fredag, januar 21, 2011

Donkey Kong Country Returns

Det er ikke uten grunn at jeg anser Super Nintendo for å være en av spillhistoriens største høydepunkt. Ikke bare var konsollen fullpakket med spennende teknologi; den ble også hjem til svært mange gode spill og spillserier som lever den dag i dag, enten vi snakker om tidligere etablerte serier som fikk en ny standard eller flunkende nye serier. Final Fantasy, Mega Man X, Super Mario World, Street Fighter, The Legend of Zelda, Dragon Quest, Mario Kart, Chrono Trigger, Star Fox, Earthbound, Secret of Mana...listen kan fort gjøres så altfor lang. Det er likevel et spesielt spill som fortjener en dose ekstra omtale, og det er Donkey Kong Country fra 1994. Med sin revolusjonerende bruk av SGI-utstyr ble Donkey Kong Country et av historiens første spill i det som idag kalles 2,5D, et todimensjonalt spill hvor karakterene og bakgrunnene er tredimensjonale. Legg til et herlig gameplay satt i jungelen akkompagnert av heftige trommerytmer og musikk, og et av 90-tallets beste spillopplevelser er et faktum.

Donkey Kong Country fikk to direkte oppfølgere på SNES og ett på N64, men siden har det vært ganske stille rundt apekongen. Noen musikkspill og den slags har det vært, men aldri noe som kunne direkte måle seg med fordums storhet og ære. Heldigvis er den tiden nå over. Retro Studios, tidligere kjent for å ha gitt Metroid-serien et strålende nytt liv på Gamecube, fikk i oppdrag av Nintendo og mr. Miyamoto å blåse nytt liv i serien som Rare Studios brakte til liv i sin tid. Resultatet er noe alle parter – Nintendo, Rare og Retro – kan si seg stolte over.


Hvem har tatt bananene mine?!?
Nok en gang tas vi med til jungeløya DK Island, og nok en gang er det Kong-familiens bananer som har blitt stjålet, men overraskende nok er det ikke Kremlinene som står bak. Denne gangen er det den musikalske Tiki Tak-stammen som er synderne, og ved hjelp av hypnose får de hjelp av jungelens dyr til å stjele Donkey Kongs bananer. Donkey Kong selv er selvsagt altfor smart(?) til å la seg hypnotisere, og etter å ha blitt servert en underholdende introduksjon kastes våre aper ut på nye eventyr uten noe særlig mer historie å skryte av, noe som forsåvidt ikke er noen nyhet for serien. Uansett betyr det lite for spillets helhet, for når alt kommer til alt har Donkey Kong-serien klart seg utmerket uten noen dyp historie. Her er det leken og underholdningsfaktoren som er i fokus.

DK Island er som før en øy stappfull av farer, fiender, tønner, gruvevogner og alskens hemmeligheter. Disse skal forseres i tur og orden, og Returns kan skimte med over åtte verdener fulle av baner. Hele spillet er et klassisk plattformspill hvor man beveger seg fra A til B, men hver verdens særpregede setting gjør at også hver enkelte bane blir unik og spennende. Banene er forøvrig sprengfulle av hemmeligheter og objekter som skal samles, og det skal godt gjøres å finne alt sammen på egenhånd. Heldigvis kan papegøyen Squawk trå til og hjelpe deg dersom du ønsker det, men selv da må man gjerne spille gjennom banene både to og tre ganger for å oppdage alle spillets hemmeligheter. Dermed er det duket for timevis med utforsking og leting, prøving og feiling. For feile kommer du til å gjøre både titt og ofte. Returns begynner kanskje greit og håndterlig, men fra tredje verden og utover stiger utfordringskurven i nærmest eksponensielt tempo. Om du dør ofte nok på en enkeltbane kan man få tilbud om å få banen spilt igjennom for seg (ikke ulikt New Super Mario Bros. Wii eller Super Mario Galaxy 2), men personlig føles dette som at spillet sier «Du stinker, bare gå og legg deg!» «Jeg skal klare dette selv!»-følelsen har sjelden blusset så sterkt opp i meg som i møte med Returns, og utfordringer lar seg faktisk løse. Noen ganger krever det bare en ekstra bunke med liv, en femti stykk eller så...


