mandag, desember 31, 2018

Årets spill 2018

Året 2018 er på hell, og det har vært et innholdsrikt år med opp- og nedturer. På en slik dag er det alltid moro å se litt tilbake på de 365 dagene som har gått. Tradisjonen tro liker jeg også å se på spillene jeg har spilt og forsøke å resonnere meg frem til de ti beste spillopplevelsene fra 2018.

I år har jeg i stor grad fått spilt det jeg ønsker å spille, og for en gangs skyld har fokuset på gamle spill måtte vike til fordel for nyere og spennende titler. Noen titler har jeg derimot måtte velge bort, men vi får se om ikke 2019 gir en mulighet for å teste disse.

I denne topp 10-lista har jeg tatt et par små forbehold. Jeg har valgt bort nyversjoner av gamle spill, og dermed ble det ikke aktuelt å inkludere spill som Pokémon: Let's Go Eevee!, Shadow of the Colossus eller Shenmue I & II (som jeg uansett planlegger å spille neste år). Listen inkluderer altså bare helt nye titler anno 2018.

Uten å nøle mer med tåkeprat og svada, her er mine topp 10 spill fra 2018!

Switch har ikke hatt et overveldende antall eksklusive rollespill ennå, men Octopath Traveler sørger for at man i hvert fall har ett eksklusivt spill som sørger for timevis med underholdning. Med en nydelig kombinasjon av gammeldags pikselgrafikk og moderne HD-effekter, en interessant måte å fortelle historie på og årets klart beste musikk er Octopath Traveler et spill jeg ser tilbake på med glede hver gang.


Da Batman: Arkham Asylum ble lansert i 2009 knuste spillet enhver standard for spill basert på en allerede eksisterende lisens, og superheltspill har aldri blitt det samme siden. Spider-Man er det klart beste forsøket på å gjøre noe tilsvarende med Marvels sterkeste superheltlisens, og Insomniac lykkes langt på vei med dette. Humoren sitter løst, kampsystemet er underholdende, og ikke minst har spillet virkelig klart å fange følelsen av å kaste seg mellom hustakene i beste Spider-Man-stil. Historien blir stadig bedre underveis, og selv om spillet ikke lykkes helt når det gjelder bosskamper og sideoppdrag er dette fortsatt et spill jeg lett brukte tiden som trengtes for å oppnå platinum.

8. Monster Hunter: World
Capcom-serien Monster Hunter er en serie jeg alltid har vært nysgjerrig på, men som jeg av diverse grunner aldri har prioritert å begynne på. Med Monster Hunter: World har Capcom gjort noen grep i strukturen for å lokke til seg nettopp spillere som meg. Det lyktes de godt med, ikke minst takket være timingen på lanseringen (det var ikke mye annet stort som ble lansert i januar). Å jakte på monstrene er utrolig tilfredsstillende, de store miljøene ser fantastisk ut, og monsterdesignet er like kreativt som alltid. En ekstra pris går til Monster Hunter: World for årets søteste sidekicks i form av katteskapningene palico (min er blå og heter Happy). Selv om de har vært med i serien tidligere, har de aldri vært så søte som nå.


Man skulle ikke tro det var mulig å forbedre eller gjøre noe med Tetris-formelen som kunne oppleves som nyskapende. Likevel er det nettopp dette Tetris Effect gjør. Det er utrolig hvor avhengighetsskapende, euforisk og stimulerende det er å spille Tetris Effect, selv uten VR. Måten hver minste bevegelse påvirker musikken og effektene i spillet er like givende hver eneste gang, og skaperne bak Rez, Lumines og Child of Eden viser nok en gang at de er verdensmestre i å skape stimulerende audiovisuelle pusleopplevelser.


Å inkludere et dansespill basert på Persona-serien på topp 10-spillista for 2018 er uten tvil så eksentrisk, sært og "typisk Ingar" som det kan bli. Samtidig står jeg for valget. Musikken i fjorårets Persona 5 er et av de beste lydsporene fra et japansk rollespill på mange år, og et dansespill basert på denne musikken er en perfekt hyllest til denne. Spillet har også et herlig blikk for detaljer, hvor hver enkelt rollefigurs personlighet og karakteristikker kommer til uttrykk i form av hvordan de danser. P5:DiS er det perfekte gjensynet med gjengen fra Shujin High School, og jeg har et håp om å nå platinum også her før vi ringer inn det nye året.


Masahiro Sakurai er et arbeidsjern av de sjeldne, og dette synes i alle spillene han er involvert i, inkludert Super Smash Bros. Ultimate. Spillet er proppet fullt av detaljer, referanser og innhold fra alt som kan krype av Nintendo-serier og litt til. Flerspilleren er det herlige kaoset jeg forbinder med Smash-serien, Classic Mode har fått en kreativ oppussing, og selv World of Light-modusen er underholdende for min del med sine særegne regler for hver eneste kamp. Kontrollsystemet sitter som støpt, og det vanvittige antallet slåsskjemper sørger for at man har vanvittig mange timer med solid underholdning foran seg.

4. Red Dead Redemption II
Da Red Dead Redemption kom ut i 2010 var jeg ikke særlig interessert i spillet, ettersom western var en sjanger jeg ikke hadde interesse for. Med årenes løp har imidlertid dette endret seg, og i løpet av året har jeg stiftet bekjentskap med begge Red Dead Redemption-spillene. Å spille Arthur Morgans historie er en unik opplevelse, og Rockstar utmerker seg når det gjelder historieskriving og oppbyggingen av rollefigurer. Det tekniske arbeidet som ligger til grunn for spillet er til tider latterlig bra, og det er fort gjort å fortape seg i den vestlige villmarken spillet har å by på. Historien er imidlertid altfor lang, og selv den mest tålmodige sjel av oss kan bli litt vel lei av all tiden som går med på hver bidige animasjon i spillet, men det er likevel helt på sin plass å løfte opp Red Dead Redemption II som en av årets store triumfer innen spillbransjen.

3. Celeste
Det lille indiespillet fra det kanadiske studioet Matt Makes Games (kult navn) var på ingen måter på radaren min da det ble lansert i januar. Likevel har jeg aldri vært i tvil om at dette ville bli ett av mine favorittspill i år etter å ha tilbrakt noen timer med det. Vanvittig utfordring, herlig grafisk stil, mesterlig musikk og ikke minst en gripende historie og tematikk er med på å løfte Celeste opp over det meste annet av indiespill fra 2018. Jeg har trolig dødd mer i Celeste enn alle andre spill i år tilsammen (selv Dead Cells), og frustrasjonen har til tider nådd til taket, men hver eneste gang vet jeg at det kun er mine egne millimeterpresisjoner det står på. Dermed motiveres jeg til å prøve igjen, igjen og igjen, helt til det sitter og jubelen kan løfte seg. Celeste er trolig 2018s beste indiespill, og passer perfekt i Switch-biblioteket ditt.

2. God of War
Personlig brydde jeg meg aldri om de gamle God of War-spillene. Jeg syntes alltid Kratos var en tynn rollefigur basert på en enda dårlige maktfantasi hvor ekstrem vold, usunn alfahann-mentalitet og infantil grensedytting skygget for gode spillmekanikker. Det nye God of War var derfor ikke på radaren min da 2018 begynte, men det var før jeg ble klar over hvilke store endringer det nye God of War foretok. Kratos har blitt eldre, og med dette har han plutselig fått en dybde få andre spillfigurer kan skimte med. God of War er voksent, dypt og til ettertanke, men først og fremst er det en fantastisk reise hvor far og sønn må innordne seg en ny tilværelse. Samspillet mellom Atreus og Kratos er aldeles utsøkt og skaper en nerve få andre spill kan skimte med. Kratos er fortsatt krigsguden som hater guder, inkludert seg selv, men hatet har nå fått flere lag. Den nye spillmekanikken holder stand hele veien gjennom, og spillets tolkning av den norrøne guddommen er rett og slett fantastisk. Hadde det ikke vært for et lite spill jeg prøvde for knappe to uker siden ville God of War lett vært årets spill for min del.

