk hyllest til originalspillet begynner man nemlig bare med de åtte originale rollefigurene, mens resten må låses opp ved å spille spillet. Med tanke på hvor mange rollefigurer som er tilgjengelig tar det ikke så lang tid som man skulle tro, og selv om undertegnede synes det er moro å låse opp figurer på denne måten vil nok prosessen føles litt tidkrevende for mange.

Nye rollefigurer får vi også denne gangen, med enda flere på vei som nedlastbare figurer mot en liten penge (personlig ga jeg fra meg et lite gledeshyl da Joker fra Persona 5 ble annonsert). Her finner vi rene Nintendo-figurer som Inklings fra Splatoon-spillene og Incineroar fra Pokémon Sun/Moon. Fanfavoritten Ridley fra Metroid-spillene har endelig blitt inkludert, og det samme har King K. Rool fra Donkey Kong. Aller mest tilfredsstillende er det å spille som Simon og Richter Belmont fra Konami-serien Castlevania, som har nådd ny popularitet etter den fantastiske Netflix-seriens debut. Hver minste bevegelse hos Simon Belmont er en referanse til de originale Castlevania-spillet, og er i seg selv et bevis på hvor detaljert Smash-serien faktisk er. Utvalget av nye rollefigurer er noe begrenset sammenlignet med tidligere spill, men de som faktisk er inkludert er så forseggjort at det er en fryd å spille dem.


Spillet kommer med forskjellige modi. Man kan spille frie kamper med opp til åtte personer, og spillet inkluderer selvfølgelig støtte for Gamecube-kontrollere (et must for puristene). Man kan sette opp turneringer eller kjempe over internett, og man har stor frihet til å sette opp det regelsettet man ønsker. Man kan også prøve seg på Classic Mode, hvor hver rollefigur kjemper gjennom en bestemt rekke fiender. Denne modusen har fått en solid overhaling, hvor hver rollefigur har sitt tema. Spiller man for eksempel som Link vil man møte på skurker og mørke rollefigurer, før man til slutt kjemper en episk kamp mot Ganon fra Ocarina of Time (og ja, du må slå ham på halen for å vinne over ham, akkurat som i Nintendo 64-spilet). Dermed blir Classic-modusen plutselig mye gøyere å spille gjennom.

Spillet har ikke en egen historiemodus slik man fant i Wii-versjonen Super Smash Bros. Brawl, men har noe som ligner i form av World of Light. Her blir alle figurene med unntak av Kirby overvunnet og overtatt av et supervesen, og man må befri de forskjellige figurene ved å kjempe en rekke kamper med forskjellige regelsett. Én bane kan ha brennende bakke (the floor is lava), mens en annen bane kan ha økt gravitasjon. Man låser også opp Spirits, som er forskjellige spillfigurer fra en rekke serier som man kan utstyre seg med for å gjøre figuren din sterkere. Dette er tallkverning på høyt plan, men selv om jeg savner en litt mer omfattende historiedel med lekre videosekvenser er jeg blant dem som finner litt underholdningsverdi i World of Light-modusen. Den byr på en rekke utfordringer og morsomme spesialregler, og det er morsomt å se hvordan utviklerne har brukt fantasien her. De evinnelige lastetidene i modusen kunne vi derimot godt vært foruten.


Detaljnivået har alltid vært høyt i serien, men med Super Smash Bros. Ultimate virker den høyere enn noensinne. Banene har flust av detaljer i for- og bakgrunnen, rollefigurenes bevegelser fanger essensen av dem, og utvalget av musikk er vanvittig. Castlevania-fans kan glede seg over hele 34 låter fra serien, både originale og remikser, og totalt skal spillet skimte med over 900 lydspor. Den grafiske ytelsen er superb både i håndholdt- og TV-modus. De teknisk begavede har riktignok påpekt at visse kontrollvalg byr på noe input lag, men dette har jeg merket lite til med Pro Controller eller i håndholdt modus.

Den største innvendingen man kan rette mot Super Smash Bros. Ultimate er at det i bunn og grunn finjusterer formelen snarere enn å gjøre helt om på den. Det er selvfølgelig forståelig, men spranget fra Wii U-versjonen til dette spillet føles kortere enn det som har vært tilfellet ved tidligere spill. Man har denne gangen konsentrert seg om å fylle spillet med mest mulig innhold, noe man har klart. Alt innholdet gjør imidlertid at jeg savner oppslagsverket man fant i Gamecube-versjonen Super Smash Bros. Melee, hvor man kunne finne informasjon om alle slags figurer, trofeer og våpen man støtte på i spillet. Oppslagsverket var en unik mulighet for å lære mer om de forskjellige spillseriene som var representert i Smash, og ikke minst vakte den interesse for å prøve ut spillene selv. Denne muligheten er dessverre forspilt i Ultimate, ettersom man kun finner et bildegalleri over alle figurene og Spirits man kan samle i spillet.


La det imidlertid ikke være tvil om at Super Smash Bros. Ultimate er en solid spillopplevelse som lett vil underholde, og som burde være et obligatorisk innslag i Switch-samlingen din. Har man besøk er dette et spill man lett kan trekke frem, ikke minst med tanke på at hele åtte spillere kan spille samtidig (man bør forberede seg på kaos i så måte, men moro er det lell). Skulle dette bli det siste spillet i serien, kan man ikke si annet enn at den gir seg på topp.

Score: 9/10

Aquaman

Trenger du en lett og underholdende film å se på kino i romjulen? Har du ennå ikke tatt skrekken av DC sine superheltfilmer etter Suicide Squad eller Justice League? Høres kombinasjonen av skattejakt og superhelter ut som noe du kunne trives med i én og samme film? Har du svart "ja" på minst ett av spørsmålene over, er Aquaman muligens filmen for deg.

Anmeldelsen kan du lese på Gamereactor her.

Score: 7/10

lørdag, desember 29, 2018

Gris

I tiden frem mot nyttår vil jeg skrive anmeldelser av spill jeg har spilt i høst som jeg ennå ikke har skrevet om. Dette er spill som har tatt litt tid å komme gjennom og som jeg har holdt på med over lengre tid. Anmeldelsene blir noe kortere enn normalt.

Spillåret 2018 har vært proppfullt av den ene massive spillopplevelsen etter den andre. Spill som Monster Hunter: World, God of War, Red Dead Redemption II, Spider-ManDraqon Quest XI, Octopath Traveler og Far Cry 5 har lokket oss med ekstremt store verdener, titalls timer med innhold og tonnevis med innhold å utforske. Det er nesten så man kan bli litt matt av det hele, og det er kanskje nettopp derfor indiespillet Gris avslutter spillåret på så spektakulært vis når spillets lengde kun er på tre timer.

Gris har ingenting med verken marsipan eller julemat å gjøre. Spillet er det første spillet utviklet av det spanske indiestudioet Nomada Studio, og på spansk/fransk vis skal tittelen Gris leses med ordet "grå" som betydning. Det er nettopp denne fargen som setter sitt preg på starten av spillet.


