tirsdag, juli 27, 2010

Om menneskerettigheter i 2010.

"Det er en menneskerett å få..." eller "det er en menneskerett å få lov til..." er en frase jeg har bemerket meg brukes ofte i det nyere, vestlige samfunn, selv om det det er snakk om ikke nødvendigvis er en menneskerett ifølge FNs dokument fra 1948.

Siste eksempel på dette kommer fra British Airways, ifølge Aftenposten.no. Her har de streikende ansatte blitt fratatt sin arbeidsgode hvor de kan reise til kraftig reduserte priser, hvorpå ledelsen for fagforeningen kommenterer "...ledelsens handlinger bryter med europeisk menneskerettighetslovgivning."

Er det dette ordet "menneskerettighet" er kommet til i vårt samfunn? En gode vi mener vi selv har krav på, og et ord vi benytter oss av for å kjempe frem våre egne goder og fordeler fremfor andres?

Jommen sa jeg "vi lever tross alt i 2010." For meg virker det heller som en bekreftelse på at vi har ikke kommet så langt som vi kanskje skulle tro.

søndag, juli 25, 2010

Om hva man må.


Hva må man gjøre her i livet? Hva er det som virkelig er nødvendig for at livet skal kunne gå en forholdsvis normal gang?

"Du mååå jo høre på den CD-plata..."
"Du mååå virkelig se den serien..."
"Du mååå få spilt det spillet..."
"Du mååå lese den boka..."
"Du mååå sjekke ut denne taleren..."
"Du mååå skaffe deg det utstyret..."

Og så videre, og så videre. Slike setninger har den siste uka fått meg til å grunne på hva jeg virkelig , til tross for hva folk sier.

For teorien min er at ordet "må" kanskje er en smule utvannet i vår kultur. Idet vi blir engasjert over noe og samtaler om noen om dette, viser vi gjerne vår pasjon for samtaleemnet. Og da kommer ofte ordet "må" inn i bildet. Vi vil jo gjerne at de vi snakker med skal kunne ta del i den samme gleden som vi har fått oppleve over noe.

Pasjon er bra. Jeg blir ofte svært engasjert selv over ting jeg liker. Bloggen er jo et "levende bevis" på dette. Men kan det bli for mye?


Faktum er at uansett hvor mye tid av livet vårt vi dedikerer, vil vi aldri kunne klare å komme gjennom alt det som folk anbefaler oss og sier at vi må gjøre. Livet er rett og slett for kort til det. Heller hjelper det ikke akkurat på at vi lever i informasjonstidsalderen, hvor det hele tiden kommer ny informasjon, nye produkter og nye opplevelser stadig vekk.


Er du nerd kan jeg love deg at det hjelper heller ikke på situasjonen. Nerder er kanskje de som mer enn andre befaler folk hva de må gjøre. Se den filmen! Spill det spillet! Se den serien! I nerdekretser handler dette ikke bare om å oppleve nye og spennende produkt. Det handler til dels også om prestisje (ihvertfall enkelte ganger), og om å ha referanserammene. Da gjelder det å henge med i svingene på hva som skjer, hva som kommer ut og hva som er in. Samtidig skal man få med seg de gamle klassikerne.

Legger man alt dette sammen, kan det bli en svær mengde med ting man skal igjennom. For svær, spør du meg.

Så, mitt spørsmål er: Hva er det egentlig man faktisk her i livet?


Maslov er et fint sted å begynne. Skal man leve, må man oppfylle de nederste kravene på Maslovs behovshierarkiske skjema. Vi er alle enige om at mat, vann og luft må være til stede for at vi skal leve. Derimot blir det problematisk dersom man får en situasjon hvor pyramiden blir snudd på hodet, slik at det minst viktige blir det mennesket først og fremst trakter etter (en diagnose Aftenposten stilte på dagens norske ungdommer i juni).

Men er det noe mer man må?


