lørdag, oktober 31, 2015

Lørdagsgodt, uke 44

Det har vart og det har rukket, men her er en ny post med YouTube-klipp fra uka som har gått. God helg!





fredag, oktober 30, 2015

Cities: Skylines

I 2013 var det endelig klart for det nyeste spillet i den velkjente og anerkjent SimCity-serien. Spillserien der man skal bygge og administrere en hel by skapte intet mindre enn spillhistorie da det første spillet ble lansert i 1989. Tenke seg til: her var det et dataspill som ikke handlet om å vinne eller tape, men om å administrere. Et spill man aldri kunne gjennomføre, men bare fortsette og fortsette så lenge man hadde interesse for det. Siden den gang har man fått flere spill i serien, og det var knyttet stor spenning til SimCity-spillet som skulle lanseres i 2013. Tanken om storbyer bygget opp med dagens teknologi og moderne design fra et gigantisk studio med masse penger fristet mange.

Slik gikk det imidlertid ikke. Spillet var fullt av feil da det ble lansert, byene man kunne bygge var av høyst begrenset størrelse, og på toppen av det hele ville EA Games ha det til at man måtte være kontinuerlig pålogget internett for å spille spillet, og at det ikke ville fungere i offline-modus (noe som ble avkreftet samme dag av en gruppe spillere som gikk inn i kildekoden og fant en løsning på problemet). SimCity-lanseringen ble en aldri så liten verkebyll for EA Games i 2013. Enda verre ble det for utviklerne i Maxis, studioet som har utviklet serien fra starten av, og i år ble studioet slik vi kjenner det oppløst (Maxis eksisterer fortsatt, men som et mindre selskap innen EA med fokus på mobilspill).

Men drømmen om et velfungerende by-byggespill var fortsatt i live blant spillere verden over, og det lille finske selskapet Colossal Order med bare tretten ansatte har i år sett sitt snitt. Resultatet er Cities: Skylines.


Formelen i Cities: Skylines er som by-byggespill flest. Man begynner med en grunnflate på 2x2 km2 og en avkjørsel fra nærmeste motorvei. Her skal man bygge en velfungerende by med alle nødvendige fasiliteter: Strøm, vann, veier, avløp, hus, butikker og fabrikker. Skolevesen, helsevesen, offentlige tjenester, kollektivtransport og fritidsaktiviteter er også noe av det som skal på plass etter hvert.  Når byen din når et visst innbyggertall åpner man opp flere tjenester og muligheter, og man får samtidig muligheten til å kjøpe nye grunnflater til byen din. Totalt kan byen din bli 36 km2 stor, noe som er hele ni ganger så stort som SimCity fra 2013.

Til enhver tid man målere nederst på skjermen som viser hva slags bygninger det er mest behov for i byen. Utover dette forteller innbyggerne og byen deg hvor behovet ligger. Dette skjer enten i form av varsel-markører over bygninger, eller gjennom Twitter-meldinger øverst på skjermen (man bygger tross alt en by anno 2015).

Noe av det fine med Cities: Skylines er at oppgraderingsmulighetene alltid er til stede. Etter hvert som byen vokser vil man få behov for å oppgradere både hus og veier, og verktøyet man har til rådighet gjør dette noe mer lettvint. Viktige bygninger kan relokaliseres slik at man slipper å rive dem, og veier kan gå fra to til fire til seks felter ved hjelp at oppgraderingsverktøyet.


Colossal Order har tidligere gitt ut de to Cities in Motion-spillene, og dette synes også i Cities: Skylines. Veinettet kan bygges fritt og behøver ikke være rektangulært, selv om det selvfølgelig gjør en del av planleggingen mer oversiktlig.

Etter hvert som byen din blir større, kan det være en idé å dele den inn i distrikter. Man kan da spesifisere hva man vil at det enkelte distrikt skal dedikeres til (landbruk, bolig etc.) og gjennomføre politiske sanksjoner for å gjøre distriktet dedikert til sitt formål.

