fredag, desember 15, 2017

Star Wars: The Last Jedi

Tiden er endelig kommet. Endelig kan vi få med oss neste Star Wars-episode på kino. Det er høytid, det er glede og det er kinofest.

Men er den bra?

Siden jeg har sett filmen allerede, har jeg tatt tid til å anmelde den også. Jeg har forsøkt å være så spoilerfri som mulig (selvfølgelig), så nysgjerrige sjeler kan lese anmeldelsen her.

Score: 8/10

tirsdag, desember 12, 2017

Cuphead

I dagens dataanimerte tidsalder kan man lage mange imponerende visuelle effekter, enten det er i spill eller filmer. Det vi ofte glemmer når vi ser animerte filmer i dag, er at det fantes en tid hvor alt animasjonsarbeid måtte gjøres for hånd uten digitale hjelpemidler (og noen filmstudio, slik som japanske Studio Ghibli, har fortsatt strenge regler for hvor mye dataanimasjon man faktisk tillater). Dermed blir det desto mer imponerende å se animasjonsfilmer fra sjangerens spede begynnelse på 1920- og 1930-tallet når man tenker over hvor mye arbeid som faktisk er lagt ned i animasjonene, og det er også lettere å forstå hvor stor inspirasjonskilde disse animasjonsfilmene må ha vært for en hel generasjon.

To brødre som har latt seg inspirere av animasjonsfilmene fra denne tidsepoken er Chad og Jared Moldenhauer fra Canada, som i 2010 begynte arbeidet med et indie-spill. Nå, hele syv år senere og med kun noen få ekstra hjelpere på veien, er arbeidet deres omsider utgitt i form av Cuphead. Sluttresultatet er et imponerende stykke arbeid som kombinerer håndtegnet animasjonsteknikk fra 1930-tallet med spillmekanikk anno 2017.


Cuphead introduserer oss for tittelrollefiguren Cuphead og hans kompis Mugman, to villstyringer uten altfor mange bekymringer i verden og lite omtanke for konsekvenser. Det skal vise seg å bli deres bane. Til tross for gjentatte advarsler ender de opp i det lokale kasinoet, og etter mange runder med seier ender de to opp med å satse sine egne sjeler. Regelen «The house always wins» gjelder selvfølgelig også her, ikke minst når det er djevelen sjøl som driver kasinoet. Cuphead og Mugman får imidlertid en sjanse til å komme seg ut av knipen. Dersom de kan overvinne øyas øvrige innbyggere som skylder sjelene sine, vil Cuphead og Mugman bli fri. Dermed inntar de to rollen som inkassokrevere og legger ut på en lang og strabasiøs ferd.

Noe av det første man legger merke til når man starter opp Cuphead er at hovedrollefiguren har mange likhetstrekk med Mikke Mus slik han en gang så ut. I dag er vi vant til Mikke som den ordentlige og lovlydige Andeby-borgeren, men i starten var Mikke en ordentlig rabagast som ikke hadde særlig respekt for orden og regler. Med en svart kropp, røde kortbukser og utrolig store sko er likhetstrekkene mellom 1930-talls-Mikke og Cuphead påfallende.

Likheten med animasjonsfilmer fra 1930-tallet som Mikke Mus, Skippern og Betty Boop er påfallende allerede fra begynnelsen, og stilen er gjennomført til den minste detalj. Fra oppstartsskjerm og resultatlister til de mest intense kampene spillet har å by på fremstår det hele som en ordentlig blast from the past. Spillet kan til og med skimte med bildeflimringen vi forbinder med filmer fra denne perioden, og selv lyden har en skurring lagt over seg som gir følelsen av gamle grammofonplater og lydteknikk fra forrige årtusen. At alle spillets animasjoner og bakgrunner på toppen av dette er håndtegnet (og det for det meste av bare én mann) gjør at det hele bare fremstår som enda mer imponerende, og det er ikke annet å si enn at spillet er nydelig og unikt visuelt sett.


Teknisk sett er det også interessant å se at selve spillmekanikken går i 60 bilder per sekund, mens animasjonene går i filmstandarden på 24 bilder per sekund. Dermed får man et spill hvor alt ser ut som gamle animasjonsfilmer, men som samtidig flyter like godt og smertefritt som man forventer av spill i dag. Med et par unntak holder billedraten seg konstant, og det er få tekniske problemer å spore underveis.

