tirsdag, februar 25, 2014

Om nytt møblement

Noen ganger må det fornyelse til. Noen ganger skyldes fornyelsen utenforstående faktorer, andre ganger er det bare ens egne luksusproblemer som driver den frem. I mitt tilfelle er det sistnevnte faktor som ligger bak det siste fornyelsesprosjektet: ommøblering.

Jeg pleier å spøke med at mens andre flytter som følger av familieøkning, er jeg en som kan ende opp med å flytte når jeg ikke har flere hyllemeter igjen. Ettersom jeg ikke har noen flytteplaner i nærmeste fremtid, men stadig behov for mer hylleplass, har jeg nå tatt noen grep for å bruke leilighetsplassen mer effektivt.

Etter en inspirasjonsrunde hos min venn Einar og en tur til Mordor (bedre kjent som IKEA på folkemunne) begynner resultatet smått å ta form.

Før:


Etter:


Fremdeles gjenstår det litt arbeid. TV-benken skal på sikt fylles opp med flere spillkonsoller av eldre og nyere dato (får jeg delt noen av hyllene i to med en ekstra horisontal plate, kan jeg med en gang øke plasskapasiteten ytterligere), ny stereo skal på plass, og litt mer av den teologiske litteraturen skal hentes opp fra kjelleren. Men det er i det minste en god begynnelse.

lørdag, februar 22, 2014

Lørdagsgodt, uke 8

Noen har vinterferie akkurat nå. Andre... vel, har ikke vinterferie. Men lørdagsgodt er for alle. Enjoy!





fredag, februar 21, 2014

Om utsøkt musikk fra Bravely Default

I desember i fjor lanserte Square Enix rollespillet Bravely Default til 3DS, en tittel jeg bare har blitt mer og mer fascinert og opptatt av jo mer jeg har spilt det. Rollespillet vever sammen flust av elementer fra gode, gamle rollespill, og viser at med noen små fornyelsens grep har denne sjangeren fremdeles et utrolig stort potensiale til å underholde, også i dag.

Et av de klart beste elementene ved spillet er musikken. I går tipset nettstedet Kotaku meg om at det finnes en livekonsert med musikken fra spillet. Og musikken er så visst ikke noe dårligere når den fremføres live at et stort orkester, et japansk rockeband med frisyrer som trosser alle gravitasjonens lover, og en komponist/bandleder som opptrer på scenen ikledd solbriller. Jeg deler herved noen av klippene derfra, og anbefaler herved musikken. For metal-entusiaster bør det nevnes at Megadeths Martin Friedman dukker opp flere ganger.



























onsdag, februar 19, 2014

Virtue's Last Reward

For litt over ett år siden stiftet jeg bekjentskap med et høyst uvanlig spill. Det uvanlige med spillet var ikke at det besto av 85% lesing og kun 15% spilling, for den slags er slettes ikke uvanlig for den såkalte visual novel-sjangeren (en sjanger som er forholdsvis populær i Japan). Det uvanlige var heller ikke den skyhøye vanskelighetsgraden man møtte når man først fikk muligheten til å spille - vanskelige spill finner man overalt, uavhengig av sjanger, om man bare leter godt nok.

Nei, det spesielle med 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors lå i selve fortellingen. Spillet forutsetter faktisk at man dør minst én gang for å komme seg til den endelige, "gode" avslutningen. Her gikk det i alternative tidslinjer, multivers og pseudovitenskaplige teorier som morfogenetiske felt og morfisk resonans for alle penga. Resultatet var en særdeles spennende mysteriefortelling som ikke bare maktet å gi meg en god historie, men som også en ludonarrativ teknikk jeg sjelden har sett maken til.

Kanskje derfor ikke så rart at forventningene til den selvstendige oppfølgeren Virtue's Last Reward var såpass høye i forkant?

(NB: I ettertid har både 999 og Virtue's Last Reward blitt solgt i USA med samlebetegnelsen Zero Escape foran tittelen. Spillene står selvstendige, selv om det er ingen tvil om at man har større utbytte av Virtue's Last Reward om man kjenner til handlingen og persongalleriet i 999).

Et spill om liv og død
Du inntar rollen som en ung herremann ved navn Sigma, og som i 999 våkner du i et lukket rom med et klokkelignende armbånd montert fast til ditt venstre håndledd. Du husker at du ble kidnappet av en skikkelse kledd i en kutte og gassmaske, men ikke hvordan du havnet i det lukkede rommet. Du er imidlertid ikke alene. I samme rom som deg sitter den unge kvinnen Phi, som av en mystisk årsak vet hva du heter selv om dere aldri har møtt hverandre før. Det tar ikke lang tid før det blir forklart hvorfor dere er der dere er.

