tirsdag, februar 28, 2012

Om veggdekorasjoner

Noen ting her i livet er bare tøffere enn andre. Og hva gjør man med det som er tøffere enn andre? Jo, man rammer det inn og henger det på veggen, selvfølgelig.

Motivet er posteren til den kommende storfilmen The Dark Knight Rises, den siste filmen i Christopher Nolans Batman-trilogi som har premiere i sommer. Rammen er spesialtilpasset hos en rammeforhandler rett nedenfor Fjellhaug. Billig var det kanskje ikke, men et godt håndverk var det nevertheless.

mandag, februar 27, 2012

Om masteroppgaven, statusrapport

Etter å ha tatt meg en ukes ferie (uten å reise noe sted, ettersom lommeboka har sett bedre dager), var det i dag i gang igjen med arbeidet. De siste to månedene har arbeidet med masteroppgaven stort sett bestått av å lese og kartlegge stoffet. Men man kan ikke bare sitte med den slags i all evighet, ikke minst når man er påkrevd å ha 15 sider klare til en fellespresentasjon som skal finne sted 23.mars.

Så i dag har jeg omsider begynt å skrive på selve oppgaven. Det er ikke stort mer enn innledningsmateriale jeg har begynt på, men til gjengjeld fikk jeg produsert ca 1.500 ord bare i dag. Det høres kanskje mye ut, men i den store sammenhengen er det bare en liten bit av de totalt 20.000-35.000 ord en masteroppgave skal bestå av.

Og for de som ennå ikke har fått det med seg, så er oppgaven innenfor systematisk teologi. Problemstillingen er: "C.S. Lewis og J.R.R. Tolkien: En komparativ analyse av kristologiske/antikristologiske karaktertrekk og historiens gang (skapelse, fall, frelse, endetid) i Arda og Narnia, med et særlig fokus på forfatternes konfesjonelle ståsted."

Et lite eksempel på hvordan bokbunken på lesesalen ser ut. Ikke glem å telle med en femten-tjue bøker på Kindle også.

lørdag, februar 25, 2012

Om lørdagsgodt, uke 8

Det er fort gjort å miste tellinga på hvilken uke det er, men her på bloggen er det bare å klikke seg inn på lørdagen for å se hvor langt man er kommet med lørdagsgodt.

Vi begynner i det musikalske hjørnet. Alle kjenner Händel's Messias og Halleluja-koret. Denne organisten har derimot en temmelig dårlig dag på jobben. Sannsynligvis sin siste dag på jobben...



Denne uka har jeg oppdaget et YouTube-fenomen kalt Glove and Boots. De to neste videoklippene er hentet fra denne gruppa. Ladies, the first one is for you!



fredag, februar 24, 2012

Top 10 Anime Series: #4

I utgangspunktet har målsettingen min vært å publisere disse postene på torsdager. I går lot dette seg dessverre ikke gjøre, noe som blant annet skyldtes at anmeldelsen av The Last Story hadde førsteprioritet (og at jeg fikk besøk). Men bedre sent enn aldri, som det heter.

Noen serier, filmer, spill og lignende er slike som man bare forventer får sin plass på enhver toppliste. Animeserie nr. 4 på denne lista er uten tvil en slik serie. Ikke er dette bare en av de mest kjente animeseriene av nyere dato: Det er en animeserie som har vist seg å ha en unik og allsidig appell til ganske mange seergrupper, og som tydeligvis gjør et inntrykk på de fleste av dem som ser den. Jeg snakker selvsagt om Death Note.

Sjangermessig blir det naturlig å plassere Death Note under det man kan kalle supernatural thriller. I serien møter vi den unge, høyst intelligente og intellektuelle Yagami Light (yagami kan omtrentlig oversettes med god of night eller god of darkness, og uttaler man navnet på vestlig vis med fornavnet først får man dermed ordspillet Light God of Darkness). Light er langt ifra fornøyd med tilværelsen. Med sin ekstreme rettferdighetssans ser han seg fortvilet på verdens ondskap og forråtnelse. Alt snus derimot på hodet når Light tilfeldigvis finner en svart notatbok med tittelen Death Note på fremsiden. Notatboka har en rekke instruksjoner på første side, hvorav den første og viktigste er denne: Den hvis navn blir nedskrevet i denne notatboka kommer til å dø. Dersom den som noterer i notatboka kjenner en persons navn og ansikt, kan man med andre ord ta livet av vedkommende. Etter et eksperiment lærer Light at notatboka faktisk er ekte, og ikke mange dagene senere får han besøk av dødsguden Ryuk som bekrefter dette. Ryuk forteller at notatboka er dødsgudenes hovedredskap, og at han er den som "mistet" notatboka ned i menneskenes verden for å skape litt moro i sin ellers dødskjedelige tilværelse. Samtidig avslører Ryuk flere detaljer om hvordan notatboka fungerer, eksempelvis at det mennesket som bruker notatboka er utestengt fra både himmel og helvete.

Light reagerte først med vantro og sjokk da han mottok Death Note, men dette snur raskt til en selvsikker ambisjon. Light velger å bruke sin nye, nærmest allmektige kraft over liv og død til å renske verden for dets søppel. Nei, han blir ikke til en søppelmann: Light blir den som avgjør hvem som fortjener å leve og hvem som bør dø, og i Lights øyne handler dette først og fremst om å utøve dødsdom over verdens kriminelle og annet avskum som rettsvesenet enten overser eller lar leve. Lights ambisjon er dermed å skape en perfekt og ideell verden, en ny verden hvor han kan herske som Gud.

Når verdens kriminelle dør i hopetall, tar det ikke lang tid før verden skjønner at noe er i gjære. Blant vanlige folk oppstår det rykter om Kira (et ordspill på det engelske ordet killer, som en japaner ville uttalt ki-ra), og også Interpol engasjerer seg i saken. Inn i saken entrer L, verdens mest eminente detektiv hvis identitet er ukjent. Dermed oppstår tidenes kappløp: To lynende intelligente mennesker med ekstrem rettferdighetssans kjemper om å avsløre den andres identitet. Den første som blir avslørt, vil dø.

Death Note er, som man raskt skjønner, en detektiv-serie med ekstreme katt-og-mustendenser. Mye av spenningen i serien sentrerer seg rundt det evige løpet mellom Light og L, som må forsøke å avsløre den andres identitet samtidig som man selv må forbli i skyggene. Dette kunne fort kjørt seg fast i repetisjon og forutsigbarhet, men serien er mesterlig konstruert med sine tvister, uventede hendelser og dobbeltspill. De store deus ex machina uteblir, samtidig som at serien ikke slutter å overraske. Kanskje er dette noe av forklaringen på at serien har en såpass bred appell: Kriminalserier selger, og det til ganske store og forskjellige målgrupper. Om man lærer seg å kjøpe ideen om notatboka og dødsguder, har serien et såpass realistisk preg at det er en serie det er lett å komme inn i, selv for mennesker uten særlig kjennskap til anime.

