onsdag, mars 30, 2011

Om kindle og kaffe

I dag kunne en liten drøm jeg har hatt siden januar gå i oppfyllelse. Med en god temperatur ute og benkene parate utenfor Fjellhaug kunne jeg sette meg tilrette i solas varme. Tilbehør: En kopp kaffe og en stykk Kindle.

Resultatet var upåklagelig.

Nettet på Fjellhaug er fremdeles nede, så dette innlegget skrives fra mobilen. Men det blir dyrt i lengden, så ikke regn med mye mobilblogging fremover.

mandag, mars 28, 2011

Tactics Ogre: Let Us Cling Together

Her i Europa er vi ikke akkurat bortskjemte med sjangeren taktiske rollespill, til tross for sjangerens popularitet i Japan. Turbasert strategi har mange et kjent og kjært forhold til takket være spill som Civilization-serien eller Heroes of Might and Magic III, og rollespill er heller ikke noe vestlige sjeler er ukjente med. De senere årene har vi derimot fått servert flere perler av taktiske rollespillserier også her på bjerget, og spillserier som Fire Emblem og Valkyria Chronicles har ihvertfall tatt undertegnede med storm. Men Ogre Battle-spillene, som er som en bauta å regne innenfor sjangeren i Japan, har frem til nå glitret med sitt fravær. Dette til tross for at flere av seriens titler spiller på klare Queen-referanser som burde være nok til å fange vestlige musikkinteresserte spilleres oppmerksomhet.

Nå kan imidlertid PSP-eiere få oppleve et solid stykke spillhistorie fra 1995 samtidig som de får ekstreme strategiske utfordringer med spillet Tactics Ogre: Let Us Cling Together, som opprinnelig kom ut til SNES. Spillet serveres av de kreative sinn som gav oss Final Fantasy XII, med hovedhjernen Yasumi Matsuno i spissen. Kan man forlange mer?


Join the liberation front!
I motsetning til hva som var vanlig for japanske rollespill på 90-tallet dreier ikke historien i Tatics Ogre: Let Us Cling Together seg om å berge verden fra den sikre død og undergang. Heller ikke er det snakk om onde slasker med vankjemmet sleik eller overdimensjonerte våpen. Denne gangen dreier det seg om noe så trivielt og hverdagslig som frigjøring fra undertrykkende okkupanter (hvorav flere av dem har en klesdrakt som minner mistenkelig om et Gaddafi-kostyme), en idé Matsuno senere også benyttet som utgangspunkt for historien i Final Fantasy XII. Som ung mann blir hovedpersonen Denam vitne til at hjembyen Griate blir brent og hans far bortført. Dermed er hatets grunnvoll lagt, og året etter begir Denim seg ut på et hevntokt sammen med søsteren Catiua og vennen Vyce. De allierer seg med en landsforvist leiesoldatgruppe og frigjør landets rettmessige hertug fra okkupantenes klør. Dette skal bli starten på en lang frigjøringskamp hvor du leder en opprørshær mot det gargastanske folket.

Historien i Tactics Ogre er til tider skremmende jordnært. Frigjøringskamp er ikke akkurat noe vi er ukjente med i vår egen historie, og likevel blir ikke alle okkupantene fremstilt på djevelsk vis. Noe av nærheten i spillet kan forklares gjennom historiens klare paralleller til krignene i Jugoslavia på 90-tallet, som tjente som bakgrunn og inspirasjon for spillet. Dessverre er dette en parallell som vil gå de fleste spillere idag hus forbi (noe bl.a. norsk utdanningspolitikk må ta sin del av skylda for).


Valgfokusert historie
Tactics Ogre: Let Us Cling Together er opprinnelig det andre spillet i serien og det siste spillet i seriens interne kronologi, og mange vil føle at de kastes rett inn i en verden og en historie uten å helt ha oversikten over hvem, hva og hvor det hele dreier seg om. Heldigvis er ikke forkunnskaper om serien nødvendig, og det skal det ikke lang tid til før settingen føles kjent og naturlig. Om man på noe tidspunkt skulle bli forvirret stiller spillet med en detaljert og innholdsrik oppslagsdel som blir fyldigere etterhvert som spilleren kommer lengre uti spillet.

