onsdag, august 29, 2012

Final Fantasy II

En vårdag i mitt første år som student gikk jeg uanende inn i det som skulle bli et flerårig prosjekt. Den nokså nyervervede DS-konsollen fulgte med på en skoletur, og det var behov for et nytt spill til den håndholdte maskinen. Resultatet ble en tur innom en lokal spillsjappe og innkjøpet av DS-versjonen av NES-klassikeren Final Fantasy III. Fem år og et hundretalls anvendte timer senere har jeg omsider kommet meg gjennom samtlige hovedspill i serien, med unntak av MMO-spillene Final Fantasy XI og Final Fantasy XIV (som jeg ligger unna, ettersom jeg ikke spiller MMO av praktisk prinsipp). Et par spin off-titler som Crisis Core: Final Fantasy VII og Final Fantasy XII: Revenant Wings har det også blitt tid til på veien.

Det har gått litt hulter til bulter underveis når jeg har spilt meg gjennom spillene, og det har ikke akkurat gått i kronologisk rekkefølge. Fra nr.3 gikk turen siden til nr.10 og nr.12, før jeg hoppet noen steg tilbake og tok for meg nr.7. Ironisk nok ble det slik at de første spillene i serien også ble de siste som jeg spilte igjennom. Det første Final Fantasy spilte jeg gjennom i mai-juni. I august har tiden blant annet blitt benyttet til å spille gjennom et spill som ofte forsvinner i skyggen av sin forgjenger og etterkommere, nemlig Final Fantasy II (vel å merke 20-årsjubileumsutgaven til PSP).


Kampen mot imperiet
Final Fantasy II tar oss med til en uspesifisert verden hvor verdensfreden er truet. Keiserdømmet Palamecia, ledet av dets eneveldige keiser Mateus, har iverksatt sine tanker om verdensherredømme, og det ene kongeriket etter det andre for landets arméer fra underverdenen. Da turen har kommet til kongeriket Fynn, blir fire ungdommer drevet bort fra sine hjem og overfalt i skogen av keiserdømmets styrker. Tre av dem – Firion, Guy og Maria – blir siden reddet og ivaretatt av Fynns motstandsgruppe, ledet av Fynns prinsesse Hilda, som har forskanset seg i byen Altair (som ikke må forveksles med en viss annen Altaïr). Den fjerde, Marias bror Leon, er imidlertid ikke å spore. Firion, Guy og Maria ber Hilda om å få bli en del av motstandsgruppa, men blir avvist på grunn av sin unge alder og manglende erfaring. Mismodige setter de tre ungdommene kursen tilbake til Fynn for å finne Leon, men møter istedet prins Scott, Hildas forlovede, som med sine siste ord forteller dem om imperiets videre planer. Dette blir begynnelsen på det som skal bli en lang, prøvende og sorgfull ferd for Firion og hans venner.

På mer enn bare en måte er Final Fantasy II et godt stykke unna sin forgjenger. Historien har et langt større nivå av engasjement og "jordnærhet", noe som ikke bare understrekes av at Firion og hans venner har navn, utpregede personligheter og deltar aktivt i dialoger (ingen av de tre punktene var tilfelle med heltene i Final Fantasy), men også fordi de ikke er noen overnaturlig utvalgte helter. Final Fantasy II skildrer et ungt heltegalleri som blir tilfeldige ofre for krigens grusomheter, og som velger å dedikere seg selv til å hevne dette fordi veien fører dem dit. Resultatet av dette er en historie som ikke bare er langt mørkere og dyster enn sin forgjenger, men også et spill som inneholdt langt mer dybde og detaljer hva historien angår enn det som var vanlig på NES for sin tid.


Oppfølger, men samtidig selvstendig.
Mye av Final Fantasy II er likt sammenlignet med sin forgjenger. De fleste menysystemene er de samme, kampene utkjempes mer eller mindre likt og spillets progresjon består stort sett av et verdenskart hvor man går frem og tilbake for å ta seg frem til byen, hula eller slottet som er målsetningen for historieprogresjonen. Samtidig er likevel ikke spillet en direkte oppfølger av sin forgjenger, noe som i etterkant skulle bli et av Final Fantasy-seriens kjennetegn og muligens sterkeste kort. Det er en helt ny verden, nye personer og helt urelatert handling, selv om enkeltelementer kan gå igjen fra tidligere spill i serien. Mange av disse elementene som skulle dukke opp senere i serien gjør også sitt inntog i Final Fantasy II, som chocobo-fuglene og en karakter ved navn Cid (et navn som dukker opp i samtlige senere hovedspill i serien, men som fremdeles er en forskjellig karakter fra spill til spill). Et annet tilnærmet fast element ved serien er komponisten Nobuo Uematsu, som stod for musikken også bak dette spillet, og musikken er med på å stadfeste den melankolske og langt mer deprimerte stemningen som preger Final Fantasy II sammenlignet med den lyse tonen i Final Fantasy.