En annen grunn til seriens appell er stilen. Hele serien kjører en lett gothstil som samtidig ikke er veldig tung eller frastøtende for ikke-goth, og er samtidig spekket med symbolikk av ymse slag (videoen til den første introlåta er en herlig collage i så måte). Det man etterhvert har blitt vant til å regne for typisk anime, det vil si overdimensjonerte øyne og overdimensjonerte kvinnelige kroppsdeler, er mer eller mindre fraværende fra serien. Stilen er utpreget og vel gjennomført, og er til tross for sine mørke toner lett å like. Eller er det kanskje heller sånn at det er nettopp på grunn av dens mørke toner?

Kanskje aller viktigst er det moralske aspektet ved Death Note. Både Light og L opererer ut ifra en sterk tanke om at de selv er utøvere av rettferdighet, men midlene de bruker og målene de ønsker er vidt forskjellige. Hvem er det egentlig som har makt til å råde over liv og død? Hvilke forbrytelser fortjener døden, om i det hele tatt noen? Er egentlig ikke verden bedre stilt dersom noen typer mennesker rett og slett hadde forsvunnet? I et tid hvor man tar stadige skritt nærmere sorteringssamfunnet, er ikke bare denne problemstillingen jordnær: Den er livsviktig. Death Note utfordrer seeren på det moralske plan, uten å nødvendigvis gi de enkle svarene.
Så hva er det som trekker serien ned til en fjerdeplass? Hovedårsaken er at Death Note tar en Twin Peaks, som jeg liker å kalle det. De som har sett en av de to nevnte seriene skjønner nok hva jeg mener, men kort fortalt uten å avsløre for mye: Man får et narrativt klimaks ca 3/4 uti serien, uten at serien slutter. Dermed får man en serie hvor den siste fjerdedelen føler langt tammere og uten det samme holdet og driven som de første 3/4. Et annet, om enn et mindre problem for noen, er at Death Note er en veldig maskulin serie. Med det mener jeg at kvinnene i serien enten er fraværende, svært anonyme eller skildret på lite fordelaktig vis. Det er ikke alle serier hvor jeg oppfatter dette som et problem, men jeg tror faktisk at Death Note, som ellers kjører en såpass seriøs linje, både kunne klart det og tjent på å gjøre det.

Men negative sider til tross, så er Death Note kanskje den serien på topp ti-lista det er lettest å anbefale til folk flest. Ta deg tid til denne serien! Du vil nesten garantert ikke angre!

Top 10 Anime Series:

torsdag, februar 23, 2012

The Last Story

Den siste uka har jeg tatt meg fri fra masteroppgaveskriving. Først og fremst fordi man har godt av å ta seg fri iblant, men også fordi jeg fikk The Last Story i fanget av Gamereactor forrige fredag.

Nå er anmeldelsen klar, og den leser dere som vanlig her.

Score: 8/10

onsdag, februar 22, 2012

Om Playstation Vita

Dagen i dag har vært den store lanseringsdagen i Norge for Sonys nye håndholdte konsoll, Playstation Vita. Konsollen tar dermed over for den snart sju og et halvt år gamle Playstation Portable, en maskin som tross det som den gang var innovativ og langsiktig tenkning ikke maktet å konkurrere mot Nintendo DS, omfattende piratkopiering eller smarttelefonene.

Det har vært diskutert om maskinen i det hele tatt har livets rett. Den bærer preg av å være utviklet i perioden før smarttelefonene virkelig tok av, og enkelte har gått så langt som å spå at maskinen blir den siste dedikerte håndholdte spillkonsollen noensinne. Til det får vi bare si: Time will show.

Selv hentet jeg mitt eksemplar i dag. Etterhvert vil både anmeldelser og inntrykk følge. Et førsteinntrykk har jeg likevel dannet meg, ettersom jeg har testet maskinen litt på Gamereactor-kontoret. Maskinen er uten tvil elegang designet, samtidig som den er mer behagelig å holde i hendene enn både Playstation Portable og DS/3DS. Jeg misliker at hovedmenyen kun er navigerbar ved hjelp av touchskjermen og ikke knappene, men det har først og fremst med min skepsis for å klatte på touchskjermer med skitne fingre å gjøre.

På spillfronten er det foreløbig ikke mye å skimte med, noe som også har blitt bemerket både titt og ofte. Samtidig hadde 3DS samme problem ved lansering i fjor, og kritikerne ble gjort til skamme i løpet av året som gikk. Dermed gjenstår det å se om det bare er tiden Sony må ha til hjelp før de eminente titlene kommer.

Et par bilder har jeg også tatt under utpakkingen. Feel free to take a look!



tirsdag, februar 21, 2012

Om faste

1 Rop av full hals, spar deg ikke!
La stemmen runge som et horn!
Fortell mitt folk om deres lovbrudd
og Jakobs hus om deres synder.

2 De søker meg dag etter dag
og ønsker å kjenne mine veier.
De ligner et folk som gjør det som er rettferdig,
og ikke vender seg bort fra det som er rett for deres Gud.
De spør etter mine rettferdige lover
og ønsker å være nær Gud.

3 «Hvorfor ser du ikke at vi faster,
hvorfor merker du ikke at vi plager oss selv?»
Se, på fastedagen gjør dere som dere vil,
dere driver alle arbeidsfolk hardt.

4 Se, når dere faster, blir det strid og trette
og slagsmål med urettferdige never.
Dere faster ikke slik i dag
at stemmen deres kan høres i det høye.

5 Er dette den fasten jeg har valgt,
en dag da mennesket plager seg selv,
bøyer hodet som et siv
og legger seg i sekk og aske?
Kaller du dette for faste
og en dag etter Herrens vilje?

6 Nei, dette er fasten jeg har valgt:
å løse urettferdige lenker,
sprenge båndene i åket,
sette undertrykte fri
og bryte hvert åk i stykker,

7 å dele ditt brød med sultne
og la hjelpeløse og hjemløse komme i hus.
Du skal se til den nakne og kle ham,
du skal ikke snu ryggen til dine egne.

8 Da skal lyset bryte fram for deg som morgenrøden,
brått skal helbredelsen komme.
Din rettferd skal gå foran deg
og Herrens herlighet følge etter deg.

9 Da skal du kalle, og Herren skal svare,
du skal rope, og han skal si: «Her er jeg!»
Om du tar bort hvert åk hos deg,
ikke peker med fingrene og snakker ondskapsfullt,

10 om du gir av ditt eget til den sultne
og selv metter den som lider nød,
da skal ditt lys gå opp i mørket,
din natt skal bli som høylys dag.

11 Herren skal alltid lede deg
og mette din sjel i det tørre landet.
Han skal styrke kroppen din
så du blir som en vannrik hage,
en kilde der vannet aldri svikter.

12 Dine gamle ruiner skal bygges opp igjen,
du skal gjenreise grunnmurer fra eldgamle slekter.
Du skal kalles
Den som murer igjen revner,
Den som setter i stand veier
så folk kan bo der.

