lørdag, oktober 29, 2016

Star Wars: Ahsoka

Rollefiguren Ahsoka Tano har vært en umiskjennelig del av Clone Wars-epoken av Star Wars helt siden konseptet startet med filmen Star Wars: The Clone Wars i 2008. Det er derfor rimelig å anta at mange fans ble positivt overrasket da rollefiguren dukket opp igjen, i en noe eldre utgave, i den nye animasjonsserien Star Wars: Rebels. Samtidig åpnet koblingen mellom de to animasjonsseriene for spørsmål. Hvor har Ahsoka vært i mellomtiden? Hvordan slapp hun unna Order 66? Og hvordan kom hun i kontakt med opprørsstyrken, som til syvende og sist førte henne sammen med hovedpersonene i Rebels?

Dette er noen av spørsmålene som det forsøkes å gi svar på i boka Star Wars: Ahsoka. Boka tar oss med på Ahsokas reise gjennom galaksen, ett år etter at Imperiet har blitt en realitet. Alene og anonym gjør hun sitt beste for å fordi så isolert som mulig, samtidig som hun forsøker å leve et så normalt liv hun kan for ikke å virke for mistenkelig. Ved bokas begynnelse er det derimot på tide for henne å dra videre, og reisen går til den svært tynt befolkede jordbruksmånen Raada.

Boka er i utgangspunktet rettet mot et yngre publikum, hvilket betyr at de 400 sidene går forholdsvis kjapt unna. Boka er derfor lettlest og bruker ikke overveldende mye tid på hvert plottpunkt. Dette er både en fordel og en ulempe. Det er en fordel fordi det åpner Star Wars-litteraturen for et langt større publikum enn de andre bøkene som er utgitt i den nye kanon, inkludert Lost Stars, en bok som var rettet mot «young adults.» Det er også en fordel, med tanke på at en god del av dem som ser Clone Wars og Rebels i dag er av et yngre publikum (ikke at alder er noen hindring, selv storkoser jeg meg med begge deler).

Det er derimot en ulempe i den forstand at det meste av handlingen går forholdsvis fort unna, hvilket betyr at det blir liten tid til å utforske plottpunkt som hadde fortjent lengre tid. Særlig slår dette ut på en del av rollefigurene i boka, som enten kommer og går uten at man får vite altfor mye om dem, eller som rett og slett fremstår som unødvendige for bokas handling i sin helhet.

Den andre store fordelen er at boka virker å fokusere mest på hvordan Ahsoka til syvende og sist kom så langt at hun ble en del av opprørsgruppen og dermed dukket opp i TV-serien Rebels. Boka kunne med fordel brukt betydelig mer tid på å utforske den første delen av veien dit, nemlig hvordan Ahsoka håndterte sine første uker og måneder på egen hånd.

Star Wars: Ahsoka ender opp som en lettlest og givende bok, samtidig som det merkes at den er lettskrevet med tanke på å nå et yngre publikum. Selv om det ikke er noe galt i seg selv, resulterer det i en bok som noen ganger bare skraper i overflaten. Sammenlignet med andre bøker i den nye Star Wars-kanon kommer den derfor noe til kort, selv om den fortsatt er fullt og helt lesverdig.


Dødsstjerner: 3/5

fredag, oktober 28, 2016

Attack on Titan: Wings of Freedom

Lisensbaserte spill er som regel en uting. De av oss som spilte spill noen år tilbake husker hvordan markedet til tider kunne flyte over av middelmådige til elendige spill basert på populære lisenser som Harry Potter, superhelter og Hannah Montana (ok, liten erfaring med sistnevnte, men dere skjønner poenget). Det store og enstemmige unntaket har i hovedsak vært Arkham-trilogien satt til Batman-universet, som virkelig viste hva som er mulig å gjøre når man kombinerer dyktige utviklere med en god lisens og nokså frie tøyler. Likevel har ikke unntaket gjort meg noe mindre skeptisk til lisensbaserte spill.

Derfor var det med nokså lave forventninger jeg trosset mitt bedre vitende og gikk til anskaffelse av Attack on Titan: Wings of Freedom til Playstation 4 (spillet er også kjent under A.O.T.: Wings of Freedom eller bare Attack on Titan). Som et lisensspill basert på den enormt populære animeserien Attack on Titan er fallhøyden stor, men det lille jeg har lest og hørt om spillet har derimot vært overraskende positive («overraskende» i den forstand at de som har skrevet/snakket om spillet selv har blitt overrasket). Skepsisen fra min side melder seg også naturlig når det er Koei Tecmo som står på utviklersiden. Studioet er kanskje mest kjent for sine Dynasty Warriors-spill og ulike spill basert på samme formel, slik som Hyrule Warriors og One Piece: Pirate Warriors-trilogien. Spill som ikke nødvendigvis er dårlige, vel å merke, men som ofte følger en litt for monoton og gjentakende formel til at spillene blir så gode som de kunne ha vært.