Gris er i tillegg til spillets tittel også navnet på spillets hovedperson. Spillets historie forteller helt uten ord, men vi skjønner ganske raskt innledningsvis at Gris har opplevd noe vondt i livet. Hun legger ut på en reise, og det er denne reisen vi som spillere følger og styrer. Sakte men sikkert får vi på magisk vis innsikt i hva Gris har opplevd og hva spillets reise i bunn og grunn handler om.

Det er vanskelig å forklare Gris uten å avsløre for mye (noe jeg er redd jeg allerede har gjort), og det er ikke annet å si enn at spillet må oppleves. Med en varighet på knappe tre-fire timer kan spillet fort spilles gjennom på en ledig lørdag, og min anbefaling er at man gjør nettopp dette og spiller gjennom spillet i én runde. Opplevelsen, historieformidlingen og magien blir nemlig desto sterkere dersom man gjør det.

Ofte diskuterer man hvorvidt spill kan være kunst eller ikke. Dersom man kun tenker på det estetiske uttrykket, er det ingen tvil om at Gris er kunst. Hver eneste animasjon i spillet er nemlig håndmalt (jepp, malt, ikke tegnet), og spillet havner dermed i godt selskap med spill som Cuphead. Hvert skjermbilde fra spillet er et kunstverk i seg selv, og setter man det hele sammen til bilder i bevegelse blir det hele et mesterverk uten sidestykke. Det er vakkert, mystisk, melankolsk og ekstremt følelsesladd. Man kan ikke gå ubemerket hen fra det visuelle uttrykket i Gris, som dessuten er med på å underbygge spillets historie og tematikk på en fantastisk måte.


For å understreke det kunsteriske uttrykket har Berlinist komponert et av årets beste lydspor til et spill. Til enhver tid blir spillet akkompagnert av nøye gjennomtenkte toner, harmonier og instrumenter. Resultatet er musikk som vil skjære inn til hjerteroten og røre deg.

Det er likevel det samlede uttrykket som gjør Gris til slik en emosjonell og kunstnerisk opplevelse. Når lyd, bilde, tematikk og historiefortelling veves sammen slik det gjør, skapes en spillopplevelse som er ulik alt annet man har opplevd i mediet. Gris er dermed en triumf i spillsammenheng. Med sin kortvarige opplevelse understreker det at spill kan være kunst, god historiefortelling og en emosjonell reise. Men først og fremst viser det hvordan spill på en helt særegen måte kan benyttes for å tematisere og snakke om livets mørkere og vanskelige sider.

Skal man likevel kritisere Gris for noe, må det være at spillet aldri blir utfordrende. Det er et rimelig enkelt spill, og selv om man må løse noen gåter og utfordringer underveis sitter man sjelden fast. Likevel oppleves ikke dette som et stort ankepunkt, for Gris er noe man først og fremst spiller for opplevelsens skyld, ikke utfordringen (er det utfordrende indiespill du er på jakt etter kan du alltids plukke opp Dead Cells i stedet).


Gris kan på sett og vis oppsummeres som om Journey og Pixar-filmen Inside Out fikk et barn sammen. Det er en film som lett rører deg til tårer, og som skiller seg ut mer enn noe annet spill jeg har plukket opp i 2018. Tidligere har Journey vært den selvskrevne kandidaten man plukker ut når diskusjonen om spill og kunst dukker opp. Nå har jeg fått en ny ubestridt kandidat som fremmer dette argumentet. Gris er årets dypeste, mest emosjonelle og mest unike opplevelse, og det hele fra et ferskt spansk studio. I et spillår preget av den eneste mastodonten etter den andre, fremstår Gris som et stille og sjenert mesterverk som likevel makter å bringe alle gigantene til taushet med et stille sus.

Årets spill anno 2018? Uten tvil!

Score: 10/10

fredag, desember 28, 2018

Tetris Effect


I tiden frem mot nyttår vil jeg skrive anmeldelser av spill jeg har spilt i høst som jeg ennå ikke har skrevet om. Dette er spill som har tatt litt tid å komme gjennom og som jeg har holdt på med over lengre tid. Anmeldelsene blir noe kortere enn normalt.

Man kan argumentere for at Tetris er den største positive arven vi sitter igjen med fra Sovjetunionen. Alexey Pajitnovs simple og samtidig briljante formel har gledet millioner av spillere i alle aldersgrupper og demografier siden konseptet ble til i 1984, en popularitet som bare skjøt i været da Tetris fulgte med gratis hvis man kjøpte Game Boy.

Siden den gang har man med jevne mellomrom forsøkt å "sprite opp" formelen med forskjellige innslag. Noen av dem, som Puyo Puyo Tetris, lykkes dessverre ikke helt, men noen ganger får man spill som Tetris DS som virkelig fortjener oppmerksomhet.

Mot slutten av 2018 har vi omtrent ut av intet fått et PlayStation-eksklusivt VR-kompatibelt Tetris-spill. Og med fare for å sette kaffen i vrangstrupen hos Tetris-puristene tør jeg påstå at Tetris Effect er det beste Tetris-konseptet og -spillet siden originalen, med fullt potensiale til selv å overgå originalen.


Tanken bak Tetris Effect er enkel. Prosjektet er ledet av Tetsuya Mizuguchi, et navn muligens ukjent for de fleste, men som har satt sitt preg på spillbransjen takket være spill som Rez, Lumines og Child of Eden. Fellesnevneren for alle disse spillene er at de er digitale puslespill hvor handlingene man gjør i spillet går i takt med og påvirker musikken som spilles i bakgrunnen. Pusler man riktig iverksetter man også effekter som igjen påvirker musikken. Disse spillene er ikke bare eminente puslespill, de er også audiovisuelle euforiske opplevelser som må prøves for å forstå hvilken effekt de har på spilleren.

Det er nettopp denne opplevelsen Mizuguchi og utviklerne i Monstars Inc. og Resonair nå har kombinert med Tetris-formelen. Resultatet er over all forventning.

Gjennom forskjellige modi og brett skal man pusle Tetris i kjent gammel stil. Den store forskjellen denne gangen er at hvert brett har sine unike effekter og bakgrunnstoner som påvirkes av hver minste bevegelse du gjør. Dermed føler du ikke bare på tetriseffekten etter hvert som du pusler, du vil også føle deg som en fremragende musiker som driver fantasiske låter fremover med handlingene dine. Du tar dermed ikke bare del i musikken: du er musikken. Ulempen er at effektene tar litt tid å bli vant til, og for tilskuere oppleves det først og fremst som forstyrrende. For deg som spiller er det imidlertid lite som skal til før fokuset er fullt og helt på plass igjen, hvorpå man kastes inn i en nærmest transelignende tilstand man sjelden opplever i spill.