Audiovisuell perle
Bakgrunnanimasjonene og omgivelsene er utsøkte og detaljerte, gjengitt i behagelige farger og fin-fin grafikk. Her har Retro Studios vist en utsøkt kreativitet. Ikke minst kommer dette til syne på et knippe ekstremt vakre baner hvor kun de mørke konturene av karakterene er synlige, slik at det eneste man ser er en vakker nyanse av svart og rødtoner på en strand i solnedgang (ikke helt ulikt Xbox-spillet Limbo). Nevnte jeg forresten den utsøkte musikken som preger hele spillet? Her blir vi fotfulgt av mange lekre toner og arrangementer, alt ifra det klassiske DK-temaet, et lekkert jazz-arrangement av nevnte tema, avantgarde-musikk som skifter taktart underveis (hvor ofte hører man dette i denne typen spill) til koselig skogmusikk som gir assosiasjoner til en annen Rare-serie, Banjo-Kazooie. Audiovisuelt sett er Donkey Kong Country Returns en perle av de sjeldne.

I Donkey Kong Country Returns spiller man både som Donkey Kong og Diddy Kong. Dette betyr at spillet har rom for både en og to spillere. Dersom man spiller alene styrer man Donkey med Diddy sittende på ryggen. Spiller man derimot sammen med noen tar dere kontroll over hver dere primat, og friheten til å samarbeide og fordele arbeidsoppgavene dere to imellom er et faktum. Dette medfører flere fordeler. For eksempel kan den ene spilleren gjenopplive den andre dersom vedkommende skulle gå tom for liv, og om en av dere blir hengende litt etter vil vedkommende automatisk sendes frem til den andre spilleren etter noen få sekunder. Støter dere på spesielt vanskelige parti kan Diddy hoppe oppå ryggen til Donkey, så den mer erfarne kan bære nybegynneren på sine skuldre dersom det trengs. Begge karakterene oppfører seg omtrent likt og har så å si helt like egenskaper og kontroller, noe som gjør det lett å samarbeide og spille en kort stund sammen dersom man har grunnleggende kjennskap til kontrollene. Likevel er det i mine øyne et minus at det ikke er større forskjeller karakterene imellom; den eneste differansen er at Diddy har jetpack, mens Donkey ikke har noen unike egenskaper. Ser man derimot bort fra dette er det ingen tvil om at Returns er et spill det er like morsomt å spille sammen som å spille alene; ja, kanskje morsommere. Her kan både små og store kose seg sammen gjennom jungelens farer og eventyr.


Ikke nostalgisk nok?
Mangelen på særpreg mellom de to Kongene er ikke det eneste ankepunktet mot spillet. Noen småproblematiske kontrolløsninger må også nevnes. Velger man å spille med Wiimote og nunchuck fungerer det hele sånn tålig greit. Velger man derimot å kun spille ved å holde Wiimote sidelengs støter man imidlertid på større problemer. Her blir det fort mange like ristebevegelser for de fleste bevegelser, og det skal for eksempel ikke mye til før man hamrer i bakken med to store gorillanever istedenfor å gå på huk for å blåse ut lys. Her har Returns mye å gå på i forhold til blant andre Super Mario Galaxy 2, som er kroneksemplet på hvordan innovativt kontrollsystem samtidig kan gjøres enkelt til Wii.