13 Om du slutter å tråkke på sabbaten
og gjøre som du vil på min helligdag,
men kaller sabbaten en lyst
og Herrens helligdag ærverdig,
om du holder den i ære
og ikke går dine egne veier,
gjør som du vil og taler tomme ord,

14 da skal du ha din lyst i Herren.
Jeg lar deg ri over høydene i landet
og spise av arven etter Jakob, din far.
For Herrens munn har talt.
-Jes 58-


I morgen er det askeonsdag, og den egentlige grunnen til at man spiser fastelavensboller på søndag, fasten, trer dermed i kraft.

Faste er noe man gjerne gjør for å forberede seg på noe, som når sykehuspasienter gjerne må faste i forkant av en operasjon. I kristen sammenheng faster man for å forberede seg på påsken, som er den sentrale høytiden.

Å faste inkluderer at man må gi avkall på noe. Tradisjonelt gir man avkall på mat og drikke, eller visse typer av dette. Men det kan også være andre sentrale ting i livet som en kan forsøke å klare seg uten. Hvorfor? Både fordi det minner oss på livets forgjengelighet, livets sentrum og hvilke velsignelser vi har i våre daglige liv som kanskje ikke er alle forunt.

Men som vi leser av teksten over: Faste handler ikke om selvplaging. Det handler heller ikke om selvrettferdighet, eller at man presterer noe religiøst. Nei, en reell faste handler om noe langt større og viktigere.

Måtte årets fastetid bli til gagn, både for ens gudsforhold og ens forhold til medmennesker.

lørdag, februar 18, 2012

Om lørdagsgodt, uke 7

Lørdag betyr lørdagsgodt. Denne gangen dedikerer jeg lørdagen til et YouTube-fenomen kalt Epic Rap Battles of History. Navnet sier seg selv: Man velger ut to personer og lar dem rappe hverandre i senk. Humor er viktigere her enn selve musikkstilen, sånn at det er sagt.

Vi begynner med den nyeste, hvor YouTube-stjernene Rhett & Link også deltar:



Deretter er det bare å fortsette utover.





Flere finner dere på YouTube. Enjoy!

torsdag, februar 16, 2012

Top 10 Anime Series: #5

Når vi nå entrer de fem øverste seriene på topp 10-lista, begynner vi å berøre serier som har blitt pløyd gjennom mer enn bare én eller to ganger. Dette er, i enda større grad enn de tidligere presenterte seriene, animeserier som tåler en reprise og to (eller fem), og som av den grunn er serier jeg har et ekstra godt forhold til.

Så langt er det ikke svært mange serier jeg har presentert som tilbyr en overkommerlig inngangsport til animeserienes verden. Nå har det kanskje noe å gjøre med at mange av seriene jeg vil karakterisere som lett tilgjengelige, som School Rumble eller Black Lagoon, rett og slett ikke scorer høyt nok til å komme med på lista (eller vil bli presentert senere, hint hint). Slik er det ikke med dagens serie, Full Metal Panic. Her snakker vi om en animeserie som blander diverse sjangere på en overraskende underholdende måte, og som på sitt aller beste balanserer farlig nær kanten av det perfekte.

Settingen i Full Metal Panic er i seg interessant nok til å vekke interessen hos mange. Vi snakker om et scenario hvor den kalde krigen aldri tok slutt, og hvor verden fremdeles har et skarpt skille mellom demokratiske og kommunistiske stater, med all den spenningen dette måtte inkludere. Blant annet eksisterer Sovjetunionen fremdeles i beste velgående, og både Kina og Hong Kong har i serien blitt delt opp i en nord- og sør-del, ikke helt ulikt Vietnam på 60-tallet. I en slik verden er det mer enn nok plass for spenning, spionasje, hemmelige oppdrag og diverse lumske interesseorganisasjoner, og våpenkappløp er fremdeles et sentralt tema.

Sjangermessig er Full Metal Panic en herlig blanding av high school situation comedy, spionthriller, krig og ikke minst mecha, den japanske sjangeren som inkluderer kamproboter av ett eller annet slag. I Full Metal Panic kalles mecha for Arm Slave, og spiller en sentral rolle på slagmarken og for hovedpersonene. Vår mann er Sagara Sousuke, en ung Arm Slave-pilot for den uavhengige organisasjonen Mithril, som innehar avansert teknologi og som arbeider for at maktbalansen i verden ikke skal havne ute av kontroll. Når Mithril får nyss i at unge mennesker verden over blir kidnappet under mistanke om at de er såkalte Whispered (personer med utrolige medfødte kunnskaper om alt fra fysikk til ikke-eksisterende våpenteknologi), sender de trioen Sagara Sousuke, Melissa Mao og Kurz Weber for å beskytte den japanske sekstenåringen Chidori Kaname, ei tilsynelatende normal og energisk jente. Sousuke, den yngste av trioen og den eneste av dem som er japaner, får i oppdrag om å gå undercover på Kanames skole for å beskytte henne best mulig. Her er det imidlertid et stort problem: Sousuke har vært soldat siden han var tre år gammel, og eier praktisk talt ingen kunnskaper om vanlig sosial oppførsel, spesielt på en japansk videregående skole. Ser noe mistenkelig ut? Spreng det! Oppfører noen seg unormalt? Trekk en pistol mot dem!

Samtidig som beskyttelsesoppdraget finner sted, må Mithril og Sousuke utføre militært arbeid for å beskytte Whispered best mulig. Også her vil Sousuke, med sin unike Arm Slave kalt ARX-7 Arbalest, spille en sentral rolle. Men vil oppdraget om å beskytte Kaname påvirke ham på slagmarken? Den som ser, får se...


En temmelig vanlig dag på skolen...

Full Metal Panic består totalt av tre sesonger. Den første introduserer persongalleri og setting, og har en fin blanding av mecha-krigføring og hverdagslig skolekomedie. Den andre sesongen, Full Metal Panic? Fumoffu tar utgangspunkt i de mer skoleorienterte historiene fra manga-serien, og er således bare en eneste stor humorparade. Det er likevel med den tredje sesongen, The Second Raid, at serien virkelig glitrer. Tematikken i sistnevnte sesong er både mørkere og mer brutal, og presenterer noen psykoanalytiske øyeblikk som gir seeren gåsehud mellom alle de glitrende mecha-kampsekvensene. Her får man dessuten mye persondrama skildret mellom linjene. At de to siste sesongene er utviklet av Kyoto Animation, et av Japans beste og mest anerkjente animestudio, vil nok også si litt for kjennere.

Men først og fremst er Full Metal Panic en serie som lever og ånder takket være et herlig persongalleri. Få eller ingen av seriens aktører føles unødvendige eller overflødige, og det er heller ikke mye som skal til før det oppstår en gnisning dem imellom som leder serien ut i en eller annen komisk eller dramatisk retning. Her er det selvsagt forholdet mellom de to hovedpersonene Sousuke og Kaname som bærer mye av serien, men også andre serieaktører, som den damegale Kurz, den enigmatiske Gauron eller den unge Mithril-kapteinen Teletha Testarossa, må også få sin del av æren.