Grafikken ivaretar det originale preget samtidig som den er skarp og vakker, og spillere med erfaring fra Final Fantasy Tactics-spillene vil fort kjenne igjen perspektivbruken. Musikken er helt klart spillets sterkeste kort. Som perler på en snor blir vi her servert nydelige og stemingsfulle toner av Hiroshi Sakamoto, mannen bak spillmusikk som Final Fantasy XII, Valkyria Chronicles og Muramasa: The Demon Blade. I spillets oppslagsdel vil man også finne et musikkarkiv, hvor spillets enkeltspor låses opp etterhvert med diverse kommentarer av komponisten og hans medhjelpere.

Hvordan historien utvikler seg og ender er opp til spillerens egne avgjørelser. De valg man tar får konsekvenser for historiens utfall, og spillet tilbyr en haug med potensielle avslutninger. I kjølvannet av spill som Dragon Age II, Mass Effect 2 og Heavy Rain kan dette virke som en bagatell, men spillets alder tatt i betraktning er antallet muligheter imponerende (noe som også er tilfelle for Chrono Trigger).

Tøft for nybegynnere
Rent spillmessig er ikke Tactics Ogre noe hokus-pokus. Slag skal utkjempes i turbasert orden. Det gjøres på et kupert sjakklignende brett hvor høydeforskjeller spiller en sentral rolle. Soldatene dine er av ymse kvaliteter. Mens noen tåler mye juling er andre fysisk svake magikere som egner seg best i baktroppene. Noen er mobile, mens andre igjen er allsidige. Å finne den rette balansen av karakterer er ofte vanskelig, ikke minst fordi man ikke har mulighet til å utforske slagmarken før kampens hete. Her er samtidige sjangerbroder Fire Emblem og senere spill som Valkyria Chronicles langt mer oversiktlige, og en enkel funksjon hvor man kan ta en titt på slagmarken før kampene bryter ut er sårt savnet. Oversikten blir også redusert ved at alle karakterene som tilhører samme klasse ser dønn like ut. Dermed blir det lite individuell forskjell på karakterene innenfor en gruppe, noe som både reduserer den emosjonelle tilknytningen til karakterene og helhetsoversikten under slagene. I tillegg er læringskurven brattere enn kalkuleringspunktet i Holmenkollen, og de som ikke blir avskrekket i begynnelsen av denne kommer til å måtte gå igjennom en smertefull prosess av prøving og feiling. Da er det godt å ha Chariot Tarot-funksjonen, som tillater deg å gå opptil femti trekk tilbake for å gjøre om på strategien din. Funksjonen er liten men utrolig hendig, og sparer deg for mye bry med lagring og lasting dersom ting skulle gå skeis.

Rollespillelementene kommer primært inn etter slagene, hvor enhetene får erfaringspoeng og går opp i nivå og de fleste av samtalene finner sted. I likhet med Valkyria Chronicles går enhetene kollektivt opp i nivå etter hvilken klasse de tilhører, noe som betyr at enkeltindivid kan ta pause innimellom men fremdeles gå opp i nivå. Samtidig får man personlige erfaringspoeng, som på sin side kan benyttes til å lære enkeltkarakterer verdifulle og nyttige evner. Det er først når disse evnene kommer på plass at kampene når de store proporsjonene, så jo mer man spiller jo mer godt har man i vente.

Underholdende klynge
At Yasumi Matsuno kan lage gode spill har han tidligere bevist med Vagrant Story og Final Fantasy XII. Med Tactics Ogre: Let Us Cling Together går han tilbake til røttene og serverer et høykulinarisk måltid til PSP-eiere som ellers sulter etter nye gode spill. Sjanger-nykommere bør kanskje først forsøke seg på spill som Final Fantasy Tactics: The War of the Lions eller Valkyria Chronicles for å lære sjangerens grunnleggende mekanikker og ikke bli motløse i møte med et vanskelig spill, og det er ingen tvil om at Tactics Ogre trolig sto sterkere for femten år siden enn det gjør i dag. Til tross for dette er spillet fremdeles glimerende, og det er ingen grunn til å fraråde denne taktiske risen.

Score: 8/10

søndag, mars 27, 2011

Om spill som læringsmiddel



Ukaavisa Morgenbladet hadde i uke 12 en artikkel som trolig fanget mange spillinteressertes øyne: Med et stort bilde fra Assassin's Creed: Brotherhood som blikkfang skrev artikkelforfatteren om hvordan han sammen med sin 11 år gamle sønn lærte om Roma på 1500-tallet gjennom å spille Playstation. Med overskriften Snikmord og læring skriver artikkelforfatteren: «Playstation har overtatt for Asterix og Jan E. Hansen som kilde til kunnskap om Roma.» At artikkelen stod under kategorien Kultur og Dannelse er heller ikke meg imot.

