tirsdag, mai 30, 2017

Steins;Gate

De siste ukene og månedene har jeg, til tross for lite skriving, spilt en del forskjellig. Spillingen har imidlertid foregått fordelt over flere plattformer samtidig, og flere av spillene har vært av det lengre slaget. Ett av disse er det eminente Steins;Gate på Playstation Vita, en god håndholdt konsoll som dessverre blir brukt altfor lite på grunn av et begrenset utvalg av må-ha-titler.

Steins;Gate er et japansk spill i den såkalte visual novel-sjangeren, en sjanger som inkluderer eminente spill som Danganronpa: Trigger Happy Havoc, Virtue’s Last Reward og de mer kjente Phoenix Wright-spillene. Sjangeren er temmelig stor i Japan, til tross for at spillene krever veldig lite aktiv spilling fra spillerens side (eller kanskje nettopp derfor). Det er mye tekst og lite knappetrykking, og historien og det narrative aspektet står i fokus. Spillene kan på mange måter karakteriseres som interaktive romaner. På mange måter deler visual novel-spill mange likhetstrekk med nyere vestlige pek-og-klikk-spill som Batman: The Telltale Series, The Walking Dead og Life is Strange.


At jeg trekker inn sistnevnte som sammenligningsgrunnlag er slettes ikke tilfeldig, for det er flere likhetstrekk mellom Steins;Gate og Life is Strange. Begge spillene er spill som er primært drevet at rollefigurene og historiefortellingen. Begge spillene er tidsreisehistorier hvor kaosteorielementer som sommerfugl-effekten er sentrale. Likheter til tross er forskjellene kanskje mer påfallende, og for mitt vedkommende er Steins;Gate et spill som for alvor understreker innvendingene jeg hadde mot Life is Strange og som jeg derfor ønsker at jeg hadde prioritert å spille i 2015 (da begge spillene hadde sin vestlige lansering).

Jeg skal ikke gå inn i detalj på innvendingene mine mot Life is Strange, for anmeldelsen min fra den gang taler forhåpentligvis for seg. I korte trekk syntes jeg historien ble forutsigbar, tidsreiseproblematikken ble fort overfladisk og hentet litt vel mye av handlingen fra lignende historier (som Donnie Darko), og rollefigurene bar altfor mye preg av tenåringsangst, syting og en hel rekke avgjørelser jeg rett og slett bare opplevde som slitsom i lengden. Steins;Gate representerer derfor for meg alt det Life is Strange gjorde galt, for Steins;Gate briljerer på alle ankepunktene mot Life is Strange. Fotnoten bør imidlertid gjøres klar og tydelig: Steins;Gate er et japansk spill med flere personlighetstyper som øyensynlig er erketypiske for japansk anime. Om du overhode ikke fikser anime er sjansen stor for at Steins;Gate ikke vil falle i smak, selv om jeg vil sterkt anbefale at du prøver.

Steins;Gate ble opprinnelig lansert i Japan i 2009, men så sin vestlige PC-lansering først i 2014 og lanseringen til PS3 og PS Vita i 2015. Handlingen tar oss med til Tokyo anno 2010, nærmere bestemt teknologi- og nerdedistriktet Akihabara. Her følger vi historien til Rintaro Okabe, en tech-savvy ung mann med en sterk trang til å snakke og oppføre seg som en gal vitenskapsmann fra en vilkårlig animeserie. Sammen med vennene sine leder Okabe gruppen Future Gadget Laboratory, en kombinasjon av verksted og et sted for den sosialt unormale vennekretsen å henge. Det er de tekniske eksperimentene i denne gruppen, kombinert med et mord, som blir starten på en rekke oppdagelser og begivenheter knyttet til tidsreiser. Den varme Tokyo-sommeren blir fort alt annet enn normal …