Det som likevel må sies å øke spillverdien av Cities: Skylines betraktelig, er at spillet mer eller mindre oppfordrer brukerne til å skape eget innhold til byen og dele det med hverandre. Ved hjelp av Steam Workshop-integrasjonen kan brukerne skape og dele innhold, og skulle du savne noe innhold i byen er det etter all sannsynlighet noen som har utviklet dette for deg. Å laste ned og installere modifikasjonene er meget lettvint, og Colossal Order skal ha ros for å engasjere brukerne på denne måten.


Noen ankepunkt har spillet selvfølgelig, og mye av det er knyttet til opplæringsdelen. Cities: Skylines er relativt greit å mestre så snart man har kommet inn i det. Imidlertid er det mange deler av spillmekanikken som ikke føles umiddelbart intuitiv. Spillet gjør sitt beste for å lære deg de grunnleggende startteknikkene, men det meste må man rett og slett lære ved hjelp av prøving og feiling, noe som fort kan koste deg dyrt i starten av spillet når hver krone teller som mest. Kameraføringen er heller ikke helt 100 % optimal, og selv om den fungerer kunne den fortsatt vært en smule bedre.

På det audiovisuelle har også spillet et stort forbedringspotensial. Den lille musikken som er i spillet går man umiddelbart lei av, og det meste av spillet blir nok gjennomført med egen musikk på øret i stedet. På det grafiske merker man at spillet er utviklet av et mindre studio, og selv om man aldri sliter med å skjelne de forskjellige elementene i byen fra hverandre kan man aldri si at grafikken er spesielt velpolert. Funksjonell og til tider detaljert, absolutt, men samtidig enkel.

For de av oss som er vant til å bygge byer i SimCity-spillene, har noe av gleden ligget i å løse byens store problemer og gjerne se byen bli rammet av katastrofer. Dette ligger ikke inne som en grunnleggende del av Cities: Skylines. Katastrofene er borte, og spillet er overraskende snilt mot spilleren. Kriminaliteten tar aldri av, helsevesenet fungerer overraskende godt og folk går aldri i sinte demonstrasjonstog ute i gatene. Det er med andre ord forholdsvis lett å bygge en velfungerende by. Selv om dette selvfølgelig er hyggelig, skulle jeg gjerne sett spillet utfordre spilleren noe mer. Mye av dette kan legges til ved hjelp av modifiseringsverktøyet, men selv om utviklerne skal ha skryt for å ha gjort spillet enkelt å fikle med skulle jeg ønske man fikk mer valuta for pengene i grunnpakken.


Ankepunktene er imidlertid små sammenlignet med all moroa Cities: Skylines har å by på. Et lite studio på tretten mennesker i Finland har klart det som Maxis og EA Games ikke klarte: Å skape en by-byggesimulator som ikke bare fungerer for dagens spillere, men som er moro å spille i time etter time. Det er en glede å se byen vokse opp og blomstre i dette spillet, og tilgjengeligheten gjør at dette er et spill som mange kan ha glede av.

Glem SimCity. Det naturlige valget i dag for by-byggespill heter Cities: Skylines.


Score: 8/10

torsdag, oktober 29, 2015

Farvel, NRK-lisens!

Jeg er en noenlunde tilhenger av NRK. Tanken om en statskanal, tilgjengelig for alle, som drives av mer enn kommersielle interesser og med plass for snevre kulturbidrag innen TV, radio og internett er god. For all del, selskapet har mer enn nok forbedringspotensiale, men utgangspunktet er i det minste godt. 

Verre er det med finansieringsmodellen. Per i dag er det slik at NRK finansieres gjennom NRK-lisensen. Denne betales av den som eier en TV med antennemottak. Dette betyr at de som benytter seg av NRK uten å ha TV ikke betaler noe. Det betyr også at mennesker som eier en TV men ikke bruker denne til tradisjonell TV-titting - fordi de kun bruker den som monitor til spill, film og strømming - må betale for noe de ikke benytter.

Jeg har vært i sistnevnte kategori helt siden det digitale bakkenettet kom på plass i slutten av forrige tiår. Jeg har aldri savnet de tradisjonelle kanalene, men jeg har irritert meg grønn over å måtte betale lisensen. Å komme seg til verksted for å plombere TV-en blir fort en nedprioritert oppgave når man ikke eier en bil.