Noen faktafeil i forholdet til spillet til tross, så var artikkelen inne på et interessant spor. Far og sønn seg ned med et spill for sammen å lære om kultur, historie og artitektur. Formålet med å spille et 18-årsgrensespill var dermed ikke først og fremst å kverke tempelriddere i hytt og fleng, men hvor dette snarere var et middel på vei mot noe større. Senere har far og sønn også dratt til Roma for å besøke stedene man opplever i spillet, og her blir lærdommen testet ut i praksis og etterprøvd.

At populærkulturelle medier kan benyttes som alternative læringskilder er noe jeg selv har erfart, og når noen spør hvordan i all verden jeg kan svaret på obskure hendelser og spørsmål er svaret fremdeles som regel «Det har jeg lært av å lese tegneserier.» Takket være Donald kan jeg alle navnene og rekkefølgen på hinduguden Vishnus ti avatarer, Fantomet lærte meg om kosakkopprøret i Russland i 1770-årene, og latinske fraser fra Asterix sitter som støpt. Kunnskaper om gamle sivilisasjoner, myter og mytologi er også som regel hentet fra tegneserienes eller litteraturens rike verden, men også tv-serier og filmer har vært nyttige pedagoger (f.eks. sørget Matrix-trilogien for at filosofistudiet gikk som en lek). Den læremessige funksjonen i populærkultur har omsider blitt åpenbar for flere deler av samfunnet, og på King's College i Pennsylvania har man endog begynt å bruke Batman og Spider-Man som inngangsporter til filosofihistorie.

Fokuset på problemer som følger med spilling har det lenge vært fokus på i Norge. Kanskje er det på tide at vi begynner å se på fordelene som følger med spill? Jeg taler ikke bare om forbedrede engelskkunnskaper, som ofte er en naturlig følge av å bruke tid på spill. Hva med at spillere ofte viser kreativitet innenfor tegning, form og farge? Hva med at spillere fordyper seg i spillmusikken? Og som Morgenbladet viser: Hva med å vise at spill har en pedagogisk funksjon som kan trigge interessen for bl.a. historie?

For omtrent ti år siden kom professor James Paul Gee ved Universitetet i Wisconsin ut med boka What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Med utgangspunkt i spill som f.eks. Civilization-serien poengterte han hvordan dette kunne fungere som alternative læringsmetoder overfor umotiverte elever. Hvordan ville historien utfoldet seg dersom aztekerne hadde hatt tilgang til hester? Hvorfor er forbrenningsmotoren nødvendig for effektiv romforskning? Hva kan være motiver for en langvarig krig? Gjennom dataspill blir ifølge Gee fakta og handlinger konkretisert gjennom aktiv deltakelse, og ved flere sanser i aksjon øker læringspotensialet. Spørsmålene har i senere tid forblitt aktuelle bl.a. gjennom boka Reality is Broken av Jane McGonigal.

Den største fallgruven ved denne formen for læring er imidlertid kvalitetssikringen. Et medium har en kraftig overbevisningsevne til å få brukeren at den presenterte versjonen av historien er den korrekte, og folk vil gjerne kjøpe historien slik de får den presentert. Dette til tross for at fortellingene ofte er fortalt fra en konkret vinkling eller med et bestemt mål. Historien i Assassin's Creed er eksempelvis konspiratorisk anlagt, og historiske fakta blir dermed vridd til å støtte opp om snikmordernes fortelling. Og dersom spilleren ikke setter seg ned etterpå for å fordype seg ytterligere i emnet, så vil historien slik den blir fremstilt i Assassin's Creed fremstå som den korrekte skildringen. Etterprøving er et viktig ord innenfor historiefaget, men lærer man dette gjennom spilling (eller andre media)?

Nettopp derfor er høy aldersgrense på slike spill ofte forsvarlig, og samspill mellom forelder og barn anbefalt. Med økt alder kommer økt innsikt og refleksjonsevne, og man er istand til å oppfatte detaljer og skjelne mellom fiksjon og fakta på en annen måte enn når man var bare et par år yngre. Eller sagt med populærkulturelle ord: "With great power comes great responsibility."

lørdag, mars 26, 2011

Om travle tider

To oppgaver skal skrives og leveres i løpet av et par uker, hvorav den ene er delvis ferdig og den andre er under konstruksjon. Bøker skal leses. Presentasjoner skal lages. Internett på Fjellhaug har vært borte i ei uke nå, og skal være borte i ei uke til (nei, det er ikke et nytt sensurforsøk fra Fjellhaugs side).