Bibelen taler om at "ett er nødvendig." En ting er faktisk nødvendig her i livet, utenom de mest åpenbare fysiologiske behovene. Man må ta en stilling til evangeliet og Jesu budskap. Man må ta en stilling til om Jesus skal få bety noe for deg eller ikke. Apgj 2:21 og Joel 3:4 taler om at "Hver den som påkaller Herrens navn, skal bli frelst." Dette må bety at det også finnes en motpol: "Hver den som ikke påkaller Herrens navn, skal ikke bli frelst" virker som en naturlig konsekvens av å ikke ta imot Jesu evangelium.

Så la det nødvendige synke inn. Gjør det du faktisk må, og la alt det andre her i livet bare være noe du kan gjøre dersom du har tid og ønsker det. Og bruk ordet "må" litt mindre neste gang.

(Og bare for sikkerhetsskyld: Dette blogginnlegget, og alle andre blogginnlegg jeg skriver, ble skrevet fordi jeg ville det, ikke fordi jeg måtte det).

torsdag, juli 22, 2010

Om årets musikkbegivenhet - rapport.


Det er over. Det er slutt. Det er ferdig. Tirsdag kveld kl 20:35, 35 minutter over tida, trådte Toto opp på scenen i KB-hallen i København. Konserten varte i over halvannen time, og en ting kan vi ihvertfall si: Stemningen var helt på topp når Toto først fikk begynt. Før de begynte var ikke stemningen like god blant alle: Stuer man 3.000 mennesker inn i en mindre hall, blir det skammelig varmt.

Men da Toto kom, var alt glemt. For er det noe disse gutta kan, så er det å glede fansen. De underholder, de gir alt og de er de tøffeste mannfolka over 50 år jeg vet om. Joseph storsjarmerer med sin klokkeklare stemme, Steve er like tøff på gitar som han alltid har vært, Nathan rocka bassen, Steve har fremdeles stålkontroll over synthen, Simon er en racer på trommer og David er bare kul og ekksentrisk. Suppler med en smekker bakgrunnsvokal-dame, så har du en herlig konsertopplevelse.


Greit nok, lyden skurret, men det gjør den nå alltid på konsert. Dessuten ble det bedre etterhvert. Og hadde jeg brukt ørepropper (noe jeg absolutt burde gjort, ettersom jeg var nærmest døv resten av kvelden), hadde jeg silt ut det meste av støyen.

Dessuten ble hele begivenheten filmet, slik at det kan muligens lages en DVD ut av det hele. Hvem vet, kanskje kommer jeg på TV?

Vedlagt følger spillelista de gikk igjennom den 20.juli 2010:

1) Child's Anthem
2) Till the End
3) Afraid of Love
4) Lovers at Night
5) Pamela
6) Lea
7) 99 (kanskje kveldes største overraskelse, ettersom Steve Lukather tidligere har uttalt at han egentlig ikke kan fordra sangen og hater å spille den live)
8) Stay Away
9) I Will Remember (største øyeblikket under konserten for min del, ettersom dette er en av mine største favoritter blant Toto-låtene)
10) Soloparti av David og Steve
11) Africa
12) Georgy Porgy (i en tøff utgave inspirert av Earth, Wind & Fire)
13) Somewhere Tonight
14) Stop Loving You
15) Rosanna
Bonus I) Home of the Brave
Bonus II) Hold the Line


Allsangfaktoren var skyhøy, aldersspredningen var stor og applausen ville ingen ende ta. Stemmen er fremdeles hes, hørselen noe nedsatt og hoften er enda vond. Men det var definitivt verdt det.

En ekstra takk til Even, Grete, Rolv Olav, Linn-Marita og Christian for svært godt selskap under disse to dagene.

(Bilder: Facebook -> Toto)

mandag, juli 19, 2010

Om årets musikkbegivenhet.


Alle andre musikere og artister som jeg har vært på konsert med så langt i år får bare tåle overskriften (unnskyld Kari), men morgendagens opplevelse blir uten tvil årets høydepunkt rent musikalsk sett.

Kl 07:40 går flyet fra Oslo Gardermoen til København. Kl 20:00 skal jeg stå og ta imot Toto for aller siste gang. Vemodig, litt trist og samtidig utrolig stort.

Snakkes på onsdag. Kanskje med bilder.

lørdag, juli 17, 2010

Om en ny følgesvenn.