Til å begynne med kan de fleste av rollefigurene i Steins;Gate virke litt som litt for typiske anime-stereotyper til at man skal gidde å bruke mye tid på spillet. Så feil kan man imidlertid ta. Jo mer man spiller, jo bedre blir man kjent med rollefigurene, og de tilsynelatende stereotype personlighetstrekkene blir skrellet bort til fordel for personligheter som er langt dypere og mer komplekse enn det man først skulle anta. Man kan trygt si at man sitter igjen med et helt annet innblikk i rollefigurenes personlighet og bakgrunn etter 25 timers spilletid enn idet man begynte. Dette er unektelig viktig, for et visual novel-spill som Steins;Gate er først og fremst drevet av et godt persongalleri. Her hjelper også et utsøkt stemmeskuespill. Skuespillerne vet akkurat når de skal gå way over the top og når de skal gå hakket mer seriøst, og det er få spill jeg har hørt bedre stemmeskuespill under mer emosjonelle sekvenser. Musikken bidrar også til å bygge opp under den gode opplevelsen, selv om litt mer variasjon hadde vært supert.

På toppen av dette får man en tidsreise-historie som virkelig står frem som en av de beste i sjangeren. Her får man en fin blanding av faktiske fysiske teorier knyttet til tid og oppfattelsen av tid med en fin dose science fiction. Resultatet gir grunnlaget for en meget spennende, kreativ og engasjerende tidsreisefortelling som virkelig oppleves frisk og nytenkende. Dette, kombinert med det velskrevne persongalleriet, skaper en meget god historie som virkelig vet å spille på alle de emosjonelle strengene. Legg noen konspirasjonsteorier til på toppen av det hele, og undertegnede er fullstendig hektet.

Hvor god er egentlig historien? Vel, i den grad den slags kan brukes som målestokk er Steins;Gate det eneste spillet jeg noen gang har spilt som faktisk fikk meg til å felle en liten tåre mot slutten. Mange spill har kommet nær gjennom årenes løp, men Steins;Gate er det eneste spillet som faktisk har klart det. Tolk det som dere vil.


Rent spillmekanisk sett er Steins;Gate som visual novel-spill flest, altså uten de helt store mekanikkene. I all hovedsak handler spillet om å klikke seg frem gjennom dialogene. Ditt eneste verktøy i spillet er en mobiltelefon som du på gitte tidspunkt kan kontakte vennene dine med. Dersom vennene dine kontakter deg er det ditt valg hvorvidt du vil svare eller ikke, og noen ganger får du også valgmuligheter om hvordan du vil svare. Spillet har noen alternative avslutninger, og noen av dem er kun tilgjengelige ut ifra hvilke svar du gir (eller ikke gir). Har man først vent seg til visual novel-spill med litt større interaktive seksjoner, slik som Danganronpa-serien eller Virtue’s Last Reward, skal jeg ikke legge skjul på at Steins;Gate føles litt som et steg tilbake til sammenligning. Jeg vil derimot nevne at PS Vita er en ypperlig konsoll for denne typen spill. Eller kanskje er det spillene som er ypperlige til konsollen?

På tross av disse begrensede mekanikkene vinner Steins;Gate på samtlige punkter som er viktige for min del når jeg spiller. Det har en ekstremt god historie, særdeles minneverdige rollefigurer, god musikk og en kreativ miks av fiksjon og fakta. Steins;Gate er et spill jeg vil huske i lang tid fremover, og som vil være min umiddelbare anbefaling over Life is Strange i enhver anledning. Om man foretrekker americana-sjangeren over anime er det greit nok å sjekke ut sistnevnte, men i alle andre tilfeller er jeg ikke tvil om at Steins;Gate er det beste valget du kan ta. Spill det!

Score: 9/10


Steins;Gate er tilgjengelig for vestlige spillere til PC, iOS, PS3, PS4 og PSV. PSV-versjonen er testet. Spillet har også fått en anime-serie ved samme navn, men da jeg ikke har sett denne kan jeg ikke si noe om hvor stor overlapp det er mellom historiene og hvorvidt man bør velge det ene fremfor det andre.

torsdag, mai 25, 2017

NieR: Automata

Hva er forskjellen på menneske og maskin? Eller maskin og maskin seg imellom, for den saks skyld? Kan maskiner tenke og føle? Er det noen forskjell i forhold til hva slags maskin man er, om man er en androide eller en mindre menneskelig maskin? Hva er formålet og meningen med eksistensen? Og hvorfor i all verden driver jeg og spekulerer på dette mens jeg løper rundt på slagmarken og meier ned alle motstander-maskiner som kommer min vei?

