fredag, juni 22, 2012

Om mitt nye rede, Episode III

Det er nå fredag. Det er fire dager siden jeg flyttet inn i ny leilighet. Fire dager med pakking, flytting, utpakking, vasking, enda mer utpakking og atter en gang forsøke å føre livet fra kaos til kosmos. Så langt må det sies at det går i riktig retning. Det har til og med blitt tid til litt Kindle-lesing på den nesten kontinuerlig solfylte terrassen.

Einar hjalp oss med flytting, og benyttet seg samtidig av anledningen til å lage en aluminiumsfolie-hatt for å beskytte seg selv mot overvåkning og tankekontroll fra verdensrommet...

Figurene er herved samlet i et glasskabinett. En investering jeg har gledet meg lenge til (farvel, detaljert støvtørking!)

I inngangspartiet har vi både katana, wakizashi, sverd og naginata. Våpenhus, med andre ord.

Den foreløbige utsikten i stua. Sofa og godstol kommer, og Tigers-puta er byttet ut med Iron Man-statuett.

Enkle hagemøbler, javisst, men de gir god nytelse i sommersola likevel. Nå mangler bare gassgrillen...

fredag, juni 15, 2012

Final Fantasy


Det hele begynte en gang i Japan for omtrentlig 25 år siden. Et lite spillutviklings-firma ved navn Square slet noe så inn i granskauen med økonomien. Da alt så mest håpløst ut, fikk et av selskapets direktører, Hironobu Sakaguchi, gjennomslag for å forsøke seg på et spill han hadde vært med på å design. Spillet var svært influert av konkurrentens Enix sitt spill fra året før, Dragon Quest, og det ble etterhvert tydelig for Square at Sakaguchis prosjekt var et vinn-eller-svinnprosjekt. Ettersom det med stor sannsynlighet kunne ende opp som Squares siste spill før konkurs, fikk spillet ved lansering i 1987 den passende tittelen Final Fantasy.

Resten er, som man gjerne sier, spillhistorie. Flere av utviklerne bak spillet er idag som ikoniske skikkelser innenfor spillmediet å regne, enten det er snakk om designeren og story-utvikleren Hironobu Sakaguchi, komponisten Nobuo Uematsu eller konsept-tegneren Yoshitaka Amano. 25 år, 14 hovedserie-titler og en rekke spin off-titler senere er Final Fantasy verdens syvende bestselgende dataspillserie med over 100 millioner solgte spill totalt. I forbindelse med seriens nært forestående 25-årsjubileum (18.desember, for den som måtte lure) har jeg endelig somlet meg til å hente fram 20-årsjubileumsutgaven til PSP og spille gjennom spillet som begynte det hele.

Slik så det hele ut i 1987...

Warriors of Light
I den ikke navngitte verden hvor Final Fantasy finner sted er naturens krefter i ubalanse. De fire elementene – jord, luft, ild og vann – mister sakte men sikkert de kreftene som opprettholder skaperverket, og fremfor å opprettholde verden for de som bor der er nå kreftene snarere med på å gjøre livet surt for dem. Men alt håp er likevel ikke ute. I skriftene til den gamle profeten Lukahn (må ikke forveksles med de lukanske skrifter, når det er sagt) er det sagt at når håper er på sitt minste og fremtidsutsiktene på sitt mørkeste, vil fire lysets krigere stige frem og bringe tilbake balansen i de elementære kreftene ved å gjenopprette de fire elementkrystallene i all deres glans. Nettopp disse fire lysets krigere er det som plutselig dukker opp fra ingensteds hen i kongeriket Cornelia ved spillets begynnelse, og herfra legger de ut på en reise som ikke bare vil føre dem gjennom farer, mørke huler og høye tårn, men også gjennom tid.

Det er lett å sitte 25 år senere og poengere de store manglene ved historiefortellingen i Final Fantasy. Historien er ikke den mest originale. Man blir ikke godt nok kjent med hovedrolleinnehaverne eller fiendene til å etablere et godt forhold til dem. En del historieelement kunne vært mer utbrodert. Samtidig skal man ikke glemme at en del av spillbransjens klisjéer i dag var langt ifra like store klisjéer den gang, av den enkle grunn at det var spill i denne tidsepoken som gjerne skapte dem. Historien er akkurat nok utbrodert til at den fungerer som et bakteppe for spillets gang, og gir deg akkurat nok drypp underveis til at du holder det gående. Det er heller ikke til å komme unna at spillets verden viser langt mer mangfold og dybde enn de fleste samtidige konsollspill.

