tirsdag, januar 24, 2017

Final Fantasy XV

Etter en liten filmsekvens som helt tydelig viser noe jeg tolker som et frempek, blir skjermen mørk. Det neste jeg ser er en finpolert bil, et landskap som kan minne om et amerikansk ørkenområde og fire unge menn. Bilen har tydeligvis motorstopp, og eneste måte å komme seg videre fremover er de fire unge mennene jobber sammen for å dytte bilen til nærmeste verksted. Det er her, mens solen steker og mannfolka klager seg imellom, at noen av grunntonene fra det kjente og kjære Final Fantasy-preludiet begynner å spille på harpe i bakgrunnen. Det tar imidlertid ikke lang tid før tonene veves inn med en kjent sang: Stand By Me, i dette tilfellet fremført av Florence + The Machine.

Det er da jeg tenker «Dette kommer til å bli en annerledes Final Fantasy-opplevelse.» Over 40 timer senere har erfaring vist meg at jeg fikk rett. Final Fantasy XV er som et Final Fantasy-spill skal være: Noen kjente og kjære element beholdes, samtidig som spillet forsøker seg på mange nye ideer og løsninger. Noen av nyhetene fungerer, mens andre nyheter og løsninger med fordel kunne vært gjort bedre eller blitt skrotet fullstendig.


Man kan liksom ikke snakke om Final Fantasy XV, et av de største og mest etterlengtede spillene i 2016, uten å snakke litt om utviklingstiden til spillet. Spillet har nemlig opplevd en utviklingstid på ti år, hvor stab og ledere har blitt skiftet ut flere ganger, konsepter har blitt skrotet og selve plattformen har blitt endret fra Playstation 3 til Playstation 4 og Xbox One. Da spillet ble presentert for første gang gikk det under navnet Final Fantasy Versus XIII, og var da ment som en historie satt til samme univers som Final Fantasy XIII. Sammen med et tredje spill skulle disse tre inngå i et samleprosjekt kalt Fabula Novis Crystallis Final Fantasy. Med tiden endret dette seg radikalt. Fabula-prosjektet ble omdefinert, det tredje spillet ble en selvstendig tittel kalt Final Fantasy Type-0, og Final Fantasy XIII fikk sin egen selvstendige trilogi i stedet. Final Fantasy Versus XIII beholdt mye av designet (særlig av rollefigurene), men ble i 2012 døpt om til Final Fantasy XV og omplassert til PS4/XBO.

Den lange utviklingstiden kan, i likhet med The Last Guardian, dessverre skinne litt sterkere gjennom enn det burde. Dette kommer først og fremst til uttrykk på det grafiske området til tider, selv om Final Fantasy XV slettes ikke er en stor synder her. Tvert imot er spillet i det store og det hele overraskende vakkert, og folk som først og fremst er på jakt etter et visuelt pent spill vil ikke bli skuffet. De grafiske svakhetene er der, særlig når det kommer til bifigurer og bugs, men spillet skiller seg ikke spesielt negativt ut sammenlignet med andre spill gitt ut i senere tid. Derimot er dette langt mer synlig når det kommer til spillets struktur og historie.

La oss ta dette med historie først. Final Fantasy XV handler i det store og det hele om prins Noctis av Lucis, et kongerike som har bygget opp sin velstand takket være den hellige krystallen som kongefamilien har voktet i generasjoner. Imperiet Niflheim har på sin side sett seg grådig på Lucis’ velstand, og sakte men sikkert invadert alle landområder i Lucis og omegn med unntak av Lucis’ hovedstad Insomnia, som kong Regis beskytter ved hjelp av kongefamiliens magi som krystallen gir adgang til (mer om dette i filmen Kingsglaive: Final Fantasy XV). Når spillets historie begynner er prins Noctis på vei til Altissa sammen med sine tre venner: Skolekameraten og skøyeren Prompto, butleren Ignis og livvakten Gladiolus. Målet for reisen er en siste guttetur før reisens endemål, som er byen Altissia og prins Noctis’ bryllup med orakelet Lunafreya av Tenebrae. På vei mot endemålet kommer imidlertid sjokknyheten: Insomnia er invadert av Niflheim, kong Regis er drept og krystallen stjålet av imperiets keiser. Gutteturen fortsetter, men får nå et helt nytt formål: Å hjelpe Noctis samle de styrkene og kreftene han kan, gjenerobre krystallen og ta opp kampen mot imperiet.