Etter en 10-12 timer med spillet sitter jeg likevel igjen med litt av den samme følelsen som jeg hadde etter Hyrule Warriors: Dette er et spill hvor feil og mangler er tydelige, men som likevel er i stand til å underholde meg langt mer enn jeg skulle tro.


Spillet tar deg i praksis med gjennom den første sesongen av anime-serien, hvilket betyr at dette ikke er noe du spiller hvis du ikke vil at handlingen skal bli spolert. Kort fortalt handler Attack on Titan om hvordan menneskeheten nesten har blitt utryddet etter at kjemper plutselig dukket opp. De groteske skapningene virker å kun ha ett mål for øye: Å spise mennesker, og kun fordi de tilsynelatende synes det er gøy. De få menneskene som er igjen har muret seg inne bak tre sirkulære murer, og bak disse murene har menneskeheten nå levd i fred i hundre år. Dette tar brått slutt når Wall Maria, den ytterste av murene, plutselig blir brutt av en kolossal kjempe større og sterkere enn alt annet man noen gang har blitt vitne til. Kjempene strømmer inn, menneskene blir angrepet, og hovedpersonen Eren Jaeger blir maktesløs vitne til at hans mor blir fortært. Eren sverger å drepe alle kjemper, og verver seg sammen med sin søster Mikasa og bestevennen Armin.

Å drepe kjemper er selvfølgelig ikke lett, ellers hadde menneskeheten ikke vært så presset som de er. Kjempene regenerer nemlig seg selv når de blir skadet, slik at en avkuttet hånd eller fot vokser ut igjen etter noen få minutter. Den eneste måten å drepe en kjempe på er å lage et tverrsnitt i nedre nakkeparti, og ettersom selv den minste kjempe er tre meter høy sier det seg selv at dette ikke er enkelt. Militæret i Attack on Titan bruker derfor et såkalt Omni-Directional Gear (ODG) som skyter ut kabler ved hjelp av gass for å bevege seg, noe som i praksis gir dem Spider-Man-lignende bevegelsesfrihet.

Nedfelling av enorme fiender, overveldende motstand, Spider-Man-lignende bevegelsesfrihet ... det er klart dette utgjør et godt grunnlag for et spill.


Gjennom spillets gang inntar du rollen som flere av de kjente rollefigurene i serien, deriblant Eren, Mikasa, Armin og Levi. De forskjellige rollefigurene har noe forskjellige egenskaper, og for dem som kjenner serien er det et selvfølge at Mikasa og Levi er hakket flinkere til å felle kjemper enn den noe svakere Armin. I det store og det hele styrer man derimot figurene likt, og forskjellene mellom dem er ikke overveldende store. Faktisk er de litt for like, og jeg savner med individuelt særpreg slik man f.eks. finner i Hyrule Warriors.

I de klassiske Warriors-spillene handler det om å bekjempe hundrevis av fiender om gangen. Det gjelder ikke her. Her bryner man seg på en og en kjempe, selv om det selvfølgelig forekommer tilfeller hvor det står flere kjemper nokså tett sammen. Til å begynne med krever det ikke all verdens for å nedfelle en kjempe, men etter hvert stilles det større krav til ferdigheter og forbedrede våpen. Til tider kan det være noe utfordrende, men jeg blir samtidig overrasket over hvor enkelt det ofte er å få toppkarakter på et oppdrag.

Hva tempoet i spillet angår er det derimot ingenting å utsette. Spillet er minst like intenst og tempofylt som man forventer. Man kaster seg i høy hastighet gjennom lufta ved hjelp av ODG, spenner kablene fast i kjempene og suser mot dem i full fart. Timing, en hurtig evaluering av helhetsbildet og forvaltning av ressurser som gass og knivblader er nøklene til suksess. Spillet lykkes også i langt større grad enn de fleste anime-spill å gjenskape den visuelle stilen fra serien, og dermed er det lett å føle at man tar del i serien selv. Desto større blir da også triumfen hver gang du får bekjempet en kjempe.


