lørdag, oktober 29, 2016

Star Wars: Ahsoka

Rollefiguren Ahsoka Tano har vært en umiskjennelig del av Clone Wars-epoken av Star Wars helt siden konseptet startet med filmen Star Wars: The Clone Wars i 2008. Det er derfor rimelig å anta at mange fans ble positivt overrasket da rollefiguren dukket opp igjen, i en noe eldre utgave, i den nye animasjonsserien Star Wars: Rebels. Samtidig åpnet koblingen mellom de to animasjonsseriene for spørsmål. Hvor har Ahsoka vært i mellomtiden? Hvordan slapp hun unna Order 66? Og hvordan kom hun i kontakt med opprørsstyrken, som til syvende og sist førte henne sammen med hovedpersonene i Rebels?

Dette er noen av spørsmålene som det forsøkes å gi svar på i boka Star Wars: Ahsoka. Boka tar oss med på Ahsokas reise gjennom galaksen, ett år etter at Imperiet har blitt en realitet. Alene og anonym gjør hun sitt beste for å fordi så isolert som mulig, samtidig som hun forsøker å leve et så normalt liv hun kan for ikke å virke for mistenkelig. Ved bokas begynnelse er det derimot på tide for henne å dra videre, og reisen går til den svært tynt befolkede jordbruksmånen Raada.

Boka er i utgangspunktet rettet mot et yngre publikum, hvilket betyr at de 400 sidene går forholdsvis kjapt unna. Boka er derfor lettlest og bruker ikke overveldende mye tid på hvert plottpunkt. Dette er både en fordel og en ulempe. Det er en fordel fordi det åpner Star Wars-litteraturen for et langt større publikum enn de andre bøkene som er utgitt i den nye kanon, inkludert Lost Stars, en bok som var rettet mot «young adults.» Det er også en fordel, med tanke på at en god del av dem som ser Clone Wars og Rebels i dag er av et yngre publikum (ikke at alder er noen hindring, selv storkoser jeg meg med begge deler).

Det er derimot en ulempe i den forstand at det meste av handlingen går forholdsvis fort unna, hvilket betyr at det blir liten tid til å utforske plottpunkt som hadde fortjent lengre tid. Særlig slår dette ut på en del av rollefigurene i boka, som enten kommer og går uten at man får vite altfor mye om dem, eller som rett og slett fremstår som unødvendige for bokas handling i sin helhet.

Den andre store fordelen er at boka virker å fokusere mest på hvordan Ahsoka til syvende og sist kom så langt at hun ble en del av opprørsgruppen og dermed dukket opp i TV-serien Rebels. Boka kunne med fordel brukt betydelig mer tid på å utforske den første delen av veien dit, nemlig hvordan Ahsoka håndterte sine første uker og måneder på egen hånd.

Star Wars: Ahsoka ender opp som en lettlest og givende bok, samtidig som det merkes at den er lettskrevet med tanke på å nå et yngre publikum. Selv om det ikke er noe galt i seg selv, resulterer det i en bok som noen ganger bare skraper i overflaten. Sammenlignet med andre bøker i den nye Star Wars-kanon kommer den derfor noe til kort, selv om den fortsatt er fullt og helt lesverdig.


Dødsstjerner: 3/5

fredag, oktober 28, 2016

Attack on Titan: Wings of Freedom

Lisensbaserte spill er som regel en uting. De av oss som spilte spill noen år tilbake husker hvordan markedet til tider kunne flyte over av middelmådige til elendige spill basert på populære lisenser som Harry Potter, superhelter og Hannah Montana (ok, liten erfaring med sistnevnte, men dere skjønner poenget). Det store og enstemmige unntaket har i hovedsak vært Arkham-trilogien satt til Batman-universet, som virkelig viste hva som er mulig å gjøre når man kombinerer dyktige utviklere med en god lisens og nokså frie tøyler. Likevel har ikke unntaket gjort meg noe mindre skeptisk til lisensbaserte spill.