Spillet kommer med en "historie"-modus som sørger for at du blir godt kjent med mekanikkene. Den største utfordringen her ligger i at tempoet plutselig kan skifte, og noen ganger blir det så skyhøyt at selv godt drevne tetris-spillere må vurdere å skru ned vanskelighetsgraden. Det er derimot svært avhengighetsdannende, og skulle man feile sitter man fort igjen med "bare én gang til"-følelsen.

Euforien blir ikke mindre av Zone, et spillmekanisk tillegg som virkelig høyner spillopplevelsen. Når man aktiverer Zone vil spillet stoppe noenlunde opp, og så lenge Zone-tidsmåleren varer skal du pusle så mange rekker du bare klarer. Rekkene du klarer å pusle blir deretter flyttet nederst, og når tiden er ute vil alle rekkene eksplodere i et herlig fargespekter av lys, lyd og effekter.

Utover dette kan man prøve seg på flere modi, skjønt flere av dem deaktiverer Zone-effekten. Noen modi er mer klassiske av natur hvor man må fjerne rader innen tidsfristen eller opp til en viss poengsum, mens andre kommer med bestemte utfordringer (brettet snus opp/ned, tastetrykk speiles etc.). Man har også mer avslappende modi som kan velges dersom man bare vil pusle i fred og fordragelighet. Det er imidlertid ingen flerspiller i spillet, kun scoreboards på nettet, og dette vil nok være et savn for mange. Det er likevel lett å skjønne hvorfor, ettersom et spill hvor alle input påvirker spillets effekter og musikk fort ville blitt kakofonisk med mer enn én spiller.


Dersom du ved starten av 2018 hadde fortalt meg at et nytt Tetris-spill ikke bare ville bli det beste Tetris-spillet på evigheter (kanskje til og med noensinne), men også ville imponere og overraske meg på så å si alle områder, hadde jeg stilt spørsmålstegn ved tilregneligheten din. Nå, mot slutten av 2018, må jeg derimot bare erkjenne at Tetris Effect er en av de beste spillopplevelsene dette året har å by på. Eier du en PlayStation 4 bør dette spillet være obligatorisk i samlingen din. Basta!

Score: 9/10

onsdag, desember 26, 2018

Red Dead Redemption 2


I tiden frem mot nyttår vil jeg skrive anmeldelser av spill jeg har spilt i høst som jeg ennå ikke har skrevet om. Dette er spill som har tatt litt tid å komme gjennom og som jeg har holdt på med over lengre tid. Anmeldelsene blir noe kortere enn normalt.

Å si at Red Dead Redemption 2 er en av årets største spillanseringer er å underdrive. Få titler har vært så etterlengtet og etterspurt blant fansen, og etter å ha pløyd meg gjennom det første Red Dead Redemption i sommer har jeg fått en liten anelse om hvorfor. Western-spillet har en egen stemning og formidlingsevne som mange andre spill kan se langt etter, og det hjalpt selvfølgelig at spillet så bra ut da det kom.

Alt av promoteringsmateriale fortalte oss at Red Dead Redemption 2 (heretter RDR2) ville overgå forventningene våre. Større, bedre, høyere innlevelse, mer detaljert, penere og skarpere. Her var det med andre ord bare å håpe på mye innhold.

Promoteringsmaterialet holdt det som ble lovet. Få spill har vært større, mer detaljert og gitt en så stor grad av innlevelse som RDR2. Dessuten hjelper det at spillet stiller med en knallsterk historieformidling.


Året er 1899. Det ville vesten er i ferd med å bli temmet, sivilisert og underlagt lover. Lovløse menns dager er talte. Dette vet medlemmene i gjengen til Dutch van der Linde, men Dutchs tale- og formidlingsevne er så kraftig at de fortsetter å følge mannen i tykt og tynt. Sentral i denne gjengen er Arthur Morgan, en godt voksen mann som ikke har kjent noe annet liv enn det lovløse, og som ser til Dutch nærmest som en farsfigur. Men med loven i hælene og den ene tvilsomme avgjørelsen etter den andre må også Arthur ta stillig til hva slags mann han vil være og hva slags ettermæle han vil etterlate seg.

Historien i RDR2 er svært lang, og når sant skal sies er den faktisk for lang, særlig om man tar med epilogene. Likevel er dette en så velskrevet historie med nerve, detaljer, overraskelser og engasjerende driv at man lett lar seg rive med. RDR2 er Rockstars første spill til dagens konsollgenerasjon om man ser bort ifra relanseringen av GTA V (et spill utviklet for forrige generasjon), og det er fantastisk å se at studioet ikke har holdt tilbake på mulighetene dette gir også på det narrative plan. Gjennom historiens gang vil du le, bli sint, kjenne sorg og på bitterhet over verdens urettferdighet. RDR2 har få helter og vinnere, men mange tapere og uedle lømler. Det minner deg som spiller om at all romantisering til tross, så er nok dette ikke en tidsepoke du egentlig ville levd i om du tenker deg om.


Noe romantisering skal det likevel være lov å komme med, og det er den ville og vakre naturen det ville vesten har å tilby. RDR2 ser usannsynlig bra ut, og det er nesten ufattelig at et spill som er så stort og innholdsrik kan tilby et like høyt grafisk detaljnivå over hele fjøla. Været i spillet er også imponerende, for før man vet ordet av det blir man fanget i en storm hvor lyn og torden herjer og trær brenner realistisk ned idet de blir truffet av lynet. Denne typen naturlige reaksjoner - ting brenner, vann følger naturlige strømninger, og hestetestikler krymper i kulden - gjør det tekniske arbeidet i RDR2 til et særdeles imponerende skue. I denne ville naturen er det flust av ville dyr, ville skoger og høye fjell, tørre marker og sumplandskap. Her er eksostunge industribyer og fullstendig urørt natur som ingen mann har satt sin fot i. Alt kan samhandles med, hvilket betyr at dine muligheter for jakt og fiske er svært store. Det kommer godt med, for både du og gjengen din trenger mat, skinn og andre råvarer fra naturen for å overleve.

Det er lagt stor vekt på innlevelse i RDR2, og spillet fremstår dermed ikke bare som det mest amibisiøse westernspillet noensinne men også som en ekstremt detaljert simulator. Hver bidige handling og bevegelse er animert ned til minste detalj. Går man i spillet går man i normalt gangtempo, ikke "spill"-gåing som i praksis er løping slik vi er vant med fra andre spill. Å flå et dyr tar sin tid, og det samme gjør hestestell og matlaging. Det kan bli for mye av det gode for den som vil at ting skal gå fort, men her er også noe av RDR2s styrke for den som velger å se det, nemlig den meditative stillheten mellom slagene.