1. Gris
Gris har dessverre kommet ut ganske sent på året, og vil dermed være fraværende på de fleste store spillkåringer. Det er synd, for dermed vil årets beste spill gå mange hus forbi. Nei, jeg tuller ikke. Arthur Morgan, Madeleine og Kratos må alle vike til side for ungjenta Gris, hovedpersonen i spillet med samme navn som tar knappe tre-fire timer å spille gjennom. Min anbefaling er at dette gjøres i én omgang, for spillets mesterlige magi vil sitte desto bedre igjen etterpå. Med en fabelaktig håndmalt grafikk (jepp, håndmalt), et narrativ som fortelles uten et eneste ord og vakre toner fra Berlinist er Gris en opplevelse ulik alt annet i år, og som håndteres noen ekstremt tunge tema på så vakkert vis at man ikke kan gå uberørt fra spillet. Endelig har vi fått en verdig arvtager til Journey som kan trekkes frem i "spill er kunst"-diskusjoner, for det er nettopp det Gris er: Kunst på aller høyeste nivå, og et mesterverk av de sjeldne. Debutspillet fra det spanske indiestudioet Nomada Studio blir dermed stående som mitt beste spill anno 2018.



Spill jeg gjerne skulle spilt i 2018, men som måtte prioriteres bort av ymse grunner: Assassin's Creed: Odyssey, Thronebreaker: The Witcher Tales (fordi jeg ikke kan fordra kortspillet Gwent), Return of the Obra Dinn, Yakuza 6: The Song of Life, The Messenger, Monster Boy and the Cursed Kingdom, Call of Duty: Black Ops 4, Subnautica, Moss, Astro Boy Rescue Mission. 

Beste spill jeg spilte for første gang i 2018 som kom ut før 2018: Red Dead Redemption.

Største skuffelsene i 2018: Detroit: Become Human, Lost Sphear.

søndag, desember 30, 2018

Super Smash Bros. Ultimate

I tiden frem mot nyttår vil jeg skrive anmeldelser av spill jeg har spilt i høst som jeg ennå ikke har skrevet om. Dette er spill som har tatt litt tid å komme gjennom og som jeg har holdt på med over lengre tid. Anmeldelsene blir noe kortere enn normalt.

Spillserien Super Smash Bros. trenger knapt nærmere introduksjon, men for de som ikke aner hva herligheten går ut på er premisset rimelig enkelt: Ta de største spillfigurene fra diverse Nintendo-serier, sleng på noen gjestefigurer fra Sega og Konami, og la dem alle sammen denge løs på hverandre i et forsøk på å finne den ultimate slåsskjempen.


Siden lanseringen av det første spillet i serien til Nintendo 64 i 1999 har Super Smash Bros.-populariteten bare vokst. Serien er en gjenganger i spillturneringer, noe spillets enkle men samtidig uhyre innholdsrike spillmekanikk må ta litt av æren for. I de fleste kampsportspill har hver rollefigur unike angrep som man må lære seg lange knappekombinasjonsrekker for å gjennomføre. I Super Smash Bros. slipper man de lange komboene, da alle rollefigurene styres mer eller mindre likt til tross for svært ulike angrepsmønste og spillestil. Dermed er det svært lett å lære seg spillets grunnleggende struktur og prøve de forskjellige rollefigurene til man finner en som passer sin egen spillestil.

I bresjen for utviklingen av Super Smash Bros.-serien står Masahiro Sakurai, skaperen av den rosa Nintendofiguren Kirby og et multitalent av de sjeldne (man kan også mistenke mannen for å være en vampyr, da han ser kliss lik ut i dag som for tjue år siden, men det er en annen sak). Sakurai legger ned mye arbeid i spillene han leder utviklingen av, og det ser man i Super Smash Bros.-spillene. Fylt til randen med detaljer, referanser og hyllester til diverse serier er Super Smash Bros. den største fanservice-serien av dem alle.

Dermed er det kanskje ikke rart at forventningene til Switch-versjonen, Super Smash Bros. Ultimate, har vært skyhøye. Heldigvis innfrir spillet på så å si samtlige områder.


Der tidligere Smash-spill har måtte sette noen begrensinger på hvilke figurer som skal være med, har Sakurai denne gangen promotert spillet som den ultimate Smash-opplevelsen hvor alle tidligere rollefigurer er med, pluss noen nye. Det holder spillet så det lover. Spillet skimter med vanvittige 76 spillbare figurer, inkludert figurer vi ikke har sett siden Gamecube-dagene som Pichu og Young Link. Har du hatt en favorittfigur i tidligere spill i serien, er du garantert å kunne spille som dem også her. Den eneste forutsetningen er at du låser opp rollefigurene først. Som en fantastisk hyllest til originalspillet begynner man nemlig bare med de åtte originale rollefigurene, mens resten må låses opp ved å spille spillet. Med tanke på hvor mange rollefigurer som er tilgjengelig tar det ikke så lang tid som man skulle tro, og selv om undertegnede synes det er moro å låse opp figurer på denne måten vil nok prosessen føles litt tidkrevende for mange.

Nye rollefigurer får vi også denne gangen, med enda flere på vei som nedlastbare figurer mot en liten penge (personlig ga jeg fra meg et lite gledeshyl da Joker fra Persona 5 ble annonsert). Her finner vi rene Nintendo-figurer som Inklings fra Splatoon-spillene og Incineroar fra Pokémon Sun/Moon. Fanfavoritten Ridley fra Metroid-spillene har endelig blitt inkludert, og det samme har King K. Rool fra Donkey Kong. Aller mest tilfredsstillende er det å spille som Simon og Richter Belmont fra Konami-serien Castlevania, som har nådd ny popularitet etter den fantastiske Netflix-seriens debut. Hver minste bevegelse hos Simon Belmont er en referanse til de originale Castlevania-spillet, og er i seg selv et bevis på hvor detaljert Smash-serien faktisk er. Utvalget av nye rollefigurer er noe begrenset sammenlignet med tidligere spill, men de som faktisk er inkludert er så forseggjort at det er en fryd å spille dem.


Spillet kommer med forskjellige modi. Man kan spille frie kamper med opp til åtte personer, og spillet inkluderer selvfølgelig støtte for Gamecube-kontrollere (et must for puristene). Man kan sette opp turneringer eller kjempe over internett, og man har stor frihet til å sette opp det regelsettet man ønsker. Man kan også prøve seg på Classic Mode, hvor hver rollefigur kjemper gjennom en bestemt rekke fiender. Denne modusen har fått en solid overhaling, hvor hver rollefigur har sitt tema. Spiller man for eksempel som Link vil man møte på skurker og mørke rollefigurer, før man til slutt kjemper en episk kamp mot Ganon fra Ocarina of Time (og ja, du må slå ham på halen for å vinne over ham, akkurat som i Nintendo 64-spilet). Dermed blir Classic-modusen plutselig mye gøyere å spille gjennom.

Spillet har ikke en egen historiemodus slik man fant i Wii-versjonen Super Smash Bros. Brawl, men har noe som ligner i form av World of Light. Her blir alle figurene med unntak av Kirby overvunnet og overtatt av et supervesen, og man må befri de forskjellige figurene ved å kjempe en rekke kamper med forskjellige regelsett. Én bane kan ha brennende bakke (the floor is lava), mens en annen bane kan ha økt gravitasjon. Man låser også opp Spirits, som er forskjellige spillfigurer fra en rekke serier som man kan utstyre seg med for å gjøre figuren din sterkere. Dette er tallkverning på høyt plan, men selv om jeg savner en litt mer omfattende historiedel med lekre videosekvenser er jeg blant dem som finner litt underholdningsverdi i World of Light-modusen. Den byr på en rekke utfordringer og morsomme spesialregler, og det er morsomt å se hvordan utviklerne har brukt fantasien her. De evinnelige lastetidene i modusen kunne vi derimot godt vært foruten.


Detaljnivået har alltid vært høyt i serien, men med Super Smash Bros. Ultimate virker den høyere enn noensinne. Banene har flust av detaljer i for- og bakgrunnen, rollefigurenes bevegelser fanger essensen av dem, og utvalget av musikk er vanvittig. Castlevania-fans kan glede seg over hele 34 låter fra serien, både originale og remikser, og totalt skal spillet skimte med over 900 lydspor. Den grafiske ytelsen er superb både i håndholdt- og TV-modus. De teknisk begavede har riktignok påpekt at visse kontrollvalg byr på noe input lag, men dette har jeg merket lite til med Pro Controller eller i håndholdt modus.

