fredag, september 21, 2018

Halo 5: Guardians


For to år siden begynte jeg på et spillprosjekt jeg ga det ikke spesielt kreative navnet Project Halo. Prosjektets formål: Å spille gjennom historiedelen av samtlige Halo-spill for første gang (med unntak av Halo Wars-spillene). I tillegg skulle prosjektet gjennomføres med de originale versjonene av spillene, så her var nyversjoner som Master Chief Collection utelukket.

De to første spillene ble gjennomgått alene, mens alle Halo-spillene til Xbox 360 fra Halo 3 til Halo 4 ble spilt i godt selskap, noe jeg i ettertid har skjønt er den naturlige måten å spille alle Halo-spill på. Fellesskapet som oppstår når du har en våpenbror som sitter i samme stue og bistår deg i kampen mot Covenant eller Forerunners gjør spillopplevelsen unektelig bedre, enten vi snakker eminente titler som Halo: Reach eller litt mer tvilsomme titler som Halo 4.


Allerede her er det derfor noe som skurrer når du fyrer opp Halo 5: Guardians, det første Halo-spillet utviklet eksklusivt til Xbox One. Av uforståelige årsaker har nemlig utviklerne i 343 Industries valgt å lage spillet uten lokal samarbeidsmodus. I stedet satser spillet kun på samarbeid over nett. Det er bedre enn ingenting, og for mange vil dette sikkert være godt nok, men det overrasker meg likevel med tanke på at lokalt samarbeid har vært en av de fundamentale bærebjelkene for Halo-serien siden starten i 2001. Selvfølgelig går det fint an å spille Halo-spillene alene også (jeg gjorde tross alt det selv med de to første spillene), men da hviler til gjengjeld et større ansvar på spillets historie.

Noen rister nok litt håpløst på hodet av at jeg spiller Halo-spillene primært for historiens del, og at jeg ikke bryr seg så mye om flerspillerdelen. Sånn er dog ståa. Jeg spiller primært for historieopplevelsene, og Halo-universet fascinerer meg nok til at jeg bruker tid på spillene. Skaperne av Halo-spillene, Bungie, hadde en god forståelse for hvordan skape et godt narrativ uten at det blir for mye eller for kjedelig for spillere som bare vil sprenge seg gjennom ting. Med Halo 4 og overgangen til 343 Industries fikk man imidlertid en merkbar endring i narrativ teknikk og rollefigurenes personligheter. Halo 5: Guardians fortsetter denne trenden, noe som har sine fordeler og ulemper.

Spillets historie gir deg kontroll over to rollefigurer. I hovedsak inntar du rollen som Jameson Locke, tidligere ONI-agent og lederen for en Spartan-IV-lag som blant andre inkluderer gjengangeren Buck fra Halo 3: ODST. Prometheans er på full fremmarsj samtidig som restene av Covenant ledet av Jul ‘Mdama (som vi møtte på i Halo 4) fortsatt nekter å gi slipp på ideologien sin. Det er midt i en konfrontasjon mellom disse to styrkene at Locke og kompani får vite at en ny og større trussel er i ferd med å våkne til live. Parallelt følger vi historien til gode gamle Master Chief, som etter begivenhetene i Halo 4 fortsatt er merkbart preget. Under et infiltrasjonsoppdrag på den forlatte romstasjonen blir Master Chief imidlertid kontaktet av en gammel og tilsynelatende død kjenning. Kontakten gjør at Master Chief trosser ordre og går sin egen vei, noe som medfører at Lockes gruppe må jakte på Master Chief og følgesvennene hans.


Spillets historie har noen vendinger her og der som absolutt gjør den spennende, og særlig med tanke på hvordan gamle kjenninger og hovedpersoner tar noen nye og uventede vendinger. Derimot er selve fortellerteknikken mer haltende. Med Halo 5: Guardians ønsker 343 Industries å utvide settingen og fortellingen ytterligere. Det er i og for seg greit nok, men problemet er todelt. For det første kan man spille seg gjennom historiedelen på rundt seks timer, hvilket gjør et slikt ønske om å utvide historien vanskelig i spillsammenheng. For det andre forutsetter Halo 5: Guardians i en langt større grad enn tidligere at man er oppdatert på Halo-historien utenom spillene, som for eksempel bøkene og filmatiseringene. Jeg er fan av å utvide historier og verdener utenom hovedmediet for en serie (dette har for eksempel fungert godt for Star Wars), men et slikt dypdykk utenom hovedmediet må likevel være et frivillig dypdykk, ikke en obligatorisk aktivitet man må gjennomføre for å få med seg den fulle og hele bredden i hovedhistorien.