Nuvel, det siste er vel kanskje mitt eget innputt til tankerekken man får servert i biter og stykker mens man spiller NieR: Automata. Spørsmålet er likevel ikke helt illegitim, og for min del passer det inn i den massive følelsen av «What the schnitzel?!» som spillet av og til gir.

Det finnes mange slags eksempler på «weird» i spillsammenheng. Noe spill gir deg følelsen av «weird, but awesome» som man lett aksepterer fordi spillet er fullstendig over-the-top og fantastisk. De fleste spillene til Platinum Games, slik som Bayonetta, Bayonetta 2, Vanquish og Metal Gear Rising: Revengeance, faller inn under denne kategorien. Nå har studioet forsøkt seg på et univers som ikke er deres eget, men det spørs likevel om spillet klarer å leve helt opp til den gode «weird»-følelsen spillene deres som regel gir.


NieR: Automata er en frittstående oppfølger til rollespillet Nier fra 2010, som igjen var en spin-off av Drakengard-serien. Det er likevel fullstendig uproblematisk å plukke opp NieR: Automata uten å ha kjennskap til noen av disse, noe Platinum Games virkelig skal ha skryt for.

Handlingen er satt til en fjern fremtid hvor jorden er invadert av en maskinrase fra verdensrommet, og en siste rest av menneskeheten er fordrevet til månen og noen romstasjoner rundt. I krigen mot den invaderende maskinrasen opprettes YoRHa, en militærenhet av androider som kjemper for å ta tilbake planeten. I denne krigen inntar vi rollen som den kvinnelige androiden 2B (et navn med shakespeariske undertoner), som følges av kommunikasjonsroboten Pod 042 og en mannlig androide ved navn 9S. I kampen mot maskinrasen møter de imidlertid på mange merkelige og uventede situasjoner, blant annet en rekke maskiner som slettes ikke oppfører seg fiendtlig eller slik man er vant til.

Selve den visuelle stilen i NieR: Automata må kunne sies å være spesiell. Jeg mener, hvor ofte spiller man et spill hvor hovedrollepersonen er en robot? Som ser ut som en tenåringsjente? Og går med bind for øynene og to gigantiske sverd på ryggen? Ikledd svarte klær med lettere goth-motiv? Som kjemper mot fiendtlige roboter som bærer lettere likhetstrekk med Mokujin fra Tekken-spillene? Ikke ofte, sier du? Det var det jeg trodde.

Designvalget i NieR: Automata er uten tvil spesielt, og det er til tider litt vanskelig å sluke helheten. Samtidig er designet også noe unikt og inspirerende, og vekker absolutt interesse for spillet. Med hakket mer variasjon i fiendebildet kunne dette fort blitt enda bedre, men den lette blandingen av cyberpunk, goth, steampunk og postapokalypse har definitivt noe for seg.


Brun- og gråtonene som preger den visuelle stilen og omgivelsene blir kanskje litt for mye av det gode til tider, men spillet kan fortsatt vise seg fra sine vakre sider iblant. Det er mye fantastisk konseptkunst som ligger til grunn for spillet. En god del av omgivelsene er lekre å se til, og man kan se at det er lagt ned mye arbeid i detaljene, særlig i fremstillingen av hovedpersonene. Dessverre holder ikke spillet jevnt over god grafisk kvalitet, og særlig noen av omgivelsene kan bli litt lite detaljerte. Noen androgyne sjefsfiender, som for øvrig er utrolig kjedelige figurer, er heller ikke særlig realistiske.