I Full Metal Panic går lettere sci-fiaction, humor, persondrama og situasjonskomedie hånd i hånd. Resultatet er en serie som man godt kan starte sin animekarriere med, og som tåler å bli sett både en og to ganger (eller i mitt tilfelle: Fem eller seks). Det eneste sure med serien er det ikke er laget mer av den, ettersom serien har mye manga og light novel-materiale som bare venter på å bli animefisert. Kyoto Animation, vennligst raska på, bitte!

Top 10 Anime Series:

onsdag, februar 15, 2012

Super Mario 3D Land

Mario trenger ingen videre presentasjon. Den bebartede rørleggeren har i over 25 år reddet prinsesser og andre trengende i nød, uten at han har arvet halve Mushroom Kingdom av den grunn. Gjennom årene har han dessuten vist et bredt kompetanse-repetoar, og har opptrådt som både lege, baseballspiller, basketballspiller, OL-utøver og gokartsjåfør. Men det er når mannen legger ut på eventyr over høye fjell og dype daler for å berge prinsesse Peach at han er i sitt ess. Det er en grunn til at Mario-titler er i seg selv nok til å selge Nintendos konsoller. I høst var det endelig klart for Mario å boltre seg i brilleløs 3D-grafikk.

Mario er tilbake i god, gammel, klassisk stil.

På jakt etter prinsessa. Igjen.
Som vanlig er for Mario-spill er det ikke mye historie å skimte med i Super Mario 3D Land, og som vanlig betyr det absolutt ingenting. Vi får i åpningsscenen se en kraftig storm som raser over Mushoom Kingdom, en storm som får alle bladene på et spesielt tre til å blåse bort. Det viser seg at bladene er Super Leaves, som gir alle som rører et av bladene en tanooki-hale (tanooki-hale er et konsept som først ble introdusert i Super Mario Bros. 3, og navnet kommer av det japanske ordet tanuki, som betyr vaskebjørn). Dermed oppstår det en aldri så liten krise dagen derpå når det viser seg at Bowser nok en gang har kidnappet prinsesse Peach, og samtidig gjort beslag på de fleste av tanooki-bladene. Dermed blir det opp til Mario å legge ut på nok et eventyr for å berge prinsessa fra den stadig like plagsomme Bowser (man må beundre ''mannen'' for sitt pågangsmot, men dersom det er prinsessas hjerte han ønsker å vinne må det da virkelig finnes en bedre måte å gjøre det på enn disse stadige kidnappingene).

Noe av det første man legger merke til når man fyrer igang 3D Land er at spillet henter mye av sin inspirasjon fra tidligere spill i serien. Her er brett og konsepter med klare inspiratoriske trekk fra det aller første spillet fra 1985 (som f.eks. flaggstanga på slutten av hvert brett), tanooki-kostymet gjør sitt comeback for første gang(?) siden Super Mario Bros. 3, tittelen er en henspilling på Super Mario Land-spillene til Gameboy, og deler av gameplayet minner om både Super Mario 64 og de to Super Mario Galaxy-spillene til Wii. Det er med andre ord et spill som vet å spille på en innholdsrik tradisjon og spilleres nostalgi. Men tro for all del ikke at spillet av den grunn bare spiller på gammel storhet. Med å smelte disse elementene sammen på mesterlig vis har Nintendo maktet å skape et spill som føles både nytt og spennende, og som på ingen måte er avhengig av noe langtidsforhold med rørleggeren for å nytes.

Flere av brettene bærer preg av å være inspirert av gamle Mario-spill.

Kreativ 3D-grafikk og musikk
På det grafiske nivået er Super Mario 3D Land vakkert å se på. Det er Mario slik vi kjenner ham fra før, med klare farger og ''snille'' omgivelser. Noen brett har en tredimensjonal utforming, ikke helt ulikt hva man har sett i Super Mario 64 eller Galaxy-spillene. Andre brett har et mer overfra-og-nedperspektiv, eller et fra-A-til-B-design med muligheten for å bevege seg litt mer i dybden av brettet enn hva vi er tradisjonelt vant med. Den store forskjellen er bruken av 3D, som tittelen tilsier. Her kunne Nintendo fort endt opp med en ren gimmick-effekt, men som tilfellet var med Mariokart 7 har de endt opp med å gjøre 3D til en opplevelse som gjør spillopplevelsen rikere. Da tenker jeg ikke først og fremst på at grafikken blir skarpere når 3D-effekten er i bruk, selv om dette også må nevnes i positive ordelag. Langt mer positivt er inkluderingen av optiske illusjoner hvor 3D-effekten spiller en sentral rolle, og hvor objekter må ses fra en bestemt vinkel for at man ikke skal bli lurt. De som har sett Inception kan jo glede seg over at Penrose-trappen gjør en aldri så liten gjesteopptreden i spillet, og er bare ett av eksemplene på de optiske illusjonene spillet har å by på. Enkelt og samtidig genialt.

Like eminent er det musikalske nivået i spillet. Deler av musikken er gode, gamle perler fra det gamle Mario-repetoaret, og her henter de særlig mye fra Super Mario Bros. 3, som Athletic Theme og Airship Theme. Samtidig har det musikalske teamet vært flinke til å skape ny og underholdende musikk, og trolig er dette den beste Mario-musikken som mesteren Koji Kondo selv ikke har vært delaktig i. Hovedtemaet er rett og slett en sjarmbombe av de sjeldne, og det er ikke rent sjelden jeg har funnet meg selv i å gå og nynne på temaet ved forskjellige anledninger.

Spillet bærer preg av å være utviklet med kreativt og underholdende glimt i øyet.

Kort og gjentakende

Det meste er vel skrudd sammen i 3D Land. Likevel er det visse elementer som skurrer i spillet. Den korte lengden på spillet er kanskje det største ankepunktet. Nå skal det riktignok sies at når man har spilt gjennom de åtte brettene spillet har å by på og prinsessa er reddet, åpner man opp et sett med nye spesialbrett. Men veien dit er ikke lang, og selv hadde jeg reddet prinsessa på knappe fire timer. Det er ikke særlig mye, selv for et spill som er ment å spilles i små og korte doser om gangen.

Deretter må det påpekes at bosskampene er fullstendig blottet for kreativitet og variasjon. Gjennom åtte verdener forekommer de kun i to variasjoner, og fremgangsmetoden er den samme uansett hvilken verden du måtte befinne deg i. Nå er ikke Mario-spill ment å være ubegripelig vanskelige, men en smule utfordring og variasjon skader verken store eller små spillere.

Bosskampene er blant spillets svake sider.

Obligatorisk for 3DS-eiere
Negative moment til tross: Det er ingen tvil om at Super Mario 3D Land først og fremst er en spillmessig triumf for Nintendo. Japanerne viser en leken kreativitet idet de forener gammelt og nytt, og resultatet er et plattformspill som er morsomt og underholdende for alle. 3DS har etter sin tunge start endelig begynt å få et nevneverdig spillbibliotek, og Super Mario 3D Land skriver seg lett inn på lista over spill man bør skaffe seg dersom man eier konsollen.

Score: 8/10

tirsdag, februar 14, 2012

Om HD-relanseringer

Artikkelen blir å finne i en forkortet utgave i det kommende GR-bladet.