For det er mye action å by på i RDR2. Her kan banker, tog og diligencer ranes. Uskyldige forbipassende kan robbes, folk som har lånt penger kan "motiveres" til å betale tilbake, og rett som det er må man bare ty til våpnene for å forsvare seg fra konkurrerende bander og lovens lange arm. Om alt annet kjeder deg kan du alltdis gå på jakt, spille poker eller prøve lykken i blackjack. Det er nok å finne på, men RDR2s største svakhet er nok som i forgjengeren at oppdragene blir for like, særlig når det gjelder hovedhistorien. Selv om spillet legger opp til alternative fremgangsmåter reduseres oppdragene fort til en "skyt først, spør etterpå"-struktur.

Antallet skuespillere som har vært med i RDR2 er formidabelt høyt, og man unngår med dette å høre litt for mange av de samme dialogene fra tilfeldig forbipasserende to ganger. Det har også vært en solid gjeng med i det musikalske arbeidet, og bakgrunnsmusikken i spillet er dermed akkurat så stemningsfull som den skal være til enhver tid.


Red Dead Redemption 2 er akkurat så ambisiøst som utviklerne ville ha det til i forkant. Problemet er derfor at spillet svarer akkurat til forventningene, men ikke noe mer enn det. Selv om graden av innlevelse og det tekniske detaljnivået er skyhøyt klarer spillet aldri å overraske. Likevel er det en spillteknisk bragd av de sjeldne, og så lenge du tåler at spill kan ta litt tid er det vanvittig mye å hente for pengene i spillet. I tillegg er historien av utsøkt klasse, og Red Dead Redemption 2 er et spill som sitter igjen i deg lenge etter at du er ferdig.

Score: 9/10 (onlinedelen av spillet er ikke testet)

fredag, desember 21, 2018

Spider-Man: Into the Spider-Verse


Filmåret 2018 har vært et godt år for oss som liker superheltfilmer, med filmer som Black Panther, Avenges: Infinity War, Deadpool 2 og The Incredibles 2 (samt litt svakere filmer som Ant-Man and the Wasp og dårligere filmer som Venom). Likevel måtte vi vente helt til desember for å få den beste filmen.

Årets superheltfilm heter Spider-Man: Into the Spider-Verse og går på kino nå. Trenger du en film å se på kino med familien i romjula som også niåringen kan se? Look no further! Vel, du må se her for å lese anmeldelsen, men look no further than that.

Score: 9/10

torsdag, desember 20, 2018

Battlefield V


I tiden frem mot nyttår vil jeg skrive anmeldelser av spill jeg har spilt i høst som jeg ennå ikke har skrevet om. Dette er spill som har tatt litt tid å komme gjennom og som jeg har holdt på med over lengre tid. Anmeldelsene blir noe kortere enn normalt.


Mens vi i Norge fortsatt strever med å etablere en bærekraftig spillindustri, har våre naboer i øst lenge stilt med noen av de største studioene i bransjen. Ett av dem er Dice, det svenske studioet som står bak den berømte Battlefield-serien.

Selv om Dice lenge har utmerket seg med å være blant de største i bransjen på realistisk grafikk og enorme slagmarker, har ikke alt vært like rosenrødt for studioet de par siste årene. Særlig i fjor fikk studioet merke spillernes vrede da Star Wars: Battlefront II lenge så ut til å få mikrotransaksjoner som i praksis innebar en pay-to-win-løsning (den som bruker mest ekte penger i spillet vil få det beste utstyret og dermed også vinne kampene). Protestene var mange og høylytte, og Battlefront II kunne aldri skimte med et like godt salg som forventet, til tross for at sluttproduktet faktisk var ganske velpolert og underholdende.


Noen av erfaringene har Dice tatt med seg inn imot årets lansering av Battlefield V, hvor serien går tilbake til sine røtter og returnerer til andre verdenskrig som scenariet for kampene som skal utkjempes. Samtidig har heller ikke dette spillet sluppet unna oppstyr, skjønt denne gangen er det litt vanskeligere å skjønne seg på kritikerne. Kritikken har denne gangen kretset rundt inkluderingen av kvinnelige soldater, hvor misfornøyde fans påpeker at dette er historisk ukorrekt. Vi skal ikke entre debatten i veldig stor grad her, bare påpeke at selv om britene ikke sendte kvinner til fronten var ikke dette uhørt i krigen som helhet, og mye av kritikken rundt Battlefield V har tendert til misogyni fremfor en faktisk saklig debatt. Dessuten kan man alltid spørre seg hvorvidt spill som Battlefield V handler om historisk realisme i det hele tatt, eller om det bare er snakk om å ta utgangspunkt i en historisk setting for å fortelle fiksjonelle fortellinger basert på et autentisk bakteppe.

Så snart man har spilt noen timer av Battlefield V, og særlig enspillerdelen, kan man si at mye peker mot det siste og at forhåndskritikken ikke treffer og fremstår som urimelig. Battlefield V tar nemlig sikte på å fortelle noen av de mindre kjente konfliktene og operasjonene i krigens historie. For å gjøre dette har de diktet opp fiksjonelle rollefigurer, men settingen rundt er ekte. Dermed blir fiksjonen et middel for å vekke interessen for fakta, som igjen kan gi en større og dypere innsikt i en enormt stor og inngripende konflikt.

For oss nordmenn kommer dette særlig til syne i enspillerkapitlet Nordlys, som finner sted nettopp i Norge. Her følger vi to norske medlemmer av motstandsbevegelsen under en aksjon som gir dem kildematerialet som danner grunnlaget for tungtvannsaksjonen. Rollefigurene vi møter i fortellingen er så langt jeg vet ikke ekte, men som nordmann er det svært lett å kjenne igjen både aksjonen det er snakk om og Rjukan som område. Sistnevnte har Dice som vanlig skildret med flid og omhu, og det er ikke vanskelig å se at de her har gjort grundig research. De to andre kapitlene som er tilgjengelig ved spillets lansering, Under No Flag og Tirailleur, tar på sin side for seg britiske spesialstyrker i Nord-Afrika og senegalesiske soldater som kjempet under det franske flagget. Der det førstnevnte blir noe kjedelig er sistnevnte svært interessant, skjønt ut ifra en nordmanns perspektiv er det likevel noe særegent med Nordlys-kapitlet. Når et spill tross alt har hyrt norske og tyske skuespillere til å snakke norsk, enten det er med vestlandsk dialekt eller tysk aksent når man spiller en nazioffiser stasjonert i Norge, er det noe spesielt og unikt ved det i spillsammenheng.


Historiedelene av Battlefield V fremstår imidlertid som korte, etter formelen og uten de spennende utfordringene. Dice har forsøkt å introdusere snikeelementer i disse sekvensene, uten at dette nødvendigvis taler til spillets fordel. Jeg skulle gjerne sett et spill hvor enspillerdelen av Battlefield V kunne stått i fokus, og med litt mer arbeid og sentral plass i spillet kunne dette blitt svært lovende.