Det som på sin side virkelig bygger opp stemningen er uten tvil musikken. NieR: Automata har et av de beste lydsporene i et spill så langt i år. Med tanke på at vi snakker om et år hvor spill som The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Horizon Zero Dawn, Persona 5 og Gravity Rush 2 har servert oss en enorm mengde lekker musikk, sier ikke det rent lite. Det er en herlig blanding av sjangre og uttrykk i de forskjellige sporene, og den beste sammenligningen jeg egentlig kan komme med er at mye av musikken har noe Ghost in the Shell og Yoko Kanno over seg. Det sier ikke mye for så mange, jeg vet, men for dem som kjenner til komponisten tror jeg sammenligningen holder mål. Dette er definitivt et lydspor jeg kommer til å høre mye på i fremtiden.

Hva slags spill er så NieR: Automata egentlig? Vel, det er vanskelig å si, for spillet har en enorm mengde spillestiler og kan finne på å veksle utrolig fort mellom dem. Deri ligger også et av spillets sterkeste kort, for når fiendebildet noen gangen blir litt vel likt er det godt at spillet tilbyr flust med variasjon på et annet plan. Når man fyrer opp spillet forventer man et over-the-top hack-and-slash-spill i den stilen Platinum Games virkelig kan best i klassen, og noen ganger er det dette man får. Men før man vet ordet av det kommer man til et parti hvor det tredimensjonale hack-and-slash-spillet blir todimensjonalt, og før man vet ordet av det ser man plutselig det hele ovenfra i beste Contra-stil. Så får man på seg en flyvedrakt og må kjempe mot bøttevis av fiender i lufta, også her med en rekke forskjellige kameravinkler og spillestiler i bruk.


Vekslingen mellom spillestiler og kameravinkler føles aldri unaturlig eller feil, og er virkelig med på å skape en unik og variert spillopplevelse. Det kommer som sagt godt med, for fiendebildet kan bli litt likt til tider. Det er også dessverre slik at hack-and-slash-delene ikke er varierte nok, for her er det lite komboer å lære seg og mestre. Det går fort og hardt for seg, men ikke alltid like raffinert. Det meste av spillet foregår dessuten i et stort og åpent landskap av en ruinert storby, men også her er det lite variasjon å spore. Mesteparten av området er tomt og kjedelig, og det hjelper ikke at man må løpe gjennom de samme områdene en hel del ganger.

Som om ikke det var nok fortelles historien fra flere rollefigurers perspektiv, men ikke slik at perspektivet veksler underveis. Her forventes det at man spiller gjennom spillet flere ganger, men at man får et nytt perspektiv med endringer her og der for hver gang man spiller det. Den høye graden av tomhet og repetisjon gjør imidlertid at dette ikke blir like moro som det kunne og burde ha vært. Historien i spillet holder heller ikke helt på interessen, til tross for flere interessante øyeblikk og rollefigurer. Det som kunne blitt et spill med filosofering og grubling over eksistensielle spørsmål mangler de helt store momentene til å kunne bli mer enn bare middels interessant. Det blir aldri dårlig, men det blir aldri godt nok heller.


NieR: Automata har mye godt for seg, og opptil flere ganger viser Platinum Games at de fortsatt har mye godt å komme med. For min del taper interessen seg fortere enn jeg skulle ønske, men om man har sansen for litt merkelige japanske spill med heseblesende kamper, sylskarpe kontrollsystem (i flertall), en kjapp veksling mellom forskjellige spillestiler og et episk lydspor, er dette definitivt noe å sjekke ut.


Score: 7/10

mandag, mai 22, 2017

Halo 4

Med gjennomgangen av Halo 4 har Project Halo, som begynte en eller annen gang i fjor sommer, kommet til veis ende. Prosjektet begynte som et forsøk på å dekke et stort hull i spillkunnskapen min, for frem til i fjor sommer hadde jeg aldri spilt noe særlig Halo utenom noen flerspillerkamper på videregående. Med tanke på at Halo er selve hjørnesteinen for Xbox-konsollene, og Halo-spillene flere ganger har satt salgsrekorder, ikke minst i USA, følte jeg at det var på tide å gjøre noe med dette da jeg kjøpte meg en brukt Xbox 360 i fjor.