Utgangspunktet for historien er veldig bra. Settingen er utrolig stilig gjennomført, og verdenen Eos kan sies å bestå av cirka 80 % materiale fra vår egen verden og 20 % Final Fantasy-elementer. Her finner du biler, kamera, fisking, storbyer på linje med Tokyo og Venezia, flipperspill, mobiltelefoner og til og med Cup Noodles. Det er en fin miks av virkelig og fantasi som noen vil synes ligger litt for nært vår egen virkelighet, men personlig er Eos (som spillets verden heter) en verden jeg trives godt i og som er artig å utforske ned til minste detalj. Konflikten mellom Niflheim og Lucis er klassisk Final Fantasy, og gir blant annet assosiasjoner til Final Fantasy VI og XII. Dessuten kaster Final Fantasy XV deg ut i en stor og åpen verden som bare venter på at en ivrig sjel skal kaste seg ut i den for å utforske og lete etter alle skjulte kriker og kroker spillet har å by på.


Kjernen i historien kretser likevel rundt de fire hovedpersonene, og din opplevelse av spillet vil først og fremst stå og falle på hvorvidt du faller for dem eller ikke. Her opplever jeg spillet presenterer noen av de mest likandes og overkommelige rollefigurene serien har gitt oss på lenge, noe som står i kontrast til store deler av rollefigurregisteret i Final Fantasy XIII-trilogien (skjønt det var flere rollefigurer der jeg hadde sansen for). De fire gutta har vekket mye latter i forkant av lanseringen fordi de nærmest ser ut som et japansk boyband, men dynamikken de fire imellom fungerer aldeles utmerket. Noctis kan se ut som en skikkelig emo-type, men vet å både smile, kjekle med vennene sine og vise følelser. Prompto er den høyrøstede skøyeren som elsker å ta bilder av gjengen, men har samtidig sine usikkerheter som gjør at han er usikker på om han passer inn. Gladiolus og Ignis er på mange måter mer typiske for sine roller – den tøffe livvakten og den evig rolige, sindige og organiserte combat-butleren – men sammen utgjør disse fire en herlig balanse i gruppedynamikken. De slenger kommentarer til hverandre, de har sine uenigheter og utfører oppgavene sine forskjellig, men sammen er de en herlig gjeng man blir oppriktig glad i. Et fantastisk stemmeskuespill hjelper så absolutt på, særlig det japanske (i likhet med Lightning Returns: FinalFantasy XIII kan du velge språk, en trend som jeg håper kan smitte over til andre serier også).

Som ditt fremste transportmiddel har du bilen Regalia, som du enten kan kjøre selv eller la Ignis ta kontrollen over. Foran deg ligger en åpen verden som du etter hvert også kan utforske enda grundigere ved å ri på en chocobo – du vet, de store, gule fuglene som dukker opp i alle Final Fantasy-spill. I Eos finner du tradisjonelle elementer som dype og mørke grotter, livlige byområder og villmark med mange slags skapninger. Når som helst kan du støte på et nytt sideoppdrag eller et nytt monster. Har du ikke noe annet å gjøre på kan du stoppe på en bensinstasjon og kontakte den lokale restauranteieren, så vil han vise deg hva slags monstre de ønsker å få tatt i nærområdet. Områdene er varierte i geografi, topografi, flora og fauna, og gir deg inntrykk av å være mettet med innhold og spenning. Trenger du å slappe av kan du bare finne deg nærmeste fiskeplass og la Noctis ta seg en velfortjent pause med en av sine favoritthobbyer.

Sakte men sikkert vil du imidlertid innse at det gode førsteinntrykket spillet gir deg slettes ikke varer forholdet ut. Det er som om Final Fantasy gir deg noen gode valgløfter, men når man først gir spillet tid ser man at ikke alle løftene lar seg innfri.