Dell-maskinen er død, lenge leve Dell-maskinen. Etter at min gamle Inspiron 6400 tok kvelden 4.juli, til tross for et fånyttes formateringsforsøk, var det bare å kjøpe seg en ny datamaskin. Resultatet ble en Dell, nok en gang. For når sant skal sies, så har jeg vært veldig fornøyd med Dell (bortsett fra nå på slutten). Valget var ikke vanskelig, og resultatet ble en Studio 15-maskin (som den pianosvarte maskinen på bildet over).

Det kan være interessant å se hva jeg har kjøpt, og sammenligne det med mitt forrige kjøp:

Modell: Dell Studio 15 VS Dell Inspiron 6400
Prosessor: Intel Core i5-450M 2,4 Ghz VS Intel Dual Core 1,83 Ghz
Minne: 2x2 GB SDRAM VS 2x1 GB ?RAM
Grafikkort: 1 GB ATI Mobility Radeon™ HD5470 -grafikkort VS 256 MB ATI X1400
Harddisk: 500 GB 7200 rpm VS 100GB 7200 rpm
Pris: 7.199 kr VS 11.999 kr.

Alt i alt har jeg fått mye mer for pengene denne gangen enn forrige gang. Men det er vel nesten bare å forvente.

Utenom det kan datamaskinen skimte med HMDI-utgang, 15,6" skjerm (den forrige var 15,4") og innebygd webcam. Ikke verst det heller.

torsdag, juli 15, 2010

Om kommende konsertforhåpninger.

I skrivende stund er det bare fem dager igjen til jeg er på konsert med Toto for aller siste gang. Bandet som helt klart er mitt favorittband har gitt oss en siste sjanse til å gå på konsert med dem. Jeg lader opp stemningen ved å høre på masse Toto-musikk på jobben, og jeg må si jeg gleder meg veldig.

Men hva kan vi egentlig forvente å få servert på denne konserten?

Det vi allerede vet, ut ifra opptak fra tidligere konserter, er at konserten starter opp med kanskje min favorittsang over alle, nemlig Child's Anthem, for deretter å gli rett over i klassikeren Till the End. Sistnevnte er interessant, og er en sang som gir oss et hint om hva vi kan forvente av konserten. Sangen er hentet fra det vi kan kalle den store 80-tallsperioden til bandet, da Joseph Williams var vokalist. Sammensetningen av bandet på årets konsertturné stemmer i veldig stor grad overens med bandets besetning fra denne tidsperioden. Min teori er dermed at vi vil få servert mange sanger fra albumene Fahrenheit og The Seventh One, som Joseph var vokalist på.

Bortsett fra de selvsagte og opplagte hitene til Toto, håper jeg dermed på følgende innslag under konserten:









Også Home of the Brave, selvsagt. Dette kan bli moro...

mandag, juli 12, 2010

Om japanferie.

Noen i familien har nå landet trygt i Japan, og skal tilbringe fire uker der borte i det fjerne Østen.

Jeg er ikke iblant dem. Jeg er som kjent i Oslo og jobber. Jobber, slik at jeg også kan dra til Japan igjen en eller annen gang i nær fremtid.

I mellomtiden følger jeg med på broder Torgeirs ferieblogg, Japanferie, og håper at de som er der får en fenomenal tur. Og deler det med oss andre, selvsagt.

Dessuten har jeg sendt en lengre handleliste med reisefølget, så forhåpentligvis drypper det litt på vaskehjelpen også.

torsdag, juli 08, 2010

Final Fantasy XIII


La det være klart innledningsvis: Jeg er blodfan av Final Fantasy-spillene. Etter at jeg ble introdusert skikkelig for serien for første gang for rundt tre-fire år siden har jeg vært betatt. For meg står Final Fantasy-serien som det ultimate eksempel på hva japanske rollespill innebærer, og flere av spillene i serien står på min liste over favorittspill.

Når negative anmeldelser av Final Fantasy XIII har tikket inn, har kommentaren ofte vært ”han/hun kan ikke være en ekte fan av serien, da hadde han/hun aldri sagt dette.” Derfor er det viktig å presisere innledningsvis at undertegnede er en fan.