Det kommer godt med, for Cuphead er et spill som virkelig setter deg som spiller på prøve, og da behøver man et spill som flyter godt. Spillmekanisk sett er Cuphead et run-and-gun-spill som i hovedsak består av enorme bosskamper. De fleste bossene må bekjempes med begge beina på jorda, men noen ganger får man også prøve seg på luftkamper. Bossene har sine angrepsmønstre som må tolkes og unnvikes for å vinne kampene. Dette er langt mer krevende enn det høres ut som, ikke minst fordi man i utgangspunktet ikke tåler mer enn tre slag før man er ute av kampen og må begynne helt på nytt igjen. Cuphead er et spill som kommer til å kreve en enorm mengde tålmodighet, gode porsjoner med presisjon og en liten dose flaks. Det krever at du analyserer fienden din og lærer deg angrepsmønstre, og det krever at du til enhver tid holder på oppmerksomheten din. Spillmekanisk sett kan Cuphead beskrives som en blanding av Dark Souls, Shovel Knight og Contra. Meget vanskelig, med andre ord, men utrolig tilfredsstillende når man endelig får det til.


Noen ganger får man et avbrekk fra de store og krevende bosskampene, hvor målet i stedet er å ta seg frem fra A til B. Disse brettene bærer mer preg av Contra enn Dark Souls og gir en viss form for variasjon i spillet, men det er også her spillet fremstår som noe svakere enn ellers. 
Plattformelementene er helt greie, men skiller seg ikke nevneverdig ut. Med litt mer tid og kreativt design kunne disse delene av spillet blitt enda bedre, men det fungerer uansett slik det er i dag også.

Den visuelle stilen og kvaliteten er det første man legger merke til i spillet, men Cuphead skal også ha ros for den mesterlige musikken av Kristofer Maddigan. Her er det fullt trøkk fra start til slutt, med et lydbilde som virkelig gjenspeiler den herlige tidsepoken 1930-tallet var for musikken. Her er det swing- og bebop-jazz kombinert med herlige boogie-woogie-pianostykker. Musikken gjenspeiler med dette ikke bare tidsepoken spillet henter inspirasjon fra, men også intensiteten som gjennomsyrer hele spillet. Med stykker som Carnival Kerfuffle, Aviary Action, Funfair Fever, Floral Fury og Die House er det mer enn nok kvalitet å hente på musikkfronten. Ulempen dette medfører er at man ikke får det avbrekket i musikken man trenger for å skape nok variasjon og pauser, noe som gjør at lydsporet som en helhet faller noe ned på lista over den beste spillmusikken anno 2017 (det har vært et usedvanlig godt år for spillmusikk i år, så Cuphead må tåle intens konkurranse her).


Cuphead er et spill som imponerer. Spillet vitner om et solid stykke arbeid, og de få menneskene som står bak produksjonen fortjener virkelig å lene seg tilbake og se på fruktene av mange års arbeid. Er du av typen som ikke kan fordra animasjonsstilen fra 1930-tallet eller ekstremt krevende spill, er dette kanskje ikke spillet for deg. Hvis ikke er dette absolutt en indie-tittel verdt å sjekke ut, om ikke annet bare på grunn av dets unike stil og særpreg.

Score: 8/10

mandag, desember 04, 2017

Justice League

Det er generelt sett en god tid for oss som er glade i superheltfilmer, men alt er ikke bare fryd og gammen. Filmene basert på DC sine tegneserier har siden Man of Steel vært en ytterst variert affære, selv om sommerens Wonder Woman gjorde mye riktig.

Nå er tiden kommet for DC-heltene å forene seg i en og samme film, ikke helt ulikt slik Marvel-heltene gjør det i Avengers-filmene. Justice League går i disse dager på kino, og filmen har nok stor betydning for DC-filmenes vei videre.

Anmeldelsen kan dere lese her.

Score: 6/10

fredag, november 24, 2017

Stick It to the Man

Noen ganger må man forsøke seg på å anmelde ting man aldri har hørt om. Det er god trening, og før du vet ordet av det har du oppdaget en ukjent perle.