På en skjerm i rommet dukker det opp en snakkende kanin i et fjollete antrekk. Kaninen kaller seg Zero III, og dere er til sammen ni deltakere i det han kaller Nonary Game: Ambidex Edition. Formålet med spillet er å komme seg ut av komplekset gjennom døra markert med et 9-tall. For å komme seg ut av døra må man gjennom spillets to hovedbestanddeler. Den første er at man må gå gjennom de fargede kromatiske dørene i grupper på tre og tre, der fargen på tallene på armbåndene til de tre samsvarer med fargen på den kromatiske døra man går gjennom. Den andre er å spille det såkalte Ambidex Game (også kalt), der de tre som har gått gjennom samme kromatiske dør skal stemme over hvorvidt man vil alliere seg med samarbeidspartneren(e) eller forråde dem. Ut ifra hvordan en selv stemmer i forhold til de andre vil ens Bracelet Points (BP) skifte. Armbåndstallsfargene skifter så automatisk etter en Ambidex-runde. Dersom din BP når null, injiseres man med gift og spillet er i likhet med livet slutt. Dette skjer også dersom man ikke går gjennom en kromatisk dør når disse åpner eller alle tre lar være å stemme.

Spørsmålene står i kø blant de ni hovedpersonene. Hvor er de? Hvem er Zero og Zero III? Hvorfor er akkurat de kidnappet? Hvem er de andre åtte som er med i spillet? Hva er formålet med hele Nonary Game? Kan man stole nok på at motspillerne vil spille på lag med dem? Og hva er dette som Zero III sier med at Zero kan være en av de ni?

Med tiden til hjelp
Langt på vei er grunnprinsippene i Virtue's Last Reward de samme som i forgjengeren. Man grupperer seg vekselvis med noen av de andre medspillerne, entrer et rom og må løse en rekke gåter og puslespill for å komme seg ut av rommet igjen. Mellom "puslerommene" går man gjennom lange økter med tekst og historiefortelling, som underveis også streifer innom forskjellige vitenskaplige og pseudovitenskaplige teorier som garantert har noe å si for forståelsen av plottet. Et armbånd med et nummer på som vil ta livet av deg dersom du ikke følger spillereglene er sentralt også denne gang. Og i likhet med forgjengeren må man også denne gangen regne med å spille gjennom spillet mer enn én gang - faktisk har spillet intet mindre enn 24 forskjellige slutter å velge mellom.

Noen forskjeller finner man likvel. Mens armbåndsnummeret man var tildelt var statisk forrige gang, veksler det denne gangen på hvilket nummer man har, hvilken farge man har og hvorvidt man har en "par"- eller "solo"-rolle. Alt dette får betydning for hvilke dører man kan gå gjennom, hvem man samarbeider med og hvorvidt man stemmer alene eller parvis under Ambidex-rundene - et element som er nytt i seg selv.

Man skal ikke ha spilt Virtue's Last Reward lenge før man forstår at alternative tidslinjer spiller en viktig rolle i spillet. Faktisk kan man til enhver tid gå inn og se en tidslinje-oversikt i pausemenyen. Man kan riktignok ikke se hva de forskjellige tidslinjene inneholder eller hvilke valg som leder dit hen, for dette er noe man må spille seg til. Den helt klare fordelen denne gang er at denne tidslinjeoversikten gir deg muligheten til når som helst å gå til et annet ledd i tidslinjen enn der man er nå. Mens man i 999 måtte følge en linje fullt ut når man først hadde valgt den (men heldigvis med muligheten for å spore over dialog man hadde lest før, en mulighet videreført også denne gangen), kan man i Virtue's Last Reward hoppe når som helst fra en del av historien til en annen (forutsatt at man har tilgang til den). Funksjonen er ikke bare sentral for spillets kjernemekanikk og handling, men er også nyttig å ha dersom man på et tidspunkt skulle sette seg fast. Det er svært praktisk å kunne hoppe til en annen del av historien og forsøke seg på denne mens man lar den vanskelige gåten ligge litt på is inntil videre.

Overhaling
Ettersom det første Zero Escape-spillet ble lansert på DS, er det naturlig at det er foretatt noen audiovisuelle endringer siden den gang. Skarpere grafikk, 3D-modellering av rollefigurene og fullt stemmeskuespill er bare noen elementer som er med på å gjøre opplevelsen bedre. Bitre sjeler vil klage på at stemmeskuespillet kun er tilgjengelig på japansk, skjønt dette er nok en smakssak (den amerikanske versjonen av spillet har både engelsk og japansk stemmeskuespill, mens den europeiske og japanske versjonen kun har japansk). Man har også tatt i bruk noen av maskinvaremulighetene ved 3DS og PS Vita, som f.eks. hvordan det innebygde gyroskopet brukes for å løse enkelte gåter. Samtidig er utviklerne i Chunsoft forsiktige med ikke å overdrive mulighetene heller, noe som skaper en perfekt balanse.

