fredag, august 18, 2017

Dunkirk

Noen anmeldelser tar litt lengre tid å skrive enn andre. Dunkirk-anmeldelsen har vært en slik en. Ikke fordi den var vanskelig å skrive i seg selv, men når man først er sent ute er det fort gjort å bare utsette det ytterligere.

Uansett, nå er anmeldelsen omsider skrevet. Sent men godt, får vi vel si. Anmeldelsen kan dere lese på Gamereactor her.

Score: 9/10

torsdag, august 03, 2017

Prey


Prey er et av årets storspill det har vært mye snakk om i forkant, men som jeg kun har viet en smule oppmerksomhet nå og da. Noe av årsaken til all medieomtalen i forkant skyldes nok spillets lange utviklingsprosess. Det originale Prey ble lansert i 2006, og etter det gikk prosessen i gang med en oppfølger, en prosess som gikk mye frem og tilbake. Enden på visa ble at Prey 2 aldri ble noe av, men at vi i stedet fikk rebooten Prey lansert i år. Produsentene er ingen ringere enn Arkane Studios, samme studioet som de siste årene har gitt oss to meget gode spill i form av Dishonored og Dishonored 2.

Det originale Prey har jeg absolutt null forhold til, men Arkane Studios har underholdt meg nok de siste årene til at et nytt prosjekt fra dem pirrer nysgjerrigheten min. Jeg har med andre ord ikke noe grunnlag for å uttale meg om forholdet Prey anno 2006 kontra Prey anno 2017, men forholder meg til sistnevnte som en selvstendig, uavhengig spillopplevelse, noe jeg til syvende og sist velger å tro er intensjonen med tanke på at spillet tross alt ikke heter Prey 2.

Vi inntar rollen som Morgan Yu (hvorvidt Morgan her er et mannsnavn eller kvinnenavn bestemmer du selv, en løsning som fungerer meget godt i praksis) om bord romstasjonen Talos I anno 2035. Talos I er hovedsetet for forskning knyttet til to områder: Typhon, en fiendtlig rase av romvesener oppdaget rundt år 1960 og som har styrt verdenshistorien i en annen retning enn den vi kjenner til, og neuromods, et redskap som restrukturerer hjernens nevrologiske strukturer og gjør brukeren i stand til å lære nye egenskaper i løpet av sekunder. Allerede fra starten av merker du at noe ikke er slik det skal være i forskningslaboratoriet du blir ført til, og naturlig nok tar det ikke lang tid før kaoset bryter løs. Typhon-skapninger bryter løs fra fangenskap og jakter på alt levende om bord Talos I, og Morgan selv husker ikke stort av det tidligere hendelsesforløpet. Du må dermed bruke kløkt og det du finner av redskaper for å overmanne typhon og komme til bunns i mysteriet.

Prey tar sikte på å gi deg en åpen og samtidig klaustrofobisk opplevelse. Åpen, i den forstand at spillet ønsker å gi deg temmelig frie tøyler når det kommer til hvordan du går frem og hvilke fremgangsmetoder du velger for å komme deg gjennom spillet og håndtere motstanden du møter underveis. Klaustrofobisk, i den forstand at spillet foregår på en lukket romstasjon i bane rundt månen hvor alt om bord tilsynelatende er ute etter å ta livet av deg. Stemningen i spillet gjør det naturlig å trekke paralleller til spill som System Shock og Alien: Isolation, samtidig som at det estetiske uttrykket og den alternative verdenshistorien i spillet gjør det naturlig å trekke paralleller til BioShock-serien. Prey er riktignok ikke System Shock på samme måte som at Dishonored ikke er Thief, men vi snakker om spirituelle oppfølgere som unektelig henter mye inspirasjon fra sine forløpere.

La oss ta det stemningsmessige først. Til å begynne med lykkes Prey meget godt med å skape en nervøs, klaustrofobisk stemning. Dette skyldes ikke minst typhon-skapningene. Noen av dem har nemlig evnen til å forvandle seg til hverdagslige gjenstander som lamper, stoler og kaffekopper, hvilket gjør at du må følge ekstra nøye med når du entrer et rom for å se om gjenstander står fullstendig i ro eller ikke. Dette, kombinert med et begrenset utvalg av våpen og evner, gjør at man i spillets første timer går rundt med en konstant følelse av paranoia. Senere endrer dette seg, ettersom man får tilgang på bedre våpen og egenskaper, men også en sensor som kan skanne og oppdage typhon-materiale. Dermed går Prey fra å være en klaustrofobisk jump scare-opplevelse til å bli et fleksibelt action-skytespill.

Det er ikke å stikke under en stol (enten den er en typhon eller ikke) at Prey er på sitt beste når du er den underlegne part. Når du er den jaktede part tvinges du i langt større grad til å tenke kreativt og utforske spillets muligheter. Når du derimot er den jaktende part føles spillet langt mer som et normalt action-spill, og det er ikke her Prey utmerker seg. Tvert imot taper Prey seg betraktelig i løpet av den siste fjerdedelen av spillets gang, ikke minst fordi man går fra å krype og snike til å løpe og skyte relativt fritt. På toppen av dette taper historien seg også betydelig i løpet av spillets siste fjerdedel, uten at det skal avsløres for mye av handlingsforløpet. Rollefigurene blir heller aldri spesielt spennende eller overbevisende for min del, og Prey mangler det lille ekstra i historien for å sikre innertieren.

Jeg nevnte at spillet både føles klaustrofobisk og åpent på én og samme tid. Den åpne følelsen spillet gir deg skyldes at spillet har en meget åpen struktur, og hvor det er opp til deg som spiller å velge hvordan du ønsker å gå frem. Kreativitet, utforskning og hvordan du velger å disponere neuromods for å tilegne deg nye egenskaper er nøkkelord her. Her dikterer Prey deg i liten grad, og utover å vise deg det endelige målet er det ikke mange føringer som legges i din vei. Etter hvert åpnes det også for at neuromods kan brukes for å lære deg typhon-egenskaper, men disse går på bekostning av din menneskelighet og kan resultere i negative følger, som at turret-kanonene går over til å anse deg som fiende og ikke venn.

Åpenhet til tross, så sitter jeg på slutten igjen med følelsen av at Prey ikke føles like åpent som det det burde ha vært eller utgir seg for å være. Dette kan selvfølgelig være et resultat av min valgte spillestil og eventuelle mangelen på utforskning av muligheter, men jeg sitter likevel med en følelse av at spill som Dishonored og Deus Ex: Mankind Divided er flinkere til å presentere deg for hvilke muligheter som finnes og belønne deg ut ifra hvilken fremgangsmetode du går for.

Prey er absolutt på sitt sterkeste når du utforsker romstasjonen og forsøker å finne de rette veiene fremover. Talos I er en nøye konstruert setting for spillet, og det er alltid spennende å utforske nye deler av romstasjonen. Her er også et spill hvor alt man finner av søppel på romstasjonen faktiske er verdt å ta med seg, for ettersom Talos I er en romstasjon bygget for å være selvforsynt med det meste kan man resirkulere alt man finner av materialer og bruke dem til å 3D-printe ting man trenger. Utforskning betyr imidlertid også at du kommer til å støte på noen typhon underveis, og når det kommer til kamp er ikke Prey like innovativt og spennende. Man har et par kreative våpen, som GLOO-kanonen (som skyter en klumpete, klissete materie) og den svært hendige Recycler Charge, en slags granat som reduserer alt innenfor eksplosjonsradius til ressurser. Utover dette er det lite spennende å finne, og selve kampsystemet er heller ikke særlig imponerende.

Prey er totalt sett et spill jeg ikke hadde store forhåpninger til da jeg plukket det opp, og det totale inntrykket jeg sitter igjen med til slutt er heller ikke det helt store. Det er et spill med et godt utgangspunkt og mange gode ideer, skjønt ikke alle ideene er like godt gjennomførte. Spillet har sine klare inspirasjonskilder, og der det i noen tilfeller gjør jobben bedre enn sine forgjengere er det også andre øyeblikk hvor Prey kommer til kort. Opplevelsen av Prey som helhet vil være svært betinget av egne preferanser og forhåpninger, men skulle man være fan av spill med åpne strukturer og isolerte romstasjoner fylt med fiender kan spillet absolutt være verdt å utforske.

Score: 7/10

onsdag, august 02, 2017

30 spill vi vil se på Nintendo 64 Mini

Nok en artikkel fra forrige ukes Gamereactor-produksjon. Denne gangen har jeg tatt utgangspunkt i ryktene om en mini-versjon av Nintendo 64 og hvilke spill som hadde vært moro å spille på en slik retro-sak.

Ryktene om en N64 Mini er vel å merke bare rykter, og som jeg skriver i artikkelen er det mange grunner til at jeg tenker at en N64 Mini ikke nødvendigvis vil være en god idé. Samtidig er det jo moro å leke litt med tanken og fundere på hvilke spill som hadde passet til en slik mini-konsoll.

So, here you go.

tirsdag, august 01, 2017

Spider-Man: Homecoming


Forrige uke publiserte jeg tre anmeldelser gjennom Gamereactor. Imidlertid kom jeg aldri lenger enn å dele mer enn én av dem her. Årsaken er enkel og grei: Jeg har hatt en miniferie de siste dagene.