Jeg nevnte tidligere at spillets lange utviklingstid får konsekvenser for spillets struktur og historie. Med det sikter jeg i hovedsak til den siste tredjedelen av spillets historie. Her går man plutselig bort fra den store åpne verden og over til langt mer korridor-baserte rett-frem-opplevelser. Det er som gufs fra fortiden fra de 20 første timene av Final Fantasy XIII, og dit er det ingen som vil tilbake. Likevel er dette ingenting sammenlignet med hvordan spillets narrativ sakte men sikkert kollapser mer og mer. Løse tråder blir liggende og slenge i vilden sky, rollefigurer gjør ting som knapt forklares, og nye elementer kommer og går fortere enn det som sunt og godt er for et sunt spillnarrativ. Ved spillets siste kapittel føler man nesten at slutten nesten ikke har noe med begynnelsen å gjøre. Det hele føles med andre ord som om man har forsøkt å sy sammen tre-fire forskjellige manuskripter til ett, og resultatet er slettes ikke så vellykket som det burde vært (en problemstilling spillet deler med Gravity Rush 2). Det mest latterlige er likevel hvordan Square Enix har valgt å svare på kritikken: de sier de skal patche det historie-kapittelet som har fått mest kritikk og tyn. Virkelig? Patche en historie etter at spillet er gitt ut, og det for et spill det tok ti år å utvikle?

Spillets tilsynelatende åpne struktur er også noe misvisende. Joda, du kan kjøre rundt eller ri på chocobo dit du vil, men jo mer du farter rundt omkring oppdager du at Eos er en merkelig verden. For det første er den langt mindre enn det den gir uttrykk for. For det andre skapes det noen helt nye problemstillinger når man tar inn over seg at verden ikke er større enn det den er. Hvor er de store byene i verden? Hvor er landsbyene, gårdsbrukene og fabrikkene? Hvor er folk, ganske enkelt? Problemstillingen er ikke ny for JRPG-spill, men Eos føles langt mer tom enn landskapet du utforsker i for eksempel The Witcher 3: Wild Hunt. For det tredje resulterer dette i at variasjonen i sideoppdrag blir noe tynt. Du har noen interessante unntak som gjør at du føler at du tar en oppriktig del av innbyggernes verden, som sideoppdraget hvor du skal kontrollere noen strømmaster for en elektriker som er redd for monstre (forståelig nok), eller Gladiolus’ jakt etter den perfekte Cup Noodle (oppdraget er så latterlig at det bare blir moro). Likevel er det synd at slike oppdrag er mer unntaket enn regelen.


Et annet og pressende problem er at de aller fleste birollefigurene i spillet oppleves som særdeles platte og uten verken dybde eller troverdighet. De fleste av fiendene i imperiet kommer og går uten at du får noe som helst slags forhold til dem, knapt nok et navn å knytte dem til. Sjefsfienden tar lett prisen som en tufsete skurk med dårlige motiver for sine handlinger. De kvinnelige rollefigurene i spillet dessuten en skam. At spillets hovedpersoner er en kvartett på fire mannfolk har skapt noe diskusjon i forkant av spillets lansering, men oppleves ikke som et problem i det lange løp. En guttetur med bare mannfolk er på ingen måter et urealistisk scenario, tross alt. At kvinnene i historien har en såpass dårlig fremstilling og tynne roller er derimot langt mer problematisk. Bilmekanikeren Cidney har mer eller mindre samme funksjon som Megan Fox i Transformers-filmene, og orakelet Lunafreya er en av de tynneste kvinnelige rollefigurene jeg har sett i Final Fantasy på lenge (og da snakker jeg ikke om utseende). Her har Square Enix mye å lære.