Den største innvendingen man kan rette mot Super Smash Bros. Ultimate er at det i bunn og grunn finjusterer formelen snarere enn å gjøre helt om på den. Det er selvfølgelig forståelig, men spranget fra Wii U-versjonen til dette spillet føles kortere enn det som har vært tilfellet ved tidligere spill. Man har denne gangen konsentrert seg om å fylle spillet med mest mulig innhold, noe man har klart. Alt innholdet gjør imidlertid at jeg savner oppslagsverket man fant i Gamecube-versjonen Super Smash Bros. Melee, hvor man kunne finne informasjon om alle slags figurer, trofeer og våpen man støtte på i spillet. Oppslagsverket var en unik mulighet for å lære mer om de forskjellige spillseriene som var representert i Smash, og ikke minst vakte den interesse for å prøve ut spillene selv. Denne muligheten er dessverre forspilt i Ultimate, ettersom man kun finner et bildegalleri over alle figurene og Spirits man kan samle i spillet.


La det imidlertid ikke være tvil om at Super Smash Bros. Ultimate er en solid spillopplevelse som lett vil underholde, og som burde være et obligatorisk innslag i Switch-samlingen din. Har man besøk er dette et spill man lett kan trekke frem, ikke minst med tanke på at hele åtte spillere kan spille samtidig (man bør forberede seg på kaos i så måte, men moro er det lell). Skulle dette bli det siste spillet i serien, kan man ikke si annet enn at den gir seg på topp.

Score: 9/10

fredag, desember 28, 2018

Tetris Effect


I tiden frem mot nyttår vil jeg skrive anmeldelser av spill jeg har spilt i høst som jeg ennå ikke har skrevet om. Dette er spill som har tatt litt tid å komme gjennom og som jeg har holdt på med over lengre tid. Anmeldelsene blir noe kortere enn normalt.

Man kan argumentere for at Tetris er den største positive arven vi sitter igjen med fra Sovjetunionen. Alexey Pajitnovs simple og samtidig briljante formel har gledet millioner av spillere i alle aldersgrupper og demografier siden konseptet ble til i 1984, en popularitet som bare skjøt i været da Tetris fulgte med gratis hvis man kjøpte Game Boy.

Siden den gang har man med jevne mellomrom forsøkt å "sprite opp" formelen med forskjellige innslag. Noen av dem, som Puyo Puyo Tetris, lykkes dessverre ikke helt, men noen ganger får man spill som Tetris DS som virkelig fortjener oppmerksomhet.

Mot slutten av 2018 har vi omtrent ut av intet fått et PlayStation-eksklusivt VR-kompatibelt Tetris-spill. Og med fare for å sette kaffen i vrangstrupen hos Tetris-puristene tør jeg påstå at Tetris Effect er det beste Tetris-konseptet og -spillet siden originalen, med fullt potensiale til selv å overgå originalen.


Tanken bak Tetris Effect er enkel. Prosjektet er ledet av Tetsuya Mizuguchi, et navn muligens ukjent for de fleste, men som har satt sitt preg på spillbransjen takket være spill som Rez, Lumines og Child of Eden. Fellesnevneren for alle disse spillene er at de er digitale puslespill hvor handlingene man gjør i spillet går i takt med og påvirker musikken som spilles i bakgrunnen. Pusler man riktig iverksetter man også effekter som igjen påvirker musikken. Disse spillene er ikke bare eminente puslespill, de er også audiovisuelle euforiske opplevelser som må prøves for å forstå hvilken effekt de har på spilleren.

Det er nettopp denne opplevelsen Mizuguchi og utviklerne i Monstars Inc. og Resonair nå har kombinert med Tetris-formelen. Resultatet er over all forventning.

Gjennom forskjellige modi og brett skal man pusle Tetris i kjent gammel stil. Den store forskjellen denne gangen er at hvert brett har sine unike effekter og bakgrunnstoner som påvirkes av hver minste bevegelse du gjør. Dermed føler du ikke bare på tetriseffekten etter hvert som du pusler, du vil også føle deg som en fremragende musiker som driver fantasiske låter fremover med handlingene dine. Du tar dermed ikke bare del i musikken: du er musikken. Ulempen er at effektene tar litt tid å bli vant til, og for tilskuere oppleves det først og fremst som forstyrrende. For deg som spiller er det imidlertid lite som skal til før fokuset er fullt og helt på plass igjen, hvorpå man kastes inn i en nærmest transelignende tilstand man sjelden opplever i spill.


Spillet kommer med en "historie"-modus som sørger for at du blir godt kjent med mekanikkene. Den største utfordringen her ligger i at tempoet plutselig kan skifte, og noen ganger blir det så skyhøyt at selv godt drevne tetris-spillere må vurdere å skru ned vanskelighetsgraden. Det er derimot svært avhengighetsdannende, og skulle man feile sitter man fort igjen med "bare én gang til"-følelsen.

Euforien blir ikke mindre av Zone, et spillmekanisk tillegg som virkelig høyner spillopplevelsen. Når man aktiverer Zone vil spillet stoppe noenlunde opp, og så lenge Zone-tidsmåleren varer skal du pusle så mange rekker du bare klarer. Rekkene du klarer å pusle blir deretter flyttet nederst, og når tiden er ute vil alle rekkene eksplodere i et herlig fargespekter av lys, lyd og effekter.

Utover dette kan man prøve seg på flere modi, skjønt flere av dem deaktiverer Zone-effekten. Noen modi er mer klassiske av natur hvor man må fjerne rader innen tidsfristen eller opp til en viss poengsum, mens andre kommer med bestemte utfordringer (brettet snus opp/ned, tastetrykk speiles etc.). Man har også mer avslappende modi som kan velges dersom man bare vil pusle i fred og fordragelighet. Det er imidlertid ingen flerspiller i spillet, kun scoreboards på nettet, og dette vil nok være et savn for mange. Det er likevel lett å skjønne hvorfor, ettersom et spill hvor alle input påvirker spillets effekter og musikk fort ville blitt kakofonisk med mer enn én spiller.


Dersom du ved starten av 2018 hadde fortalt meg at et nytt Tetris-spill ikke bare ville bli det beste Tetris-spillet på evigheter (kanskje til og med noensinne), men også ville imponere og overraske meg på så å si alle områder, hadde jeg stilt spørsmålstegn ved tilregneligheten din. Nå, mot slutten av 2018, må jeg derimot bare erkjenne at Tetris Effect er en av de beste spillopplevelsene dette året har å by på. Eier du en PlayStation 4 bør dette spillet være obligatorisk i samlingen din. Basta!

Score: 9/10

torsdag, desember 20, 2018

Battlefield V


I tiden frem mot nyttår vil jeg skrive anmeldelser av spill jeg har spilt i høst som jeg ennå ikke har skrevet om. Dette er spill som har tatt litt tid å komme gjennom og som jeg har holdt på med over lengre tid. Anmeldelsene blir noe kortere enn normalt.


Mens vi i Norge fortsatt strever med å etablere en bærekraftig spillindustri, har våre naboer i øst lenge stilt med noen av de største studioene i bransjen. Ett av dem er Dice, det svenske studioet som står bak den berømte Battlefield-serien.

Selv om Dice lenge har utmerket seg med å være blant de største i bransjen på realistisk grafikk og enorme slagmarker, har ikke alt vært like rosenrødt for studioet de par siste årene. Særlig i fjor fikk studioet merke spillernes vrede da Star Wars: Battlefront II lenge så ut til å få mikrotransaksjoner som i praksis innebar en pay-to-win-løsning (den som bruker mest ekte penger i spillet vil få det beste utstyret og dermed også vinne kampene). Protestene var mange og høylytte, og Battlefront II kunne aldri skimte med et like godt salg som forventet, til tross for at sluttproduktet faktisk var ganske velpolert og underholdende.


Noen av erfaringene har Dice tatt med seg inn imot årets lansering av Battlefield V, hvor serien går tilbake til sine røtter og returnerer til andre verdenskrig som scenariet for kampene som skal utkjempes. Samtidig har heller ikke dette spillet sluppet unna oppstyr, skjønt denne gangen er det litt vanskeligere å skjønne seg på kritikerne. Kritikken har denne gangen kretset rundt inkluderingen av kvinnelige soldater, hvor misfornøyde fans påpeker at dette er historisk ukorrekt. Vi skal ikke entre debatten i veldig stor grad her, bare påpeke at selv om britene ikke sendte kvinner til fronten var ikke dette uhørt i krigen som helhet, og mye av kritikken rundt Battlefield V har tendert til misogyni fremfor en faktisk saklig debatt. Dessuten kan man alltid spørre seg hvorvidt spill som Battlefield V handler om historisk realisme i det hele tatt, eller om det bare er snakk om å ta utgangspunkt i en historisk setting for å fortelle fiksjonelle fortellinger basert på et autentisk bakteppe.

