mandag, oktober 14, 2019

Den mentale spillhelsen: Psykisk helse i spill


Torsdag 10. oktober markeres Verdensdagen for psykisk helse rundt omkring i verden. Dette er en dag hvor man fokuserer på psykisk helse, problemstillinger knyttet til psykisk helsebehandling og hvordan vi best kan bygge en mental helse, en problemstilling som angår oss alle.

Fiksjonelle fortellinger er en ypperlig måte å sette søkelys på slike problemstillinger på, og dataspill er selvfølgelig intet unntak. I anledning Verdensdagen tok jeg derfor for meg et utvalg på seks spill som på hver sin måte har mental helse og psykiske diagnoser som en sentral del av spillet.

Artikkelen kan dere lese her.

mandag, oktober 07, 2019

Joker


Min skepsis mot Joker-filmen var stor da den først ble annonsert. Heldigvis kan vi alle ta feil en gang iblant, og denne gangen gjør det godt å innrømme at jeg tok feil.

Anmeldelsen av Joker kan dere lese her.

fredag, oktober 04, 2019

Control



Det finske studioet Remedy Entertainment har siden 1996 servert spill på det internasjonale markedet, og det var særlig deres andre spill, Max Payne fra 2001, som virkelig satte studioet på kartet. En av de mest sentrale mennene bak studioet er Sam Lake, hvis karakteristiske penn har brakt frem Max Payne, det fremragende Alan Wake og det mer middelmådige Quantum Break (som Lake var med å regissere fremfor å skrive).

Fansen har lenge etterlyst noe mer fra studioet ala Alan Wake, og for min del var Quantum Break et skuffende spill som fikk meg til å tvile på studioet retning fremover. Nå er finnene endelig dagsaktuelle igjen med Control, og tvilen kan endelig settes til side. Dette er Remedy slik vi vil ha dem: Unikt, spennende og med en ikke rent liten dose inspirasjon fra X-Files, Twin Peaks og Steven King.


Vi inntar rollen som Jesse Faden, en ung kvinne som en dag entrer hovedkontoret til Federal Bureau of Control midt i New York. FBC er en statlig organisasjon hvis oppgave er å studere, kontrollere og begrense paranormale og supernaturale hendelser, noe som også preget bygningen de har sitt hovedkontor i (og som forklarer hvorfor en slik organisasjon kan ha sitt hovedkontor midt i New York uten at noen oppdager dem). Idet Jesse ankommer FBC-hovedkontoret er bygningen tilsynelatende tom (med unntaket av en finsk vaktmester ved navn Ahti), og noe er definitivt i gjære. Rom og ganger begynner å endre seg, og en hissende hviskelyd tyder på at bygningen er overtatt av unaturlige skapninger som får det passende kallenavnet Hiss. På toppen av det hele blir Jesse ut av det blå plutselig kastet inn i rollen som den nye lederen av FBC, en rolle som ikke møter noen protester fra de få overlevende Jesse etter hvert møter på sin vei.

Allerede fra første stund merker man at Remedys karakteristiske tone er tilbake. Det forlatte og mystiske hovedkontoret til FBC bærer sterkt preg av den arkitektoniske stilen kalt brutalisme, en retning fra 60-tallet karakterisert av harde og kalde betongflater som gir assosiasjoner til kald krig og etterretningstjenester. Denne stilen, kombinert med paranormale hendelser, skiftende korridorer og en lek med overnaturlige krefter gir Control akkurat den underholdningsverdien man kan håpe på. Det hele er atmosfærisk uten å være skummelt, mystisk uten å være creepy, og lekent uten å være banalt.


Æren for tonen i spillet kan fordeles på mange instanser. Man har det mesterlige designet, som blander grå etterretningsbetong med rødtoner fra overnaturlige skapninger. Man har alle smådetaljene som bygger opp under spillets setting, med alt fra referanser til begivenhetene i Alan Wake til virkelige hendelser (som f.eks. de mystiske sykdomsutbruddene på den amerikanske ambassaden på Cuba). Man har det gode stemmeskuespillet som bringer rollefigurene til live på troverdig vis. Dette gjelder ikke minst for Jesse, som er en av de bedre nye rollefigurene på en stund takket være det troverdige stemmeskuespillet til Courtney Hope. Sist men ikke minst må også spillets fysikkmotor nevnes, en motor som virkelig får kjørt seg takket være spillmekanikkene.