Men heldigvis finnes det noen som ser et marked i slike som meg. Takket være lisensfri.no har jeg nå endelig fått plombert TV-apparatet, og det uten å måtte dra TV-en til et verksted. Selskapet kommer nemlig hjem til deg i stedet (med andre ord: når Muhammed ikke kan komme til fjellet, får fjellet komme til Muhammed).

Nå, en uke senere, er NRK-lisensen sagt opp, TV-en fungerer akkurat som normalt, og med ny fiber-linje i boligblokka er tilstandene bedre enn på lenge. Så skal jeg heller være med på å støtte NRK igjen når finansieringsmodellen blir hakket mer oppdatert.

Innlegget er ikke ment som reklame for lisensfri.no, bare som et velment tips og en anbefaling til alle som måtte befinne seg i samme sko.

fredag, oktober 23, 2015

Guitar Hero Live (mini-anmeldelse)

Teksten er i utgangspunktet publisert som "en annens mening" i Gamereactors anmeldelse av Guitar Hero Live. Her følger den i en lettere forlenget utgave. Spillet er testet til PS4.

For noen er musikkspillene endelig tilbake etter flere års pause. For noen av oss tok musikkspillene aldri pause, og spill som Guitar Hero: Metallica og Rock Band 3 er fortsatt slagere som dras frem når venner stikker innom på besøk. Guitar Hero Live kan bli et nytt underholdende innslag på fest, men har litt mindre sosial gjennomslagskraft enn tidligere.

Mens Rock Band 4 kjører i altfor kjente, trygge spor uten de helt store endringene, satser Guitar Hero Live friskt og nytt. Den nye gitaren, det nye knappeoppsettet og det nye visuelle uttrykket tar seg godt ut. Det er fortsatt et musikkspill, men med en ny måte for spilleren å tenke underveis. Publikum responderer i takt med prestasjonene dine, og det er absolutt motiverende å se publikum gå fra sutring til ekstase når du endelig får fingrene med deg. Skuespillernivået til publikum og de andre bandmedlemmene kan man sikkert diskutere, men det bidrar absolutt til musikkfølelsen når du ser at de andre bandmedlemmene faktisk spiller instrumentene de trakterer.

Dessverre er det flere ting som skurrer ved musikkrenessansen. At man er nødt til å spille gjennom sangene i turnémodus før man kan spille dem med en annen, og at man kun kan spille alene for å låse dem opp som flerspillersanger, gjør at man må bruke mange timer på å rullere gitaren venneflokken mellom snarere enn å spille sammen. Antallet sanger er også noe magert, så her er det rom for forbedringer. Og selv om dette til syvende og sist er en smakssak, må det sies at utvalget av musikk ikke er den beste. Mye er sikkert valgt for å fenge et nyere og yngre publikum enn en noe-og-tjue år gammel mann med sans for 70- og 80-tallets store helter, men mange av sangene er av en slik myk og snill karakter at man ikke alltid vet om du skal forestille en rockestjerne eller en kristen lovsangsartist. Noen av låtene gir dessuten ingen mening å slenge inn i et gitarspil - Hva artister som Eminem og Skrillex har her å gjøre er for meg en gåte. Det bedrer seg etter hvert, men musikalsk sett er spillet ikke i nærheten av spillene fra forrige generasjon. Fraværet av trommer og bass gjør også at Guitar Hero Live føles mindre som et partyspill enn tidligere.

Musikkutvalgets begrensning gjelder imidlertid kun i den ene av spillets to modi. Vil du spille offline på sangene som følger med i spillet, velger du Guitar Hero Live-modusen. Vil du derimot bryne deg på sanger som rullerer på nettet, kan du velge Guitar Hero TV-modusen. Låtutvalget i sistnevnte er langt bedre, men her er det altfor mange tilfeldigheter som gjelder til at jeg blir komfortabel. At sangene heller ikke er tilgjengelig for offline-kjøp er også bare latterlig.