Så snart man har spilt noen timer av Battlefield V, og særlig enspillerdelen, kan man si at mye peker mot det siste og at forhåndskritikken ikke treffer og fremstår som urimelig. Battlefield V tar nemlig sikte på å fortelle noen av de mindre kjente konfliktene og operasjonene i krigens historie. For å gjøre dette har de diktet opp fiksjonelle rollefigurer, men settingen rundt er ekte. Dermed blir fiksjonen et middel for å vekke interessen for fakta, som igjen kan gi en større og dypere innsikt i en enormt stor og inngripende konflikt.

For oss nordmenn kommer dette særlig til syne i enspillerkapitlet Nordlys, som finner sted nettopp i Norge. Her følger vi to norske medlemmer av motstandsbevegelsen under en aksjon som gir dem kildematerialet som danner grunnlaget for tungtvannsaksjonen. Rollefigurene vi møter i fortellingen er så langt jeg vet ikke ekte, men som nordmann er det svært lett å kjenne igjen både aksjonen det er snakk om og Rjukan som område. Sistnevnte har Dice som vanlig skildret med flid og omhu, og det er ikke vanskelig å se at de her har gjort grundig research. De to andre kapitlene som er tilgjengelig ved spillets lansering, Under No Flag og Tirailleur, tar på sin side for seg britiske spesialstyrker i Nord-Afrika og senegalesiske soldater som kjempet under det franske flagget. Der det førstnevnte blir noe kjedelig er sistnevnte svært interessant, skjønt ut ifra en nordmanns perspektiv er det likevel noe særegent med Nordlys-kapitlet. Når et spill tross alt har hyrt norske og tyske skuespillere til å snakke norsk, enten det er med vestlandsk dialekt eller tysk aksent når man spiller en nazioffiser stasjonert i Norge, er det noe spesielt og unikt ved det i spillsammenheng.


Historiedelene av Battlefield V fremstår imidlertid som korte, etter formelen og uten de spennende utfordringene. Dice har forsøkt å introdusere snikeelementer i disse sekvensene, uten at dette nødvendigvis taler til spillets fordel. Jeg skulle gjerne sett et spill hvor enspillerdelen av Battlefield V kunne stått i fokus, og med litt mer arbeid og sentral plass i spillet kunne dette blitt svært lovende.

Likevel er det flerspillerdelen folk flest spillet Battlefield for, og her får man akkurat det man forventer. Man kan kjempe mindre slag med rundt åtte spillere på slagmarken samtidig, eller man kan bryne seg på enorme kamper på historiske slagmarker som rommer 64 spillere og går over flere runder. Balansen føles bedre enn Battlefield 1, og her er det selv åpent for folk som er midt-på-treet å gjøre en innsats for laget. Muligheten for å redde falne lagkamerater opp igjen slik at de kan kjempe videre er også en fin bonus. Også i flerspillerdelen er fokuset på de mindre kjente områdene fra krigen, og nok en gang spiller Norge en stor rolle. Her er Fjell 652 og Narvik blant områdene man kan kjempe på, og nok en gang skal Dice ha ros for sitt ekstremt gode blikk for detaljer og autentiske fremstilling av miljøene.

Det hele ser og låter selvfølgelig aldeles strålende ut. Dice har en tendens til hele tid skyve på grensene for hva som er teknisk mulig å få til, og få spill kan skimte med mer lekker og realistisk grafikk enn Battlefield V. Lys og skygge har særlig fått et solid byks opp, i hvert fall hvis man er i besittelse av de nyeste grafikkortene og kan aktivere ray tracing. Funksjonen gjør at lyseffekter skaper realistisk gjenskinn i glatte overflater som stein, metall, glass og lignende, hvilket betyr at man i praksis kan se andre spillere i gjenskinnet av en bil. Ray tracing har riktignok ikke fungert like godt som forhåndsdemonstrasjonene skulle tilsi, og selv har jeg heller ikke kraftig nok maskin til å aktivere funksjonen, men selv med «bare» et GTX 1080-grafikkort ser Battlefield V aldeles strålende ut.


Samtidig kommer man ikke unna at Battlefield V er nok et Battlefield-spill, med alt dette innebærer. Man vet akkurat hva man får, men man får heller ikke mer enn det. Det hele ser nydelig ut og er engasjerende en stund, men har man ingen bekjente å spille sammen med er det lite her som holder på deg i lengden. Battlefield V følger formelen til punkt og prikke, og formelen fungerer absolutt godt, men det mangler samtidig det lille ekstra som trengs for å skille spillet ut fra den skarpe konkurransen flerspillerspillmarkedet har i dag.

Det er ikke så mye å si om Battlefield V, egentlig. Det er et Battlefield-spill, noe som er moro nok for en stund, skjønt for min del har det ikke nok ved seg til å holde på meg i lengden før jeg går tilbake til Star Wars: Battlefront II, Titanfall 2 eller Overwatch. Likevel har jeg lyst å slå et slag for spillet, for det er utrolig moro å se hvordan Norge og Rjukan blir presentert i spillet. Det er fantastisk å høre ekte norsk i et spill, selv om det føles litt uvanlig samtidig. Den norske fjellheimen får fremstå med all sin prakt, og for de av oss som har lest eller studert Rjukan og tungtvannsaksjonen er det flott å se hvor nøye Dice har vært med detaljene i landskap, arkitektur og lignende. Mens norske filmer om krigen blir sett av et fåtall, er dette et spill som blir spilt av millioner og som kan åpne veien til vår krigshistorie for flere. Det tenker jeg er både flott og noe å være stolte av. Rollefigurene i Battlefield V-historien er kanskje fiktive, men motstandskampen var ekte og fortjener en plass i folks bevissthet.

Score: 7/10

onsdag, desember 19, 2018

Thrawn: Alliances


Helt siden Disney kjøpte opp Star Wars-lisensen har jeg hatt som mål å lese alle Star Wars-bøkene som kommer ut i den nye kanon (samt noen av de gamle bøkene). Den nyeste boka i rekken kom i august, men det er først nå jeg har tatt meg tid til å lese Thrawn: Alliances.

Storadmiralen Thrawn har en særegen plass i Star Wars-seriens utvidede univers. Det var på mange måter med boka Heir to the Empire fra 1991, den første boka i Thrawn-trilogien, at Expanded Universe i det hele tatt ble en etablert greie på 90- og 2000-tallet. Det hjalp selvfølgelig at den blåhudede og rødøyde Chiss-generalen er kald, kynisk, usannsynlig smart og analytisk av natur, og Thrawn er fortsatt en av de kuleste Star Wars-rollefigurene som ikke har dukket opp i filmene.

Da Disney erklærte at alt det gamle materialet i Expanded Universe ikke lenger var for kanon å regne var det mange som sørget over Thrawns «bortgang.» Heldigvis sørget Disney for å reintrodusere rollefiguren med stort sett den samme personligheten i tredje sesong av animasjonsserien Star Wars: Rebels. I fjor fikk dessuten Timothy Zahn, forfatteren bak Heir to the Empire, skrive en ny bok med Thrawn i hovedrollen. Thrawn: Alliances er den andre boka fra Zahn om den nye Thrawn.

Boka er satt rett etter sesong 3 av Rebels, og forteller om hvordan Thrawn og Darth Vader må jobbe sammen for å utforske en - ja, du gjettet det - uro i Kraften. Boka fortelles over tre tidsperioder. Hovedhistorien er satt til "nåtid" hvor vi følger Vader og Thrawns reise for å kartlegge forstyrrelsen Keiseren har kjent på, og vi får komme tett innpå den anspente relasjonen som hele tiden dirrer mellom de to storhetene i Imperiet. Den andre fortellingen vi følger er historien om den gang Thrawn og Vader møtte hverandre for første gang, bare at den gang var galaksens stormakt en republikk og ikke et imperium, Vader het Anakin Skywalker, og konflikten sto mellom republikk og separatister den mye omtalte Klonekrigen. Den tredje fortellingen finner sted samtidig som den forestående og har Anakins kone Padmé i sentrum. Denne forteller om ekspedisjonen hun la ut på som førte til at Anakin måtte reise på leting etter henne og dermed møtte på Thrawn.