Stick It to the Man er derimot ikke en slik perle. Men langt var det uansett ikke, og fredagskvelden jeg brukte på å spille gjennom det var uansett ledig, så ingen skade skjedd.

Anmeldelsen kan dere lese her.

Score: 5/10

onsdag, november 22, 2017

Star Wars Battlefront II

Er det én ting Star Wars Battlefront II kommer til å bli husket for i ettertid, må det være den turbulente ferden frem mot spillets lansering. Det er egentlig verken rart eller ufortjent, så la oss forsøke å oppsummere historien innledningsvis (for en omtale av selve spillet, hopp ned til første bilde).

I mange spill nå for tiden finner man såkalte mikrotransaksjoner. Kort forklart består dette av gjenstander, kostymer, våpen eller lignende som man kan kjøpe innad i spill for ekte penger. Som regel koster slike gjenstander svært lite, og transaksjonene regnes derfor som «mikro» i størrelse. Mange spill på de mobile plattformene finansierer seg selv nettopp ved hjelp av denne forretningsmodellen, selv om de markedsfører seg selv som gratis.

I større spill kan også mikrotransaksjoner forekomme, og spørsmålet er ofte hvilken form disse har. Ofte har større konkurranseorienterte spill såkalte «lootbox»-er, som er bokser man kan vinne mens man spiller og som inneholder gjenstander man ellers kan kjøpe for ekte penger. Man kan stille spørsmål ved hvorvidt slike bokser i det hele tatt er en god idé, men de fleste virker likevel være enige om at det store spørsmålet koker ned til hvorvidt slike lootbokser og mikrotransaksjoner gir spilleren et fortrinn eller ikke. Dersom man kan betale seg frem til seier eller betydelige fordeler, er det ikke vanskelig å forstå at dette er en hårreisende idé, særlig hvis det er snakk om store spill som koster 500-600 kr i utgangspunktet.

Spill som Overwatch har lootbokser som både kan vinnes internt i spillet og kjøpes for ekte penger, men alt innholdet i disse boksene er av det kosmetiske slaget (kostymer til rollefigurene, symboler du kan spraye på veggene og lignende), og de fleste vil være enige om at dette er en god løsning dersom man først skal ha mikrotransaksjoner og lootbokser. Dette var tydeligvis ikke nok for EA, som gir ut Star Wars Battlefront II, og løsningen de forsøkte å implementere var så nært «Pay to win» man omtrent kommer. Priser på figurer, våpen og oppgraderinger innad i spillet var såpass høye at man måtte lagt ned tusenvis av timer i spillet for å låse opp alt utelukkende ved hjelp av spillets interne valuta. Kritikken haglet med fokus på at dette ville lokke spillere til å kjøpe valuta og lootbokser for ekte penger, og at dette ville skape en ubalanse hvor spillere som investerte ekte penger kunne mer eller mindre betale seg til seier. På toppen av dette ville det aldri være noen garanti for at kjøpet av en lootboks ville gi deg en fordel, ettersom innholdet er tilfeldig generert og man kunne risikere å bare få innhold man allerede har låst opp. Ren gambling, rett og slett, og den slags finnes det lover mot i mange land.

Så, uken før lansering skjedde det mye. Prisene (med spillets valuta, altså) på innholdet i spillet ble skrudd betydelig ned (75%), men fortsatt var antallet timer man måtte legge ned for å låse opp alt manuelt på tusentallet, og fløringen med «Pay to win»-modellen var fortsatt overhengende. Det hele endte med at EA besluttet å midlertidig fjerne mikrotransaksjonene fra spillet mens de revurderer modellen. Senere har det vist seg at selveste Lucasarts, som eier Star Wars-lisensen og som igjen er eid av Disney, har vært inne på banen. Er det én ting Disney nemlig ikke liker, så er det negativ omtale rundt noen av sine merkevarer, og frykten for at all den negative omtalen skulle skade salget har nok vært velberettiget.