Faktisk er balansen i spillet såpass god at det er vanskelig å finne noen solide ankepunkter. Noen vil naturlig nok klage på at spillet er for vanskelig, for lite tilgjengelig eller at rollefigurene rett og slett ikke er interessante nok. Selv om de har rett i noe av dette, er mye av dette også en smakssak. Spillet er ikke ment å være enkelt, og rollefigurene blir stadig mer interessante jo lengre ut i spillet man kommer. De eneste reelle ankepunktene jeg har for min egen del, er det noe svake musikalske utvalget (et problem som henger igjen fra 999) og hvordan spillet til enhver tid må vise på kartet hvor rollefigurene går hen. Det siste er greit nok å se de to første gangene, men den tiende gangen begynner det å bli irriterende at man ikke kan spole over "se-på-den-blinkende-dotten-på-kartet"-sekvensen.

Unikt og forfriskende
I spillbransjen er det fort gjort å se mye av det samme bli servert i forskjellig antrekk gang etter gang. Derfor føles det ekstra forfriskende når man snubler over noe særegent og unikt. Virtue's Last Reward er så absolutt et slikt spill, og er du ikke redd for lange dialoger, kompleks historie og særdeles utfordrende gåteløsning er dette absolutt et spill du bør få med deg.

Det er trist at i skrivende stund er fremtiden til seriens siste del høyst uviss. Vi får bare håpe om at den store oppslutningen fra fansen er med på å gi serien den avslutningen den fortjener...

Score: 9/10

mandag, februar 17, 2014

Om Norsk salmebok 2013 og sangtradisjoner

Følgende blogginnlegg er skrevet etter sterk oppfordring fra Aage Myksvoll. Mye av dette er tanker i utvikling ispedd vanlige doser spissformuleringer, og må derfor leses med store mengder salt, pepper og annet krydder etter eget ønske.

Onsdag 12. februar var jeg på en interessant fagsamling på Fjellhaug vedrørende den nye norske salmeboka som Den norske kirke har tatt i bruk fra 2013 av. Dette var en fagsamling hvor vi fikk Norsk salmebok 2013 presentert i et historisk perspektiv, samtidig som vi fikk se og høre på noen av de innholdsmessige nyansene, nyhetene og utfordringene ved salmeboka.

Jeg har ennå til gode å setet meg ned og foreta en detaljeksegetisk undersøkelse av den nye salmeboka, men det jeg har sett så langt er gledelig lesning. Det er en spennende salmebok vi har fått, som langt på vei makter å balansere det nye, det gamle og det velkjente. Det er rik variasjon i tidsaldre, teologiske tradisjoner og poetisk dybde. Imponerende er det også å se at noe av det nye materialet, slik som Guds dyrebare ord (nr. 104) og Bortom tid og rom og tanke (nr. 460), viser at det skjer ting på den hymnologiske arenaen som er verdt å ta med og reflektere over. Den nye salmeboka oppfordrer til fellessang og bred bruk, og det mener jeg også den er verdig - ikke bare i Den norske kirke, men også innenfor andre kristne sammenhenger, slik som for eksempel NLM. Norsk salmebok 2013 viser at det har skjedd store og vakre ting i norsk kristenmusikk siden Bjerkheims tid som er verdt å få med seg.

Det ble imidlertid reist et spørsmål på fagsamlingen. Hvordan skal det nye materialet få innpass i dagens generasjon? I en tid der fellessang, bønnebokbruk og salmepugging ikke står på hvermannsens agenda, er det klart og tydelig at det er bruken av materialet som vil sikre dens livsgrunnlag. Spørsmålet er bare hva som skal til for at bruken iverksettes.

Det ble også luftet en påstand om at unge i NLM kjenner overraskende lite til den hymnologiske tradisjonen. Det ble ikke fremmet håndfaste data, men jeg kan tenke meg flere faktorer som kan styrke en slik teori.