Samspillet mellom de tre historiene løses på kløktig vis, og Zahn viser at han fortsatt mestrer å skrive gode Star Wars-bøker selv tjuefem år senere. Særlig moro er det å lese partier hvor Zahn trer inn i Thrawns indre refleksjoner og Vader/Anakins visjoner som han får gjennom Kraften. Selv om Thrawns evne til å se det infrarøde spektrum og dermed lese kroppsspråk bedre enn vanlige mennesker er av en svært annerledes natur enn Kraften, klarer likevel Zahn å skrive på en måte som viser at Thrawn og Vader er svært like på mange måter, til tross for sine ulikheter og vesensforskjeller.

Noen roligere partier møter vi selvsagt på underveis i boka, og de delene av boka som foregår under Klonekrigen taper etter hvert noe momentum, men alt i alt er dette en av Star Wars-bøkene som befinner seg på den øvre delen av skalaen. Dessuten er den langt bedre enn Zahns forrige bok, som dessverre ble litt tam i lengden. Med Thrawn: Alliances er Zahn imidlertid tilbake i storform, og vi kan bare håpe at mannen fortsatt har mange nye historier å komme med, det være seg om Thrawn eller andre rollefigurer i galaksen langt, langt borte.

Dødsstjerner: 4/5

For tidligere anmeldelser av Star Wars-bøker i den nye kanon, ta gjerne en kikk på følgende poster: AftermathAftermath: Life DebtAftermath: Empire's EndLost StarsTarkinA New DawnBloodlineAhsokaCatalystThrawnGuardians of the WhillsRebel RisingBattlefront: Twilight CompanyBattlefront II: Inferno Squad, Leia, Princess of Alderaan, PhasmaCanto Bight og Last Shot og Most Wanted.

lørdag, desember 01, 2018

Persona 4 Golden



Det begynner å bli en stund siden jeg ble ferdig med Persona 4 Golden. Faktisk ble jeg ferdig med spillet for over en måned siden, og det etter å ha puslet med spillet siden fotball-VM startet i sommer. Noen anmeldelser tar med andre ord litt lengre tid å skrive enn andre...

Den japanske rollespillserien Persona, som igjen er en spin-off av Shin Megami Tensei-serien, har vært iblant oss siden lanseringen av Revelations: Persona i 1996 (Revelations: Persona er for øvrig ett av spillene som lanseres til PlayStation Classic 3. desember). Selv om de fleste spillene i serien har blitt lansert internasjonalt, var det først med lanseringen av Persona5 i fjor at jeg endelig satte med ned med et spill i serien. Forelskelsen var umiddelbar, og jeg var tydeligvis ikke den eneste, da Persona 5 har blitt det bestselgende spillet i serien. Stilarten, musikken, rollefigurene og blandingen mellom skole på dagtid og monsterjakt på kveldstid gjorde Persona 5 til en uforglemmelig opplevelse.


Persona 5 var imidlertid ikke det første spillet jeg kjøpte i serien, for den æren skal Persona 4 Golden til PS Vita ha. Spillet ble kjøpt, men deretter ble det aldri prioritert tid til å begynne på det. Det var derimot godt å ha noe håndholdt å spille i sommer mens fotball-VM surret og gikk, og med Persona 5 fortsatt friskt i minne var tiden endelig inne. Idet jeg jobber meg bakover i en serie forsøker jeg så godt jeg kan å distansere meg fra senere spill i serien og vurdere spillet på dets egne premisser i forhold til da det ble lansert. Med Persona 4 Golden er det ikke lett, men heldigvis klarer spillet å underholde såpass godt at det blir lett å vurdere på eget grunnlag.

Persona 4 Golden er en nylansering av Shin Megami Tensei: Persona 4, som kom ut på PlayStation 2 så sent som 2009 (2008 i Japan). Innen den tid hadde mange beveget seg over til PlayStation 3, og spillet fikk dermed en nyversjon til PS Vita i 2013 (lansert året før i Japan). I likhet med andre spill i serien fokuserer spillet på en gruppe japanske skoleungdommer som danner en gruppe, hvor man må leve livet som normalt på dagtid og infiltrere metaverset og slåss mot underbevissthetens monstre på kveldstid.

Som hovedrollefigur flytter du fra storbyen til den japanske landsbyen Inaba, hvor du skal bo det neste året hos din onkel og niese. Samtidig merker du fort at ting ikke er helt som normalt. En mystisk skikkelse kaller deg inn i det mystiske Velvet Room, et sted du fort aner ikke er av denne verden, og forteller deg om de store kreftene i deg som er i ferd med å våkne. Samtidig preget et mordmysterium den virkelige verdenen, et mysterium din onkel jobber for å løse. Dette kan du ikke tenke så mye over, da du begynner på en ny skole og må håndtere vanskelighetene dette medfører, men på skolen din begynner du å høre rykter om det ungdommene kaller for The Midnight Channel: Hvis man ser på TV-en rundt midnatt vil den lyse opp av seg selv, og den personen du ender opp med å se på TV-skjermen vil dø. Kan det være en kobling mellom mordmysteriet og disse ryktene?


Gjennom spillets gang spiller du deg gjennom skoleåret, og sakte men sikkert jobber du deg nærmere en løsning på en eventuell sammenheng mellom mordmysteriet og ryktene om The Midnight Channel. Sistnevnte tar utgangspunkt i en populær urban myte, og det er morsomt å se hvordan utviklerne i Atlus klarer å bygge opp et helt spill rundt myten. Ikke bare det, men man føler gjennom hele spillets gang at man nærmer seg en løsning for så å se det hele sile mellom fingrene. Det er en historie som engasjerer og holder deg gående hele veien, og takket være spennende rollefigurer som er med deg gjennom hele reisen blir det aldri kjedelig selv om det kan gå litt treigt og ineffektivt til tider.

For som i Persona-spill flest er rollefigurgalleriet sentralt i Persona 4 Golden. Hver enkelt av dem føles som ekte figurer (om enn noe karikerte), med hver sine gleder og bekymringer, og gjennom årets gang knytter man stadig sterkere bånd til dem. Det er en gjeng man blir oppriktig glad i, og takker være deres unike personligheter bidrar hver enkelt av dem til å skape en større og sterkere helhet. Persona-spillene lærer deg at en sammensatt gruppe er en sterkere og mer dynamisk gruppe, og Persona 4 Golden er intet unntak. Dette gjelder ikke bare skoleungdommene som løser mordmysterier sammen med deg i Inaba, men også de øvrige landsbyboerne du møter.

En av hovedårsakene til at rollefigurene føles ekstra gode og levende er det utsøkte stilartarbeidet som ligger til grunn. Hoveddesigner Shigenori Soejima har en særegen stil hvor rollefigurene føles levende og realistiske samtidig som man beholder en viss grad av fiksjon over det hele. Det er ikke annet å si enn at det estetiske uttrykket i Persona er stilig, og Persona 4 er intet unntak.

Den beste måten å bli kjent med folk i Inaba på er å tilbringe tid sammen med dem. Persona-spillene fungerer til tider som en slags hverdagssimulator hvor man går og gjør ting sammen med venner. Du kan trene med dem, hjelpe dem med arbeidsoppgaver eller jobbe med problemene deres. Problemstillingene føles ofte så jordnære og realistiske, og nettopp dette er noe av styrken til Persona-spillene. Etter hvert som du tilbringer tid med rollefigurene vil båndet dere imellom bli sterkere, og sterke bånd i denne verden gir deg sterkere egenskaper i metaverset. Noe av det vanskeligste med Persona-spillene er å vite hva man skal prioritere: man har lyst å gjøre alt, men det er rett og slett ikke alt man rekker.


Mye av tiden i spillet vil du imidlertid tilbringe i metaverset, eller skyggeverdenen, hvor rollefigurenes indre krefter kommer til syne i form av vesener kalt persona. I Persona 4 entrer man skyggeverdenen gjennom TV-apparater, og med jevne mellomrom dukker det opp nye steder man må infiltrere for å komme dypere til bunns i mordmysteriet. Arkitekturen i hver etasje genereres tilfeldig for hver gang man går opp eller ned i bygningen, og man må derfor utforske nøye for å komme seg frem. I gangene lusker det skyggeskapninger som man må kjempe mot for å komme seg videre.