Dersom Rock Band 4 og Guitar Hero Live kunne slått seg sammen og tatt det beste av nyheter fra to verdener, kunne vi fått et heftig og underholdende musikkspill verdig den inneværende konsollgenerasjonen. Det vil nok aldri skje. Spørsmålet er derfor hva du er på jakt etter. Appellerer det nye gitarformatet til deg, kan Guitar Hero Live være en titt. Om det er safitge partyspillet du er på jakt etter, ville jeg fortsatt gått tilbake en konsollgenerasjon. Alternativt kan du gå for Rock Band 4, dersom du har bygget deg opp et godt bibliotek av nedlastbare sanger og du på død og liv vil ha spillet til en nyere konsoll.

Score: 6/10

torsdag, oktober 22, 2015

The Legend of Zelda: Tri Force Heroes

Anmelder-livet putrer og går sin gang. Denne gangen er det det nyeste Zelda-spillet som står på anmeldertrappene.

The Legend of Zelda: Tri Force Heroes er et samarbeidsspill som lanseres til Nintendo 3DS i morgen. Anmeldelsen kan du derimot lese allerede i dag. Den leser du på Gamereactor her.

Score: 6/10

mandag, oktober 19, 2015

Om tre problemer med Life Is Strange

I morgen (altså tirsdag) har siste episode av spillet Life Is Strange premiere. Spillet har gjennom årets løp dukket opp på manges lepper, og blant mange anmeldere har det blitt en aldri så liten favoritt. Ord som "kreativt," "spot-on," "spennende" og "årets spill" (noe jeg har hørt overraskende ofte) har dukket opp flere gang når jeg har snakket om eller hørt noen snakke om Life Is Strange.
Jeg har også forsøkt meg på Life Is Strange. Konseptet tiltalte meg når jeg hørte om spillet første gang i fjor, og dessuten hadde jeg sansen for det forrige spillet til utviklerne i Dontnod,Remember Me (selv om spillet uten tvil hadde sine feil og mangler). Og jeg kommer også til å prioritere siste episode så snart jeg får tid til det, om ikke annet for å henge med på diskusjonene.
Kort oppsummert handler Life Is Strange om den sjenerte fotografieleven Max, som kommer tilbake til barndomsbyen for å gå på et av landets mest prestisjetunge fotolinjer. Her gjenoppretter hun kontakten med barndomsvenninnen Chloe, som har gått punkens vei etter at faren døde og Max dro fra byen. Men desto mer omveltende er Max' nye evne til å reversere tiden og gjøre om på hendelser som akkurat har skjedd. Max må bruke evnen til å komme til bunns i skolens mysterier, finne Chloes savnede venninne Rachel og forsøke å komme til bunns i de paranormale hendelsene som skjer i byen.
Spillet gjør mye riktig, og særlig må tidsreise-mekanikken roses. Muligheten for å foreta en samtale, lære folks gleder og sorger å kjenne, og deretter spole tiden tilbake for å veve det inn i en samtale med dem gjør spillet til et spill som verdt å teste ut.
Men årets spill? Nei, det er Life Is Strange ikke. Til det har det noen sentrale ankepunkter.
1. Spillet sliter med tempoet
Spillets kanskje største ankepunkt er det utrolig varierte tempoet i spillet. Hver episode varer et sted mellom tre og fire timer. Dette kunne med fordel vært kortere.
Mange har omtalt historien i Life Is Strange som meget god, og at den serverer flere overraskelser underveis. Blant annet har cliffhanger-avslutningene i tredje og fjerde episode fått mye omtale.
Det siste ankepunktet mitt er også det helt klart mest subjektive, men bør likevel nevnes. Mye av spillets begivenheter kretser rundt Max og Chloe og deres forhold til omverdenen og hverandre. Dette er med andre ord to jenter vi blir godt kjent med underveis.