Som vanlig gjør jeg meg opp noen tanker, og for en gangs skyld føler jeg trang til å få noen tanker ned på papiret. Jeg skyter garantert meg selv i foten med følgende tankerekke, teori og utspill, men det får så være (folk må ikke ta utspillene altfor personlig, dette er tross alt en tankerekke under utvikling):


Organisasjonen jeg alltid har hatt størst tilknytning til, Norsk Luthersk Misjonssamband, er en lekmannsorganisasjon. Det har den alltid vært fra starten av, og selv i dag har den et klart lekmannspreg over seg. Dette har igjen medført at alt som smaker av organisert kirke (med Den norske kirke i spissen) alltid har vært uglesett i ikke rent ubetydelige deler av organisasjonen. Dette inkluderer presteskap, hierarkiske strukturer og høykirkelighet, men gir også utslag i elementer som sangvalg, kirkekunst og teologisk dannelse. Kjennskapen og kunnskapen rundt disse elementene kan være svært lave eller til tider fullstendig fraværende.

Det er med andre ord et aldri så lite dannelsesproblem i lekmannsstrukturen. Ikke dannelse som i oppførsel (skjønt noen og enhver av oss her til lands må nok gå noen runder med seg selv også på dette området), men i form av intellektuell dannelse.

Feilen ligger ikke utelukkende i sambandstradisjonen. Intellektuell dannelse er en generell mangelvare i min generasjon her til lands (og gjerne generelt på tvers av landegrenser, skjønt her er det mer usikkert - vår digitale internasjonale hverdag gir rom for både den dannede og den udannede, og like barn leker som kjent best, selv på nett). Selv har jeg ennå et godt stykke igjen å gå. Vi har ikke vokst opp innenfor en ramme der intellektuell utfoldeldse, nysgjerrighet og stimulans har blitt sett på som et ideal, og i en norsk skolehverdag der målet er å få gjennomsnittet til å bli gjennomsnittlig god i alt er det ikke mye plass for positiv hjerneføde. Klassiske verk av stor kulturhistorisk betydning fra forfattere som Platon, Shakespeare og Kierkegaard må vike til fordel for nyere samtidsforfattere av ytterst tvilsomt kaliber. Bedre blir det ikke av at den videregående undervisningen har klart å få dikt- og tekstanalyse til å oppleves like relevant og morsom som å se maling gro eller gresset tørke (eller var det motsatt?).

Problemet er når disse tendensene ikke motvirkes i særlig stor grad innenfor sambandet, men snarere finner næring. Teologisk dannelse er mangelvare, noe som også henger sammen med den homogene lekmannsstrukturen. Fatter man interesse for apologetikk er dette noe som får flere til å se på deg med tvilsomt blikk, og skulle man oppdage verkene til glitrende apologeter som C.S. Lewis og Chesterton er dette mer ved en tilfeldighet enn ved bevisst stimuli innad i miljøet. Det bør være grunn til bekymring når det er vanligere å finne Joel Osteens bøker i en misjonsbokhylle enn Lewis' Mere Christianity eller Confessiones av Augustin.


Hva har så dette med sangbok og sangtradisjon å gjøre? Ikke annet enn at dannelse og intellektuelle verktøy kan være avgjørende i ens musikalske forståelse, både hva tekst og melodi angår.

Når dannelsen mangler, mangler også de analytiske verktøyene som trengs for virkelig å kunne trenge inn i dybden av tekst, tone og poetisk dimensjon. Man behøver selvfølgelig ikke dette for å verdsette en salme - salmer står godt på egne bein - men nøklene hjelper absolutt for å åpne for en langt dypere dimensjon enn den man ser ved første øyekast. Som konsekvens av denne mangelen føles derfor gamle sanger og salmer som platte, kjedelige og fullstendig irrelevante for en selv og sin samtid. Forkjempere for salmesangen eller den mer tradisjonell sang blir representanter for høykirkelighet, en arrogant holdning, elitisme eller følelseløs intellektualisme. Eventuelt er de og salmene deres bare håpløst gammeldagse og kjedelige.

Resultatet er uansett den samme: unge kjenner overraskende lite til sang- og salmetradisjonen, trekkes i stedet mot musikk av langt nyere dato og klager på at de nye sangene de kan ikke er representert i sang- og salmebøkene.

Da er det lettvint og greit med moderne lovsang. Det svinger mer av rytmene, språket er simpelt og alt er jo så muntert fordi det går i dur (moll er jo tross alt så fryktelig trist, må vite!). Likevel er den langt ifra uproblematisk. Mye er skrevet på melodier som kan være vanskelige å bruke i allsangsammenheng (og hva er vel kristen sang i et møte eller en gudstjeneste om ikke menigheten synger sammen?). Bruk-og-kastmentaliteten preger lovsangsmiljøet i et tidligere ukjent tempo, slik at det som ble sunget for fem år siden er fullstendig uaktuelt i dag (noe som også forklarer hvorfor materialet ikke rekker å havne i bøkene). Mitt største ankepunkt er likevel de tekstlige banalitetene og enkelhetene som preger sangene. Den teologiske fylden uteblir, den poetiske dimensjonen er fullstendig fraværende, og alle sangene skal på død og liv ha en bro der akkurat samme verselinje gjentas i det uendelige. En konsekvens av dette er at det levde liv uteblir fra sangene, og at lovsangen blir mer fremmedgjørende enn inkluderende, i motsetning til hva mange skulle tro.