Derfor var det med nokså lave forventninger jeg trosset mitt bedre vitende og gikk til anskaffelse av Attack on Titan: Wings of Freedom til Playstation 4 (spillet er også kjent under A.O.T.: Wings of Freedom eller bare Attack on Titan). Som et lisensspill basert på den enormt populære animeserien Attack on Titan er fallhøyden stor, men det lille jeg har lest og hørt om spillet har derimot vært overraskende positive («overraskende» i den forstand at de som har skrevet/snakket om spillet selv har blitt overrasket). Skepsisen fra min side melder seg også naturlig når det er Koei Tecmo som står på utviklersiden. Studioet er kanskje mest kjent for sine Dynasty Warriors-spill og ulike spill basert på samme formel, slik som Hyrule Warriors og One Piece: Pirate Warriors-trilogien. Spill som ikke nødvendigvis er dårlige, vel å merke, men som ofte følger en litt for monoton og gjentakende formel til at spillene blir så gode som de kunne ha vært.

Etter en 10-12 timer med spillet sitter jeg likevel igjen med litt av den samme følelsen som jeg hadde etter Hyrule Warriors: Dette er et spill hvor feil og mangler er tydelige, men som likevel er i stand til å underholde meg langt mer enn jeg skulle tro.


Spillet tar deg i praksis med gjennom den første sesongen av anime-serien, hvilket betyr at dette ikke er noe du spiller hvis du ikke vil at handlingen skal bli spolert. Kort fortalt handler Attack on Titan om hvordan menneskeheten nesten har blitt utryddet etter at kjemper plutselig dukket opp. De groteske skapningene virker å kun ha ett mål for øye: Å spise mennesker, og kun fordi de tilsynelatende synes det er gøy. De få menneskene som er igjen har muret seg inne bak tre sirkulære murer, og bak disse murene har menneskeheten nå levd i fred i hundre år. Dette tar brått slutt når Wall Maria, den ytterste av murene, plutselig blir brutt av en kolossal kjempe større og sterkere enn alt annet man noen gang har blitt vitne til. Kjempene strømmer inn, menneskene blir angrepet, og hovedpersonen Eren Jaeger blir maktesløs vitne til at hans mor blir fortært. Eren sverger å drepe alle kjemper, og verver seg sammen med sin søster Mikasa og bestevennen Armin.

Å drepe kjemper er selvfølgelig ikke lett, ellers hadde menneskeheten ikke vært så presset som de er. Kjempene regenerer nemlig seg selv når de blir skadet, slik at en avkuttet hånd eller fot vokser ut igjen etter noen få minutter. Den eneste måten å drepe en kjempe på er å lage et tverrsnitt i nedre nakkeparti, og ettersom selv den minste kjempe er tre meter høy sier det seg selv at dette ikke er enkelt. Militæret i Attack on Titan bruker derfor et såkalt Omni-Directional Gear (ODG) som skyter ut kabler ved hjelp av gass for å bevege seg, noe som i praksis gir dem Spider-Man-lignende bevegelsesfrihet.

Nedfelling av enorme fiender, overveldende motstand, Spider-Man-lignende bevegelsesfrihet ... det er klart dette utgjør et godt grunnlag for et spill.


Gjennom spillets gang inntar du rollen som flere av de kjente rollefigurene i serien, deriblant Eren, Mikasa, Armin og Levi. De forskjellige rollefigurene har noe forskjellige egenskaper, og for dem som kjenner serien er det et selvfølge at Mikasa og Levi er hakket flinkere til å felle kjemper enn den noe svakere Armin. I det store og det hele styrer man derimot figurene likt, og forskjellene mellom dem er ikke overveldende store. Faktisk er de litt for like, og jeg savner med individuelt særpreg slik man f.eks. finner i Hyrule Warriors.

I de klassiske Warriors-spillene handler det om å bekjempe hundrevis av fiender om gangen. Det gjelder ikke her. Her bryner man seg på en og en kjempe, selv om det selvfølgelig forekommer tilfeller hvor det står flere kjemper nokså tett sammen. Til å begynne med krever det ikke all verdens for å nedfelle en kjempe, men etter hvert stilles det større krav til ferdigheter og forbedrede våpen. Til tider kan det være noe utfordrende, men jeg blir samtidig overrasket over hvor enkelt det ofte er å få toppkarakter på et oppdrag.