Returns er absolutt nostalgisk, samtidig som at nye lett kan plukke opp spillet uten å ha noe forhold til Donkey Kong fra før. Derimot skulle jeg ønske at Retro Studios kunne tatt med et par ekstra element for å gjøre nostalgifølelsen enda bedre. Eksempelvis har Returns ingen undervannsbaner, noe som føles som et stort savn. Det er også få karakterer med i spillet totalt sett, og av Donkey Kongs tidligere følgesvenner og medhjelpere er det bare Diddy Kong og neshornet Ramby som dukker opp (pluss gamle Cranky Kong som sitter og selger deg hjelpemidler i butikken sin). Savnet etter karakterer som sverdfisken Enguarde og strutsen Expresso melder seg for nostalgikere som meg.


Kong is King
Men kanskje er det like greit av Retro Studios å begrense nostalgien noe, og konsentrere seg om å videreføre Donkey Kong Country-serien inn i en ny tid? Den oppgaven skal de ha ros for å ha klart med glans, og Donkey Kong Country Returns blir stående som et av 2010s mest underholdende spill uavhengig av aldersgruppe, det være seg på Wii eller spillmarkedet generelt.

Score: 8/10

fredag, januar 14, 2011

Metal Gear Solid: The Twin Snakes

Store begivenheter fant sted innenfor spillindustrien andre halvdel av 90-tallet. CD-ROM ble den nye spillstandarden takket være både PC og den første Playstation-maskinen. Dette åpnet ikke bare for større spill med penere grafikk; det åpnet også for bedre bruk av lyd, musikk og til og med innslag av stemmeskuespill. Dermed kunne spill utforske seg selv som medium og tørre å nærme seg et annet medium, nemlig film. Én mann fremfor andre hadde grandiose ambisjoner med tanke på cinematiske spill, samtidig som han ønsket å fortelle historier på en måte som bare spillmediet er istand til. Mannens navn er Hideo Kojima, hjernen bak Metal Gear-serien, og i 1998 skulle hans endelig gjennombrudd sikres med utgivelsen av tredje spillet i serien, Metal Gear Solid.

Mange tror at eventyret begynte med Metal Gear Solid i 1998, men serien strekker seg så langt tilbake som 1987 på den (i dag) noe ukjente maskinen MSX. I Metal Gear fikk vi første gang stifte bekjentskap med spesialagenten med kodenavnet Solid Snake, hvis spesialitet er infiltrasjon og sniking. Der andre vil brase inn med tungt skyts og ramponere mest mulig i ekte Stallone- eller Schwarzenegger-stil, ligger Snakes styrke i å kunne ta seg forbi fiendene uten å bli oppdaget. Ikke rart at spillene dermed har slagordet Tactical Espionage Action. I de to første spillene i serien, Metal Gear og Metal Gear 2: Solid Snake, stifter vi først og fremst bekjentskap med Solid Snake og hans tidligere sjef Big Boss, som skal vise seg å være en overløper med intensjon om å skape en militær nasjon idéell for soldater og leiesoldater. Sentralt for handlingen i spillene er også Metal Gear, et monumentalt beist som best kan beskrives som en tank på bein og med muligheten til å avfyre atomraketter til hvilken som helst destinasjon verden over. Big Boss' planer blir derimot sabotert av Snake, først i Sør-Afrika og deretter i det fiktive Zanzibarland, og etter dette forsvinner Snake fra offentligheten...


A strong man doesn't need to read the future. He makes his own!
Når historien begynner i Metal Gear Solid: The Twin Snakes (som er en Gamecube-gjenutgivelse av Metal Gear Solid til PSOne) har seks år passert siden Zanzibarland, og året er 2005. Mye har hendt innenfor militær våpenutvikling etter at Snake trakk seg tilbake, hvor eksperimenter med genmodifiserte soldater er blitt det siste store. USA får derimot en torn i siden når FOXHOUND, Snakes tidligere spesialenhet, deserterer med samtlige av sine genmodifiserte soldater og okkuperer Shadow Moses Island ved Alaskakysten. Ikke bare er Shadow Moses Island temmelig ufremkommelig; det er en øy som benyttes for oppbevaring av kjernefysisk avfall. FOXHOUNDS leder, Liquid Snake, truer med et kjernefysisk angrep med mindre liket av Big Boss blir overlevert til dem innen 24 timer. Noe frontalangrep er umulig å gjennomføre for de amerikanske myndighetene, så oberst Roy Campbell blir nødt til å overtale sin tidlige medarbeider og venn Solid Snake til å infiltrere øya og eliminere trusselen.