Nå som hverdagen derimot er på plass, er det på tide å samle anmeldelsene her på bloggen også. Så værsågod, alle superhelt-fans, her er anmeldelsen av filmen Spider-Man: Homecoming. Kortversjonen: Filmen er kjempegøy, se den!

Score: 9/10

torsdag, juli 27, 2017

Hey! Pikmin

Når sommerdagene ikke går med på jobb eller spilling av Prey og Persona 5 (som jeg kommer tilbake til her på bloggen en gang senere i år), hender det at jeg plukker opp et spill som skal anmeldes. Det har jeg gjort også de siste dagene.

Anmeldelsen av Hey! Pikmin, som er et håndholdt plattformspill basert på Nintendos Pikmin-serie, kan dere lese her.

Score: 6/10

onsdag, juli 19, 2017

Splatoon 2

I 2015 lanserte Nintendo spillet Splatoon, som skilte seg ut fra mengden på mange måter. Ikke bare var dette den første nye Nintendo-serien på lenge, det var også et familievennlig selskaps forsøk på å lage et alternativt skytespill.

Nå er Splatoon 2 rett rundt hjørnet, og anmeldelsen kan dere lese her.

Score: 8/10

fredag, juli 07, 2017

Wonder Woman

Med filmene Man of Steel, Batman vs. Superman og Suicide Squad kan man trygt si at det nye filmuniverset basert på DC Comics-seriene har fått en heftig dårlig start. Hvordan redder man et havariprosjekt som har trynet så til de grader?
Inn kommer Wonder Woman og redder dagen. Filmen er ganske imponerende, enten man ser på den som en superhelt, actionfilm eller en film med en sterk kvinnelig hovedrollefigur. Den står dessuten ganske støtt på egne bein, og kan derfor ses uten å ha sett de tre ovenfornevnte filmene. Hva mer trenger man?

Anmeldelsen leser dere her.

Score: 8/10

onsdag, juni 28, 2017

Valkyria Revolution

Jeg har aldri lagt skjul på at Valkyria Chronicles var ett av favorittspillene mine til Playstation 3, og de to oppfølgerne som fulgte til Playstation Portable var også gode, selv om Valkyria Chronicles II kunne bli litt teit til tider, historiemessig sett. Derimot vil jeg påstå at Valkyria Chronicles 3 til tider nesten er bedre enn det første spillet i serien, hvilket bare gjør mangelen på en offisiell engelskspråklig lansering av spillet enda mer sørgelig.

I disse dager er det endelig duket for et nytt kapittel i Valkyria-serien, og vi får nå servert en selvstendig tittel som skal føre serien inn i neste konsollgenerasjon. Selv har jeg sett såpass frem til spillet at jeg hadde det med på listen over ti spill å holde øye med i 2017.

Nå er Valkyria Revolution ute, og ... vel, det er dårlig. Rett og slett. Enten man ser på det i sammenheng med sitt opphav eller som en selvstendig tittel, er dette rett og slett dårlige greier.

Begrunnelsen kan dere lese på Gamereactor her.

Score: 4/10

søndag, juni 18, 2017

The Walking Dead: The Telltale Series - A New Frontier

Det er få TV-serier jeg har et så blandet forhold til som The Walking Dead. Samtidig har serien gitt meg motivasjonen til å spille spillene basert på samme serie, og de er slettes ikke verst.

Nå er sesong 3 av The Walking Dead-spillserien ute, og anmeldelsen leser dere her.

Score: 8/10

fredag, juni 16, 2017

Prinsesse Mononoke

En av mine absolutte favorittfilmer feirer i år sitt 20-årsjubileum. Da passer det ekstra godt at filmen settes opp på kino for første gang i Norge, slik at det norske kinopublikum endelig kan ta del i gleden.

Prinsesse Mononoke har sin norske kinopremiere i dag, og anmeldelsen kan du lese her. Dette er til orientering en film alle burde se, og den er like magisk å få med seg på kino selv om man har sett den før. Tro meg.

Score: 10/10

mandag, juni 12, 2017

Yooka-Laylee

Som stolt eier av en Nintendo 64 for nesten tjue år siden var det noen spill som utmerket seg ekstra når det kom til underholdningsverdi. Ikke overraskende var det ofte Nintendo selv som viste seg å lage noen av de beste spillene til konsollen, og kanskje også noensinne. Nintendo-titler som Super Mario 64, Mario Kart 64, Super Smash Bros. og The Legend of Zelda-titlene Ocarina of Time og Majora’s Mask var selvsagte titler å eie.

Samtidig var det en annen spillprodusent som viste en særegen og unik evne til å levere kremtittel etter kremtittel til Nintendo 64. Britiske Rare ga oss noen særdeles minneverdige spill til konsollen, og med spill som GoldenEye 007, Perfect Dark, Diddy Kong Racing, Jet Force Gemini, Conker’s Bad Fur Day og Donkey Kong 64 utgjør Rare-spill en like stor del av Nintendo 64-identiteten til mange som det Nintendos egne spill gjorde.

De to Rare-spillene jeg selv har best minner fra er likevel Banjo-Kazooie og Banjo-Tooie, to plattformspill som etter mitt syn bygget utrolig godt videre på grunnlaget Super Mario 64 hadde lagt for moderne plattformspill. Spillene var breddfulle av sjarm, særegen stil, humor, utfordring, eventyrlyst og ikke minst knallgod musikk av Grant Kirkhope. Bjørnen Banjo og den rappkjefta fuglen Kazooie presenterte oss for to meget gode spill, og tapet av denne radarduoen var nok den største sorgen for en Nintendo-eier da Microsoft kjøpte opp Rare på tidlig 2000-tallet.

Nesten tjue år senere har Kickstarter blitt en maktfaktor i spillbransjen, og folkefinansierte spill har blitt en realitet. Midt i denne virkeligheten dukker en kampanje for å finansiere spillet Yooka-Laylee opp. Spillet markedsfører seg selv om et moderne spill i Banjo-Kazooies ånd, og har mange av de kreative hodene bak sistnevnte med seg på laget (inkludert komponist Grant Kirkhope). Nostalgikeren i meg blir interessert. Er det lov å håpe på at et spill i dag kan levere noe av den samme moroa som det vi fikk for nesten tjue år siden?

Svaret: Nei. Eller, «både og» er vel et mer presist svar.


Yooka-Laylee satser fullt ut på å være en moderne versjon av Banjo-Kazooie, og likhetstrekkene er derfor mange. Vi har en duo i hovedperson-setet bestående av to dyr med musikk-relatert navn. Vi har dialog som ikke blir fremført på engelsk, men med merkelige lyder. Vi har en hoved-verden som fungerer som en hub til alle spillets verdener. Vi har store verdener hvor det er mye å samle og finne. Og progresjon i spillet er avhengig av at man finner nok gylne gjenstander – der det i Banjo-Kazooie var puslespillbrikker, er dette erstattet med gylne sider fra en bok i Yooka-Laylee. Spillet er preget av humor og ordspill av ymse kvalitet, fargerike omgivelser og særpreget musikk.

Det er mer enn nok likhetstrekk mellom det gamle og det nye. Så hvorfor oppleves da Yooka-Laylee som en nedtur der Banjo-Kazooie var en klassiker? Årsakene til det er dessverre mange.

Først og fremst kan vi trekke frem rollefigurene. Selve hovedduoen er i seg selv ikke like sjarmerende som de gamle røverne, selv om de kommer et godt stykke på vei. Enda verre er det derimot med skurkene i spillet. Banjo-Kazooie hadde nemlig et skurkegalleri som fungerte veldig godt med spillets helhetlige tone. Yooka-Laylee sliter derimot særdeles mye på dette området, enten det er snakk om små fiender man møter underveis, bossene for hver verden man besøker, eller sjefsskurken Capital B og hans nærmeste håndlangere. Å kullkaste deres planer og kjempe mot dem føles til enhver tid som et ork, ikke som en arbeidsoppgave jeg egentlig har lyst å ta på meg.

Orket blir ikke mindre av alle spillets plagsomme lyder. Jeg hadde aldri trodd at stemme-"skuespill" i Banjo-Kazooie-stil ville plage meg, men Yooka-Laylee bommer virkelig fullstendig på dette området. Verst er det med stemmene man ikke alltid kan hoppe over, slik som de ustanselige kommentarene til sjefsskurken Capital B eller handelsmannen Trowzer (handels-slangen er vel mer korrekt). Mine tanker og bønner går herved til alle foreldre som må lide seg gjennom disse stemmene i bakgrunnens mens ungene i huset spiller …

Og mens vi snakker om lyd, så er musikken i spillet temmelig skuffende. Den utmerker seg aldri på noe tidspunkt, og ettersom mine forventninger til spillet var ganske høye på dette området kan jeg ikke si annet enn at sluttresultatet er skuffende. Tonene er lite minneverdige, gjentakende og, i likhet med så mye annet i spillet, til tider veldig irriterende.

