mandag, januar 31, 2011

Om tre utfordrende og velproduserte TV-opplevelser

Det begynner å bli lenge siden jeg skrev noe skikkelig og utfyllende om gode filmopplevelser. Det betyr langt ifra at jeg har sluttet å se på filmer, men det er kanskje ikke alle filmopplevelser det er like mye verdt å skrive om. De siste dagene (og ukene) har jeg derimot hatt tre gode TV-opplevelser som virkelig kan anbefales, hvorav samtlige har et samfunnspolitisk og historisk aspekt som både utfordrer, provoserer og engasjerer.



Sophie Scholls siste dager er en film jeg har hatt stående i hylla ganske lenge, men som jeg ikke har tatt meg tid til å se før forrige fredag. Filmen finner sted i Nazi-Tyskland i 1943, og følger søskenparet Scholl, en sentral del av protestbevegelsen Weisse Rose (Den Hvite Rose) som sprer ulovlig anti-nazistisk propaganda. Søsknene blir arresterte, og som tittelen tilsier følger vi Sophie og hennes brors siste dager gjennom en lang avhørsprosess, en blodig urettferdig rettssak og de siste timene i fengselet. Filmen er nok et eksempel på at det har kommet mye bra film fra Tyskland de siste årene, til tross for at produksjonen verken er pompøs eller grandios. Mye av filmens dynamikk og kjerne utspiller seg i forhørskammeret, hvor Sophie avhøres av Gestapo-offiseren Robert Mohr. Scenene er spekket med dialog dem to imellom, men i disse dialogene skjuler det seg psykologi, dype sosialetiske spørsmål og en hardbarket kritikk av det nazistiske menneskesynet. At filmen på toppen av det hele bringer en klar parallell til vår egen virkelighet og vår egen etisk-liberalistiske tid er bare kronen på verket. Hallvard J. kaller dette en av hans favorittfilmer, og det er fullt ut forståelig.


City of God fører oss bort ifra det krigsherjede Europa og til Rio de Janeiro på 60- og 70-tallet, som til tider ikke var langt unna en krigssone det heller. Handlingen er lagt til den lovløse slummen som har fått det ironiske navnet City of God. Her følger vi hovedpersonens kamp om å komme ut av slumtilværelsen på (mer eller mindre) lovlig vis i et miljø hvor ran, drap og narkotikahandel preger hele tilværelsen. Produksjonsmessig sett er filmen knakende god, med mye lekker lys- og kamerabruk. Det er likevel den nære historien som nok vil slå de fleste i møte med denne filmen, og skuespillerne som selv er slum-beboere gjør en troverdig jobb i å skildre det brutale, harde miljøet som preget det da ganske så lovløse Rio de Janeiro.


Band of Brothers burde strengt tatt ikke behøve noen nærmere introduksjon, men etter å ha møtt på enkeltsjeler som tydeligvis aldri har hørt om serien tar jeg og safer. Band of Brothers er ikke en film, men en liten TV-serie fra HBO bestående av ti episoder på en time hver. Serien er produsert av Steven Spielberg og Tom Hanks (to navn som også står bak filmen Saving Private Ryan), og forteller historien om verdenshistoriens første fallskjermjegertropp, Easy Company, som innvidde sin tjeneste under D-dagen i Normandy 6.6.1944. Deretter marsjerte troppen gjennom et krigsherjet Europa, hvor de sammen opplevde død, smerte og fordervelse i tillegg til å knytte et brorsbånd som kun kan knyttes på slagmarken. Serien er basert på Easy Company-soldatenes egne beretninger, og vitner om en svært jordnær produksjon med troverdighet og god historisk research. Det er nesten så jeg vil gå så langt som å si at serien burde vært pensum på videregående nivå i skolen, men slike ønskedrømmer må jeg nok se langt etter skal bli oppfylt.

Sistnevnte serie har blitt sett av en gjeng på fem mann, og så snart vi kan følger vi opp med neste serie produsert av samme team, The Pacific, en serie som følger en gruppe soldater under Stillehavskrigen.

søndag, januar 30, 2011

Om en god Gud i vonde stunder

Jeg har gjort en observasjon i det siste. Veldig ofte når unge kristne uttrykker sin glede over noe godt som har skjedd i livet deres, føyer de ofte til et "Gud er god," "Gud er konge," "takk gode Gud" eller lignende.

Nå vil jeg selvfølgelig presisere at det er viktig å ta med seg Gud i de gode stundene i livet, og alt vi får av goder er selvsagt ikke noe vi selv har gjort oss fortjente til (ikke minst gjelder dette frelsen og nåden).

Det jeg likevel vil stusse litt på idag, er om Gud er like god når livet bikker imot. Når de tunge stundende kommer, når ting ikke går slik som planlagt, når prøvelsene kommer: Er Gud like god da, og er vi like flinke til å huske på det? Er Gud bare god når det går bra med oss, eller er Gud god også når livet er på sitt mørkeste?

Faktum er at kristne skal være mer forberedt på å møte tunge dager, motstand og harde prøvelser enn ikke-kristne. Både evangeliene og Paulus' brev er tydelig på nettopp dette. Likevel, i nettopp slike stunder, er det de kristne skal huske på den ultimate gave deres gode Gud har gitt dem. Selv når det går en imot og verden viser seg fra sin verste, ondeste side er Gud god. Er vi like flinke til å huske på dette?

I faget Prekenhistorie/prekenvurdering har vi blant annet nylig gått igjennom Martin Luthers preken over Matt 8:23-27, teksten hvor Jesus stiller stormen (som tilfeldigvis viser seg å være dagens prekentekst). Her skriver han (utdrag):

La oss gi akt på denne historie og gjøre et munnhell av den: Slik går det! Kommer Krisus i båten, blir det ikke lenger stille, men det kommer snart storm opg uvær. [...] Alt dette er skrevet for at du først må tenke over om du har lyst til å være en kristen eller ikke. For dersom du vil være en kristen, må du også bekvemme deg til å ta imot denne storm og denne splid. [...] Dersom du vil være en kristen, må du lære å belage deg på storm. Vil du ikke det, så reis din egen vei. Når du engang skal dø, får du nok vite hva du har gjort.

Heldigvis stopper ikke prekenen her.

For vi har en Gud som kan bevare oss, ikke bare på sjøen, men også i og under sjøen. Det kalles en rett tro som ikke, som den frie vilje, bare ser på det nærværende og derfor blir forskrekket og fortviler, men på det tilkommende. [...] Derfor er troen ikke noen simpel ting eller en ringe kunst. Nie, den er en guddommelig kraft, som ikke kommer av den frie vilje, men den blir gitt oss av den Hellige Ånd ved ordet.

Prøvelser og trenglser er noe kristne må regne med. Det minsker ikke Guds godhet og allmakt. Den forblir, og er det som holder oss gående fremover på veien mot målet. La oss huske på dette i det daglige livet, ikke bare når Gud velsigner oss med gode gaver og glade dager.

lørdag, januar 29, 2011

Om vår tids sci-fi-eventyr

Jeg skulle så veldig gjerne ha skrevet et lengre blogginnlegg nå, men jeg tror nesten det må vente til i morgen. Årsaken er tredelt:

  1. Jeg har jobbet med oppgaven i teologisk antropologi idag, og det tok lengre tid enn jeg hadde regnet med.
  2. Jeg er på vei ut døra for å komme meg på ungdomsmøte i kveld.
  3. Jeg har de to siste ukene brukt tid på og kost meg med dataspillet Mass Effect, et rom-eventyr av ypperste klasse. Anmeldelse følger til uka. I mellomtiden publiserer jeg bare trailerne for det første og det andre spillet i serien.


fredag, januar 28, 2011

Om Sovjets historie og Tetris

Trenger du en kjapp, underholdende oppsummering av Sovjets historie, fra dens tilblivelse til fall? Da kan denne videoen være til hjelp.

tirsdag, januar 25, 2011

Om å jakte på ny mobil


Jeg er klar over at mange av bloggens lesere også er Facebook-brukere, men i dette tilfellet mobiliserer (ordspill intendert) jeg alle kanaler.