I slike situasjoner er det liten tid til overs for lengre blogging. Da får man heller spe på med litt kvalitetsmusikk. At det er spillmusikk gjør det jo ikke nødvendigvis dårligere...



onsdag, mars 23, 2011

Inazuma Eleven

En ting skal japanerne ha: De er et folkeslag med forholdsvis åpent sinn. For oss vestlige mennesker kan det fort se ut til at ingenting er for sært for det japanske folk. Kanskje var det nettopp derfor Japan var det dominerende landet på spillmarkedet i så lang tid; ingen idéer er for sære å prøve ut. Små og monstre som skal fanges i rødhvite baller? Ingen problem. En småfet rørlegger som stadig vekk må springe etter dama si fordi hun er for pen til sitt eget beste? Sjefsidé! Folk med usannsynlige hårfrisyrer som løper rundt med altfor store sverd og leker seg med små grønne kuler kalt materia? Selvfølgelig!

Dermed skal spillstudioet Level 5, best kjent i Norge for Professor Layton-spillene, om ikke annet ha ros for å ha fisket frem en original sjangerblanding med spillet Inazuma Eleven. Se for deg samlemanien fra Pokémon, fotballfølelsen og kontrollen fra Football Manager, karakterdesign fra Yu-Gi-Oh og spesialegenskaper med navn som får angrepsnavnene i Dragonball og One Piece til å virke amatørmessige, så skjønner dere litt av hvilken salig blanding Inazuma Eleven består av. Man kan si hva man vil om sluttproduktet, men unikt er det ihvertfall. Dessuten har konseptet tydeligvis truffet en nerve blant en spillerskare i Japan, for spillet har senere blitt fulgt opp med tre spill til DS og Wii, manga og en animeserie.


Rise to soccer glory!
Sentralt for handlingen står målmannen og ungdomsskoleeleven Mark Evans, kaptein for skolelaget til Raimon (som fritt kan oversettes til tordenporten) ungdomsskole og barnebarnet av en legendarisk målmann, som i sin tid spilte for det ultimate fotballaget Inazuma Eleven. Mark har derimot langt å gå for å nå opp til bestefarens renomé: Skolelaget sliter både med rekrutteringen, motivasjonen og prestasjonene. Resultatene er elendige, og lagets moral synker i takt med de stadige tapene. Dermed er det duket for nedleggelse av laget, med mindre de klarer å beseire regionsmestrene Royal Academy i en vennskapskamp. Med fire mann for lite på laget må ikke Mark bare trene opp et umotivert lag, han må også skaffe nok spillere til laget. Som vanlig er i japanske serier er det den nye mystiske utvekslingsstudenten med en ukjent og mystisk fortid som skal redde dagen. Utvekslingsstudenten Axel Blaze viser seg kjapt å være en tidligere legende innenfor skolefotball som av mystiske årsaker har lagt fotballkarrieren på hylla. Dermed har Mark bestemt seg: Ved å rekruttere Axel til Raimons fotballag skal skolen få et superlag landet aldri har sett makan til.

Historien har absolutt potensial, og Level-5 skal som nevnt ha skryt for at de våger å gå ''where no man has gone before.'' Dessverre er skrittene de tar altfor vaklende og ugalante. Det som i utgangspunktet begynner som en akseptabel historie med et uberørt potensiale ender opp som en klisjéfyt historie med lite engasjement, åpenbare hendelser, forutsigbare karakterer og et potensiale som forblir uberørt. Legg til at karakterene er noen av de mest fjollete jeg har sett på lenge, selv til japansk animestil å være (og her har jeg sett mye rart tidligere), og at stemmeskuespillet er et sant mareritt, så er det store lasset veltet av de små tuene.