Det store med historiefortellingen i Metal Gear Solid-serien er dets unike evne til å sette sammen en spennende, engasjerende og rørende historie på en og samme tid. Det er få, om i det hele tatt noen, andre spillserier i eksistens som på en og samme tid klarer å skape et spenennde spill med krig og det militære i fokus, samtidig som den makter å å formidle hvor horribelt, forskrudd og ødeleggende krig og militærindustrien egentlig er. Her veves personlige skjebner som i utgangspunktet er tragiske historier om svik, forræderi og det å være et krigsoffer inn i et større plott hvor deres sorg blir forsterket i helhetens elendighet og brutalitet. Dette gjelder ikke bare heltene og hovedpersonene, men også fiendene man møter underveis på Shadow Moses Island. Det hele er kanskje satt i en nær fremtid med elementer fra både science fiction og japansk mecha, men historiens nære bånd til virkelige konflikter, politiske intriger og våpenindustri gjør at det hele føles ubehagelig realistisk til tider. Fortellerteknisk sett er Metal Gear Solid mesterlig utført, og veksler elegant mellom action, lune scener hvor man bare må trekke på smilebåndet og dypt rørende historier.


Film? Spill?
Det fortellertekniske i spillet støttes kraftig opp av det audiovisuelle, som i The Twin Snakes har fått en oppussing sammenlignet med originalen. Nivået på dette var aldri dårlig i originalen, men i The Twin Snakes får både lyd og bilde en overhaling som er serien og spillet verdig. Gameplaymessige funksjoner som først ble introdusert i Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty er også inkorporert, som blant annet inkluderer muligheten til å veksle mellom først- og tredjepersonsperspektiv – en funksjon som ble godt mottatt av mange, mens andre mente det gjorde spillet for enkelt. Ellers er spillet slik serien alltid har vært: Kom deg forbi fiendens rekker, samle informasjon underveis og unngå å bli sett. Hvordan du unngår å bli sett er opptil deg: Slå ned fienden bakifra, skyt ham (med kuler eller bedøvelse), gjem deg fra ham eller ta på deg en pappeske og håp på det beste. I gjenutgivelsen har fiendene blitt smartere, og som i oppfølgeren er de nå i stand til å kommunisere med hverandre i større grad. Det grafiske nivået er pusset opp til å matche Sons of Liberty og samtidens høye standard, mens banedesignet er beholdt. Stemmeskuespillet er på sin side spilt inn på nytt igjen, men ettersom de samme skuespillerne benyttes som i originalen vil dette gå lite utover spillopplevelsen for originalens blodfans. Det samme gjelder musikken, som har et pompøst preg men samtidig har et engasjerende driv over seg.

Det er samspillet mellom disse faktorene som gjør Metal Gear Solid så unikt for sin tid. Bruken av musikk, klippscener, stemmeskuespill og et stort fokus på historie gjør at spillet minner like mye om en film som om et spill. Samtidig er det på nettopp dette at Hidoe Kojima er opptatt av å benytte spillmediet til det fulle, og inkluderer elementer som kun er mulig i spill og ikke i film. Når bossen Psycho Mantis forteller deg at han skal flytte håndkontrollen din ved hjelp av telekinese og leser av innholdet på minnekortet ditt telepatisk, sier det selv at dette er fortellerteknikk som hadde vært meningsløst i en film. Det er derfor viktig å understreke at Hideo Kojima verken lager film eller spill. Mannen lager cinematiske spill, og gjør dette så mesterlig som mulig.