Spillet forsøker å skape en slags avbalansert, rolig stemning mellom de store begivenhetene, som et forsøk på å gjenspeile småbylivet i Oregon. Dermed blir det mye trasking, mye snikfotografering av egnede fotomotiv, mange meningsløse oppgaver og ikke minst mye dialog.
Jeg er vel og for dialogdrevne spill, noe min forkjærlighet for spill som 999 og Virtue's Last Reward er et god eksempel på. Men to ting må være på plass for at dialogen skal føles meningsfylt. For det første må dialogen suppleres av meningsfylte oppgaver utenom dialogen. For det andre må det være mulig å ta dialogen i ditt egen tempo (les: mulig å hoppe over dialog). Dessverre mangler Life Is Strange begge disse elementene. Tempoet kan gå fra kjempeinteressant til gørr kjedelig på få minutter, og av meningsløse oppgaver må flaskesamling-oppgaven i andre episode være det beste eksempelet.
2. Spillets historie er rotete, klisjéfylt og uten overraskelser
Her må jeg bare beklage og si at det ikke er tilfelle. Historien i Life Is Strange kan kort og godt oppsummeres som en slags blanding av Twin Peaks og Donnie Darko, to kultklassikere innen populærkulturen som det også refereres mye til i spillet. Den kan absolutt ha sine interessante øyeblikk, men original er historien ikke. Hva cliffhangerene angår, må jeg igjen beklage, men de så jeg virkelig komme lenge før de inntraff.
3. Persongalleriet
Hovedpersonene har fått mye skryt. "Troverdige" er et ord som brukes ofte. Og det kan jeg forsåvidt være enig i, særlig når det kommer til Max. Den sjenerte, litt nerdete jenta uten altfor stor selvtillit er godt portrettert i Max, og selv om det kan bli litt mye en gang iblant er hun absolutt interessant.
Men persongalleriet rundt Max er det verre med. Her støter vi på den ene high school-klisjéen etter den andre. Bitchen som egentlig er usikker på seg selv. Cheerleaderen. Sportsidioten. Den rike pappagutten som er skikkelig dust. Den religiøse jenta og mobbeofferet. Realfags-nerden. Og ikke minst: Chloe, punk-venninnen din som er sint på alt og alle og som sliter med store abandonment issues og en dustete stefar.
Kan hende er det slik en amerikansk high school fortoner seg, hva vet vel jeg (jeg var bare på et kort utvekslingsopphold på to uker, og vet med andre ord ikke alt om dette). Men jeg tviler. Jeg tror heller vi her snakker om overklassiske stereotyper som mangler dybde og originalitet. Et "sett dette før" oser av hele greia.
Personlig har jeg også problemer med historier hvor rollefigurene bare oppfører seg gjennomført tåpelig når de egentlig burde vite bedre. Dette gjelder ikke minst for Chloe, som bruker 90 % av energien sin på å være sint på noen eller gjøre noe som bare er fullstendig latterlig av henne å gjøre.
Nå har dette selvfølgelig en sammenheng med at jeg trygt kan plasseres innenfor "white straigth male"-båsen som aldri hadde noen rebelsk tenåringsperiode, og at jeg derfor ikke klarer å identifisere meg med mange av personene i spillet. Nettopp derfor føler jeg at det er viktig å dra frem.
Om man liker Life Is Strange eller ikke vil avhenge mye av hvorvidt du kjøper rollefigurene eller ikke. Gjør du det, ser jeg for meg at spillet kan treffe en nerve hos deg og seile opp som en av 2015s mest minneverdige opplevelser. Gjør du ikke det, tror jeg vi ender opp i samme bås: Vi synes det er et interessant spill, men ikke det beste vi har spilt i år. Langt ifra

fredag, oktober 16, 2015

Batman: Arkham Knight

Så har vi endelig kommet dit. Til veis ende. Etter hele seks år er reisen slutt. En reise som begynte en mørk høstkveld i 2009, og som nå avsluttes med det tredje og siste spillet i serien.

Jeg snakker selvfølgelig om Batman: Arkham Knight, det tredje og siste spillet i den kritikerroste Batman-serien. Og før du kommenterer det: Nei, jeg teller ikke med Batman: Arkham Origins som en del av serien (dette er av ymse årsaker, men hovedårsaken er at Arkham Origins var mer eller mindre en spin off-tittel utviklet av et annet studio slik at Warner Bros. fortsatt kunne tjene penger på lisensen mens Arkham Knight ble ferdigstilt).