...og slik så nyversjonen ut i 2007.

Et viktig stykke arbeid
Det er på den gameplaymessige fronten at man først og fremst merker hvor viktig Final Fantasy har vært, både for seriens senere installasjoner og sjangeren i sin helhet. Man blir kastet ut i en stor, åpen verden hvor man må gå dit man har mulighet til å gå for øyeblikket (fordi man rett og slett ikke har transportmidlene som er nødvendige for å krysse visse naturområder som f.eks. elver og hav), og må benytte seg av de ledetrådene man plukker opp underveis til å finne ut hvor man skal. Når man først har funnet frem til det aktuelle området, gjelder det å utforske området og i enkelte tilfeller trenge inn til det aller dypeste kammeret, hvor en utfordring i form av en større bosskamp som regel venter. Ute i det åpne verdenslandskapet venter tilfeldige kamper mot monstre av større eller mindre art, og disse monstrene tjener som i alle spill av denne typen til å øke nivået til figurene dine. Byer tjener som hvilesteder hvor man kan hvile seg og skaffe seg bedre utstyr.

Et markant trekk ved Final Fantasy er at man i begynnelsen av spillet bestemmer hvilken klasse de fire forskjellige lysets krigere skal være. Her kan man velge mellom de fysiske klassene Monk og Warrior, Thief, magikerklassene White Mage og Black Mage, samt hybridklassen Red Mage. Alle seks klassene har siden gått igjen i senere Final Fantasy-installasjoner i en eller annen form, og det er lett å forstå hvorfor. Å velge rett kombinasjon mellom de seks klassene er avgjørende for å gjøre spillet langt mer overkommerlig for sin egen del, og den enes klassens svakhet kan lett kompenseres ved hjelp av en annen klasses styrke.

Kombinerer man dette med designet basert på Amanos konsept-tegninger og musikken komponert av Nobuo Uematsu, så ser man også hvordan Final Fantasy skilte seg ut i 1987. Komposisjonene til Uematsu er kanskje ikke like varierte som i enkelte andre av spilene i serien, men de komposisjonene man møter i Final Fantasy er uansett bunnsolide stykker som holder godt stand selv etter time på time med spilling. Amanos grunnleggende designvalg skinner også tydelig igjennom i spillet, enten det er snakk om lysets krigere eller monstrene de møter.

En gravstøtte man kan skimte i alvebyen Elfheim, hvor alvene går kledd i grønne klær og luer...

Et stykke spillhistorie
For dagens spillere uten sans for godt, gammeldags håndverk eller spillhistorie, vil nok Final Fantasy ha liten appell. Til det er en del av de grunnleggende designvalgene for gammeldagse, trege eller for lite komplekse. Om man derimot har sansen for god, gamme retrospilling og spillhistorie, er Final Fantasy et spill som fremdeles holder overraskende god stand. Spillet viderefører flere elementer fra sin inspirasjonskilde Dragon Quest, men er samtidig originalt nok for sin tid til at det fremstår som en unik opplevelse. Final Fantasy er et spill som lett tåler å bli spilt idag, snart 25 år etter dens lansering.

Score: 8/10

tirsdag, juni 12, 2012

Om mitt nye rede, Episode I

Mitt fullførte studium på Fjellhaug betyr ikke bare at jeg sitter med en mastergrad i hendene. Det betyr også at tiden er moden for å flytte ut av campus (joda, man kan selvsagt flytte inn i en av studenthyblene i Studentheimen, men etter seks år på samme sted frister det lite).

I mai gikk derfor veldig mye av tiden med på å finne seg et nytt sted å bo. Jakten ble til slutt kronet med seier, og tilfeldigvis fikk vi tilslag på den ett år gamle leiligheten som ligger bare et steinkast unna Fjellhaug (uten at det var noe kriterium i utgangspunktet). Et presset boligmarket gjør at vi nok må leie, men Martin og jeg tar det med et smil.