Alt dette, kombinert med en generelt sett svak historie, gjør Halo 5: Guardians til det svakeste spillet i serien for den som spiller med tanke på setting og narrativ. Igjen, det er ikke slik de fleste spiller Halo-spillene, men etter mitt syn hadde Halo 5: Guardians vært tjent med en bedre historie. Dette blir særlig tydelig når man sammenligner med Wolfenstein: The New Order, et spill lansert året før Halo 5: Guardians og som viser hvordan førstepersons skytespill kan fortelle gode og meningsfulle historier uten at det går utover action og spillmekanikk.

Det svake narrativet i spillet blir også underbygget av et svakt lydspor, som er milevis unna den mesterlige musikken serieveteranene Martin O’Donnell og Michael Salvatori serverte i sin tid. Her imponerte ikke Halo 4 heller, og Halo 5: Guardians viser nok en gang hvor viktig et godt lydspor er for å sette et minneverdig inntrykk i spillsammenheng.

Det spillet derimot mestrer er å kombinere den klassiske, solide Halo-spillmekanikken med nye forbedringer pakket inn i en drakt som presser dagens konsollmaskinvare til det ytterste. Halo 5: Guardians ser særdeles pent ut, og gir meg absolutt lyst til å oppleve hele Halo-sagaen igjen i tilsvarende lekre drakt i form av Master Chief Collection. Bevegelsene går langt mer smooth takket være solide 60 bilder i sekundet, skjønt dette medfører en varierende bildekvalitet mellom 900p og 1080p (ønsket om 60 bilder i sekundet er også årsaken til at spillet ikke har lokal samarbeidsmodus). Tempoet er også skrudd noenlunde opp, og Halo 5: Guardians gir deg dermed futuristisk action som er kjappere, friere og mer intenst enn tidligere.

Spillet introduserer ikke altfor mange nye mekanikker, men muligheten til å velge flere forskjellige veier frem mot målet er en kjærkommen nyhet. Nytt er også muligheten for å skru på små rakettmotorer på MJOLNIR-rustningen i kamp, noe man kan bruke til å kjøre gjennom hindringer, smadre inn i fiender eller ta et hopp for så å suse ned i bakken og skape en sjokkbølge. Alle våpen er dessuten utstyrt med bedre sikte denne gangen.


Halo 5: Guardians er Halo-seriens første originale eventyr på Xbox One, men imponerer dessverre ikke. Det er ikke dårlig, men vitner om en serie forbi sin storhetstid som ikke lenger vet hvilken retning den skal ta og hva den skal gjøre for å skille seg ut i mengden. Til gjengjeld krever det ikke mye tid av deg, noe som både kan tolkes positivt og negativt.

Score: 6/10

mandag, september 10, 2018

Om teologisk nysgjerrighet



Følgende tekst ble holdt som andakt ved FIH 06.09.2018.

Ofte når jeg skal holde min første andakt for skoleåret, ender det nesten opp som en blanding av en andakt og en pep-talk for dere nye Fjellhaug-studenter. I år er intet unntak, så hvis jeg gjentar meg selv fra samme tid i fjor eller forfjor får dere gamle travere ha meg unnskyldt.

Forrige søndag leste vi prekenteksten fra Luk 10,38-42 om hvordan Jesus besøker søsknene Marta og Maria. Det er en kjent tekst mange av dere sikkert har hørt om flere ganger, men for å ta kortversjonen: Marta steller i stand, mens Maria sitter ved Jesu føtter for å lytte og lære. Når Marta ber Jesus om å gripe inn, roser han Maria for at hun sitter for å lytte.

De fleste prekenpoeng har nok blitt fortalt i det vide og det brede allerede ut ifra denne teksten, men jeg synes likevel det passet å ta den frem nå rett etter semesterstart. For jeg synes teksten har noe viktig å fortelle oss om det å lære, være nysgjerrige og studere for den som er kristen. Og det må jo passe å snakke om på en teologisk høyskole.

Det hender av og til at jeg snakker med venner og bekjente som ikke kaller seg kristne, eller at jeg hører på eller leser fortellinger og vitnesbyrd fra ikke-kristne som forteller om sin vei bort fra kristen tro. Blant de tristeste fortellingene er de som forteller om hvordan de hadde spørsmål de lurte på, men opplevde at det ikke var rom for å stille spørsmål til de kristne de kjente eller i menigheten. De ble kanskje oppfattet som påtrengende, negative eller lignende, men dypest inne handlet det bare om et oppriktig ønske om å få svar på spørsmålene og få den kristne tro til å «gi mening.» Dessverre skjer det så altfor ofte at de blir avvist, og da skjer det som må skje – de faller fra.

