torsdag, mai 26, 2016

The Talos Principle

Dataspill flest tar seg sjelden bryet med å stille de store, eksistensielle spørsmålene. For hvert DeusEx: Human Revolution vi får, må vi samtidig akseptere at vi får ti Call of Duty-spill i mellomtiden (dette er ikke så langt ifra sannheten – når Deus Ex: Mankind Divided lanseres senere i år, har det blitt lansert fem Call of Duty-spill siden det forrige Deus Ex-spillet). Til tross for at spillmediet egner seg meget godt til interaktiv historiefortelling og har potensiale til å utfordre spilleren på mange plan, er det ikke ofte vi ser spill som forsøker seg på å kartlegge spillerens filosofiske ståsted om teologi, ontologi og etiske grunnlagsproblemer.

Så når spillet The Talos Principle forsøker seg på nettopp dette, er jeg lutter øre.


I begynnelsen våkner du opp i pittoreske omgivelser med ruiner fra noe som kan minne om en gresk-romersk sivilisasjon. Det tar ikke lang tid før du som spiller ser at du kontrollerer en robot, men det er ikke det snodige. Det som er mest underfundig er stemmen fra oven som kaller seg Elohim og som erklærer at han er din skaper. Som Elohims barn har du et oppdrag: Elohim har plassert flere av sine segl rundt omkring, og det er opp til deg å besøke hans templer og tilegne deg disse seglene. Klarer du å samle alle seglene lover Elohim deg evig liv. I mellomtiden kan du reise fritt frem og tilbake mellom de forskjellige verdenene Elohim har laget for deg, med ett unntak: Det store tårnet midt på en sentral øy må du ikke gå inn i og ikke bestige, for gjør du det «skal du visselig dø.»

Det tar ikke akkurat lang tid å se referansene til de tre store monoteistiske religionene i The Talos Principle, men det stopper ikke der. Gjennom hele spillets gang vil du støte på beskjeder og lignende fra andre roboter som har gått foran deg, og det er flere av dem som tør å stille spørsmålstegn ved Elohims natur, oppdrag og meningen med deres eksistens. På toppen av det hele får man også stifte bekjentskap med Milton, en arkivtjeneste man kan logge seg på som det også er mulig å kommunisere med. Det er i dialogene med Milton (hvor du taster inn svarene dine på dataterminalen) at de store spørsmålene knyttet til filosofi, eksistens og moral tas opp.

Hele tiden merker man at det er noe mer som skjuler seg bak The Talos Principle, men dette er ikke et spill som serverer deg løsningene på et sølvfat. Den eneste måten å komme til bunns i det hele på er å kjøre på, løse utfordringene underveis og sette helheten sammen ut ifra de fragmentene du får tak i. Den narrative teknikken i spillet fungerer aldeles utmerket, og selv det å sette sammen historien føles som en triumf på lik linje med å få tak i et av Elohims segl.


Men The Talos Principle er ikke et spill som utelukkende begrenser seg til å leke en interaktiv ex.phil-time. Først og fremst er det et gåteløsingsspill som gir klare assosiasjoner til de legendariske Portal-spillene.

Seglene som Elohim vil du skal samle er intet ringere enn tetris-brikker, som du så bruker for å få tilgang til nye områder og nye hjelpemidler for å løse hindrene Elohim har satt i stand. Hvert segl befinner seg i et lite avgrenset område, og for å få tak i seglet må du løse oppgavene som sperrer veien for deg.

Her briljerer The Talos Principle, for med bare noen ytterst få hjelpemidler har de klart å skape tester som er komplekse, utfordrende og dype. Dette er et spill som krever at du ser ting fra alle vinkler, tenker nytt og virkelig prøver alt som lar seg prøve. I hovedsak handler gåtene i kamrene om å styre laserstråler frem mot låsene ved hjelp av mobile prismer, men man har også andre hjelpemidler som må tas i bruk underveis.


Enkelt og komplekst beskriver egentlig The Talos Principle i sin helhet. Grafikken er vakker uten å være revolusjonerende. Musikken er minimalistisk og subtil. Og gåtene har mange ganger et element av «å ja, var det så enkelt?» Det er kanskje ikke et spill for alle – en viss forkjærlighet for gåteløsing og filosofi kreves nok for at du som spiller skal ha full glede av det – men dersom du skulle befinne seg i spillets målgruppe, er det vanskelig å se at dette spillet kan skuffe. Portal krydret med laserstråler, prismer, ex.phil og en smule teologi? Sign me up!