Selve kjernen i spillet handler om å reise til forskjellige verdener, samle gylne sider og deretter åpne nye verdener. Som et nytt element introduserer også Yooka-Laylee en funksjon hvor man kan utvide en verden man allerede har åpnet. Dagens stalltips er at man utvider spillets verdener så fort som overhode mulig. Årsak: Spillets verdener er store, åpne og temmelig tomme til å begynne med. Det er her spillet virkelig kommer til kort, både sammenlignet med inspirasjonskildene og opp imot eventyrspill av nyere dato. Siden Banjo-Kazooie ble lansert i 1998 har spill som Super Mario Galaxy, Ratchet & Clank, Rayman Legends og andre vist oss hvordan plattform-eventyrspillene sakte men sikkert har utviklet seg og hevet standarden for hva man kan forvente av denne spillsjangeren. Da nytter det ikke å designe en spillverden som om tiden har stått stille. Å manøvrere seg gjennom en verden i Yooka-Laylee er nok en oppgave som føles som et ork, og de store, tomme og uinspirerte landskapene klarer rett og slett aldri å vekke eventyrlysten i deg som spiller.

Når man først kommer til oppdrag som skal være med på å sikre deg en gylden bokside, er det heller ikke mange av dem som fremstår som særlig minneverdige. I farten sliter jeg faktisk med å huske særlig mange av oppdragene og oppgavene som skal gjennomføres for å vinne en side, noe som ikke akkurat er et godt tegn. Det hele går for det meste på autopilot, og etter noen timer sitter man der uten å virkelig føle at man har kost seg underveis.


De tekniske løsningene i Yooka-Laylee er heller ikke spesielt gode. Spiller man på PC oppfordrer jeg herved på det sterkeste at man kobler til en håndkontroll, for å spille dette med mus og tastatur er en lidelse. Selv med en god håndkontroll kommer man likevel ikke unna at spillet har noen tekniske problemer som setter sitt preg på spillopplevelsen, slik som et lite samarbeidsvillig kamera.

Det er absolutt mulig å finne positive ting ved Yooka-Laylee, og det er også fullt mulig at flere av spillets irritasjonsmomenter ikke vil gå inn på deg i samme grad. Ergo bør man gjerne sjekke ut spillet hvis man har interesse for det. Likevel er det mye ved spillet som overhode ikke svarer til forventningene, og for min egen del kan jeg ikke si annet enn at Yooka-Laylee havner i samme kategori som fjorårets Mighty No. 9: Nostalgi er vel og bra, men det er ikke alene nok til å lage et nytt spill med samme kvalitet og underholdningsfaktor som de gode, gamle klassikerne.

Score: 5/10

fredag, juni 09, 2017

Star Wars: Rebel Rising

I min lille tankemyldring rundt Star Wars-boka Guardians of the Whills nevnte jeg innledningsvis at boka ble lansert samtidig med en annen Star Wars-bok den 3. mai. Fellesnevneren for begge bøkene er at de ser nærmere på bakgrunnshistorien til rollefigurer introdusert i Rogue One. Der Guardians of the Whills forteller historien om radarparet Chirrut Îmwe og Baze Malbut over en ganske kort fortelling, er Rebel Rising en noe lenger fortelling om den mest sentrale rollefiguren i Rogue One: Jyn Erso.

I likhet med Guardians of the Whills er Rebel Rising en relativt lettlest bok, skjønt ikke like kjapp og lett i tonen som førstnevnte. Rebel Rising faller inn under young adult-kategorien, og har dermed visse likhetstrekk med Star Wars-boka Lost Stars. Det er slettes ingen dårlig sammenligning, ettersom Lost Stars lett er blant de beste bøkene i den nye Star Wars-kanon.

I filmen Rogue One får vi se to epoker av Jyns liv: Vi får se henne som åtteåring idet moren blir drept og faren blir ført bort av Dødsstjerne-prosjektleder Orson Krennic, hvor Jyn gjemmer seg og senere blir hentet av geriljaleder Saw Gerrera. Deretter får vi se Jyn hele tretten år senere, hvor hun blir fridd fra fangenskap i en Imperie-arbeidsleir og blir involvert i oppdraget om å stjele Dødsstjerne-planene fra Imperiet. Hva som derimot hendte i løpet av disse tretten årene fra Saw finner Jyn til hun blir reddet fra arbeidsleiren har vi derimot ikke hatt noen kunnskaper om, annet enn at Jyn og Saw på et eller annet tidspunkt havnet hver for seg. Det er denne historien som nå blir kartlagt i Rebel Rising, og boka bør dermed være et velkomment innslag for dem som ønsker mer informasjon om Jyn og hennes historie.

Mye skjer i en persons liv i løpet av tretten år, og enda mer når det er snakk om personens formative år i form av de siste barndomsårene og tenårene. Når man på toppen av det hele innleder disse tretten årene med at man blir foreldreløs og blir adoptert av en paranoid geriljaleder som ikke skyr noen midler i kampen mot dem han hater, sier det seg selv at man blir bærende på mye bagasje etter hvert.

Alle disse faktorene til tross er det en relativt oppegående Jyn vi blir kjent med Rogue One, og Rebel Rising viser noe av bakgrunnen for hennes resolutte vilje og store viljestyrke. Med et godt utgangspunkt fra sine foreldre lærer Jyn å ta vare på seg selv under Saws oppsyn, som overraskende nok viser seg å ta godt nok vare på henne selv om han åpent sier til Jyn i starten at han ikke aner hva han skal gjøre med henne. Med Saws voksende paranoia og et stadig sterkere Imperium blir avstanden mellom Jyn og Saw imidlertid voksende, og Saws metoder sitter langt inne for en ung tenåringsjente.

Det er en turbulent reise Jyn går gjennom i løpet av disse årene, og den emosjonelle bagasjen hun sitter igjen med på slutten er langt større enn en person på hennes alder burde oppleve. Det er en spennende fortelling som tar oss med gjennom noen små glimt av håp, men dessverre også mange nederlag, sorger og håpløse situasjoner. Å lese hvordan Jyn til tross for alt dette likevel makter å bevare en side ved seg som i Rogue One kan vekke håp hos andre er en historie som lett kan anbefales.

Om boka skal sies å ha noen svakheter, er det at boka med jevne mellomrom kan hoppe noen år mellom begivenhetene, år som garantert kan dekkes gjennom senere fortellinger. De store overraskelsene uteblir også, og boka får dermed aldri noen aha-øyeblikk.

Småplukk til tross er dette en Star Wars-bok som er lett fordøyelig, og for dem som vil vite mer om Jyn Ersos historie er Rebel Rising minst like sentral som fjorårets bok Catalyst. Forskjellen er at denne boka ikke konsentrerer seg om Erso-familien i sin helhet, men snarere ett enkelt individ.

Dødsstjerner: 4/5

For mine tanker om de øvrige bøkene i den nye Star Wars-kanon, kan dere lese mer her om Aftermath, Aftermath: Life Debt, Aftermath: Empire’s End, Lost Stars, Tarkin, A New Dawn, Bloodline, AhsokaCatalystThrawn og Guardians of the Whills.

torsdag, juni 08, 2017

Arms


Det er faktisk ikke hver dag vi får en splitter ny Nintendo-merkevare (eller IP som det også heter) i fanget. Sist gang det hendte var riktignok så sent som 2015 med spillet Splatoon, men før det må vi helt tilbake til 2006 og til lanseringen av Wii Sports. Med Switch er derimot Nintendo inne i det som kan virke som en ny god periode, og da passer det med en helt ny merkevare også.

Arms er boksespillet du ikke visste du trengte, men som tilbyr mange timer med flerspillermoro.

Les anmeldelsen her.

Score: 8/10

tirsdag, juni 06, 2017

Star Wars: Guardians of the Whills

3. mai fikk vi lansert ikke bare én, men to nye Star Wars-bøker. Ekstra interessant blir det at begge bøkene konsentrerer seg om rollefigurer fra den nyeste Star Wars-filmen, Rogue One. Samtlige av filmens hovedpersoner var nye og unike for filmen, og en to timers film kan bare fortelle meg så mye om den enkelte rollefigurens bakgrunn, personlighet og historie. Dermed er to bøker konsentrert om Rogue One-rollefigurene noe jeg lett kan ønske velkommen.

Star Wars: Rebel Rising konsentrerer seg om historien til Jyn Erso, hovedpersonen i Rogue One. Den andre boka, Guardians of the Whills, fokuserer derimot på to andre rollefigurer fra filmen, og enkelte sjeler vil kanskje også si de er blant de bedre rollefigurene i filmen (kun forbigått av K-2SO, selvfølgelig). Boka handler med andre ord om krigervennene Chirrut Îmwe og Baze Malbus på planeten Jedha.

Guardians of the Whills er en interessant bok, og det skyldes flere årsaker. For det første er den temmelig kort, bare på skarve 240 sider. Boka virker dessuten å være rettet mot et allsidig publikum, gjerne av den yngre garde, og føler derfor nokså lettlest. Derimot viser det seg raskt at dette slettes ikke er noe negativt, og at en lettlest historie passer egentlig helt perfekt for den vennskapelige men samtidig eglende tonen mellom Chirrut og Baze.