Kort fortalt kan man si at spillmekanikken i spillet er todelt. I den første delen beveger man seg fritt og har nokså god kontroll på kameraet. I denne delen kan man gå, ri eller ‘fly’ frem til destinasjonen. Når man møter en kjempe kan man velge å bekjempe den, hvilket bringer oss til den andre delen. For å slåss mot en kjempe må man endre kameramodus med en knappetrykk, slik at man låser kameraet til en av kjempenes svake ledd (armer, bein eller nakke). Skiftet mellom de to delene er med å skape intensitet, men dessverre er det også her vi finner noe av svakheten. For ikke rent sjelden hender det at de dårlige kameravinklene ødelegger for deg når du angriper en kjempe, og det som egentlig burde være en smal sak blir i stedet et frustrasjonsmoment.

Et annet klassisk frustrasjonsmoment som går igjen fra de fleste Koei Tecmo-spill er dårlige og uoversiktlige kart. Slagmarkene man møter er områder hvor det skjer mye på en gang, og man er derfor avhengig av å få oversikten. Dessverre er det ofte at kartene ikke bidrar til dette. Derimot blir spillet berget av et element hentet rett fra anime-serien: Når noen har behov for hjelp signaliserer de dette med grønne røykbluss, og dermed er det bare for deg å følge røyken. Dessuten er kjempene sjelden vanskelige å få øye på, men et kart som viser hvor skoen trykker mest hadde vært en bonus.
Selve oppdragsstrukturen i spillet er heller gjentakende. Dra dit, inspiser området, nedkjemp kjempene som dukker opp. Utenom historiedelen som følger handlingen i serien nokså nøyaktig har man noen valgfrie sideoppdrag, men strukturen er lik også her. Hadde det ikke vært for den overlegne følelsen man får når alt sitter som det skal når man beseirer en kjempe, ville man gått mye fortere lei. I stedet får man et spill som nok gjør seg best i begrensede doser om gangen.


Det er flere svakheter man kan påpeke ved Attack on Titan: Wings of Freedom, først og fremst på det tekniske området. De fleste svakhetene er derimot ikke noe nytt for den som har knotet med et Dynasty Warriors-type spill tidligere, og hvis svakhetene der ikke har skremt deg bort allerede er det liten sannsynlighet for at de vil gjøre det nå. Attack on Titan gir et godt utgangspunkt for et spill av denne typen, og på de fleste områder leverer Koei Tecmo varene. Vi snakker på ingen måter om en kandidat til årets spill anno 2016, men for fans av serien er det mye å hente her.

Score: 7/10

PS: For første gang prøver jeg meg også på laste opp litt gameplay fra spillet. Klippet er hentet fra et tidlig tidspunkt i spillet hvor man spiller som Armin, en figur som er langt svakere enn sine venner, så spillestilen bærer også preg derav.

lørdag, oktober 22, 2016

Alan Wake's American Nightmare


For ikke lenge siden fortalte jeg om mitt altfor sene møte med Alan Wake, et spill fra de finske skoger som ble lansert i 2010. Her kunne jeg fortelle at spillet slutter på en litt uforløst måte, og at det er tydelig ment at spillet bare er begynnelsen på noe mer.

Noen direkte oppfølger har det aldri blitt. Det betyr likevel ikke at det er det eneste vi har fått servert om den fiksjonelle forfatteren, for en liten spinoff-tittel har det blitt. Og for å forklare konseptet rundt Alan Wake’s American Nightmare, som spinoff-tittelen heter, må vi kikke litt nærmere på originalspillet.

Alan Wake er et skrekkspill hvor spenningen og det supernaturale står i høysetet, og først og fremst henter det sin inspirasjon fra Steven Kings bøker (og filmatiseringene av disse), samt TV-seriene Twin Peaks og The Twilight Zone. Sistnevnte finner man en direkte parallell til innad i spillet. På nesten alle TV-skjermene man kommer over i spillet kan man sette på en episode av det fiksjonelle supernaturalprogrammet Night Springs, som med sin dystre fortellerstemme og grøssende åpningstoner tjener som en tydelig parallell til virkelighetens The Twilight Zone (eventuelt parodien The Scary Door man møter i TV-serien Futurama, om du vil).