Tap og vinn med samme sinn?
Hvordan trener man opp et fotballag mest effektivt? Ved ved å spille fotball, selvsagt! I klassisk RPG-stil vi det på din vandringsvei dukke opp tilfeldige fiender som har funnet ut at fotballbanen er den ultimate arenaen for konfliktløsing og å ydmyke motstanderen. Når man blir utfordret til en kamp settes man over til en fotballbane (som man selvsagt alltid har lett tilgjengelig i nærheten), og her er det om å gjøre for Mark og tre utvalgte følgesvenner å spille etter beste evne. Noen kamper spilles etter sudden death-prinsippet, mens andre kamper har egne regler. Etterhvert som man spiller seg gjennom historien skal man spille større fotballkamper mot andre skoler, og her får man brynt seg mot tøffe motstandere hvor seier er det eneste alternativet (uavgjort blir automatisk regnet som at du taper). Kampene styres ovenfra med DS-pennen, og under dueller får man et knippe valgmuligheter. Engasjementet stiger fort under kampene, og det å tape en duell er alltid frusterende, det være seg på løkka eller på skjermen. Det hele ser i tillegg ganske bra ut grafisk sett, og det er sjelden problem for deg å se hvem som er hvem og hvilke spillere som tilhører deg. Dessverre hindrer et slapt kontrollsystem deg fra å ha total kontroll over kampene. Det skal ikke mye til før spillerne fyker dit de vil fremfor dit du vil, og det er frustrerende å se spillerne løpe for å dekke motspillerne langt borte når fire motspillere rykker frem mot mål.

Uansett gir seiere deg erfaringspoeng som gir deg større ballkontroll, ferdigheter og ikke minst spesialegenskaper, som mange av seierene i Inazuma Eleven står og faller på. Og her snakker vi ikke om evner som å score på hjørnespark eller treffe mål fra andre siden av banen. Neida, her snakker vi tross alt om et japansk spill. Tjue meter høye hopp, flammende spark, lynraske bevegelser og telekinetiske triks er bare begynnelsen på regla. Som tatt rett ut ifra hvilken som helst shonen-serie, med andre ord. Urealistisk som det er til tross, så gir disse egenskapene en ekstra smak i kampene. Man vet aldri når et ellers perfekt lagspill kan bli ødelagt av fiendens supercombo og frustrasjonen er et faktum. Samtidig er det lite som føles så deilig som når spillerne dine samarbeider for å iverksette en supercombo, klinke til og deise ballen rett inn i mål.

Den trivelige musikken bør dessuten få litt ros. Komponist Yasunori Mitsuda, mannen bak musikken til spill som Chrono Trigger og Mario Party, gjør tradisjonen tro en god jobb med å skape musikk som passer for anledningen. Den er både lett å lytte til og en smule avhengighetsskapende, samtidig som at den ikke blir for gjentakende eller plagsom. En utsøkt kombinasjon, med andre ord.


Snubler i egne bein
Men så faller Inazuma Eleven for alvor sammen. Når man ikke spiller kamper kan man gå rundt i byen eller på skolen og rekruttere nye spillere. Spillet har hundrevis av spillere å by på, og det hele gir nesten en liten Pokémon-følelse. Noen er spisser, noen er backer og andre igjen er allroundere som i likhet med Roberto Carlos bruker hele banen som sin ballbinge(!). Dessverre er det lite som skiller de enkelte spillerne fra hverandre, dersom man ser bort ifra utseende, og man kan fint klare seg gjennom hele spillet med kun den originale lagoppsetningen. Det tungvindte systemet hvor man må gå via manageren din for å speide etter nye talenter gjør heller ikke prosessen mer motiverende. Backtracking er greit så lenge det gjøres i Metroid-stil, men Inazuma Eleven blir fort en kjedelig affære når man må løpe frem og tilbake i det uendelige.

Enhver spiller man rekrutterer tilhører et naturelement, som angivelig skal gi styrker og svakheter mot spillere av andre elementer. I praksis? Praktisk talt null betydning. Om du likevel skulle lure på hvilken betydning det har, kan du jo prøve å slå opp i opplæringsdelen. Det vil si, dersom du finner frem. Få spill har hatt et så rotete opplæringssystem med mye uoversiktlig informasjon som det Inazuma Eleven har, og urutinerte spillere vil fort dette av lasset.


Ballespark
Level-5 ender enn spennende førsteomgang opp med å skyte ballen i egen mål: Det hjelper dessverre ikke med en frisk idé når spillet har en dødsdiagnose. For små søsken som digger Pokémon og som man vil konvertere til Football Manager kan Inazuma Eleven være et mildt og fint spill i overgangsprosessen. Fotballinteresserte spillere som ønsker å snuse på japanske rollespill kan også ha noe å hente her. Alle andre bør sakte men sikkert rette oppmerksomheten annensteds hen og heller skaffe seg Pokémon White & Black. Eller ta en runde med gode, gamle Pro Evolution Soccer for den saks skyld.