Rundt omkring i FBC-hovedkontoret skjuler det seg spesielle gjenstander kalt Objects of Power, og Jesse oppdager raskt at hun har en sterk resonans med disse, noe som gir henne adgang til helt spesielle krefter. Etter hvert som man tilegner seg nye krefter vil også nye deler av FBC-huset åpnes opp for deg, og strukturen i hvordan man manøvrerer seg gjennom huset kan best beskrives som et tredimensjonalt metroidvania. Den første kraftgjenstanden som Jesse finner gjør at hun kan bruke telekinese, og med dette er det duket for å kaste så å si alt i huset hvor som helst og på hvem som helst. Bruken av disse evnene blir nøkkelen i kamper mot fiendene i FBC-huset, men først og fremst er de moro å bruke takket være den responsive spillfysikken. Gjenstander ødelegges på realistisk vis, og å kaste folk og fe frem og tilbake gir gode assosiasjoner til den gangen vi fikk leke oss med lignende krefter i Star Wars: The ForceUnleashed for svært mange år siden. Dette forutsetter selvfølgelig at teknikken fungerer som den skal, noe mange konsollspillere har klaget på siden spillets lansering. På PC er derimot ytelsesproblemene ikke merkbare.


Et annet aspekt ved Control som må trekkes frem er at spillet ser svært bra ut. Da tenker jeg ikke bare på stilen og arkitekturen i spillet, men på den grafiske presentasjonen. Til tross for en nylig oppgradert PC kan jeg dessverre ikke skimte med et grafikkort som støtter den såkalte ray tracing-teknologien. Det er synd, for Control er et spill hvor denne lysrefleksjonsteknologien virkelig kommer til sin rett. Resultatet (som jeg har måtte se på andre maskiner) er mesterlig, og det ser neimen ikke ille ut på grafikkort som ligger hakket under heller.

Det er mye skryt som kan gis til Control, men alt er likevel ikke fryd og gammen av den grunn. Spillets særpregete tone og spillestil gjør at dette ikke er for alle, og alt fokuset på det paranormale kan noen ganger bli litt i overkant. Noen ganger skaper dette en dårlig narrativ flyt, og ikke alle tråder blir fulgt like godt opp. Noe av dette skyldes selvfølgelig den åpne strukturen i spillet, som gjør at det er veldig lett å hoppe rundt omkring i huset etter det oppdraget som passer deg best, men det er noe i den narrative teknikken som ikke alltid sitter helt som den skal. Med jevne mellomrom dukker det også opp noen tidsbegrensede ekstraoppdrag, og disse er ofte bare forstyrrende uten å gi noe mer til spillopplevelsen.


Etter et noe skuffende Quantum Break for tre år siden er det godt å se Remedy Entertainment tilbake i storform med Control. Det er spennende, mystisk, morsomt og ikke minst underholdende å spille. Hvor underholdende det faktisk er vil nok avhenge litt av din forkjærlighet for sjangeren og hvilken enhet du spiller det på, men PC-opplevelsen av Control er absolutt verdt å anbefale.

Score: 8/10

onsdag, oktober 02, 2019

Untitled Goose Game



Når hørte du sist setningen «Gjess er ålreite dyr»? Ikke? Det var det jeg tenkte meg. Nå kan det hende det bare er noe jeg innbiller meg, men jeg har en oppfatning om at gjess er noen arrogante og ufordragelige beist. Dette inntrykket har ikke akkurat svekket seg etter å ha spilt Untitled Goose Game (ja, det er den faktiske tittelen), men jeg kjenner at det gjør meg ingenting, for om ikke annet er dette en kilde til god underholdning.

Untitled Goose Game er utviklet av et lite indie-studio i Australia ved navn House House, som tidligere har produsert spillet Push Me Pull You (et spill jeg ikke kjente til før jeg søkte opp nettsiden til studioet). Det er altså ikke store dimensjonene vi snakker, men det trengs heller ikke. Noen ganger er en god idé og god gjennomføring alt som skal til for å skape en god spillopplevelse. Det får man heldigvis i dette spillet, som for øvrig er – så langt jeg vet – det eneste spillet hvor man spiller som en gås.