En av de vanligste innvendingene jeg får på dette er at lovsangen (da nærmere bestemt lovsang av nyere dato lik den beskrevet over) jo tross alt passer bra for å lovsynge Gud (derav nettopp merkelappen "lovsang"). Det kan så være, men er lovsang noe vi til enhver tid har mest behov for?

Mange av de aller største hymnologiske skattene er båret frem som frukter av nød, smerte og uendelig stor sorg. Gjennom dette har klagesangen og takksigelsen til Gud blitt desto større. Salmeboka blir stående som "den erfarte bibel." Sangene blir et tegn på en tro man ikke bare kan leve på i gode dager, men også i onde dager og endog dø på. For mange unge føles det kanskje fremmed å skulle ha behov for en slik dimensjon i sangen. Erfaring tilsier likevel at behovet for sanger som passer inn i livets tunge, melankolske og ulidelig sårbare stunder er langt større enn man ved første øyekast skulle tro.


Gjentakelsens og repetisjonens problem er på ingen måte noe hymnene er frie for (se gjerne den glitrende teksten i bildet over). Det er heller ikke slik at den teologiske rammen som hymnene oppstår i er uten problemstillinger. Man kan jo spørre seg hva det gjør med det kirkelige språket når språklige dualiteter som frelse-fortapelse, synd-nåde og liv-død er noe kjente salmekomponister som Eyvind Skeie vegrer seg for å bruke. Likevel gjenspeiler eksempelvis Norsk salmebok 2013 en mer musikalt og teologisk bredde, dybde og variasjon enn moderne lovsang kan drømme om. Og et slikt mangfold favner bredere, kanskje endatil om hvermannsen som bare er til gudstjeneste rundt jul og påske.

Salmeboken er ingen hellig, urokkelig kanon. Det har den aldri vært, det må den ikke være og det kommer den heller aldri til å bli. Og som det ble sagt på fagsamlingen på Fjellhaug: Kritikerne kan si sin mening, men det er til syvende og sist menighetene og kirkegjengerne som bestemmer hvilke salmer som overlever eller ikke. Det burde være av interesse for både gamle og unge bedehusgjengere å ta del i denne prosessen. Det er god teologi i god hymnologi.

TL;DR-versjonen: Bla i den nye salmeboken og bruk den, enten du er ung eller gammel, kirkevant eller kirkefremmed, intellektuell eller blant gutta-på-gølvet.

PS: Det nye nummeret av Menighetsfakultetets blad, Lys og Liv (nr. 1/14) har også Salmer som tema. Her skrives det mye interessant om tematikken, og deler av det berører det samme som jeg er inne på. Verdt en kikk.

lørdag, februar 15, 2014

Lørdagsgodt, uke 7

Denne helga har jeg tatt flyet fatt og reist over fjellet til vestlandshovedstaden. Det må gjøres en gang i blant.

Men lørdagsgodt skal det fremdeles bli. Forsyn dere!





fredag, februar 14, 2014

The Wolf Among Us: Episode 2 - Smoke and Mirrors

Jeg er ingen kriminaletterforsker, men jeg mistenker at uansett hva slags kriminell sak man jobber med er tiden en av ens største fiender (med mindre man arbeider med å bygge en ordentlig sak mot den mistenkte gjennom spaning og lignende, alá The Wire). Derfor har det ikke vært rent lite frustrasjon å spore mot Telltale Games den siste tiden. Etter å ha lansert første episode av The Wolf Among Us – spillet basert på tegneserien Fables – i oktober, ble det plutselig stille. Ingen nyheter om når neste episode var i vente var å spore, og i mellomtiden virket det som at studioet konsentrerte seg om å få lansert første episode i sesong to av The Walking Dead-spillserien. Sporet fra mordmysteriet i eventyrsamfunnet har blitt kjølig siden slutten av oktober, og tiden har arbeidet mot Telltale. Det kan rett og slett virke som at Telltale Games gapte over for mye, noe de også har innrømmet og delvis unnskyldt.


Men bedre sent enn aldri, er det noe som heter, og det heter også at den som venter på noe godt alltid må vente litt til (eller no’ i den duren). Og ettersom første episode av mordmysteriet med Bigby Wolf i hovedrollen som hovedetterforsker ga mersmak, var det med store forventninger vi kunne plukke opp tråden igjen i forrige uke.