I de kjølige høstkveldene i 2009 måtte Batman ordne opp i rotet til Joker i Batman: Arkham Asylum. To år senere ble det hele toppet så til de grader i Batman: Arkham City, ett av de desidert beste spillene til forrige konsollgenerasjon. Nå, hele fire år etter det fenomenale Arkham City, er utviklerne i Rocksteady tilbake for å ro historien i havn med det som blir det siste spillet i serien, Batman: Arkham Knight. Og skulle du være i tvil: Spoilere om historien (og særlig slutten) av Arkham City vil følge.

Hvem er Arkham Knight?
Ni måneder har gått etter at det storslåtte og forskrudde prosjekt til Hugo Strange, Arkham City, ble oppløst av Batmans handlinger. Jokerens død førte mer eller mindre til en kriminell kollaps i Gotham, og byen fortoner seg plutselig som fredelig og nesten kjedelig. Alt dette er selvfølgelig for godt til å være sant, og like før Halloween slår Scarecrow til igjen med sine fryktgasser. Terrorangrepet hans har en usedvanlig god effekt, og kort tid etter er Gotham by tømt for alle sivile. Tilbake står kriminelle, superskurker og de stakkars offentlige tjenestemennene som kjemper en desperat kamp mot tjuvraddene. Men de står selvfølgelig ikke alene, for som alltid er Batman klar til å rydde opp. Denne gangen kan det imidlertid vise seg å bli vanskeligere enn forventet. Scarecrows planer er tydelig rettet mot å få has på Batman, og denne gangen har han alliert seg med en enigmatisk krigsherre kalt Arkham Knight.

Noe av det som virkelig var så oppslukende med Arkham City, var hvordan spillet var bygget opp som en helhet. Da tenker jeg ikke bare på det åpne landskapet som utgjorde fange-byen, men på hvor godt sammenvevd historien var. Arkham City la lista vanvittig høyt med å stappe så mange superskurker fra Batman-universet inn i ett og samme åpne område, hvilket kunne fort medføre at ting ble kaotisk eller rotete. Det ble det aldri, og det var lettere imponerende hvor godt historien fungerte med så mange tunge aktører i bildet.

Arkham Knight forsøker seg selvfølgelig på noe av det samme, denne gangen i det langt mer åpne Gotham-landskapet. Borte er begrensningene som Arkham City ga oss, for nå ligger hele Gotham by for våre føtter. Det er ingen tvil om at Rocksteady ønsker å slå på stortromma i det siste Arkham-spillet - for historiemessig er det tydelig at dette avslutter det hele.

Samtidig er det tydelig at Rocksteady sliter noe med å toppe det de serverte for fire år siden. Historien blir aldri dårlig, men den makter heller aldri å bergta oss på samme måte som historien i Arkham City gjorde. Noe av dette vil imidlertid være avhengig av spillerens forhold til tegneserie-materialet, noe som også preger mitt eget syn på historien – det er dette forholdet som blant annet gjør meg en smule misfornøyd med Arkham Knights identitet, når den omsider blir avslørt.

Satser på det trygge 
Det første man biter merke i når man fyrer opp Batman: Arkham Knight, er hvor pent det hele ser ut. Rocksteady har valgt å skrote versjoner av spillet til Playstation 3 og Xbox 360, og sier dermed takk og farvel til forrige generasjon. Det skal de applauderes for; at så mange studioer fortsatt lager versjoner av sine spill til disse konsollene, to år etter at arvtagerne kom på markedet, er ikke annet enn hemmende for bransjen. Aldri har Batmans eventyr sett bedre ut i det digitale mediet, og selv om det hele fortsatt er tydelig preget av studioets stilart (mørkt, dystert og shiny, noe som på ingen måter er negativt) er det hele skarpere og langt mer raffinert enn noen gang.

Når det gjelder selve spillestilen, er det lite som er endret siden de forrige spillene. Du spiller fortsatt som Batman, en superhelt uten superkrefter men med flust av høyteknologisk (og dyrt) utstyr til disposisjon. Utstyret benyttes til å takle fiender, snike seg innpå dem og uskadeliggjøre dem. Dessverre er det også her tydelig at Rocksteady velger å kjøre trygt fremfor nytt. Det er i seg selv ikke negativt, for utgangspunktet er solid, men det savnes noen flere nyvinninger hva gjelder utstyr og fremgangsmetode.