Etter de to første Halo-spillene i fjor sommer ble prosjektet satt midlertidig på vent, ettersom det ble mer enn nok å konsentrere seg om høstens nyutgivelser. På nyåret fikk jeg imidlertid startet opp prosjektet igjen, og denne gangen sammen med en medspiller i sofaen. I ettertid har jeg selvfølgelig skjønt at det er slik Halo-spillene skal og bør spilles når man spiller gjennom historiedelen. Dette gjør meg umiddelbart skeptisk til Halo 5, ettersom spillet visstnok ikke har en samarbeidsmodus, men det får tiden vise.

I 2017 har det dermed blitt tid til Halo 3, Halo 3: ODST, Halo: Reach og nå til sist Halo 4. Halo Wars-spillene har jeg bevisst holdt utenfor prosjektet, og vi får se når det blir tid og anledning til Halo 5, ettersom jeg ikke eier en Xbox One for øyeblikket.


Da jeg skrev om Halo: Reach, beskrev jeg dette som en verdig avslutning på Halo-historien hvor utviklerne i Bungie fortsatt hadde regien. Med Halo: Reach markerte skaperne av Halo-serien sin avskjed med universet som satte dem på spillverdenskartet, og et nytt studio sto klart til å overta roret. Inn kommer 343 Industries (et tall jeg nå forstår er bevisst valgt med tanke på Halo-serien), og med dette begynner et ganske flunkende nytt kapittel i Halo-sagaen: Nye utviklere, ny historie, ny komponist og ikke minst rom for nye fiender og funksjonaliteter.

De som innleder det hele er på sin side gode gamle kjenninger for seriens spillere, nemlig Master Chief og Cortana. Etter avslutningen av Halo 3 driver skipet deres tomt ute i verdensrommet, helt til en situasjon oppstår som gjør at Cortana vekker Master Chief opp igjen. Foran dem ruver den majestetiske planeten Requiem, en planet knyttet til Forerunners, rasen som i sin tid bygget Halo-ringene. En uunngåelig landing på Requiem sørger for at Master Chief igjen må ty til våpen – ikke bare mot Covenant som av en eller annen grunn er på planeten (og skyter på Master Chief, til tross for at det egentlig er fred mellom Covenant og menneskene etter Halo 3), men også mot Forerunner-designede vesener.

Etter å ha avsluttet Bungie-epoken på mesterlig vis med Halo: Reach, skal jeg ikke benekte at å spille gjennom historiedelen i Halo 4 føles som et minus for serien. Narrativet er ikke spesielt godt skrudd sammen, spillet virker ikke til å forstå filosofien «less is more», og det hele blir fort et sammensurium som ikke gir så mange gode svar. Hvorfor er egentlig Covenant på Requiem? Hva er sjefsskurkens hovedintensjon, og hvorfor? Til tross for at Halo 4 er spillet i serien med kanskje mest dialog, er det forstyrrende lite vettugt som kommer ut av dialogen. Til gjengjeld sørger all dialogen for å utforske og utvide forholdet mellom Master Chief og Cortana. Noen ganger fungerer det, andre ganger ikke.


Det som fungerer er derimot grafikken i spillet. Halo 4 er blant de siste store spillene til Xbox 360, og står dermed i sterk kontrast til Halo 3, som var blant de første. Å stille dem side om side er et interessant studium i hvor store grafiske forskjeller man kan få i løpet av en konsolls levetid, og Halo 4 utmerker seg absolutt grafisk for sin tid. At man indirekte skryter i spillet det oppgraderte brukergrensesnittet i hjelmen til Master Chief er jeg mindre imponert over, ettersom en del av disse endringene (kurvet visir, folkens, woop woop!) er noe vi har sett i spill som Metroid Prime allerede ti år før Halo 4.