Slik er altså situasjonen ved spillets lansering. Mikrotransaksjonene og muligheten for «pay to win» er fjernet enn så lenge, og innholdet i spillet må låses opp ved hjelp av innsats og hardt arbeid. Sirkuset rundt spillets lansering har skapt en rekke kontroverser, og det er fort gjort å ha dette i bakhodet når man setter seg ned med spillet. Slik situasjonen har blitt vil det derimot være urettferdig. Spillet bør bedømmes på dets egne premisser, ikke på grunnlag av alt rotet før lansering.


Star Wars Battlefront II er et spill som lokker med muligheten for å kjempe noen av de største Star Wars-slagene sagaen har å by på, og satser på å gi deg en forbedret utgave av Star Wars Battlefront fra 2015. Mye av kritikken fra den gang har man nå rettet på, men det betyr likevel ikke at spillet ikke er uten sine problemer.

En av de største innvendingene mot 2015-Battlefront var at spillet manglet en klart definert enspillerdel med en historie. Det kan derimot Battlefront II skimte med. Her får man stifte bekjentskap med Inferno Squad, en eliteskvadron i imperiet etablert for å infiltrere og eliminere trusler mot imperiet. Selve skvadronens stiftelse og første oppdrag kan man lese mer om i boka Battlefront II: Inferno Squad, mens her møter vi skvadronen ledet av admiraldatteren Iden Versio midt i dens storhetstid. Storhetstiden tar derimot slutt idet den andre Dødsstjernen sprenger, keiseren og Darth Vader dør, og begynnelsen på imperiets slutt er et faktum. Iden Versio og Infernoskvadronen blir en sentral del av Operation: Cinder, en nødplan keiseren selv har formulert i tilfelle sin egen død, men tvilen og usikkerheten begynner snart å tære på Infernoskvadronen når de ser retningen imperiet de har kjempet for er i ferd med å ta.

Premisset for historien er meget bra. Å følge en eliteskvadron med under-radaren-oppdrag som sitt spesialfelt er et godt utgangspunkt, og boka som omhandler skvadronen har også vist oss noe av de interne stridighetene som preger skvadronen, både seg imellom og i hjertene til den enkelte. Særlig Iden Versio er en rollefigur med mange lagt og et godt utgangspunkt for en spennende historie, særlig når det kommer til spenningen mellom henne og hennes far. Dessverre kollapser mesteparten av historien etter den første timen, og de tre siste timene blir en temmelig kjedelig affære. Fremfor å fokusere på god historiefortelling og å bygge opp de nye rollefigurene, pøser utviklerne på med den ene og andre Star Wars-referansen til det hele blir en usammenhengende suppe. Det er som om noen i Dice hele tiden har ønsket å minne deg på at det faktisk er Star Wars du spiller, med den konsekvens at du får mange klassiske figurer og steder slengt inn i historien med et nærmest bønnfallende rop om at du skal kjenne på nostalgien. Dermed feiler Battlefront II-historien på det grunnleggende området som gjelder for alt Star Wars-materiale: Man kan godt ha noen referanser til filmene, men det viktigste er likevel å skape en god, selvstendig og original historie som ivaretar Star Wars-følelsen og samtidig står på egne bein.

Historiedelen er altså kommet på plass, men makter ikke helt å holde det høye nivået vi hadde håpet på og blitt forespeilet. Den bør med andre ord helst betraktes som en opplæringsdel til flerspillerdelen, som tross alt utgjør det meste av Battlefront II. Også her har det skjedd mye, hvor mye er til det bedre og noe kunne vært forbedret.


Star Wars Battlefront II er et spill hvor man spiller mot andre spillere på nett. Dette gjøres i fem forskjellige modi: Galactic Assault, hvor 40 spillere kjemper de største og mest kjente Star Wars-slagene med konkrete forsvars- eller invasjonsmål; Starfighter Assault, hvor 24 spillere kaster seg løs i episke luft- og romkamper; Heroes vs. Villains, hvor åtte spillere inntar rollen som en helt eller skurk fra Star Wars og lever ut sine drømmedueller; Strike, hvor 16 spillere kjemper korte og intense kamper hvor konkrete oppgaver skal løses; og Blast, hvor 20 spillere bare løper rundt og skyter hverandre uten noe overordnet mål. I tillegg finner man en arkademodus hvor man kan bryne seg mot datastyrte motstandere.