Helt uten nyheter er spillet selvfølgelig ikke. En av de viktigste nye teknikkene for å uskadeliggjøre fiendene er Fear takedown-teknikken. Når frykten hos motstanderne er høy nok, og du er god nok til å snike deg innpå dem, kan du hoppe opp og uskadeliggjøre første fiende og deretter skape en kjedereaksjon hvor du eliminerer fiendene effektivt.

Slike teknikker gjør det selvfølgelig moro å snike seg rundt og være tålmodig. Det er bare synd at snike-følelsen føles langt mindre raffinert i Arkham Knight enn tidligere. Tidvis kranglete kamera og kontrollsystem må ta noe av skylda for dette, men også det helhetlige designet bærer mindre preg av sniking enn før. For de som hadde håpet på mer sniking ala Arkham Asylum, må vi bare bekjenne at dere kommer til å bli skuffet.

Batmobile to the rescue 
Den desidert mest sentrale nyheten i Arkham Knight er Batmobile, Batmans legendariske kjøretøy som har dukket opp i så å si samtlige filmer om helten (det er også mulig å kjøpe tilleggspakker der man får bilen i de diverse filmdesignene, for dem som ønsker det). I en storby som Gotham tar det fort litt for lang tid å bare gli med kappen over hustakene, og da kommer et raskt, råsterkt kjøretøy til nytte. Batmobile er stappet til randen av panser, ammunisjon og annet utstyr som fort kommer til nytte når man skal kjempe mot diverse skurker med tvangsforestillinger og kriminelle personlighetsforstyrrelser. Introduksjonen av kjøretøyet åpner for mange nye muligheter, og det er også her Rocksteady har konsentrert de fleste av nyhetene sine i spillet. Dermed blir det et alfa og omega for den som spiller om manøvreringen faller i smak. Kontrollsystemet kan oppfattes som knotete og upresist, ikke minst når man skal forsere noen av utfordringene til The Riddler. Tipset blir derfor å prøve den første timen av spillet hos en kamerat, og bestemme seg for hva man synes om Batmobile-kjøringen. Faller den ikke i smak, er sjansen stor for at du vil rive deg i håret resten av spillet.

I det åpne Gotham står du fritt til å kjøre rundt og påta deg diverse oppdrag som tikker inn via din trofaste butler Alfred. Naturlig nok er noen bundet til hovedhistorien, mens andre er knyttet til sideoppdrag du kan ta på deg hvis du vil (skjønt, vil du åpne spillets "egentlige" avslutning må du pent gjøre alt spillet har å by på). Naturlig nok er noen av oppdragene artigere enn andre, men igjen føler jeg at Rocksteady kommer til kort i forhold til tidligere arbeid. Mye er fortsatt bra, absolutt, men det kunne vært bedre.

The grand finale
Det kan virke som at jeg er i overkant negativ til Batman: Arkham Knight. Det er ikke tilfelle. Spillet er på alle måter et av de store titlene i år som enhver spillentusiast bør ta en kikk på. Som en avslutning på Batmans spilleventyr er det også en verdig bidragsyter. Det er også godt å se Rockysteady håndtere sitt hjertebarn igjen etter det særdeles skuffende Arkham Origins. Når de kritiske stemmene i meg trer frem, er dette først og fremst fordi sammenligningsgrunnlaget er så vanvittig bra som det er. I sin Batman-trilogi er det uten tvil det andre innslaget som vil bli stående som høydepunktet, men Batman: Arkham Knight er heller ingen dårlig del av nevnte trilogi.

Score: 8/10

onsdag, oktober 14, 2015

The Martian

Det hender at jeg skriver filmanmeldelser for Gamereactor også. I dag har jeg publisert en slik en, nemlig av kinoaktuelle The Martian. Les den gjerne her.

Score: 8/10

lørdag, oktober 10, 2015

Lørdagsgodt, uke 41

Lørdagsgodt-spalten har ligget i dvale i noen uker nå, men vi forsøker oss på et comeback.

Som vanlig presenterer vi denne gangen YouTube-videoer fra tiden som har gått. Noen er morsomme, noen er rare, noen er musikalske og noen er alt sammen på en gang. Alt for å gi deg en bedre lørdag. God helg!













torsdag, oktober 08, 2015

Om rollespill: Før og nå

Det er noe eget med rollespill av den gode, gamle sorten. I dag vil jeg derfor slå et slag for dem.