Hva tempoet i spillet angår er det derimot ingenting å utsette. Spillet er minst like intenst og tempofylt som man forventer. Man kaster seg i høy hastighet gjennom lufta ved hjelp av ODG, spenner kablene fast i kjempene og suser mot dem i full fart. Timing, en hurtig evaluering av helhetsbildet og forvaltning av ressurser som gass og knivblader er nøklene til suksess. Spillet lykkes også i langt større grad enn de fleste anime-spill å gjenskape den visuelle stilen fra serien, og dermed er det lett å føle at man tar del i serien selv. Desto større blir da også triumfen hver gang du får bekjempet en kjempe.


Kort fortalt kan man si at spillmekanikken i spillet er todelt. I den første delen beveger man seg fritt og har nokså god kontroll på kameraet. I denne delen kan man gå, ri eller ‘fly’ frem til destinasjonen. Når man møter en kjempe kan man velge å bekjempe den, hvilket bringer oss til den andre delen. For å slåss mot en kjempe må man endre kameramodus med en knappetrykk, slik at man låser kameraet til en av kjempenes svake ledd (armer, bein eller nakke). Skiftet mellom de to delene er med å skape intensitet, men dessverre er det også her vi finner noe av svakheten. For ikke rent sjelden hender det at de dårlige kameravinklene ødelegger for deg når du angriper en kjempe, og det som egentlig burde være en smal sak blir i stedet et frustrasjonsmoment.

Et annet klassisk frustrasjonsmoment som går igjen fra de fleste Koei Tecmo-spill er dårlige og uoversiktlige kart. Slagmarkene man møter er områder hvor det skjer mye på en gang, og man er derfor avhengig av å få oversikten. Dessverre er det ofte at kartene ikke bidrar til dette. Derimot blir spillet berget av et element hentet rett fra anime-serien: Når noen har behov for hjelp signaliserer de dette med grønne røykbluss, og dermed er det bare for deg å følge røyken. Dessuten er kjempene sjelden vanskelige å få øye på, men et kart som viser hvor skoen trykker mest hadde vært en bonus.
Selve oppdragsstrukturen i spillet er heller gjentakende. Dra dit, inspiser området, nedkjemp kjempene som dukker opp. Utenom historiedelen som følger handlingen i serien nokså nøyaktig har man noen valgfrie sideoppdrag, men strukturen er lik også her. Hadde det ikke vært for den overlegne følelsen man får når alt sitter som det skal når man beseirer en kjempe, ville man gått mye fortere lei. I stedet får man et spill som nok gjør seg best i begrensede doser om gangen.


Det er flere svakheter man kan påpeke ved Attack on Titan: Wings of Freedom, først og fremst på det tekniske området. De fleste svakhetene er derimot ikke noe nytt for den som har knotet med et Dynasty Warriors-type spill tidligere, og hvis svakhetene der ikke har skremt deg bort allerede er det liten sannsynlighet for at de vil gjøre det nå. Attack on Titan gir et godt utgangspunkt for et spill av denne typen, og på de fleste områder leverer Koei Tecmo varene. Vi snakker på ingen måter om en kandidat til årets spill anno 2016, men for fans av serien er det mye å hente her.

Score: 7/10

PS: For første gang prøver jeg meg også på laste opp litt gameplay fra spillet. Klippet er hentet fra et tidlig tidspunkt i spillet hvor man spiller som Armin, en figur som er langt svakere enn sine venner, så spillestilen bærer også preg derav.

torsdag, oktober 13, 2016

I am Setsuna

Det er ikke uten grunn at 90-tallet var en storhetstid for spillentusiaster med forkjærlighet for japanske rollespill. Titler som Final Fantasy VI, Chrono Trigger, Secret of Mana, Breath of Fire og senere også spill som Final Fantasy VII var alle spill som ikke bare satte standard, men som også serverte minneverdige opplevelser som den dag i dag sitter brennemerket i minnet på mang en spiller. De tekniske utfordringene var kanskje der, men mang en utvikler fant kreative og revolusjonerende løsninger for hvordan man skulle tenke spilldesign, og ikke minst serverte spillene historier, stemninger og musikk som mer enn kompenserte for de grafiske og tekniske begrensningene.

