fredag, juni 22, 2018

Glemte perler: Valkyria Chronicles 3


Til høsten er det klart for det fjerde spillet i Valkyria Chronicles-serien, en serie som kombinerer japanske rollespill, turbasert strategi og nydelig estetikk i et alternativt Europa. Det blir et gledelig gjensyn, og for mange er det nok ekstra lenge siden sist. Det tredje spillet i serien ble nemlig aldri lansert utenfor Japan.

For å lade litt opp til høstens lansering har jeg derfor skrevet litt mer om Valkyria Chronicles 3 i artikkelserien Glemte perler som vi kjører på Gamereactor. Selv om spillet ble lansert til PlayStation Portable i 2011, mener jeg det er god grunn til å sjekke ut spillet selv i dag.

Artikkelen finner dere her.

onsdag, juni 20, 2018

Om E3-messen 2018


E3-messen er og blir en av spillbransjens største begivenheter. Her annonseres store spillnyheter, pressekonferansene varierer fra å være fantastiske til de mest flaue opplevelser, og nye konsoller annonseres ofte her.

I år var det ingen tilfeller av sistnevnte, men det betyr ikke at E3-messen 2018 var begivenhetsløs. Tvert imot skjedde det en hel del, og jeg har forsøkt etter evne å oppsummere noen av mine inntrykk fra messen.

Artikkelen kan dere lese her.

torsdag, juni 07, 2018

A Way Out

Josef Fares er for den skandiaviske menigmann kanskje mest kjent som filmregissør, og rundt årtusenskiftet markerte den svenske regissøren seg med filmer som Jalla! Jalla! og komedien Kopps. For spillinteresserte har navnet derimot vært mer forbundet med spill de siste årene, ikke minst fordi Josefs team gjorde seg markert i 2013 med det særdeles unike spillet Brothers: A Tale of Two Sons.

Josef er mildt sagt en artig skrue, noe han definitivt viste under fjorårets The Game Awards. Samtidig er han tydeligvis en ambisiøs spillutvikler med ønsker om å fortelle gode historier på en måte bare spillmediet er i stand til, og er heller ikke redd for å eksperimentere med nye måter å bruke spillmediet på. Det er dette som ligger til grunn for spillet A Way Out, det første spillet fra studioet Hazelight og som er gitt ut under indie-paraplyen til EA (et prosjekt som også har bidratt til lanseringen av et annet svensk indiespill i år, nemlig Fe).

A Way Out er et spill med en klar og tydelig advarsel på forsiden: Dette spillet kan du ikke under noen omstendigheter spille alene. Dette er et spill ment å spilles av to personer som spiller sammen, enten lokalt eller over nettet. Bare dette alene er mer enn nok til å vekke interessen hos mange, og personlig synes jeg det hele er et artig tilskudd i spillbransjen. For all del, jeg trives svært godt i eget (spill)selskap, men av og til er det moro å invitere noen over for å plukke opp den andre PlayStation-håndkontrollen i stua og kjempe med/mot hverandre på samme TV-skjerm.


Historien i A Way Out tar oss med til Vietnamkrigstidens USA, hvor vi møter to fanger i et fengsel. Vincent ankommer fengselet anklaget for å ha drept sin egen bror. I fengselet møter han kjeltringen Leo (spilt av Fares Fares, bror til Josef og kjent som hovedrolleinnehaveren i Josefs ovenfornevnte filmer), som sitter inne for et ran av en verdifull juvel. Felles for dem begge er at de har en familie som venter på dem utenfor murene, begge sitter inne for kriminelle handlinger de ikke har begått (selv om ingen av dem akkurat har helt ren samvittighet), og begge har havnet der de er takket være en og samme skurk. Vincent og Leo bestemmer seg dermed for å samarbeide for å finne en utvei og få et oppgjør med mannen som fikk dem bak murene.