Den nye Neo?
Det som alltid har vært min største utfordring i møte med Metal Gear Solid-spillene er kontrollene, som ofte er utfordrende å mestre de første timene. Heldigvis er dette noe som løser seg underveis, og gjenutgivelsen skal ha ros for å benytte seg av Gamecube-kontrollen på en god måte. Derimot har jeg større problemer med å håndtere enkelte av de nye filmsekvensene i gjenutgivelsen av spillet, som har et klart Matrix-inspirert trekk over seg og som føles en smule malplassert sammenlignet med resten av serien. Solid Snakes sjarm som helt er at han fremstår som en original og egen form for helt, og å gi ham Neo-lignende egenskaper bryter med noe av idyllen rundt karakteren.


Den største blant helter
Noe småplukk til tross: Når min største innvending mot et spill er enkelte av de nye filmsekvensene, burde det si sitt om resten av spillets høye kvalitet. Metal Gear Solid: The Twin Snakes serverer en glitrende historie kombinert med spillmediets unike muligheter og et spennende spill. Det er bare å ta av hatten: Metal Gear Solid er seriens store gjennombrudd av en god grunn, og er fullt ut spillverdig den dag i dag, enten det er originalen på PSOne eller Gamecube det er snakk om.

Score: 9/10

onsdag, januar 05, 2011

Trine

Internett og online-tjenester er en fantastisk greie. Gjennom dette mediet har mange småprodusenter verden over i alle slags bransjer fått muligheten til å realisere sine småprosjekter og drømmer uten å nødvendigvis måtte gå gjennom store, etablerte selskaper. Vi har sett det innenfor musikkbransjen, vi ser det til daglig på YouTube og vi ser det også innenfor spillbransjen. Takket være nettjenester som Steam og lignende kan små spillselskaper (som kanskje bare består av en eller to enkeltsjeler) selge sine små, lekre spill over nettet, og flere av disse indie-spillene som de kalles ender ofte opp på lister over toppspill i året som har gått (Braid, Shadow Complex og Limbo er bare eksempler på dette).

Det finske selskapet Frozenbyte er et eksempel på et lite indie-selskap med sine 20 ansatte, og i 2009 lanserte de Trine, et lite todimensjonalt eventyrspill (i dobbel betydning).

Once upon a time...
Historien i Trine er fortalt som om det skulle være et eventyr eller godnatthistorie, med en behagelig fortellerstemme som forteller historien mellom de femten banenen spillet har å tilby. For lenge, lenge siden (dog ikke i en galakse langt, langt borte) var det et kongerike som nøt fred og fordragelighet i mange år under styre av sin gode konge. Men da kongen døde uten arvinger, ble kongeriket kastet ut i politisk kaos. Som om ikke det var nok ble kongeriket i kaosperioden plutselig overfalt av en hær fyllt av skrømt og skjeletter, og kongeriket ble forlatt. Mange år senere møtes spillets tre helter og spillbare karakterer i en tilsynelatende forlatt bygning i kongeriket. Tyven kommer for å stjele en sagnomsust skatt, trollmannen er der fordi han aldri har forlatt bygningen i forskningens navn, og ridderen kommer å beskytte skatten fra eventuelle røvere. Det skal derimot vise seg at det eneste som er igjen i bygningen som kan minne om en skatt er en gjenstand kalt trine, som binder de tre karakterenes sjeler sammen idet de møtes. Som følger av dette kan bare en av dem manifestere seg fysisk om gangen, mens de to andres sjeler er bundet til trine. Dermed begir de tre seg ut på en reise som skal løse dem fra trine-trolldommen og (ettersom det likevel sammenfaller med heltenes mål) løse kongedømmet fra de vandødes åk.

Historiefortellingen og karakterene er trolig det sterkeste kortet Trine har å tilby. Stemmeskuespillet til både fortelleren og samtlige av karakterene er en fryd å høre på, og øyeblikk som når ridderen begynner å skråle «I'm king of the castle!» er slike småmoment som setter den ekstra spissen på denne typen spill. Dynamikken mellom karakterene gir også en god stemning. Det hele føles virkelig som et gammelt eventyr, ikke bare karaktermessig men også med tanke på setting, historieprogresjon og avslutningen.