Med Final Fantasy II forsøkte man også på å skape et mer interaktivt dialogsystem. Med jevne mellomrom nevner flere av personene man møter underveis sentrale ord, som man må lære seg. Senere kan man spørre andre personer om det samme ordet eller begrepet ved å bruke en spørrefunksjon. Systemet ender kanskje opp som et noe tungvindt og lite anvendt system, men er fremdeles et velment forsøk på å skape mer interaktivitet på konsollmarkedet på slutten av 80-tallet. Langt mer innovativt er det at man opptil flere ganger i spillet har gjestekarakterer med seg i kamp-partiet, og ikke sjelden må man forlate disse fordi de ganske enkelt dør underveis. At sentrale karakterer, som man kanskje har trent med flid og iherdighet, kunne dø på denne måten (og kanskje ta med seg svært dyrebart utstyr i dødsfallet) var definitivt bemerkelsesverdig på denne tiden, og det skulle ikke bli siste gang Final Fantasy lot sentrale og elskede skikkelser dø under spillets gang...


En mørk sky på himmelen
Kampsystemet var temmelig rett frem og forståelig i Final Fantasy. Man kjempet turbaserte kamper mot fiender, hvor man gav sine enheter ordrer i form av bruken av fysiske angrep, magi, forsvar eller bruksgjenstander. Dette er også beholdt i oppfølgeren. Det man derimot valgte å gå bort ifra var resultatet av disse kampene. I Final Fantasy fikk man erfaringspoeng basert på fiendens styrke, og gikk gradvis opp i nivå for dermed å bli sterkere. I Final Fantasy II har personlig erfaringsnivå blitt nærmest hevet fullstendig på dør. Istedenfor valgte man å benytte seg av et erfaringssystem hvor spillerens ferdigheter økte i takt med hvordan man kjempet. En som kjemper med sverd og skjold vil gradvis gå opp i nivå på dette området, og hvor sterk magiske angrep er kommer an på hvor mye man har brukt dem før. Problemet med sistnevnte er at man fort blir gnien på bruken av magi, ettersom økt skadeomfang også betyr økt bruk av magipoeng, noe de fleste karakterene har særdeles begrensede mengder av. Et annet sentralt problem er at det fort blir vanskelig å måle sine egne evner sammenlignet med omgivelsenes, fordi man ikke har noe eget nivå man kan ta et analytisk utgangspunkt i. Samtidig er det tydelig at karakterene går opp i personlig nivå, ettersom blant annet deres ferdighetspoeng og helsemeter gradvis øker. Sluttresultatet er et unødvendig rotete nivåsystem, noe som også er Final Fantasy IIs store byrde. Faktisk ble systemet så dårlig mottatt at hjernen bak det hele, Akitoshi Kawazu, måtte forlate Final Fantasy-teamet og ble først tatt inn igjen i varmen i forbindelse med Final Fantasy XII (et annet spill omstridt for sitt ferdighetssystem, nemlig Licence Board).


Et viktig spill i en stor serie
Om man klarer å leve med det kronglete nivåsystemet, er det derimot ingen hindring for at Final Fantasy II fremdeles kan underholde. Spillet viser mange sider ved seg som gjør det til en langt mer minneverdig opplevelse enn sin forgjenger, og tar store og viktige steg som oppfattes som både vågale og innovative (for sin tid). Den mørke stemningen ved spillet holder fast ved en så lenge man spiller, og spilleren vil etterhvert erfare med Firion og hans venner at å seire ikke nødvendigvis betyr at man vinner på alle områder, og at kampen om fred og frihet kan være dyrekjøpt.

Score: 8/10

onsdag, august 08, 2012

Theatrhythm Final Fantasy

Japanerne kan innad i spillbransjen bli en smule latterliggjort for sine ekstravegante, pompøse og pretensiøse navn på spill. I så tilfelle vil årets pris for «mest spesielle tittel på et spill» mest sannsynlig gå til Square Enix og deres nyeste installasjon: Et rytmespill til Nintendo 3DS basert på Final Fantasy-serien ved navn Theatrhythm Final Fantasy (og for å få det avklart først som sist: Navnet er et ordspill på theater og rhythm, og skal derfor mest sannsynlig uttales theat-rhythm).