The plot thickens
Innbyggerne fra eventyrrikene som har søkt tilflukt i vår verdslige verden opplever sin mest rystende krise så langt. To mord på like mange dager gjør at onde blikk kastes både i den ene og den andre retningen, og kimer til konflikter som har ligget og ulmet over lang tid er nå i ferd med å blusse opp igjen. Bigby Wolf, bedre kjent som den store stygge ulven, får sin tøffeste oppgave så langt i sin allerede trøblete og overbelastede sheriffkarriere, og må komme til bunns i mysteriet før eventuelt flere lik bokstavelig talt havner på trappene.

Naturlig nok er det begrenset hvor mye mer av handlingen man kan avsløre når man skriver om en episode på halvannen time, men episoden gjør en utmerket jobb med på å forstørre mysteriet. Der første episode etablerte premisset for historie, bakgrunnsteppet og spillmekanikken, er andre episode den delen som for alvor åpner etterforskningen. Noen mysterier og spørsmål fra første episode blir avklart, men for hvert mysterium man avslører dukker det opp to nye, og flere ubesvarte spørsmål gjenstår. Det blir spennende å se hvordan fortsettelsen blir, for selv sitter jeg igjen med et par spørsmål som helst bør besvares for at ikke handlingen skal lide av sentrale plotthull.

Gamle og nye kjenninger
For både gamle og nye kjenninger av Fables-universet dukker det opp nye, kjente fjes. Rakkeren Jack, han med bønnestengelen og som er kjent som den store urokråken blant eventyrfigurene i New York, er bare en av mange kjenninger som viser seg i spillet. Persongalleriet utvides og utdypes, noe som også gjør mysteriet mer spennende å følge med på. Aktørene har mer enn nok av svin på skogen (selv når de tre små grisene er fraværende fra episoden), og det store spørsmålet for Bigby blir å skille de personlige motivene og misnøyen mot systemet fra faktorene som faktisk har noe med mordene å gjøre.

For deg som spiller foregår etterforskningen på tre måter. Hoveddelen består av å følge med på de mange dialogene i spillet, og med jevne mellomrom foreta valg innenfor en forholdsvis kort tidsfrist. Valgene du tar vil avgjøre hvordan dine opponenter tolker situasjonen og blir innstilt i forhold til Bigby, og kan også virke inn på utfallet av situasjonen. Den andre delen består av mer actionfylte QTE-sekvenser der knapper må trykkes i samsvar med det som kommer opp på skjermen. Den tredje delen av spillmekanikken er klassisk pek-og-klikkarkitektur, der man kan gå rundt, klikke på folk og gjenstander og se hva som skjer.

Den største svakheten i The Wolf Among Us er fremdeles at spillet fremdeles har for mye av det første og for lite av det siste. Hadde historien vært dårlig, kunne dette vært katastrofalt for spillopplevelsen. Blir man derimot fenget av den visuelle stilarten, historien og settingen (og som fan av tegneserien er jeg allerede solgt) føles dette imidlertid ikke som et stort minus. Men er det et spill som krever aktiv deltakelse av spilleren du vil ha, er det med episode to tydelig at dette muligens ikke er spillet for deg.

En utmerket fortsettelse
Andre episode av The Wolf Among Us gjør akkurat det den skal: den lener seg trygt tilbake på grunnen som første episode har etablert, og utbroderer situasjonen ytterligere for å vise kompleksiteten i mordmysteriet. Tar man med det spennende persongalleriet, de nye rollefigurene og den rike stemningen, er dette en episode som uten tvil har vært verdt ventetiden. Ifølge Telltale Games blir det ikke like lenge å vente til neste episode (jeg tipper tredje episode kommer i april), og det er godt; med en høyst oppsiktsvekkende cliffhanger ser jeg allerede frem til fortsettelsen.

Score: 8/10

tirsdag, februar 11, 2014

Psychonauts

Humor er en vanskelig kunst, noe som også er årsaken til at mange velger å styre unna sjangeren. For eksempel styrer filmskapere unna komedie-sjangeren, fordi det å lage en god humorfilm er regnet som svært komplisert. Dette er nok også forklaringen på hvorfor det finnes så mange dårlige komedier der ute i filmbransjen; de gode skyr unna, noe som åpner opp for de dårlige å slippe til.