Saken er at den to år gamle mobiltelefonen min har gått i stykker igjen, for andre gang på et halvt år. I tillegg er det den samme feilen som har dukket opp igjen. Dette tolker jeg som et alderdomstegn, og som man så hensynsløst gjør i vårt kalde samfunn i nord tenker jeg det er på tide å parkere den gamle kroken. Dermed er jeg på utkikk etter en ny mobil, og det er her jeg trenger deres hjelp.

I kommentarfeltet kan dere legge ved lenker til gode mobiltelefoner. Gunstig pris og testvinnere mottas med takk. iPhone er uaktuelt (nei, jeg gidder ikke ta den diskusjonen igjen, ihvertfall ikke nå). Smarte telefoner er absolutt et pluss, men ikke et krav.

Sett igang, folkens! Hjelp en stakkar i nød!

For ordens skyld kan jeg understreke at jeg har en back-uptelefon, så jeg er fremdeles tilgjengelig på samme nr som før. Bare undertegn med navn neste gang du sender meg en SMS, så går det bra.

søndag, januar 23, 2011

Om godlukt

Vi mennesker er opptatt av lukt. Jeg får likevel inntrykk av at kvinner er mer bevisste på hvor viktig dette er for dem enn vi menn er. Denne reklamesnutten styrker ihvertfall det inntrykket. Om ikke annet er det uansett morosamt.

lørdag, januar 22, 2011

Om Kindle, en uke derpå


Forrige lørdag kunne jeg endelig erklære meg som eier av en Kindle 3, rykende fersk ifra USA (takk til Maarten som tok seg bryet med å ta den med i kofferten fra statene). Nå, en uke senere, begynner førsteinntrykkene å bli mer enn bare førsteinntrykk. Det gjør dem ikke noe særlig negative av den grunn.

Hva er en Kindle, spør du kanskje? Kindle er et lesebrett fra nettstedet Amazon, som gjør deg i stand til å kjøpe, lagre og lese bøker i elektronisk format. Ved hjelp av Wi-Fi og 3G (sistnevnte ikke inkludert i alle Kindle-utgaver) kan man når som helst koble seg opp til Amazons salgssider, finne den boka man vil ha, kjøpe den og begynne å lese den ett minutt senere. I prinsippet skal det ikke gå mer enn 60 sekunder fra man har kommet på en bok man vil lese til man kan begynne å lese den på Kindle, og stort sett viser det seg at det er ikke langt mellom prinsipp og praksis. Når som helst kan man skru av lesebrettet, og Kindle vil da automatisk memorere hvor langt i boka man har lest, slik at man begynner hvor man sluttet sist gang neste gang man "åpner" boka igjen. Veksling mellom bøker er også fort gjort. En innebygd ordbok og tilgang på Wikipedia gjør at det er fort gjort å slå opp ukjente ord og uttrykk på engelsk, og det hele gjør at Kindle minner ikke rent lite om en reell kopi av Haikerens guide til galaksen.


Men hva er det som skiller Kindle fra andre lesebrett? Hvorfor skaffer Ingar seg en Kindle når han vant og solgte en iPad for et halvt år siden? Svaret på det er enkelt. I motsetning til iPad benytter Kindle seg av elektronisk blekk, som gjengir vanlig blekk på en så realistisk måte som mulig. Skjermen har ikke baklys, slik alle dataskjermer har, noe som betyr at det ikke er anstrengende for øynene i lengden å lese på en Kindle. Dette betyr at man lett kan lese på en Kindle i lyssterke områder, som på en strand, mens den er vanskelig å lese på i mørket. Rett og slett fungerer det som en vanlig bok. iPad på sin side var i mine øyne mer et lekebrett enn et lesebrett, og lekebrett har jeg ikke behov for (slike behov får jeg dekket mer enn nok gjennom andre kanaler).

Så langt er Kindle bare en fryd å operere med. Den er lett å håndtere, god å lese på over lengre tid, leselyset som er innebygd i lær-coveret fungerer utmerket i mørke omgivelser og prisene er gunstige. Den største ulempen er selvsagt tilgangen på bøker, eller den tidvise mangelen på enkelte titler. I hovedsak er all litteratur på Kindle på engelsk (det blir spennende å se hva norsk bokbransje etterhvert slår seg inn på), og enkelte av bøkene (som de fleste i Wheel of Time-serien) er ikke tilgjengelige i Norge/Europa. Forhåpentligvis er dette noe som kan leges med tiden til hjelp. Inntil da har jeg mer enn nok godsaker å kose meg med i ledige stunder.

fredag, januar 21, 2011

Donkey Kong Country Returns

Det er ikke uten grunn at jeg anser Super Nintendo for å være en av spillhistoriens største høydepunkt. Ikke bare var konsollen fullpakket med spennende teknologi; den ble også hjem til svært mange gode spill og spillserier som lever den dag i dag, enten vi snakker om tidligere etablerte serier som fikk en ny standard eller flunkende nye serier. Final Fantasy, Mega Man X, Super Mario World, Street Fighter, The Legend of Zelda, Dragon Quest, Mario Kart, Chrono Trigger, Star Fox, Earthbound, Secret of Mana...listen kan fort gjøres så altfor lang. Det er likevel et spesielt spill som fortjener en dose ekstra omtale, og det er Donkey Kong Country fra 1994. Med sin revolusjonerende bruk av SGI-utstyr ble Donkey Kong Country et av historiens første spill i det som idag kalles 2,5D, et todimensjonalt spill hvor karakterene og bakgrunnene er tredimensjonale. Legg til et herlig gameplay satt i jungelen akkompagnert av heftige trommerytmer og musikk, og et av 90-tallets beste spillopplevelser er et faktum.

Donkey Kong Country fikk to direkte oppfølgere på SNES og ett på N64, men siden har det vært ganske stille rundt apekongen. Noen musikkspill og den slags har det vært, men aldri noe som kunne direkte måle seg med fordums storhet og ære. Heldigvis er den tiden nå over. Retro Studios, tidligere kjent for å ha gitt Metroid-serien et strålende nytt liv på Gamecube, fikk i oppdrag av Nintendo og mr. Miyamoto å blåse nytt liv i serien som Rare Studios brakte til liv i sin tid. Resultatet er noe alle parter – Nintendo, Rare og Retro – kan si seg stolte over.


Hvem har tatt bananene mine?!?
Nok en gang tas vi med til jungeløya DK Island, og nok en gang er det Kong-familiens bananer som har blitt stjålet, men overraskende nok er det ikke Kremlinene som står bak. Denne gangen er det den musikalske Tiki Tak-stammen som er synderne, og ved hjelp av hypnose får de hjelp av jungelens dyr til å stjele Donkey Kongs bananer. Donkey Kong selv er selvsagt altfor smart(?) til å la seg hypnotisere, og etter å ha blitt servert en underholdende introduksjon kastes våre aper ut på nye eventyr uten noe særlig mer historie å skryte av, noe som forsåvidt ikke er noen nyhet for serien. Uansett betyr det lite for spillets helhet, for når alt kommer til alt har Donkey Kong-serien klart seg utmerket uten noen dyp historie. Her er det leken og underholdningsfaktoren som er i fokus.