Score: 6/10

mandag, mars 21, 2011

Om Nintendo 3DS, et førsteinntrykk

Fredag 25.mars, det vil si førstkommende fredag, står Nintendo for døren og banker. Denne gangen er det deres nyeste innslag innenfor det håndholdte spillmarkedet som står for tur. Det er klart for lanseringen av Nintendo 3DS.

Først og fremst, hva er 3DS? For mange vil Nintendo DS være et kjent navn: En håndholdt konsoll med to skjermer, hvorav den nederste er en trykkskjerm. Maskinen har oppfordret utviklerne til å tenke kreativt i kontroll-veien, og har solgt i bøtter og spann verden over. Nintendo 3DS ser ved første øyekast lik ut for det utrente øye, men forskjellene er mange. Det første man kanskje vil legge merke til er at maskinen har en styrespak (joystick) eller at den øverste delen av maskinen er noe lengre enn den nedre når man klapper maskinen sammen.

Men den største forskjellen og innovasjonen ligger i 3D-effekten som maskinen presenterer. Den øverste skjermen på 3DS kan nemlig vise 3D uten bruk av briller eller annet ekstrautstyr. Dette er en teknologi som har eksistert lenge, men som frem til nå har vært altfor dyr å benytte. Nuvel, den er fremdeles dyr å benytte i stor skala, men på en mindre skjerm, som f.eks. 3DS sin, er kostnadene overkommelige. 3D-effekten kan skrus av om ønskelig, og det har vært mye strid rundt bieffektene av 3D-effekten. Kvalme og svimmelhet har vært fryktet, og barns øyekvalitet har også vært et samtaleemne.

Tirsdag forrige uke fikk jeg muligheten til å stikke en tur innom Gamereactor-redaksjonen for å prøve maskinen. Ved andre anledninger har prøvetiden vært begrenset (på mer enn én måte), men på redaksjonskontoret var det fritt spillerom (ordspill intendert).

Mitt aller første inntrykk var at rent utseendemessig ser maskinen ikke så aller verst ut. Den er noe større enn en DS Lite, men samtidig mer elegang og strømlinjeformet enn den opprinnelige DS var ved lansering. Fremdeles har maskinen noe å tape sammenlignet med annen håndholdt teknologi som NGP og diverse mobiltelefoner, men alt i alt har Nintendo klart å kombinere det kjente DS-designet med et vakkert utseende. Maskinen er dessuten behagelig å holde i, og styrespaken er godt plassert. At DS-pennen er plassert på "toppen" av maskinen istedenfor på siden gir den et gammeldags Palm Pilot-preg, men det blir småpirk.

Når det gjelder selve 3D-effekten, kan det ikke sies annet enn at den imponerer. Allerede i menyen får man en tydelig 3D-effekt som nesten er for god til å være sann. Med klare farger og en utrolig dybde (igjen et bevisst ordspill) gir maskinen en opplevelse som er nesten utrolig. Som jeg sa til sjefene: "Dersom noen hadde fortalt meg for tjue år siden at jeg kom til å spille 3D-spill på en håndholdt konsoll, hadde jeg avblåst det som sci-fi." Men dette er slettes ikke sci-fi. Det er velfungerende teknologi. Det eneste som skal påpekes er at maskinen må holdes i ro for at 3D-effekten skal bli stabil og ha noen virkning. Dette setter selvsagt visse begrensninger på bruk av maskinen ved reise, men ettersom effekten kan skrus av får det så være. Spørsmålet er hvorvidt det da er vits i å ha 3D-effekten med i utgangspunktet: Er ikke formålet ved håndholdte konsoller nettopp den at man kan ta dem med seg på bussen og toget?

Med maskinen følger det et innebygd spill, Target Shooting, hvor man tar bilde av seg selv for deretter å skyte små tennisballer på små figurer (med ditt ansikt) som kommer over skjermen. Effekten hvor bakgrunnen detter fra hverandre og at figurene utnytter dybden i rommet er underholdende og utrolig effektfylt, og klarer å underholde en stund.

Hovedattraksjonen var likevel å få prøve noen mer "skikkelige" spill, og tre spill var tilgjengelige på kontoret: Super Street Fighter IV 3D Edition, Pilotwings Resort og Nintendogs + Cats.