Forsér hindre, rett kongeriket!
Trine er et plattformspill i 2,5D, det vil si at karakterene beveger seg fra venstre til høyre mens bakgrunnene er tredimensjonale. Her skal hindre forseres, små (og få) gåter løses og fiender bekjempes. Ved hjelp av trine har du hele tiden mulighet til å veksle mellom de tre karakterene, som alle har sine unike egenskaper. Trollmannen kan trylle frem planker, esker og plattformer som kan brukes for å komme seg frem, i tillegg til å kunne levitere gjenstader. Tyven har en bue å forsvare seg med i tillegg til en entrehake hun kan bruke til å slenge seg over dype kløfter. Ridderen har, i tråd med yrkesvalget sitt, sverd og skjold som kan takle enhver utfordring fienden har å komme med. Alene kommer hver av karakterene noe til kort, men sammen kan de forsere den mest ufremkommelige bane. Evnen til å veksle raskt mellom de tre er essensielt for å klare å overleve i dette spillet, ikke minst på det siste brettet. Konseptet er i og for seg ikke original (jeg mener å huske at Blizzard-klassikeren The Lost Vikings gjorde noe tilsvarende i 1992), men utførelsen er mesterlig gjort.

Kontrollmessig er oppsettet temmelig enkelt, hvor man styrer med tastaturet, velger og veksler karakterer med 1,2,3 og sikter med musa. I tillegg benytter man musa når man som trollmann skal trylle frem de forskjellige objektene. Sistnevnte del er dessverre til tider noe unøyaktig, og det kan være temmelig frustrerende å se en eske falle ned i avgrunnen når det man ville ha var en flyvende plattform (konsekvensen av denne tabben er selvsagt at du omkommer i monstrenes hender). Det er også noen mindre begrensninger på kontrollfronten som kan irritere, som f.eks. at tyven kun kan bruke entrehaken innenfor et visst vinkelspekter.


Skjelett, skjelett, flaggermus, skjelett...
Der kontrollene kan være av variabel kvalitet, er det audiovisuelle mye bedre gjennomført. Omgivelsene som man skal forsere gjennom spillets gang er malt med klare, tydelige farger og figurer, og gir deg virkelig følelsen av å være midt inne i et eventyr. Ruiner har aldri vært så vakre, huler har aldri vært så skumle og smier har aldri vært så rødglødende som i Trine. På den musikalske fronten trylles det frem et sjarmerende tema som dukker opp gjennom spillets gang i forskjellige varianter og variasjoner, alltid tilpasset omgivelsene. Musikken kan gi assosiasjoner til andre spill som f.eks. Heroes of Might and Magic III, hvilket slettes ikke er noe negativt. Derimot er det litt problematisk at musikken varierer så lite som den gjør, ettersom det stort sett er den samme låta som spilles om og om igjen (om enn, som sagt, med forskjellige variasjoner). Det er dermed fort gjort å bli lei, og Trine-doser på mer enn 60-90 minutter om gangen anbefales egentlig ikke.

Noen andre problemer skinner også igjennom i Trine. Hovedproblemet i mine øyne heter trollmannen. Der de to andre karakterene føles både unike, nyttige og velutviklede, føles trollmannen ofte bare som et ekstra element som er med bare for å oppfylle kravet om tre karakterer. Trollmannen har absolutt sin bruksfunksjon og sine øyeblikk, men hans manglende evne til å forsvare seg effektivt kan by på store problemer dersom de to andre karakterene dine er satt ut av spill. Trollmannens mangler og følelse av å være lite utviklet blir derimot svært små sammenlignet med fiendespekteret. Ikke forvent deg varierte fiender i Trine; stort sett er det de dønn samme monstrene og fiendene som kommer imot deg gjennom hele spillet, og totalt kan antall fiender nesten telles på én hånd. For all del: Det fungerer for et så kort spill som Trine, men flere fiender og monstre kunne fort hevet kvaliteten på spillet ett hakk.