I Alan Wake’s American Nightmare blir du selv del av en episode av Night Springs, og det er med andre ord et møte med det overnaturlige og bisarre som står sentralt. Nærmere bestemt styrer du en alternativ versjon av Alan i hans kamp mot Mr. Scratch, en skapning som deler hans utseende men lite annet. Hele tiden ledsages du av en dyster fortellerstemme som understreker hvor mystisk og unaturlig det hele er.

I motsetning til settingen i Alan Wake, møter vi her en Alan som tydeligvis er vant til å kjempe mot mørke skapninger. De samme spillmekanikkene fra forgjengeren vender tilbake, og man må først lyse på de mørke skapningene før man kan skyte dem. Tempoet er derimot skrudd opp betydelig, og det er derfor merkbart at vi møter en mer ressurssterk og kampvant Alan i dette spillet. Dette betyr også at spillet føles mindre vanskelig enn forgjengeren. Der man i Alan Wake føler seg konstant på flukt fra langt større krefter enn seg selv, føler man her at man stiller på langt sikrere grunn med et bedre overtak enn før.

Alans kamp mot sin onde tvilling (eller hva man nå enn skal kalle Mr. Scratch) innebærer i praksis at han må forsøke å endre på virkeligheten. Dette gjør han ved å løse diverse oppgaver, og veien til å løse oppgavene er ofte fylt av mørke skapninger og monstre. Likevel er det sjelden man føler man kommer i knipe, for spillet er raust når det kommer til tilgangen på ammunisjon og våpen, inkludert en spikerpistol(!).

Den store overmakten betyr imidlertid at en del av den overveldende følelsen man fikk i Alan Wake forsvinner. Det er ikke like skummelt å møte mørke skapninger når man vet at man sannsynligvis slipper helskinnet gjennom det. Samtidig er dette også en del av spillets poeng. Det hele er ment å være et parodisk innslag på pulp- og supernaturalia-sjangrene, og dette lykkes spillet i stor grad med.
Det hele kan fort bli gjentakende i lengden, men spillet er ikke særlig langt – man spiller seg fort gjennom det på rundt tre timer. Dermed rekker man ikke å bli lei, og spillets korte lengde tjener til dets fordel.



Alan Wake’s American Nightmare er på ingen måter en fullverdig tittel i Alan Wake-serien, og er langt ifra den oppfølgeren man til syvende og sist håper på. Samtidig er det et underholdende innslag som tar en av de sentrale inspirasjonskildene til originalspillet, bygger videre på det parodiske universet rundt dette og plasserer deg som spiller i nevnte parodi. Det er underholdende nok til sitt formål, og noen ganger er det nok.

Score: 7/10

fredag, oktober 21, 2016

Kingsglaive: Final Fantasy XV


Om litt over en måneds tid lanseres det store japanske rollespillet Final Fantasy XV, som det har tatt studioet ti år å lage. For å varme litt opp til spillets lansering har det i sommer blitt lansert en film hvor vi får servert noe av forhistorien til spillet.

Filmen, ved navn Kingsglaive: Final Fantasy XV, fungerer på mange måter som en to timer lang reklamefilm for det kommende spillet. Men har filmen en viss underholdningsverdi likevel? Mange mener et rungende "Nei", men selv er jeg ikke helt enig.

Nok prat, les heller anmeldelsen her.

Score: 7/10

torsdag, oktober 13, 2016

I am Setsuna

Det er ikke uten grunn at 90-tallet var en storhetstid for spillentusiaster med forkjærlighet for japanske rollespill. Titler som Final Fantasy VI, Chrono Trigger, Secret of Mana, Breath of Fire og senere også spill som Final Fantasy VII var alle spill som ikke bare satte standard, men som også serverte minneverdige opplevelser som den dag i dag sitter brennemerket i minnet på mang en spiller. De tekniske utfordringene var kanskje der, men mang en utvikler fant kreative og revolusjonerende løsninger for hvordan man skulle tenke spilldesign, og ikke minst serverte spillene historier, stemninger og musikk som mer enn kompenserte for de grafiske og tekniske begrensningene.

Langt på vei er det denne stemningen og følelsen de ansatte i Tokyo RPG Factory har forsøkt å gjenskape med sitt debutspill, I am Setsuna. Dette går også frem av spillets navn. Setsuna er ikke bare navnet på en av spillets hovedpersoner, men også et japansk ord med flere lag av betydninger: Setsuna (切な) alene kan i utgangspunktet betyr tristhet eller, noe som også går igjen i adjektivet setsunai (切ない), som betyr at noe er smertefullt eller gjør vondt langt inni hjerterota. Men skrevet med andre tegn kan setsuna (刹那) også bety et enkeltøyeblikk i tiden. Det er noe av denne dobbeltheten som gjenspeiles i spillets stemning og historie, og også i spillets japanske tittel, Ikenie to Yuki no Setsuna (いけにえと雪のセツナ, som betyr «Setsuna of sacrifice and snow» - merk at ordet setsuna i tittelen skrevet med bokstavtegn og ikke ideogram, hvilket ivaretar setsuna-begrepets flerfoldige betydninger).