Vi befinner oss i det som virker å være en helt typisk engelsk landsby. Som landsbyer flest er det stille og rolig også her, og de store verdensproblemene virker fjerne og ubetydelige for innbyggerne i denne landsbyen. Men ett problem har de. I nærheten bor det nemlig en gås, og den gåsa har ett formål her i livet: Å skape mest mulig kvalm for innbyggerne i byen.

Spillet har ingen skreven historie, tekstbobler eller stemmeskuespill som forteller deg den helhetlige handlingen. Det eneste du har til å hjelpe deg på veien er en sjekkliste som inneholder gåsas gjøremål for dagen, og en lavoppløselig grafisk stil som benyttes for alt den er verdt for å formidle innbyggernes særpreg og følelser. Mer enn det trengs ikke for å formidle spillets stemning og humor, som er selve bærebjelken i dette prosjektet. Som nevnt, noen ganger kan en god idé bære deg et godt stykke på vei.

Gjennom spillets gang styrer du den navnløse gåsa. Her har du en dedikert knapp for å lage gåselyder (Dette bringer oss til dagens største nøtt: Hva sier egentlig gåsa på norsk? Det vil si, hva heter handlingen? Ender kvekker og svaner synger, but what does the goose say? De lærde får strides om dette mens vi går videre …). En annen knapp brukes for å heve og senke hodet, en tredje knapp bruker du for å flakse med vingene, og en fjerne knapp benyttes for å ta tak i ting med nebbet. Mer komplisert enn dette er det ikke, men det viser seg at man kan skape mye ugagn med disse verktøyene.


Spillet tar deg med til forskjellige områder av byen, og for hvert område får du en sjekkliste. Når denne sjekklista er krysset ut vil en vei åpnes opp til neste del av byen, og slik gjentas det hele. Hvor lang tid spillet tar avhenger av hvor kjapt du løser oppgavene, og er det mulig å bruke alt mellom to og fem timer før rulleteksten går over skjermen. Det første området man kommer til inneholder en enslig gartner, og her må man gjøre alt fra å stjele nøklene hans, ta maten med bort til et piknik-teppe til å skremme ham idet han skal hamre opp et «Adgang forbudt for gjess»-skilt slik at han svimer av. Du blir aldri drept, bare jaget bort, og dette gjør at man kjenner seg fri til å eksperimentere for å forstyrre landsbyboerne mest mulig.

Sjekklistene kombinert med gåsas ekstremt nonchalante fremtoning og den utsøkte animasjonsstilen er selve bærebjelkene i spillet, og resultatet skuffer ikke. Gjennom hele spillets gang sitter man og flirer og ler av gåsas kreative krumspring, og det blir aldri gammelt å senke hodet for å liste seg forbi landsbyboerne som om man skulle være Sam Fisher eller Solid Snake. De klare fargene er med på å bringe landsbybeboerne til live på herlig vis, og punktene på sjekklista er akkurat passe utfordrende til at man må klø seg i hodet over noen av dem. Legg til musikalske pianostykker av Debussy som klinger i bakgrunnen etter hvordan stemningen i spillet er, og underholdningen er i boks.

Det største ankepunktet er selvfølgelig hvor lenge denne enkle formelen klarer å holde på deg. Hvis ikke dette underholder deg fra det første kvarteret er det liten sjanse for at du vil finne noe for deg senere i spillet, og selv om man ler godt til å begynne med kan humoren bli litt mye av det samme i det lange løp. Det er ikke dermed gitt at den er dårlig, men det er litt som at Sauen Shaun kan bli litt mye av det samme hvis man ser femten episoder på rappen.


Ingenting av dette hindrer derimot Untitled Goose Game fra å bli et av årets mest underholdende spill. Den enkle stilen og det lettfattelige konseptet gjør at dette er et spill som er lett å anbefale for de aller fleste, og humoren og stemningen i spillet er så god at man fort flirer litt selv etter at spillet er slutt. Gjess er kanskje fugleverdenens pøbler, men de er en rik kilde til underholdning.