Selv om grunnpremisset for historien er lovende, tar det ikke lang tid før det hele synker ned til B-filmnivå. Dialogen er slurvete og cheesy, og spillet vinner definitivt ingen priser for dyp historie eller de mest minneverdige replikkene. Verken Leo eller Vincent er de mest overbevisende rollefigurene, og særlig Leo ender fort opp med å bli en vandrende klisjé. Samtidig har de noen festlige øyeblikk underveis, og noen gangen kan det absolutt være underholdende å spille seg gjennom en 80-tallsfilm av diskutabel kvalitet.


Den variable kvaliteten gjør sitt utslag også på den spillmekaniske fronten. Nå er ikke A Way Out det spillet som reklamerer med den beste grafikken eller de beste tekniske løsningene, og med tanke på at det hele stammer fra et nyetablert svensk studio med begrensede ressurser er det slettes ikke verst hva de klarer å få til. Samtidig er grafikken ofte under det jevne med stive animasjoner og presentasjoner som ikke alltid holder jevn kvalitet, og litt for ofte blir man rammet av spillets dårlige løsninger for interaksjon med sine omgivelser. At man må stå litt vel nøyaktig for å få opp en knapp som skal få gjenstand X til å fungere er en ting som irriterer når det dukker opp litt for ofte.

Det spillet derimot tjener på er også dens gimmick, nemlig hvordan man må spille sammen med en (u)venn for å komme gjennom spillet. Som regel gjøres dette ved at skjermen deles, og at dere går hver for seg for å løse forskjellige oppgaver. Alternativt kan den ene av dere bare slappe av mens den andre gjør all jobben, men det er nå så. Samkjøring, koordinasjon og arbeidsfordeling er nøkkelen her, og det er også festlig å se hvordan Vincent og Leos personligheter kan tilnærme seg samme problemstilling vidt forskjellig.

Som regel løses samarbeidet med delt skjerm, og som regel er det uten de helt store overraskelsene. Det er likevel et par scener som virkelig skinner gjennom og hvor Josef Fares' bakgrunn som filmregissør kommer tydelig til syne. Disse scenene gjør mer enn nok opp for de litt mer kjedelige sekvensene i spillet.


Interessant nok er det beste i spillet ikke å spille gjennom selve hoveddelen av spillet (selv om det kan være underholdende nok det også), men å oppdage alle smådetaljene og minispillene rundt omkring. I vår gjennomspilling brukte vi for eksempel langt mer tid på hesteskokasting og arkadespilling enn det vi egentlig hadde tenkt, og det viste seg å være langt mer underholdende enn vi skulle tro.

Selv om gjennomføringen av A Way Out er så som så, er utgangspunktet og konseptet mer enn unikt og underholdende nok til at spillet er verdt de 5-6 timene det tar å spille gjennom, så lenge du har interesse for et spill du må spille sammen med noen. Manus og rollefigurer utmerker seg ikke, og noen ganger skulle man ønske at spillet var hakket mer polert. Samtidig har det en viss humor og sjarm over seg, og noen av sekvensene er såpass underholdende at det er vel verdt tiden det tok å spille gjennom det hele.

Score: 6/10

onsdag, juni 06, 2018

Steins;Gate 0

Da jeg omsider fikk somlet meg til å spille Steins;Gate i fjor, var det en minneverdig opplevelse av den sjeldne sorten som virkelig gjorde et emosjonelt inntrykk. Historien om gjengen i Tokyos tekonologidistrikt Akihabara som havner midt i et intenst drama knyttet til tidsreiser, tidslinjer og organisasjoner av den konspirasjonsteoretiske sorten var ikke bare velskrevet og morsomt. Det var også en historie med et rollefigurgalleri som fremstår som noe klisjefylt til å begynne med som siden viser seg å ha dypere lag og langt mer sjel enn det meste innenfor sjangeren.

I 2016 kom oppfølgeren, Steins;Gate 0, og siden jeg fikk satt meg ned med dette spillet i vår er jeg betydelig tidligere ute enn hva tilfellet var med det første Steins;Gate. Spørsmålet er om det i det hele tatt er mulig å fortsette historien etter en så sterk tittel som Steins;Gate. Svaret er et både-og for Steins;Gate 0.


Advarsel: Spoilere for Steins;Gate følger.