Score: 9/10

torsdag, mai 19, 2016

Star Wars: Bounty Hunter

Noen ganger graves det litt dypere i spillarkivet enn andre. Det skyldes ikke minst undertegnedes interesse for det man gjerne kaller retro-spill, og for min del er et spills alder ikke i seg selv noe avskrekkende. Et godt spill er et godt spill, uansett alder, og har man interesse for det bør man ikke styres av en tanke om at nytt tilsvarer bedre. For min del hjelper det også på at over tjue års erfaring med spill gjør det lettere å bedømme og nyte et spill ut ifra spillets samtid.

Så i det siste har jeg foretatt et slikt dypdykk i arkivet og fisket frem Star Wars: Bounty Hunter fra 2002. Hvorvidt man i det hele tatt skal bruke tiden på et Star Wars-spill som ikke lenger er kanon er et spørsmål i seg selv, men Disneys policy er «så lenge det ikke blir motsagt av nyere materiale, er det fortsatt kanon.» Dette betyr at alt som finner sted i prequel-trilogi-perioden (Episode I-III) er mer eller mindre kanonisk enn så lenge.

Hvorvidt materialet fra den perioden er bra eller ikke er et helt annet spørsmål. Og Star Wars: Bounty Hunter er dessverre ikke det beste spillet LucasArts disket opp med gjennom historien.


Du inntar rollen som Jango Fett, den beryktede dusørjegeren som både utgjør det genetiske materiale til klonekrigerne og er far til den enda mer beryktede Boba Fett. Filmene gir oss imidlertid aldri et godt svar på Jango Fetts bakgrunn, hva han drev med tidligere og hvordan han endte opp med å bli utvalgt som klonekrigernes «far». Star Wars: Bounty Hunter forsøker å gi oss noen svar.

Premisset for historien er interessant, men Star Wars: Bounty Hunter er nok et eksempel på spill som heller burde fortalt historien sin gjennom et annet medium. En tegneserie eller en bok som hadde fortalt samme historien ville vært langt mer fordøyelig og interessant enn spillet, som dessverre bærer preg av å være en hasteproduksjon i et forsøk på å ri Star Wars-bølgen etter lanseringen av Episode II. Snarere enn å være et underholdende spill hvor man følger en av de mer enigmatiske og kulere skikkelsene i universet, ender det hele fort opp som et av de mange middelmådige lisens-spillene som preget spillbransjen på den tiden.

Først og fremst kommer dette til syne gjennom et mislykket kontrollsystem. Star Wars: Bounty Hunter spilles som et tredjepersons skytespill. Det er i og for seg greit nok, hadde det ikke vært for at spillet aldri makter å få til et kontrollsystem som fungerer. Mye av dette ødelegges på grunn av et håpløst kamerasystem som snarere gjør deg sjøsyk enn å gi deg følelsen av å være galaksens mest beryktede dusørjeger.


Systemet blir heller ikke bedre av at det stadig er vanskelig å orientere seg. Brettene man spiller har flere tilnærmingsmetoder, men takket være nevnte kontrollsystem blir det hele fort vanskeligere enn intendert. Det som er ment å være et åpent actionspill blir fort frustrerende.

Utviklerne skal derimot ha ros for forsøket på å skape et kreativt dusør-system. Ettersom Jango er en dusørjeger, er det å fange kriminelle og kreve belønning for dem nærmest like naturlig for ham som å puste. Dermed dukker det opp opptil flere dusørhoder på hvert brett, og ved hjelp av en skanner i hjelmen kan Jango analysere og verdivurdere disse før han går til angrep på dem. I noen tilfeller må de etterlyste tas levende, mens det i andre tilfeller ikke spiller like stor rolle.

Dessverre kan flere av disse etterlyste befinne seg på samme sted som der man støter på flest fiender, noe som betyr at du helst burde skutt tilbake på dem som skyter på deg fremfor å analysere omgivelsene dine. Spillet gir deg nemlig ikke mulighet for begge deler, noe som gjør at systemet føles som en bedre idé på papiret enn i praksis.

Grafisk sett er spillet heller ikke mye å skryte av. Kan hende kunne utviklerne i LucasArts tynes mer ut av spillet dersom det kom ut eksklusivt til én av datidens konsoller. Som et multiplattformspill ser det derimot ikke særlig bra ut, og for Gamecube-spillere er det skuffende at spillet ser dårligere ut enn lanseringsspillene til konsollen (deriblant det eminente Star Wars Roque Squadron II: Roque Leader).