Langt på vei er det denne stemningen og følelsen de ansatte i Tokyo RPG Factory har forsøkt å gjenskape med sitt debutspill, I am Setsuna. Dette går også frem av spillets navn. Setsuna er ikke bare navnet på en av spillets hovedpersoner, men også et japansk ord med flere lag av betydninger: Setsuna (切な) alene kan i utgangspunktet betyr tristhet eller, noe som også går igjen i adjektivet setsunai (切ない), som betyr at noe er smertefullt eller gjør vondt langt inni hjerterota. Men skrevet med andre tegn kan setsuna (刹那) også bety et enkeltøyeblikk i tiden. Det er noe av denne dobbeltheten som gjenspeiles i spillets stemning og historie, og også i spillets japanske tittel, Ikenie to Yuki no Setsuna (いけにえと雪のセツナ, som betyr «Setsuna of sacrifice and snow» - merk at ordet setsuna i tittelen skrevet med bokstavtegn og ikke ideogram, hvilket ivaretar setsuna-begrepets flerfoldige betydninger).

Nok språkstudier for i dag. Jeg nevnte at Tokyo RPG Factory har gjort sitt for å lage et spill som langt på vei gir den samme følelsen som 90-tallets rollespill. Langt på vei må man sies at de har lykkes, men først og fremst skyldes nok dette at de har videreført (og til tider nesten blåkopiert) flere av spillmekanikkene som preget spill fra den tiden.


I en verden med konstant vinter og snøkledde skoger og fjell møter vi Endir, en leiesoldater fra en klan med beryktede, maskekledde leiesoldater. Endirs verden er ikke bare preget av snø, men også av et dystert verdensbilde: Monstre hjemsøker verden, men disse holdes i sjakk ved at man hvert tiende år sender en ung kvinne til The Last Lands som en offergave. Hvordan offergaven holder monstrene i sjakk vites ikke, men det er udiskutabelt at ritualet er avgjørende for verdens opprettholdelse. Det er i denne konteksten Endir får et noe unikt oppdrag av en mystisk arbeidsgiver: Hans jobb består i å finne det nyeste offeret, Setsuna, og ta livet av henne.

Endirs oppdrag medfører kort fortalt at han slår følge på Setsunas pilgrimsferd til The Last Lands, og det er denne reisen som utgjør spillets gang. Det er langt på vei et spill som henter historieelementer fra de fleste rollespill av lignende kaliber, hvor en reise fra A til B for å oppfylle et overordnet oppdrag står i sentrum. Assosiasjoner til spill som Final Fantasy X og en rekke fantasyromaner dukker fort opp, men i praksis gjør dette ingenting. For selv om Endir er en kjedelig hovedrollefigur i sin rolle som taus leiesoldat som helst svarer deg med enstavelsesord, er pilegrimsferden i I am Setsuna av en kontemplativ og melankolsk art. Dessuten får Endir og Setsuna følge av flere følgesvenner, og det totale persongalleriet i spillet kommer sterkt ut av det hele. Noe små klisjeer til tross føles rollefigurene ekte, varme og troverdige, uten de store flosklene og frillene en har blitt så vant til i spill av samme sjanger de siste årene.

Og det er nettopp dette som er spillets største styrke: Det kvitter seg med alt det unødvendige kjaset og maset fra lignende spill fra utgiver Square Enix, og leverer en enkel men bunnsolid opplevelse med ett mål for øye: At du som spiller skal sitte igjen med et klassisk rollespill med en melankolsk stemning. Borte er masete filmsekvenser, enorme mengder tall, nettverkstilkobling og nedlastbare episoder du kan kjøpe i ettertid til blodpris. Borte er overkompliserte historier med en overdrevet innviklet kosmologi som selv oss teologer kan finne problematisk å henge med på i lengden. Borte er barmfagre kampmøyer, hyperaktive tenåringer og fanservice. I stedet blir vi servert en pilegrimsferd til ettertanke i naturskjønne omgivelser akkompagnert av beroligende pianomusikk. I am Setsuna skiller seg ut i mengden på mange plan, og det er også spillets største styrke.