Teksten om Maria forteller oss at det å lytte, lære og være nysgjerrig er «den gode del.» Som kvinne hadde ikke Maria denne muligheten i synagogen på lik linje med menn, men når Jesus gir henne sjansen lar hun seg ikke be to ganger. Og Jesus sier at dette er godt. Det er godt at Maria vil lære, og jeg ser for meg at hun sikkert fikk stille spørsmål også.

Nå som dere skal tilbringe minst ett år her på Fjellhaug, håper jeg dere kan ha Maria som forbilde. Bruk anledningen dere nå har fått. Lytt til Jesu ord. Lær. Undre dere. Still spørsmål og ikke bry dere så mye om hva de rundt dere måtte mene om det. Sannheten tåler å bli gransket og konfrontert, og din forståelse av Jesu ord vil komme sterkere ut av det.

Men det handler ikke bare om lære i en ren intellektuell forstand (selv om jeg absolutt er fan av denne delen av teologien). Det handler også om hvordan lære gir utslag i liv. Når vi lærer mer om Jesu ord og får bruke tid på det, blir det også lettere å anvende det i praksis. Liv og lære er et samspill. Husk å ivareta begge deler i løpet av året som kommer.

fredag, september 07, 2018

Incredibles 2

Selv var jeg aldri den største fan av Pixar-filmen The Incredibles da den kom ut i 2004, men etter å ha tatt en repetisjon av filmen ganske nylig har jeg fått en større forståelse for hvorfor folk har gledet seg til Incredibles 2. Det viste seg å være en langt bedre film enn jeg husket at den var.

Nå er Disney-Pixar klare med Incredibles 2, en oppfølger fans har måtte vente på i fjorten år før den ble en realitet. Ventetiden har imidlertid ikke vært forgjeves. Det er ikke den beste Pixar-filmen, men den er etter mitt syn bedre enn originalen på de fleste områder.

Anmeldelsen kan dere lese her.

Score: 9/10

torsdag, august 30, 2018

Dragon Quest XI

Hvis man ber folk utenfor Japan nevne en japansk rollespillserie, er Final Fantasy ofte det første man hører. Det er ikke så rart, for utenfor Japan er det få rollespillserier som kan høste like stor popularitet.

Innenfor Japans grenser er situasjonsbildet derimot noe annerledes. Der er det Dragon Quest som er kongen på haugen. Serien så dagens lys i 1986, og med et karakteristisk design av Dragon Ball-skaperen Akira Toriyama og intuitive spillmekanikk er det lett å forstå seriens popularitet.

Nå er Dragon Quest klart med sitt ellevte spill i hovedserien, og for første gang her til lands kommer nå et spill i serien også ut på PC.

Anmeldelsen av Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age kan dere lese her.

Score: 7/10

mandag, august 27, 2018

Mission: Impossible - Fallout

Tittelen til tross har den nyeste Mission: Impossible-filmen ingenting med spillserien Fallout å gjøre. Likevel har jeg tatt meg tid til å anmelde filmen for Gamereactor.

Kortversjonen: Filmen er overraskende bra og bør sees, selv om den får deg til å tro at Preikestolen ligger i Kashmir (Rogaland eller Kashmir spiller nok uansett ingen rolle for kinopublikum i den store verden, folk kan ikke geografi uansett).

Langversjonen kan du lese på Gamereactor her.

Score: 8/10

mandag, august 13, 2018

Red Dead Redemption



I det siste føler jeg «dette burde jeg spilt for lenge siden» er en setning jeg har brukt litt for ofte. Likevel må jeg trekke inn setningen igjen denne gangen, for Red Dead Redemption fra 2010 er definitivt et spill jeg burde krysset av på lista for lenge siden.

At jeg ikke har plukket opp det kritikerroste westernspillet før nå skyldes i hovedsak to grunner. For det første har jeg aldri helt klart å falle for Rockstars kjernetitler. Spill som GTA har aldri helt klart å fange meg, og selv om jeg ikke nødvendigvis vil kalle dem direkte dårlige har jeg aldri kjent på behovet for å bruke titalls timer på dem. For det andre, og kanskje langt viktigere i dette tilfellet, var jeg ingen fan av westernsjangeren da Red Dead Redemption kom ut i 2010.