DK Island er som før en øy stappfull av farer, fiender, tønner, gruvevogner og alskens hemmeligheter. Disse skal forseres i tur og orden, og Returns kan skimte med over åtte verdener fulle av baner. Hele spillet er et klassisk plattformspill hvor man beveger seg fra A til B, men hver verdens særpregede setting gjør at også hver enkelte bane blir unik og spennende. Banene er forøvrig sprengfulle av hemmeligheter og objekter som skal samles, og det skal godt gjøres å finne alt sammen på egenhånd. Heldigvis kan papegøyen Squawk trå til og hjelpe deg dersom du ønsker det, men selv da må man gjerne spille gjennom banene både to og tre ganger for å oppdage alle spillets hemmeligheter. Dermed er det duket for timevis med utforsking og leting, prøving og feiling. For feile kommer du til å gjøre både titt og ofte. Returns begynner kanskje greit og håndterlig, men fra tredje verden og utover stiger utfordringskurven i nærmest eksponensielt tempo. Om du dør ofte nok på en enkeltbane kan man få tilbud om å få banen spilt igjennom for seg (ikke ulikt New Super Mario Bros. Wii eller Super Mario Galaxy 2), men personlig føles dette som at spillet sier «Du stinker, bare gå og legg deg!» «Jeg skal klare dette selv!»-følelsen har sjelden blusset så sterkt opp i meg som i møte med Returns, og utfordringer lar seg faktisk løse. Noen ganger krever det bare en ekstra bunke med liv, en femti stykk eller så...


Audiovisuell perle
Bakgrunnanimasjonene og omgivelsene er utsøkte og detaljerte, gjengitt i behagelige farger og fin-fin grafikk. Her har Retro Studios vist en utsøkt kreativitet. Ikke minst kommer dette til syne på et knippe ekstremt vakre baner hvor kun de mørke konturene av karakterene er synlige, slik at det eneste man ser er en vakker nyanse av svart og rødtoner på en strand i solnedgang (ikke helt ulikt Xbox-spillet Limbo). Nevnte jeg forresten den utsøkte musikken som preger hele spillet? Her blir vi fotfulgt av mange lekre toner og arrangementer, alt ifra det klassiske DK-temaet, et lekkert jazz-arrangement av nevnte tema, avantgarde-musikk som skifter taktart underveis (hvor ofte hører man dette i denne typen spill) til koselig skogmusikk som gir assosiasjoner til en annen Rare-serie, Banjo-Kazooie. Audiovisuelt sett er Donkey Kong Country Returns en perle av de sjeldne.

I Donkey Kong Country Returns spiller man både som Donkey Kong og Diddy Kong. Dette betyr at spillet har rom for både en og to spillere. Dersom man spiller alene styrer man Donkey med Diddy sittende på ryggen. Spiller man derimot sammen med noen tar dere kontroll over hver dere primat, og friheten til å samarbeide og fordele arbeidsoppgavene dere to imellom er et faktum. Dette medfører flere fordeler. For eksempel kan den ene spilleren gjenopplive den andre dersom vedkommende skulle gå tom for liv, og om en av dere blir hengende litt etter vil vedkommende automatisk sendes frem til den andre spilleren etter noen få sekunder. Støter dere på spesielt vanskelige parti kan Diddy hoppe oppå ryggen til Donkey, så den mer erfarne kan bære nybegynneren på sine skuldre dersom det trengs. Begge karakterene oppfører seg omtrent likt og har så å si helt like egenskaper og kontroller, noe som gjør det lett å samarbeide og spille en kort stund sammen dersom man har grunnleggende kjennskap til kontrollene. Likevel er det i mine øyne et minus at det ikke er større forskjeller karakterene imellom; den eneste differansen er at Diddy har jetpack, mens Donkey ikke har noen unike egenskaper. Ser man derimot bort fra dette er det ingen tvil om at Returns er et spill det er like morsomt å spille sammen som å spille alene; ja, kanskje morsommere. Her kan både små og store kose seg sammen gjennom jungelens farer og eventyr.


Ikke nostalgisk nok?
Mangelen på særpreg mellom de to Kongene er ikke det eneste ankepunktet mot spillet. Noen småproblematiske kontrolløsninger må også nevnes. Velger man å spille med Wiimote og nunchuck fungerer det hele sånn tålig greit. Velger man derimot å kun spille ved å holde Wiimote sidelengs støter man imidlertid på større problemer. Her blir det fort mange like ristebevegelser for de fleste bevegelser, og det skal for eksempel ikke mye til før man hamrer i bakken med to store gorillanever istedenfor å gå på huk for å blåse ut lys. Her har Returns mye å gå på i forhold til blant andre Super Mario Galaxy 2, som er kroneksemplet på hvordan innovativt kontrollsystem samtidig kan gjøres enkelt til Wii.

Returns er absolutt nostalgisk, samtidig som at nye lett kan plukke opp spillet uten å ha noe forhold til Donkey Kong fra før. Derimot skulle jeg ønske at Retro Studios kunne tatt med et par ekstra element for å gjøre nostalgifølelsen enda bedre. Eksempelvis har Returns ingen undervannsbaner, noe som føles som et stort savn. Det er også få karakterer med i spillet totalt sett, og av Donkey Kongs tidligere følgesvenner og medhjelpere er det bare Diddy Kong og neshornet Ramby som dukker opp (pluss gamle Cranky Kong som sitter og selger deg hjelpemidler i butikken sin). Savnet etter karakterer som sverdfisken Enguarde og strutsen Expresso melder seg for nostalgikere som meg.


Kong is King
Men kanskje er det like greit av Retro Studios å begrense nostalgien noe, og konsentrere seg om å videreføre Donkey Kong Country-serien inn i en ny tid? Den oppgaven skal de ha ros for å ha klart med glans, og Donkey Kong Country Returns blir stående som et av 2010s mest underholdende spill uavhengig av aldersgruppe, det være seg på Wii eller spillmarkedet generelt.

Score: 8/10

onsdag, januar 19, 2011

Om en fullbrakt samling

Det er omsider fullbrakt. Nei, jeg tenker ikke først og fremst på Jesu frelsesverk (eller jo, forsåvidt, det er nok det viktigste). Jeg tenker på et samleprosjekt som samtlige av oss Hauge-brødrene på ett eller annet tidspunkt har streifet innom hver for oss. Jeg snakker om samlingen av Jubileumsbøkene, en serie med innbundne Donald Duck-bøker spekket med kvalitetshistorier av Carl Barks.

I dag ble min samling omsider fullført. Etter årevis med sparing, innkjøp og gradvise tillegg til samlingen, kunne jeg idag erklære samlingen for fullført med alle 17 bøkene tilstede i samlingen.



Selvsagt skal ikke denne samlingen bare stå og se pen ut. Den skal leses og nytes. For er det noe Carl Barks-historiene nemlig tåler, så er det å bli lest igjen. Og igjen. Og igjen...

mandag, januar 17, 2011

Om 17.januar og jordskjelv


Nok en gang bruker jeg bloggen til å reflektere litt over datoen i dag. 17.januar 1995 var dagen for det store jordskjelvet i Kobe som krevde over 6.300 menneskeliv, og som bokstavlig talt rystet det japanske samfunnet i sin helhet, ikke bare havnebyen med halvannen million innbyggere.

Japan er et økonomisk velstående land, og har dermed større muligheter for å forsikre seg mot jordskjelv enn fattigere land har. Dette ser man blant annet ved bygningskonstruksjoner, og nye metoder for husbygging har fulgt som følger av jordskjelvforskning ved jordskjelvsenteret i Kobe. Dermed kan man bare håpe og be om at tapet av menneskeliv blir minimale dersom en lignende katastrofe skulle inntreffe.

Samtidig gir slike rystelser oss en liten påminnelse om at menneskelivet er skjørt og forgjengelig, og menneskets arbeid kan fort synes smått og ubetydelig i møte med naturens krefter. Krefter som flytter fjell (som det faktisk gjorde ved Hanshin-skjelvet, som Kobe-jordskjelvet ofte kalles) kan fort gjøre menneskers monument og arbeid til intet. Spørsmålet blir dermed: Hva setter vi som mennesker vår lit til? Hva klynger vi oss til; hva bygger vi våre liv på; hva er fundamentet i vår tilværelse?