For det andre er Guardians of the Whills en bok som gir oss et dypere innblikk i hvordan religiøsitet knyttet til Kraften utarter seg i galaksen langt, langt borte. Vi kjenner etter hvert til mye av filosofien som ligger bak både jedi- og sith-teologien, men hvermannsens forhold til Kraften og dens vesen har derimot vært et mer uutforsket terreng. I denne boka får vi derimot stifte et lite men nærmere bekjentskap med den religiøse aktiviteten på Jedha. Det meste av religiøs aktivitet knyttet til Kraften er forbudt under Imperiets styre, men vi får likevel et lite glimt i hva som har vært og hva pilgrimmer til Jedha har lært og vært opptatt av.

For det tredje får vi stifte et nærmere bekjentskap med Chirrut og Baze, og hva som holder dem igjen på planeten Jedha når Whills-ordenen er blitt forbudt. Vi får noen fine, korte og presise innblikk i begges tanker og motiver, og selv om boka inneholder flere triste partier er det ikke mangel på gode, lune og spøkefulle samtaler mellom de to, hvor Chirrut som regel er den som viser seg fra sin skøyeraktige side. Boka bekrefter dessuten en gang for alle at Chirrut ikke kan bruke Kraften, dyktig til å kjempe som han er til tross, så da kan den diskusjonen endelig legges død.

Star Wars: Guardians of the Whills er med andre ord en kortlest, enkel og grei historie om to rustne herrer på en støvete planet. Selv om noe større kreativitet på enkelte områder kunne løftet boka enda litt mer, er den mer enn god nok for sitt formål. Av og til er korte og presise fortellinger akkurat det vi trenger.

Dødsstjerner: 4/5

For mine tanker om de øvrige bøkene i den nye Star Wars-kanon, kan dere lese mer her om Aftermath, Aftermath: Life Debt, Aftermath: Empire’s End, Lost Stars, Tarkin, A New Dawn, Bloodline, AhsokaCatalyst og Thrawn

fredag, juni 02, 2017

Mass Effect: Andromeda

Det skal ikke være lett å sende en ekspedisjon på 100.000 individer fra Melkeveien til Andromeda-galaksen, gitt. Ikke bare er det å reise til en annen galakse en vanvittig teknisk krevende prosess, det er en ufattelig lang og tidkrevende reise, selv når man reiser over lysets hastighet (et konsept som igjen skaper forvirring rundt hvor lang tid noe faktisk tar, siden tid er betinget av hastighet). Man må rekognosere terrenget man skal reise til og finne levedyktige himmellegemer, noe som igjen er en relativt umulig prosess med tanke på den lange avstanden mellom de to galaksene.

Og selv om alt dette skulle la seg gjøre og en ekspedisjon først klarer å tilbakelegge turen mellom Melkeveien og Andromeda på rundt 600 år, så må jo alt selvfølgelig gå på tverke når de kommer frem. Heleus-klyngen som ekspedisjonen reiser kan jo for eksempel være endevelt av et mystisk kosmisk tornekratt kalt The Scourge, slik at alle planeter har blitt temmelig ubeboelige, kaoset herjer og ankomsten til Andromeda-galaksen blir alt annet enn en velkommen en.

Det er merkelig hvordan settingen for spillet Mass Effect: Andromeda faktisk gjenspeiler resultatet av spillet som en helhet. Det er ikke et fullstendig krasjhavari i en ny og ukjent galakse, men sluttresultatet er definitivt ikke som planlagt.


Forhåpningene til Mass Effect: Andromeda har absolutt vært høye. Ved årsskiftet rangerte jeg det som spill nr. 2 på listen over spill å se frem til i 2017. Den originale Mass Effect-trilogien er unektelig spill som satte et massivt preg på forrige konsollgenerasjon, og fortsatt anser jeg trilogien som eksepsjonelt gode spill man fortsatt kan få enormt mye glede ut av. Nå har det derimot gått fem år siden trilogien ble avsluttet med Mass Effect 3. I løpet av disse årene har vi fått en helt ny konsollgenerasjon med mye mer maskinvare enn forrige generasjon, samt massive rollespill ala The Witcher 3 som har satt en helt ny standard for hva en kan forvente av vestlige (action-)rollespill.

På toppen av dette er Mass Effect en merkevare fra BioWare, et studio som gjennom årenes løp har levert enormt gode spill som Baldur’s Gate, Star Wars: Knights of the Old Republic og Dragon Age: Origins. Samtidig begynner det å bli noen år siden BioWare leverte udiskutable gode spill. Både de to siste Dragon Age-spillene og deler av Mass Effect 3 var på ingen måter så gode som de kunne har vært, og flere av studioets kreative hoder har takket for seg de siste årene.

At et spill er fra BioWare er med andre ord ikke lenger en sikker garanti for at et spill vil være av ypperste kvalitet. Dessverre viser Mass Effect: Andromeda at en solid dose skepsis fortsatt er lurt å ha i bakhånd.

I Mass Effect: Andromeda styrer du en av tvillingene Scott og Sarah Ryder, som begge er en del av Andromeda-initiativet. Selve initiativet består av å sende flere arker fra vår egen galakse til Andromeda, og initiativet skal være plogspissen for alle raser i vår galakse inn i neste. Ny galakse, ny start. Et kosmisk fenomen som kan karakteriseres som et gigantisk tornekratt setter derimot en stopper for dette. Ryder inntar rollen som Pathfinder, en spesialtrent veiviser hvis hovedoppgave er å finne beboelige områder i den nye og fiendtlige galaksen.


Utfordringene står selvsagt i kø i den nye galaksen. Ikke bare befinner man seg i en ny galakse, men denne viser seg å være langt mindre gjestmild enn det en hadde beregnet takket være The Scourge. Et første møte med en rase kalt Kett viser at man slettes ikke kan regne med en fredelig sameksistens med Andromedas største levende trussel. Og som om ikke det var nok krever det ikke et sylskarpt hode for å skjønne at en god del av dem som reiser til Andromeda for å legge det gamle livet bak seg slettes ikke er mors beste barn. Sameksistens i Andromeda kan fort vise seg å bli vanskelig, og gamle konflikter fra Melkeveien som i teorien skal begraves viser seg fort å ulme også 600 år inn i fremtiden.

Når man reiser til en helt ny galakse skulle man tro at det er noe helt nytt som møter deg. Derfor er det merkelig at så mye i Mass Effect: Andromeda føles kjent. Nå har jo selvfølgelig inntoget av menneske-, turian-, krogan- og salarian-rasene gjort sitt for at ikke alt kan være nytt og spennende, men det er overraskende lite ved Andromeda-galaksen som gir deg følelsen av spenning i møte med det ukjente. Og dermed forsvinner også et kjerneelement av Mass Effect-serien. Spillene har tross alt alltid handlet om å møte og utforske alt det skjulte, spennende og mystiske en galakse har å tilby. Derfor er det slettes ikke noe godt tegn at det beste Mass Effect: Andromeda klarer er å få deg til å trekke på skuldrene med et lite «meh» (for øvrig er det kanskje et tegn at spillets initialer, ME:A, nesten kan leses som «meh»).

Borte er følelsen av å bli overveldet av det nye og ukjente. Planetene man reiser til mangler det store særpreget, og alt i alt føles Andromeda-galaksen nokså tom og begivenhetsløs. Nå skal det riktignok sies at det er flere oppdrag å ta seg til i spillet, men de aller fleste oppgavene er platte, gjentakende og kjedelige. Det mangler også en form for indre konsistens hvor handlinger i ett oppdrag påvirker helheten, slik man blant annet opplever i The Witcher 3.

Her må også manusarbeidet ta sin del av skylden. Mass Effect: Andromeda mangler rett og slett et annet kjerneelement fra originaltrilogien, nemlig godt manus og gode rollefigurer (ok, det er strengt tatt to ting som mangler). Det er en overveldende majoritet av rollefigurene i spillet som rett og slett er grusomt kjedelige, platte og som jeg knapt nok orker å bruke særlig tid på. Legger man til en rekke dårlige dialoger (som det etter hvert berømte eksemplet «I’m sorry, my face is tired.»), blir det tydelig at Mass Effect: Andromeda har et fryktelig dårlig utgangspunkt når det skal konkurrere med vårens storspill som The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Persona 5 og Horizon Zero Dawn. Dette er ikke spill som gjør at jeg bryr meg, og da er det vanskelig å legitimere en 40 timers innsats i spillet. Hull i historien og en rekke med ting som aldri blir utdypet nok eller forklart i det hele tatt gjør ikke saken bedre.


Det hele blir ikke bedre av at den grafiske kvaliteten i spillet er langt under forventet nivå og særdeles vekslende. Til tider kan faktisk Mass Effect: Andromeda se ordentlig bra ut, særlig på PC, og noen av planetene man kan utforske i kjøretøyet Nomad er faktisk vakre å se på. Ofte ser derimot spillet ikke særlig bedre ut enn Mass Effect 3, og med tanke på at sistnevnte er fem år gammelt burde det få varsellampene til å blinke. Bygninger og skip virker ofte å være laget av plastikk med sine få detaljer, og aller mest kommer de grafiske problemene til syne i møte med menneskene og ansiktsanimasjonene deres. Å lage sin egen rollefigur er en solid nedtur, for uansett hva man forsøker blir det aldri bra. Når man nettopp har spilt ferdig Horizon Zero Dawn, som utmerker seg på dette punktet, blir Mass Effect: Andromeda en livløs plastikkopplevelse.