Nok språkstudier for i dag. Jeg nevnte at Tokyo RPG Factory har gjort sitt for å lage et spill som langt på vei gir den samme følelsen som 90-tallets rollespill. Langt på vei må man sies at de har lykkes, men først og fremst skyldes nok dette at de har videreført (og til tider nesten blåkopiert) flere av spillmekanikkene som preget spill fra den tiden.


I en verden med konstant vinter og snøkledde skoger og fjell møter vi Endir, en leiesoldater fra en klan med beryktede, maskekledde leiesoldater. Endirs verden er ikke bare preget av snø, men også av et dystert verdensbilde: Monstre hjemsøker verden, men disse holdes i sjakk ved at man hvert tiende år sender en ung kvinne til The Last Lands som en offergave. Hvordan offergaven holder monstrene i sjakk vites ikke, men det er udiskutabelt at ritualet er avgjørende for verdens opprettholdelse. Det er i denne konteksten Endir får et noe unikt oppdrag av en mystisk arbeidsgiver: Hans jobb består i å finne det nyeste offeret, Setsuna, og ta livet av henne.

Endirs oppdrag medfører kort fortalt at han slår følge på Setsunas pilgrimsferd til The Last Lands, og det er denne reisen som utgjør spillets gang. Det er langt på vei et spill som henter historieelementer fra de fleste rollespill av lignende kaliber, hvor en reise fra A til B for å oppfylle et overordnet oppdrag står i sentrum. Assosiasjoner til spill som Final Fantasy X og en rekke fantasyromaner dukker fort opp, men i praksis gjør dette ingenting. For selv om Endir er en kjedelig hovedrollefigur i sin rolle som taus leiesoldat som helst svarer deg med enstavelsesord, er pilegrimsferden i I am Setsuna av en kontemplativ og melankolsk art. Dessuten får Endir og Setsuna følge av flere følgesvenner, og det totale persongalleriet i spillet kommer sterkt ut av det hele. Noe små klisjeer til tross føles rollefigurene ekte, varme og troverdige, uten de store flosklene og frillene en har blitt så vant til i spill av samme sjanger de siste årene.

Og det er nettopp dette som er spillets største styrke: Det kvitter seg med alt det unødvendige kjaset og maset fra lignende spill fra utgiver Square Enix, og leverer en enkel men bunnsolid opplevelse med ett mål for øye: At du som spiller skal sitte igjen med et klassisk rollespill med en melankolsk stemning. Borte er masete filmsekvenser, enorme mengder tall, nettverkstilkobling og nedlastbare episoder du kan kjøpe i ettertid til blodpris. Borte er overkompliserte historier med en overdrevet innviklet kosmologi som selv oss teologer kan finne problematisk å henge med på i lengden. Borte er barmfagre kampmøyer, hyperaktive tenåringer og fanservice. I stedet blir vi servert en pilegrimsferd til ettertanke i naturskjønne omgivelser akkompagnert av beroligende pianomusikk. I am Setsuna skiller seg ut i mengden på mange plan, og det er også spillets største styrke.


Underveis møter pilgrimmene på monstre av alle størrelser, hvilket betyr at spillet serverer en del kamp. Kampsystemet er det området hvor 90-tallsinspirasjonen kommer aller mest frem, og på mange plan føles kampsystemet som en eksakt kopi av det man finner i Chrono Trigger. Monstrene går ute i det fri, og velger man å kjempe mot dem går man i en kampmodus hvor hver aktør har en tidsmåler som sakte men sikkert fylles opp i løpet av kampens hete – også kjent som Active Time Battle eller ATB på fagspråket. Når dine rollefigurers tidsmåler er fylt opp kan de angripe, enten alene eller sammen med andre (dersom flere tidsmålere er fylt opp samtidig) i form av kraftige komboer. Enkelte komboer, som X Strike, har til og med samme navn og animasjon som i Chrono Trigger.