Likevel er det flerspillerdelen folk flest spillet Battlefield for, og her får man akkurat det man forventer. Man kan kjempe mindre slag med rundt åtte spillere på slagmarken samtidig, eller man kan bryne seg på enorme kamper på historiske slagmarker som rommer 64 spillere og går over flere runder. Balansen føles bedre enn Battlefield 1, og her er det selv åpent for folk som er midt-på-treet å gjøre en innsats for laget. Muligheten for å redde falne lagkamerater opp igjen slik at de kan kjempe videre er også en fin bonus. Også i flerspillerdelen er fokuset på de mindre kjente områdene fra krigen, og nok en gang spiller Norge en stor rolle. Her er Fjell 652 og Narvik blant områdene man kan kjempe på, og nok en gang skal Dice ha ros for sitt ekstremt gode blikk for detaljer og autentiske fremstilling av miljøene.

Det hele ser og låter selvfølgelig aldeles strålende ut. Dice har en tendens til hele tid skyve på grensene for hva som er teknisk mulig å få til, og få spill kan skimte med mer lekker og realistisk grafikk enn Battlefield V. Lys og skygge har særlig fått et solid byks opp, i hvert fall hvis man er i besittelse av de nyeste grafikkortene og kan aktivere ray tracing. Funksjonen gjør at lyseffekter skaper realistisk gjenskinn i glatte overflater som stein, metall, glass og lignende, hvilket betyr at man i praksis kan se andre spillere i gjenskinnet av en bil. Ray tracing har riktignok ikke fungert like godt som forhåndsdemonstrasjonene skulle tilsi, og selv har jeg heller ikke kraftig nok maskin til å aktivere funksjonen, men selv med «bare» et GTX 1080-grafikkort ser Battlefield V aldeles strålende ut.


Samtidig kommer man ikke unna at Battlefield V er nok et Battlefield-spill, med alt dette innebærer. Man vet akkurat hva man får, men man får heller ikke mer enn det. Det hele ser nydelig ut og er engasjerende en stund, men har man ingen bekjente å spille sammen med er det lite her som holder på deg i lengden. Battlefield V følger formelen til punkt og prikke, og formelen fungerer absolutt godt, men det mangler samtidig det lille ekstra som trengs for å skille spillet ut fra den skarpe konkurransen flerspillerspillmarkedet har i dag.

Det er ikke så mye å si om Battlefield V, egentlig. Det er et Battlefield-spill, noe som er moro nok for en stund, skjønt for min del har det ikke nok ved seg til å holde på meg i lengden før jeg går tilbake til Star Wars: Battlefront II, Titanfall 2 eller Overwatch. Likevel har jeg lyst å slå et slag for spillet, for det er utrolig moro å se hvordan Norge og Rjukan blir presentert i spillet. Det er fantastisk å høre ekte norsk i et spill, selv om det føles litt uvanlig samtidig. Den norske fjellheimen får fremstå med all sin prakt, og for de av oss som har lest eller studert Rjukan og tungtvannsaksjonen er det flott å se hvor nøye Dice har vært med detaljene i landskap, arkitektur og lignende. Mens norske filmer om krigen blir sett av et fåtall, er dette et spill som blir spilt av millioner og som kan åpne veien til vår krigshistorie for flere. Det tenker jeg er både flott og noe å være stolte av. Rollefigurene i Battlefield V-historien er kanskje fiktive, men motstandskampen var ekte og fortjener en plass i folks bevissthet.

Score: 7/10

onsdag, desember 19, 2018

Thrawn: Alliances


Helt siden Disney kjøpte opp Star Wars-lisensen har jeg hatt som mål å lese alle Star Wars-bøkene som kommer ut i den nye kanon (samt noen av de gamle bøkene). Den nyeste boka i rekken kom i august, men det er først nå jeg har tatt meg tid til å lese Thrawn: Alliances.

Storadmiralen Thrawn har en særegen plass i Star Wars-seriens utvidede univers. Det var på mange måter med boka Heir to the Empire fra 1991, den første boka i Thrawn-trilogien, at Expanded Universe i det hele tatt ble en etablert greie på 90- og 2000-tallet. Det hjalp selvfølgelig at den blåhudede og rødøyde Chiss-generalen er kald, kynisk, usannsynlig smart og analytisk av natur, og Thrawn er fortsatt en av de kuleste Star Wars-rollefigurene som ikke har dukket opp i filmene.

Da Disney erklærte at alt det gamle materialet i Expanded Universe ikke lenger var for kanon å regne var det mange som sørget over Thrawns «bortgang.» Heldigvis sørget Disney for å reintrodusere rollefiguren med stort sett den samme personligheten i tredje sesong av animasjonsserien Star Wars: Rebels. I fjor fikk dessuten Timothy Zahn, forfatteren bak Heir to the Empire, skrive en ny bok med Thrawn i hovedrollen. Thrawn: Alliances er den andre boka fra Zahn om den nye Thrawn.

Boka er satt rett etter sesong 3 av Rebels, og forteller om hvordan Thrawn og Darth Vader må jobbe sammen for å utforske en - ja, du gjettet det - uro i Kraften. Boka fortelles over tre tidsperioder. Hovedhistorien er satt til "nåtid" hvor vi følger Vader og Thrawns reise for å kartlegge forstyrrelsen Keiseren har kjent på, og vi får komme tett innpå den anspente relasjonen som hele tiden dirrer mellom de to storhetene i Imperiet. Den andre fortellingen vi følger er historien om den gang Thrawn og Vader møtte hverandre for første gang, bare at den gang var galaksens stormakt en republikk og ikke et imperium, Vader het Anakin Skywalker, og konflikten sto mellom republikk og separatister den mye omtalte Klonekrigen. Den tredje fortellingen finner sted samtidig som den forestående og har Anakins kone Padmé i sentrum. Denne forteller om ekspedisjonen hun la ut på som førte til at Anakin måtte reise på leting etter henne og dermed møtte på Thrawn.

Samspillet mellom de tre historiene løses på kløktig vis, og Zahn viser at han fortsatt mestrer å skrive gode Star Wars-bøker selv tjuefem år senere. Særlig moro er det å lese partier hvor Zahn trer inn i Thrawns indre refleksjoner og Vader/Anakins visjoner som han får gjennom Kraften. Selv om Thrawns evne til å se det infrarøde spektrum og dermed lese kroppsspråk bedre enn vanlige mennesker er av en svært annerledes natur enn Kraften, klarer likevel Zahn å skrive på en måte som viser at Thrawn og Vader er svært like på mange måter, til tross for sine ulikheter og vesensforskjeller.

Noen roligere partier møter vi selvsagt på underveis i boka, og de delene av boka som foregår under Klonekrigen taper etter hvert noe momentum, men alt i alt er dette en av Star Wars-bøkene som befinner seg på den øvre delen av skalaen. Dessuten er den langt bedre enn Zahns forrige bok, som dessverre ble litt tam i lengden. Med Thrawn: Alliances er Zahn imidlertid tilbake i storform, og vi kan bare håpe at mannen fortsatt har mange nye historier å komme med, det være seg om Thrawn eller andre rollefigurer i galaksen langt, langt borte.