Underholdende nok
Trine har absolutt sine øyeblikk og sin sjarm. Det er denne typen spill som gjør meg glad for at den klassiske 2D-plattformsjangeren hatt fått nytt liv som følger av nettdistribusjon og oppblomstringen av små indie-selskaper. Eventyrfølelsen sitter dypt i spillet, og til tross for en 12-årsgrense kan spillet passe for de fleste fra 10 år og oppover med adekvate engelskkunnskaper. Samtidig er det litt for mye som skiller Trine fra å være et bra spill til å være et mesterlig spill. Det blir spennende å se om Frozenbyte klarer å ta steget videre og opp med utgivelsen av Trine 2 i løpet av det kommende året.

Score: 7/10

søndag, januar 02, 2011

Om spillåret 2011

Kalenderskifte betyr i bunn og grunn veldig lite for mitt vedkommende. Samtidig gir årsskiftet oss en anledning til å se tilbake på året som har gått og se fremover mot det som skal komme. Nyheter, naturkatastrofer og politiske omveltninger er ofte vanskelig å forutse. Da er det lettere å se på spillbransjen og se imot hva vi har i vente det kommende året.

Hva kan vi se frem til i spillbransjen i 2011? Først og fremst vil håndholdte konsoller få seg en aldri så liten revolusjon med lanseringen av Nintendo 3DS, en håndholdt konsoll som tilbyr 3D-grafikk uten bruk av 3D-briller. Vel å merke finner jeg hele 3D-bølgen som går for tiden ganske overdreven, men Nintendos nye teknologi interesserer meg en smule.

Spillmessig sett har plukket ut de ti spillene som forhåpentligvis lanseres i 2011 og som jeg både gleder meg mest til og har størst tro på (i noe tilfeldig rekkefølge):

1. The Legend of Zelda: Skyward Sword (ukjent dato 2011)
Et nytt Zelda-spill kan umulig gå upåaktet hen forbi denne karen, selv om en 2011-lansering ikke er garantert. Som vanlig ser Nintendo ut til å gå nye veier på den grafiske fronten; denne gangen er grafikken løslig basert på den impresjonistiske malerstilen, hovedsaklig med utgangspunkt i Paul Cezannés verker og stil. Historiemessig vet vi foreløbig veldig lite, men Hyrule vil nok en gang være sete for handlingen. Vi har også blitt lovet et kontrollsystem som aktivt tar i bruk Motion Plus. Er det rart jeg smiler?

2. Deus Ex: Human Revolution (tidligst april 2011)
Den tredje installasjonen i Deus Ex-serien har latt vente på seg i mange år nå, og det er ikke mer enn en måned siden vi sist fikk beskjed om at spillet nok en gang ble utsatt. Det er også stor spenning knyttet til spillet: Forgjengeren fra 2003 var en skuffende oppfølger, og hovedhjernen bak spillet, Warren Spector, er ikke med i produksjonen av Human Revolution. Samtidig er det umulig å komme unna at spillets trailere ser ufattelig lovende ut, og etter alt å dømme er den dystre og dystopiske cyberpunk-følelsen fra det første spillet videreført i det kommende spillet. Klarer de å slenge på en ekte konspirasjonsteori som kan matche det første spillet snakker vi fort om en kandidat til Game of the Year 2011.


3. Dragon Age II (11.mars 2011)
Canadiske BioWare har en tendens til å klare å skape det ene gode spillet etter det andre. Storsatsingen fra 2009, Dragon Age, var såvisst intet unntak. Her fikk vi servert et mørkt og blodig fantasy-eventyr hvor historien var lang og god, verdenen fengende og valgene vanskelige å ta. Det er dermed god grunn til å tro at gjensynet med Dragon Age-verdenen vil være kjærkomment. Så spørs det bare om BioWare denne gangen klarer å bryte karaktermønsteret sitt og introduserer en helt ny karaktertype, eller om vi fremdeles må klare oss med de fem klassiske BioWare-karaktertypene.