Det er kanskje ikke rart at Jes 54:10 står som et spesielt bibelvers for meg, uavhengig av helhetskonteksten (Fjellhaug-folk får tilgi meg for slikt et slapt bakgrunnsarbeid av bibelteksten):

For om fjellene viker og haugene vakler,
skal min miskunn aldri vike fra deg,
og min fredspakt skal ikke rokkes,
sier Herren, som er barmhjertig mot deg.

fredag, januar 14, 2011

Metal Gear Solid: The Twin Snakes

Store begivenheter fant sted innenfor spillindustrien andre halvdel av 90-tallet. CD-ROM ble den nye spillstandarden takket være både PC og den første Playstation-maskinen. Dette åpnet ikke bare for større spill med penere grafikk; det åpnet også for bedre bruk av lyd, musikk og til og med innslag av stemmeskuespill. Dermed kunne spill utforske seg selv som medium og tørre å nærme seg et annet medium, nemlig film. Én mann fremfor andre hadde grandiose ambisjoner med tanke på cinematiske spill, samtidig som han ønsket å fortelle historier på en måte som bare spillmediet er istand til. Mannens navn er Hideo Kojima, hjernen bak Metal Gear-serien, og i 1998 skulle hans endelig gjennombrudd sikres med utgivelsen av tredje spillet i serien, Metal Gear Solid.

Mange tror at eventyret begynte med Metal Gear Solid i 1998, men serien strekker seg så langt tilbake som 1987 på den (i dag) noe ukjente maskinen MSX. I Metal Gear fikk vi første gang stifte bekjentskap med spesialagenten med kodenavnet Solid Snake, hvis spesialitet er infiltrasjon og sniking. Der andre vil brase inn med tungt skyts og ramponere mest mulig i ekte Stallone- eller Schwarzenegger-stil, ligger Snakes styrke i å kunne ta seg forbi fiendene uten å bli oppdaget. Ikke rart at spillene dermed har slagordet Tactical Espionage Action. I de to første spillene i serien, Metal Gear og Metal Gear 2: Solid Snake, stifter vi først og fremst bekjentskap med Solid Snake og hans tidligere sjef Big Boss, som skal vise seg å være en overløper med intensjon om å skape en militær nasjon idéell for soldater og leiesoldater. Sentralt for handlingen i spillene er også Metal Gear, et monumentalt beist som best kan beskrives som en tank på bein og med muligheten til å avfyre atomraketter til hvilken som helst destinasjon verden over. Big Boss' planer blir derimot sabotert av Snake, først i Sør-Afrika og deretter i det fiktive Zanzibarland, og etter dette forsvinner Snake fra offentligheten...


A strong man doesn't need to read the future. He makes his own!
Når historien begynner i Metal Gear Solid: The Twin Snakes (som er en Gamecube-gjenutgivelse av Metal Gear Solid til PSOne) har seks år passert siden Zanzibarland, og året er 2005. Mye har hendt innenfor militær våpenutvikling etter at Snake trakk seg tilbake, hvor eksperimenter med genmodifiserte soldater er blitt det siste store. USA får derimot en torn i siden når FOXHOUND, Snakes tidligere spesialenhet, deserterer med samtlige av sine genmodifiserte soldater og okkuperer Shadow Moses Island ved Alaskakysten. Ikke bare er Shadow Moses Island temmelig ufremkommelig; det er en øy som benyttes for oppbevaring av kjernefysisk avfall. FOXHOUNDS leder, Liquid Snake, truer med et kjernefysisk angrep med mindre liket av Big Boss blir overlevert til dem innen 24 timer. Noe frontalangrep er umulig å gjennomføre for de amerikanske myndighetene, så oberst Roy Campbell blir nødt til å overtale sin tidlige medarbeider og venn Solid Snake til å infiltrere øya og eliminere trusselen.

Det store med historiefortellingen i Metal Gear Solid-serien er dets unike evne til å sette sammen en spennende, engasjerende og rørende historie på en og samme tid. Det er få, om i det hele tatt noen, andre spillserier i eksistens som på en og samme tid klarer å skape et spenennde spill med krig og det militære i fokus, samtidig som den makter å å formidle hvor horribelt, forskrudd og ødeleggende krig og militærindustrien egentlig er. Her veves personlige skjebner som i utgangspunktet er tragiske historier om svik, forræderi og det å være et krigsoffer inn i et større plott hvor deres sorg blir forsterket i helhetens elendighet og brutalitet. Dette gjelder ikke bare heltene og hovedpersonene, men også fiendene man møter underveis på Shadow Moses Island. Det hele er kanskje satt i en nær fremtid med elementer fra både science fiction og japansk mecha, men historiens nære bånd til virkelige konflikter, politiske intriger og våpenindustri gjør at det hele føles ubehagelig realistisk til tider. Fortellerteknisk sett er Metal Gear Solid mesterlig utført, og veksler elegant mellom action, lune scener hvor man bare må trekke på smilebåndet og dypt rørende historier.


Film? Spill?
Det fortellertekniske i spillet støttes kraftig opp av det audiovisuelle, som i The Twin Snakes har fått en oppussing sammenlignet med originalen. Nivået på dette var aldri dårlig i originalen, men i The Twin Snakes får både lyd og bilde en overhaling som er serien og spillet verdig. Gameplaymessige funksjoner som først ble introdusert i Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty er også inkorporert, som blant annet inkluderer muligheten til å veksle mellom først- og tredjepersonsperspektiv – en funksjon som ble godt mottatt av mange, mens andre mente det gjorde spillet for enkelt. Ellers er spillet slik serien alltid har vært: Kom deg forbi fiendens rekker, samle informasjon underveis og unngå å bli sett. Hvordan du unngår å bli sett er opptil deg: Slå ned fienden bakifra, skyt ham (med kuler eller bedøvelse), gjem deg fra ham eller ta på deg en pappeske og håp på det beste. I gjenutgivelsen har fiendene blitt smartere, og som i oppfølgeren er de nå i stand til å kommunisere med hverandre i større grad. Det grafiske nivået er pusset opp til å matche Sons of Liberty og samtidens høye standard, mens banedesignet er beholdt. Stemmeskuespillet er på sin side spilt inn på nytt igjen, men ettersom de samme skuespillerne benyttes som i originalen vil dette gå lite utover spillopplevelsen for originalens blodfans. Det samme gjelder musikken, som har et pompøst preg men samtidig har et engasjerende driv over seg.

Det er samspillet mellom disse faktorene som gjør Metal Gear Solid så unikt for sin tid. Bruken av musikk, klippscener, stemmeskuespill og et stort fokus på historie gjør at spillet minner like mye om en film som om et spill. Samtidig er det på nettopp dette at Hidoe Kojima er opptatt av å benytte spillmediet til det fulle, og inkluderer elementer som kun er mulig i spill og ikke i film. Når bossen Psycho Mantis forteller deg at han skal flytte håndkontrollen din ved hjelp av telekinese og leser av innholdet på minnekortet ditt telepatisk, sier det selv at dette er fortellerteknikk som hadde vært meningsløst i en film. Det er derfor viktig å understreke at Hideo Kojima verken lager film eller spill. Mannen lager cinematiske spill, og gjør dette så mesterlig som mulig.


Den nye Neo?
Det som alltid har vært min største utfordring i møte med Metal Gear Solid-spillene er kontrollene, som ofte er utfordrende å mestre de første timene. Heldigvis er dette noe som løser seg underveis, og gjenutgivelsen skal ha ros for å benytte seg av Gamecube-kontrollen på en god måte. Derimot har jeg større problemer med å håndtere enkelte av de nye filmsekvensene i gjenutgivelsen av spillet, som har et klart Matrix-inspirert trekk over seg og som føles en smule malplassert sammenlignet med resten av serien. Solid Snakes sjarm som helt er at han fremstår som en original og egen form for helt, og å gi ham Neo-lignende egenskaper bryter med noe av idyllen rundt karakteren.


Den største blant helter
Noe småplukk til tross: Når min største innvending mot et spill er enkelte av de nye filmsekvensene, burde det si sitt om resten av spillets høye kvalitet. Metal Gear Solid: The Twin Snakes serverer en glitrende historie kombinert med spillmediets unike muligheter og et spennende spill. Det er bare å ta av hatten: Metal Gear Solid er seriens store gjennombrudd av en god grunn, og er fullt ut spillverdig den dag i dag, enten det er originalen på PSOne eller Gamecube det er snakk om.