Spør meg om hva som er favorittsjangeren min når det kommer til spill, og sjansen er stor for at jeg svarer "rollespill." Graver du nærmere, vil oddsen videre være god for at jeg trekker frem noen japanske rollespill fra før årtusenskiftet som noen av de beste spillene innenfor sjangeren.

For all del, ikke misforstå meg. Vi skriver nå 2015, og det har altså gått 15 år siden vi bikket årtusenskiftet. I løpet av disse femten årene har vi absolutt fått servert flere knallgode JPRG-titler. Bravely Default, Ni no Kuni, Xenoblade Chronicles, Golden Sun, The Last Story, The World Ends With You, Valkyria Chronicles og flere av Tales-titlene er bare noen av de mange, mange titlene som kan nevnes. Knallsterke titler alle sammen, som enhver spillentusiast med respekt for seg selv og sansen for gode spill bør prøve seg på en eller annen gang.

Alle disse titlene til tross, så er det likevel noe spesielt med rollespillene fra 90-tallet som frembringer ekstra glede og entusiasme i meg. Chrono Trigger, Mana-spillene, Breath of Fire og Final Fantasy IV-IX (ok, vi glemmer Final Fantasy VIII i denne omgang). Om du blir sentimental bare jeg nevner titlene, skjønner du hva jeg snakker om (hvis ikke kan du jo alltids lese artikkelen min om Chrono Trigger og få en liten smakebit). Det er ikke uten grunn at konsoller og spill fra denne tiden, som SNES og PS1, ofte blir trukket frem når man skal snakke om JRPG-spillenes gullalder.

Hva kommer dette av? Er det snakk om ren nostalgi? Gamle gamere som nekter å henge med i tiden og ikke ta inn over seg de moderne endringene i sjangeren? Eller er det en viss gehalt i lovprisningene?

Ser man på de store bautaene i sjangeren, ser man at flere av dem har slitt med overgangen til nyere konsollgenerasjoner. La oss bare innrømme det: ingen av oss vil liste opp Final Fantasy XIII-spillene som våre favoritter i serien (selv om noen av oss ikke er fullt så negative til spillene; noen lyspunkter hadde de tross alt). Det er vanskelig å overføre gammel magi til dagens teknologi, og det er de kreative titlene med ny spillmekanikk og nye måter å tenke på som blir stående igjen som gode, moderne JRPG-titler.

Men selv tror jeg det handler om mer enn det. Jeg har en teori om at de gamle JRPG-titlene var mer interaktive enn de nyere. Årsak? Teknologien.

På SNES og PS1 var man fortsatt bundet av store teknologiske hindringer. Man kunne tenke så stort og ambisiøst man ville, men de teknologiske begrensningene satte sine hindre. Løsningen? Man gjorde det man kunne, og overlot resten til spilleren. Det vil si, spillerens fantasi.

Tenk på titler som Final Fantasy VI og Chrono Trigger. Spilleren som setter seg ned med disse spillene i dag (og som ikke ser seg blind på at spillene ikke er i 1080p og 60 fps), kan den dag i dag bli overrasket over hvor følelsesladde spillene er. Hvorfor? Fordi de tekniske begrensningene gjør at vi selv må forestille oss ansikter, stemmer og følelsene til rollefigurene.

Den infamøse operascenen i Final Fantasy VI er et kroneksempel på dette. MIDI-syngingen i spillet er latterlig etter dagens standard, men samtidig har scenen fullt av følelser. Med de tekniske begrensningene klarer spillet å formidle stemningsfulle toner og noe som minner om ansiktsuttrykk hos rollefigurene. Resten må vi imidlertid forestille oss selv. Det er ingen filmsekvenser, ingen orkestermusikk og ikke noe stemmeskuespill som serverer oss alt på et fat. Vi blir utfordret. Vi må bruke fantasien. Vi blir inkludert.

Ikke rart spillopplevelser fra denne tidsepoken blir stående igjen som tidløse klassikere...