La oss ta det fra toppen av: Final Fantasy-serien vil i desember i år feire sitt 25-årsjubileum (mer om det når den tid kommer). Serien har siden sin spede begynnelse i 1987 (he-heey!) vært igjennom mange forskjellige stadier, og mange forskjellige spillmekaniske eksperiment har vært utprøvd i serien – noen med litt mer hell enn andre. Ett element har likevel stått som noe av det mest sentrale i Final Fantasy-serien: Ja, faktisk var det i mitt tilfelle slik at det var gjennom denne komponenten av serien at jeg først stiftet bekjentskap med spillene. Jeg tenker selvsagt på musikken. Enten musikken har vært komponert av Masashi Hamauzu, Hitoshi Sakamoto eller den o store veteranen og grand old man Nobuo Uematsu, har musikken i spillene vært en umiskjennelig del av spillserien, og å spille et Final Fantasy-spill uten lyd må være som å frivillig amputere sin egen fot i forkant av et maraton-løp.

Det er kanskje ikke vanskelig å skjønne ut ifra avsnittet over, men mitt forhold til Final Fantasy-musikken ligger antakeligvis over gjennomsnittet (det skulle da bare mangle, ettersom halve pianorepetoaret mitt består av Final Fantasy-musikk). For en slik som meg, burde dermed Theatrhythm Final Fantasy være den ultimate seriehyllest.

Historie, sa du?
Historie spiller som regel en sentral plass i Final Fantasy-spillene, men denne gangen kan du egentlig bare glemme det meste av den delen. Som i Dissidia-spillene (fighting-spill basert på serien til Playstation Portable) er gudene Cosmos og Chaos låst i en evig strid seg imellom. Når denne striden havner i ubalanse i Chaos sin favør begynner de musikalske rhythm-krystallene å miste sin glød, og den glede man kun finner i musikken begynner sakte men sikkert å forsvinne fra verden og kaste den ut i ondskap. Cosmos tilkaller dermed de beste av lysets krigere fra samtlige dimensjoner, med det formål å bringe rhythm-krystallene tilbake til all deres glans.

Det er unektelig noe fjernt med hele dette forsøket på en historie, samtidig som at den er inne på noe vesentlig. Musikk er essensielt for livet, og selv også når man kjemper (særlig i Final Fantasy-spillene) er det som om man kommer inn i «kampens rytme». Sånn sett oppsummerer kanskje "historien" i Theatrhythm noe essensielt om livet selv: Uten musikk er livet knapt nok verdt å leve, fordi livet er i seg selv en musikalsk prosess.


Tapp, tapp, tappetitapp...
I Theatrhythm skal man innledningsvis danne seg et lag bestående av fire av seriens hovedrolleinnehavere, som alle har fått en chibi-look basert på designet deres fra Dissidia-spillene (dette er særlig tydelig for de eldste figurene som Warrior of Light fra FF I og Onion Knight fra FF III). I mitt tilfelle betyr det dermed at Terra fra FFVI blir gruppeleder, mens Cloud (FF VII), Zidane (FF IX) og Lightning (FF XIII) følger trofast etter. I prinsippet har man visse rollespillelementer inkludert i gameplayet: Man går ned i helse dersom man bommer på rytmen, man kan bruke diverse angrep, gjenstander og summons underveis, og figurene går opp i erfaringspoeng. I praksis fungerer denne delen av Theatrhythm bare sånn noenlunde, og det er litt vanskelig å merke den helt store forskjellen på en figur på level 50 og en på level 5.

Som rytmespill plasserer Theatrhythm seg i samme kategori som spill av typen Elite Beat Agents og Rhythm Thief and the Emperor's Treasure. På den øverste skjermen vil man se sirkler i en syklus basert på sangen som spilles av, og på den nederste 3DS-skjermen tapper man med pennen i samsvar med disse symbolene (knapper brukes overhode ikke i spillet). Det er tre forskjellige sirkler man må holde utkikk etter. Røde sirkler symboliserer et enkelt tapp på skjermen, og er sånn sett de enkleste å forholde seg til. Gule sirkler har en pil i seg som peker en bestemt retning, hvilket betyr at man må sveipe pennen i tilsvarende retning. Grønne sirkler kommer parvis med en strek som kobler dem sammen, og så lenge denne streken vises på skjermen må man holde pennen nede i ett sammenhengende trykk. Disse grønne sirkel-sekvensene kan også avsluttes med en retningsbestemt pil, slik man ser dem i gule sirkler. Om du ikke forstod noe som helst av denne beskrivelsen, kan du ta det helt med ro: Spillmekanikken er såre enkel, og etter noen få videoklipp og øvelsesrunder skulle det ikke være så vanskelig å forstå prinsippet.