Score: 9/10

torsdag, januar 13, 2011

Om et legendarisk baseballøyeblikk fra 1985

At bloggeaktiviteten har sunket igjen den siste tiden, skyldes ganske enkelt studiestart. Slike ting har ofte en tendens til å sluke det meste av oppmerksomheten, og når ikke skolen gjør det er det alltids trivelig å treffe venner og kjente igjen for en lengre prat. Eventuell resterende fritid går med på pianoøving, trening, GameReactor-arbeid (les: spill) og Tintin (igjen takk til broder Harald for en svært underholdende julegave).

Jeg reflekterte tidligere over hvor lite overgangen fra ett år til det neste betyr for meg. Men noen lyspunkt er det da. Et nytt år betyr f.eks. en ny baseballsesong i Japan, og Tigers-fan som jeg er lever jeg i forgjeves tro på seier i Japan Series for Tigers. Statistikken taler derimot ikke i vår favør: Tigers har i sin 75-årlange levetid kun vunnet ligaen en eneste gang, og det var i 1985.

Likevel lever man i tro og håp om at 1985 kan gjentas, slik som i følgende videoklipp. I klippet ser man et av historiens største Tigers-øyeblikk, i en av 1985-sesongens første kamper mot erkerivalen Giants. Førstemann på klippet er R.Bass, som kan ta mye av æren for at Tigers vant i 1985 og fremdeles regnes som God of Tigers. Videoen viser hans første homerun i 1985-sesongen.

søndag, januar 09, 2011

Om en flyplasshistorie


En liten flyplasshistorie fra min reise mellom Bergen og Oslo i går.

Som de fleste kanskje vet, kan overvekt fort bli en dyr affære. Verre blir det som regel dersom man flyr med Norwegian, som er mye mer påpasselige med å kreve deg til regnskap dersom kofferten bikker over 20 kg.

Det skulle vise seg når jeg skulle reise i går at kofferten veide hele 24 kg. Frøkenen bak skranken ser på meg og sier på høflig vis at jeg egentlig må betale for overvekten. Høflig svarer jeg og sier, med et snev av ironi i stemmen, at hun må tross alt se på helheten - selv veier jeg bare skarve 62 kg, så fire kg ekstra i kofferten burde de tåle. Jeg argumenterte også for at det meste av overvekten skyldes mottatte julegaver (bl.a. en komplett Tintin-samling fra broder Harald), så strengt tatt var det ikke min egen feil.

Argumentene fungerte, og jeg slapp å betale overvekt-pris denne gang. Dette mener jeg beviser at ved hjelp av rasjonelle argumenter, en dose humor og naturlig sjarm kan man komme ganske langt her i verden.

fredag, januar 07, 2011

Om personlig kristne, før og nå


En nylig utgitt undersøkelse viser at antallet unge mennesker som vil karakterisere seg selv under kategorien "personlig kristen" har tredoblet seg på 25 år. Mens man i 1985 fant 9% unge mennesker som kalte seg personlige kristne, har man nå nådd i hele 27%, melder bl.a. Vårt Land.

Hvordan skal man tolke disse tallene? Her er noen personlige tanker om personlig kristendom.

Først og fremst viser trolig undersøkelsen at den religiøse søken slettes ikke er borte i Norge. Det er tydelig at spørsmål om tro, tanke, evighet, Gud, Jesus, religion og politikk og sånt fremdeles engasjerer unge mennesker. Og det skulle vel bare mangle. Det religiøse mangfoldet har blomstet i Norge de siste 30-40 årene, noe som antakelig utfordrer flere enn før til å tenke gjennom slike spørsmål.

Samtidig må man spørre seg: Hvilken betydning legger man i begrepet "personlig kristen"?

Da begrepet ble introdusert i Norge på 80-tallet, hadde det sine røtter i den karismatiske vekkelsesbevegelsen som herjet på den tiden. Å være personlig kristen hadde på den tiden en mer pinsekarismatisk konotasjon. I dag har begrepet fått en bredere og ikke minst uklar og tvetydig betydning.

I dag kan "personlig kristen" tolkes på to måter. Den første betydningen skiller mellom personer som har en reflektert, bevisst holdning til det som har med kristen tro og tanke å gjøre på den ene siden, og en person som bare har et proforma-medlemskap i Den norske kirke fordi vedkommende er døpt (og evt konfirmert) uten at dette har noen dypere betydning for vedkommende. Dersom det er denne tolkningen man skal lese inn i undersøkelsen, er tallene selvfølgelig gode nyheter. Å være kulturkristen har tross alt ingen frelsesgaranti, og unge mennesker som ha et ekte og levende forhold til Jesus Kristus skal man ta imot med glede i menigheten.

Derimot har begrepet "personlig kristen" en annen tolkningsvariant. Det er den hvor man tenker "Jeg er kristen, men på min personlige måte." I dette tolkningsvarianten tar enkeltpersonen det av den kristne tro han/hun er komfortabel med, for så å luke ut det vedkommende ikke liker. Å kombinere kristne element med det man synes er fint og vakkert i andre religioner og livssyn er ikke uvanlig, for "alle religioner har noe sant og godt i seg." En naturlig skepsis mot etablert kristendom, kirkesamfunn, klerikale og dogmatiske spørsmål går igjen i denne typen personlig kristendom, og er et naturlig resultat av religiøs pluralisme.

En god del av økningen i antallet "personlige kristne" må sistnevnte tolkning ta en del av æren for. Det vil i det minste forklare hvorfor antallet personlige kristne øker samtidig som at oppslutningen til gudstjenester går ned i så å si samtlige kirkesamfunn i Norge innenfor samme tidsrom.

I bunn og grunn er begrepet "personlig kristen" temmelig krøkkete. Ikke bare fordi betydningen er tvetydig, men fordi jeg aldri har hørt om noen "upersonlig kristne". Jeg kan fort henge meg på på VL-skribent Trygve Jordhems kommentar i torsdagens Vårt Land (06.01.2011, s.13) og klassifisere begrepet "personlig kristen" blant verdenshistoriens mest tåpelige begreper.

Kanskje det hadde vært bedre å omfavne begrepparet "individuelt kristne" og "kollektivt kristne" istedenfor? Jeg kan godt henge meg på dette forslaget fra Jordheim. "Personlig kristen" er uansett ikke et presist nok begrep til å kunne brukes.

Kilde: Vårt Land

torsdag, januar 06, 2011

Golden Sun: Dark Dawn

Den dag i dag står Gameboy Advance som en av konsollene gjennom livet mitt det er knyttet best minner til. Den håndholdte konsollen gav håndholdt spilling et nytt og påtrengt ansikt, samtidig som den etterhvert fikk et spektakulært utvalg av spill. Mye av dette skyldes at gamle stortitler til f.eks. Super Nintendo ble relansert til konsollen, enten i tilnærmet lik original utgave eller etter et ansiktsløft. Dette resulterte i at fortidens klassikere som blant andre Legend of Zelda: A Link to the Past, The Lost Vikings, Final Fantasy og Breath of Fire fikk nytt liv og muligheten til å underholde en ny generasjon spillere. Det skulle derimot ta noe tid før konsollen fikk sitt første skikkelige og nye RPG-spill, og det var tredjeutviklerselskapet Camelot, best kjent for Mario Golf-spillene, som skulle redde tilværelsen for rollespillentusiaster med spillene Golden Sun og Golden Sun: The Lost Age i 2002 og 2003.