Mange av problemene spillet hadde ved lansering har nå blitt fikset på, men problemet er likevel tydelig: Mass Effect: Andromeda virker å være langt fra ferdig ved lansering. Det er det siste spillet i en lang trend av store spill som slippes i en tilsynelatende uferdig tilstand, og det er ganske enkelt ikke godt nok. En stor del av problemene, som dårlig manus, dårlige rollefigurer og vekslende grafisk kvalitet, skal det dessuten mye til for å fikse. Mindre ting som knappekonfigurasjonene har blitt fikset, mens andre mindre ting som menysystemet fortsatt er håpløst tungvindt å bruke.

Er alt i spillet like ille som punktene listet over? Heldigvis ikke, og akkurat det er den lille faktoren som til syvende og sist redder Mass Effect: Andromeda. Menneskene i spillet er som sagt temmelig kjedelige, livløse og uten særlig dybde. De av mannskapet du får med deg fra andre raser er derimot langt mer spennende, artige og til tider også kule. Her er også animasjonene stort sett gode, og det er påfallende at alle ikke-mennesker i spillet ser langt bedre ut enn noe menneske. Asarien Peebee som har fått mest oppmerksomhet før spillets lansering blir slitsom i lengden, men turian-kvinnen Vetra, den 1400 år gamle kroganen Drack og ikke minst Jaal fra den nye angara-rasen er alle en fest å ha med, og ikke minst sistnevnte er en fantastisk rollefigur der han ivrer etter å forstå Melkeveien-rasene bedre. Med to av disse tre med på laget til enhver tid (siden du bare har to lagkamerater med deg per oppdrag) blir reisen i Heleus-klyngen ikke så ille likevel.


Ender Mass Effect: Andromeda opp med totalhavari? Ikke egentlig, men i likhet med ekspedisjonen til Andromeda-galaksen man følger i spillet er det mer enn nok i Mass Effect: Andromeda som ikke går som det skal. Noen ganger har spillet noen gylne øyeblikk å komme med, men på mange måter minner Mass Effect: Andromeda meg litt om prequel-trilogien til Star Wars: Det har sine øyeblikk, men er likevel best når man får øyeblikkene som minner oss om hvorfor vi likte originaltrilogien så godt. Med tanke på at dette er et spill ment for å skape et fotfeste for serien i den nye konsollgenerasjonen, er det dessverre et litt for skuffende resultat.


Score: 6/10

tirsdag, mai 30, 2017

Steins;Gate

De siste ukene og månedene har jeg, til tross for lite skriving, spilt en del forskjellig. Spillingen har imidlertid foregått fordelt over flere plattformer samtidig, og flere av spillene har vært av det lengre slaget. Ett av disse er det eminente Steins;Gate på Playstation Vita, en god håndholdt konsoll som dessverre blir brukt altfor lite på grunn av et begrenset utvalg av må-ha-titler.

Steins;Gate er et japansk spill i den såkalte visual novel-sjangeren, en sjanger som inkluderer eminente spill som Danganronpa: Trigger Happy Havoc, Virtue’s Last Reward og de mer kjente Phoenix Wright-spillene. Sjangeren er temmelig stor i Japan, til tross for at spillene krever veldig lite aktiv spilling fra spillerens side (eller kanskje nettopp derfor). Det er mye tekst og lite knappetrykking, og historien og det narrative aspektet står i fokus. Spillene kan på mange måter karakteriseres som interaktive romaner. På mange måter deler visual novel-spill mange likhetstrekk med nyere vestlige pek-og-klikk-spill som Batman: The Telltale Series, The Walking Dead og Life is Strange.


At jeg trekker inn sistnevnte som sammenligningsgrunnlag er slettes ikke tilfeldig, for det er flere likhetstrekk mellom Steins;Gate og Life is Strange. Begge spillene er spill som er primært drevet at rollefigurene og historiefortellingen. Begge spillene er tidsreisehistorier hvor kaosteorielementer som sommerfugl-effekten er sentrale. Likheter til tross er forskjellene kanskje mer påfallende, og for mitt vedkommende er Steins;Gate et spill som for alvor understreker innvendingene jeg hadde mot Life is Strange og som jeg derfor ønsker at jeg hadde prioritert å spille i 2015 (da begge spillene hadde sin vestlige lansering).

Jeg skal ikke gå inn i detalj på innvendingene mine mot Life is Strange, for anmeldelsen min fra den gang taler forhåpentligvis for seg. I korte trekk syntes jeg historien ble forutsigbar, tidsreiseproblematikken ble fort overfladisk og hentet litt vel mye av handlingen fra lignende historier (som Donnie Darko), og rollefigurene bar altfor mye preg av tenåringsangst, syting og en hel rekke avgjørelser jeg rett og slett bare opplevde som slitsom i lengden. Steins;Gate representerer derfor for meg alt det Life is Strange gjorde galt, for Steins;Gate briljerer på alle ankepunktene mot Life is Strange. Fotnoten bør imidlertid gjøres klar og tydelig: Steins;Gate er et japansk spill med flere personlighetstyper som øyensynlig er erketypiske for japansk anime. Om du overhode ikke fikser anime er sjansen stor for at Steins;Gate ikke vil falle i smak, selv om jeg vil sterkt anbefale at du prøver.

Steins;Gate ble opprinnelig lansert i Japan i 2009, men så sin vestlige PC-lansering først i 2014 og lanseringen til PS3 og PS Vita i 2015. Handlingen tar oss med til Tokyo anno 2010, nærmere bestemt teknologi- og nerdedistriktet Akihabara. Her følger vi historien til Rintaro Okabe, en tech-savvy ung mann med en sterk trang til å snakke og oppføre seg som en gal vitenskapsmann fra en vilkårlig animeserie. Sammen med vennene sine leder Okabe gruppen Future Gadget Laboratory, en kombinasjon av verksted og et sted for den sosialt unormale vennekretsen å henge. Det er de tekniske eksperimentene i denne gruppen, kombinert med et mord, som blir starten på en rekke oppdagelser og begivenheter knyttet til tidsreiser. Den varme Tokyo-sommeren blir fort alt annet enn normal …


Til å begynne med kan de fleste av rollefigurene i Steins;Gate virke litt som litt for typiske anime-stereotyper til at man skal gidde å bruke mye tid på spillet. Så feil kan man imidlertid ta. Jo mer man spiller, jo bedre blir man kjent med rollefigurene, og de tilsynelatende stereotype personlighetstrekkene blir skrellet bort til fordel for personligheter som er langt dypere og mer komplekse enn det man først skulle anta. Man kan trygt si at man sitter igjen med et helt annet innblikk i rollefigurenes personlighet og bakgrunn etter 25 timers spilletid enn idet man begynte. Dette er unektelig viktig, for et visual novel-spill som Steins;Gate er først og fremst drevet av et godt persongalleri. Her hjelper også et utsøkt stemmeskuespill. Skuespillerne vet akkurat når de skal gå way over the top og når de skal gå hakket mer seriøst, og det er få spill jeg har hørt bedre stemmeskuespill under mer emosjonelle sekvenser. Musikken bidrar også til å bygge opp under den gode opplevelsen, selv om litt mer variasjon hadde vært supert.

På toppen av dette får man en tidsreise-historie som virkelig står frem som en av de beste i sjangeren. Her får man en fin blanding av faktiske fysiske teorier knyttet til tid og oppfattelsen av tid med en fin dose science fiction. Resultatet gir grunnlaget for en meget spennende, kreativ og engasjerende tidsreisefortelling som virkelig oppleves frisk og nytenkende. Dette, kombinert med det velskrevne persongalleriet, skaper en meget god historie som virkelig vet å spille på alle de emosjonelle strengene. Legg noen konspirasjonsteorier til på toppen av det hele, og undertegnede er fullstendig hektet.

Hvor god er egentlig historien? Vel, i den grad den slags kan brukes som målestokk er Steins;Gate det eneste spillet jeg noen gang har spilt som faktisk fikk meg til å felle en liten tåre mot slutten. Mange spill har kommet nær gjennom årenes løp, men Steins;Gate er det eneste spillet som faktisk har klart det. Tolk det som dere vil.


Rent spillmekanisk sett er Steins;Gate som visual novel-spill flest, altså uten de helt store mekanikkene. I all hovedsak handler spillet om å klikke seg frem gjennom dialogene. Ditt eneste verktøy i spillet er en mobiltelefon som du på gitte tidspunkt kan kontakte vennene dine med. Dersom vennene dine kontakter deg er det ditt valg hvorvidt du vil svare eller ikke, og noen ganger får du også valgmuligheter om hvordan du vil svare. Spillet har noen alternative avslutninger, og noen av dem er kun tilgjengelige ut ifra hvilke svar du gir (eller ikke gir). Har man først vent seg til visual novel-spill med litt større interaktive seksjoner, slik som Danganronpa-serien eller Virtue’s Last Reward, skal jeg ikke legge skjul på at Steins;Gate føles litt som et steg tilbake til sammenligning. Jeg vil derimot nevne at PS Vita er en ypperlig konsoll for denne typen spill. Eller kanskje er det spillene som er ypperlige til konsollen?