Av de fem modiene er det unektelig Starfighter Assault som er det største trekkplasteret. Nå hadde forgjengeren også luftkamper tilgjengelig, men ingen av disse var satt til verdensrommet. Det er rettet opp denne gangen, og luftakrobatikken er det studioet Criterion (mest kjent for bilspillene i Burnout-serien) som står for. Resultatet er ikke bare at en sentral del av Star Wars endelig er implementert i Battlefront, men vi har også fått noen heseblesende luftkamper som mer enn gjerne kunne stått på egne bein. Her får man et kontrollsystem som sitter utrolig bra, et sikte-system som virkelig gjør det enklere å manøvrere og skyte, og et action-nivå som virkelig får deg til å føle deg som en ekte TIE- eller X-Wing-pilot. Her får man luftkamper hvor man får full tredimensjonal manøvrering og hvor bevegelser langs z-aksen gir også sitter som den skal. Fra barndommen har jeg gode minner fra flyspillet Star Wars: Rogue Squadron, og Starfighter Assault viser at det er på høy tid med et nytt spill hvor fokuset ene og alene er på luftkampene i Star Wars-universet.

Hva de fire øvrige modiene angår, er ingen av dem spesielt nyskapende eller revolusjonerende, uten at dette betyr at de ikke er underholdende. Her plasseres du på kjente lokasjoner, og det nye i Battlefront II er at man nå kan gjenspille kamper og lokasjoner fra hele filmsagaen, ikke bare originaltrilogien. Dermed går turen til Naboo, Kamino, Kashyyyk, Hoth, Jakku og Maz’ slott på Takodana, for å nevne noe. Dette betyr også at i tillegg til imperiesoldater og opprørere får du også spille som klonekrigere, kampdroider, motstandsbevegelsen og First Order. Dessuten får du også prøve deg som en rekke helter og skurker fra sagaen, fra Darth Maul til Rey og Kylo Ren. For å spille som en helt/skurk må du samle opp nok poeng i løpet av slaget, som du gjør ved å eliminere fiender og gjøre en innsats for at oppdraget blir fullført. Her vil altså flinke spillere få fortere tilgang enn andre, og med tanke på at det er grenser for hvor mange helter og skurker som kan være på brettet om gangen lønner det seg å følge med på hva du faktisk er ment å gjøre.


Utvalget av baner, rollefigurer og deler av Star Wars-sagaen som er representert er absolutt innholdsrikt, men noen mangler merker man likevel. At Rogue One: A Star Wars Story for eksempel ikke er representert på noen måte er ganske uforståelig, og det hadde heller ikke vært feil om animasjonsseriene Clone Wars eller Rebels hadde vært representerte på en eller annen måte. Utvalget av helter og skurker føles også noe skjevt, og rollefigurer som Dooku, Grievous og Obi-Wan Kenobi er savnet. Her er det selvsagt mulig at EA har noen fremtidsplaner med tanke på utvidelser, men vi får se.

Hva selve banene og slagene i Galactic Assault angår, er det ikke alt her som føles like balansert. Noen baner dukker svært ofte opp, mens andre baner forsvinner i mengden (jeg har for eksempel til gode å prøve Endor-kartet). Dette er synd, for ikke alle kartene er like gode. Prequel-kart som Naboo og Kashyyyk utmerker seg her. Er du på republikkens side her skal du bruke brettets første tredjedel på å skade et transportskip så mye som mulig, men dette kan selvsagt kun gjøres ved hjelp av spesielle ion-kanoner du kun finner enkelte steder på kartet. Samme hvor mye du skader transportskipet vil det nesten alltid komme frem, og innsatsen man legger ned i denne delen av slaget føles derfor intetsigende. Tilsvarende fenomen støter man på dersom man har kart med AT-AT, men her er plasseringen av ion-kanoner bedre gjennomført og resultatet av skaden man forårsaker blir desto mer merkbar. Uansett føles disse kartene som et steg tilbake sammenlignet med løsningen man valgte i forrige spill.

Slagene er derimot langt mer intense når man skal forsøke å overta et strategisk punkt på kartet eller plassere/desarmere sprengstoffer på bestemte steder. Slike økter føles langt mer meningsfulle, intense og dramatiske. Når kamper går på overtid og man i siste liten rekker frem til fiendens siste bombe og desarmerer den like før den sprenger, slik at kampen blir avgjort i siste sekund i din favør, da kjenner man på gleden ved å spille et stort og omfattende spill som dette.