De to første spillene: En kort resymé
Golden Sun-spillene finner sted på den flate verdenen Weyard, og de to første spillene henger sammen i en kontinuitet – det første spillet slutter bokstavlig talt halvveis i handlingen, som deretter fortsetter med andre hovedpersoner i det andre spillet. Her stiftet vi bekjentskap med en verden som tidligere hadde vært velsignet med en magiform kalt alchemy, som gav menneskene kontroll over de fire elementene. Det skulle derimot komme til et punkt der alchemy holdt på å utslette Weyard, så denne naturkraften ble forseglet ved hjelp av fire elementfyrtårn. Mennesker som etter forseglingen var istand til å påvirke ett av elementene til å utføre ''magiske'' handlinger (kalt psynergy) ble kalt Adepts, men dem ble det få av. I de to første spillene fikk man følge en ung gjeng med slike adepts, med jord-adepten Isaac i hovedrollen, som ble kastet ut på eventyr for å forhindre fyrtårnene i å blusse opp igjen og nok en gang true verden med altødeleggende alchemy. Seriens kombinasjon av tradisjonelt turbasert RPG og samlemani i form av å samle magiske vesener (kalt djinn) viste seg å være en utmerket kombinasjon for å fortelle denne gripende, engasjerende og til tider overraskende historien.

Tiden gikk etter 2003, og fansen lurte på om vi noen gang skulle få et gjensyn med denne unike Nintendo-serien. Så, på E3 2009, fikk vi endelig livstegnet som bekreftet at et tredje spill i serien var under utvikling til DS. Kunne dette nå opp til gammel storhet?


En ny generasjon helter
Golden Sun: Dark Dawn tar oss med til Weyard 30 år etter de forrige spillenes begivenheter. Våre helter berget verden fra undergang gjennom den såkalte Golden Sun-begivenheten, men som helter flest blir de ikke akkurat verdsatt for heltedåden. Golden Sun sørget nemlig for å omvelte verden og forandre geografien betraktelig, noe som gjør tilværelsen vanskeligere for folk flest. Ettersom det ikke var noe problem med verden før Golden Sun i de flestes øyne, er man delt i synet på om heltene fra lille Vale er helter eller skurker. Når Golden Sun: Dark Dawn begynner er det derimot ikke Vale-krigerne vi følger, men deres etterkommere. I spissen for disse står Matthew, sønn av Isaac og like fåmælt som faren. Sammen med Garets sønn Tyrell og Ivans datter Karis må Matthew legge ut på eventyr for å få tak i en fjær fra den sagnomsuste fuglen Mountain Roc. Selvsagt kommer ikke eventyret til å begrense seg til dette. Verden er nemlig plaget av et nytt mystisk fenomen kalt psynergy-dragsug, og et tidligere ukjent folkeslag ser ut til å ha fått det for seg å stikke kjepper i hjulene for de nye heltene.

Dersom du ikke har spilt de to første spillene i serien, kan du ta det med ro. Dark Dawn har trolig en av spillhistoriens lengste introduksjoner hvor handlingen så langt resymeres. I tillegg benyttes den øverste DS-skjermen ofte som et leksikon, som slår opp nøkkelord og personer med jevne mellomrom. Det er ingen tvil om at veteraner av serien vil ha en klar fordel når de plukker opp det nyeste spillet, men også nye spillere kan lett sette seg inn i handlingen og Weyards verden dersom de bare orker å lese litt. Det skal likevel nevnes at til tross for at historien jevnt over er både god, spennende og til tider overraskende, så gaper den over litt for mye. Litt vel mange underplott veves inn i hovedplottet, og man står igjen med en del ubesvarte spørsmål ved spillets slutt. Lukter jeg et fjerde spill i serien?

Psynergy og djinn
Som de tidligere spillene i serien er Dark Dawn et turbasert JRPG med klare røtter i Super Nintendos dager. En klar hovedhandling driver karakterene fremover, tilfeldige fiendekamper er selvsagt og bosskampene er store. Gamle spillere vil fort kjenne seg igjen, for her er det meste som det var i forrige tiår. Det grafiske nivået har fått en oppjustering som passer DS utmerket, samtidig som stilen er i tråd med de tidligere spillene. Steget fra 2D til 3D samtidig som det artistiske særpreget beholdes kler Golden Sun veldig godt. Kontrollsystemet er velegnet enten man vil bruke styrepenn eller knapper.

Det som særpreger Golden Sun i forhold til en del andre JRPG-serier er først og fremst to ting: Psynergy og djinn. Psynergy er ikke bare elementbasert magi som benyttes i kamper; det må benyttes utenfor kampene for å løse gåter og komme seg frem på steder ingen normale mennesker kan forsere. Dette gjør at Golden Sun har større fokus på oppgaveløsing enn mer veletablerte serier som Final Fantasy og Breath of Fire, og som skaper en fin variasjon fra alle kampene. Det andre særpreget er små magiske vesen kalt djinn, som tilhører ett av de fire elementene og har spesifikke egenskaper som kan benyttes i kamp. Tilstedeværelsen av djinn i serien er essensielt av to grunner. For det første er samlingen av djinn like tilfredsstillende som Pokémon var i yngre dager. For det andre er den rette bruken av djinn i kamper essensielt for å vinne kamper. Står de i set-modus gir det karakteren din høyere stats og adgang til ekstra psynergy, men det er først når djinn står i standby-modus at du kan påkalle mektige monstre til å slåss for deg. Å balansere bruken av djinn riktig er derfor kritisk dersom du skal vinne kamper best mulig.


Nostalgisk eller gammeldags?
Det første Golden Sun-spillet hadde flere musikalske stykker som jeg den dag i dag kan gå og nynne på, og vekslet elegant mellom rolig melankoli og heftig kampmusikk med høyt tempo. Serieveteran og komponist Motoi Sakuraba returnerer i Dark Dawn, og det musikalske særpreget er lett å kjenne igjen. Deler av musikken og lydeffektene som benyttes i Dark Dawn er hentet fra de to første spillene, mens mye er nytt. Jevnt over holder musikken god kvalitet, men noe repetativ blir den i lengden, slik faren er med all musikk i denne typen spill.

Det kan fort virke som at alt er på stell i Dark Dawn. Det er det ikke. Som de andre spillene i serien har Dark Dawn en tendens til å inneholde ekstremt lange dialoger man ikke kan hoppe over. Dette kan være plagsomt dersom man skulle dø ofte, men det er det nok ingen fare for: Spillet er ekstremt enkelt, og døden er aldri en reell trussel. Det største ankepunktet mot Dark Dawn er likevel at spillet presenteres veldig få nyheter, og kan dermed føles ekstremt gammelt. Dermed tæres jeg mellom to konklusjoner: Skal spillet trekkes fordi det føles gammeldags, eller skal det belønnes fordi det holder seg til tradisjonen?

Et bra spill...under tvil
Hadde Golden Sun: Dark Dawn blitt gitt ut bare to år etter det forrige spillet, ville kritikken om lite fornyelse være berettiget. Nå har det imidertid gått syv år siden forrige spill i serien, og dette gjør at Dark Dawn føles både gjenkjennelig og hjemmekoselig. Det hindrer for all del ikke Dark Dawn i å være et bra spill totalt sett, men tidens tann og det rike utvalget av lignende spill på DS vil være tydeligere for den som ikke er fanget i nostalgiens garn. Det er derimot jeg.

Score: 8/10

onsdag, januar 05, 2011

Trine

Internett og online-tjenester er en fantastisk greie. Gjennom dette mediet har mange småprodusenter verden over i alle slags bransjer fått muligheten til å realisere sine småprosjekter og drømmer uten å nødvendigvis måtte gå gjennom store, etablerte selskaper. Vi har sett det innenfor musikkbransjen, vi ser det til daglig på YouTube og vi ser det også innenfor spillbransjen. Takket være nettjenester som Steam og lignende kan små spillselskaper (som kanskje bare består av en eller to enkeltsjeler) selge sine små, lekre spill over nettet, og flere av disse indie-spillene som de kalles ender ofte opp på lister over toppspill i året som har gått (Braid, Shadow Complex og Limbo er bare eksempler på dette).

Det finske selskapet Frozenbyte er et eksempel på et lite indie-selskap med sine 20 ansatte, og i 2009 lanserte de Trine, et lite todimensjonalt eventyrspill (i dobbel betydning).