Dødsstjerner: 4/5

For tidligere anmeldelser av Star Wars-bøker i den nye kanon, ta gjerne en kikk på følgende poster: AftermathAftermath: Life DebtAftermath: Empire's EndLost StarsTarkinA New DawnBloodlineAhsokaCatalystThrawnGuardians of the WhillsRebel RisingBattlefront: Twilight CompanyBattlefront II: Inferno Squad, Leia, Princess of Alderaan, PhasmaCanto Bight og Last Shot og Most Wanted.

mandag, desember 17, 2018

Pokémon: Let's Go, Eevee!


I tiden frem mot nyttår vil jeg skrive anmeldelser av spill jeg har spilt i høst som jeg ennå ikke har skrevet om. Dette er spill som har tatt litt tid å komme gjennom og som jeg har holdt på med over lengre tid. Anmeldelsene blir noe kortere enn normalt.


I 1996 skulle to spill til Game Boy forandre spillbransjen og verden for alltid. Konseptet var enkelt: De to spillene hadde samme konsept, samme verden og langt på vei samme innhold, men monstrene man kunne og skulle fange i spillene var forskjellige. Dermed måtte man spille og bytte sammen med venner for å innfri spillets slagord, «Gotta catch ‘em all!» Spillene var selvsagt Pokémon Red/Blue.

Spillserien ble en verdenssensasjon, ikke minst takket være en animeserie som hver søndag ga barna et nytt eventyr med Ash, Pikachu og de mange ulike monstrene de møtte på i sin ferd. Denne animeserien ga senere en ny utgave av originalspillene i 1998 ved navn Pokémon Yellow. Yellow var i praksis likt Red/Blue, men med et par vesentlige forskjeller. Man begynte reisen med Pikachu som sitt lommemonster, mens man kunne skaffe seg de tre starter-Pokémonene fra Red/Blue på reisen. I tillegg var monstrenes visuelle design oppdatert i tråd med serien, og ikke minst støtte man jevnt og trutt på Jessie, James og Meowth, den notorisk uheldige trioen fra røverbanden Team Rocket.


Nå, tjue år etter Yellows lansering, har vi fått en nyversjon av spillet til Switch ved navn Pokémon: Let’s Go, Pikachu! Om den lille elektriske gnageren ikke er din favoritt har du imidlertid mulighet til å velge en annen versjon av spillet kalt Let's Go, Eevee!, hvor du starter med fanfavoritten Eevee i stedet for Pikachu.

Pokémon har aldri helt forsvunnet som serie, men det er nok mange som vil mene at deres nostalgiske relasjon til Pokémon først og fremst er knyttet til de første spillene i serien og de 151 første monstrene. Det kanskje beste beviset på dette så vi med Pokémon Go-farsotten sommeren 2016, et mobilspill som «kun» hadde den første generasjonen Pokémon å stille med. Go ble et fenomen som viste at folk fortsatt var interesserte i monstrene, men som samtidig ønsket en litt lettere spillmekanikk enn det kjerneserien har tilbudt de siste årene. Det har utviklerne av Let’s Go forstått, og resultatet bærer også preg derav.

Let’s Go er først og fremst en nyversjon av Pokémon Yellow, hvilket betyr at vi skal tilbake til Kanto-regionen med de 151 første Pokémon. Samtidig er deler av Go-mekanikken videreført og implementert i Switch-spillet. Fremfor å møte tilfeldige Pokémon i gresset eller i huler kan man nå se dem på verdenskartet. For å fange dem må man ikke lenger kjempe mot dem, men lokke dem med bær og kaste Pokéballer på dem i kjent stil fra mobilspillet.


Dette, kombinert med de mer tradisjonelle Pokémon-mekanikkene som kamper, utvikling, eventyr og utforsking, gjør at Let’s Go føles som en krysning mellom kjernespillene og mobilspillet. Dette fungerer overraskende godt, og spillets enkle natur gjør at det plutselig er lett og moro å tre inn igjen i Pokémons verden. Mange, meg selv inkludert, har nok kjent på følelsen av at kjernespillene har blitt litt vel store og komplekse de siste årene, og Let’s Go fremstår derfor som et friskt alternativ. Dessuten er dette et genialt steg fra utviklernes side. Ved å implementere mekanikker fra Go kan de lokke mobilspillerne over til et spill på Switch som er mer likt kjernespillene, og dermed varme dem opp til det nye og store Pokémon-spillet som angivelig kommer til Switch i løpet av 2019.

Grafikken i spillet er lys og frisk, og alle Pokémon er skildret med flust av detaljer. Noen effekter fremstår som litt enkle og vel tegnefilmaktige, men stiler passer likevel svært godt til spillets natur. Derimot er det en glede å høre på musikken i spillet, som for første gang i et Pokémon-spill er orkestrert. Å høre lydsporet fra de første spillene i så prektig drakt er intet mindre enn behagelig og avslappende.

For å fange Pokémon skal man som nevnt kaste Pokéballer på dem i tråd med mobilspillmetoden. Dersom man spiller Switch i håndholdt modus holder det å trykke på en knapp, men spiller du det med kontroll må man foreta en kastebevegelse med Joy-Con-kontrolleren (alternativt med Poké Ball Plus-kontrolleren som definitivt øker innlevelsen, men ikke så mye annet). Spillet er i stor grad lagt opp til å spilles med bare én Joy-Con i neven. Dette gjør at kontrollene er relativt enkle, men manglende støtte for Pro-kontrolleren trekker kraftig ned. Det taler heller ikke til Nintendos fordel at en slik kastemekanikk med påkrevde armbevegelser er utestengende for dem med nedsatt funksjonsevne.


Det er også foretatt noen endringer i spillet for å oppdatere det. Eksempelvis har spillet kvittet seg fullstendig med det som før kaltes HM, som var nødvendige angrep som Cut, Flash og lignende man trengte for å komme seg videre i spillet. Nå vil i stedet Pikachu/Eevee lære dette som separate handlinger, uten at man må erstatte ett av de fire angrepene man kan fra før. Utelukkende positivt! Litt mindre positivt er det at man ikke har effektivisert spillet like godt andre steder. En del animasjoner blir man til slutt lei av, Lavender Tower er håpløst kjedelig å spille gjennom når alle trenerne bare har Gastly eller Haunter å kjempe med, og det er fortsatt mye platt og kjedelig dialog i spillet. Heldigvis byr spillet på noen ekstrautfordringer etter Elite Four, men disse kunne fortsatt vært bedre.