«Hva mener dere egentlig om alle HD-lanseringene vi ser i dag?» Spørsmålet har dukket opp flere ganger på Gamereactor-kontoret. Jeg tror at jeg kan forklare mitt forhold til fenomenet ved å først fortelle en liten anekdote.

De fleste som kjenner meg sånn halvveis, vet at jeg er over gjennomsnittet interessert i Star Wars, og da særlig de gamle filmene. Et av høstens høydepunkter var derfor da Star Wars-filmene omsider fikk sin velfortjente samlepakke på blu-ray.

Når et nytt medium slippes på markedet, f.eks. DVD eller blu-ray, endrer vi vår mening om hva som er over og under standard. Dersom noe skal relanseres på et nytt format, bør det derfor pusses opp. Her er blu-ray-lanseringen av Star Wars en foregangsfigur. Når man ser de tre gamle filmene, er det lite ved bildekvaliteten som avslører at filmene er over 30 år gamle. Fargene og svartbalansen er krystallklare og har aldri vært klarere enn nå.

Alt er likevel ikke bare fryd og gammen. George Lucas lider nemlig av en smule stormannsgalskap, og innbiller seg at han kan tukle med filmhistorien som han selv vil. Derfor endrer han på små detaljer og legger til nye spesialeffekter for hver relansering av filmene sine. Tanken er sikkert god, men det er lite som fyrer opp Star Wars-entusiaster like mye som en «Han Solo skjøt først»-diskusjon.

Omtrent like turbulent forhold har jeg til tidevannsbølgen av høyoppløste, gamle spill som skyller over spillbransjen for tiden.

La oss bare avklare én ting umiddelbart: Spill og film er to vidt forskjellige medium. Det som fungerer for det ene, behøver ikke å være fasiten for begge. Det finnes likevel noen likhetstrekk, både positive og negative.

TV-skjermene har utviklet seg betraktelig på bare noen få år. HDTV er nesten allemannseie. Dette betyr at gamle spill kan se skikkelig elendig ut på en HDTV - ikke fordi spillet og grafikken i seg selv er dårlig, men fordi spillet og konsollen er utviklet for en vesentlig annerledes TV-standard. Dette er i mine øyne hovedoppgaven for en HD-lansering. Det tilpasser bildet til dagens teknologiske virkelighet, ettersom spillvirkeligheten i dag er vesensforskjellig fra den vi hadde i 2005.

Det er samtidig viktig å understreke at opplevelsen man får av å spille spillet for første gang vil umulig bli den samme i dag som da spillet opprinnelig kom ut. Hvorfor? Fordi spill- og mediehverdagen er vidt forskjellig fra da til nå. Forventningene våre er endret. Dermed kan det være vanskelig å forstå hvorfor spillet i utgangspunktet er så kritikerrost og en publikumsfavoritt, med mindre man har er i stand til å se spillet ut fra lanseringsårets forutsetninger (en egenskap de færreste har). Kjøper du HD-lanseringer i håp om å få en spillopplevelse etter dagens krav, bør du derfor styre unna, eller i det minste tenke deg litt om.

Deretter følger den rent praktiske nytten ved en relansering. Enkelte gamle spill er vanskelige å få tak i, enten fordi de er for gamle eller fordi de i sin tid solgte for lite (ICO-samlingen som ble sluppet i august var derfor et kjærkomment syn). Dermed gir relanseringer nye spillere en mulighet til å oppleve gamle klassikere og utvide sin horisont. Om lanseringen i tillegg slippes digitalt og dermed gir meg en plassbesparende løsning, ser jeg positivt på dette.

Samtidig kommer jeg ikke unna at jeg i utgangspunktet foretrekker å spille gamle klasssikere slik de opprinnelig ble utgitt, uten HD-restaurering av grafikken. Hvorfor? Fordi grafikk for meg på mange måter er å sammenligne med spesialeffekter i en film: Det forteller oss noe historisk om mediet. Det forteller oss noe om hvordan standarden var den gang, og hva som var bra/dårlig før i tiden. Derfor klarer jeg ikke helt å legge fra meg tanken at HD-grafikk i gamle spill blir litt som når George Lucas legger til all verdens nye spesialeffekter i Star Wars. På den andre siden, hvis HD-grafikk er det som skal til for at kidsa i dag vil forsøke seg på noen av min barndoms beste spillopplevelser er jeg positiv, til tross for at jeg i utgangspunktet har lite til overs for dem som kun fokuserer på grafikk i spillsammenheng. Men når alt kommer til alt vil jeg påstå at det finnes verre former for tukling enn på det grafiske nivået: Store forandringer i gameplayet og kontrollsystemet er en enda større form for spillhistorisk skjending.

Jeg er ingen umiddelbar motstander av HD-lanseringene vi har sett det siste året, like lite som jeg er motstander av gode blu-ray-restaureringer. Jeg er svært takknemlig for at spillere i dag gis muligheten til å (gjen)oppleve gamle klassikere, og håper at dette ikke bare blir noe spillbransjen gjør for å lure penger ut av lettlurt ungdom som tror de får en helt ny spillopplevelse. Samtidig føler jeg at så mye som mulig av det originale innholdet bør beholdes. Det er én ting å pusse opp et rom. Det er noe helt annet når man samtidig hiver ut alt innboet man har knyttet affeksjonsverdi til.

lørdag, februar 11, 2012

Om lørdagsgodt, uke 6

Helg. Lørdag. Dere vet hva det betyr, håper jeg? Yes, det er tid for lørdagsgodt.

Denne lørdagen åpner vi med YouTube-gruppa Freddiew, som lager mye moro for den spill- og filminteresserte. Den første av dagens videoer er en parodi på krigsserien Generation Kill. Den andre er en parodi på spillserien Splinter Cell





I går kveld var vi en gjeng som benket oss ned og så filmen Kick-Ass (første gang for min del). Filmen gav meg assosiasjoner til Steven Lynchs superhelt-sang, så vi avslutter ukas lørdagsgodt med den.

torsdag, februar 09, 2012

Top 10 Anime Series: #6

Noen animeserier treffer deg bare. Rett i hjerterota. Det kan være fordi hele serien bare oser av en eller annen form for ubeskrivelig sjarm, slik som Kimi ni todoke. Det kan også være fordi serien består av et persongalleri som etterhvert viser seg å ha flere og dypere sider enn det man i utgangspunktet skulle tro, slik som Toradora. Men noen serier kombinerer dette med å beskrive en tematikk og et samfunnsproblem på en slik måte at det er umulig å ikke bli berørt av det på en eller annen måte. Welcome to the N.H.K. er en slik serie.

På japansk har man et ord for unge mennesker (gjerne unge menn) som frivillig eller ufrivillig velger å isolere seg mer eller mindre fullstendig fra omverdenen og ha minst mulig sosial omgang med andre mennesker. Slike mennesker kalles for hikikomori, som kan oversettes omtrentlig med tilbaketrekker. Ettersom fenomenet regnes som forholdsvis nytt og på mange måter er skambelagt er det vanskelig å si hvor utbredt fenomenet er, men noen antar at omtrentlig 1% av Japans befolkning består av hikikomori. Welcome to the N.H.K. er viet til denne, og mange andre, mørke og triste samfunnsproblemer av psykososial art.