En del av kritikken mot det forrige Battlefront var at man ikke hadde dedikerte klasser og at de forskjellige våpnene føltes altfor like. Dette har utviklerne i Dice tatt på alvor, og man får nå velge mellom fire forskjellige klasser under slagene: Assault, Heavy, Officer og Specialist (snikskytter). Å velge riktig klasse til riktig situasjon kan være avgjørende for kampresultatet, så her gjelder det å være fleksibel. Å skifte våpen og oppgraderinger er også blitt lettere og mer strømlinjeformet.

Oppgraderinger var som nevnt et av de største bekymringspunktene før spillets lansering, da man var urolig for at folk kunne kjøpe oppgraderinger for ekte penger som ga dem urettferdige fordeler. Oppgraderingene finnes fortsatt, men må nå aktiveres ved hjelp av spillets interne valuta. Her gjelder det også å velge med omhu, men i det store og det hele føler jeg ikke spillet er særlig ubalansert. Noen er selvsagt flinkere til å velge riktig oppgradering og våpen for riktig situasjon, men mye kan likevel kontres ved hjelp av ren øvelse, talent og presisjon. Faktisk opplever jeg Battlefront II som langt mer balansert enn forgjengeren. Det er lettere å tilpasse seg situasjoner, og små detaljer som at snikskytterrifler gir et gjenskinn hvis de sikter på deg gjør det lettere for å deg å unnvike skudd. Det er dessuten lettere å gjøre en innsats for laget selv om kill-/death-frekvensen din kanskje ikke er den beste.

Teknisk sett må også spille trekkes frem som tilfredsstillende. Her var det første Battlefront-spillet i særklasse for to år siden, og Battlefront II er slettes ikke dårligere jevnt over. Kjører du spillet på PC kan du oppleve noen problemer med DirectX 12, men dette kan justeres ned til DirectX 11 inntil EA får løst problemet. Noen mindre grafiske bugs har det også vært, men i det store og det hele imponerer virkelig spillet med sin detaljrikdom. EA og Dice har skrytt mye av hvor bra gjenskinnet i marmoren på Naboo og de virvlende bladene på Takodana ser ut, og det gjør det virkelig. Lys og skygge er meget bra, og de fleste ansikts- og bevegelsesanimasjonene er også gode. Lydmessig har spillet fått noen bedre stemmeskuespillere til å tre inn i rollene som Palpatine og Han Solo, selv om Darth Vader fortsatt ikke høres helt riktig ut og Billy Dee Williams dessverre demonstrerer at han har blitt for gammel til å gjengi Lando Calrissian på en troverdig måte. Andre originale stemmeskuespillere dukker også opp og leverer langt bedre prestasjoner, som Daisy Ridley (Rey), Sam Witwer (Darth Maul) og Temuera Morrison (Boba Fett). Legg til alle lydeffektene fra skytevåpen, romskip og The Wilhelm Scream, og vipps har du et spill som både låter og ser ut som Star Wars.

Langt mindre tilfredsstillende på den tekniske fronten er problemene som etter hvert er ganske typiske for EA-spill. Lange ventetider, tilkoblingsproblemer uten gode forklaringer på hvorfor og til tider elendige forsøk på matchmaking er ting vi gjerne skulle vært foruten, særlig når spill som Overwatch gjør dette mye bedre. Banevalget har også vært kommentert tidligere, hvor noen baner ser ut til å dukke opp oftere enn andre, og bør også nevnes igjen her.


Star Wars Battlefront II tar sikte på å gi deg en spillopplevelse hvor du kan gjenoppleve de største Star Wars-slagene og leve deg inn i de største rollene. Dette klarer spillet i det store og det hele, men ikke uten noen betydelige svakheter her og der. Spillet er mer velbalansert på enkelte punkter, mens det på andre områder kunne hatt godt av ytterligere justeringer. Samtidig er det et spill som kan gi mer enn nok av gode opplevelser når kampene blir på det mest jevne og intense, eller når man setter seg i cockpiten på en TIE-fighter i Starfighter Assault, en modus jeg håper Criterion får muligheten til å gjøre noe mer ut av på et senere tidspunkt. I kampen mot de store flerspilleropplevelsene tviler jeg på at Star Wars Battlefront II klarer å utkonkurrere Overwatch eller Playerunknown’s Battlegrounds, men det kan absolutt by på flere timer med moro likevel.

