fredag, mars 31, 2017

Nintendo Switch: Et førsteinntrykk

Det er ikke hver dag en ny spillmaskin (eller spillkonsoll som det heter så fint) lanseres, selv om det for de uinteresserte kanskje ikke virker slik. 3. mars var det mange spillentusiaster som troppet interesserte opp på sin lokale el-sjappe for å sikre seg Nintendos nyeste konsoll, Switch.

Først litt bakgrunnsinformasjon: I 2006 lanserte Nintendo sin lille hvite konsoll, Wii. Med kontroller som leste bevegelsene dine ble konsollen en uventet suksess, ikke minst takket være spillet Wii Sports som fulgte med konsollen. Wii ble en inngangsport til spill for mange, ikke minst fordi bevegelseskontrollene var såpass enkle å forstå og mestre. Bilder fra eldresentre hvor pensjonistene storkoste seg med tennis og bowling dukket stadig opp, bilder som faktisk ikke var rigget men reelle. Selv om det gjennomsnittlige antallet spill per solgte konsoll var mindre enn hos konkurrentene, ble det solgt over 100 millioner Wii-konsoller på verdensbasis, noe som må kunne kalles en suksess.

I 2012 fulgte Nintendo opp suksessen med en ny konsoll ved navn Wii U. Historien om Wii U kunne knapt vært mer motsatt enn Wii. Takket være en særdeles mislykket markedsføring og et navn som var altfor likt forgjengeren ble Wii U aldri noen suksess - ja, den dag i dag er det fortsatt flere som ikke har hørt om Wii U, men som har hørt om både Wii og Switch. Wii Us store gimmick var en tablet-kontroll som tillot deg å fortsette spillingen selv når TV-en ikke var tilgjengelig. Selv om gimmicket faktisk fungerte til sitt bruk (noe jeg har testet og vært glad for ved opptil flere anledninger) ble salgstallene stadig dårligere og spillutvalget skralere. Tredjepartsutviklere som EA og Ubisoft trakk seg unna Wii U, og konsollen kom dermed dårligere ut på spillutvalgsfronten sammenlignet med konkurrentene. Et meget bra Nintendo-år i 2014 hvor Wii U fikk ganske mange gode titler reddet noe av det, men med bare litt over 13 millioner solgte konsoller på verdensbasis kan man trygt si at Wii U aldri ble noen salgsmessig suksess. På et rent personlig plan må jeg si det er synd, for Wii U har faktisk stilt med noen meget solide spill i løpet av sine fire og et halvt år.

For Nintendo har det vært tydelig de siste årene at de har hatt behov for en helomvending. De har sårt trengt noe nytt som kan appellere til massene, og som samtidig er et lettfattelig konsept. Løsningen? Switch.

Navnet Switch indikerer endring, en endring som ikke bare skjer på et businessmessig plan men også for spilleren. Konseptet er relativt lettfattelig: Du kan ta med deg Switch når som helst og fortsette spillingen. Er du hjemme og vil spille på TV-en? Flott, da setter du Switchen i dokkingstasjonen og spiller på TV-skjermen. Skal du plutselig løpe til bussen, men vil fortsette spilløkten på bussturen? Null problem, bare ta Switchen ut av dokkingstasjonen og fest håndkontrollene på siden, så er du klar til å fortsette der du slapp.

Etter å ha testet ut konsollens gimmick i forskjellige omgivelser kan jeg si at det fungerer aldeles strålende, og som resultat kan Switch fort bli en konsoll jeg bruker veldig mye de kommende årene. Konseptet med å ta med seg spill på farten er ikke nytt i seg selv, men enten har det da vært snakk om rent håndholdte konsoller med svakere innmat enn sine TV-søsken - som Gameboy, Playstation Portable og Nintendo 3DS - eller større løsninger som en laptop (og å sitte med en laptop på fanget på bussen for å spille er ikke akkurat en optimal løsning). Med Switch ligger alt til rette for å spille nye storspill i alle slags omgivelser, en mulighet jeg fort kan ende opp med å benytte.

Spill med Switch i dokkingstasjonen som er koblet til TV-en (venstre), eller ta den med deg og fest kontrollene på siden av den nettbrettlignende maskinen (høyre).

Det er i hovedsak tre måter du kan spille med Switch: Du kan ha den koblet til TV-en ved hjelp av dokkingstasjonen, du kan spille den på farten med håndkontrollene koblet til siden av skjermen, eller du kan støtte skjermen på en overflate ved hjelp av den innebygde foten og holde håndkontrollene i nevene dine. Selve overgangen mellom spillestiler går som en lek, og tar du Switchen ut eller inn i dokkingstasjonen tar det bare ett eller to sekund før du er klar til å fortsette der du slapp. Legg til at menysystemet er meget kjapt og enkelt å bruke, og du har en konsoll hvor nettopp det å switche mellom spillestiler går lekende lett.

Selve Switch-konsollen ser ut som et lite nettbrett med en skjerm på 6,2 tommer, og er dermed relativt lett å ta med seg så sant du har noe større enn en jakkelomme å bære den i dit du skal. Med tanke på størrelsen er det imponerende hvor mye ytelse som faktisk er matet inn i Switch. Konsollen er også stillegående når den er koblet til dokkingen, et område hvor Nintendo nesten alltid har vært bedre enn sine konkurrenter de siste årene - hovedsaklig fordi de benytter eldre og billigere teknologi enn konkurrentene som dermed er lettere å kjøle ned. Med en så liten størrelse kan man fort tenke seg at batterilevetiden er begrenset når man er på farten. Svaret er at den ikke er så ille som man skulle tro. Batterilevetiden er på alt fra to til seks timer, avhengig av hvor krevende spillet er og om du har på flymodus eller ikke. Spiller man f.eks. The Legend of Zelda: Breath of the Wild på farten uten strømtilkobling kan man regne med at batteriet varer rundt tre timer. Lysstyrken er god, selv om den i likhet med de fleste teknologiske duppeditter ikke fungerer altfor godt i veldig skarpt sollys.

Med Switch følger det også med en håndkontroll kalt JoyCon som består av to halvdeler. Halvdelene kan kobles til et grep som gir deg følelsen av en mer klassisk håndkontroll, kobles på sidene av Switch-skjermen, eller holdes separat i hver hånd. I sistnevnte tilfelle kan man også snu en JoyCon horisontalt, hvilket betyr at kontrollen i enkelte tilfeller også fungerer som to separate håndkontrollere (jeg tipper Mario Kart 8 Deluxe vil benytte denne funksjonaliteten flittig når spillet lanseres i april). Kontrollen er overraskende behagelig å bruke i alle sine former, selv om de med store hender nok vil synes den blir for liten, særlig hvis man skal holde den horisontalt. Til dem kan Pro Controller anbefales varmt, en kontroll som må kjøpes separat men som absolutt er verdt pengene for den som skal spille mye og lenge.