Vi følger i serien den 22 år gamle Satou Tatsuhiro, som lenge virket som en vanlig, ung mann. Etter tre ubetydelige og begivenhetsløse år på videregående var planen å begynne på univsersitetet, men en dag sa det bare stopp. Tatsuhiro fikk det plutselig for seg at alle tilfeldig forbipasserende så ned og lo av ham, fikk et panisk anfall og løp hjem til leiligheten sin. Hvor han også har blitt værende de siste fire årene, med unntak av überkorte handleturer på den lokale matsjappa. Tatsuhiro mener imidlertid at han er offer for en konspirasjon: Han er blitt offer for den altomfattende organisasjonen N.H.K. (Nihon Hikikomori Kyoukai, Japans hikikomori-korporasjon. Akronymet er en parodi på navnet på den japanske statskanalen NHK, Nippon Housou Kyoukai), som gjennom media skaper en kultur av fanboys (otaku) som igjen ender opp som hikikomori.

Tatsuhiro vil gjerne komme ut av situasjonen, men med sin sosiale angst makter han ikke engang å gå ut døra. Det hele snur imidlertid når han en dag blir "oppdaget" av nabojenta Misaki, som finner ut at hun vil forsøke å kurere Tatsuhiro. Dermed begynner Tatsuhiros kamp mot hikikomori-tilværelsen, hvor han underveis oppdager at også mange mennesker i hans lille bekjentskapskrets også har sine indre demoner å kjempe mot.

En årsak til at Welcome to the N.H.K. treffer hos så mange, inklusivt meg selv, er de mange problemstillingene serien tar opp. Hikikomori er én gruppe som mange animeseere fort kan kjenne seg igjen i - det er ikke til å stikke under en stol at nerdekulturen består av mange mennesker med lettere reduserte sosiale evner og tendenser til innesluttethet. Men serien stanser ikke der. Barnemishandling, selvmordstanker og økonomisk desperasjon er også noe av det som tas opp i serien. Det verste er at mye av det, til tross for porsjoner med absurditeter, er skremmende realistiske scenarier. Welcome to the N.H.K. er ikke serien for de som bare vil ha lett humor og en solid latterkule, selv om man vil få servert dette iblant (noe av det musikalske materiale er rett og slett hysterisk morsomt når det settes inn i kontekst).

Det er vel kanskje noe av grunnen til at serien stikker sånn. Man ser den og tenker fort: "Under gitte omstendigheter kunne det vært meg." Man innser at noen ganger er det rene tilfeldigheter eller uforutsette faktorer som skiller "vinnerne" fra "taperne," og hele serien blir brått så utrolig nær og human. Om noen innrømmer at de har felt en tåre på et eller annet tidspunkt i løpet av serien, vil jeg slettes ikke bli overrasket: Welcome to the N.H.K. er den animeserien per dags dato som har rørt meg mest på det emosjonelle plan.

For den som vil ha en realistisk animeserie, eller i det minste en serie med realistiske problemstillinger, er Welcome to the N.H.K. noe av det beste jeg kan anbefale, og man behøver nok heller ikke mye kjennskap til mediet før man gir seg ikast med serien. Alle som har sett seg lei av happyhappy-serier og kliss like shonen-serier bør også ta en titt. Se serien, tenk over dets tema og kjenn på hvilke følelser du måtte sitte igjen med!

Top 10 Anime Series:

onsdag, februar 08, 2012

Om spill og kreativ (ut)dannelse

Aller først, for dere som ennå ikke har gjort det: Les denne saken hos Tankesmien Skaperkraft. Tankesmien Skaperkraft er, for dem som ikke kjenner til siden, en nettside med kristent utgangspunkt som oppfordrer og stimulerer til kreativ samfunnsdebatt (se ellers deres egen videopresentasjon på nettsiden).

Jeg har i utgangspunktet stor sans for Skaperkraft. Jeg har troen på at de har noe å bidra med i den offentlige debatten, og flere av sakene som blir presentert gjennom dem har vært av stor kvalitet. Dessverre følte jeg ikke at den siste saken deres stemte overens med dette, og kombinert med en generell misnøye med en som regel ensidig negativ skildring av spillmediet i avisa Vårt Land satte jeg meg ned og skrev et motinnlegg. Dette innlegget blir publisert i dag i Vårt Land, men for de av dere som ikke har avisa publiserer jeg innlegget i denne posten. Merk at lenker til kilder er eksklusivt for bloggposten (naturlig nok kan man ikke legge inn en hyperlenke i et avisinnlegg).

Det er nesten ingen grenser for samfunnsproblemene spillinteresserte må ta skylden for. Nå er mangelen på kirkeoppmøte og kreativitet lagt til på lista.

Av: Ingar T. Hauge, teologistudent og spillskribent, Gamereactor

Skaperkraft-skribentene Haaland og Hübert kobler i sitt innlegg «Når unge menn helst spiller playstation» (VL 04.02.2011) spillmediet opp imot manglende kreativitet og dårlig kirkeoppmøte. Dermed rammes spillmediet av de samme fordommene rockemusikken i sin tid måtte igjennom: Det nye og ukjente som den eldre generasjonen ikke har noe forhold til, blir selve inkarnasjonen av samtidens forfall.

Tidsbruk og gudstjenesteliv
Haaland og Hübert skal ha ros på to punkt: Kritikken av medias tidssluk og en femininisert kristenkultur. Hva som er «in» innenfor elektroniske media skifter vesentlig raskere enn innenfor f.eks. film og litteratur, hvor utviklingen er roligere (men hvor kvaliteten og den kreative stimulans er minst like diskutabel). Dermed blir media et tidssluk for den som vil følge med. Introduksjonen av smarttelefoner og tablets har forsterket kravet blant ungdommer om alltid å være «pålogget», noe Aftenposten fokuserte på i mai-juniskiftet i fjor (se bl.a. Defåkketidtilaltdesku'gjort, 21.mai 2011). At ikke all mediebruk er like effektiv, oppbyggende eller nyttig, er udiskutabelt. Men hvor er retningslinjene som lærer unge prioriteringens kunst? Slik situasjonen er nå, ender man opp i en individuell prøving-og-feilingsprosess hvor mange risikerer å bli utbrente.

Et femininisert gudstjenesteliv er en problemstilling både jeg selv og flere bekjente kjenner oss så altfor godt igjen i. Man skal ikke utelukke følelseslivet i gudslivet – Gud er også følelsenes Gud. Men han er også rasjonalitetens Gud, som tør å utfordre oss, være hard og ta mennesket på alvor i livets opp- og nedturer. Når gudstjenestelivet utelukker det stimulerende, livsnære, rasjonelle og intellektuelle til fordel for broddløs følelsesforkynnelse og repetativ gladkristen-lovsang, er det da rart at mange føler seg utilpass og stikker av?