Score: 7/10

fredag, november 10, 2017

Wolfenstein II: The New Colossus

Da svenske MachineGames i 2014 ga ut et nytt spill i den gamle og ærverdige Wolfenstein-serien, var det nok ikke mange som forventet seg et spill med dybde, god historie og minneverdige rollefigurer. Det var derimot nettopp det man fikk servert med Wolfenstein: The New Order, et spill som fortsatt holder stand tre år senere. Historien om jødisk-amerikanske William «BJ» Blazkowich som kjemper mot nazistene i et alternativt 1960-tall hvor nazistene vant krigen skildret en uhyggelig verden, og nå er det klart for fortsettelsen.

Wolfenstein II fortsetter historien der forgjengeren slapp, som ikke akkurat endte optimalt for BJ. Kroppen hans er temmelig herjet, og fem måneder senere er BJ avhengig av rullestol for å ta seg frem. Den slags tar derimot ikke nazistene og general Engel noe hensyn til, og BJ og resten av motstandsbevegelsen må ruste til kamp mot en nazisthær som er temmelig ampre etter at deres jerngrep om Europa har løsnet. Nå er tiden inne for å vente blikket mot USA, et USA som er rensket for mangfold og inkludering og som nå lever under nazistenes åk.


Åpningssekvensen i spillet, hvor BJ må bevege seg rundt i U-båten i rullestol og kjempe mot nazistene som er i ferd med å trenge inn, er en meget stilig sekvens som setter stemningen med en gang. Ikke bare er dette en av de få sekvensene i spillhistorien hvor du er bundet til en rullestol, den står også som en sterk kontrast til den mektige, sterke og fleksible hovedpersonen vi møtte i det første spillet. Wolfenstein-spillene er delvis en maktfantasi, og lite bryter denne illusjonen så mye som å være så ufleksibel som det en rullestol kan gjøre deg.

Etter å ha spilt Wolfenstein: The New Order er det noen elementer jeg også forventer å få servert i oppfølgeren. Jeg forventer en grufull visjon om en alternativ verdenshistorie, hvor vi ser et verdenssamfunn kontrollert av nazistenes grusomme ideologi. Jeg forventer minneverdige rollefigurer som gjør et varig inntrykk på meg og som gjør dette til mer enn bare en voldsfest, men til en kamp om noe og noen som faktisk er verdt å kjempe for. Jeg forventer urovekkende antagonister som får det til å gå kaldt nedover ryggen på meg, fordi de ikke bare hjernedøde fotsoldater men faktiske nazister med full tro på at deres ideologiske ståsted er det sanne og rette. Dessuten forventer jeg en solid spillmekanikk hvor tempoet er høyt, intensiteten sitter som støpt og hvor kampene krever en aldri så liten innsats av meg som spiller.

Alt dette får du heldigvis også servert i Wolfenstein II: The New Colossus. Det er et velpolert spill hvor alle forventingene nevnt over i det store og det hele blir innfridd. Å møte et nazistisk USA hvor hvite maktgrupper som KKK har fått innflytelse og hvor det ikke er en eneste ikke-hvit person å se er direkte fryktinngytende, og det er dessuten passende for tidsepoken å se hvordan den amerikanske motstandsbevegelsen består av grupperinger som nettopp kjemper for sine borgerrettigheter eller mot etablissementet i vår egen virkelighet. Utviklerne har dessuten gjort en utrolig god jobb med å blande impulser og stilarter fra virkelighetenes 60-tall med denne alternative historien, noe som gjør det verdt å finne samleobjekter og lignende i spillet. Rollefigurene, både gamle og nye, gjør dette til et spill man bør ta seg tid til om man liker gode historier, og vi får blant annet et bedre innblikk i BJs barndom og oppvekst, en bakgrunn som absolutt er med på å forme hans identitet.