Once upon a time...
Historien i Trine er fortalt som om det skulle være et eventyr eller godnatthistorie, med en behagelig fortellerstemme som forteller historien mellom de femten banenen spillet har å tilby. For lenge, lenge siden (dog ikke i en galakse langt, langt borte) var det et kongerike som nøt fred og fordragelighet i mange år under styre av sin gode konge. Men da kongen døde uten arvinger, ble kongeriket kastet ut i politisk kaos. Som om ikke det var nok ble kongeriket i kaosperioden plutselig overfalt av en hær fyllt av skrømt og skjeletter, og kongeriket ble forlatt. Mange år senere møtes spillets tre helter og spillbare karakterer i en tilsynelatende forlatt bygning i kongeriket. Tyven kommer for å stjele en sagnomsust skatt, trollmannen er der fordi han aldri har forlatt bygningen i forskningens navn, og ridderen kommer å beskytte skatten fra eventuelle røvere. Det skal derimot vise seg at det eneste som er igjen i bygningen som kan minne om en skatt er en gjenstand kalt trine, som binder de tre karakterenes sjeler sammen idet de møtes. Som følger av dette kan bare en av dem manifestere seg fysisk om gangen, mens de to andres sjeler er bundet til trine. Dermed begir de tre seg ut på en reise som skal løse dem fra trine-trolldommen og (ettersom det likevel sammenfaller med heltenes mål) løse kongedømmet fra de vandødes åk.

Historiefortellingen og karakterene er trolig det sterkeste kortet Trine har å tilby. Stemmeskuespillet til både fortelleren og samtlige av karakterene er en fryd å høre på, og øyeblikk som når ridderen begynner å skråle «I'm king of the castle!» er slike småmoment som setter den ekstra spissen på denne typen spill. Dynamikken mellom karakterene gir også en god stemning. Det hele føles virkelig som et gammelt eventyr, ikke bare karaktermessig men også med tanke på setting, historieprogresjon og avslutningen.


Forsér hindre, rett kongeriket!
Trine er et plattformspill i 2,5D, det vil si at karakterene beveger seg fra venstre til høyre mens bakgrunnene er tredimensjonale. Her skal hindre forseres, små (og få) gåter løses og fiender bekjempes. Ved hjelp av trine har du hele tiden mulighet til å veksle mellom de tre karakterene, som alle har sine unike egenskaper. Trollmannen kan trylle frem planker, esker og plattformer som kan brukes for å komme seg frem, i tillegg til å kunne levitere gjenstader. Tyven har en bue å forsvare seg med i tillegg til en entrehake hun kan bruke til å slenge seg over dype kløfter. Ridderen har, i tråd med yrkesvalget sitt, sverd og skjold som kan takle enhver utfordring fienden har å komme med. Alene kommer hver av karakterene noe til kort, men sammen kan de forsere den mest ufremkommelige bane. Evnen til å veksle raskt mellom de tre er essensielt for å klare å overleve i dette spillet, ikke minst på det siste brettet. Konseptet er i og for seg ikke original (jeg mener å huske at Blizzard-klassikeren The Lost Vikings gjorde noe tilsvarende i 1992), men utførelsen er mesterlig gjort.

Kontrollmessig er oppsettet temmelig enkelt, hvor man styrer med tastaturet, velger og veksler karakterer med 1,2,3 og sikter med musa. I tillegg benytter man musa når man som trollmann skal trylle frem de forskjellige objektene. Sistnevnte del er dessverre til tider noe unøyaktig, og det kan være temmelig frustrerende å se en eske falle ned i avgrunnen når det man ville ha var en flyvende plattform (konsekvensen av denne tabben er selvsagt at du omkommer i monstrenes hender). Det er også noen mindre begrensninger på kontrollfronten som kan irritere, som f.eks. at tyven kun kan bruke entrehaken innenfor et visst vinkelspekter.


Skjelett, skjelett, flaggermus, skjelett...
Der kontrollene kan være av variabel kvalitet, er det audiovisuelle mye bedre gjennomført. Omgivelsene som man skal forsere gjennom spillets gang er malt med klare, tydelige farger og figurer, og gir deg virkelig følelsen av å være midt inne i et eventyr. Ruiner har aldri vært så vakre, huler har aldri vært så skumle og smier har aldri vært så rødglødende som i Trine. På den musikalske fronten trylles det frem et sjarmerende tema som dukker opp gjennom spillets gang i forskjellige varianter og variasjoner, alltid tilpasset omgivelsene. Musikken kan gi assosiasjoner til andre spill som f.eks. Heroes of Might and Magic III, hvilket slettes ikke er noe negativt. Derimot er det litt problematisk at musikken varierer så lite som den gjør, ettersom det stort sett er den samme låta som spilles om og om igjen (om enn, som sagt, med forskjellige variasjoner). Det er dermed fort gjort å bli lei, og Trine-doser på mer enn 60-90 minutter om gangen anbefales egentlig ikke.

Noen andre problemer skinner også igjennom i Trine. Hovedproblemet i mine øyne heter trollmannen. Der de to andre karakterene føles både unike, nyttige og velutviklede, føles trollmannen ofte bare som et ekstra element som er med bare for å oppfylle kravet om tre karakterer. Trollmannen har absolutt sin bruksfunksjon og sine øyeblikk, men hans manglende evne til å forsvare seg effektivt kan by på store problemer dersom de to andre karakterene dine er satt ut av spill. Trollmannens mangler og følelse av å være lite utviklet blir derimot svært små sammenlignet med fiendespekteret. Ikke forvent deg varierte fiender i Trine; stort sett er det de dønn samme monstrene og fiendene som kommer imot deg gjennom hele spillet, og totalt kan antall fiender nesten telles på én hånd. For all del: Det fungerer for et så kort spill som Trine, men flere fiender og monstre kunne fort hevet kvaliteten på spillet ett hakk.

Underholdende nok
Trine har absolutt sine øyeblikk og sin sjarm. Det er denne typen spill som gjør meg glad for at den klassiske 2D-plattformsjangeren hatt fått nytt liv som følger av nettdistribusjon og oppblomstringen av små indie-selskaper. Eventyrfølelsen sitter dypt i spillet, og til tross for en 12-årsgrense kan spillet passe for de fleste fra 10 år og oppover med adekvate engelskkunnskaper. Samtidig er det litt for mye som skiller Trine fra å være et bra spill til å være et mesterlig spill. Det blir spennende å se om Frozenbyte klarer å ta steget videre og opp med utgivelsen av Trine 2 i løpet av det kommende året.

Score: 7/10

tirsdag, januar 04, 2011

Om en stor manns fødselsdag


Egentlig kommer denne posten en dag for sent, men ettersom jeg var i byen mesteparten av gårsdagen får jeg heller være unnskyldt. Dessuten kan man uansett ikke la J.R.R.Tolkiens bursdag gå upåaktet hen.

Hvordan hadde verden sett ut uten Tolkien? Hvordan hadde vår måte å se på fantasy, språk, litteratur, film og spill sett ut uten denne mannen, født 3.januar 1892 i Bloemfontein i Oransjefristaten?

Først og fremst vet vi at fantasylitteraturen slik vi kjenner den i dag ikke hadde vært den samme uten Tolkien, hvis den i det hele tatt ville ha eksistert. Tolkien har ikke bare preget sjangeren med sine monumentale verk om Middle Earth, men har også preget sjangeren gjennom sitt nære vennskap med C.S. Lewis. Tolkien skal nok ha sin del av æren for at Lewis ble kristen, selv om de to hadde sine uenigheter hele livet og Tolkien som katolikk aldri kunne slå seg til ro med at Lewis ble anglikaner.