Kampsystemet i Final Fantasy XV er på mange måter et tveegget sverd. Det er live-actionpreget og relativt enkelt å sette seg inn i. Du styrer kun Noctis direkte, og Noctis har fire våpenrubrikker som han kan utstyre med forskjellige våpen. Primært opererer Noctis med tre våpenklasser – spyd, sverd og tohåndssverd – pluss magi. Holder du inne angrepsknappen vil du angripe med våpenet du har valgt, mens blokkeringsknappen sørger for at du unnviker angrep eller parerer dem. Magi er kokt ned til et simpelt system bestående av tre elementer, hvor du enten kan bruke elementene hver for seg eller mikse dem sammen til en cocktail. Du kan imidlertid bare utstyre deg med tre magiske angrep om gangen, og bruker du dem opp må du vente til neste kamp. Og langt på vei representerer magisystemet noe av problemet med kampsystemet i spillet: Det er for enkelt og gir deg som spiller for liten kontroll og variasjon. Her er det lite rom for å endre på strategier eller prøve ut forskjellige metoder, slik Bravely Default og Bravely Second er eksperter på (eller Divinity: Original Sin for den saks skyld, men det har jeg ikke testet på egen hånd). Med Final Fantasy XV tar serien skritt bort fra å være mer tradisjonelle JRPG-spill, og går heller over til å være et forenklet action-RPG. Det har sine fordeler, men det har også sine ulemper.

Erfaringspoengsystemet kan jeg derimot trives langt bedre med. For hvert oppdrag eller hver kamp du håndterer får du erfaringspoeng (EXP), og for enkelte oppdrag og oppgaver får du også evnepoeng (AP). Sistnevnte disponerer du fritt i et evnekart, hvor det å aktivere en evne på evnekartet åpner veien videre for andre og forbedrede evner. Det hele minner om en fusjon av evnekartene man så i Final Fantasy X og Final Fantasy XII, og fungerer veldig bra. Erfaringspoengene får du kun når du hviler for natten, enten det er på et hotell, motell eller i et telt ute i den frie naturen. Overnatter du i telt vil dessuten Ignis lage mat til deg som kan forbedre dine evner for neste dag, og den detaljerte maten du får servert er kanskje noe av det aller, aller beste med Final Fantasy XV (spillet vil gjøre deg konstant sulten). Samtidig som du overnatter vil også hvert enkelt gruppemedlem gå opp i nivå innenfor sin respektive egenskap: Noctis blir stadig flinkere å fiske, Prompto stadig bedre til å ta bilder og så videre.

Så langt har jeg unnlatt å nevne musikken, noe som er merkelig med tanke på at det tross alt er snakk om et Final Fantasy-spill. Serien har i alle år vært kjent for å tilby noe av den beste, mest stemningsskapende og mest varierte musikken man kan få innenfor spillbransjen. Med Final Fantasy XV er det derimot vanskelig å sette fingeren helt på hvor god musikken faktisk er. Årsaken til dette er at man har tilgang på musikken fra tidligere spill i serien mens man kjører bil, og ender fort opp med å høre på denne i stedet. Dermed er det fort gjort at nostalgien skygger for de nye opplevelsene, og at den nye musikken rett og slett havner bak dine gamle favorittlåter. Med det sagt er det absolutt noen gode lydspor å finne også denne gangen, og opptil flere ganger føler jeg musikken setter den rette stemningen for campingen eller pitstoppet på bensinstasjonen. Å skulle be meg nynne på en av melodiene fra spillet er derimot vanskelig, og med tanke på at selv Final Fantasy VIII har hatt minneverdig musikk å skimte med burde dette vekke en viss bekymring.


Da jeg skulle oppsummere spillåret 2016, plasserte jeg Final Fantasy XV på lista. Det vil jeg stå inne for, selv om selve plasseringen i all hovedsak bærer preg av at jeg ennå hadde den siste tredjedelen igjen av spillet på det tidspunktet. Jeg elsker settingen, kameratgjengen og utforskertrangen som kribler hver gang jeg tilfeldigvis snubler over en dyp grotte som etter all sannsynlighet skjuler en eller annen hemmelighet. Å kjøre rundt eller fiske er meget avslappende, og til å begynne med holder spillhistorien meg engasjert. Sakte men sikkert eroderer derimot mye av grunnlaget bort, og svakhetene blir stadig mer åpenbare. Final Fantasy XV er slettes ikke et dårlig spill, men viser seg å ikke være langt på nær så fantastisk som det man skulle tro til å begynne med. Spillet introduserer mange elementer som oppleves nye for serien, men som langt på vei ikke er nye for sjangeren. De gode opplevelsene sitter igjen, men de dårlige opplevelsene er dessverre med på å gjøre dette til et forhold hvor du er lettet når det hele er over, en vakker slutt til tross.