Super Street Fighter IV 3D Edition: Street Fighter-serien burde ikke trenge noen ytterligere introduksjon. Kampsportserien fikk i fjor og i forfjor en skikkelig oppsving med de to versjonene av Street Fighter IV som kom ut, og med sin karakteristiske grafiske stil laget Capcom spill som var både underholdende og vakkert. 3D Edition er ikke stort mer enn det navnet sier: En 3D-versjon av Super Street Fighter IV. Det er med andre ord mye av det samme som i spillet som kom ut i fjor. Likevel er det visse tillegg. Det største tillegget er en 3D Versus Mode, hvor man istedenfor å se kampene fra siden ser dem over skulderen til karakteren man styrer. Tar man i bruk 3D-effekten her blir det hele en opplevelse som ikke kan kalles stort annet enn en teknisk bragd. Fremdeles er jeg noe skeptisk til kampsportspill i håndholdt format, ettersom jeg mener sjangeren gjør seg best foran TV-skjermen med mange entusiastiske spillere foran. Til tross for dette er det ingen grunn til å tro at Super Street Figher IV 3D Edition ikke vil levere varene for den som er på jakt etter et håndholdt kampsportspill.


Pilotwings Resort: Det er lite som minner om de to første Pilotwings-spillene i det siste spillet i serien. Her er settingen den samme øya man besøker i Wii-spillet Wii Sports Resort, Wuhu Island. Det grafiske preget er også gjenkjennelig fra Wii-spillet, og det er ikke verst å se at 3DS klarer grafikk som er på høyde med Nintendos stasjonære konsoll. I Pilotwings Resort dreier det seg om å fly forskjellige farkoster over Wuhu Island og løse hinderoppgaver. Av de tre spillene jeg testet til 3DS var dette helt klart det svakeste spillet. Jeg hadde problemer med å få 3D-effekten til å fungere optimalt (i "2D" gikk det greit), og spillet har ikke det helt varierte innholdet. Dette er nok et spill som vil passe den yngre garde godt, men ikke noe man nødvendigvis betaler 500 kr for.


Nintendogs + Cats: Hvem kan vel motstå søte valper og kattunger, selv på en skjerm (bare se på fenomenet LOL-cats)? Til DS var spillet Nintendogs en sikker vinner blant begge kjønn, og spillet lå lenge på de norske bestselgerlistene. Nå får vi en versjon av spillet som også inkluderer katter. Her er det snakk om å kjæle med dem, leke med dem, mate dem, lære dem triks og ellers gjøre det man pleier å gjøre med kjæledyr. En utvidet versjon av klassikeren Tamagochi, med andre ord. Selv om jeg kanskje er langt unna målgruppa for spillet, var Nintendogs + Cats høydepunktet blant de tre spillene jeg testet ut. I "2D" var spillet så-som-så, men med en gang man skrudde på 3D-effekten ble detaljene mye skarpere, og man kan praktisk talt telle pelsstråene på hundevalpen som kommer løpende imot deg. Noe begrenset konsept til tross: Spillet er en sikker sjarmbombe som vil appelere til spillere av begge kjønn.

Så, hvordan er så førsteinntrykket av 3DS? Maskinen i seg selv innfrir til forventningene, og vi har mye godt i vente fremover. Mangelen på de helt store lanseringsspillene kan sette en bremser for lanseringssalgstallene, men disse vil trolig ta seg opp i løpet av året. Spill som Kid Icarus, Metal Gear Solid 3 og The Legend of Zelda: Ocarina of Time kommer i løpet av året, og alle har 3D-effekt som kan gi spillene en utrolig dybde. Gled dere!

lørdag, mars 19, 2011

Om elleve regler for livet


Har Bill Gates virkelig gitt en tale hvor han presenterer elleve regler for livet som våre barn aldri har lært eller kommer til å lære på skolen? Tja, det kan man alltids spekulere på til krampa tar en. I mellomtiden velger jeg å poste dem, ettersom det er noen meget gode poeng iblant dem (regel nr. 1, 5 og 11 kan jeg nikke spesielt samtykkende til):

Rule 1: Life is not fair – get used to it!

Rule 2: The world doesn’t care about your self-esteem. The world will expect you to accomplish something BEFORE you feel good about yourself.

Rule 3: You will NOT make $60,000 a year right out of high school. You won’t be a vice-president with a car phone until you earn both.

Rule 4: If you think your teacher is tough, wait till you get a boss.

Rule 5: Flipping burgers is not beneath your dignity. Your Grandparents had a different word for burger flipping: they called it opportunity.

Rule 6: If you mess up, it’s not your parents’ fault, so don’t whine about your mistakes, learn from them.