I det store og hele aksepterer man likhetene fordi de fungerer. Det som I am Setsuna spiller inn av nyheter er det som kalles Momentum. En egen måler for dette fylles opp underveis i kampens hete, og trykker man en bestemt knapp idet ens figur angriper vil man forsterke angrepet. Enkelte ganger vil Momentum også iverksette en ekstra bonus som varer maks et halvt minutt, noe som i visse situasjoner kan komme ekstra hendig. Det er som sagt en helhet som fungerer til tross for likhetene, men i lengden savner man likevel litt større variasjon.

Hvilke angrep, komboer, magier og lignende man har tilgjengelig bestemmes av spritnite, som er spillets begrep for magiske steiner. Spritnite samles og kjøpes gjennom spillets gang. Det er ikke et overdrevet komplisert system, men det er likevel hakket mer innviklet enn det burde ha vært, og flyter ikke like godt som enkelte andre system fra tidsepoken spillet henter sin inspirasjon ifra. Helhetlig sett fungerer det likevel.

Spillet er heldigvis ikke bare en kopi av gamle fakter, for det har også sitt individuelle særpreg. Først og fremst kommer dette til syne på det audiovisuelle plan. Det snøkledde landskapet med noen høstfargede trær her og der kan ikke beskrives som noe annet enn nydelig, selv om man etter over tjue timer kanskje kan føle det noe monotont (for ikke å si monokromt). Det hele har et enkel ovenfra-og-ned-perspektiv, men er likevel så levende og fullt av detaljer at det skal noe til å mislike det. På det musikalske plan må også spillets lydspor nevnes, som er enda mer særpreget enn grafikken. Musikken består nesten helt og holdent av bare pianomusikk (noe ganger krydret med litt ekstra bakgrunnsrytmer), som i sin helhet er komponert og fremført av den tjuetre år gamle Tomoki Miyoshi (mannen debuterte som spillkomponist som 16-åring med Soul Calibur V). Med varierte og detaljerte toner er dette en lydspor som fortjener din oppmerksomhet, enten det er snakk om melankolske A Poignant Reminder, rytmiske Rare eller det heftige superboss-temaet Hidden Danger. Jeg håper virkelig å høre mer fra denne mannen senere.


Får vi derimot høre noe mer fra Tokyo RPG Factory i fremtiden? Tvilsomt, for I am Setsuna har til tross for gode tilbakemeldinger gått med solid underskudd. Det er synd, for i en tid med svulstige JRPG-er som ikke nødvendigvis driver sjangeren fremover er det prisverdig av Square Enix å finansiere et spill som dette gjennom et lite, nytt studio. I am Setsuna kan for meg bli stående som et av årets mest overraskende spill, og mest sannsynlig det vakreste. Enten man lengter tilbake til rollespill av den gamle sorten eller ønsker å spille noe Chrono Trigger-lignende uten å måtte streve med retro-grafikk, er I am Setsuna noe for deg. Alternativt kan dette være noe å sjekke ut om du bare vil ha et vakkert, avslappende og følelsesladd spill.

Score: 8/10

I am Setsuna er tilgjengelig på PS4 (testet) og PC i vesten, samt PS Vita i Japan. Den vestlige versjonen av spillet er kun tilgjengelig digitalt.

lørdag, oktober 08, 2016

Alan Wake


Jeg har sagt det ofte før, og jeg sier det igjen: Noen ganger henger jeg litt etter på ting, ikke minst når det kommer til spill. Man kan naturligvis ikke være 100% oppdatert på alt, og et forsøk på å ta igjen det tapte betyr ofte at nyere spillanseringer må vente. Dermed hender det støtt og stadig at store spilltitler først blir testet ut flere år etter at de var på sitt hotteste.

Alan Wake er en slik tittel, skjønt i dette tilfelle har det også litt med å gjøre at spillet lenge var eksklusivt til Xbox 360 – en konsoll som lenge manglet i samlingen. Tar vi utgangspunkt i PC-versjonen, derimot, ligger jeg bare fire år etter alle andre, så da blir det ikke like ille ...

Uansett forsinkelse føles ikke dette som noe hinder, for Alan Wake tar utgangspunkt i et konsept som fortsatt fungerer ypperlig og viser hva de finske utviklerne i Remedy er gode for. Det er sånn at man omsider forstår hvorfor folk var så hypet opp for lanseringen av Quantum Break tidligere i år.