Jeg har ingen intensjoner om å slakte spillet. Men det er flere negative trekk å sette fingeren på.


Final Fantasy drar en Star Ocean
Hvert Final Fantasy-spill står på sine egne bein, og tidligere kjennskap til serien er slettes ikke nødvendig for å plukke opp et spill i serien. Final Fantasy XIII er intet unntak fra regelen. Det som derimot gjør spillet til et unntak, er dets stilistiske preg. Final Fantasy XIII er det første spillet i serien som faller helt og holdent inn under kategorien science fiction-rollespill.

På planeten Pulse lever menneskene under fal’Cie-vesenenes nærmest ubegrensede makt. På et tidspunkt skapte en gruppe fal’Cie et flyvende kontinent for menneskene, Cocoon, som de skilte fra resten av den primitive og farlige verden (kjent som Gran Pulse). Etter århundrer med isolasjon har Gran Pulse blitt et myteomspunnet sted Cocoons innbyggere frykter. Dette gjelder også kontakt med mennesker utvalgt av en fal’Cie for et spesielt oppdrag - disse menneskene kalles l’Cie, og en l’Cie som ikke utfører sitt tilnærmet gudegitte oppdrag transformeres til et monster (også kjent som Cie’th). , All kontakt med Gran Pulse og objekter derifra straffes med landsforvisning. Når en hel by på Cocoon plutselig blir oppsøkt av en Pulse fal’Cie, krever Cocoons befolkning at myndighetene tar affære. En masseutrenskning kalt The Purge iverksettes, og det er her spillerne kastes inn i historien og stifter bekjentskap med Lightning, Snow, Hope og Sazh, alle med sine ulike motiver. Sammen med karakterene Fang og Vanille blir de forskjelliges skjebner knyttet sammen, og må kjempe en kamp for å berge Cocoon, Lightnings søster Serah og ikke minst deres egne liv.


På jakt etter mening
Hvert Final Fantasy-spill har som regel et gjennomgangstema. I Final Fantasy XIII kan dette temaet sies å være eksistensialisme. Ikke i den grad at "menneske er dømt til å være fritt," som eksistensialisme-filosofen Jean-Paul Sartre ville sagt det, men i den forstand at mening spiller en sentral rolle for menneskets eksistens. Kan mennesket kalles menneske når formålet med dets liv blir styrt av andre enn en selv? Hva skjer med et menneske hvis mening er uklart for en? Hvor finner mennesket sin styrke når det mister sin mening? Slike spørsmål, kombinert med enkelte uventede vendinger i historiens løp, gjør at Final Fantasy XIII står frem som et spill med en bedre historie enn det man får inntrykk av ved første øyenkast. Vel å merke tar det noe tid før historien virkelig får blomstre, og de utålmodige vil nok falle fra. Det er først når karakterdynamikken får utvikle og utfolde seg at tematikken står frem for fullt, og den som venter på noe godt vil selvsagt få belønning for sitt strev og ikke vente forgjeves (og alt det der).

For karakterene er de som bærer mye av spillet. Også disse virker ved første øyenkast som platte stereotype mennesker. Den tøffe soldatjenta, yo-yo-afromannen, den sutrete tenåringen, den überglade jenta osv. Men også disse viser at det er flere lag i dette spillet enn man skulle tro, og mye av utviklingen og konfrontasjonene karakterene imellom kan overraske underveis. Særlig de kvinnelige karakterene skal ha skryt for å være velkomponerte og velutviklede (og da tenker jeg ikke bare på at de er smellvakre å se til alle sammen). De mannlige karakterene er det heller litt verre med, og ikke minst sutreungen Hope kunne Square Enix godt ha spart oss for.