Score: 7/10


Skulle du ha interesse av å lese noen av mine tanker om andre spill i Final Fantasy-serien, har jeg skrevet om følgende (merk, noen av anmeldelsene er veldig gamle og går tilbake til tiden før jeg begynte å jobbe som anmelder): Final Fantasy, Final Fantasy II, Final Fantasy IV, Final Fantasy V, Final Fantasy VI, Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, Final Fantasy IX, Final Fantasy XIII, Final Fantasy XIII-2, Lightning Returns: Final Fantasy XIII, Crisis Core: Final Fantasy VII, Dirge of Cerberus: Final Fantasy VIIFinal Fantasy Type-0 HD, Dissidia Duodecim: Final FantasyTheatrhythm Final Fantasy og Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call

Jeg har også spilt gjennom Final Fantasy III, Final Fantasy X, Final Fantasy XII og Final Fantasy XII: Revenant Wings gjennom årenes løp, men disse har jeg ikke anmeldt skikkelig (jeg har anmeldt HD-utgaven av FFX, men der konsentrerte jeg meg om selve HD-oppgraderingen og ikke så mye om spillet, som jeg er stor fan av). Final Fantasy XI og Final Fantasy XIV har jeg aldri prøvd.

onsdag, januar 18, 2017

Nintendo Switch: Ble forventningene innfridd?


I mai 2016 hadde jeg det litt moro med å skrive en kommentar for Gamereactor hvor jeg satte opp åtte punkter jeg mente Nintendos kommende konsoll (den gang kjent som NX) måtte innfri for i det hele tatt ha en sjanse ved lansering.

Nå skriver vi januar 2017. NX har fått navnet Switch, og vi vet betraktelig mer om konsollen enn det vi gjorde i mai 2016. Spørsmålet da er: Ble forventningene innfridd? Dette er spørsmålet jeg tar opp i en oppfølger-kommentar på Gamereactor, hvor jeg ser på punktene fra mai 2016 og sammenligner dem med dagens data.

Kommentaren kan du lese her.

tirsdag, januar 17, 2017

Om jordskjelv, livets sårbarhet og håpet


Følgende tekst ble holdt som andakt på Fjellhaug 16.01.2017. Det er ikke den beste andakten jeg har holdt, men jeg velger likevel å dele den (under tvil).

De fleste av oss har noen merkedager i året som er viktige for oss og er en del av vår identitet. Vi har alle en bursdag som markerer når vi ble født. Vi har kanskje en dato for kjæresteforhold eller bryllup. Vi har nasjonale merkedager som 17. mai som sier noe om vår identitet som nordmenn, enten vi går i tog og spiser is eller ikke. Og vi har datoer med litt mer triste undertoner, som 11. september eller 22. juli. Felles for alle slike merkedager er at de er med på å forme vår identitet og si noe om hvem vi er eller verden rundt oss.

17. januar er kanskje bare en vanlig dato for de fleste av oss, men i min oppvekst har 17. januar blitt en merkedag.

Som barn tilbrakte jeg mesteparten av mine ni første år i Japan som misjonærbarn. 17. januar 1995 opplevde vi det store Hanshin-jordskjelvet i Kobe-området, som frem til jordskjelvet og tsunamien i 2011 var det mest ødeleggende og kostbare jordskjelvet i Japan på lang tid
.
Det gikk bra med oss og de vi kjente. Det var derimot mange det ikke gikk like bra for. Over 6000 mennesker mistet livet, og overalt i byen var ødeleggelsene tydelige.

En sånn opplevelse gjør inntrykk på deg, og sitter igjen hos deg i lang tid etterpå. Og på mange måter har datoen 17. januar lært meg mye om livet, døden og ikke minst troen.