Uansett: For de som ikke har umiddelbar mulighet til å droppe innom et besøk hos oss i Oslo, følger herved en billedserie av leiligheten før innflyttingsprosessen begynte (den begynte for Martins del på onsdag, og jeg flytter inn sakte men sikkert i løpet av uka).

Stua

Terrasse får vi også

Stua og kjøkkenet. Inngang til soverom til høyre.

Soverommet mitt har allerede blitt fylt opp av bøker...

Nytt og fint bad er selvsagt ikke å forakte

Vaskemaskin fikk vi også

Gangen er foreløbig mørk som få, men det holder vi på å fikse

fredag, juni 08, 2012

Om mastergrad

Denne uka har ikke bare vært preget av E3-messen og den ene spillrelaterte nyheten etter den andre, selv om dette har fått temmelig stor oppmerksomhet i min bok. Denne uka har også vært avslutningsuke for elevene ved Fjellhaug Internasjonale Høgskole. I dag har det vært avslutningsseremoni, og for enkelte av oss har avslutningen vært litt mer betydningsfull enn andre. Flere av oss har i dag avsluttet et tre eller fem år langt studio.

For min del markerer dagen i dag, rent formelt sett, avslutningen av et fem år langt masterstudium (og seks år ved Fjellhaug totalt, for man må jo telle med årsstudiet i musikk også). Jeg sier formelt sett, for masteroppgaven leveres først fredag 15.juni neste uke. Men i dag har markeringen foregått, og jeg har dermed oppnådd min mastergrad i teologi og misjon.

Så, følelsen? Helt kurant, egentlig. Kanskje mest fordi oppgaven ikke er levert ennå, og fordi jeg etter all sannsynlighet skal ha ett år til med utdanning (om enn ikke på Fjellhaug). Følelsen er god, det er det ihvertfall ingen tvil om. Fem års studier og bestrebelser er kronet med seier, og for et misjonærbarn må jo seks år totalt på ett og samme sted sies å være svært lenge. Forandringer skal nok fryde fra sommeren av, og det blir spennende å se hvor veien går videre.

Og for den som måtte lure: Det blir Oslo i fremtiden også, fortrinnsvis så lenge som mulig så lenge jeg får bestemme...

Fotograf: Aage Myksvoll

torsdag, juni 07, 2012

Om Wii U

Reaksjonene har ikke latt vente på seg etter at Nintendo hadde sin pressekonferanse på E3-messen tirsdag kveld norsk tid. En konferanse som begynte med ekte Miyamoto-sjarm endte opp i en vasete grøt av opplæringstitler og mye prat med liten relevans. Etter en skuffende Microsoft-konferanse og en midt-på-treet-konferanse fra Sony, var det knyttet store forhåpninger til Nintendo. Ikke så rart, ettersom Nintendo skulle vise fram sin nye konsoll Wii U i større detalj. De kunne kuppet E3-showet, men gjorde det ikke.

Betyr dette imidlertid at båten har seilt for Nintendo? Selv om noen vil påstå det, er ikke jeg like sikker.

La oss se bort ifra selve E3-pressekonferansen til Nintendo og fokusere på selve Wii U. Flere mangler troen på maskinen allerede før den er gitt ut (og, la meg legge til, før den er prøvd ut). Likevel velger jeg å forsøke å overtale meg selv til å tro at løpet ikke er fullstendig kjørt for Nintendo ennå.

For det første: Wii U har foreløbig over 20 titler å skimte med (min siste oppdatering nevnte så mye som 36 titler). Hvor mange av disse vi kan forvente oss ved lansering vet vi ennå ikke, men vi kan nok forvente oss ca 15 titler ved lansering. Dette er slettes ikke et lite tall. Nintendo Gamecube skimtet med tolv lanseringsspill, og PS3 hadde fjorten. De av oss som husker disse lanseringene, husker også at de fleste lanseringsspillene den gang ikke var de aller beste. Slik har det alltid vært ved konsollanseringer, og det skal noe til om Nintendo bryter denne trenden.