Du spiller som forfatteren Alan Wake, som med sine bestselgende romaner har oppnådd det meste en moderne forfatter kan drømme om. Samtidig har han pådratt seg skrivesperre. For å få litt sceneskifte tar kona Alice ham med til den lille (fiksjonelle) byen Bright Falls i Washington, hvor villmarken og det idylliske hyttelandskapet kanskje kan få gang på kreativiteten. Det hele tar imidlertid en uventet vending. Alice faller i vannet ved hytta, Alan hopper etter, og det neste Alan vet er at han våkner opp i en krasjet bil en uke senere. Ikke bare har Alice forsvunnet, men Alan husker ingenting fra uka som har gått. Jo, og forresten gjør overnaturlige vesener og mørke skapninger alt de kan for å få has på Alan.

Kort fortalt er Alan Wake hva man får når man kombinerer inspirasjonen fra de mørke finske skoger, amerikansk villmark og en solid dose Steven King-historier (det vil si, Steven King fra tiden før han begynte å veve romvesener inn i alt han skriver), det hele toppet med ikke så rent lite Twin Peaks og The Twilight Zone (Twin Peaks-vibbene topper seg kanskje med at man kan samle på kaffetermoser som ligger strødd rundt omkring i løpet av spillets gang, og får troféet «Damned good coffee» når man har samlet nok av dem). Resultatet er en fin blanding av stemningsskapende elementer, og spillet klarer med dette å skape god suspense horror som på ingen måter holder deg våken om natten men som fortsatt skaper en spennende setting som driver deg videre. Dette er mørkt og småskummelt, men først og fremst er det spennende.

Det er mange elementer som særpreger Alan Wake, men først og fremst kjennetegnes spillet av lys og skygge. De mørke skapningene som jakter på Alan tåler ikke lys, og det betyr at lommelykten er ditt fremste våpen. Det betyr også at alle lyskilder er vakre øyer av håp man løper etter når fiendene blir for mange og for sterke, ettersom de ikke kan følge etter deg inn i lyset.


For å ha en sjanse mot fiendene må man først belyse dem slik at de får en fysisk form. Her bruker man først og fremst lommelykt, men også nødbluss og andre lignende gjenstander. Samtidig har man ikke evig med strøm på lommelykten, og konsentrerer man lyset fra lykten vil også strømmen tappes. Går batteriet tomt må man bytte det ut, noe som fort kan bety død i en liv-og-dødsituasjon. Man må derfor til enhver tid holde øye med både ammunisjon og strømforsyningen.

Etter hvert som situasjonen tilspisser seg må man ikke bare kjempe mot mørke skikkelser, men også livløse gjenstander som blir besatt i beste poltergeist-stil. Utover dette er det derimot ikke altfor stor variasjon i fiendebildet i spillet. Den manglende variasjonen gjelder også for omgivelsene, skjønt det er selvfølgelig grenser for hvor variert man kan gjøre dette når settingen er den vestamerikanske fjellheimen. Unntaket må være en scene halvveis uti spillet hvor man plutselig skal forsvare en rockekonsert-scene (noe som gir oss denne uforglemmelige sekvensen). Dette, kombinert med en ganske lineær spillestil, er nok de svakeste punktene ved spillet.

Det bør også nevnes at til tross for at spillet aldri ser ille ut, hender det støtt og stadig at PC-versjonen ikke alltid yter sitt beste. Kamerakontrollen kan også være til hinder for enkelte spillere, ettersom spillet følger Resident Evil 4-modellen og har plassert perspektivet i tredjeperson over den ene skulderen til Alan. Dette skaper en mer klaustrofobisk og skummel opplevelse, men gjør også at kontrollen noen ganger føles ubehagelig.



Alan Wake er bygget opp rundt episode-formelen lenge før dette ble en veletablert greie i spillbransjen, og spillet i sin helhet utgjør dermed en slags første sesong. Ut ifra avslutningen er det tydelig at en fortsettelse var planlagt. Det har vi ikke fått, noe som virkelig er synd. For Alan Wake holder fortsatt stand, og har man den minste forkjærlighet for Steven King-inspirert spenningsskrekk er dette et spill man definitivt bør sjekke ut.

Score: 8/10

onsdag, oktober 05, 2016

Om bedehus, garasjer, oppførsel og tro


Følgende tekst ble holdt som andakt på Fjellhaug Internasjonale Høgskole 04.10.2016

I dag tenkte jeg å snakke om Garasjemannen (eller Bedehusgarasjen om man vil). Det er en interessant sak om et naboforhold på Vestlandet som fikk nasjonal oppmerksomhet i fjor høst.