Steins;Gate 0 tar oss med til et gap i den "sanne slutten" i det første Steins;Gate. I den sanne slutten får vi avslørt hvordan hovedpersonen Rintaro Okabe tar livet av sin kjære Kurisu Makise i beta-tidslinjen, før han får en beskjed fra sin fremtidige jeg om å dra tilbake i tid lure verden, inkludert ham selv, til å tro at Kurisu er drept. Kun da vil veien til tidslinjen mellom alfa- og beta-tidslinjen, Steins Gate, bli åpnet. I det første spillet fikk vi se hvordan Rintaro mestret denne tilsynelatende umulige oppgaven. Men hvordan har livet vært for den opprinnelige beta-Rintaro som levde videre med visshet om at han tok livet av sin elskede? Det er denne historien, gapet mellom de to Rintaro i det første spillets egentlige avslutning, vi følger i Steins;Gate 0.

Seks måneder har passert etter den ulykksalige sommeren. Vi møter en preget Rintaro som er sterkt plaget av angst og nervøse anfall. Future Gadgets Lab har i praksis blitt lagt ned, og Rintaros mad scientist alter ego har blitt parkert. I et forsøk på å stable et nytt og litt mer normalt liv på beina konsentrerer Rintaro seg om studiene, og det er i forbindelse med et symposium om kunstig intelligens at han kommer i kontakt med Dr. Leskinen og hans assistent, Maho Hiyajo, som avslører et unikt prosjekt. Ikke bare er de fra samme universitet som Kurisu, men deres nye og unike AI-prosjekt, Amadeus, benytter seg av minnene og personligheten til Kurisu.

Utgangspunktet for historien i Steins;Gate 0 er absolutt spennende. Tidsrommet historien utspiller seg i passer veldig godt for videre utforskning innenfor Steins;Gate-universet. Spillet legger opp til at du har noenlunde kontroll på historien fra det første spillet, og bruker aldri særlig mye tid på å gjenfortelle hva som har skjedd tidligere. Her er det fokus på den nye tidslinjen (i det minste fra ditt perspektiv som spiller), det nye plottet og de nye rollefigurene som gjør sitt inntog. Tematikken er også spennende, og man løser samtidig utfordringen med å inkludere Kurisu i en tidslunje hvor hun egentlig er drept.


Selve historiens oppbygning er noe annerledes i Steins;Gate 0 enn forgjengeren. I det første Steins;Gate fulgte man mer eller mindre én hovedhistorie som man kunne åpne alternative avslutninger til underveis. Denne gangen kan historien forgrene seg langt mer og gi langt større variasjoner og utfall. Eksempelvis kan historien tidlig dele seg i en A-del og en B-del basert på et valg du tar, og senere valg kan deretter resultere i en A1-del og A2-del.

Fortellingsmodellen fungerer absolutt, men det er også her spillets største svakhet presenterer seg. For der det første Steins;Gate føltes mer som en helhet, blir man her presentert for ulike alternativer hvor flere av alternativene rett og slett ikke er like gode. Flere av alternativene blir noe ufullstendige når de blir stående alene, og selv når alle spillets mulige avslutninger er presentert føler jeg at historien fortsatt står igjen med hull, mangler og knotete løsninger.

Det som sikrer den gode opplevelsen i spillet er at vi nok en gang blir presentert for et sterkt persongalleri med mesterlig stemmeskuespill. Steins;Gate 0 er et langt mer alvorlig spill enn sin forgjenger, men det er fortsatt festlige episoder og situasjoner å støte på også denne gangen. Dessuten klarer spillet i likhet med sin forgjenger å treffe deg rett i følelsesregisteret med jevne mellomrom. Ikke like godt, kanskje, men det treffer likevel.

Rent spillmessig er dette så å si likt forgjengeren. Vi snakker om et spill i visual novel-sjangeren, hvilket betyr at så å si hele spillet består av dialog du leser deg gjennom. Ved hjelp av en mobiltelefon Rintaro har med seg skal du av og til foreta noen valg, men utover dette er det ikke særlig aktiv spilling fra din side. Du spiller deg gjennom en historie, og stort mer enn det bør du egentlig ikke forvente.