En fryd for øyet og den kampglade
Spillets klart sterkeste kort er den sømløse, overdådige og himmelske grafikken. Denne viser virkelig hva dagens spillkonsoller er i stand til, og per 2010 er det få eller ingen spill jeg har sett som har like gjennomgående vakker grafikk som Final Fantasy XIII. Den grafiske forskjellen mellom klippscenene og spillsekvensene (en forskjell som har vært stort helt siden Final Fantasy VII) er forskrekkelig liten, og er nærmest uten feil og lyte. Dette er hva jeg har drømt om i tjue år hvordan spill skal se ut. Om man liker stilen eller ikke, må man innrømme at Final Fantasy XIII ser vakkert ut, dersom man ser bort fra de dårlige monsterdesignene.

Hva er det så Square Enix forsøker å skjule med dette vakre utseende? Elendig banedesign. Final Fantasy XIII har tatt bort verdenskartet hvor man kan bevege seg fritt og utforske, og presenterer oss for et spill som er tilnærmet 100% lineært. Dette hadde ikke gjort så mye, dersom selskapet hadde tatt seg tid til å utvikle terrenget i større grad og gjort det mer spennende, i stedet for at hvor man enn er går man stort sett bare rett frem (her kunne Square Enix lært mye av f.eks. Uncharted-spillene). Formelen i spillet lyder som følger: Gå frem - møt fiende - slåss - gå frem etc etc. Etter ca 35 timers spilletid (av totalt 50 timer) får man noe som minner om sideoppdrag, men fordi disse følger samme formelen som resten av spillet sitter vi igjen med null variasjon. Dette står i skarp kontrast til f.eks. forgjengeren Final Fantasy XII med sin åpne og frie verden.

Det som berger Final Fantasy XIII fra å bli ulykksalig kjedelig er et revolusjonerende, stilig, levende og actionfylt kampsystem. Som vanlig skal man vente på tur til din spillers måler fylles opp før du får angripe fienden, men nå må kommandoer og handlinger velges i et forrykende tempo. Vil man bruke enkle angrep, kan man velge disse og angripe tidligere enn dersom man bruker komplekse angrep. Den største nyheten er paradigmeskiftene. Hver karakter har sine kampklasser, og disse klassene kan settes sammen i enormt mange kombinasjoner (paradigmer). Som spiller må du ikke bare kombinere de mest velfungerende paradigmene for situasjonen, du må også kunne veksle raskt mellom dem i kampens hete. Bare slik kan du raskt fylle opp motstanderens Stagger Meter (vaklemåler blir det vel på norsk), som gjør motstanderen svakere og mer mottakelig for dødelige angrep.

Men også dette actionfylte kampsystemet har sin pris: Kontroll. Som spiller kontrollerer du nemlig bare én av de tre karakterene i partiet ditt. De to andre handler etter klasse og motstanderens svakheter. At dette som regel fungerer bra er en ting, men dette tenker man ikke særlig på de gangene det ikke går bra. At kampsystemet på tross av dette er en klar forbedring fra forgjengerens Gambit-system (som tilbød kontroll, men ikke gav det), er undertegnede likevel ikke i tvil om.


Spennende nivåsystem, melankolsk musikk
Noe rollespillveteraner vil reagere på, positivt eller negativt, er at tradisjonelle element som karakternivå (level) og magipoeng (MP) er borte. Magi kan man kaste ubegrenset i kampene, og etter kampen helbredes karakteren automatisk. Karakterene går heller ikke opp i nivå, mens våpen og utstyr kan oppgrades slik at de går opp i nivå og til slutt transformeres til bedre våpen. Karakterene på sin side kan forbedre sine klasseferdigheter ved hjelp av Crystarium System, et ferdighetssystem som minner om Sphere Grid fra Final Fantasy X. Ved hjelp av Crystarium Points kan man bli sterkere og lære seg nye egenskaper. Antall poeng man tjener i kampens hete er derimot begrenset, og spilleren må derfor tenke nøye over hvilke klasser man først og fremst vil prioritere. Systemet er velkomponert og fungerer aldeles utmerket, i motsetning til forgjengerens Licence-system (som denne seriestripa tar fullstendig på kornet).