Pro Controller anbefales, særlig til dem som vil spille mye og lenge.

Kontrollenes største innovasjon er imidlertid HD Rumble-funksjonaliteten. Hvis ordet "rumble" er fullstendig ukjent for deg, refererer dette til hvordan håndkontrollen din kan riste mens du spiller. Nintendo var i sin tid først ute med denne funksjonaliteten på Nintendo 64, og med HD Rumble tar de dette enda et steg videre med såkalt taktil feedback. Fremfor en meningsløs risting som er identisk uansett hva som skjer, vil du nå oppleve at kontrolleren vibrerer ut ifra hva som skjer. I minispillsamlingen 1-2-Switch finner man et veldig godt eksempel på dette, hvor man skal vippe en JoyCon frem og tilbake og tippe hvor mange kuler som befinner seg i en boks. Takket være HD Rumble føles dette faktisk som ekte kuler i en boks, og man må virkelig konsentrere seg for å kjenne etter. Spill som Fast RMX bruker også HD Rumble på en god måte, og dette er en funksjonalitet jeg håper vi ser flittig brukt til Switch i løpet av årene som kommer.

JoyCon har imidlertid ett problem som flere har opplevd siden konsollens lansering, og det er at venstre JoyCon kan miste kontakt med Switchen i opptil flere sekunder om gangen. Dette er imidlertid avslørt som en produksjonsfeil fra fabrikkens side, og skal nå bli løst.

Switch har til tross for sitt gode førsteinntrykk noen svakheter. Først og fremst kommer det tydelig frem at konsollen har en svakere innmat enn sine hovedkonkurrenter, Playstation 4 og Xbox One. Dette er slettes ikke uventet, men vil fortsatt støte noen potensielle spillere bort. Fordelen vil likevel være at dersom et spill lanseres til alle tre konsollene, vil Switch-versjonen være mulig å ta med seg overalt på enkelt vis. Ulempen er at man må regne med noe svakere bilde teknisk sett. I dokkingen kan Switch-spill kjøre i full HD med 1080p/60fps, mens bildet blir skrudd ned til maks 720p/60fps i bærbar modus. På en så liten skjerm utgjør ikke dette et stort problem, men det er verdt å nevne. Et større er den begrensede innebygde lagringskapasiteten, som er på skarve 32 GB. I dagens digitale samfunn holder ikke dette, og selv om konsollen støtter micro-SD-kort opptil 2 TB (noe som faktisk ikke finnes på det åpne markedet ennå) er det fort med på å bremse entusiasmen.

Noe av spillutvalget som kommer til Switch i løpet av 2017.
Det store og det hele koker likevel ned til spillutvalget, et punkt som alltid har vært en svakhet for Nintendo. Er Switch noe å bry seg om dersom man ikke liker klassiske Nintendo-serier som Mario, Donkey Kong, Pokémon og Zelda (selv om alle faktisk bør spille det nye Zelda-spillet en eller annen gang i løpet av livet - just saying)? Til det er svaret foreløpig "Tjaaa ..." Antallet lanseringsspill har vært litt begrenset, selv om kvaliteten jevnt over har vært god. Tiden fremover ser også lovende ut, både med tanke på klassiske Nintendo-serier og indie-titler, samt et par japanske rollespill som virker svært lovende. Innen 2017 skal Switch-biblioteket begynne å fylles opp. Spørsmålet er likevel hva du er på jakt etter. Tredjepartsutviklerne snakker foreløpig varmt om Switch, og at Nintendo har fått med seg EA, Ubisoft og ikke minst Bethesda (that's new) er en god start. Spørsmålet er hva selskapene kommer til å diske opp med og om de blir værende. Fortsatt vil du ikke se titler som Titanfall 2, Middle-earth: Shadow of War eller Star Wars Battlefront II på en Nintendokonsoll, og selv om utvalget vil være bedre til Switch enn det var til Wii U vil manglene fortsatt være der.

Prisen er også et ankepunkt. Switch er nemlig hakket for dyr her til lands. Internasjonalt ligger konsollen på 299 dollar i USA, og 279 pund i UK, som er ganske akseptable priser når man veksler det om til kroner. I Norge ligger konsollen derimot på rundt 3600 kr, og det uten spill. Skal man i tillegg ha spill og noe ekstrautstyr - det være seg et ekstra sett JoyCon, en Pro Controller eller lignende - blir det hele fort veldig dyrt. Med tanke på at både PS4 og XBO for tiden kan kjøpes billigere enn som så, setter dette fort en demper på kjøpelysten. At en minispillsamling som 1-2-Switch dessuten selges til fullpris i stedet for å følge med konsollen, eventuelt bli solgt for en billig penge, er en ren fornærmelse (mer om dette i en senere anmeldelse).

Totalt sett gir likevel Switch et meget godt førsteinntrykk. Den er akkurat så lett å bruke og ta med seg som man skulle forvente, og ikke minst er det mye moro å hente med konsollen allerede fra dag én. En stiv prislapp, svakere innmat enn konkurrentene og en skepsis til eksakt hvor stort spillutvalget kommer til å bli fremover er de største ankepunktene, mens brukervennlighet, portabilitet, HD Rumble og et solid utvalg av Nintendo- og indie-titler er blant pluss-sidene. Jeg ser for meg at Switch blir mye brukt i årene som kommer, og gleder meg til å kunne spille store Nintendo-titler der jeg er.

PS: Mange har spurt om The Legend of Zelda: Breath of the Wild er grunn nok alene til å kjøpe Switch. Til det vil jeg svare ja, men dersom du er bestemt på at dette er det eneste spillet du skal ha til Switch og ikke bryr deg så mye om å kunne spille det på farten, kan du like gjerne gå for Wii U-versjonen. Wii U vil du få langt billigere enn en Switch, enten den er ny og brukt, og teknisk sett er det ikke store forskjeller mellom de to versjonene av spillet.

lørdag, mars 18, 2017

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

I nesten tjue år er det ett spill fremfor noe annet som alltid har stått som selve aksepunktet i min spillhistorie. Et spill som, mer enn noe annet jeg har spilt, har definert meg som et spill-interessert menneske og markert et definitivt før og etter. Et spill som jeg til syvende og sist alltid sammenligner andre spillopplevelser med, og som jeg alltid har disket på bordet når noen har spurt meg hva som er tidenes beste spill.