Selv om det første ikke har endret seg nevneverdig med årene, har jeg derimot kommet et godt stykke lengre når det gjelder punkt nr. 2. Jeg har fordypet meg i klassikere som Clint Eastwoods Navnløs-trilogi (og samuraifilmene til Akira Kurosawa som inspirerte disse), Once Upon a Time in the West, nyversjonen av True Grit og ikke minst Tarantinos mesterverk The Hateful Eigtht, men også eminente post-westernfilmer som Unforgiven/Nådeløse menn og There Will Be Blood. Sistnevnte er en viktig definisjon (en kjapp innføring kan dere få av YouTube-kanalen Wisecrack her), for det er absolutt her westernsjangeren finner sin styrke. Det er også her Red Dead Redemption kan plasseres, noe som bare taler til spillets fordel.


Ettersom Red Dead Redemption II gis ut på PlayStation 4 og Xbox One den 26. oktober, en tittel som muligens kan defineres som årets mest etterlengtede hos svært mange, følte jeg tiden var moden for å plukke opp spillet. Men ikke bare det. Er man eieren av en Xbox One kan man faktisk få forbedret ytelse dersom man fyrer opp Red Dead Redemption. Xbox One er ikke bare bakoverkompatibel med Xbox 360-spill, det er også flere av spillene som kjører hakket bedre og mer stabilt enn på originalkonsollen, noe som er tilfelle med Red Dead Redemption (se for eksempel Digital Foundrys sammenligning her). Her får man blant annet en jevn og god bildehastighet på 30 bilder per sekund, og er man heldig nok til å eie en Xbox One X kan man faktisk spille herligheten i 4K-oppløsning mot originalversjonens 720p (noe Digital Foundry viser her). Det har med andre ord aldri vært et bedre tidspunkt å plukke opp klassikeren.

Men nok om rammene rundt spillet. På tide å snakke om selve post-westerneventyret. For det er nettopp det Red Dead Redemption er: Et eventyrlig spill som samtidig ikke skygger unna post-westernsjangerens alvor, nedstemthet og dramatikk.

Året er 1911 i den fiksjonelle amerikanske provinsen New Austin. Det ville vesten trekker sine siste åndedrag i en verden hvor maskiner, biler, maskingevær og oljerigger blir et stadig mer vanlig syn, og hvor den ville og utemmede villmarken må vike stadig mer til fordel for sivilisasjonens kontroll og maskinvelde. Det ville vesten er døende, og John Marston er en mann av en utdøende art han også. Vår hovedperson Marston er en revolvermann og tidligere bandemedlem i van der Linde-gjengen som nå blir tvunget av myndighetene til å jobbe for dem, og oppdraget hans er intet mindre enn å jakte ned to av sine gamle våpenbrødre og bringe dem frem for fru Fortuna, døde eller levende. Oppdraget bringer ham til et vilt og ugjestmildt landskap hvor typer som ham blir stadig færre, men hvor nettopp typer som ham har større sjanse for å overleve og få ting gjort.


Om jeg skal oppsummere Red Dead Redemption i ett ord, må det bli det noe unorske ordet «grit.» Her blir vi introdusert for et ugjestmildt og goldt miljø, rufsete rollefigurer og tvilsomme handlinger. Få mennesker vi møter er oppriktig gode, og skulle de mot formodning være det kan du være sikker på at de enten lyver eller har noe annet tvilsomt gods i bagasjen. Lovlydige mennesker er garantert å bli utnyttet, samtidig som de lovløse bandene og gjenglederne kjenner på at deres dager er talte. Det er røft, det er tøft, det er rufsete og nådeløst. Og det er nettopp dette man raskt forelsker seg når man spiler spillet.

Red Dead Redemption tydeliggjør det en gang for alle at gode westernspill er en ekstrem mangelvare i spillbransjen generelt. I et marked hvor førstepersons-skytespill, fantasyspill, science fictionspill, sandkassespill, rollespill, simulatorspill og sportsspill er tilgjengelig i strie strømmer på markedet, er det få spill som plasserer deg i rollen som revolvermann i det ville vesten. Når det så først lanseres et, skader det ikke at det er så bunnsolid gjennomført som det Red Dead Redemption er.

Her venter en stor, vill og åpen verden på deg, og selv om du kan hoppe på en jernbane eller gå til fots er det hesteryggen som er ditt viktigste fremkomstmiddel her. Den ville naturen man rir gjennom er til enhver tid nydelig, og kombinert med dynamisk og stemningsfull musikk fra komponistene Bill Elm og Woody Jackson er resultatet et av de mest stemningsfulle sandkassespillene man har spilt. Man kan naturligvis bruke Fast Travel-funksjoner etter hvert, men for en gangs skyld har jeg latt funksjonen ligge til fordel for å ri fra sted til sted. Det er da du vet et spill gjør noe riktig.