Noen vil muligens reagere på at spillet kun benytter seg av touch-skjermen og pennen, og at det ikke er åpnet opp for knapper. I starten satt denne følelsen igjen også hos meg, men jo mer jeg sitter og tapper på skjermen jo mer normalt kjennes det. At 3DS-pennen kan være i det minste laget for enkelte, er en sak som lett lar seg ordne ved å kjøpe seg en tykkere og mer robust penn. Og jeg kan love deg: Man lærer seg raskt å ignorere medpassasjerer på kollektivtransporten som ser rart på deg der du sitter tapp-tapp-tappetitapp-tapptapp...


Forskjellig musikk til forskjellige anledninger
Theatrhythm kommer med forskjellige spillmoduser. Series Mode katalogiserer de tilgjengelige låtene etter hvilket spill de hører hjemme i (det er kun hovedinstallasjonene i serien som er representerte i spillet, ikke alle spin off-titlene). Ved å spille gjennom Series Mode åpner man så etterhvert for å kunne spille sangene enkeltvis i Challenge Mode, og i Challenge Mode får man også muligheten til å bryne seg på høyere vanskelighetsgrader. Chaos Shrine er så modusen hvor man kan takle to og to låter enten individuelt eller sammen med andre (men kun over lokal flerspiller), og noen låter er kun tilgjengelige i Chaos Shrine. Sangene som er tilgjengelige (i samtlige moduser) er ellers katalogisert inn i tre forskjellige kategorier: Field Music Stage er baner hvor går med gruppen sin fra A til B, og representerer som regel vandremusikk fra de forskjellige spillene (f.eks. World Map-temaene fra forskjellige spill). Event Music Stage representerer musikk spilt av ved spesielle anledninger i spillene, og følges opp med stemningsfulle videoklipp på den øverste skjermen. Flere av disse låtene er koordinerte på stilig vis, som f.eks. når man må tappe rytmen til Waltz for the Moon fra Final Fantasy VIII basert på dansetrinnene til Squall og Rinoa (leser du dette, Andreas J.?). Til sist har man Battle Music Stage, hvor kampmusikk fra de forskjellige spillene skal spilles av samtidig som monstre dukker opp på skjermen (og blir overvunnet, så sant du klarer å treffe rytmen).

I spillet vil man få poeng og karakter basert på hvor bra man spiller, erfaringspoeng til figurene man har hatt med, og såkalte rhytmia-poeng som gir ny glans til rhytmia-krystallen. Dersom man spiller Series Mode, vil man i tillegg få en frivillig mulighet til å spille seg gjennom åpnings- og avslutningstemaet til de forskjellige spillene, men i denne modusen skal man ikke gjøre annet enn å tappe på skjermen etterhvert som små rhytmia-poeng treffer rhytmia-krystallen. Jo mer man spiller, og jo flere rhytmia-poeng man samler opp, jo mer innhold låser man opp underveis. Dette kan være alt ifra små funksjoner i forbindelse med 3DS sin StreetPass-funksjon (gjesp) til nye figurer eller endog nye sanger (o lykke!).

Kategoriseringen av de forskjellige sangene er derimot utrolig godt gjennomført. Ikke bare fordi utvalget av låter stort sett er bra, men fordi de viser noe av den underliggende betydningen av musikken. Musikk er stemningsskapende, og dermed må bruken av musikk bestemmes etter anledning. Kampmusikken gjør meg giret og høyst engasjert, og utvalget av Event Music rører ved hjerterota. Det er spesielt å høre på Aerith's Theme mens man ser videoklipp fra Final Fantasy VII, og å høre Beyond the Door mens man ser klipp fra Final Fantasy IX gjør meg nesten tårevåt i øynene. Every...frakkin...time...


En verdig hyllest
Å lage et spill som hyller kanskje den viktigste delen av Final Fantasy-spillene kan ikke sies å være annet enn en suksess, selv om spillets grunnprinsipp høres utrolig sært ut. Spillet lykkes med å ikke bare bli en verdig hyllest til en av spillhistoriens største travere, men også med å bli et av de beste rytmespillene tilgjengelig, uansett plattform. Er man fullstendig ukjent med Final Fantasy-serien, kan dette være et godt sted å begynne. Naturlig nok vil spillet likevel gi større utbytte for dem som har spilt i det minste et par av spillene, og man vil kjenne minnene strømmer på mens man tapper i vei til musikken. Skulle du imidlertid være sånn som meg, som har et nærmest fanatisk forhold til både serien og musikken, kan jeg love at spillet er særdeles avhengighetsdannende, og som vil sette både minner, tanker og følelser i sving. Dette er et spill man fort kan ende opp med å spille i uker, måneder og endog år. En stor serie har fått sin verdige hyllest!

Score: 9/10
(Er du ny til Final Fantasy-serien, kan du trolig trekke fra et tall på karakteren)