På tross av disse begrensede mekanikkene vinner Steins;Gate på samtlige punkter som er viktige for min del når jeg spiller. Det har en ekstremt god historie, særdeles minneverdige rollefigurer, god musikk og en kreativ miks av fiksjon og fakta. Steins;Gate er et spill jeg vil huske i lang tid fremover, og som vil være min umiddelbare anbefaling over Life is Strange i enhver anledning. Om man foretrekker americana-sjangeren over anime er det greit nok å sjekke ut sistnevnte, men i alle andre tilfeller er jeg ikke tvil om at Steins;Gate er det beste valget du kan ta. Spill det!

Score: 9/10


Steins;Gate er tilgjengelig for vestlige spillere til PC, iOS, PS3, PS4 og PSV. PSV-versjonen er testet. Spillet har også fått en anime-serie ved samme navn, men da jeg ikke har sett denne kan jeg ikke si noe om hvor stor overlapp det er mellom historiene og hvorvidt man bør velge det ene fremfor det andre.

torsdag, mai 25, 2017

NieR: Automata

Hva er forskjellen på menneske og maskin? Eller maskin og maskin seg imellom, for den saks skyld? Kan maskiner tenke og føle? Er det noen forskjell i forhold til hva slags maskin man er, om man er en androide eller en mindre menneskelig maskin? Hva er formålet og meningen med eksistensen? Og hvorfor i all verden driver jeg og spekulerer på dette mens jeg løper rundt på slagmarken og meier ned alle motstander-maskiner som kommer min vei?

Nuvel, det siste er vel kanskje mitt eget innputt til tankerekken man får servert i biter og stykker mens man spiller NieR: Automata. Spørsmålet er likevel ikke helt illegitim, og for min del passer det inn i den massive følelsen av «What the schnitzel?!» som spillet av og til gir.

Det finnes mange slags eksempler på «weird» i spillsammenheng. Noe spill gir deg følelsen av «weird, but awesome» som man lett aksepterer fordi spillet er fullstendig over-the-top og fantastisk. De fleste spillene til Platinum Games, slik som Bayonetta, Bayonetta 2, Vanquish og Metal Gear Rising: Revengeance, faller inn under denne kategorien. Nå har studioet forsøkt seg på et univers som ikke er deres eget, men det spørs likevel om spillet klarer å leve helt opp til den gode «weird»-følelsen spillene deres som regel gir.


NieR: Automata er en frittstående oppfølger til rollespillet Nier fra 2010, som igjen var en spin-off av Drakengard-serien. Det er likevel fullstendig uproblematisk å plukke opp NieR: Automata uten å ha kjennskap til noen av disse, noe Platinum Games virkelig skal ha skryt for.

Handlingen er satt til en fjern fremtid hvor jorden er invadert av en maskinrase fra verdensrommet, og en siste rest av menneskeheten er fordrevet til månen og noen romstasjoner rundt. I krigen mot den invaderende maskinrasen opprettes YoRHa, en militærenhet av androider som kjemper for å ta tilbake planeten. I denne krigen inntar vi rollen som den kvinnelige androiden 2B (et navn med shakespeariske undertoner), som følges av kommunikasjonsroboten Pod 042 og en mannlig androide ved navn 9S. I kampen mot maskinrasen møter de imidlertid på mange merkelige og uventede situasjoner, blant annet en rekke maskiner som slettes ikke oppfører seg fiendtlig eller slik man er vant til.

Selve den visuelle stilen i NieR: Automata må kunne sies å være spesiell. Jeg mener, hvor ofte spiller man et spill hvor hovedrollepersonen er en robot? Som ser ut som en tenåringsjente? Og går med bind for øynene og to gigantiske sverd på ryggen? Ikledd svarte klær med lettere goth-motiv? Som kjemper mot fiendtlige roboter som bærer lettere likhetstrekk med Mokujin fra Tekken-spillene? Ikke ofte, sier du? Det var det jeg trodde.

Designvalget i NieR: Automata er uten tvil spesielt, og det er til tider litt vanskelig å sluke helheten. Samtidig er designet også noe unikt og inspirerende, og vekker absolutt interesse for spillet. Med hakket mer variasjon i fiendebildet kunne dette fort blitt enda bedre, men den lette blandingen av cyberpunk, goth, steampunk og postapokalypse har definitivt noe for seg.


Brun- og gråtonene som preger den visuelle stilen og omgivelsene blir kanskje litt for mye av det gode til tider, men spillet kan fortsatt vise seg fra sine vakre sider iblant. Det er mye fantastisk konseptkunst som ligger til grunn for spillet. En god del av omgivelsene er lekre å se til, og man kan se at det er lagt ned mye arbeid i detaljene, særlig i fremstillingen av hovedpersonene. Dessverre holder ikke spillet jevnt over god grafisk kvalitet, og særlig noen av omgivelsene kan bli litt lite detaljerte. Noen androgyne sjefsfiender, som for øvrig er utrolig kjedelige figurer, er heller ikke særlig realistiske.

Det som på sin side virkelig bygger opp stemningen er uten tvil musikken. NieR: Automata har et av de beste lydsporene i et spill så langt i år. Med tanke på at vi snakker om et år hvor spill som The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Horizon Zero Dawn, Persona 5 og Gravity Rush 2 har servert oss en enorm mengde lekker musikk, sier ikke det rent lite. Det er en herlig blanding av sjangre og uttrykk i de forskjellige sporene, og den beste sammenligningen jeg egentlig kan komme med er at mye av musikken har noe Ghost in the Shell og Yoko Kanno over seg. Det sier ikke mye for så mange, jeg vet, men for dem som kjenner til komponisten tror jeg sammenligningen holder mål. Dette er definitivt et lydspor jeg kommer til å høre mye på i fremtiden.

Hva slags spill er så NieR: Automata egentlig? Vel, det er vanskelig å si, for spillet har en enorm mengde spillestiler og kan finne på å veksle utrolig fort mellom dem. Deri ligger også et av spillets sterkeste kort, for når fiendebildet noen gangen blir litt vel likt er det godt at spillet tilbyr flust med variasjon på et annet plan. Når man fyrer opp spillet forventer man et over-the-top hack-and-slash-spill i den stilen Platinum Games virkelig kan best i klassen, og noen ganger er det dette man får. Men før man vet ordet av det kommer man til et parti hvor det tredimensjonale hack-and-slash-spillet blir todimensjonalt, og før man vet ordet av det ser man plutselig det hele ovenfra i beste Contra-stil. Så får man på seg en flyvedrakt og må kjempe mot bøttevis av fiender i lufta, også her med en rekke forskjellige kameravinkler og spillestiler i bruk.


Vekslingen mellom spillestiler og kameravinkler føles aldri unaturlig eller feil, og er virkelig med på å skape en unik og variert spillopplevelse. Det kommer som sagt godt med, for fiendebildet kan bli litt likt til tider. Det er også dessverre slik at hack-and-slash-delene ikke er varierte nok, for her er det lite komboer å lære seg og mestre. Det går fort og hardt for seg, men ikke alltid like raffinert. Det meste av spillet foregår dessuten i et stort og åpent landskap av en ruinert storby, men også her er det lite variasjon å spore. Mesteparten av området er tomt og kjedelig, og det hjelper ikke at man må løpe gjennom de samme områdene en hel del ganger.

Som om ikke det var nok fortelles historien fra flere rollefigurers perspektiv, men ikke slik at perspektivet veksler underveis. Her forventes det at man spiller gjennom spillet flere ganger, men at man får et nytt perspektiv med endringer her og der for hver gang man spiller det. Den høye graden av tomhet og repetisjon gjør imidlertid at dette ikke blir like moro som det kunne og burde ha vært. Historien i spillet holder heller ikke helt på interessen, til tross for flere interessante øyeblikk og rollefigurer. Det som kunne blitt et spill med filosofering og grubling over eksistensielle spørsmål mangler de helt store momentene til å kunne bli mer enn bare middels interessant. Det blir aldri dårlig, men det blir aldri godt nok heller.


NieR: Automata har mye godt for seg, og opptil flere ganger viser Platinum Games at de fortsatt har mye godt å komme med. For min del taper interessen seg fortere enn jeg skulle ønske, men om man har sansen for litt merkelige japanske spill med heseblesende kamper, sylskarpe kontrollsystem (i flertall), en kjapp veksling mellom forskjellige spillestiler og et episk lydspor, er dette definitivt noe å sjekke ut.