Selve kampsystemet i Persona 4 Golden er ikke særlig vanskelig å få has på. Det er turbaserte kamper hvor man kan angripe, forsvare seg, bruke gjenstander eller påkalle sin persona for å utføre mer magiske angrep. Fiendene man møter på vil ha styrker og svakheter som man gradvis analyserer seg mer frem til og klarer å utnytte. Dersom alle fiendene blir rammet av et angrep de er svake mot vil de falle overende, og hvis alle fiendene har falt overende kan man gå løs med et ekstra kraftig angrep med alle ungdommene i gruppen din.

Det hele skjer selvfølgelig til velkomponerte beats av Shoji Meguro, som i Persona 4 Golden har komponert et unikt soundtrack preget av ska, jazz, hip-hop og den noe ukjente undersjangeren Shibuya-Kei, og har dermed mer likhetstrekk med spillmusikken i spill som The World Ends With You enn Persona 5. Persona 4 Golden er ikke et spill man spiller med lyden av, selv om det kan bli noe langtekkelig til tider dersom man foretar lange økter med utforsking og monsterkamp i metaverset.

Spillets største ankepunkt er at det kan trekke litt ut. Fortellerteknikken føles ikke alltid like velpolert som den burde være, og spillet blir dermed også lengre enn det er behov for. Man kommer heller ikke unna noen erkejapanske stereotyper som til tider kan bli litt slitsomme. Det er også et minus at spillet ikke tilbyr japansk stemmeskuespill, selv om de engelske stemmeskuespillerne gjør en helt grei jobb. Sist bør det nevnes at mye av din suksess med Persona 4 Golden avhenger av hvor godt du kommer overens med rollefigurgalleriet.


Persona 4 kom kanskje sent i livssyklusen til PlayStation 2, men takket være relanseringen til Vita fikk det ny og velfortjent oppmerksomhet. Det skal vi være glade for, for Persona 4 Golden er absolutt et spill som vil underholde i mange timer. Rent personlig tiltaler fortsatt stilarten og musikken i Persona 5 meg mer sett i et nyere perspektiv, men det er slettes ikke feil å sysle med forgjengeren selv den dag i dag.

Score: 9/10

mandag, oktober 01, 2018

Om en ny spillpodcast


Et par uker på overtid er tiden endelig inne for å snakke litt på bloggen om et nytt prosjekt jeg har begynt med sammen med to venner. Vi har nemlig bestemt oss for å lage en podcast.

For noen måneder siden begynte jeg å lufte ideen om en spillpodcast sammen med en kollega av meg, Christian. Det er ikke akkurat mangel på podcaster for tiden, men vi var likevel enige om at vi hadde lyst å prøve oss, om ikke annet så for moro skyld for vår egen del.

Noen måneder senere har to blitt til tre, med Mats Jakob inkludert i laget, og med innkjøp av litt utstyr fikk vi endelig satt oss ned for et noen uker siden med en pilotepisode. Dessverre forsvant mye av pilotepisoden etter opptak, noe som gjentok seg med pilot nr. 2. Men på tredje forsøket gikk alt såpass bra at vi bestemte oss for å ta dette med ut til folket.

Dermed introduserer vi CrossOverGaming, en spillpodcast hvor vi tre snakker om løst og fast, og hvor vi muligens går litt i dybden på spillrelaterte og eksistensielle tema. iTunes og SoundCloud er på plass, og med tid og stunder kommer også nettsiden, Facebook-siden og logoen også. Som tre amatører tar vi det litt pø om pø, men i det minste gjør vi det uten å kreve vederlag.

Navnet CrossOverGaming inneholder et ordspill. En crossover innebærer at elementer fra forskjellige fraksjoner, franchiser og andre skillelinjer plutselig blir å finne i samme setting. Dette er representativt for vår podcast, da vi kommer til å trekke inn både løst og fast. Navnet kan derimot også fokusere på første ord i navnet, Cross, som indikerer det kristne utgangspunktet til alle tre medlemmene av podcasten. Vi håper og tror det vil sette sitt preg på podcasten vår på en eller annen måte.

Hvis dere skulle være interessert i å høre Gamereactors mest dialektforvirra skribent og hans to venner kan dere gjøre det her. Det bør i den forbindelse nevnes at episode 2 faktisk er ute i skrivende stund. Vi satser på utgivelser cirka annenhver uke i denne omgang, og håper mange interesserte tar en lytt..

lørdag, august 11, 2018

Star Wars: Most Wanted


Det er mye som kan sies om Solo: A Star Wars Story. Filmen skulle gi oss et innblikk i Han Solos tid som romfarer, smugler og småkjeltring i tiden før han ved en tilsynelatende tilfeldighet tok på seg jobben med å fly Luke Skywalker, Obi-Wan Kenobi og to droider til Alderaan (de nådde ikke frem til destinasjonen sin, for å si det sånn).

Til en viss grad fikk vi dette innblikket, men noen av delene gikk temmelig fort unna. Vi har alltid visst at Han vokste opp på verftplaneten Corellia (her må det skytes inn at Millenium Falcon er en Corellian YT-1300-modell, så Han støtter opp om lokal industri). Dette fikk vi se så vidt i starten av Solo, men det var ikke mye vi fikk vite om Hans Corellia-dager før filmen tok oss videre. Vi fikk heller ikke vite særlig mye om bakgrunnen for forholdet mellom Han og Qi’ra, ettersom filmen tar det som et selvskrevet faktum at det romantiske forholdet mellom de to bandemedlemmene er veletablert på det tidspunktet filmen starter.

Både Hans bakgrunn som gategutt på Corellia og forholdet til Qi’ra er noe av det som på sin side blir utforsket nærmere i boka Most Wanted, den andre av de to bøkene som kom ut i kjølvannet av filmen (den første, Last Shot, var dessverre noe skuffende). Her møter vi de to som unge medlemmer i White Worms, en lokal bande som forsøker å gjøre sitt for å styrke sin kontroll over Corellias underverden. Hierarkiet i White Worms er veletablert, men når det åpnes opp en ledig stilling høyere oppe i systemet øyner gateguttene og -jentene et håp om å skaffe seg et litt bedre liv. Samtidig blir Han og Qi’ra, som på dette tidspunktet ikke kjenner hverandre noe særlig, begge brikker i et spill hvor White Worms-ledelsen forsøker å spille sammen med noen av de største aktørene i den galaktiske underverdenen.

Most Wanted er en enkel og grei bok som forteller om noen fattige, vanskeligstilte barn på en kald og dyster industriplanet i den store galaksen. Den er likevel ikke uten lyspunkter, og det er flere ganger man trekker på smilebåndet av Hans kommentarer, dynamikken mellom Qi’ra strategiske tenkning og Hans improvisasjoner, eller noen av de mer bisarre skruene de møter på underveis.

Vi får et nærmere innblikk i Hans brokete historie, skjønt noe av det fortelles på en slik måte at man må stille spørsmålstegn ved om det er sant eller ikke. Han fornekter seg aldri, men boka gir også noen fine pekepinn på hvordan Han fortid former hans fremtid.

Noen særlig dybde får vi aldri i boka, og i likhet med filmen føles ikke boka som det mest nødvendige tilskuddet i serien. Samtidig er den aldri dårlig, og gir et fint utgangspunkt for den som vil prøve seg på en Star Wars-bok og som har sansen for Han og/eller Qi’ra. Noen umiddelbar klassiker blir den ikke, men det gjør samtidig ikke noe at den er der. Litt sånn som filmen, med andre ord.

Dødsstjerner: 3/5

tirsdag, juni 26, 2018

Last Shot: A Han and Lando Novel


Etter nesten et halvt års pause er tiden på nytt inne for noen nye bøker i Star Wars-kanon. Dette er naturligvis en årsak-virkning-effekt av lanseringen av filmen Solo: A Star Wars Story. Det bør derfor heller ikke komme som en overraskelse at de to nye bøkene lansert denne våren har Han Solo i hovedrollen.