Helt siden jeg spilte spillet for første gang rundt årtusenskiftet, har det spillet vært The Legend of Zelda: Ocarina of Time til Nintendo 64 (spillet fikk en nyversjon til 3DS i 2011 som også kan anbefales). Dette betyr ikke at spillet ikke har fått hard konkurranse gjennom årenes løp, men mer enn noe annet har jeg holdt dette spillet frem som det beste eksemplet på spilldesign, historiefortelling, holdbarhet, detaljnivå og involvering av spilleren. Andre spill i serien har gitt hard konkurranse – selv har jeg nesten bare godt å si om spill som A Link to the Past, Majora’s Mask, The Wind Waker, Twilight Princess, Skyward Sword og A Link Between Worlds – men i min bok er det likevel Ocarina of Time som markerer et tydelig skille mellom før og etter.

I 2017 er det imidlertid på tide å gi stafettpinnen og kongepokalen videre til et annet spill. Og slik tilfellet vil ha det, er det nå et nytt spill i The Legend of Zelda-serien som herved overtar posisjonen som tidenes beste spill i min bok. Det er The Legend of Zelda: Breath of the Wild til Wii U og Switch.

Forventningene kan sies å ha vært meget høye til Breath of the Wild. For Nintendo selv har det også vært mye prestisje knyttet til prosjektet. Wii U-konsollen har vært et økonomisk tapsprosjekt for Nintendo, og for mange var det bare ett spill som kunne rettferdiggjøre en anskaffelse av konsollen, nemlig et nytt Zelda-spill. Samtidig har flere Zelda-spill de siste årene vært knyttet til den enkelte konsollens gimmick – Wii-spillet Skyward Sword fokuserte på bruken av Motion Plus-kontrollene, mens DS-spillene Phantom Hourglass og Spirit Tracks hadde et kontrollsystem konsentrert rundt touch-skjermen nederst på en DS. Håpet var derfor ikke bare et Zelda-spill, men et Zelda-spill som først og fremst konsentrerte seg om den gode spillopplevelsen, uavhengig av konsollens særegenheter.

Wii U-eiere har fått sitt Zelda-spill til slutt, men Breath of the Wild blir nok ikke noe redningsprosjekt for konsollen. Spillet ble første gang annonsert i 2013 og var tiltenkt lansering i 2015, men underveis fant også Nintendo ut at det var på tide å se forbi Wii U. Det ble bestemt at spillet skulle lanseres parallelt til Wii U og dens etterfølger. Dermed er det først nå i mars at vi kan omsider spille Breath of the Wild, et spill som både tjener som Wii Us svanesang og Switch-konsollens store salgskort. Og for et salgskort det viser seg å være!


Det første som møter oss når spillet starter er verken en imponerende filmsekvens eller pompøs musikk. Tvert imot møtes vi kun av en svart skjerm med skriften «The Legend of Zelda» med ekstremt alminnelige fonter, etterfulgt av et nytt lignende skjermbilde med «Breath of the Wild». Med dette innledes historien hvor hovedpersonen Link våknet opp i et mystisk kammer, stiger ut av kammeret og får øye på et vidstrakt og åpent landskap. Link får vite at han har gjennomgått en ordentlig tornerosesøvn på 100 år, etter at kongeriket Hyrule ble angrepet av en urgammel ondskap og gikk under. Ondskapen har imidlertid blitt holdt i sjakk av prinsesse Zelda i all tiden Link har brukt på å komme seg etter det dødelige angrepet, og nå er tiden inne for Link å ta opp igjen kampen mot mørkets krefter.

For mange har navnet Zelda med årenes løp vært synonymt med ord som templer, grotter, puslespill og kreative våpen. Man går til første tempel eller grotte, finner våpenet inni nevnte kompleks, og benytter seg deretter av dette våpenet for å løse gåtene i resten av komplekset. Våpenet benyttes deretter til å slå en boss i det innerste kammeret, og når man er ferdig med det hele kan man benytte våpenet for å utforske deler av landet man ikke kunne komme til tidligere. Og slik gjentar syklusen seg en rekke ganger frem til spillets slutt.

I Breath of the Wild kan du langt på vei skrote hele denne tilnærmingen til Zelda-spillene. Det har i hvert fall utviklerne gjort. Tidligere har du gjerne fått streng beskjed om hvor du skal gå og i hvilken rekkefølge du skal tilnærme deg faktorenes orden. Når blir du i stedet tilbudt et ekstremt åpent landskap hvor de overordnede instruksene er ekstremt få. Faktisk kan du, hvis du vil, gå rett fra startområdet og rett bort til Hyrule Castle for å kjempe mot sistebossen (spoiler: det er Ganon nok en gang i en av hans mange former). Hovedingrediensene på denne oppskriften er en åpen verden, et annerledes våpensystem og minimalistiske instrukser som overlater det til spilleren å utforske det Hyrule som ligger foran en – for å nevne noe.

I løpet av spillets første time lærer du det viktigste du trenger å vite for å komme deg gjennom Breath of the Wild. Du lærer at du har tilgang på en slags tablet kalt for Sheikah Slate som er laget av en urgammel teknologi. Sheikah Slate virker å være kalibrert med den utvalgte helten, og gir deg derfor adgang til steder og informasjon som ingen andre har. Slike steder inkluderer for eksempel små helligdommer (shrines) lokalisert rundt omkring i Hyrule. I slutten av hver helligdom finner du en munk som vil belønne deg med en Spirit Orb, som med tiden kan veksles inn i mer helse eller utholdenhet, men veien frem består av en mindre hinderløype som du må løse. Som hovedverktøy for å løse hinderløypens utfordringer har man fire runer på Sheikah Slate som i praksis fungerer som klassiske Zelda-våpen: Bomb, Magnesis (en magnet som kan flytte metallgjenstander), Stasis (som låser tid og bevegelse for en enkeltgjenstand) og Cryonis (som fryser vann og lager is-søyler).

Med denne grunnformelen kastes du ut i det store Hyrule, hvilket betyr at den klassiske Zelda-formelen med templer og bosser er mer eller mindre borte. Og hvis du tror at spillet forteller deg hvor hver enkelt lille helligdom befinner seg, må du tro om igjen. Hovedingrediensen i Breath of the Wild ligger nemlig i at du skal oppdage alt sammen selv, fra sivilisasjoner og landsbyer til den minste lille detalj.


På mange måter går dermed Breath of the Wild tilbake til seriens første spill når det gjelder å plassere spilleren i en åpen verden og gi spilleren minimalt med instruksjoner. Og det er også her spillet virkelig står som en triumf, selv sammenlignet med andre spill som tilbyr en lignende åpen verden-struktur.

I de fleste spill med åpen verden får man som regel utlevert nokså detaljerte kart, og dersom kartet må gradvis låses opp får du alltids utlevert mye informasjon når man låser opp en ny del. Spill som Assassin’s Creed kan tjene som eksempel her: Så snart du har klatret opp i et av spillets utkikkstårn får du flust med symboler på kartet som skriker ut «Her finner du noe, kom deg hit og finn av det da vel!» Breath of the Wild har riktignok kopiert utkikkstårnene, men her stopper også likheten. Det eneste du låser opp er et topografisk kart som viser deg landskapet og noen stedsnavn. Mer informasjon enn dette får du imidlertid ikke, og det er derfor opp til deg å lese kart og terreng og ta deg frem tid på egen hånd for å finne ut hva som eventuelt skjuler seg der.