Lydnivået i spillet holder også overraskende god kvalitet. For første gang i Final Fantasys historie er ingen av serieveteran Nobuo Uematsus musikalske tema med. Lydsporet er det Masashi Hamauzu som står for, som også var med på å komponere musikken til Final Fantasy X. Også her hever Final Fantasy XIII seg i forhold til forgjengeren: Her er det mye vakker, melankolsk og livlig musikk som blir presentert. Helt på topp er den likevel ikke, og av og til blir den for repetativ. Men godkjent er den absolutt. Det samme gjelder også stemmeskuespillet, som holder bedre kvalitet enn i tidligere spill i serien. Å gi Vanille og Fang australsk dialekt er etter min mening et genialt trekk, som gjør at savnet etter det originale japanske stemmeskuespillet blir mindre.


Ikke helt som forventet, kanskje?
Final Fantasy XIII skal ha ros for at de prøver å gjøre noe nytt med serien, samtidig som de ser ut til å hente det beste fra tidligere spill som Final Fantasy X og Final Fantasy XII. Og langt på vei lykkes de. Rålekker grafikk, spennende kampsystem, flotte karakterer (både utad og innad) og en velfungerende historie er klokkeklare eksempler på dette som Square Enix gjerne må ta med videre. Til gjengjeld kan de fikse litt på banedesignet, enkelte karaktertyper og monsterdesign til neste gang, og ikke gjøre spillet så forferdelig ensidig som denne gang. For jeg skal være ærlig: Final Fantasy XIII er ikke helt hva jeg hadde ventet og håpet på i nesten fire år.

Og, vær så snill, inkluder muligheten for språkvalg i neste spill, for det har en PS3-disk plass.

Score: 7/10

tirsdag, juli 06, 2010

Om metal-barneplater.

De fleste av oss som har hatt nærkontakt med barn, vet at det finnes mye dårlig barneplater der ute. For de av oss som liker litt tyngre musikk, er spørsmålet hvordan man skal lære den kommende generasjonen hva som er bra musikk og ikke.

Komikeren Jim Breuer har svaret: Få metalband til å synge barnesanger.


Jeg hadde kjøpt disse platene, uansett om jeg hadde hatt unger eller ikke.

Om en PCs bortgang.

Min Dell Inspiron 6400 fungerer ikke lenger. Maskinen, som jeg kjøpte ved inngangen til studenttilværelsen for fire år siden, takket for seg på fredag. Etter et formateringsforsøk og samtlige gjenopplivingsforsøk på søndag, var det klart at maskinen ikke stod til å redde.

Det ser med andre ord ut til at jeg er forfulgt av teknologisk uflaks. Før hjemreisen til Bergen forrige uke var det mobiltelefonen som tok kvelden. Denne gangen er det altså datamaskinen. Det neste blir vel at PS3en bukker under, TVen eksploderer og Wiien tar fyr. La oss bare håpe det blir med dette.

Heldigvis har jeg sikkerhetskopi av det meste, så sånn sett er det ikke mye jeg mister. Det betyr likevel en solid dose ekstraarbeid når jeg får meg ny PC, som jeg bestilte i dag (også denne en Dell). For tiden sitter jeg med en låne-PC som Per Olav har lånt meg (signe den mannen).

Kanskje like greit at jeg har begrenset tilgang på data om dagene? Er det ikke jobb og oppussing på gang, så er det såpass fint vær at jeg kanskje burde tatt meg en tur utendørs?

torsdag, juli 01, 2010

Om nåde i spillverden.


Kan TV-spill fortelle oss noe om nåde? Handler ikke spill om det å ikke vise nåde? Er ikke målet med spill å vinne, enten det er snakk om å kjøre bilen først i mål, vinne slåsskampen eller skyte flest mulig av motstanderne?

Slik er det veldig lett å tenke om TV-spill. Men dersom man tenker seg litt om, så har faktisk nåden en sentral plass i spillenes verden. Det er en av grunnpillarene i spillmediet. En tilnærmet ufravikelig fysisk lov, om du vil.