Underveis møter pilgrimmene på monstre av alle størrelser, hvilket betyr at spillet serverer en del kamp. Kampsystemet er det området hvor 90-tallsinspirasjonen kommer aller mest frem, og på mange plan føles kampsystemet som en eksakt kopi av det man finner i Chrono Trigger. Monstrene går ute i det fri, og velger man å kjempe mot dem går man i en kampmodus hvor hver aktør har en tidsmåler som sakte men sikkert fylles opp i løpet av kampens hete – også kjent som Active Time Battle eller ATB på fagspråket. Når dine rollefigurers tidsmåler er fylt opp kan de angripe, enten alene eller sammen med andre (dersom flere tidsmålere er fylt opp samtidig) i form av kraftige komboer. Enkelte komboer, som X Strike, har til og med samme navn og animasjon som i Chrono Trigger.

I det store og hele aksepterer man likhetene fordi de fungerer. Det som I am Setsuna spiller inn av nyheter er det som kalles Momentum. En egen måler for dette fylles opp underveis i kampens hete, og trykker man en bestemt knapp idet ens figur angriper vil man forsterke angrepet. Enkelte ganger vil Momentum også iverksette en ekstra bonus som varer maks et halvt minutt, noe som i visse situasjoner kan komme ekstra hendig. Det er som sagt en helhet som fungerer til tross for likhetene, men i lengden savner man likevel litt større variasjon.

Hvilke angrep, komboer, magier og lignende man har tilgjengelig bestemmes av spritnite, som er spillets begrep for magiske steiner. Spritnite samles og kjøpes gjennom spillets gang. Det er ikke et overdrevet komplisert system, men det er likevel hakket mer innviklet enn det burde ha vært, og flyter ikke like godt som enkelte andre system fra tidsepoken spillet henter sin inspirasjon ifra. Helhetlig sett fungerer det likevel.

Spillet er heldigvis ikke bare en kopi av gamle fakter, for det har også sitt individuelle særpreg. Først og fremst kommer dette til syne på det audiovisuelle plan. Det snøkledde landskapet med noen høstfargede trær her og der kan ikke beskrives som noe annet enn nydelig, selv om man etter over tjue timer kanskje kan føle det noe monotont (for ikke å si monokromt). Det hele har et enkel ovenfra-og-ned-perspektiv, men er likevel så levende og fullt av detaljer at det skal noe til å mislike det. På det musikalske plan må også spillets lydspor nevnes, som er enda mer særpreget enn grafikken. Musikken består nesten helt og holdent av bare pianomusikk (noe ganger krydret med litt ekstra bakgrunnsrytmer), som i sin helhet er komponert og fremført av den tjuetre år gamle Tomoki Miyoshi (mannen debuterte som spillkomponist som 16-åring med Soul Calibur V). Med varierte og detaljerte toner er dette en lydspor som fortjener din oppmerksomhet, enten det er snakk om melankolske A Poignant Reminder, rytmiske Rare eller det heftige superboss-temaet Hidden Danger. Jeg håper virkelig å høre mer fra denne mannen senere.


Får vi derimot høre noe mer fra Tokyo RPG Factory i fremtiden? Tvilsomt, for I am Setsuna har til tross for gode tilbakemeldinger gått med solid underskudd. Det er synd, for i en tid med svulstige JRPG-er som ikke nødvendigvis driver sjangeren fremover er det prisverdig av Square Enix å finansiere et spill som dette gjennom et lite, nytt studio. I am Setsuna kan for meg bli stående som et av årets mest overraskende spill, og mest sannsynlig det vakreste. Enten man lengter tilbake til rollespill av den gamle sorten eller ønsker å spille noe Chrono Trigger-lignende uten å måtte streve med retro-grafikk, er I am Setsuna noe for deg. Alternativt kan dette være noe å sjekke ut om du bare vil ha et vakkert, avslappende og følelsesladd spill.

Score: 8/10

I am Setsuna er tilgjengelig på PS4 (testet) og PC i vesten, samt PS Vita i Japan. Den vestlige versjonen av spillet er kun tilgjengelig digitalt.