For det andre, og dette er et betraktelig vikigere poeng i min bok: Wii U får spill fra flere tredjepartsutviklere, og vi får se spill som Mass Effect 3 (BioWare), Alien: Colonial Marines (Sega), Ninja Gaiden 3, Lego City, Batman Arkham City (Warner Bros), Darksiders II, Rayman Legends (Ubisoft), Assassin's Creed III (Ubisoft), Zombi U (også Ubisoft - selskapet virker til å gå helhjertet inn for Wii U), Tekken Tag Tournament 2 (Namco Bandai) og Project P-100 (Platinum Games), bare for å nevne noe. Ja, flere av disse titlene er enten titler som vil være av eldre art når Wii U lanserers, eller det er spill som man får til andre konsoller. Men i skrivende stund er ikke det så viktig i mine øyne. Nintendo har i tre hjemmekonsollgenerasjoner - Wii, Gamecube og Nintendo 64 - slitt med å få tredjepartsutviklerne med på laget. Såkalte hardcorespillere (les: FPS-junkies) har de siste ti årene blitt tvunget til å sitte med en konsoll utenom Nintendo for å få tilgang på disse spillene. Dersom oppslutningen rundt Wii U så langt er noen som helst form for indikator, kan denne trenden være i ferd med å snu. Noe som vil være ganske så imponerende, Nintendos historiske forhold til tredjepartsutviklere tatt i betraktning.

Assassin's Creed III er en av de store tredjepartsutvikler-titlene vi kan vente oss til Wii U


Det tredje argumentet mitt er at ting tar tid. Folk sitter etter Nintendos konferanse og klager sin nød over casual-fokuset, flommen av opplæringsspill og mangelen på killer-titler som Metroid eller Zelda. Forsåvidt gjør jeg også det, men jeg vil over alt her i verden mye heller vente noen år til på å få solide Nintendo-førstehåndstitler enn å få forhastede produkt. Eksempelvis er forrige Zelda-spill bare åtte måneder bak oss. Så ja, jeg er villig til å vente. Et stort spillbibliotek kan hvem som helst bygge bare de har nok penger. Et godt spillbibliotek tar det imidlertid flere år å bygge.

Opplærings-titler av det banale slaget må dessuten med, enten vi vil det eller ikke. På samme måte som Wii Sports lærte oss å tilnærme oss spill på en helt ny måte, skal vi nå gjennom en tilsvarende prosess med Wii U. Da DS kom, var det ingen som så behovet for den ekstra skjermen. Da Wii kom var det ingen som så et marked for bevegelseskontroller. Men DS og Wii har forandret vår måte å tenke om spill på, enten en liker det eller ikke.

Jeg er nok både naiv og evig optimist. Men jeg nekter fremdeles å miste troen på Wii U bare fordi siste halvdel av E3-konferansen fortapte seg i en elendighet av tutorial-spill og mangelen på detaljer. Jeg velger derfor å beholde troen, og ser fremdeles frem til Wii U-lansering ved juletider.

onsdag, juni 06, 2012

E3: En volds-odyssé?

Med E3-messen følger det flere nye spillvideoer og presentasjoner enn man er i stand til å få med seg. Mye av det som blir presentert er spennende saker, og det er ikke rent få storproduksjoner vi har i vente i året fremover. Likevel er det visse likhetstrekk å spore i en god del av presentasjonene, og disse likhetstrekkene begynner å få meg til å lure på hvilken retning spillbransjen går i.

Vi begynte å se det under Microsofts pressekonferanse. Master Chief, alles favoritt-spartaner, kaster seg løs i en jungel og skyter alt som så ut som det rørte på seg. Det hele er i kjent Halo-stil, og mye av action-opplegget ser ut til å følge den grafisk karakteristiske volden som alltid har preget serien. Noe helt annet blir det straks etterpå, når Microsoft presenterer det neste innslaget i Splinter Cell-serien. Glem en god, gammel Sam Fisher (OK, gammel er han visst blitt) som sniker seg usett forbi fiendene. I videoen (som det tok meg to minutt før jeg innså at det ikke var snakk om Black Ops II) har sniking kun en nytteverdi dersom det kan hjelpe deg å ta livet av den uventede fienden på kort og tidvis brutalt vis. Når én fiende først har blitt eliminert og de andre kommer stormende bort som følger av skuddet, er det bare en ting å gjøre: Da capo ad lib, gjenta etter ønske! Og la oss for all del ikke glemme slow motion-sekvensene hvor hvert skudd ender i hodeskudd og gjør både Max Payne og Neo grønne av misunnelse.