Nåde = 1-up!
Uansett hvilket spill og hvilken sjanger man har med å gjøre, så er det et viktig grunnprinsipp som gjelder for så å si alle spill: Dersom du feiler, får du en ny sjanse. Detter Super Mario ned i uendelige hull, får han en ny mulighet. Kjører du for tregt i Gran Turismo, kan du prøve en gang til. Tar fienden livet av deg, blir du sendt tilbake til forrige lagringspunkt og kan prøve igjen med en ny taktikk. Eller som i filmaktuelle Prince of Persia: Skru tiden tilbake med tidens sand for å rette opp i feiltrinn. Gamle feil og mangler glemmes; du får begynne på nytt.

Som mennesker har vi lett for å holde fast på våre overtredelser, feilgrep og synder, selv når vi har bekjent dem for Gud. Det skal vi slippe. "Gjeldsbrevet mot oss slettet han, det som var skrevet med lovbud; han tok det bort fra oss da han naglet det til korset" (Kol 2:14). Vi får en ny mulighet fremfor Gud, fordi Jesus spilte livets spill på en fullkommen måte.

Samtidig er det også slik at mange spill opererer bare med et visst antall sjanser. Når Mario går tom for liv, da er det slutt. Det blir Game Over. Da er det for sent å trygle om en ny sjanse, for da er det slutt. Slik også denne verden en gang skal ta slutt. "Husk, i dag er nådetiden – Du må ei forspille den" (Sangboken 169).

Nåde: Licence Not to Kill.
Nåde betyr ikke bare å få begynne igjen med blanke ark. Når en med makt viser medfølelse over en underdanig, selv om det kan koste dyrt for makthavende, kalles også dette nåde. I et av årets storspill, Heavy Rain, er dette aktuelt. Sønnen til hovedpersonen Ethan Mars er kidnappet, og kidnapperen vil teste hvor langt Ethan er villig til å gå for å berge sønnen. «Er du villig til å drepe en narkolanger for å berge sønnen din?» spør kidnapperen. Men når tiden kommer, må du som spiller velge å trykke på avtrekkeren eller ikke. Spillets utfall kan bli helt annerledes hvis du viser nåde enn hvis du ikke gjør det.

Gud, på sin side, har vist oss sin fullkomne nåde, selv om vi ikke viste Hans sønn nåde. "For av nåde er dere frelst, ved tro. Og dette er ikke av dere selv, det er en Guds gave. Det er ikke av gjerninger, for at ikke noen skal rose seg" (Ef 2:8-9).

Skrevet for iTro.no, publisert 1.juli 2010. En ekstra takk til Einar, Rolv Olav, Martin og Christer som leste korrektur og gav noen input.

Om Japan i VM: The Final Chapter

Foto: Dagbladet.no

Tirsdag 29.juni 2010 var det slutt for Japans VM-innsats for denne gang. The End. Finito. Eller owari om du vil.

Åttendedelsfinalen mot Paraguay var usedvanlig spennende. Ikke bare måtte begge lagene vinne; for begge lag ville seier bety at deres land kom lenger i VM enn noensinne tidligere. Det var med andre ord knyttet stor prestisje til kampen.

Og jevn var kampen absolutt. Første omgang var heller tafatt og kjedelig, uten at noen av landene skapte de helt store sjansene bortsett fra et par stykker. Men i andre omgang begynte begge lagene å gi alt. Sjanse på sjanse gjorde kampen til et mesterstykke. Japan var flinke på gjennomspill, men manglet de helt store avslutningene. Paraguay på sin side klarte med jevne mellomrom å oppdage hull i det japanske forsvaret, men sløste bort sjansene sine.

Japanerne (ikke "japaneserne" som Viasats kommentatorer ville ha det til) gav alt. Det merket man på innsatsviljen deres. Flere av japanerne, som midtstopper Tanaka (#4), fikk skikkelig juling i kampens hete. Men likevel fortsatte de å spille med ekte japansk kampånd. Slikt underholder.

Alt i alt var likevel kampen helt jevn. Kanskje var det derfor like greit at kampen endte med straffekonkurranse; man føler det var fortjent, kan du si. Jeg skulle selvsagt sett Japan vinne straffekonkurransen, men de tapte med stil.

Etter årets innsats sitter jeg igjen med følgende to teorier:
1) Vi vil få se flere japanske spillere i store europeiske ligaer.
2) Japan kommer sterkt tilbake i 2014.