I spillbransjen er humor om mulig enda vanskeligere å mestre enn på film. Joda, det er nok av morsomme enkeltepisoder i spill, og dialoger kan være såpass morsomme at man ler av dem (småsamtalene i Tales-spillene eller Bravely Default er noen eksempler på dette). Det er likevel få spill som satser på en gjennomført parodisk og komisk tone hele spillet gjennom (Portal-spillene er hederlige unntak som viser at det er mulig). Til tross for dette har man noen enkeltsjeler som velger å trosse skjebnen. Tim Schafer, en av hovedmennene bak de smått legendariske Monkey Island-spillene, er en av dem. Med spill som Day of the Tentacle og Grim Fandango viste Schafer på 90-tallet at absurd spillhumor absolutt er humor. Med lanseringen av Psychonauts i 2005 skulle Schafer syv år senere forsøke å vise at dette også var mulig i et nytt årtusen.

En leir utenom det vanlige
I en verden der innbyggernes mentale egenskaper langt overgår våre har en gruppe med barn blitt sendt på sommerleir hvor evnene deres skal trenes opp. De fleste av disse barna er mildt sagt lite motiverte for å være på leir, men én ung kar skiller seg ut: sirkusakrobaten Razputin. Tiåringen Raz sitt fremste mål er verken å leke bøllefrø eller finne seg en sommerflørt, men å trene opp sine mentale egenskaper for å kunne bli en psychonaut, en elitestyrke med de fremste brukerne av psykokinese, pyrokinese, levitasjon og andre overnaturlige mentale evner. Treningen til Raz må imidlertid vente når leiren får en uventet vri: den ene etter den andre av barna får hjernene sine stjålet, og står (ekstra) hjernedøde igjen med en unormal(?) forkjærlighet for TV. Raz må trå til og bruke både sine akrobatiske og mentale evner for å komme til bunns i mysteriet.

Absurditetene står i kø i Psychonauts, noe som er tydelig allerede fra åpningsfilmen med det ekstremt karikerte utseende på rollefigurene. Skulle du være i tvil om hvorvidt dette er seriøst eller ikke, burde all tvil bli skylt bort så snart du kommer til en verden dekket av koteletter. Psychonauts kan best beskrives som bastarden vi ville fått dersom filmregissør Tim Burton og skaperne bak YouTube-fenomenet Charlie the Unicorn hadde innledet et forhold. Psykoanalyse har aldri vært sprøere, og overnaturlige psykiske egenskaper har aldri vært morsommere å bruke. Dette er spillet som på ingen måter tar seg selv seriøst, og som vet å utnytte dette for alt det er verdt.

Galskap på høyt nivå
Spillmekanikken i Psychonauts byr i hovedsak på to hovedmodi. I den ene modusen går du rundt på leirområdet for å lete etter gjenstander, kjøpe oppgraderinger eller prate med de andre på leiren (med eller uten hjerne). Mange av leirdeltakerne har mentale problemer eller uforløste minner, og i disse tilfellene må Razputin benytte seg av en mental portal (i form av en dør som festes på "offerets" panne) og entre sinnene deres. Dette er den andre og sprøeste modusen i spillet. I folks sinn er det mye for Razputin å ta tak i: emosjonell bagasje i form av faktisk bagasje som kofferter og bager som behøver bagasjelapper, nedstøvete minner i form av lilla spindelvev som må kostes bort, og mentale monstre som Razputin må bekjempe og beseire for å hjelpe den mentale helbredelsesprosessen til den han møter. Noe sier meg at Raz’ tilnærming for å hjelpe de mentalt syke menneskene ikke akkurat er etter boka, men det er også mulig det er noen psykiatere der ute som skulle ønske det var like "enkelt" å behandle pasientene.

Det mentale landskapet er også forskjellig ut ifra hvilket sinn man entrer. Etterkommeren av Napoleon som sliter med presset som følger med Bonaparte-navnet utkjemper et Risk-lignende slag, hvor Raz må inn og flytte på brikkene (etter å ha motivert dem til å kjempe). Den gale divaen minnes sine dager på scenen, hvorpå Raz må trå til som improviserende teaterregissør. Og slik fortsetter det. Galskapen sitter løst, og selv om det kan bli litt langtekkelig noen ganger er det sjelden kjedelig.

Kjedelig er derimot lydsporet. Stemmeskuespillet er greit nok og tjenelig til sitt formål, selv om også dette kan bli plagsomt i lengden. Musikken på sin side er derimot monoton og repeterende fra starten av.

The mind is your weapon
Underveis på sin ferd for å bli en ordentlig psychonaut vil Raz lære seg flere nyttige egenskaper. Etterhvert kan han løfte gjenstander, sveve, se gjennom andres øyne og sette fyr på ting – alt kun ved hjelp av tankens kraft. Variasjonen er stor og krever at man må tenke gjennom hvilke evner som skal brukes når. Med kun tre evner tilgjengelig om gangen uten å måtte skifte i menysystemet, krever spillet at man har noenlunde peiling på hva man bør gjøre.