I boka Last Shot: A Han and Lando Novel får vi, slik tittelen antyder, en bok med både Han og Lando i hovedrollene. Det er ikke de unge utgavene av heltene vi møter slik som i Solo-filmen, da handlingen foregår noen få år etter Return of the Jedi. Vi møter med andre ord en litt eldre Han og Lando enn dem vi kjenner fra originaltrilogien, og vi får et lite innblikk i deres liv etter at Den nye republikken har blitt etablert. Mens Han strever med å finne seg til rette i rollen som far til en toåring, har Lando gjort det temmelig godt med å gjøre Bespin til en av galaksens knutepunkter når det kommer til produksjonen av droider. De rolige glansdagene i himmelslottet tar derimot slutt når en mystisk fiende fra fortiden går til angrep på Lando, og eks-general Calrissian må dermed alliere seg med sin gamle partner for å komme til bunns i mysteriet knyttet til en felles fiende.

Det er mange faktorer ved boka som danner utgangspunktet for et godt premiss. Vi møter to av de fremste og mest elskede slynglene i moderne populærkultur, som sammen må jakte på en mystisk fiende fra en mørk fortid. Legg til at deres allierte inkluderer en av Landos gamle flammer og en ewok-hacker (som lett er den beste rollefiguren i boka, kun fordi hun er en ewok og en hacker/slicer), og at en av turene går til et gigantisk fengelskkompleks, og brått har du mye som ligger til rette for en underholdende bok.

Dessverre makter aldri forfatteren å benytte potensialet fullt ut. Selvsagt er Han og Lando seg selv lik, men det er ikke noe revolusjonerende nytt vi ser i boka. Skildringene halter, vitsene er aldri ekstremt underholdende, og plottet i sin helhet fremstår dessverre som temmelig uforglemmelig. Legg til at fortellingen hele tiden hopper mellom fortid og nåtid mellom en rekke rollefigurer, og den arytmiske fortellerteknikken er et faktum.

Det er likevel ikke slik at boka er dårlig. Den er absolutt leseverdig, og ikke minst får man mer stoff om roboten L3-37, Landos følgesvenn vi møtte for første gang i Solo: A Star Wars Story. Mer stoff om birollefigurer er som regel interessant, og et møte med Han som far til lille Ben er også noe flere kan ha glede av. Dessverre makter aldri boka å gjøre seg selv relevant eller interessant i den store og helhetlige kanon.

Last Shot: A Han and Lando Novel er Star Wars-boka man leser dersom man er veldig glad I hovedrollefigurene, vil lese alt av nyere Star Wars-bøker og/eller ikke har noe annet å lese for øyeblikket. Utover det makter aldri boka å hevde seg. Den er ikke dårlig, den er bare uinteressant.

Dødsstjerner: 2,5/5


For tidligere anmeldelser av Star Wars-bøker i den nye kanon, ta gjerne en kikk på følgende poster: AftermathAftermath: Life DebtAftermath: Empire's EndLost StarsTarkinA New DawnBloodlineAhsokaCatalystThrawnGuardians of the WhillsRebel RisingBattlefront: Twilight CompanyBattlefront II: Inferno Squad, Leia, Princess of Alderaan, Phasma og Canto Bight

onsdag, juni 06, 2018

Steins;Gate 0

Da jeg omsider fikk somlet meg til å spille Steins;Gate i fjor, var det en minneverdig opplevelse av den sjeldne sorten som virkelig gjorde et emosjonelt inntrykk. Historien om gjengen i Tokyos tekonologidistrikt Akihabara som havner midt i et intenst drama knyttet til tidsreiser, tidslinjer og organisasjoner av den konspirasjonsteoretiske sorten var ikke bare velskrevet og morsomt. Det var også en historie med et rollefigurgalleri som fremstår som noe klisjefylt til å begynne med som siden viser seg å ha dypere lag og langt mer sjel enn det meste innenfor sjangeren.

I 2016 kom oppfølgeren, Steins;Gate 0, og siden jeg fikk satt meg ned med dette spillet i vår er jeg betydelig tidligere ute enn hva tilfellet var med det første Steins;Gate. Spørsmålet er om det i det hele tatt er mulig å fortsette historien etter en så sterk tittel som Steins;Gate. Svaret er et både-og for Steins;Gate 0.


Advarsel: Spoilere for Steins;Gate følger.

Steins;Gate 0 tar oss med til et gap i den "sanne slutten" i det første Steins;Gate. I den sanne slutten får vi avslørt hvordan hovedpersonen Rintaro Okabe tar livet av sin kjære Kurisu Makise i beta-tidslinjen, før han får en beskjed fra sin fremtidige jeg om å dra tilbake i tid lure verden, inkludert ham selv, til å tro at Kurisu er drept. Kun da vil veien til tidslinjen mellom alfa- og beta-tidslinjen, Steins Gate, bli åpnet. I det første spillet fikk vi se hvordan Rintaro mestret denne tilsynelatende umulige oppgaven. Men hvordan har livet vært for den opprinnelige beta-Rintaro som levde videre med visshet om at han tok livet av sin elskede? Det er denne historien, gapet mellom de to Rintaro i det første spillets egentlige avslutning, vi følger i Steins;Gate 0.

Seks måneder har passert etter den ulykksalige sommeren. Vi møter en preget Rintaro som er sterkt plaget av angst og nervøse anfall. Future Gadgets Lab har i praksis blitt lagt ned, og Rintaros mad scientist alter ego har blitt parkert. I et forsøk på å stable et nytt og litt mer normalt liv på beina konsentrerer Rintaro seg om studiene, og det er i forbindelse med et symposium om kunstig intelligens at han kommer i kontakt med Dr. Leskinen og hans assistent, Maho Hiyajo, som avslører et unikt prosjekt. Ikke bare er de fra samme universitet som Kurisu, men deres nye og unike AI-prosjekt, Amadeus, benytter seg av minnene og personligheten til Kurisu.

Utgangspunktet for historien i Steins;Gate 0 er absolutt spennende. Tidsrommet historien utspiller seg i passer veldig godt for videre utforskning innenfor Steins;Gate-universet. Spillet legger opp til at du har noenlunde kontroll på historien fra det første spillet, og bruker aldri særlig mye tid på å gjenfortelle hva som har skjedd tidligere. Her er det fokus på den nye tidslinjen (i det minste fra ditt perspektiv som spiller), det nye plottet og de nye rollefigurene som gjør sitt inntog. Tematikken er også spennende, og man løser samtidig utfordringen med å inkludere Kurisu i en tidslunje hvor hun egentlig er drept.


Selve historiens oppbygning er noe annerledes i Steins;Gate 0 enn forgjengeren. I det første Steins;Gate fulgte man mer eller mindre én hovedhistorie som man kunne åpne alternative avslutninger til underveis. Denne gangen kan historien forgrene seg langt mer og gi langt større variasjoner og utfall. Eksempelvis kan historien tidlig dele seg i en A-del og en B-del basert på et valg du tar, og senere valg kan deretter resultere i en A1-del og A2-del.

Fortellingsmodellen fungerer absolutt, men det er også her spillets største svakhet presenterer seg. For der det første Steins;Gate føltes mer som en helhet, blir man her presentert for ulike alternativer hvor flere av alternativene rett og slett ikke er like gode. Flere av alternativene blir noe ufullstendige når de blir stående alene, og selv når alle spillets mulige avslutninger er presentert føler jeg at historien fortsatt står igjen med hull, mangler og knotete løsninger.

Det som sikrer den gode opplevelsen i spillet er at vi nok en gang blir presentert for et sterkt persongalleri med mesterlig stemmeskuespill. Steins;Gate 0 er et langt mer alvorlig spill enn sin forgjenger, men det er fortsatt festlige episoder og situasjoner å støte på også denne gangen. Dessuten klarer spillet i likhet med sin forgjenger å treffe deg rett i følelsesregisteret med jevne mellomrom. Ikke like godt, kanskje, men det treffer likevel.

Rent spillmessig er dette så å si likt forgjengeren. Vi snakker om et spill i visual novel-sjangeren, hvilket betyr at så å si hele spillet består av dialog du leser deg gjennom. Ved hjelp av en mobiltelefon Rintaro har med seg skal du av og til foreta noen valg, men utover dette er det ikke særlig aktiv spilling fra din side. Du spiller deg gjennom en historie, og stort mer enn det bør du egentlig ikke forvente.