Mest av alt gjør dette kanskje inntrykk fordi MachineGames treffer utmerket godt når det gjelder timing. Vi skulle ikke tro det, men 2017 er året hvor vi har sett nazister marsjere i våre egne gater uten å bli forhindret, og hvor høyreorienterte grupperinger får stadig større oppslutning i vestlige land. Wolfenstein forteller oss kanskje om en alternativ virkelighet, men når man ser et USA strippet for mangfold og toleranse for annerledeshet og hvor nazister og KKK-medlemmer går sammen nedover gatene i Roswell, åpner det for alvorlig ettertanke angående hvor vår egen virkelighet er på vei hen. Man skal selvfølgelig være forsiktig med å «hitle» sine meningsmotstandere for både det ene og det andre, men veien mellom hatretorikken man møter i spillet og vår egen virkelighet er neimen meg ikke lang til tider.

Samtidig er det noen små svakheter å spore i historiefortellingen, hovedsakelig i spillets avslutning. De nye Wolfenstein-spillene er på sitt beste når de kjører en balansegang mellom maktfantasi og et godt narrativ, men blir desto svakere når det vipper for mye over i den ene retningen. I den grad det vipper er det mest i retning maktfantasien, og særlig spillets avslutning preges av dette og blir noe utilfredsstillende. Det står for mye i kontrast til resten av spillet og mister dermed også noe av sin finesse.

Rent spillmekanisk sett følger spillet mye av det samme vi så i forrige spill. Du har et bredt spekter av våpen å velge blant, kan bruke to våpen samtidig og har en viss fleksibilitet når det kommer til fremgangsmetode. Eliminerer du offiserer før de får slått alarm vil nazistene ikke kunne sende inn forsterkninger, og alternative veier gjør at man bør forsøke å planlegge før man stormer inn. Likevel er spillet noe svakere på dette området enn det forgjengeren var, og muligheten for alternative veier mot målet føles mindre utviklet denne gangen, til tross for at man får tilgang på noen hendige oppgraderinger underveis. Dermed blir Wolfenstein II litt for ofte redusert til en såkalte «corridor shooter», hvor man ledes nedover en trangt og avgrenset vei frem mot målet. Heldigvis har man også flere sekvenser som gjør opp for dette, så fullstendig krise er det ikke. Og når alt sitter, så sitter det virkelig som det skal. Wolfenstein II er intenst, heseblesende og ramsalt action. Brutalt kan det også være, så 18-årsgrensen er absolutt på sin plass.

Menyene i spillet har fått en solid overhaling, og våpenhjulet føles mye bedre å bruke enn hva tilfellet var i forrige spill. Det er dessuten morsomt å se hvordan opplæringsmanualene i pausemenyen ser ut som instruksjonsbøker fra 60-tallet, med tegninger som illustrerer hvordan man skal gå frem for å gjøre det ene og det andre.


Overhalt er også grafikken, og særlig PC-utgaven av spillet ser fenomenalt ut. Personene er detaljerte og levende, omgivelsene er meget flott gjengitt og det hele flyter bunnsolid hele veien gjennom. Noen NPC-er kunne nok vært litt bedre gjengitt, og håranimasjonene er ikke alltid de beste, men i det store og det hele er dette et spill hvor grafikken virkelig skinner. Det vil si, helt til spillet krasjer. For øyeblikket sliter PC-utgaven med at spillet låser seg og går i svart, hovedsakelig når man skal gå videre til et nytt sted (ofte via en filmsekvens). Ironien er at dette har blitt enda mer problematisk etter en oppdatering av spillet. Dette løser seg forhåpentligvis etter hvert, men det skaper en frustrasjon spillet kunne klart seg foruten.

Wolfenstein II: The New Colossus har kanskje noen svakheter, men dette hindrer likevel ikke spillet fra å bli en solid opplevelse. Spillet forteller en meget god historie som treffer meget godt når det gjelder timing, og viser at førstepersons skytespill absolutt er en sjanger som kan brukes for dette formålet. Med en urovekkende alternativ historie, minneverdige rollefigurer og intens action er dette et spill vel verdt å sjekke ut, forutsatt at man er i stand til å tåle brutale grafiske skildringer.

Score: 8/10