The sky's the limit
Derimot bommer Haaland og Hübert når de peker ut spill (generalisert ved «playstation» med liten p) som syndebukk, og setter et tilnærmet likhetstegn mellom spilling og passivisering.

Det er sant nok at ikke alle spill er like kreative eller oppbyggelige, og at spill uten tvil kan virke passiviserende. Men helheten er mer sammensatt enn som så. For det første spiller stadig flere, noe som gjør det vanskelig å karakterisere en «typisk spiller». At statsminister Stoltenberg har en fortid som dataspiller (dagbladet.no, 08.11.2011), viser eksempelvis at det ikke er noen motsetning mellom å spille og å drive politikk. Dernest blomstrer spiller-kulturen av kreative innslag, noe en rask tur innom YouTube kan bekrefte. Kreative innslag innenfor film, musikk og kostymedesign basert på spillopplevelser er slettes ikke uvanlig.

I tillegg er spill en arena hvor kreativitet roses. Et av fjorårets bestselgere, Portal 2, baserer seg på å løse tester ved kreativ bruk av fysikkens lover. Fold It, et forskningsprosjekt hvor spillere skulle sette sammen et spesifikt enzym, førte til et gjennombrudd i AIDS-forskningen (Dataspill løste 15 år gammel AIDS-gåte, Pressfire.no, 21.09.2011). Sistnenvte eksempel må da være innenfor det kronikkforfatterne kaller «løsninger på samfunnsmessige utfordringer». Ettersom spill er et medium hvor kun kreativiteten setter grenser (også for unge, norske menn), kan man trygt si at at dette er en arena hvor «The sky's the limit».

Spill er absolutt et område hvor problemstillingene er mange. Men er det ikke snart på tide at både Skaperkraft og andre tar spillmediets muligheter og positive sider på alvor, fremfor å kun fokusere på det negative?

Øvrige kilder til videre lesning:

tirsdag, februar 07, 2012

Half-Life

Det er ikke ofte spillverdenen settes på hodet fordi det kommer et spill som bryter med alle fastsatte normer, endevender standarder og serverer oss en tilnærmet fullstendig ny måte å tenke på. Enda mer sjeldent er det at et spillstudio presterer dette med sitt aller første spill. Men nettopp dette er bakgrunnshistorien for Valve og deres debutspill fra 1998, Half-Life.

Det hele begynte i 1996. Microsoft-millionærene Gabe Newell og Mike Herrington takket for seg, fant ut at de heller ønsket å jobbe innenfor spillindustrien og etablerte selskapet Valve. Ved hjelp av en kraftig videreforbedring av den originale Quake-grafikkmotoren satte studioet i gang med utviklingen av to forskjellige spill, hvor det ene var historieorientert og det andre actionbasert. Takket være et genialt hode (Gabes hode, for å være presis) ble prosjektene kansellert og utviklerteamene satt sammen til å lage et skytespill som kombinerte disse to elementene – action og historie. Dermed var det i 1998 duket for et FPS-spill verden knapt nok hadde sett makan til tidligere.

Gordon Freeman, den tøffeste nerden i spillhistorien

En ''vanlig'' dag på jobben
Det hele begynner som en rolig og alminnelig hverdag på det gigantiske forskningskomplekset til firmaet Black Mesa et eller annet sted i New Mexicos ørkenlandskap. Den 27 år gamle MIT-utdannede Gordon Freeman med spesialkompetanse i teoretisk fysikk trer ut av enskinnebanevognen, ikler seg selskapets spesialutviklede Hazardous Enviroment (HEV)-drakt og drar ned på labben hvor eksperimentene pågår. Denne dagen skal det imidlertid gå fryktelig galt. En mystisk gjenstand som blir skjøvet inn i en teststråle skaper en interdimensjonal rift og endevender Black Mesa-komplekset. Snart er hele komplekset oversvømt av utenomjordiske vesener fra dimensjonen Xen, som uten tvil er av det mer fientlige slaget. Bedre blir det heller ikke av at spesialsoldatene som etterhvert gjør sitt inntok i komplekset ikke er sendt for å redde Gordon eller kollegaene hans, men er der for å sikre at alle bevis og vitner blir fjernet. Gordon må dermed kjempe seg gjennom et ødelagt forskningskompleks for å overleve, finne veien ut og samtidig gjøre det han kan for å stanse den kontinuerlige strømmen av Xen-vesener en gang for alle.

Historien om forskningsprosjekter som bærer galt av sted verken var eller er noe nytt i populærkulturen. Derimot var Valves måte å integrere en slik historie i et moderne skytespill heller ukjent. I tillegg var den narrative teknikken brukt i Half-Life unik for sjangeren. Historien serveres ikke i form av filmsekvenser, lange dialoger eller bøttevis med tekst på skjermen, men blir åpenbart stykkevis gjennom spillets gang ved å overhøre fiendens samtaler eller møte andre overlevende. De stadige smådryppene av informasjon sørger for å holde på spenningen hos spilleren, og serverer noe så uvanlig (både den gang og nå) som et skytespill med en god og spennende historie.

Store, skumle interdimensjonale skapninger er bare hverdagskost for en forsker ved Black Mesas forskningskompleks. Maskingevær også, for den saks skyld.

Bryter alle standarder
Dersom man sammenligner Half-Life med andre store skytespill fra sin tid, som Wolfenstein, Doom, Quake og Goldeneye 007, er det ikke vanskelig å se Valves innovative tankegang og nyskapende kreativitet. De tre førstnevnte spillene handlet stort sett om å meie ned alt som rørte på seg i tilnærmet Rambo-stil, hvor du til enhver tid var den jaktende, mens GoldenEye 007, til tross for likhetstrekk i spillestilen, var et klart nivåbasert spill. Half-Life bryter med begge disse trendene. For det første blir det ganske klart at selv om du langt på vei har brukbare våpen i din hånd, er det tydelig at du på ingen måte er jeger, men bytte. Følelsen av å være jaktet blir heller ikke mindre av at også myndighetene er på jakt etter deg. Til enhver tid kan små dimensjonsrift fremkalle skumle vesener fra Xen, noe som skaper en utsøkt følelse av nervepirrenhet snarere enn frykt eller grøss. Den nervepirrende følelsen blir også total når man legger til den begrensede men velplasserte bruken av musikk i spillet (less is more er tydelig her). For det andre klarer Valve det mesterstykket å presentere hele spillet i ett sammenhengede nivå delt inn i små kapitler (hvor et nytt kapittel kun annonseres ved en liten overskrift på skjermen) snarere enn små, korte nivåer.

Den helhetlige arkitekturen av Black Mesa-komplekset er langt ifra noe småtteri, og det helhetlige nivådesignet i spillet hvor absolutt alt henger sammen er rett og slett mesterlig utført. Her er det store variasjoner, med alt fra trange ventilasjonskanaler, plattformer hvor man må sørge for å ikke ende opp en dam av radioaktivt materiale og åpne landskap i fri natur. Det er likevel skrekkelig fascinerende hvor ofte man tror man endelig har funnet veien ut, før spillet klasker en knytteneve i trynet på deg og knuser alt håp om frihet (i det minste for denne gang).