Steins;Gate 0 makter aldri å leve helt opp til sin forgjenger. Til det er forgjengeren uansett altfor sterk, men det er også et resultat av at ikke alle historiealternativene i spillet er like gode som de kunne eller burde ha vært. Likevel er det et kjærkomment gjensyn med et sterkt persongalleri og en spennende setting, og som fans av det føste spillet absolutt bør vurdere å sjekke ut. Hvorvidt man derimot skal prioritere spillet eller animeserien som nå går (og som tar utgangspunkt i samme historie) er derimot opp til den enkelte.

Score: 7/10

mandag, juni 04, 2018

Om nye sjanser, bugs og level-økning


Følgende tekst ble holdt som andakt på kirke-LAN i Nærbø kirke 01.06.2018.

I
Til vanlig jobber jeg på en høgskole i Oslo som heter Fjellhaug. Det er en veldig liten høgskole, og de som går der studerer teologi for å bli for eksempel prester, misjonærer eller jobbe i menighetssammenheng. Jeg studerte der selv i seks år og syntes det var veldig moro, for teologi er gøy.
Men det er også noe annet jeg synes er gøy, og det er gaming. Det tror jeg dere også liker, ellers hadde dere kanskje ikke giddet å være her på LAN. Gaming er kjempegøy, lærerikt, sosialt og – tror jeg – godt for deg. Mens du spiller lærer du samarbeid, du lærer deg å løse problemer, du får kjempegod øye-hånd-koordinasjon og ikke minst blir du flinkere i å lese engelsk.
Nå som vi er i kirka og spiller data, måtte jeg tenke: Går det an å si noe om kirka og det Bibelen forteller om ved hjelp av gaming? Det tror jeg faktisk går an. Faktisk tror jeg det er mye bra teologi i gaming. Derfor tenkte jeg i kveld å snakke om tre ting man av og til snakker om i kirka og bruke eksempler fra gaming.
Før jeg nevner den første tingen tenkte jeg å utfordre dere litt. Hva er en av tingene som er spesielt med gaming som skiller det fra andre ting?
En av de viktigste unike sidene ved gaming – slik jeg ser det – er at gaming er et kjempebra verktøy for å lære seg å prøve og feile. Du får alltid en ny sjanse med gaming. Hvis du dør i dataspill som kan du prøve igjen, og hvis du vil tilbake til der du var kan du loade en gammel lagringsfil (hvis du husket å lagre, selvsagt). Hvis noen har spilt Dark Souls eller Cuphead vet dere hva jeg snakker om; det er jo spill som legger opp til at du skal dø og prøve igjen, dø og prøve igjen, dø og prøve igjen mange ganger. Og dataspill gir oss muligheten til det. Du har nesten alltid en 1UP på lager.
Hvis dere har vært i kirka har dere kanskje hørt at man bruker et ord som heter «nåde.» Det er et litt vanskelig ord å forstå av og til, men jeg liker å tenke på at nåde er litt det samme som en 1UP. Nåde er Gud som strekker ut hånden til oss gjennom Jesus og sier: «Det går helt fint at du ikke fikser livet. Det går fint at du dreit på draget. Det går fint at du sa det du angrer på og at du gjorde noe du føler er feil. Jeg er fortsatt glad i deg og vil gi deg en ny sjanse. Gratis.»
Visste dere at ordet gratis og nåde er det samme? Ordet nåde heter på engelsk grace, og grace kommer av det latinske gratia. Gratia, er det samme som gratis. Nåden er gratis. Det er noe Gud gir oss uten at det koster oss noe. Hvis vi slår opp i Bibelen kan vi lese det Paulus skriver i 2. Kor 5,17: Derfor, om noen er i Kristus, da er han en ny skapning. Det gamle er borte, se, alt er blitt nytt.» Alt er blitt nytt. De gamle feilene teller ikke lenger. Du får prøve igjen. 1UP.