Score: 8/10

onsdag, september 25, 2019

The Legend of Zelda: Link's Awakening


I 1993 ble The Legend of Zelda: Link's Awakening lansert til Game Boy. Spillet har for lengst gått inn i historiebøkene som en klassiker, og det er dermed ikke overraskende at Nintendo nå har valgt å gjenutgi spillet på den stadig mer populære Switch.

Anmeldelsen av den lekre nyversjonen kan dere lese her.

onsdag, september 18, 2019

Astral Chain



PlatinumGames er studioet som vokste frem etter restene av Clover Studio, et datterselskap av Capcom som lagde spill som Ókami og God Hand og huset talenter som Hideki Kamiya og Shinji Mikami. Mens Mikami gikk sin egen vei og etablert Tango Gameworks, har Kamiya vært en av de sentrale aktørene hos PlatinumGames. Hans karakteristiske designfilosofi som man først så i spill som Resident Evil 2 og Devil May Cry har preget spillene til studioet – både dem han har hatt hovedansvaret for, som Bayonetta, og de øvrige spillene fra studioet hvor Kamiya ikke har hatt en direkte rolle, som NieR: Automata.

Spillene fra PlatinumGames er som oftest kjennetegnet av karakteristiske figurer, kjapp og intens spillmekanikk og sylskarpt audiovisuelt design. Flere av spillene deres har seilt opp som noen av mine favoritter (da jeg anmeldte NieR: Automata i 2017 hadde jeg dessverre ikke spilt det nok, og etter å ha spilt det året etterpå har inntrykket endret seg så radikalt at det er blant mine favorittspill noensinne). Derfor er det naturlig å glede seg til studioets nye prosjekter. I år har PlatinumGames imidlertid overrasket, for mens «alle» gikk og venter på nyheter om Bayonetta 3 til Switch annonserte studioet for et halvt år siden et nytt Switch-eksklusivt spill ved navn Astral Chain.


Astral Chain er studioets første nye spill til Switch, og spørsmålet er hva utviklerne klarer å få ut av maskinvaren. Heldigvis er det ingen grunn til å være bekymret, for spillet krysser av for de fleste sjekkpunktene man forventer av studioet. Hvis dette er en indikator på hva vi har i vente med Bayonetta 3, er det bare å glede seg enda mer.

Astral Chain tar oss med til år 2078, hvor menneskeheten er på randen av utryddelse etter at interdimensjonale portaler har åpnet seg og spredt en rød substans som korrumperer alt den kommer i kontakt med. En siste rest av menneskeheten har flyktet til den kunstige megaøya kalt The Ark, hvor et forskerteam ledet av Yoseph Calvert leder kampen mot den faktiske årsaken til trusselen: usynlige vesener kalt Chimera. Takket være et spesielt redskap kalt Astral Chain klarer forskerne å temme enkelte Chimera til å slåss for menneskene. Disse kontrollerbare Chimera-skapningene døpes om til Legion, og en spesialenhet kalt Neuron blir opprettet for å bekjempe Chimera-trusselen ved hjelp av Legion. Du spiller som en av to tvillinger som akkurat har begynt i Neuron, og gjennom spillets gang kjemper du for menneskehetens overlevelse.


Fra første spilløyeblikk kastes man rett inn i heseblesende action på en motorsykkel langs en neonbelyst motorvei, og følelsen av å være cyberpunk-politi i en anime av samme skole som Akira eller Ghost in the Shell er umiddelbart et faktum. Historien drives frem av en spennende setting og et variert rollefigurgalleri, og stort sett makter også historien å underholde. Den mangler imidlertid den skarpe pennen fra spill som NieR: Automata, og den narrative kvaliteten kan oppleves som litt ujevn til tider. Likevel tjener den godt til sitt formål, og man behøver ikke kjede seg i Astral Chain til tross for at historien kunne vært noe dypere og spisset.