Kontrollsystemet er spillets klart svakeste punkt, og det er ikke alle delene av spillmekanikken spillet forklarer like godt. Det er fort gjort å gå i surr, og den tunge kamerakontrollen gjør ikke situasjonen lettere. Man dør mange ganger i løpet av Psychonauts, og mange av dødsfallene kunne vært unngått om kameraet hadde vært lettere å kontrollere eller ikke oppførte seg slik det selv vil. Ja, for ikke å glemme de gangene man dør av bugs i spillet. Greit nok at galskap er en sentral del av spillet, men det behøver ikke påføre spilleren galskap av den grunn.

Humoren avgjør
Hvorvidt man vil like Psychonauts er et spørsmål som er avhengig av om humoren appellerer til deg som spiller. I et såpass useriøst eventyrspill er det klart og tydelig at man bør være fortrolig med Tim Schafers særegne stil og humor for å trives med Raz og kompani. I likhet med et Schafer-spill av nyere dato, Brütal Legend, er dette et punkt som kan påvirke hele ens inntrykk av spillet. Skulle du derimot være blant dem som setter pris på litt moro og galskap, er det derimot lite å frykte.

Score: 8/10

mandag, februar 10, 2014

Om Japantur og overnatting

Det spøkes med at jeg er i Japan såpass ofte at dersom jeg er borte, spør man automatisk "Når kommer Ingar tilbake fra Japan?" enten jeg er i øst eller vest.

Jeg ler sammen med dem, skjønt jeg understreker samtidig at etter familien flyttet til Norge i 1996 har jeg "bare" vært ni ganger i Japan, og har dessuten vært en hel del andre steder rundt omkring i verden i samme tidsperiode.

Men joda, ettersom jeg var i Japan i juleferien og nå holder på å planlegge en ny tur - denne gangen en vennetur - allerede i april, da forstår jeg at folk ler litt av det.

En av de mest tidkrevende delene ved å planlegge en tur til Japan er å finne overnattingssteder. Samtidig er dette også en av de mer morsomme og spennende delene av planleggingsfasen. Å forsøke å finne noe som passer med tanke på beliggenhet, pris og standard er ikke alltid like lett, men man finner mye interessant underveis.

Venneturen i april tar oss med til tre forskjellige overnattingssteder. Det siste stedet, hvor vi skal tilbringe de siste Japandagene i Tokyo, er nok uten tvil den mest interessante. Ta bare en kikk på noen av bildene gjestehuset har lagt ut selv på hotels.com-nettsidene (flere bilder her):

Og dersom ikke det var nok, er det bare å sjekke beliggenheten til Akihabara Yashiki, som stedet heter. Legg merke til beliggenheten i forhold til bydelen Akihabara, nerdenes Mekka. Heeeelt tilfeldig...


Det blir nok en spennende påsketur, ja.

lørdag, februar 08, 2014

Lørdagsgodt, uke 6

Denne uka har gått temmelig fort for min del. Kurs på mandag, seminar i Haugesund på onsdag og torsdag, og ellers de vanlige aktivitetene. Og plutselig var det helg igjen. Du verden.

Nå som det er helg, kan vi ta frem noen videoklipp og kose oss. Enjoy!







tirsdag, februar 04, 2014

Om pustepauser

Januar er en generell rolig måned, ikke minst for de av oss som er interesserte i spill og film. Bare for å ta et eksempel: i løpet av hele januar måned anno 2014 har jeg spilt null nye spill, det vil si ingen spill utgitt i 2014.

Det er fint med en rolig januarmåned. Man får hentet seg inn igjen etter ferien, man får muligheten til å gå gjennom det man kanskje ikke har rukket å kikke på i løpet av året som gikk, og man får tid til å se fremover. Og for oss spillentusiaster kommer det godt med, ettersom det gjerne kan bygge seg opp en haug med uspilte titler.

Men nå er vi inne i februar, og den travle hverdagen begynner å hente oss inn igjen, både på jobb og ellers...

lørdag, februar 01, 2014

Lørdagsgodt, uke 5

God morgen, godtfolk! I skrivende stund er vi nå inne i februar 2014, og det er tid for månedens første lørdagsgodt.

Vi begynner i det gode, gamle og kjente hjørnet med Smooth McGroove.



Dersom du noen gang lurer på hva som er spesielt med Norge, kan du se denne presentasjonsvideoen.



Så tar jeg til slutt sjansen på å legge ut denne videoen. Men advarselen må følge: DO NOT SEE THIS IF BLOOD AND GORE OFFENDS YOU! Du har herved blitt advart.