Resultatet av denne tilnærmingsmetoden er et spill som i større grad enn noe annet spill jeg har spilt gir deg eventyr- og oppdagelsesfølelsen. Der andre spill gir deg pekepinn, instrukser eller holder deg i hånden, er Breath of the Wild et spill hvor du må oppdage og finne ut av tingene selv. Vil du gå dit, er det ingenting som hindrer deg i å prøve. Links evne til å klatre på de fleste fjellvegger gjør ham i stand til å utforske hele riket, selv om han til å begynne med kanskje ikke har nok utholdenhet til å takle alle utfordringene (for ikke å snakke om at vær og vind faktisk påvirker i stor grad hvor fremkommelig terrenget er). Verden ligger i hvert fall for dine føtter, og det er opp til deg å utforske den og finne ut hva den har å by på. Og det har den som regel, for Nintendo har vært imponerende flinke med å fylle spillet med både detaljer og oppdagelser man kan finne og studere gjennom spillets gang. Det er ikke ofte man finner spill hvor man nærmest tilfeldig kommer over et historierelatert oppdrag, men det skal du neimen ikke se bort ifra her.


Og det er en vakker verden du har å utforske. Breath of the Wild kjører riktignok ikke i full HD, verken til Wii U eller Switch, men designet i spillet er intet mindre enn nydelig. Hyrule-kongeriket vi besøker i dette spillet er kanskje i en postapokalyptisk tilstand, men det er en aldeles nydelig tilstand av vill, vakker natur. Inspirasjonen virker denne gangen å være hentet i store trekk fra Studio Ghiblis filmer, og da særlig fra en av mine klare favorittfilmer til enhver tid, nemlig Castle in the Sky. I min bok er ikke det annet enn et positivt honnørord.

Det jeg ikke var like godt forberedt på, var hvor stor Ghibli-følelse jeg skulle få av musikken. Tonene til Joe Hisaishi i Ghibli-filmer som Castle in the Sky, Spirited Away og Princess Mononoke er intet mindre enn mesterverk som har blitt en ufravikelig del av studioets filmer, og som fortjener anerkjennelse på lik linje med filmmusikken fra legender som John Williams, Hans Zimmer, Ennio Morricone, James Newton Howard og Howard Shore, for å nevne noen. Musikken i Breath of the Wild henter tydelig inspirasjon fra Hisaishis komposisjoner, og resultatet er en musikk som er langt mer minimalistisk og nedbetont enn det vi ellers er vant til fra Zelda-spill. Ofte ligger den bare der som noen enkle toner i bakgrunnen, og det er lite som minner om de heroiske temaene man ofte forbinder med titler som Twilight Princess og Ocarina of Time. Selv musikken understreker at Breath of the Wild er et annerledes Zelda-spill, og at det slettes ikke behøver være noe negativt. Tvert imot oppleves spillets musikk som ekstremt elegant og vakker, og at dens største mangel er at det ikke er mer av den.

Landskapet man møter er kanskje vakkert, men det er også farlig og skummelt. Ikke minst er det utfordrende. For første gang på lenge oppleves et Zelda-spill som vanskelig, og det er ikke rent sjelden man dør i løpet av spillets gang. Konfrontasjoner med fiender krever ofte nøye planlegging og korrekt tolkning av omgivelsene, og selv da er det ikke sikkert du er godt nok utstyrt for kampen. I slike tilfeller er det bare én ting å gjøre: Kom tilbake senere. Noen timer etterpå vil man havne i samme situasjon igjen, men denne gangen går kampen uten problemer. Ikke fordi du har blitt sterkere, ettersom spillet ikke har noe nivåsystem, men fordi du har blitt litt flinkere, både til å kjempe og til å tenke kreativt, og kanskje har du fått et noe bedre våpen i sortimentet.

Jeg nevnte tidligere at det klassiske våpensystemet er skrotet, og at du får de fire runene med spesialvåpen du trenger allerede i starten av spillet. Utover dette kan du fortsatt få andre våpen i spillet, enten det er sverd, hammer, øks, bue eller skjold. Mye av dette plukker du opp fra falne fiender. Ulempen? Alt utstyr vil til syvende og sist gå i stykker, og det er noe som vil skje både titt og ofte. Slik jeg ser det kan man forholde seg til våpensystemet fra to innfallsvinkler. Enten vil dette bare irritere og skape frustrasjon, eller så vil man anse dette som en mekanikk som bygger opp under spillets åpne struktur og oppfordring til å la spilleren hele tiden tilpasse seg nye situasjoner. Selv er jeg unektelig i den siste kategorien. Våpensystemet gjør at man eksperimenterer langt mer i spillet, både for at våpen skal vare så lenge som mulig og for at man kan håndtere situasjoner man egentlig ikke har gode nok våpen til å løse.

En annen ting man kan gjøre i Breath of the Wild for å forberede seg på kinkige situasjoner er å lage mat. Jepp, i likhet med Final Fantasy XV spiller matlaging en stor rolle i det nyeste Zelda-spillet. Også her er det eksperimentering som gjelder, og resultatet er matretter som gjenoppretter helsen, gir deg økt utholdenhet eller styrke, eller som gjør deg midlertidig resistent mot lokale klimaforhold som varme og kulde. Eksperimenteringen er moro, men menysystemet kunne med fordel vært noe lettere å manøvrere.


Med så mange lovord er det fort gjort å tro at Breath of the Wild er uten feil og lyte. Det er det nok ikke, og de fleste områdene har vi streifet innom allerede. Rent teknisk sett er spillet ikke det som kjører skarpest og best her i verden, og en sjelden gang og to opplever man at spillet nesten fryser til når det er mye som foregår på én gang. Menysystemet kunne med fordel gjennomgått en liten revisjon, og våpensystemet vil nok bli både elsket og hatet.

En faktor jeg ikke har streifet innom er hvordan spillet nå inkluderer filmsekvenser og stemmeskuespill. Dette er i seg selv en real bonus, og filmsekvensene er blant annet med på å vise en versjon av prinsesse Zelda som kanskje er mer interessant som person enn i noen av de tidligere spillene. Stemmeskuespillet er imidlertid kun tilgjengelig på engelsk, og selv om det ikke er direkte dårlig er det likevel svakere enn det japanske. Du kan i teorien velge japansk stemmeskuespill, men du må da stille japansk som språk for Switch-konsollen, og du får da heller ingen engelske undertekster. Måtte Nintendo endre dette med en patch en gang i fremtiden …

Til tross for dette er jeg blitt sikker i min sak om at The Legend of Zelda: Breath of the Wild blir stående som tidenes spill for mitt vedkommende i lang tid fremover. Man kan fort tenke at ankepunktene blir ignorert bare fordi det er snakk om et Zelda-spill, men det er ikke tilfelle. Feilene er der, men de er likevel ikke store eller ødeleggende nok til at de forringer det ekstremt gode arbeidet spillet gjør ellers. Noen elementer, som våpensystemet, er dessuten avhengig av hvordan man tolker og forholder seg til det.