Score: 7/10

mandag, mai 22, 2017

Halo 4

Med gjennomgangen av Halo 4 har Project Halo, som begynte en eller annen gang i fjor sommer, kommet til veis ende. Prosjektet begynte som et forsøk på å dekke et stort hull i spillkunnskapen min, for frem til i fjor sommer hadde jeg aldri spilt noe særlig Halo utenom noen flerspillerkamper på videregående. Med tanke på at Halo er selve hjørnesteinen for Xbox-konsollene, og Halo-spillene flere ganger har satt salgsrekorder, ikke minst i USA, følte jeg at det var på tide å gjøre noe med dette da jeg kjøpte meg en brukt Xbox 360 i fjor.

Etter de to første Halo-spillene i fjor sommer ble prosjektet satt midlertidig på vent, ettersom det ble mer enn nok å konsentrere seg om høstens nyutgivelser. På nyåret fikk jeg imidlertid startet opp prosjektet igjen, og denne gangen sammen med en medspiller i sofaen. I ettertid har jeg selvfølgelig skjønt at det er slik Halo-spillene skal og bør spilles når man spiller gjennom historiedelen. Dette gjør meg umiddelbart skeptisk til Halo 5, ettersom spillet visstnok ikke har en samarbeidsmodus, men det får tiden vise.

I 2017 har det dermed blitt tid til Halo 3, Halo 3: ODST, Halo: Reach og nå til sist Halo 4. Halo Wars-spillene har jeg bevisst holdt utenfor prosjektet, og vi får se når det blir tid og anledning til Halo 5, ettersom jeg ikke eier en Xbox One for øyeblikket.


Da jeg skrev om Halo: Reach, beskrev jeg dette som en verdig avslutning på Halo-historien hvor utviklerne i Bungie fortsatt hadde regien. Med Halo: Reach markerte skaperne av Halo-serien sin avskjed med universet som satte dem på spillverdenskartet, og et nytt studio sto klart til å overta roret. Inn kommer 343 Industries (et tall jeg nå forstår er bevisst valgt med tanke på Halo-serien), og med dette begynner et ganske flunkende nytt kapittel i Halo-sagaen: Nye utviklere, ny historie, ny komponist og ikke minst rom for nye fiender og funksjonaliteter.

De som innleder det hele er på sin side gode gamle kjenninger for seriens spillere, nemlig Master Chief og Cortana. Etter avslutningen av Halo 3 driver skipet deres tomt ute i verdensrommet, helt til en situasjon oppstår som gjør at Cortana vekker Master Chief opp igjen. Foran dem ruver den majestetiske planeten Requiem, en planet knyttet til Forerunners, rasen som i sin tid bygget Halo-ringene. En uunngåelig landing på Requiem sørger for at Master Chief igjen må ty til våpen – ikke bare mot Covenant som av en eller annen grunn er på planeten (og skyter på Master Chief, til tross for at det egentlig er fred mellom Covenant og menneskene etter Halo 3), men også mot Forerunner-designede vesener.

Etter å ha avsluttet Bungie-epoken på mesterlig vis med Halo: Reach, skal jeg ikke benekte at å spille gjennom historiedelen i Halo 4 føles som et minus for serien. Narrativet er ikke spesielt godt skrudd sammen, spillet virker ikke til å forstå filosofien «less is more», og det hele blir fort et sammensurium som ikke gir så mange gode svar. Hvorfor er egentlig Covenant på Requiem? Hva er sjefsskurkens hovedintensjon, og hvorfor? Til tross for at Halo 4 er spillet i serien med kanskje mest dialog, er det forstyrrende lite vettugt som kommer ut av dialogen. Til gjengjeld sørger all dialogen for å utforske og utvide forholdet mellom Master Chief og Cortana. Noen ganger fungerer det, andre ganger ikke.


Det som fungerer er derimot grafikken i spillet. Halo 4 er blant de siste store spillene til Xbox 360, og står dermed i sterk kontrast til Halo 3, som var blant de første. Å stille dem side om side er et interessant studium i hvor store grafiske forskjeller man kan få i løpet av en konsolls levetid, og Halo 4 utmerker seg absolutt grafisk for sin tid. At man indirekte skryter i spillet det oppgraderte brukergrensesnittet i hjelmen til Master Chief er jeg mindre imponert over, ettersom en del av disse endringene (kurvet visir, folkens, woop woop!) er noe vi har sett i spill som Metroid Prime allerede ti år før Halo 4.

Utover dette er det lite som gjør at Halo 4 skiller seg ut. Det bygger absolutt videre på det gode grunnlaget etablert tidligere i serien, men introduserer svært lite nytt eller revolusjonerende. Banedesignet er ikke alltid det mest kreative eller spennende, gjenbruken av Covenant-fiendene gjør at følelsen av «nytt og spennende» blir tonet kraftig ned, og Forerunner-fiendene er bare sånn passe engasjerende
.
Som for å understreke dette manglende særpreget følger tonene til Neil Davidge og Kazuma Jinnoichi. Der alle tidligere Halo-spill har hatt sitt særegne lydspor som skiller dem fra hverandre, er det få eller ingen toner som sitter ordentlig etter Halo 4. Noen gode spor har spillet selvsagt, men ingenting som virkelig skiller det ut fra mengden.


Så der sitter man igjen etter Halo 4, med et spill som ikke er dårlig, men som også mangler særpreget det trenger for virkelig å kunne yte serien rettferdighet. Det har sin underholdningsverdi og er unektelig pent å spille, men mangler likevel noe for å kunne skille seg ut fra mengden av skytespill, det være seg futuristiske eller ikke.

Med det er Project Halo kommet til veis ende. Så får vi se hva neste prosjekt blir.


Score: 7/10 (historiedelen)

torsdag, mai 11, 2017

Star Wars: Thrawn

For mange som leste bøker og tegneserier eller spilte spill satt til Star Wars-universet på 1990- og 2000-tallet, var det gjerne ett navn man forbandt mer enn noe annet med nevnte univers: Thrawn. Den rødøyde, blå-hudete storadmiralen fra Chiss-folket ble først introdusert for oss i boka Heir to the Empire av Timothy Zahn i 1991, en bok som langt på vei etablerte det man ofte kaller for Expanded Universe, altså materiale utenom filmene som utvider vår kunnskap om Star Wars-universet. Heir to the Empire ble senere fulgt opp med to bøker til, og Expanded Universe (EU) ble senere et meget omfattende univers med flust av informasjon om Star Wars.

Da Disney kjøpte opp Star Wars-merkevaren i 2012 og det ble kjent at nye filmer skulle lages, ble det i 2014 klart at alt som havnet under kategorien EU før oppkjøpet ikke lenger skulle regnes som kanon. Den nye kanon består dermed av filmene, TV-seriene, og nye publikasjoner som er gitt ut etter oppkjøpet. Dermed havnet både Thrawn og resten av EU i det ikke-kanoniske tomrommet mellom galaksene, og går i dag under samlebetegnelsen Legends (for min egen del synes jeg det er mer presist å betegne pre-2014-materialet som apokryfer, men det har egentlig ingenting med saken å gjøre). Til sorg og skuffelse for mange, men forståelig nok ut ifra et forretningsmessig perspektiv.

For mange var nok tapet av Thrawn den største skuffelsen, og ikke uten grunn. De aller fleste som har lest Thrawn-trilogien fra 1990-tallet kan trygt si at Thrawn gjorde inntrykk. Man kan forestille seg hvorfor: I et galaktisk imperium hvor mennesker favoriseres mer eller mindre systematisk over andre raser, har en humanoid Chiss med røde øyne og blå hud steget opp til den særdeles prestisjetunge tittelen storadmiral. Gjennom trilogien blir det stadig mer tydelig at det ikke er uten grunn Thrawn er der han er, og hvorfor han fungerer som mer eller mindre de facto-lederen av Imperiets styrker etter Dødsstjernens fall og keiserens død. Hans brilliante taktiske sans, hans kontrollerte sinnelag og ikke minst hans evne til å trekke ut vital informasjon om folk og raser basert på deres kunst og kultur er intet mindre enn minneverdig.

Heldigvis har selv Disney noen kloke hoder i lederskapet sitt som har tatt inn over seg Thrawns popularitet, og re-introduserte derfor Thrawn i tredje sesong av TV-serien Star Wars: Rebels i fjor. Dermed var Thrawn på nytt å regne som en kanonisk figur, skjønt tidligere historier om ham ikke er det. Veien var dermed ryddet for nye historier om Thrawn, og hvem er vel bedre skikket for arbeidet enn mannen som først introduserte oss for storadmiralen: forfatter Timothy Zahn.

På dette omfattende grunnlaget ble dermed boka Thrawn, skrevet at Timothy Zahn, publisert i april i år. Boka tar for seg et spennende utgangspunkt, nemlig Thrawns bakgrunn og hans avansement i den imperiske flåten. Dette er materiale som også tidligere har forblitt et mysterium, selv i Legends-materialet, og tjener med andre ord som et godt premiss for en bok ene og alene om Thrawn.