Det hjelper selvsagt også at det hele ser nydelig ut. Red Dead Redemption er kanskje åtte år gammelt, men det er et imponerende stykke spill som vet å tyne forrige generasjons konsoller til det maksimale. Lys, skygge, animasjoner, natur, bevegelser, folk og fe er svært detaljerte og levende, skjønt flere av de ikke-spillbare rollefigurene kan bli noe stive i ansiktsanimasjonene noen ganger, selv for sin tid. Det er likevel ikke rent sjelden man bare må stoppe underveis på de lange rideturene og bare nyte utsikten. Industrien er kanskje på vei, men det er fortsatt mye utemmet villmark som kan bergta spilleren i spillet. Farlig og dødelig villmark, ja, men nydelig er den likevel.

Mens man rir kan man snuble over sideoppdrag, møte ville dyr man kan drepe for å sanke kjøtt, skinn eller andre ressurser, og tilfeldigvis snuble over noen som behøver din hjelp. Naturligvis er det alltids en sjanse for at de forsøker å lure deg, og revolveren din bør aldri være langt unna. I beste Rockstar-stil står man fritt til å velge hvordan man skal møte forskjellige situasjoner, og skulle man ty til våpen står du fritt til å velge hvem som skal møte en tidlig død. Dine handlinger får konsekvenser for ditt ry og rykte, og hvordan du blir møtt der du rir fra sted til sted avhenger av hva slags gjetord som går om deg. Ofte er det imidlertid langt å ri mellom de forskjellige hoved- og sideoppdragene, men dette fungerer faktisk til spillets fordel. Ettersom spillet skildrer et vilt og utemmet landskap ville det vært merkelig om det skjulte seg et oppdrag under hver bidige stein, og da er det bedre at oppdragene holder høy kvalitet når man først finner dem.


Som revolvermann vet John Marston å håndtere et våpen, og etter hvert som spillet går sin gang får du opptil flere våpen til din disposisjon, med alt fra rifle til lasso. Takket være et effektivt våpenhjul har du gode muligheter for å veksle underveis i kamp, noe som kommer godt med ettersom skuddvekslingene i spillet fort kan bli intense. Kampene kan komme i form av en-mot-en-dueller i beste westernstil, men som regel er det mer intense kamper hvor man må søke ly og skifte posisjon for ikke å bli omringet. Dekningssystemet fungerer utmerket, og resultatet er et spill ingen kamper føles like, enten de utkjempes fra hesteryggen, på jernbanevogner eller fra stein til stein.

Trenger du et avbrekk fra all volden har selvfølgelig spillet mye å by på også her. Her kan du bryne deg på alt fra håndbak, hesteveddeløp og hesteskokasting til poker, blackjack og andre kort- og terningspill. Mye av det er vanskelig, men med litt trening kan man fort mestre selv de vanskeligste kortspill, og atmosfæren de er med på å skape er det ingenting å si på.

Det er fort gjort å tenke at Red Dead Redemption er perfekt, og i noens øyne er det sikkert også det. Det er innholdsrikt, har en fantastisk godt fortalt historie med et vell av spennende rollefigurer, stemningsfullt og vakkert. Samtidig har det også noe rusk i maskineriet, hvor hovedproblemet faktisk er at historien er for lang. Man kommer til et visst punkt i spillet hvor man forventer at spillet snart er ferdig, men fortsatt har man fem-seks timer igjen med historie som skal fortelles før man er ferdig. Med tanke på at noe av oppdragsstrukturene gjentar seg etter hvert, kunne spillet faktisk vært tjent med å ha en noe kortere historie.

Et lite problem er at spillet ikke gir deg muligheten til å sette opp ditt egen kontrollsystem. Det er sjelden jeg opplever dette som et problem i spill, men i Red Dead Redemption savner jeg dette ettersom kamerainnstillingene ikke er helt slik jeg skulle foretrekke. Et annet lite problem er at spillet ikke er helt fritt for små bugs, men flere av dem skaper uansett såpass komiske situasjoner at det er lett å se forbi dem.


Jeg er glad jeg ikke spilte Red Dead Redemption da det kom ut. På den tiden er jeg redd jeg ville vært ute av stand til å verdsette spillet for det det er verdt. Nå er jeg derimot imponert over det solide stykket arbeid Rockstar la ned i dette spillet, og selv jeg begynner å se lengselsfullt mot 26. oktober og Red Dead Redemption II. Dette er en type spill det lages altfor lite av, og som spillbransjen med fordel kunne hatt enda flere av.

Score: 9/10

Versjonen som er testet er Game of the Year-versjonen til Xbox 360 spilt på en Xbox One S. Det er kun snakk om enspillerdelen uten utvidelsen Undead Nightmare.