For meg har eventyrsjangeren alltid stått høyt, og ingen spill har noen gang gitt meg en større grad av eventyrlyst og oppdagelsesreise enn The Legend of Zelda: Breath of the Wild har gjort. Skal du bare spille ett spill i år, vil dette være et utmerket valg.

Score: 10/10

Alle skjermbilder er tatt under min egen gjennomgang av spillet.

For tanker om andre titler i The Legend of Zelda-serien, kan følgende kanskje være av interesse: Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, The Wind Waker HD, Twilight Princess HD, Skyward Sword, Four Swords Adventures, Spirit Tracks, A Link Between Worlds og Tri Force Heroes. I tillegg har man spin off-tittelen Hyrule Warriors, samt 3DS-versjonen Hyrule Warriors Legends.

onsdag, mars 15, 2017

Empire's End: Aftermath (Star Wars)

Så er den endelig kommet til veis ende, boktrilogien skrevet av Chuck Wendig satt i Star Wars-universet og som skulle gi oss et svar på hendelsesforløpet like etter Return of the Jedi og som skulle gi oss noen pekepinn på hendelsene som leder til The Force Awakens. Og jammen har det tatt sin tid. Faktisk har det tatt hele trilogien å komme i havn. Heldigvis har ikke ventetiden vært forgjeves, og nå som vi endelig får noen svar føles man at det har vært verdt det. Såvidt, i hvert fall.

Aftermath-trilogien til Wendig har hatt en gradvis utvikling. Vi har blitt kastet inn i galaksen langt, langt borte omtrentlig ett år etter ødeleggelsen av den andre Dødsstjernen, en altomveltende begivenhet som snudde maktbalansen i galaksen på hodet med Keiseren og Darth Vaders død. Imperiet er kraftig svekket, men det som er igjen av det har nektet å dø. Dermed har vi fått grunnlaget for en boktrilogi som har tatt oss med til planeter som Akiva, Chandrila, Kashyyyk, Coruscant og ikke minst Jakku.

Den første boka til Wendig var mildt sagt et skuffende innslag i serien. Her introduserte forfatteren oss for rollefigurene vi skulle følge i de to neste bøkene, men det blir enda mer tydelig når man leser andre bok i serien at den første Aftermath-boka (som bare heter Aftermath) egentlig ikke er nødvendig for helheten. Heldigvis bedret det seg med andre bok i serien, Life Debt, og tredje boka kommer også tålig greit ut av det hele.

I Aftermath-trilogien følger vi en bisarr gruppe med Imperie-jegere som arbeider for den nye Republikken med å jakte ned toppfolka i Imperiet: Du har Y-Wingpoliten Norra Wexley, hennes sønn Temmin og den modifiserte B1-droiden hans, Mister Bones (beste Star Wars-droide siden HK-47). Sammen med dusørjegeren Jas Emari og den sarkastiske og alkoholglade eks-offiseren fra Imperiet, Sinjir Rath Velus (som internett har rast over fordi han er en av de første homofile rollefigurene i Star Wars-universet), intensiverer gruppen jakten på Imperieadmiralen Rae Sloane i den tredje boka. Gruppas driv, interne samhold og integritet er imidlertid i ferd med å falle sammen etter begivenhetene i forrige bok, helt til de kommer over et tips om at Sloane befinner seg på den øde planeten Jakku.

Samtidig får vi et større innblikk i den interne maktkampen i toppen av Imperiehierarkiet, og denne gangen kommer den mystiske Gallius Rax mer frem fra kulissene. Vi får også endelig innblikk Imperiet og Rax’ plan for veien videre, en kriseplan som skal vise seg å strekke seg helt tilbake til Palpatine. En kriseplan som skal vise seg å være ganske så radikalt annerledes og sjokkerende enn det en skulle forvente.

Wendig kommer tålig greit utav det med tredje og siste bok i trilogien, selv om den til syvende og sist kommer litt svakere ut enn forrige bok. Slaget om Jakku er spennende, Imperiets fremtidsplaner har absolutt sider ved seg en ikke skulle forvente, og det er mer enn nok personlige kamper å ta av her som kan engasjere. Vi får også endelig noen etterlengtede svar, slik som hva som egentlig hendte på Jakku før The Force Awakens, og ikke minst hvor man finner grunnlaget for The First Order.

Samtidig er det flere områder hvor boka kunne vært gjort bedre. Det politiske spillet i boka er ikke i nærheten så velskrevet som det kunne og burde ha vært, og en seksjon i boka hvor flere av heltene våre må begynne med politisk spionasje fremfor jakt på krigsforbrytere er i retrospekt ganske kjedelig. Rax er en spennende figur, men faller litt gjennom mot slutten av boka. Wendig blir heller ikke kvitt problemene sine fra tidligere bøker, og har en skrivestil som altfor ofte føles mer som fan fiction enn som etablert offisiell litteratur. Og har man fortsatt ikke vent seg til at Wendig skriver i presensform, vil ikke denne boka falle i smak under noen omstendigheter.

Wendigs bøker har også servert oss noen sidehistorier satt til forskjellige steder i universet. Ofte har disse lite eller ingenting med hovedhistorien å gjøre, og de kan føles som heller unødvendige innslag. I Life Debt fikk man derimot flere interessante og til dels morsomme historier, slik som et innslag fra Maz Kanatas slott eller rancor-passeren til Jabba, Malakili (her fikk vi også vite at rancoren i Return of the Jedi het Pateesa, sånn til orientering). Disse sidehistoriene dukker også opp i Empire’s End, men utover en temmelig festlig sekvens med selveste Lando Calrissian er det ikke like mye moro å spore her. Sidehistoriene legger nok opp til noen større og mer omfattende fortellinger lenger frem i tid, men på nåværende tidspunkt føles de mer som sidefyll enn relevante for helheten.

Alt i alt gir Empire’s End en grei avslutning på trilogien, som absolutt slutter bedre enn den begynte. Svakhetene er imidlertid tydelige, ikke minst i bokas midterste del, og sidehistoriene kunne med fordel vært bedre. Likevel har historien sine interessante sider, og kan være verdt å sjekke ut. Bare ikke forvent eksepsjonelt god litteratur.