Steins;Gate 0 makter aldri å leve helt opp til sin forgjenger. Til det er forgjengeren uansett altfor sterk, men det er også et resultat av at ikke alle historiealternativene i spillet er like gode som de kunne eller burde ha vært. Likevel er det et kjærkomment gjensyn med et sterkt persongalleri og en spennende setting, og som fans av det føste spillet absolutt bør vurdere å sjekke ut. Hvorvidt man derimot skal prioritere spillet eller animeserien som nå går (og som tar utgangspunkt i samme historie) er derimot opp til den enkelte.

Score: 7/10

fredag, april 20, 2018

Monster Hunter: World



Den japanske spillserien Monster Hunter har vært en av Capcoms største suksesser, i det minste i hjemlandet. Her til lands har Monster Hunter derimot vært en serie som kanskje har rettet seg mest mot de mest interesserte. På den ene siden er det litt merkelig, for en spillserie hvor mesteparten av spillene handler om å jakte på gigantiske monstre, kjempe mot dem i prestasjonsfylte og nøye planlagte kamper og deretter lage bedre våpen og rustninger av levningene deres har jo absolutt potensiale i seg for vestlige spillere. På den andre siden har nok dette sin naturlige forklaring i valget av plattformer. De to første hovedspillene i serien ble gitt ut på PlayStation 2, det tredje spillet på Wii og Wii U, og det fjerde på 3DS – ikke akkurat de kraftigste plattformene, med andre ord, og uten internasjonale lanseringer på PC eller Xbox-konsoller har man også mistet en stor andel av spillerne utenfor Japans grenser. At de fleste spin-off-titlene i serien har vært forbeholdt håndholdt-markedet har vært forståelig i en japansk kontekst, men heller ikke dette har gjort saken bedre for det internasjonale markedet.

Med lanseringen av Monster Hunter: World har derimot alt lagt seg til rette for at serien endelig kan gjøre sitt internasjonale gjennombrudd for spillere flest. Det er en forseggjort produksjon til de tyngste konsollene på markedet (PS4 og XBO, med PC-lansering til høsten), introduksjonen til spillmekanikkene er enklere å sette seg inn i, og ikke minst ble spillet lansert på et tidspunkt i vinter hvor få andre storspill kjempet om oppmerksomheten. Dermed så jeg selv mitt snitt til endelig å teste ut Monster Hunter-serien for første gang. Etter et titalls timer fordelt jevnt og trutt over vinteren må det sies å være en svært god opplevelse.


Spillet innleder med en av de mest omfattende lag-din-egen-figur-tilpasninger jeg har sett i et spill på en stund, og bare dette i seg selv er mer enn nok til at man kan bruke en halvtime i spillet før man kommer i gang. Så, idet man tror man er ferdig viser det seg at man bare er halvferdig. Da er nemlig tiden kommet for å designe Palico-kompanjongen din. Palico er intelligente kattevesener man finner i Monster Hunter-verdenen, og i dette tilfellet har du da en Palico som selv har bestemt seg for å bli en monsterjeger og dermed kjemper sammen med deg.

Spillet lar deg ikke bare velge utseende og kompanjong, men introduserer deg også for over et dusin våpenmuligheter. Hver type våpen kan skimte med sitt eget angrepsmønster og kampstil, og det å finne frem til den eller de våpnene som passer deg best kan virke noe overveldende til å begynne med. Det behøver det slettes ikke være. Monster Hunter: World er absolutt et innholdsrikt spill som introduserer deg for svært mange mekanismer og muligheter, men gjør samtidig en god jobb med å porsjonere det hele jevnt utover slik at det aldri blir for mye. Det hele handler om å eksperimentere seg frem til den løsningen du er mest komfortabel med, og Monster Hunter: World gir deg mange muligheter til å prøve deg frem til det som passer deg.

Historien er ikke verdens dypeste eller mest revolusjonerende, men den passer greit nok inn for anledningen. Du utgjør et kompani på vei over havet til et nytt kontinent, men rett før ankomst blir flåten endeveltet av en Elder Dragon som vandrer over havet og også har tatt turen over til det nye kontinentet. Du ankommer bosetningen etablert av de tidligere kompaniene og begynner straks å jakte på de lokale monstre: noen må drepes for å sikre bosetningen, noen må fanges for forskningsformål, og noen vil gi dere ledetråder som kan løse mysteriet om hvorfor store monstre krysser havet for å komme frem til det nye kontinentet.

Uansett tviler jeg på at historien er det man først og fremst går til Monster Hunter for, selv om den tilbyr et fascinerende univers og en spennende setting. Monster Hunter-spillene handler først og fremst om det tittelen antyder, nemlig monsterjakt. Og det får Monster Hunter: World virkelig godt til.


I spillet tilbys du fem store lokasjoner hvor monstrene vandrer fritt og som du kan utforske. Tidligere har Monster Hunter-spillene vært preget av at hver lokasjon har vært delt inn i mindre underområder, hvilket har resultert i lastetider hver gang et monster løper fra ett underområde til et annet. Denne problemstillingen er heldigvis eliminert denne gangen (det vil si, ikke at monsteret stikker av, men det er en del av moroa). Hver lokasjon flyer sømløst, tilbyr timevis med utforskningsmuligheter og ikke minst et rikt dyreliv. Designet og det grafiske arbeidet i spillet er nydelig, og det er virkelig moro å utforske lokasjonene bare for å se seg om og ta inn over seg det gode arbeidet som er lagt ned i spillet. Noen problemer er det imidlertid knyttet til ytelse, uten at det blir særlig forstyrrende (med unntak av den noe ujevne leppesynkroniseringen hvis man velger japansk som talespråk).

Særlig moro er det å se de forskjellige monstrene i spillet, som alle er karakteristiske, stilige og ikke minst detaljerte. Selvsagt er noen av dem kjedeligere enn andre, men i et spill hvor ett monster ligner på en T-Rex er det klart at andre blekner i konkurransen.

Monstrene varierer i størrelse, fasong og oppførsel, og hvilket monster du skal jakte på avhenger av hvilken kontrakt du tar på deg (du kan også bare vandre fritt dersom du ønsker det). Noen ignorerer deg, mens andre kaster seg over deg ved første øyekast. Hvert monster har sin særegne atferd og bevegelsesmønster, og det å tolke fienden riktig er avgjørende i spillet. Her må man unnvike og angripe på riktige tidspunkt, men i tillegg bør man også vurdere hva slags våpen man bør bruke og hvor fiendens svake punkter er. Noen monstre er temmelig godt pansret, hvilket gjør slike valg ekstra viktige. Man kan benytte omgivelsene til sin fordel, legge seg i skjul eller sette opp feller som man kan lokke mostrene i.


En vellykket monsterjakt betyr at man kan strippe monsteret for skinn, bein og annet som man kan bruke for å smi nye våpen og rustninger. Denne stadige oppgraderingen av våpen og utstyr gjør at man stadig kan håndtere enda tøffere fiender, og det er moro å kjenne hvordan fiender som var råtøffe til å begynne med plutselig blir kjempesvake (det er selvsagt ikke monstrene som blir svakere, det er du som blir sterkere og bedre rustet). Det er dermed ikke sagt at Monster Hunter: World er lett. Tvert imot er dette et spill som tester tålmodigheten din og gir deg reale utfordringer underveis. Det som dessverre ødelegger noe av moroa og som ufrivillig øker vanskelighetsgraden er knappeoppsettet på PS4. Kontrollsystemet føles aldri helt optimalt, og forsinkede handlingsreaksjoner når man trykker på knapper føles heller ikke så bra.

Alt i alt hindrer dette likevel ikke Monster Hunter: World fra å levere deg tonnevis og timevis med moro. For førstegangsspillere som meg selv føles det aldri overmåte komplisert å sette seg inn i spillets mekanikker og muligheter, og den jevnt fordelte opplæringsdelen føles pedagogisk og elegant. Med enorme monstre av ymse slag å jakte på i varierte og store områder er dette et spill som gir deg en fin blanding av Pokémon, Jurassic Park og Dark Souls. Du må forberede deg på store utfordringer, men godfølelsen etterpå er desto større.

Dessuten er Palico-kompanjonger min nye favoritting, ikke minst fordi Palicoen min Happy (oppkalt etter Happy i Fairy Tail) jevnt og trutt kaller meg meowster.

Score: 9/10

Spillet er testet på PS4. Monster Hunter: World tilbyr en rekke online-funksjonaliteter, inkludert co-op, men da man er avhengig av PS Plus-abonnement for å få tilgang på flesteparten av dem har jeg ikke testet dette.