Saken er som følger: Nord for Bergen finner du et mindre tettsted som heter Veland. Der har det lokale bedehuset dekorert bedehusveggen med ordene «Jesus lever,» som blir lyst opp med spotter på kveldstid. I og for seg ikke så veldig uvanlig syn, men det spesielle her er naboen til bedehuset. Nærmere bestemt garasjen til naboen. For som svar på bedehusets «Jesus lever,» har naboen skrevet over garasjen sin: «Jeg lever også.»

Jeg vet ikke hvordan det er for dere, men dette er litt min type humor.

Bildet av garasjen og bedehuset tok av på sosiale medier i fjor høst, og bedehuset på sin side har (etter det jeg forstår) tatt det hele som den spøken det er ment som. I ettertid har skiltet blitt solgt til inntekt for terrorofrene i Paris i november. Samtidig har naboen en baktanke med stuntet sitt, nemlig at bedehuset skal ta ned budskapet og lysene fra ytterveggen. Han vil ikke støte noen og er ingen kirkehater, men han vil pirke litt i bedehusmiljøet, ifølge NRK.

Nå har naboen slått til igjen, kunne vi lese på Dagbladet forrige måned. Nå har han fått satt opp et nytt skilt over garasjen sin, som etter en tid skal selges til inntekt for ungdomsarbeidet i Sjømannskirken i Paris. Det nye skiltet har følgende budskap: «Din tro gjør deg ikke til et bedre menneske – din oppførsel gjør.»

På en måte må jeg gi ham rett. Oss mennesker imellom er det oppførselen vår som gjør en forskjell. Det er ikke den vi er på undersiden, men det vi gjør som definerer oss. Det hjelper ikke for meg at noen har veldig fine tanker i hodet dersom de oppfører seg skikkelig dårlig mot meg. Og skal jeg være helt ærlig (og det bør jeg, siden jeg jobber på en teologisk høgskole) hender det at jeg synes ikke-kristne eller ikke-religiøse har en bedre holdning og oppførsel enn enkelte kristne.

Men så har vi dette bakvendtlandet som heter Guds rike. Bakvendtlandet der de fattige, de enfoldige, de forfulgte og de utstøtte er de salige. Og et bakvendtland der oppførselen din ikke er noe du kan bruke for å fortjene deg til en plass.

For hva skjer i møte med en Gud som ikke tåler synd? En Gud som ikke ser mellom fingrene på de gangene du har syndet mot Ham og sviktet din neste – med tanker og ord, med det du har gjort og med det du har forsømt? I møte med Gud er det bare én ting vi kan gjøre: Vi må erkjenne at vår oppførsel kommer til kort, og at Gud må ordne for oss det vi selv ikke kan ordne.

Det er der evangeliet kommer inn. For evangeliet forteller at Gud har gjort dette for oss, og dette er tilgjengelig enten vi er verdens snilleste lam eller nederst i gen-poolen. Det er dette som står i kjernen av Paulus’ forkynnelse (her kan vi jo minne om at Paulus ikke hadde verdens beste utgangspunkt for å bli et Guds barn heller). Efeserbrevet har de kjente ordene: «Av nåde er dere frelst, ved tro. Det er ikke deres eget verk, men Guds gave. Det hviler ikke på gjerninger, for at ingen skal skryte av seg selv» (Ef 2:8-9). Dette er også gjennomgangsbudskapet i Romerbrevet, som i kapittel 5: «Da vi altså har blitt rettferdiggjort ved tro, har vi fred med Gud ved vår Herre Jesus Kristus.»


I møte med våre medmennesker er det hva vi gjør som blir lagt merke til. Men i møte med Gud er det til syvende og sist én ting som bærer: Vår tro på Ham og det Han har gjort. For oss.

tirsdag, oktober 04, 2016

Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past

Det har blitt lite blogging i september. Faktisk var det bare én post gjennom hele måneden, noe som er rekordlavt. Årsak? Jeg har ikke hatt noe å skrive om, enkelt og greit.

Joda, jeg har spilt både det ene og det andre, men det meste av det jeg har spilt tar sin tid å komme gjennom. Ett av disse spillene er Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past til Nintendo 3DS. Når man spiller slikt, må andre spillprosjekt legges til side en stund (dette betyr derimot at jeg har noe å skrive om de kommende dagene og ukene).

Resultatet av over 40 timers testing kan du lese på Gamereactor her. Les og bli klok, da blir jeg glad.

Score: 7/10