Går vi videre til Ubisoft og Far Cry 3-presentasjonen blir ikke saken stort bedre, idet vi blir presentert for en video hvor eksplosjonene flagrer og den toppløse damas fem sekunder lange opptreden sender ratingen i taket på nettet. Formålet for enhver hvit mann på besøk på en sydhavsøy er å yppe til kamp mot den lokale gærne bossen, skal vi tro populærkulturen, og Far Cry 3 viser at selv en kjæledyrstiger kan brukes som våpen mot en ussel lokal leiesoldat før begge to sprenges i fillebiter med en granat. «I too want to use a tiger as a tool and then kill it» var konferansieren Aisha Tylers umiddelbare kommentar etter videopresentasjonen, noe som garantert vil få PETA til å fråde.

Videre på messen fortsetter tendensen. Tomb Raider gir oss muligheten til å skyte piler på fakler og sette fyr på fiendene som kaster seg skrikende uti fossen. Watch Dogs gir oss muligheten til å klubbe ned museumsvektere før vi går ut og gir drittsekken en hodeskudd midt i lyskrysset. Resident Evil 6 lar oss kaste granater i en skare med zombier som resulterer i en enorm eksplosjon av gørr og kroppsdeler. Selv Wii U gir oss lov til å gå løs på zombier med en hakke i Zombi U. Hardest av dem alle var likevel The Last of Us, som kunne skimte med tøffe nevekamper hvor geværkolber møter ansikt så blodet spruter i hard one-on-one action.



Jeg tror leseren skjønner hvor jeg vil hen. Mye snadder har blitt presentert på E3, og den ene videoen langt mer imponerende enn den forrige. Samtidig virker det som at spillbransjen går i noen av de samme tendensene som filmbransjen har gjort de siste årene, med stadig mer utpreget, karakteristisk og ikke minst brutal vold skildret i ganske detaljerte lag. Hva sier dette om bransjens utvikling?

Mitt forhold til medievold er en blandet opplevelse. Jeg er fullstendig klar over at volden jeg ser skildret på skjermen er fiksjonell. Spill er fiksjon og virkelighetsflukt. Selv om jeg mener at vi blir påvirket av hva vi ser på og bruker tiden på, tror jeg også at det hjelper å ha et bevisst og reflektert forhold til denne påvirkningskraften og spørre seg selv hvordan man blir påvirket. Spør du meg om krigsspill gjør folk til drapsmenn vil jeg svare nei, fordi jeg mener problemene og årsakene først og fremst ligger andre steder, hvor sosial aksept og adferd i mine øyne er de viktigste. Samtidig er det noe i oppdragelsen min som sier at å løse et problem med vold er siste løsning, og kan man løse problemet med å snike seg rundt det perifere (les: vaktene) og gå til selve kjernen (les: bossen) er dette noe jeg foretrekker i et spill og til vanlig. Jeg tviler på om videoene vi har sett fra E3 i år overbeviser skeptikerne om at ikke alle spill er så voldelige som de vil ha det til.

Derfor er det viktig at jeg som spiller er klar i min tilbakemelding. Først og fremst i form av hvilke spill jeg promoterer på sosiale nettverk til mine venner og hvordan jeg som spillskribent promoterer dem. Dernest i form av hvilke spill jeg bruker tid og penger på. For min egen del blir det også viktig hvordan jeg spiller spillene. I en stadig mer internett-overvåket tid kan spilltaktikk og fremgangsmetoder måles dersom studioet velger å gjøre det: Vi så det f.eks. i Catherine tidligere i år, og det er sannsynligvis bare et spørsmål om tid før flere studio velger å gjøre noe tilsvarende for å bruke målene til å lage enda bedre spill. Spill som publikum faktisk vil ha, ikke bare sannsynligvis vil ha.