Dødsstjerner: 3/5

Skulle du være interessert i andre bøker i den nye Star Wars-kanon, har jeg skrevet om de fleste av dem tidligere: Aftermath, Life Debt, Lost Stars, Tarkin, A New Dawn, Bloodline, Ahsoka og Catalyst.

mandag, mars 13, 2017

Fast RMX

Nintendos nye konsoll, Switch, er lansert. Det er på ingen måter tvil at spillet som skal selge konsollen er The Legend of Zelda: Breath of the Wild (mer om dette spillet til uka). Samtidig finnes det også andre spill til konsollen som det kan være verdt å sjekke ut. Noen er tilgjengelige i butikk, mens andre kun er tilgjengelige digitalt.

Fast RMX er en tittel som kun er tilgjengelig i den digitale butikken til Switch, uten at det gjør noe. For en snau sum av 175 kr får du rundt 900 MB med fastsfylt racing-moro. Spillet er en oppgradert versjon av Wii U-spillet Fast Racing Neo, men det kan likevel være verdt å oppgradere.

Nok prat. Les heller anmeldelsen her.

Score: 8/10

lørdag, mars 11, 2017

Anbefaling: I am Setsuna på Switch

I fjor sommer ble det japanske rollespillet I am Setsuna lansert. Dette var et tilbakelent og melankolsk rollespill jeg likte veldig godt, og som endte opp som en av fjorårsfavorittene mine.

Spillet ble i fjor lansert til PlayStation 4 og PC. En PlayStation Vita-versjon av spillet finnes, men denne ble aldri lansert utenfor Japan. Nå kan imidlertid dem som ønsker en versjon av spillet som de kan ta med seg på farten få ønsket sitt oppfylt. Spillet er nemlig blant lanseringstitlene til Nintendo Switch.

En anbefaling (ikke anmeldelse) av I am Setsuna til Switch kan dere lese her. Anbefalingen gis til alle dem som liker gode historier, følelsesladde fortellinger og japanske rollespill fra 90-tallet.

torsdag, mars 09, 2017

Mario Sports Superstars


Det er ikke akkurat så uvanlig at jeg skriver spillanmeldelser. Sportsspill er derimot ikke sjangeren jeg forbindes mest med.

Betyr at jeg aldri forsøker meg? Langt ifra. Derfor tok jeg utfordringen med å anmelde Mario Sports Superstars. Her er terskelen lav, tenkte jeg. Det stemte. Heldigvis.

Anmeldelsen leser dere på Gamereactor her.

Score: 6/10

onsdag, mars 08, 2017

Halo 3: ODST

Det er merkelig hvor effektivt noe først går når man har gode samarbeidspartnere å rutte med. Ikke før var jeg ferdig med gjennomgangen av Halo 3 sammen med en venn, før vi valgte å kaste oss over neste spill i Project Halo, nemlig Halo 3: ODST.

For de uinnvidde eller dem som har glemt det, er Project Halo mitt lille prosjekt som jeg begynte med i fjor. Prosjektets formål: Å spille gjennom historiedelen av samtlige Halo-spill, noe jeg ennå har til gode å gjøre i min ellers innholdsrike spill-"karriere." Prosjektet var egentlig ment som et 2016-prosjekt, men i kjent norsk stil sprakk tidsrammen så det suste, så da må 2017 benyttes for å komme i havn.


I de tre første spillene i prosjektet har historien i all hovedsak konsentrert seg om én ting, nemlig historien om Master Chief, den berømte Spartan-supersoldaten med den karakteristiske grønne fremtidsrustningen, og hans rolle i konflikten mellom menneskeheten og romvesen-koalisjonen Covenant. Sentralt i denne historien finner vi også Halo-installasjonene: Gigantiske ringkonstruksjoner med liv, atmosfære og klima utviklet for å utslette alt liv i galaksen hvis de blir aktivert. Samtidig trenger man ikke mye fantasi for å forstå at konflikten mellom menneskeheten og Covenant involverer en god del flere personer (og vesener) enn bare Master Chief. Noen av dem stifter vi riktignok bekjentskap med i de tre første Halo-spillene, men fortsatt havner de og begivenhetene rundt dem i skyggen av Master Chiefs historie, med mindre de to sammenfaller.

Inn kommer Halo 3: ODST, det første Halo-spillet som ikke handler om Master Chief. Begivenhetene i Halo 3: ODST finner sted parallelt med det andre spillet i serien, hvor Covenant endelig når jorda og lander med styrkene sine i New Mombasa. Menneskene svarer med det de har, inkludert en gruppe spesialsoldater kalt Orbital Drop Shock Troopers, eller ODST for short. Som navnet tilsier spesialiserer styrkene seg på å droppe ned til operasjonsstedet fra atmosfæren, og du inntar rollen som en navnløs og taus soldat som deltar i droppet. Dessverre går ikke alt etter planen, og når du først kommer til hektene igjen må du finne spor etter de andre i troppen og pusle sammen historien om hva som har hendt mens du har vært ute av spill.

Halo 3: ODST har et ganske annerledes preg og ulik stemning sammenlignet med sine forgjengere. Der de tre første spillene har vært heseblesende action-spill satt i det ytre rom, forholder du deg her til ett og samme sted, byen New Mombasa i dagens Kenya. Byen bærer sterkt preg av å være rammet av den første Covenant-invasjonen, og byen du trasker rundt i er mørklagt, øde og til dels også ødelagt. Mørket er heldigvis ingen utfordring takket være to nyheter som har vært savnet i alle tidligere Halo-spill: Nattsyn i visiret ditt, som gjør deg i stand til å se omrisset av omgivelsene selv i de mørkeste områdene, og implementeringen av områdekart (at Halo-ringene ikke har hatt kart tilgjengelige fordi de er uutforskede områder har gitt mening, men fortsatt vært en frustrasjonsfaktor).


Dette er imidlertid bare de første tegnene på at dette blir en annerledes spillopplevelse sammenlignet med tidligere. Selve fortellerteknikken er vesensforskjellig i Halo 3: ODST. Idet du endelig kryper ut av droppkapselen din har det gått flere timer, og du vet ikke hva som har hendt med verken byen eller dine allierte. Du har derimot et signal du kan følge, og ved å følge dette videre vil du sakte men sikkert oppdage fragmenterte historier og bruddstykker av helheten av hva som har skjedd. Her skifter perspektivet fra den navnløse soldaten i mørke gater i nåtid til de enkelte andre ODST-soldatene og hva som har hendt med dem i fortid. Du har selvsagt styringen til enhver tid, men dette skiftet i setting, tempo, omgivelser og stemning fungerer så godt at jeg opptil flere ganger blir overrasket over at man finner denne formen for kreativ fortellerteknikk i et Halo-spill.