II
Det er godt at vi har muligheten til å prøve igjen, for det trenger vi av og til. Hvorfor? Jo, fordi verden og oss selv er ikke alltid slik vi vil eller burde være. Det tar oss med til det andre ordet jeg vil snakke om som man noen ganger bruker i kirka. De ter det som heter synd.
La oss ta en liten håndsopprekning: Er det noen her som har spilt et Assassin’s Creed-spill eller noen av Bethesda-spillene (The Elder Scrolls, Fallout)? Eller PUBG, noen som har spilt det? Da vet dere hva bugs er for noe, ikke sant?
Bugs kan være litt morsomt mens man spiller. Plutselig forsvinner folk eller dyr eller hus, eller så gjør de ting de egentlig ikke skal kunne gjøre. Så lenge det ikke ødelegger spillet kan det jo være litt festlig. Men noen ganger er bugs så alvorlige at det ødelegger spillet. Da har vi det vi kaller for en glitch. Vi kan ikke spille spillet, det blir ødelagt, og spillet blir ikke sånn vi hadde tenkt.
På mange måter er synd og en glitch ganske likt. Både vi og verden fungerer ikke helt slik vi skal, og da blir forholdet vårt til Gud og hverandre ødelagt. I en bok i Bibelen som heter Forkynneren står det: «Gud skapte mennesket slik det skulle være, men det har så mange rare påfunn.» Eller som det står på nynorsk: «Gud skapte menneske slik det skulle vere, men dei finn på så mangt og mykje.» Ting er liksom så bugga at det glitcher. Derfor trenger vi en patch. En patch er noe utviklerne lar deg laste ned slik at alt fungerer igjen. På mange måter var det nettopp det Jesus gjorde. For takket være Jesus er det faktisk mulig for oss å være sammen med Gud, sånn som vi var tenkt.

III
Det siste ordet jeg tenkte jeg ville snakke om er ikke det dere hører mest, men i kirka snakker man av og til om et ord som heter «helliggjørelse.» Hva betyr det? Kort fortalt betyr det at jo lenger man lever sammen med Jesus, jo lettere blir det å gjøre ting Jesus snakket om, fordi det er godt og riktig. Det blir lettere å tilgi de som har gjort noe galt, å ta vare på dem som trenger det og å gjøre det som er godt.
For å gi et eksempel, tenker jeg på et spill jeg spiller mye: Overwatch. Hvis du har spilt Overwatch, vet du at selv om du går opp i level blir du ikke sterkere av den grunn. Men etter hvert som du går opp i level merker du at det blir lettere for deg å sikte, skyte og gjøre det du skal. Fordi du har brukt mye tid på spillet, merker du at du blir bedre til å gjøre det spillet vil du skal gjøre.

IV
Dermed kan vi trekke inn alle tre tingene i en og samme sammenligning til slutt: Nåden gjør det mulig for oss å vokse i tro og hellighet fordi synden er tatt bort. Eller for å si det med gamingeksemplene: Vi lever i en verden med glitcher og bugs, fordi vi selv har glitcher og bugs i oss. Heldigvis er det en gratis patch tilgjengelig for den som vil ta imot. Når vi gjør feil eller ikke strekker til, så er Gud alltid klar til å gi oss en 1UP og etterhvert som vi går opp i level vil vi oppdage mer om både spillets skaper og forbedre oss selv. Da spiller vi sånn det er ment å spilles. Da lever vi livet sånn Gud ønsker vi skal leve. Og der er det godt å leve.

tirsdag, mai 29, 2018

Solo: A Star Wars Story

Solo (smugleren og slyngelen, ikke den norske brusen) har vært en sentral del av Star Wars-sagaen helt fra dens begynnelse i 1977. Spørsmålet er hvordan det går nå som man har laget en solofilm om Solo uten Harrison Ford i hovedrollen. Vi snakker tross alt om en av filmhistoriens mest ikoniske roller fra en av de største skuespillerne de siste 40 årene, så unge Alden Ehrenreich har store sko å fylle.

Resultatet er likevel en film som er overraskende underholdende, selv om den nok må regnes som den minst interessante filmen av de nyere Star Wars-filmene. Men en referanse til det obskure PlayStation-spillet om Teräs Käsi fra 1997 klarte de faktisk å veve inn. Kudos!

Anmeldelsen kan dere lese her.

Score: 7/10