For det første lærer et jordskjelv deg at livet er voldsomt skjørt. For oss unge er det ofte lett å tenke det stikk motsatte, at vi er usårbare og at verden ligger klar for våre føtter. I virkeligheten er realiteten den at selv jorden, den som ellers er så solid og er et fundament for det daglige livet ditt, plutselig kan snu seg mot deg og ta livet av deg. Knips. Sånn. Uten forvarsel. Å ha med dette perspektivet inn i livet, lærer deg en viss takknemlighet og ydmykhet ovenfor livet. Du lærer å sette pris på det skjøre livet du har.

For det andre lærer et jordskjelv deg noe om døden, noe som for så vidt henger sammen med det første. Jeg lærte tidlig at en plutselig og meningsløs død er en nærliggende realitet. Samtidig lærer et slikt møte med døden deg noe om livet. Livet defineres på mange måter av døden, av at det ikke er evig.

For det tredje har denne opplevelsen lært meg mye om min tro. Det kommer kanskje ikke som en overraskelse, men det er veldig fort at man vender seg til Gud når katastrofen inntreffer. Senere gjennom livet har opplevelsen vært et viktig utgangspunkt for mange teologiske spørsmål jeg har møtt på i livet og i studietiden. Særlig i møte med survivor’s guilt og det ondes problem har det vært lærerikt å ikke bare ha et teoretisk syn på tingene, men faktisk kjent på noen av de reelle problemene.
Men det fjerde og kanskje viktigste jeg har lært, er noe om misjon. Om å gi mennesker muligheten til å velge et liv i fellesskap med Jesus. Når man lærer at livet er skjørt og døden kan vente bak neste sving, får dette også noe å si for hvordan du forholder til det kristne kallet og spørsmålet om å ta imot Jesus. Vi har så lett for å tenke at det ikke er noe for oss, og i hvert fall ikke noe i den livsfasen vi er i akkurat nå. Jeg vet mange japanere som får høre det kristne budskapet tenker slik, og det er ikke akkurat mindre aktuelt her i landet heller. «Kanskje senere,» tenker man kanskje. Men «senere» er aldri en garanti for noen av oss.

Hva slags merkedag er 17. januar? For mange av innbyggerne i Kobe er det en dag for å minnes de døde. For noen er det en dag for å minnes at man lever. For meg er det en dag til ettertanke, og en dag til å huske på hvorfor vi driver med det vi driver med her på Fjellhaug. Misjon. Det kristne budskapet. Et budskap som forandrer, og som får betydning og gir håp for både dette livet og evigheten. Et budskap som mange fortsatt ikke har hørt, og som det er viktig at vi deler.

mandag, januar 16, 2017

Batman: The Telltale Series


Så var tiden kommet for den tredje og siste anmeldelsen skrevet i uka som gikk. Denne gangen var det riktignok et spill med lanseringsdato i fjor, men lanseringen var så sent på fjoråret at det ble ikke tid før nå.

Spillet er Batman: The Telltale Series, og anmeldelsen leser du på Gamereactor her.

Score: 7/10

onsdag, januar 11, 2017

Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King

For første gang (tror jeg) fikk jeg publisert to anmeldelser på en og samme dag på Gamereactor i går. Gravity Rush 2-anmeldelsen kunne dere lese i forrige post. Skulle det derimot friste mer med et japansk rollespill av den gode, gamle, tradisjonelle sorten, kan dere jo alltids ta og lese anmeldelsen av Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King. Spillet ble opprinnelig lansert til Playstation 2 for over ti år siden, men har nå tatt turen over til Nintendo 3DS.

Anmeldelsen kan dere lese her.

Score: 8/10

tirsdag, januar 10, 2017

Gravity Rush 2

Så var årets første Gamereactor-anmeldelse fra min penn klar (dette er forresten årets andre anmeldelse fra GR totalt, og den første fra en av oss i GR Norge).

Spillet som er til pers denne gangen er Gravity Rush 2, et spill som kun kommer ut til Playstation 4 og som er oppfølgeren til et av favorittspillene mine fra 2012. Gravity Rush 2 er også ett av spillene som har dukket opp på min topp ti-liste over spill å se frem til i 2017.

Anmeldelsen leser du på Gamereactor her.

Score: 7/10