Utover dette er det lite som gjør at Halo 4 skiller seg ut. Det bygger absolutt videre på det gode grunnlaget etablert tidligere i serien, men introduserer svært lite nytt eller revolusjonerende. Banedesignet er ikke alltid det mest kreative eller spennende, gjenbruken av Covenant-fiendene gjør at følelsen av «nytt og spennende» blir tonet kraftig ned, og Forerunner-fiendene er bare sånn passe engasjerende
.
Som for å understreke dette manglende særpreget følger tonene til Neil Davidge og Kazuma Jinnoichi. Der alle tidligere Halo-spill har hatt sitt særegne lydspor som skiller dem fra hverandre, er det få eller ingen toner som sitter ordentlig etter Halo 4. Noen gode spor har spillet selvsagt, men ingenting som virkelig skiller det ut fra mengden.


Så der sitter man igjen etter Halo 4, med et spill som ikke er dårlig, men som også mangler særpreget det trenger for virkelig å kunne yte serien rettferdighet. Det har sin underholdningsverdi og er unektelig pent å spille, men mangler likevel noe for å kunne skille seg ut fra mengden av skytespill, det være seg futuristiske eller ikke.

Med det er Project Halo kommet til veis ende. Så får vi se hva neste prosjekt blir.


Score: 7/10 (historiedelen)

torsdag, mai 11, 2017

Star Wars: Thrawn

For mange som leste bøker og tegneserier eller spilte spill satt til Star Wars-universet på 1990- og 2000-tallet, var det gjerne ett navn man forbandt mer enn noe annet med nevnte univers: Thrawn. Den rødøyde, blå-hudete storadmiralen fra Chiss-folket ble først introdusert for oss i boka Heir to the Empire av Timothy Zahn i 1991, en bok som langt på vei etablerte det man ofte kaller for Expanded Universe, altså materiale utenom filmene som utvider vår kunnskap om Star Wars-universet. Heir to the Empire ble senere fulgt opp med to bøker til, og Expanded Universe (EU) ble senere et meget omfattende univers med flust av informasjon om Star Wars.

Da Disney kjøpte opp Star Wars-merkevaren i 2012 og det ble kjent at nye filmer skulle lages, ble det i 2014 klart at alt som havnet under kategorien EU før oppkjøpet ikke lenger skulle regnes som kanon. Den nye kanon består dermed av filmene, TV-seriene, og nye publikasjoner som er gitt ut etter oppkjøpet. Dermed havnet både Thrawn og resten av EU i det ikke-kanoniske tomrommet mellom galaksene, og går i dag under samlebetegnelsen Legends (for min egen del synes jeg det er mer presist å betegne pre-2014-materialet som apokryfer, men det har egentlig ingenting med saken å gjøre). Til sorg og skuffelse for mange, men forståelig nok ut ifra et forretningsmessig perspektiv.

For mange var nok tapet av Thrawn den største skuffelsen, og ikke uten grunn. De aller fleste som har lest Thrawn-trilogien fra 1990-tallet kan trygt si at Thrawn gjorde inntrykk. Man kan forestille seg hvorfor: I et galaktisk imperium hvor mennesker favoriseres mer eller mindre systematisk over andre raser, har en humanoid Chiss med røde øyne og blå hud steget opp til den særdeles prestisjetunge tittelen storadmiral. Gjennom trilogien blir det stadig mer tydelig at det ikke er uten grunn Thrawn er der han er, og hvorfor han fungerer som mer eller mindre de facto-lederen av Imperiets styrker etter Dødsstjernens fall og keiserens død. Hans brilliante taktiske sans, hans kontrollerte sinnelag og ikke minst hans evne til å trekke ut vital informasjon om folk og raser basert på deres kunst og kultur er intet mindre enn minneverdig.