Star Wars: Bounty Hunter ender dermed opp som et lovende premiss med en skuffende gjennomførelse. Det bærer preg av hastverk og lav prioritering, og vil bare så vidt være tilfredsstillende for de mest ihugga Jango Fett-fans.


Score: 5/10

onsdag, mai 18, 2016

Valkyria Chronicles Remastered

I 2008 kom det ut et PlayStation 3-spill som skulle fascinere meg langt mer enn det meste annet som noen gang ble lansert til konsollen. Spillet het Valkyria Chronicles, og den dag i dag står spillet som et av de beste taktiske rollespillene som noen gang er laget (etter mitt syn, i hvert fall).

I løpet av 2016 er planen at Sega skal gi ut en selvstendig oppfølger kalt Valkyria: Azure Revolution. Dermed er det nok ikke helt tilfeldig at vi nå ser en oppusset nyversjon av Valkyria Chronicles til PlayStation 4. Ikke overraskende holder spillet seg unektelig godt også i 2016.

Anmeldelsen av Valkyria Chronicles Remastered finner du på Gamereactor her.

Score: 9/10

lørdag, mai 14, 2016

Lørdagsgodt, uke 19

Det skulle egentlig bli et par blogginnlegg til denne uka. Slik gikk det ikke. Forberedelser frem imot eksamenstider (som jo alltid er høysesong for jobben) og hospitering ved en av Oslos øvrige høgskoler denne uka gjorde at blogg og den slags måtte legges til side. Sånn kan det gå.

Men YouTube-snutter skal det bli tid til. God helg, god pinse og god 17. mai!





onsdag, mai 11, 2016

Valiant Hearts: The Great War

I disse dager er plutselig hele spillmiljøet opptatt av 1. verdenskrig. Årsaken er såre enkel: Det svenske studioet DICE har sluppet en litensmakebit av sitt kommende spill, Battlefield 1, som skal ta spillerne med til en alternativ versjon av 1. verdenskrig. Traileren er vel sammensatt, det er det ingen tvil om, men det spørs om spillet klarer å få frem krigens meningsløshet og grusomhet.

Den 1. verdenskrig er ikke benyttet så ofte som tema i spill, til tross for at krigs- og skytespill er blant de største sjangerne i mediet. Derfor var det gledelig å se franske Ubisoft prøve seg på nettopp denne krigen i 2014. Og der svenskene virker å satse på det storslåtte og spektakulære i sin fremstilling av krigen, har Ubisoft valgt en langt mer jordnær og gripende tilnærming.


Året er 1914, og krigen som skal ende alle kriger bryter ut. De gamle erkerivalene Frankrike og Tyskland kastes ut i den altomfattende konflikten, og havner naturlig nok på hver sin side. Idet krigen bryter ut mellom Tyskland og Frankrike blir samtlige tyske sivile sendt ut av Frankrike. Den nybakte faren Karl er en av dem, og kort tid etter at Karl har tatt farvel med sin kone, sønn og svigerfar blir sistnevnte, Emile, kalt inn for å kjempe ved den franske fronten. Emile reiser motvillig for å oppfylle sin plikt, og skal snart oppleve krigens grusomheter på nært hold. Slagmarken gir ham likevel noen vennskap: Han møter amerikaneren Freddie som har reist som frivillig fra statene, helsearbeideren Anna som er på jakt etter sin bortførte far, og ikke minst Walt, en trofast og allsidig dobermann som opprinnelig tilhører den tyske fronten.

Man slås straks av mange inntrykk når man spiller Valiant Hearts, men det første man legger merke til er naturlig nok grafikken. Ubisoft har siden 2011 vært i besittelse av den såkalte UbiArt-grafikkmotoren, som enkelt lar utviklerne overføre konseptkunst over til faktisk, spillbar grafikk. Dette åpner for spill med vakker grafikk som ligner tegninger i bevegelse (eventuelt tegnefilm, om du vil, skjønt begrepet blir noe misvisende). Grafikkmotoren tillater både 60 bilder i sekunder og full HD-oppløsning. Hva betyr så det? At Valiant Hearts ser ekstremt vakkert ut, og at det er vanskelig å ikke la seg bli betatt av spillets presentasjon.