Som for å understreke at dette er et veldig annerledes Halo-spill med en annen tilnærming til historiefortellingen, et annet sett med hovedpersoner og en annen stemning, disker komponistene Martin O’Donnell og Michael Salvatori med toner og musikk som tydelig markerer dette. Der musikken i Halo-spillene tidligere har vært pompøs, rytmisk og drevet av tunge perkusjons- og basslinjer, ikke minst uttrykt gjennom det velkjente Halo-hovedtemaet, er musikken i Halo 3: ODST betydelig mer subtil, tilbakelent og melankolsk. Det er kanskje ikke rolig jazz-musikk man først og fremst forventer å få servert når man spiller Halo-spill, men det er nettopp dette du får denne gangen. Endringen er slettes ikke feil, og faktisk tør jeg påstå at dette kanskje er det beste helhetlige lydsporet for et Halo-spill (i hvert fall så langt som Project Halo har tatt oss).

Noen skjønnhetsflekker legger man likevel merke til når de gode førsteinntrykkene har lagt seg. Først og fremst kommer disse til syne i ansiktsanimasjonene, både i filmsekvenser og ellers. Vi snakker riktignok om et spill som har noen år på baken, men sammenlignet med samtidige titler som Dragon Age: Origins og Uncharted 2: Among Thieves er utseende på rollefigurene her til tider direkte heslig. Omgivelsene og romvesenene har derimot fått langt bedre behandling, skjønt litt bedre fargebalanse hadde ikke vært feil, selv om man har nattvisir tilgjengelig.


Ellers er det overraskende at historien i spillet er såpass kort. Med en god håndlanger ved din side klokket vi oss gjennom historien på 3 timer og 45 minutter. Etter alle standarder er dette kort, og særlig for et høyprofilert spill med stort budsjett, masse oppmerksomhet og som i sin tid kostet full pris. Samtidig er en god og kort historie bedre enn en lang og dårlig en.

Ser man bort fra dette, lurer jeg på om ikke vi har funnet en foreløpig favoritt i form av Halo 3: ODST. Spillet inneholder alt man har lært seg å forvente av et Halo-spill i form av velgjennomført action, et rikt utvalg av våpen og en historie som både tar seg selv alvorlig og useriøst på en og samme tid. Legger man til et film noir-preg kombinert med et eminent lydspor og en ganske kul fortellerteknikk, så har du en overraskende god spin off-tittel.

Score: 8/10

PS: Flerspillerdelen er ikke testet denne gangen.

For mer, les gjerne gjennomgangen av Halo: Combat Evolved, Halo 2 og Halo 3.

søndag, mars 05, 2017

Silence

Noen filmer er skapt for ettertanke, refleksjon og diskusjon. Hvor enkeltmenneskenes indre kamp er betydelig viktigere enn en hurtig, non-stop handling. Silence er en slik film.

Les gjerne anmeldelsen her, hvis du ikke har gjort det allerede. Men kanskje viktigere: Se filmen.

Score: 8/10

fredag, mars 03, 2017

Tales of Berseria

Gruppen med hovedpersoner er på en liten skogstur, cirka 20 timer uti spillet. Vi har av historiemessige grunner plukket med oss en liten bille. Ettersom billen er av en art ingen noensinne har oppdaget før, begynner plutselig en heftig diskusjon blant de mannlige rollefigurene: Er dette en herkulesbille, eller er det en hjortebille? Diskusjonen tar etter hvert ganske heftig av, men én ting er de enige om: Når de kvinnelige rollefigurene spør «Er det ikke det samme» svarer mannfolka unisont og høyrøstet «Absolutt ikke!». Scenen er ment som et humoristisk innslag, og det fungerer, for jeg humrer og ler for meg selv.

Noen timer senere kommer jeg tilbake til en landsby jeg har passert tidligere. Her blir jeg vitne til hvordan alle innbyggerne plutselig blir forvandlet til monstre, eller daemons som de kalles i denne settingen. Indirekte er det mine handlinger som er årsaken til det hele. Men hovedpersonen Velvet velger å ikke bry seg, for målet helliger middelet. Og målet? Å ta livet av hyrden Artorius, en lederskikkelse som mer eller mindre hylles som verdens håp og frelser.

Velkommen til rollespillet Tales of Berseria, et spill som balanserer det humoristiske med det alvorlige, det lettsindige med det mørke. Og dette er en balansegang som absolutt tjener til spillets og seriens fortrinn.


Tales-serien har etter hvert blitt en av de japanske rollespillseriene jeg følger mest med på, og som har levert noen gode innslag. Talesof Graces F var ikke verdens beste spill, men gjorde meg nysgjerrig på mer. Tales of Xillia var derimot meget bra, ikke minst takket være litt unike skurker, mens Tales of Hearts R tok det hele litt ned igjen. Siden den gang har man også fått spillene Tales of Xillia 2 og Tales of Zestiria, men disse har jeg ennå ikke rukket å spille gjennom. Sistnevnte er kanskje en ulempe i møte med Tales of Berseria, ettersom de to spillene finner sted i samme verden. Tales of Berseria er derimot lagt mange hundre år tidligere og skal etter det jeg har skjønt stå nokså selvstendig, og etter 45 timers spilletid føler jeg ikke at jeg har lidd noe handikap av å hoppe rett til Tales of Berseria.

Under en skjebnenatt med en blodrød måne (et fenomen som kalles Scarlet Night i spillets verden) blir verden rammet av noe som kalles deamonblight, som gjør mennesker om til monstre. Hovedpersonen Velvet Crowe overlever sammen med broren Laphicet og svogeren Arthur, mens søsteren Celica og hennes ufødte barn mister livet. Syv år senere rammer en ny Scarlet Night og rammer Velvet på verst tenkelig vis: Hun blir vitne til at Arthur ofrer Laphicet, og selv blir hun forbannet med en demonarm som kan sluke sjeler. Velvet blir fanget, og tre år senere er hun knapt til å kjenne igjen. Når hun endelig rømmer fra sitt fangenskap oppdager hun at Arthur har tatt navnet Artorius, fått ærestittelen hyrde og har æren for å ha introdusert verden for malakhim, åndevesen med mektige evner som mektige eksorsister kan knytte til seg for å bekjempe daemons. Velvet bryr seg imidlertid katten om at Artorius fremstår som verdens frelser, og har bare ett mål for øye: Å hevne sin bror og ta livet av Artorius.