Jeg er likevel en aldri så liten hykler. Jeg kommer nok til å ende opp meg å spille både Watch Dogs, Assassin's Creed III og The Last of Us. Og ja, jeg kommer nok til å ta livet av noen NPC-er underveis. Spillene ser lovende ut og har mye potensiale. Men det betyr ikke at jeg behøver å like alt ved spillene når jeg spiller dem. Og spillet jeg ser mest frem til fra årets E3 heter fremdeles Beyond: Two Souls...

(Inspirasjonen til refleksjonen er hentet fra denne artikkelen fra Rock Paper Shotgun. Takk til Kim Visnes som delte artikkelen).

mandag, juni 04, 2012

Om E3 2012 og de største pressekonferansene


Et av årets største spillmesser er atter en gang over oss. E3 2012 er i dag et faktum. Jeg har tidligere skrevet litt om tanker og forhåpninger til messen, og selv om det meste står ved lag må jeg innrømme at jeg er noe mer spent på messen nå som den er i ferd med å begynne.

Nintendo har allerede tjuvstartet litt på messen og viste oss i natt en teaser-videopresentasjon av Wii U. Den kan sees her (en aldri så liten advarsel er på sin plass: Sometimes it's very, very lame...).

De store pressekonferansene braker løs i dag og i morgen. Først ute er Microsoft kl 18:30. Deretter følger EA ikveld kl 22:00 og Ubisoft ved midnatt. For nattmenneskene iblant oss sender Sony sin konferanse kl 03:00 natt til i morgen, og til slutt er det Nintendos tur kl 18:00 i morgen kveld.

Så der har dere mine planer de to neste dagene. Og høydepunktet? Fremdeles mer detaljer om Wii U...

fredag, juni 01, 2012

Star Wars: Dark Forces



Vi kan vel like gjerne innrømme det først som sist: De Star Wars-spillene vi har sett de siste årene har stort sett vært begredelige greier. For all del, noen av dem har vært underholdende nok, og dersom vi går langt nok tilbake finner vi forholdsvis gode titler som Star Wars: Battlefront II og Star Wars: Empire at War. Men av de mer action-eventyrlige spillene har skuffelsen vært stor, enten det er snakk om Kinect Star Wars eller med tanke på Star Wars: The Force Unleashed og ikke minst den skuffende oppfølgeren. Kanskje er det bare på sin plass at vi i dag har fått annonsert Star Wars: 1313 hvor hovedpersonen mest sannsynlig blir den legendariske dusørjegeren Boba Fett?

Uansett: Om dagens spillmarked ikke kan tilby en dedikert Star Wars-gamer hva han er på jakt etter, får han grave et stykke nedover i arkivet og se hva han finner. Den som graver helt tilbake til 1995, vil finne det første spillet i det som i ettertid skulle bli fire spill (fem dersom man teller med utvidelsespakken Mysteries of the Sith) om Kyle Katarn, leiesoldaten som med sin bakgrunn i Imperiet nå nærer liten kjærlighet for dette mørkets rike. Star Wars: Dark Forces er Kyles første opptreden, og forteller oss en historie parallellt med gamle-trilogien om hvordan det hele startet.


På eventyr med Kyle Katarn
Omtrentlig ett år etter at Kyle fikk sikret de hemmelige plantegningene til Dødsstjernen og overlevert dem til prinsesse Leia (som er spillets første oppdrag), blir Kyle Katarn nok en gang hyrt inn av Mon Mothma i Rebellalliansens tjeneste. Det ryktes at Imperiet i all hemmelighet arbeider med å utvikle et nytt våpen og en ny form for stormtropper, såkalte Dark Troopers, under ledelse av en av Darth Vaders generaler, Rom Moch. Sammen med sin trofaste pilot Jan Ors må Kyle reise galaksen rundt på vegne av Alliansen for å spore opp mer informasjon om Dark Trooper-prosjektet og sette en stopper for det en gang for alle.

Det er noe begrenset hvor mye plass og utbrodering historien får i Dark Forces. Likevel er det hele tiden nok til at man fortsetter ferden med Kyle og kompani. Star Wars-historier blir ofte båret av spillerens allerede(?) bekjentskap til galaksen og dets kosmologi og historie, og Dark Forces er i så måte intet unntak. Samtidig får man nok eksklusiv informasjon og historie underveis til at man holder seg akkurat passe interessert. Og dessuten merker man at det er mer enn nok materiale i spillet om Kyle og han fortid (for ikke å si fremtid) som forblir ufortalt, og som legger gode premisser for fremtidige historier om leiesoldaten.