Man skulle fort tro at med en slik grafikk så blir volden og krigens grusomheter underrepresentert. Det er ikke tilfelle. Tvert imot har Ubisoft sørget for å utvikle spillet med et interessant samarbeid fra flere historiske organisasjoner som arbeider med å bevare og formidle krigshistorie. Resultatet er et spill som er svært opptatt av de historiske detaljene og at historien fremstår så tro og nøyaktig som mulig. Selv om hovedrollefigurene er fiktive, merker man fort at Ubisoft har gjort et solid arbeid med å utvikle et spill som kan fungere som en kilde til kunnskap om krigen. Ekstra ros er på sin plass for muligheten til å klikke seg inn i menyen og lese mer om de historiske fakta, i tillegg til at man har lenker der for å lese ende mer.

Spill handler derimot ikke bare om troverdige eller ikke-troverdige gjengivelser. Man skal jo som regel delta aktivt i spillet også, noe som tross alt skiller spill fra andre medier. I Valiant Hearts veksler det på hvem du kontrollerer, alt etter hvem historien fokuserer på. Selve spillmekanikken er imidlertid den samme. Man beveger seg todimensjonalt og løser de utfordringene man støter på underveis. Noen ganger handler det ganske enkelt om å overleve skuddsalver i skyttergravene, mens andre ganger kan det dreie seg om sabotasje eller å hjelpe skadde soldater.

Spillet gjør absolutt sitt for å holde på spilleren, men i lengden blir det akkurat for lite variasjon og utfordring til at spillet klatrer enda høyere på rangstigen.


Men der spillet skorter noe på denne fronten, har det derimot gjort alt riktig når det gjelder ett punkt i spillet: Hunden Walt. En nusseligere, hyggeligere og mer livaktig bestevenn på fire bein skal man lete lenge etter i spill, og Walt fremstår som det aller, aller beste med hele spillet. I likhet med hundene som ble brukt under 1. verdenskrig er Walt trent til å takle mange arbeidsoppgaver, enten det er å hente skadde fra ruinene, apportere viktige gjenstander eller komme frem der det er for trangt for et voksent menneske. Og selvfølgelig tjener han som en trofast følgesvenn.

Trofaste venner til tross kommer man ikke bort ifra at 1. verdenskrig var en krig preget av sorg, elendighet og meningsløshet. Er det særlig ett element som gjenspeiler denne håpløse stemningen, så er det musikken i spillet. Med jevne mellomrom kan man lene seg tilbake og bare nyte det herlige lydarbeidet som er gjort med spillet, og idet rulleteksten går over skjermen er det en rørt og rystet spiller som sitter igjen.


Valiant Hearts: The Great War er kanskje ikke det spillet man har hørt mest om, men det er så absolutt verdt de få kronene det koster. Det er ekte, rørende, dramatisk og til tider også litt morsomt. Dessuten er det en god inngangsport til å lære mer om krigen og forholdene som preget den.


At spillet er tilgjengelig til de fleste plattformer, inkludert mobile enheter, skader selvsagt heller ikke.

Score: 8/10

lørdag, mai 07, 2016

Lørdagsgodt, uke 18

Det har vært mye å se på YouTube i det siste, som vanlig. La oss ta en kikk før vi går ut og nyter vårsola ytterligere.

God helg!





torsdag, mai 05, 2016

Marnie - min hemmelige venninne

Det er trist å tenke på, men filmen Marnie - min hemmelige venninne kan hypotetisk sett bli den siste filmen vi får fra Studio Ghibli. Etter at filmen ble lansert i 2014 erklærte nemlig studioet at de måtte ta seg en "tenkepause" hvor de skal forsøke å omorganisere seg og stake ut kursen videre.

Uansett, anmeldelsen av Marnie - min hemmelige venninne leser du på Gamereactor her.

Score: 7/10

onsdag, mai 04, 2016

Om Nintendo, økonomi og det avgjørende året 2017


I kjølvannet av forrige ukes Nintendo-nyheter, hvor det blant annet ble klart at Nintendo ikke har veldig mange spill på lager i finansåret 2016, fant jeg ut at jeg måtte sette meg ned og skrive litt.

Skriveriene har blitt til en kommentar, og den leser du som vanlig på Gamereactor. Kortversjonen: det blir avgjørende for Nintendo å få til et godt 2017.

Og forresten: May the 4th be with you!