4. Portal 2 (22. april 2011)
Bedre sent enn aldri, får jeg si om meg selv. Mitt møte med Portal kom altfor sent, men spillets sjarm var ikke blitt noe mindre med årene av den grunn. En lek med fysikk, utfordrende hjernetrim og ikke minst tidenes altkontrollerende datamaskin gjorde det første spillet til en genial opplevelse, om enn noe kort. Det er god grunn til å tro at oppfølgeren klarer å gjøre noe med sistnevnte, og det er strengt tatt alt jeg krever.

5. Uncharted 3: Drake's Deception (1.november 2011)
Det første Uncharted-spillet var særdeles underholdende. Det andre spillet seilte fort inn som årets spill 2009 i mine øyne. Det er dermed stor spenning knyttet til det tredje spillets lansering i november. At eventyrserien med fokus på skattejakt denne gangen tar turen til ørkenen gjør det hele mer attraktivt og spennende. Lawrence of Arabia og Sahara vil trolig være gode oppvarmningsfilmer i forkant av Uncharted 3.


6. L.A. Noire (før sommeren 2011)
I 2010 fikk vi servert Heavy Rain, et spill hvor fokuset lå på fargebruk, de ulike historiemulighetene og ikke minst løsing av en kriminalgåte. Selv om spillet ikke nådde helt opp til de store forventningene, gav spillet meg en mersmak etter sistnevnte Krim og thriller er en undervurdert sjanger i spillbransjen. L.A. Noire ser ut til å kunne bli redningen. At det hele er plassert i L.A. på 40- og 50-tallet gjør ikke saken verre, for å si det sånn.

7. The Last Guardian (4.kvartal 2011)
Noen psåtår at japansk spillbransje er død og ufornybar. The Last Guardian står for meg som et spill som indikerer det motsatte. Som oppfølger til kultspillene ICO og Shadow of the Colossus er det store forventninger knyttet til spillet, og kanskje Team ICO endelig får sitt lenge fortjente kommersielle gjennombrudd?

8. Batman: Arkham City (3.kvartal 2011)
Uncharted 2 var i mine (og mange andres) øyne årets spill 2009, men spillet fikk sterk konkurranse fra Batman: Arkham Asylum, som om ikke annet fortjener andreplassen. Spillet gav absolutt mersmak, og nyheten om at Rocksteady Studios jobbet med en oppfølger var godt nytt. Spillet er visstnok allerede så godt som ferdig, men Rocksteady har valgt å utsette spillet med ett år for å kvalitetssikre det. Det er på ingen måte kritikkverdig.

9. Ni no Kuni/The Another World (ukjent dato 2011)
Den andre store nyheten som gir meg troen på japansk spillbransje er Ni no Kuni, eller The Another World som spillets engelske tittel visstnok skal bli. Et samarbeidsprodukt mellom Level 5 (kjent for bl.a. Layton-spillene til DS) og Studio Ghibli (filmselskapet bak storfilmer som Chihiro og heksene, Princess Mononoke og Min nabo Totoro) kan umulig bli dårlig, og det blir spennende å se om Ghibli-kvaliteten lar seg overføre fra filmmediet til spillmediet.

10. Valkyria Chronicles III (januar 2011 i Japan)
Kanskje ikke en stortittel for de fleste i Europa, og det er trolig mange andre titler som burde fått forrang på en slik liste enn Valkyria Chronicles III. På en personlig liste ligger derimot dette spillet høyt. Forgjengeren var en noe blandet opplevelse, noe som betyr at det er stor spenning knyttet til treeren for min del. Håpet er at SEGA klarer å kombinere enerens fortellerteknikk og unike stil med toerens spillmekanikk og kontrollsystem. Klarer de dette kan Valkyria Chronicles III fort bli et underholdende stykke strategispill.