En liten endring som også ville hevet spillopplevelsen betraktelig hadde vært å inkludere bedre lyder til hver enkelt Pokémon. Takket være animeserien er vi for lengst vant med at Pokémon kommuniserer ved å si sitt eget navn. I Let’s Go er det kun Pikachu og Eevee som gjør dette, mens de resterende Pokémon har sine karakteristiske lyder fra spillene. Den slags var forståelig i 1996, men vi begynner å bli utålmodige etter å høre noen skikkelige krigsbrøl fra Charizard og Arcanine, for ikke å snakke om den karakteristiske sangen fra Jigglypuff.

Mangler og svakheter til tross er det likevel et svært godt gjensyn med de første Pokémonspillene man nå får med en litt oppusset formel. Let’s Go er et svært behagelig og avslappende spill å spille i den travle adventssesongen, og hva nyversjoner av et gammelt spill angår kan man gjøre det langt verre enn dette. Plutselig har jeg blitt gira på å fange alle nå igjen. Det har jeg ikke vært på 15 år, så kudos!

Score: 8/10

fredag, desember 14, 2018

Dead Cells



I tiden frem mot nyttår vil jeg skrive anmeldelser av spill jeg har spilt i høst som jeg ennå ikke har skrevet om. Dette er spill som har tatt litt tid å komme gjennom og som jeg har holdt på med over lengre tid. Anmeldelsene blir noe kortere enn normalt.

Med lanseringen av indiespillet Dead Cells i august har franske Motion Twin i år tatt steget fra gratisspillmarkedet til en normal «betal for spillet du vil ha»-løsning. Kravet til kvalitet blir dermed også strengere, men heldigvis innfrir Dead Cells for det meste på kvalitetssjekken.

Historien er av det relativt enkle slaget i Dead Cells og er aldri i hovedfokus. Du spiller en navnløs fange på en fengselskoloni på en øy, og idet spillet starter skjønner du raskt at øya ha blitt utsatt for eksperimenter og sykdommer av det heller makabre og unaturlige slaget. Nå fremstår øya som relativt øde og forlatt med unntak av monstre og andre unaturlige skapninger som vokter øya. Du bestemmer deg for å komme deg ut, selv om du ikke har så mye å stille opp med.


Mekanikken i Dead Cells er bygget opp rundt en kombinasjon av to spillmekaniske prinsipp: Metroidvania og roguelike. Det første innebærer at man kan møte på hindringer på veien man ikke er i stand til å forsere akkurat nå, men som man vil kunne passere senere når man har fått bedre utstyr og egenskaper. Det andre innebærer at kartet og omgivelsene genereres automatisk, og at man aldri vil forsere samme identiske område to ganger. Denne kombinasjonen viser seg å være gull, særlig når den er gjennomført så elegant som i Dead Cells.

Spillets vanskelighetsgrad er svært høy, og du vil dø mange ganger i løpet av ditt forsøk på å komme deg ut av øya. Det frustrerende med dette er at for hver gang du dør mister du alle våpen, evner og all oppsamlet valuta, og du må i tillegg begynne fra begynnelsen. Likevel er det ikke helt håpløst, for underveis i spillet vil du ta deg noen pauser hos øyas mystiske alkymist. Hos alkymisten kan du veksle inn celler du har absorbert fra fiendene, og disse investeringene beholder du selv om du dør. Dermed kan du etter hvert få tilgang på bedre våpen, mer penger og lignende selv etter at døden inntreffer, og sakte men sikkert vil man komme ett steg nærmere ut fra øya.

Det er noe tilfredsstillende ved å møte på en så høy vanskelighetsgrad i et spill. Dead Cells holder deg aldri i hånda, og det føles godt når man pusher grensene og kommer ett hakk nærmere mål ved neste gjennomspilling. For hver gang blir man litt flinkere, litt raskere og oppdager en ny våpenkombinasjon som kan være nyttig for reisen ut fra øya. Samtidig er dette et tveegget sverd hvor motivasjonen kan gå ned over å måtte starte på nytt nok en gang. Dead Cells er et spill som fort kan ta lang tid (i form av antall timer), og dette kan også medføre at man bruker lang tid på spillet (i form av en lang tidsperiode på kalenderen).


Audiovisuelt har spillet noen særpreg som vil være en vinn eller forsvinn for mange. Den grafiske stilarten er en særegen retroinspirert stil. Denne ser absolutt stilig ut i aksjon, men på Switch kjører den ikke helt optimalt verken i håndholdt eller TV-tilkoblet modus, med det resultat at antall skjermbilder per sekund ofte havnet på et markant lavt nivå. Musikken av Yoann Laulan er stilig og passer svært godt til de forskjellige miljøene man besøker, men man blir litt lei av den samme musikken hver gang når man må begynne på nytt såpass mange ganger i løpet av en gjennomspilling.

Dead Cells utforsker to svært ulike sjangre og presterer å skape en forunderlig velfungerende helhet. Det er en unik og utfordrende spillopplevelse levert av et lite studio, og resultatet er absolutt noe å være fornøyde med. Utfordringen kan imidlertid bli litt vel høy til tider, og med mangelen på en etablert historie mister kan sånne som meg miste litt interessen etter hvert, men dette er likevel et spill verdt å sjekke ut dersom man er lei av spill som holder en i hånda hele veien gjennom.

Score: 8/10

lørdag, desember 01, 2018

Persona 4 Golden



Det begynner å bli en stund siden jeg ble ferdig med Persona 4 Golden. Faktisk ble jeg ferdig med spillet for over en måned siden, og det etter å ha puslet med spillet siden fotball-VM startet i sommer. Noen anmeldelser tar med andre ord litt lengre tid å skrive enn andre...

Den japanske rollespillserien Persona, som igjen er en spin-off av Shin Megami Tensei-serien, har vært iblant oss siden lanseringen av Revelations: Persona i 1996 (Revelations: Persona er for øvrig ett av spillene som lanseres til PlayStation Classic 3. desember). Selv om de fleste spillene i serien har blitt lansert internasjonalt, var det først med lanseringen av Persona5 i fjor at jeg endelig satte med ned med et spill i serien. Forelskelsen var umiddelbar, og jeg var tydeligvis ikke den eneste, da Persona 5 har blitt det bestselgende spillet i serien. Stilarten, musikken, rollefigurene og blandingen mellom skole på dagtid og monsterjakt på kveldstid gjorde Persona 5 til en uforglemmelig opplevelse.


Persona 5 var imidlertid ikke det første spillet jeg kjøpte i serien, for den æren skal Persona 4 Golden til PS Vita ha. Spillet ble kjøpt, men deretter ble det aldri prioritert tid til å begynne på det. Det var derimot godt å ha noe håndholdt å spille i sommer mens fotball-VM surret og gikk, og med Persona 5 fortsatt friskt i minne var tiden endelig inne. Idet jeg jobber meg bakover i en serie forsøker jeg så godt jeg kan å distansere meg fra senere spill i serien og vurdere spillet på dets egne premisser i forhold til da det ble lansert. Med Persona 4 Golden er det ikke lett, men heldigvis klarer spillet å underholde såpass godt at det blir lett å vurdere på eget grunnlag.