Heldigvis har selv Disney noen kloke hoder i lederskapet sitt som har tatt inn over seg Thrawns popularitet, og re-introduserte derfor Thrawn i tredje sesong av TV-serien Star Wars: Rebels i fjor. Dermed var Thrawn på nytt å regne som en kanonisk figur, skjønt tidligere historier om ham ikke er det. Veien var dermed ryddet for nye historier om Thrawn, og hvem er vel bedre skikket for arbeidet enn mannen som først introduserte oss for storadmiralen: forfatter Timothy Zahn.

På dette omfattende grunnlaget ble dermed boka Thrawn, skrevet at Timothy Zahn, publisert i april i år. Boka tar for seg et spennende utgangspunkt, nemlig Thrawns bakgrunn og hans avansement i den imperiske flåten. Dette er materiale som også tidligere har forblitt et mysterium, selv i Legends-materialet, og tjener med andre ord som et godt premiss for en bok ene og alene om Thrawn.

Det vil si, boka burde handle ene og alene om Thrawn, for det er selvfølgelig når vi følger alles favoritt-Chiss at boka er på sitt aller beste. Zahn viser oss nok en gang at han har fullstendig kontroll på hvordan Thrawn skal skildres: med nye opplysninger på den ene siden, og det faktum at Thrawn fortsatt forblir et mysterium på den andre siden. Vi får gjennom bokas gang innblikk i hvordan Thrawn oppfatter sine motstandere, hvordan han leser små bevegelser og endringer i ansiktsuttrykk, og hvordan Chiss-rasens evne til å se infrarødt spekter hjelper Thrawn til å lese folk enda bedre. Hvert kapittel innledes med et visdomsord om krig, relasjoner, politikk og krigerens mentalitet, sannsynligvis fra Chiss-rasen, og gir oss en dypere innsikt i den mentalitet som må prege Thrawn og gjøre ham til en mesterfull taktiker.

Dessverre er det slik at Thrawn i en bok som bærer hans navn må kjempe om oppmerksomheten med to andre hovedrollefigurer. Underoffiser Eli Vanto er mannen som får tildelt jobben som Thrawns personlige veileder og tolk, ettersom han med sin Wild Space-bakgrunn kjenner til legender og historier om Chiss-folket og har en unik mulighet til å bistå Thrawn. Vantos perspektiv er på ingen måter dårlig, ettersom det gir oss et tett innblikk på Thrawn samtidig som det er et utenfra-perspektiv. Delene som følger historien til Arindha Pryce, bedre kjent som guvernør over Lothal for dem som har sett Star Wars: Rebels, er på sin side langt verre. I det store og hele perspektivet føles Pryces historie fullstendig irrelevant, og det er nok ikke å stikke unna at hovedårsaken til at Pryce er med i boka er for å forklare hennes rolle og forbindelse til Thrawn vi ser i tredje sesong av Rebels. Bakgrunnshistorier er fint og greit, men i denne boka blir det et sidespor som slettes ikke bidrar til en større og bedre helhet.

Thrawn er en bok jeg har hatt store forhåpninger til, og til en viss grad blir de innfridd. Samtidig når ikke boka helt opp til den standarden jeg skulle sett den hadde, og boka ender totalt sett opp sånn midt-på-treet. At boka ikke er bedre enn den er kan imidlertid ikke skyldes på Thrawn selv, og forhåpentligvis åpner boka opp for flere nye og spennende historier med alles favoritt-Chiss i hovedrollen.

Dødsstjerner: 3/5


For flere av mine anmeldelser av Star Wars-bøker i den nye kanon, les gjerne følgende: Aftermath, Aftermath: Life Debt, Aftermath: Empire’s End, Lost Stars, Tarkin, A New Dawn, Bloodline, Ahsoka og Catalyst. De neste bøkene i prosjektet blir Rebel Rising og Guardians of the Whills, som begge ble lansert 3. mars. 

onsdag, mai 10, 2017

Guardians of the Galaxy Vol. 2


Noen ganger anmelder vi film i Gamereactor også. Det har jeg gjort denne gangen.

Anmeldelsen av Guardians of the Galaxy Vol. 2 kan dere lese her.

Score: 7/10