Verdenen på The Ark er mesterlig brakt til live. Her er detaljnivået høyt med varierte og levende områder, og som anime-politi mangler det heller ikke på store og små oppdrag. Selv om du tilhører en spesialenhet som i hovedsak løser problemer ved å reise mellom dimensjoner og banke opp fiender, vil du med jevne mellomrom bli spurt om hjelp til å utføre typiske politioppdrag som å hjelpe bortkomne barn å finne foreldrene sine eller fange lommetyver. Et par klassiske detektivoppdrag finner du også. Heldigvis har du både Legion og AR-verktøyet IRIS til din disposisjon, som gjør at du har noen ekstra ess i ermet for å utmerke deg som politi.


Din viktigste jobb som en del av Neuron er imidlertid å bekjempe Chimera-trusselen, og for å gjøre dette er samspillet mellom deg og din Legion essensielt. Det er her PlatinumGames’ karakteristiske spilldesign kommer til syne. Her serveres man kamper med høyt tempo og intens action, og går man litt opp i vanskelighetsgrad (noe som anbefales) får man også noen reale utfordringer også. Det som kjennetegner Astral Chains kampsystem er at du og din Legion både kan samarbeide og kjempe mer separat. Ved hjelp av kjettingen kan du bestemme hvor din Legion skal gå og gjøre, og mens den kjemper mot fiender kan du selv gyve løs på fiendene med multivåpenet ditt (tenk deg en futuristisk Swiss Army-kniv som veksler mellom batong, pistol og tohåndssverd). Moroa begynner imidlertid når du og din Legion jobber i tandem for å skape de beste komboene, og her kan selve kjettingen mellom dere benyttes som et våpen. Du kan for eksempel styre en Legion rundt en fiende for å binde den med kjettingen, eller dere kan spenne kjettingen som en strikk mellom dere for å sende innkomne fiender tilbake. Ved hjelp av en balansert opplæringsdel blir du sakte men sikkert mer komfortabel med alle mulighetene dette samspillet byr på, og resultatet er et svært underholdende actionspill.

Det hele pakkes også inn i en svært stilig grafisk drakt med tungt animepreg. Liker du ikke det du ser av skjermbilder og videoer er dette kanskje ikke for deg, men det er virkelig imponerende å se hvor skarpt spill PlatinumGames har klart å skape på Nintendos hybridkonsoll. Spillet legger seg på en bildeoppdateringahastighet på 30 bilder per sekund, noe som kan føles lite for et såpass actiontungt spill, men til gjengjeld kjører spillet uten merkbare problemer (bortsett fra den ene gangen hovedpersonen min manglet kropp inne på politistasjonen, men det ordnet seg). Den største ulempen med den valgte stilarten er at animeinspirasjonen kan bli litt vel tung til tider, noe som gjør at man dessverre ikke slipper unna et par slibrige kameravinkler på de kvinnelige rollefigurene (hvorav flere tydeligvis ikke har blitt introdusert for sports-BH). Et par klisjéfylte rollefigurer må man også regne med, men rollefigurgalleriet er helhetlig sett positivt og nydelig fremstilt.


Musikken i spillet må på sin side få et eget avsnitt, for tonene i dette spillet er gull. Ikke skjønner jeg hvorfor en politistasjon i fremtiden skal ha basstung nattklubbmusikk, men tøft er det uansett. Musikken når kanskje ikke opp til nivået med de beste spillydsporene de siste årene som Persona 5, NieR: Automata eller Octopath Traveler, men det er oppe i teten sammen med dem. Jeg håper PlatinumGames benytter Satoshi Igarashi som komponist i tiden fremover også, for dette er musikk man hører på lang tid etter at spillet er ferdig.

Astral Chain er spillet ingen hadde hørt om i starten av 2019, men som jeg håper flest mulig har hørt om innen slutten av 2019. Det har en stilig setting, nydelig presentasjon, intens spillmekanikk og noen fantastiske låter som surrer i bakgrunnen. Noen ankepunkter finner man selvfølgelig, men disse er relativt små, noe som gjør dette til et sikkert kjøp for Switch-eiere som ønsker seg et intenst spill med mange timers underholdning.

Ja, og spillet har tidenes søteste samleobjekt i form av katter som trenger et nytt hjem. Hvis ikke det er nok til å overbevise deg om spillets kvalitet, vil ingenting overbevise deg.

Score: 9/10