Imponerende standarisering
1995 var et år der PC-spillene var overlegne det meste man fant på konsollmarkedet, ikke minst på action- og skytespillfronten. Mye av æren for dette har selvsagt id Software og deres legendariske serier Doom og Wolfenstein. Star Wars: Dark Forces var Lucasarts' forsøk på å komme inn på markedet disse spillene hadde pløyet, samt gjøre noe mer enn å bare lage en ren Star Wars-klone av Doom. Resultatet må sies å være mer enn vellykket for sin tid. Foruten å bevege seg i intrikate og vanskelige miljø har spilleren også muligheter til å hoppe, dukke og sikte opp og ned. Dette høres ut som selvfølgeligheter med dagens teknologi, og selvfølgeligheter har det blitt fordi spill som Dark Forces gikk i forveien og etablerte dette på markedet.

Grafisk sett viderefører også Dark Forces prinsippene fra sine inspirasjonskilder. Blant annet kunne spille skimte med områder hvor man beveget seg på flere nivå, ikke bare på flatt terreng, noe som i og for seg var imponerende nok. Det er også imponerende å se hvordan gjenstander på avstand kan se tåkete og utydelige ut, hvor mye av dette er gjort med vilje. Et eksempel er på en av gruve-planetene man besøker i løpet av spillets gang, hvor troppene på avstand ser ut til å være hyllet inn i en rød tåke. Mye av dette kan man takke spillmotoren Jedi for, som Lucasarts utviklet spesifikt for dette spillet.


Et rikt arsenal
For spillerens del består det meste av Dark Forces av å ta seg frem i fientlig territorium og kvitte seg med all motstand på sin vei med de våpen man har for hånd eller finner underveis. Tilgangen på våpen er forholdsvis god, med både blastere, miner og thermal detonators til din disposisjon. Fiendenebilde burde også være kjent kost for dem som er noenlunde inne i Star Wars-universet, med alt fra stormtropper til de griselignende vesnene fra Gamorr (du vet, sånn som den som faller ned i rancor-buret til Jabba i Return of the Jedi sammen med Luke). Heldigvis er det ikke bare skyting som preger hverdagen til Kyle (skjønt det utgjør nok mesteparten av alt han må igjennom). Noen ganger skal det også løses oppgaver i form av hemmelige ganger som skal åpnes eller fengselskompleks som skal infiltreres, med all frem-og-tilbakegang det måtte medføre. Balansen mellom action og oppgaver er forholdsvis bra, og selv om jeg gjerne skulle sett større utfordringer på sistnevnte punkt kommer man uansett ikke bort ifra at Dark Forces først og fremst er tenkt som et skytespill, og man får ta til takke med det man får.

Lydnivået er nok der hvor Star Wars: Dark Forces skorter mest. Javisst, spillet tilbyr både stemmeskuespill og kjent Star Wars-musikk. Men sistnevnte går dessverre veldig mye på repeat, og jeg skulle ønske man hadde valgt ut noen flere musikkstykker (og gjerne kjørt dem man hadde valgt ut i sin helhet og ikke bare kutte dem halvveis uti sporet). Man merker også at stemmeskuespillet i spillmediet var forholdsvis ferskt på den tiden, ettersom det mangler noe på innlevelsen og kreativiteten. Men tatt i betraktning at det er snakk om et spill fra 1995 skal man kanskje ikke klage så mye...


Retro-moro
Alt i alt er Star Wars: Dark Forces et gammelt spill som har holdt seg usedvanlig godt, dersom man klarer å spille et spill med de grafiske standardene anno 1995 (noe som for meg ikke føles som noe stort offer i det hele tatt). Kyle Katarn utgjør en god hovedrolleinnehaver, og å utforske galaksen sammen med Kyle og hans trofaste blaster er absolutt noe som gir mersmak. For Star Wars-entusiaster med sans for gode spill er det ingen grunn til å nøle.

Score: 8/10