Det vil si, boka burde handle ene og alene om Thrawn, for det er selvfølgelig når vi følger alles favoritt-Chiss at boka er på sitt aller beste. Zahn viser oss nok en gang at han har fullstendig kontroll på hvordan Thrawn skal skildres: med nye opplysninger på den ene siden, og det faktum at Thrawn fortsatt forblir et mysterium på den andre siden. Vi får gjennom bokas gang innblikk i hvordan Thrawn oppfatter sine motstandere, hvordan han leser små bevegelser og endringer i ansiktsuttrykk, og hvordan Chiss-rasens evne til å se infrarødt spekter hjelper Thrawn til å lese folk enda bedre. Hvert kapittel innledes med et visdomsord om krig, relasjoner, politikk og krigerens mentalitet, sannsynligvis fra Chiss-rasen, og gir oss en dypere innsikt i den mentalitet som må prege Thrawn og gjøre ham til en mesterfull taktiker.

Dessverre er det slik at Thrawn i en bok som bærer hans navn må kjempe om oppmerksomheten med to andre hovedrollefigurer. Underoffiser Eli Vanto er mannen som får tildelt jobben som Thrawns personlige veileder og tolk, ettersom han med sin Wild Space-bakgrunn kjenner til legender og historier om Chiss-folket og har en unik mulighet til å bistå Thrawn. Vantos perspektiv er på ingen måter dårlig, ettersom det gir oss et tett innblikk på Thrawn samtidig som det er et utenfra-perspektiv. Delene som følger historien til Arindha Pryce, bedre kjent som guvernør over Lothal for dem som har sett Star Wars: Rebels, er på sin side langt verre. I det store og hele perspektivet føles Pryces historie fullstendig irrelevant, og det er nok ikke å stikke unna at hovedårsaken til at Pryce er med i boka er for å forklare hennes rolle og forbindelse til Thrawn vi ser i tredje sesong av Rebels. Bakgrunnshistorier er fint og greit, men i denne boka blir det et sidespor som slettes ikke bidrar til en større og bedre helhet.

Thrawn er en bok jeg har hatt store forhåpninger til, og til en viss grad blir de innfridd. Samtidig når ikke boka helt opp til den standarden jeg skulle sett den hadde, og boka ender totalt sett opp sånn midt-på-treet. At boka ikke er bedre enn den er kan imidlertid ikke skyldes på Thrawn selv, og forhåpentligvis åpner boka opp for flere nye og spennende historier med alles favoritt-Chiss i hovedrollen.

Dødsstjerner: 3/5


For flere av mine anmeldelser av Star Wars-bøker i den nye kanon, les gjerne følgende: Aftermath, Aftermath: Life Debt, Aftermath: Empire’s End, Lost Stars, Tarkin, A New Dawn, Bloodline, Ahsoka og Catalyst. De neste bøkene i prosjektet blir Rebel Rising og Guardians of the Whills, som begge ble lansert 3. mars. 

onsdag, mai 10, 2017

Guardians of the Galaxy Vol. 2


Noen ganger anmelder vi film i Gamereactor også. Det har jeg gjort denne gangen.

Anmeldelsen av Guardians of the Galaxy Vol. 2 kan dere lese her.

Score: 7/10

søndag, april 30, 2017

Halo: Reach

Så var jeg omsider kommet til veis ende i sagaen.

Vel, det stemmer jo ikke helt. Halo-sagaen er på ingen måter over, og har fortsatt frem til i dag etter lanseringen av Halo: Reach i 2010. Samtidig er det på en måte en følelse av en sluttstrek og en avslutning med spillet. Ikke uten grunn, for Halo: Reach er det siste spillet utviklet av skaperne av serien, Bungie. Dermed setter Halo: Reach en sluttstrek for en historie som begynte med lanseringen av Halo: Combat Evolved ni år tidligere.

At Halo: Reach markerer Bungies avskjed med Halo-serien betyr også at Bungie gir alt de har i dette spillet. Det synes på alle områder. Halo: Reach utmerker seg nemlig på de fleste områder, enten man snakker grafikk, musikk, spillmekanikk eller spillets dramatis personæ. Sluttresultatet er ikke et perfekt spill, men fortsatt en heidundrande god Halo-opplevelse.

Halo: Reach tar oss med der det hele mer eller mindre begynte i Halo-sagaen. Det vil si, der den nedovergående spiralen for menneskeheten begynte. Planeten og kolonien Reach er en av menneskenes største og viktigste utenomjordiske bastioner, men i de tidligere Halo-spillene har vi kun hørt om Reach som stedet hvor menneskeheten gikk på et stort nederlag i kampen mot Covenant. I Halo: Reach får vi endelig bli vitne til Reachs fall, og koloniens siste dager får vi se gjennom perspektivet til Noble Team, et elitelag bestående av seks Spartan-soldater.


Der plottet i tidligere Halo-spill fort kan bli litt komplisert å følge med på, ikke minst fordi mye dialog fort drukner i lyden av kamp og skudd, er historien i Halo: Reach kokt ned til et veldig enkelt konsept: Invasjonen er her! Kjemp eller dø! At det hele er en prolog til Halo-sagaen gjør dessuten at Bungie kan fristille seg i mye større grad når det gjelder historiefortelling. Resultatet er en historie som ikke gir deg den største dybden, men som absolutt fungerer godt for å vise hvor mye som står på spill. Et helt nytt persongalleri bestående av ikke bare én Spartan-soldat men hele seks stykker er også med på å gi historien et nytt og friskt preg. Ulempen er at man aldri kommer særlig tett innpå noen av soldatene, hvilket svekker historiens helhet noe.

Svakheter til tross blir historien likevel aldri dårlig, og det er en engasjerende fortelling man spiller seg gjennom. Dette kan delvis krediteres selve manuskriptet, men også innpakningen. Halo: Reach er uten tvil Bungies vakreste og mest varierte Halo-spill.

Det grafiske løftet til Halo: Reach er meget godt, og overgangen fra Halo 3: ODST til Halo: Reach er uten tvil seriens mest omfattende siden Halo 3. Detaljene er langt flere, animasjonene er mer detaljerte og realistiske, og den grafiske presentasjonen er mye bedre enn tidligere. Dessuten bruker Bungie denne gangen en langt større del av fargespekteret, og det kan til tider virke som at de vil vise oss at de faktisk kjenner til langt flere farger enn før. Ikke at det gjør meg noe. Halo-spillene har alltid hatt et litt fargeløst preg, og ikke minst har eldre spill slitt med problemet at de fort blir mørke og vanskelige å lese. Sistnevnte problem er faktisk ikke helt borte med Halo: Reach, selv om nattsynet fra ODST dukker opp igjen, men det er heldigvis et mye mindre problem nå enn tidligere. Den helhetlige grafiske presentasjonen til Halo: Reach er uansett nydelig, og her er det mange motiver underveis som fungerer aldeles utmerket som skrivebordsbakgrunnsmateriale.


Ikke bare det, men Halo: Reach tilbyr også mange og varierte miljø man må kjempe seg gjennom. Her er alt fra frodig natur til Covenant-skip, militærbaser og millionbyer hvor de sivile flykter i panikk. Som om ikke det var nok får man til og med innslag av romkamper. Alle miljøene fungerer dessuten overraskende godt, og historiedelen kunne dermed med fordel sett mer av flere av disse miljøene.
Dessuten hjelper det selvfølgelig at Halo: Reach er et særdeles vakkert spill for sin tid. Her har Bungie lagt særlig vekt på å skildre planeten Reachs vakre natur og omgivelser så detaljert og realistisk som mulig, og resultatet er det ingenting å si på. Skarpere og bedre grafikk sørger også for at det er lettere å lese slagmarken og reagere deretter, noe som selvfølgelig ikke skader i et førstepersons skytespill.

Rent mekanisk sett har det ikke skjedd så mye her sammenlignet med tidligere spill i serien, men et par endringer har man selvfølgelig fått. Den største og kanskje viktigste endringen er at Spartan-soldatene på Reach har tilgang til power-ups. Man har implementert et lignende system tidligere, men den gangen kunne man kun bruke hver gjenstand én gang. I Halo: Reach man kan skifte mellom forskjellige power-ups på forskjellige stasjoner, men til gjengjeld er de mulige å bruke flere ganger. Power-ups utgjør ikke den store forskjellen, men de utgjør likevel en forskjell som bidrar til å krydre litt ekstra opp i spillet.


Med Halo: Reach tar vi også et farvel med den legendariske musikken til Martin O’Donnell og Michael Salvatori. Der musikken Halo 3: ODST var et mye mer tilbakelent smooth jazz-preget lydspor som gikk bort fra de mer episke kamptonene og krigsmarsjene, legger Halo: Reach-musikken seg på en fin mellomlinje. Det er mye følelser i tonene i spillmusikken, men den er også mer up-beat enn det tilfelle var med forrige spill, noe for eksempel spillets overtyre demonstrerer.

Sett under ett er Halo: Reach absolutt et bra spill. Det markerer en verdig avslutning på Bungies forhold til serien de en gang skapte, og gir oss en dramatisk fortelling om begynnelsen på slutten. Selv om historien og rollefigurene kanskje blir litt enkle og overfladiske blir det aldri dårlig, og spillmekanikken sitter naturlig nok slik den skal. Halo: Reach er et meget godt skytespill, og et enda bedre Halo-spill.

Score: 8/10