Velvet er den første kvinnelige hovedpersonen som står på egne bein i Tales-serien (i Tales of Xillia var hovedrollen delt mellom den kvinnelige Milla og den mannlige Jude). Hun skal imidlertid slippe å dra på sitt hevntokt alene, og gjennom spillets gang samler hun en hel del lyssky allierte. Samuraien og krigerdemonen Rokurou søker å overvinne sin bror i en duell. Piraten og malak-ånden Eizen har en aura av uflaks rundt seg og omtales derav som en dødsgud. Magikeren Magilou tøyser og tuller for å skjule sin sanne identitet. Eksorsisten Eleanor stiller spørsmålstegn ved om Artorius’ metoder er riktige. Og til slutt har vi malak-ånden som minner Velvet så mye om sin avdøde lillebror at hun velger å kalle ham for Laphicet (ikke uproblematisk og usunt i det hele tatt, sant?).

På mange måter kan personlighetene til de enkelte rollefigurene virke å innfri klassiske japanske stereotyper, og på sett og vis er dette også tilfelle. Samtidig er det noe med kombinasjonen av de enkelte rollefigurene som danner en meget solid enhet. Om ikke annet skiller gruppen seg markert ut på ett punkt: De er på ingen måter good-guys. Tvert imot, alle setter ut med forskjellige mål for øye, men alle er fullt ut innforstått med at handlingene de gjør kan til syvende og sist være til skade for enkeltindivider og verden som helhet.


At gruppen du legger ut på reise med er såpass lite snille og troskyldige er absolutt et av spillets sterkeste kort. Tales-serien har alltid hatt en litt mer ledig og lystig tone enn andre japanske rollespillserier, men denne gangen våger de å prøve seg på en litt mørkere historie. Samtidig kommer man heller ikke bort fra Tales-humoren heller, på godt og vondt, og kombinasjonen mellom lattervekkende øyeblikk og dramatisk mørke stunder skaper en av de beste rollespillhistoriene på en stund. Historien blir dessuten bare bedre utover spillet, og det er ikke rent få ganger både gåsehuden og tårene har lusket like rundt hjørnet.

Mye av humoren i spillet kommer i kjent Tales-stil gjennom små, frivillige samtaleøkter kalt skits. Når en ny skit er tilgjengelig kan man med et tastetrykk aktivere denne, som bringer opp en samtale i tegneserielignende ruter. Noen ganger kan derimot litt vel mange skits komme på rekke og rad, hvilket gjør at det kan bli litt i overkant – på det meste har jeg telt fem skits på rad. Det skal også sies at i kjent Tales-stil er det også enkelte irriterende rollefigurer med i persongalleriet, og når alt kommer til alt kunne historien fungert vel så godt uten disse (eller med noen mindre irriterende versjoner av dem).

Selve kampsystemet kjører et relativt likt opplegg som i tidligere Tales-spill, et system som er kjent for gamle travere og enkelt å sette seg inn i for nykommere. Monstre trasker rundt i det fri i områdene man utforsker, og hvis man velger å kjempe mot dem går man inn i en egen kampmodus. En fin funksjonalitet er at dersom man konfronterer mer enn ett monster samtidig, får man en ekstra vanskelig kamp som fort gir deg det fem- eller seksdobbelte med erfaringspoeng. 


I kampene blir rollefigurer og monstre plassert på et sirkulært kampfelt hvor man kan velge å kjempe eller stikke av. Tempoet er høyt, og for deg som spiller handler det om å lande så mange angrep i kombinasjon som mulig. De forskjellige typene angrep du har kalles artes, og du kan selv sette sammen hvordan artes skal brukes i menyen. Angrep krever souls, en slags variant av mana/magipoeng, og souls kan både vinnes og tapes i kampens hete avhengig av dine og fiendenes handlingsmønstre. I tillegg har Velvet muligheten til å aktivere daemon-armen sin i kamp så lenge forholdende tillater det, og sist men ikke minst har rollefigurene spesialangrep som kan aktiveres når man har nok Break Points og landet et visst minimum av komboer. Kampsystemet er actionfylt og holder høyt tempo. Man kan alltids innvende at endringene er små sammenlignet med tidligere spill i serien, men formelen fungerer uansett så godt at det ikke er noe stort behov for endring.

Andre faktorer som derimot kunne vært endret på er de nokså lineære områdene det begrensede utvalget av sideoppdrag. Tales of Berseria velger å konsentrere seg om en solid hovedhistorie og har derfor lite med meningsfulle sideoppdrag å tilby (det stikk motsatte av Final Fantasy XV, med andre ord). Om hovedhistorien faller i smak er dette derimot uproblematisk. Verre er det med det kjedelige nivådesignet som preger flere av områdene man utforsker. Her er det lite kreativitet å spore, og utviklerne kunne med fordel laget mer spennende og mystiske områder å utforske. Kombinerer man dette med at spillet til tider kan være skikkelig ineffektivt – dette er ikke spillet som respekterer at du har lite fritid å rutte med – føles lønna for strevet litt liten til tider.

Et område som heller ikke har gjennomgått store endringer er det grafiske uttrykket. Tales-spillene kan på mange måter føles som å spille gjennom en anime-serie. Dette er greit nok for de av oss som liker sånt, men samtidig har jeg alltid sittet med en følelse av at grafikken er litt plastikk-aktig. Dette er også tilfelle i Tales of Berseria, og det merkes at spillet først og fremst ble utviklet for Playstation 3, selv om de fleste i Europa vil spille dette på PS4 og PC. Apropos PC, så fungerer denne versjonen overraskende godt. Jeg sier overraskende, for tidligere Tales-porter til PC har hatt rykte på seg med å slite med jevn bildeflyt. PC-versjonen har også det fortrinnet at man kan velge japansk tale (hvorvidt dette er mulig på PS4 vet jeg ikke), noe enhver bør velge uavhengig av preferanse, for det engelske stemmeskuespillet er elendig. Uavhengig av språk og plattform får man uansett servert et meget solid lydspor, som absolutt går inn som et av de mest minneverdige i Tales-serien.



Tales of Berseria mørkere og dystrere enn sine forgjengere, og resultatet er at man får det beste Tales-spillet på lenge. Mangelen på sideoppdrag, savnet av litt skarpere grafikk og noen irriterende rollefigurer til tross, så er hovedhistorien i dette spillet så bra at man får en meget god rollespillopplevelse. Om dette er ditt første eller n-te Tales-spill spiller ingen rolle, her er det bare å begynne spilleøkten.

Nå gjenstår det bare å spille Tales of Zestiria når tiden tillater det.

Score: 8/10

torsdag, mars 02, 2017

Nintendo 64: En 20-årshyllest


1. mars 1997 fylte Nintendo 64 hele 20 år her til lands (i Japan ble konsollen lansert sommeren 1996). Den lille grå-sorte konsollen ble en viktig sak for mange barn rundt omkring (meg selv inkludert), men konsollen markerte samtidig slutten på tiden hvor Nintendo var nærmest eneveldige på spillmarkedet.

Mer om konsollen, tekniske detaljer og historien kan dere lese i en artikkel jeg har skrevet her. God fornøyelse!