Headcrabs er en av Xen-skapningene du fort kommer til å lære deg å hate gjennom spillets gang. Grrr...

Fengsler og fascinerer
Det er mange lovord jeg kunne ha sagt om Half-Life, og mange flere faktorer jeg kunne trukket frem (som våpenarsenalet, eller muligheten for å leke seg med utviklerverktøyet og skape egne mods noe som forandret spillmediet for alltid). Imidlertid tror jeg at jeg begrenser meg til å si at Half-Life er et førstepersons skytespill som faktisk klarer å holde meg kontinuerlig interessert, og som hele tiden lokker meg til å fortsette å spille. Med unntak av spill som Deus Ex og GoldenEye 007 er dette noe få spill gjennom historien har maktet å prestere, og burde være lovord nok om spillets kvalitet. Er man spillinteressert, kommer man rett og slett ikke unna dette epokegjørende mesterverket.

Score: 9,5/10

mandag, februar 06, 2012

Catherine

Det japanske rollespillet Catherine er endelig klart for lansering i Norge på fredag, men i Japan har spillet vært ute en god stund allerede. Dette gav meg muligheten til å spille spillet allerede i august/september-skiftet i fjor. Anmeldelsen, som ble skrevet fortløpende deretter, kommer derimot ikke før nå. Dette skyldes naturlig nok at å publisere en anmeldelse av et spill et halvt år før lansering gjør at den mister noe av sin relevans (det er likevel viktig for meg å presisere at anmeldelsen er skrevet lenge før Pressfire.nos, selv om de publiserte sin allerede på fredag).

Uansett, nå er anmeldelsen av Catherine, et uvanlig og spennende spill, tilgjengelig her. God lesning!

Score: 8/10

lørdag, februar 04, 2012

Om lørdagsgodt, uke 5

Helga er nok en gang over oss, og selv om været her i Oslo er kaldt og vakkert betyr ikke det at vi ikke kan kose oss med et par YouTube-snutter.

Først tar vi en tur til nominasjonsrundene i USA, akkompagnert av Schmoyoho. Om politikk hadde vært like underholdende i Norge hadde vel flere av oss engasjert oss hakket mer...



Deretter tar vi en lytt på gruppa Van Canto, som er noe så uvanlig som et a capella-metalband. Jeg er i utgangspunktet ikke noe fan av Nightwish, men i a capella-utgave blir det ikke så aller verst.

torsdag, februar 02, 2012

Top 10 Anime Series: #7

Det finnes mer enn nok materiale innenfor populærkulturen som kartlegger forholdet og eventuelle spenninger mellom maskin og menneske. Japansk manga og anime er i så måte intet unntak: Faktisk er det heller slik at japansk populærkultur har vært en foregangsfigur på fronten. Tenk bare på klassikeren Ghost in the Shell, og da spesielt på filmen fra 1995 ved samme navn: Likhetstrekkene til The Matrix er soleklare, og uten Ghost in the Shell hadde vi nok aldri sett The Matrix (og heller ikke de senere kortfilmene Animatrix, hvor man tok Matrix-universet tilbake til sitt opphav, nemlig anime).

Det er likevel en serie innenfor sjangeren machine-man-relations (eller human-cyborg-relations som det heter i Star Wars) som skilte seg noe ut da jeg så den for første gang, og som ble en inngangsport for meg til lignende serier innenfor samme sjanger. Jeg tenker da på 2002-serien Chobits.

Grunntanken i Chobits er egentlig lett å forstå: Forestill deg at alle datamaskiner, eller personal computers som det heter på engelsk, ser ut som mennesker (gjerne unge kvinner) fremfor de metalliske boksene vi er vant med i vår virkelighet. Da blir datamaskinene virkelig personlige (HPs reklamekampanje om "The computer is personal again" er dermed småtterier sammenlignet med grunnkonseptet i Chobits), noe som samsvarer ganske godt med det japanske ordet for PC, "Persocom" (uttales pa-so-kon).

I serien følger vi den unge Motosuwa Hideki, en ung mann som etter å ha strøket på opptakseksamen ved universitetet finner ut at han vil flytte til Tokyo og ta forberedende kurs for å øke karaktersnittet. For en stakkars bondegutt fra Hokkaido er overgangen til storbylivet ikke bare lett. Uten stort med penger har han ikke engang råd til en persocom, som jo "alle" i storbyen har. Det hele endrer seg når han en kveld finner en mystisk persocon som er slengt på dynga, og som han ender opp med å ta med seg hjem og (etter mye strev) får aktivert. Persocomen viser seg å være uvanlig på mange måter: Ikke har den noe forhåndsinstallert OS, og det eneste ordet maskinen klarer å ytre er "Chi." Hideki gir derfor persoconen navnet Chi, og en merkelig maskin-menneske-relasjon begynner hvor Hideki delvis må innta rollene som forelder og venn.

Chobits er på mange måter en merkelig serie, både på grunn av plottet og seriens noe "feminine" strek og visuelle stil. Man kan likevel spekulere på om det ikke er nettopp dette merkelige som gjør serien så tiltalende. Samtidig er det interessant å se hvordan en del av spørsmålene man ofte finner i denne typen serier får en ny dimensjon når datamaskinene får det personlige utseende som persocomer har. Kan man utvikle relasjoner til et ikke-levende vesen? Hva med følelser som vennskap, avhengighet eller romantikk? Hvilke rettigheter har et ikke-levende vesen? Kan våre relasjoner overfor ikke-levende vesener komme i veien for eller ødelegge relasjonene til våre medmennesker? Slike spørsmål inntar en sentral rolle i Chobits, og ikke alle blir besvart like tydelig og udiskutabelt: Her oppfordres seeren til å tenke selv.

Persongalleriet i Chobits er kanskje ikke verdens mest originale, men det er uten tvil sjarmerende. Hideki er den litt typiske, ikke-for-flink-på-skolen og sære unge mannen (med en over gjennomsnittet brennende interesse for porno, som ofte tjener som en form for comical relief i serien). Chi skriver seg lett inn på lista blant animehistoriens mest sjarmerende vesener: Det er ikke så ofte man støter på animefigurer som rygger og deretter tar løpefart for å gi folk en klem idet de kommer inn døra. Chi utvikler også etterhvert et vennskaplig forhold til Hidekis nabos persocom, Sumomo, som også tjener som en lettere humoristisk rolle i serien. Et av seriens svake punkt er kanskje mangelen på veldig solide birollefigurer, men de tjener likevel sin funksjon. At seriens musikkspor ikke er veldig minneverdig er vel kanskje et unikum for en serie på denne topp ti-lista, men plagsom er den da heller aldri.

Chobits er kort oppsummert en interessant serie, som stort sett balanserer bra mellom romantisk komedie og science fiction. Man skal ikke ha sett mye anime før man gir seg i kast med denne serien, og slik sett kan Chobits gjerne bli inngangsporten til nye og lignende animeserier.