Det er også noe fascinerende å lese litteraturen til en mann som først og fremst var filolog og ikke forfatter. Mens de fleste språk i vår egen verden har oppstått som et resultat av samspillet mellom mennesker, er det i Tolkiens verker motsatt: Der ble språket etablert først, og deretter kom folkeslagene og kulturene og alt det som medfølger. Tolkiens språklige kunnskaper og egenskaper som kanskje samtidens største filolog ble for min del virkelig klart i møte med mannens engelske oversettelse av Sigurd Dragedreper, som ble gitt ut i 2009. Å oversette poesi er noe av det vanskeligste man kan gjøre i møte med språk, men Tolkien mestrer både språk og virkemidler på en usedvanlig utsøkt måte. Ikke rart jeg er glad i den gamle hobbiten!

Alle Tolkien-entusiaster oppfordres dermed til å ta frem pipa og sette seg med en av Tolkiens bøker for å feire (gårs)dagen. Det gjør godt for sjela (vel, ihvertfall lesinga; er ikke like sikker på om piperøyking er like sunt for deg).

A Elbereth Gilthoniel,
silivren penna míriel
o menel aglar elenath!
Na-chaered palan-díriel
o galadhremmin ennorath,
Fanuilos, le linnathon
nef aear, sí nef aearon!

søndag, januar 02, 2011

Om spillåret 2011

Kalenderskifte betyr i bunn og grunn veldig lite for mitt vedkommende. Samtidig gir årsskiftet oss en anledning til å se tilbake på året som har gått og se fremover mot det som skal komme. Nyheter, naturkatastrofer og politiske omveltninger er ofte vanskelig å forutse. Da er det lettere å se på spillbransjen og se imot hva vi har i vente det kommende året.

Hva kan vi se frem til i spillbransjen i 2011? Først og fremst vil håndholdte konsoller få seg en aldri så liten revolusjon med lanseringen av Nintendo 3DS, en håndholdt konsoll som tilbyr 3D-grafikk uten bruk av 3D-briller. Vel å merke finner jeg hele 3D-bølgen som går for tiden ganske overdreven, men Nintendos nye teknologi interesserer meg en smule.

Spillmessig sett har plukket ut de ti spillene som forhåpentligvis lanseres i 2011 og som jeg både gleder meg mest til og har størst tro på (i noe tilfeldig rekkefølge):

1. The Legend of Zelda: Skyward Sword (ukjent dato 2011)
Et nytt Zelda-spill kan umulig gå upåaktet hen forbi denne karen, selv om en 2011-lansering ikke er garantert. Som vanlig ser Nintendo ut til å gå nye veier på den grafiske fronten; denne gangen er grafikken løslig basert på den impresjonistiske malerstilen, hovedsaklig med utgangspunkt i Paul Cezannés verker og stil. Historiemessig vet vi foreløbig veldig lite, men Hyrule vil nok en gang være sete for handlingen. Vi har også blitt lovet et kontrollsystem som aktivt tar i bruk Motion Plus. Er det rart jeg smiler?

2. Deus Ex: Human Revolution (tidligst april 2011)
Den tredje installasjonen i Deus Ex-serien har latt vente på seg i mange år nå, og det er ikke mer enn en måned siden vi sist fikk beskjed om at spillet nok en gang ble utsatt. Det er også stor spenning knyttet til spillet: Forgjengeren fra 2003 var en skuffende oppfølger, og hovedhjernen bak spillet, Warren Spector, er ikke med i produksjonen av Human Revolution. Samtidig er det umulig å komme unna at spillets trailere ser ufattelig lovende ut, og etter alt å dømme er den dystre og dystopiske cyberpunk-følelsen fra det første spillet videreført i det kommende spillet. Klarer de å slenge på en ekte konspirasjonsteori som kan matche det første spillet snakker vi fort om en kandidat til Game of the Year 2011.


3. Dragon Age II (11.mars 2011)
Canadiske BioWare har en tendens til å klare å skape det ene gode spillet etter det andre. Storsatsingen fra 2009, Dragon Age, var såvisst intet unntak. Her fikk vi servert et mørkt og blodig fantasy-eventyr hvor historien var lang og god, verdenen fengende og valgene vanskelige å ta. Det er dermed god grunn til å tro at gjensynet med Dragon Age-verdenen vil være kjærkomment. Så spørs det bare om BioWare denne gangen klarer å bryte karaktermønsteret sitt og introduserer en helt ny karaktertype, eller om vi fremdeles må klare oss med de fem klassiske BioWare-karaktertypene.

4. Portal 2 (22. april 2011)
Bedre sent enn aldri, får jeg si om meg selv. Mitt møte med Portal kom altfor sent, men spillets sjarm var ikke blitt noe mindre med årene av den grunn. En lek med fysikk, utfordrende hjernetrim og ikke minst tidenes altkontrollerende datamaskin gjorde det første spillet til en genial opplevelse, om enn noe kort. Det er god grunn til å tro at oppfølgeren klarer å gjøre noe med sistnevnte, og det er strengt tatt alt jeg krever.

5. Uncharted 3: Drake's Deception (1.november 2011)
Det første Uncharted-spillet var særdeles underholdende. Det andre spillet seilte fort inn som årets spill 2009 i mine øyne. Det er dermed stor spenning knyttet til det tredje spillets lansering i november. At eventyrserien med fokus på skattejakt denne gangen tar turen til ørkenen gjør det hele mer attraktivt og spennende. Lawrence of Arabia og Sahara vil trolig være gode oppvarmningsfilmer i forkant av Uncharted 3.


6. L.A. Noire (før sommeren 2011)
I 2010 fikk vi servert Heavy Rain, et spill hvor fokuset lå på fargebruk, de ulike historiemulighetene og ikke minst løsing av en kriminalgåte. Selv om spillet ikke nådde helt opp til de store forventningene, gav spillet meg en mersmak etter sistnevnte Krim og thriller er en undervurdert sjanger i spillbransjen. L.A. Noire ser ut til å kunne bli redningen. At det hele er plassert i L.A. på 40- og 50-tallet gjør ikke saken verre, for å si det sånn.

7. The Last Guardian (4.kvartal 2011)
Noen psåtår at japansk spillbransje er død og ufornybar. The Last Guardian står for meg som et spill som indikerer det motsatte. Som oppfølger til kultspillene ICO og Shadow of the Colossus er det store forventninger knyttet til spillet, og kanskje Team ICO endelig får sitt lenge fortjente kommersielle gjennombrudd?

8. Batman: Arkham City (3.kvartal 2011)
Uncharted 2 var i mine (og mange andres) øyne årets spill 2009, men spillet fikk sterk konkurranse fra Batman: Arkham Asylum, som om ikke annet fortjener andreplassen. Spillet gav absolutt mersmak, og nyheten om at Rocksteady Studios jobbet med en oppfølger var godt nytt. Spillet er visstnok allerede så godt som ferdig, men Rocksteady har valgt å utsette spillet med ett år for å kvalitetssikre det. Det er på ingen måte kritikkverdig.

9. Ni no Kuni/The Another World (ukjent dato 2011)
Den andre store nyheten som gir meg troen på japansk spillbransje er Ni no Kuni, eller The Another World som spillets engelske tittel visstnok skal bli. Et samarbeidsprodukt mellom Level 5 (kjent for bl.a. Layton-spillene til DS) og Studio Ghibli (filmselskapet bak storfilmer som Chihiro og heksene, Princess Mononoke og Min nabo Totoro) kan umulig bli dårlig, og det blir spennende å se om Ghibli-kvaliteten lar seg overføre fra filmmediet til spillmediet.

10. Valkyria Chronicles III (januar 2011 i Japan)
Kanskje ikke en stortittel for de fleste i Europa, og det er trolig mange andre titler som burde fått forrang på en slik liste enn Valkyria Chronicles III. På en personlig liste ligger derimot dette spillet høyt. Forgjengeren var en noe blandet opplevelse, noe som betyr at det er stor spenning knyttet til treeren for min del. Håpet er at SEGA klarer å kombinere enerens fortellerteknikk og unike stil med toerens spillmekanikk og kontrollsystem. Klarer de dette kan Valkyria Chronicles III fort bli et underholdende stykke strategispill.