Persona 4 Golden er en nylansering av Shin Megami Tensei: Persona 4, som kom ut på PlayStation 2 så sent som 2009 (2008 i Japan). Innen den tid hadde mange beveget seg over til PlayStation 3, og spillet fikk dermed en nyversjon til PS Vita i 2013 (lansert året før i Japan). I likhet med andre spill i serien fokuserer spillet på en gruppe japanske skoleungdommer som danner en gruppe, hvor man må leve livet som normalt på dagtid og infiltrere metaverset og slåss mot underbevissthetens monstre på kveldstid.

Som hovedrollefigur flytter du fra storbyen til den japanske landsbyen Inaba, hvor du skal bo det neste året hos din onkel og niese. Samtidig merker du fort at ting ikke er helt som normalt. En mystisk skikkelse kaller deg inn i det mystiske Velvet Room, et sted du fort aner ikke er av denne verden, og forteller deg om de store kreftene i deg som er i ferd med å våkne. Samtidig preget et mordmysterium den virkelige verdenen, et mysterium din onkel jobber for å løse. Dette kan du ikke tenke så mye over, da du begynner på en ny skole og må håndtere vanskelighetene dette medfører, men på skolen din begynner du å høre rykter om det ungdommene kaller for The Midnight Channel: Hvis man ser på TV-en rundt midnatt vil den lyse opp av seg selv, og den personen du ender opp med å se på TV-skjermen vil dø. Kan det være en kobling mellom mordmysteriet og disse ryktene?


Gjennom spillets gang spiller du deg gjennom skoleåret, og sakte men sikkert jobber du deg nærmere en løsning på en eventuell sammenheng mellom mordmysteriet og ryktene om The Midnight Channel. Sistnevnte tar utgangspunkt i en populær urban myte, og det er morsomt å se hvordan utviklerne i Atlus klarer å bygge opp et helt spill rundt myten. Ikke bare det, men man føler gjennom hele spillets gang at man nærmer seg en løsning for så å se det hele sile mellom fingrene. Det er en historie som engasjerer og holder deg gående hele veien, og takket være spennende rollefigurer som er med deg gjennom hele reisen blir det aldri kjedelig selv om det kan gå litt treigt og ineffektivt til tider.

For som i Persona-spill flest er rollefigurgalleriet sentralt i Persona 4 Golden. Hver enkelt av dem føles som ekte figurer (om enn noe karikerte), med hver sine gleder og bekymringer, og gjennom årets gang knytter man stadig sterkere bånd til dem. Det er en gjeng man blir oppriktig glad i, og takker være deres unike personligheter bidrar hver enkelt av dem til å skape en større og sterkere helhet. Persona-spillene lærer deg at en sammensatt gruppe er en sterkere og mer dynamisk gruppe, og Persona 4 Golden er intet unntak. Dette gjelder ikke bare skoleungdommene som løser mordmysterier sammen med deg i Inaba, men også de øvrige landsbyboerne du møter.

En av hovedårsakene til at rollefigurene føles ekstra gode og levende er det utsøkte stilartarbeidet som ligger til grunn. Hoveddesigner Shigenori Soejima har en særegen stil hvor rollefigurene føles levende og realistiske samtidig som man beholder en viss grad av fiksjon over det hele. Det er ikke annet å si enn at det estetiske uttrykket i Persona er stilig, og Persona 4 er intet unntak.

Den beste måten å bli kjent med folk i Inaba på er å tilbringe tid sammen med dem. Persona-spillene fungerer til tider som en slags hverdagssimulator hvor man går og gjør ting sammen med venner. Du kan trene med dem, hjelpe dem med arbeidsoppgaver eller jobbe med problemene deres. Problemstillingene føles ofte så jordnære og realistiske, og nettopp dette er noe av styrken til Persona-spillene. Etter hvert som du tilbringer tid med rollefigurene vil båndet dere imellom bli sterkere, og sterke bånd i denne verden gir deg sterkere egenskaper i metaverset. Noe av det vanskeligste med Persona-spillene er å vite hva man skal prioritere: man har lyst å gjøre alt, men det er rett og slett ikke alt man rekker.


Mye av tiden i spillet vil du imidlertid tilbringe i metaverset, eller skyggeverdenen, hvor rollefigurenes indre krefter kommer til syne i form av vesener kalt persona. I Persona 4 entrer man skyggeverdenen gjennom TV-apparater, og med jevne mellomrom dukker det opp nye steder man må infiltrere for å komme dypere til bunns i mordmysteriet. Arkitekturen i hver etasje genereres tilfeldig for hver gang man går opp eller ned i bygningen, og man må derfor utforske nøye for å komme seg frem. I gangene lusker det skyggeskapninger som man må kjempe mot for å komme seg videre.

Selve kampsystemet i Persona 4 Golden er ikke særlig vanskelig å få has på. Det er turbaserte kamper hvor man kan angripe, forsvare seg, bruke gjenstander eller påkalle sin persona for å utføre mer magiske angrep. Fiendene man møter på vil ha styrker og svakheter som man gradvis analyserer seg mer frem til og klarer å utnytte. Dersom alle fiendene blir rammet av et angrep de er svake mot vil de falle overende, og hvis alle fiendene har falt overende kan man gå løs med et ekstra kraftig angrep med alle ungdommene i gruppen din.

Det hele skjer selvfølgelig til velkomponerte beats av Shoji Meguro, som i Persona 4 Golden har komponert et unikt soundtrack preget av ska, jazz, hip-hop og den noe ukjente undersjangeren Shibuya-Kei, og har dermed mer likhetstrekk med spillmusikken i spill som The World Ends With You enn Persona 5. Persona 4 Golden er ikke et spill man spiller med lyden av, selv om det kan bli noe langtekkelig til tider dersom man foretar lange økter med utforsking og monsterkamp i metaverset.

Spillets største ankepunkt er at det kan trekke litt ut. Fortellerteknikken føles ikke alltid like velpolert som den burde være, og spillet blir dermed også lengre enn det er behov for. Man kommer heller ikke unna noen erkejapanske stereotyper som til tider kan bli litt slitsomme. Det er også et minus at spillet ikke tilbyr japansk stemmeskuespill, selv om de engelske stemmeskuespillerne gjør en helt grei jobb. Sist bør det nevnes at mye av din suksess med Persona 4 Golden avhenger av hvor godt du kommer overens med rollefigurgalleriet.


Persona 4 kom kanskje sent i livssyklusen til PlayStation 2, men takket være relanseringen til Vita fikk det ny og velfortjent oppmerksomhet. Det skal vi være glade for, for Persona 4 Golden er absolutt et spill som vil underholde i mange timer. Rent personlig tiltaler fortsatt stilarten og musikken i Persona 5 meg mer sett i et nyere perspektiv, men det er slettes ikke feil å sysle med forgjengeren selv den dag i dag.

Score: 9/10