Rule 7: Before you were born, your parents weren’t as boring as they are now. They got that way from paying your bills, cleaning your clothes and listening to you talk about how cool you thought you were. So before you save the rain forest from the parasites of your parent’s generation, try delousing the closet in your own room.

Rule 8: Your school may have done away with winners and losers, but life HAS NOT. In some schools, they have abolished failing grades and they’ll give you as MANY TIMES as you want to get the right answer. This doesn’t bear the slightest resemblance to ANYTHING in real life.

Rule 9: Life is not divided into semesters. You don’t get summers off and very few employers are interested in helping you FIND YOURSELF. Do that on your own time.

Rule 10: Television is NOT real life. In real life people actually have to leave the coffee shop and go to jobs.

Rule 11: Be nice to nerds. Chances are you’ll end up working for one.


Kilde

torsdag, mars 17, 2011

Dead Ingar Day: Med hodet i Japan

Overskuddet er minimalt. Kapasiteten lik null. Evnen til å gjøre noe konstruktivt er fraværende, og ethvert forsøk på å gjøre det ender opp med elendige resultat.

Tilgi meg om mitt hode er annetsteds hen i disse dager. Jeg skal komme sterkere tilbake etterhvert.

Dagens lesestoff: Hvordan fraværet av plydring i Japan er vel så mye fundert i juss som i kultur (her).

tirsdag, mars 15, 2011

Om øst-Japan og jordskjelv, del III


3.373 mennesker er i skrivende stund bekreftet omkommet mens 6.746 er savnet, melder Japan Times. Den enorme katastrofen i Japan er allerede erklært som den verste hendelsen i Japans historie siden atombombene i august 1945. Det verste å tenke på er at dette mest sannsynlig bare er foreløbige tall. Informasjonsnettverkene har vært nede i Japan som følger av katastrofen, og det totale omfanget av omkomne og sårede vil trolig bli betraktelig høyere (for noen bilder som gir et inntrykk av hvor stor katastrofen er, se før-og-etterbilder her).

Som om ikke katastrofen i seg selv var ille nok, ser det ut til at atomanlegget i Fukushima er en tapt kamp. Hvordan konsekvensene i verste tilfelle vil bli er fremdeles usikkert, men trolig vil resultatet uansett ramme et allerede hardt prøvet folk.

Bildene er uvirkelige. Historiene som dukker opp likeså. Det er i tillegg flere minner og følelser fra ens egne opplevelser under jordskjelvet i Kobe 1995 som strømmer på. Medfølelsen og tankene har vært med det japanske folk de siste dagene, og kommer garantert til å være det fremover også.

Vonde historier kommer frem. Historier om gamle mennesker som enten ikke vil la seg redde eller som ikke blir reddet, eller som blir skjøvet til side i panikken som brer seg. Samtidig leser vi om mirakelhistoriene. Ei fire måneder gammel jente blir berget ut av ruinene og rører letemannskapet til tårer. En 60 år gammel mann blir berget etter å ha blitt skylt 15 km ut fra land.

Det noe fascinerende man kan observere midt oppi det katastrofale er hvordan japanernes mentalitet preger selv en situasjon som denne. Der man i andre katastrofesituasjoner hører om plyndring, meldes det ikke om dette i Japan. Butikkhyllene er riktignok tomme, men selv ved innkjøp og ved utdeling av nødrasjonene står japanerne rolig i kø. Japanerne har alltid hatt en bevissthet om kollektivets behov fremfor den individuelles, men at en slik mentalitet holder stand i en situasjon som nå er intet annet enn beundringsverdig. Trolig viser dette at japanerne er bedre rustet til å takle slike enorme naturkatastrofer bedre enn andre på mer enn én måte.

Ved enorme naturkatastrofer er det ikke uvanlig at en eller annen kommer med en uttalerlse om hvordan det hele er Guds straff, og sørgelig nok kommer dette som regel fra "kristent" hold (slik som under Haiti-jordskjelvet i fjor). Denne gangen er det fra japanerne selv denne røsten kommer. Tokyo-guvenør Shintaro Ishihara uttalte seg blant annet om fraværet av plyndring i Japan (noe han kalte for et "idiotisk fenomen"), og kommenterer følgende:

Japanernes identitet har blitt preget av personlig begjær. Politikken styres av populisme. Vi må benytte denne tsunamien som en anledning til å rense oss for egoistisk begjær, den skitten som har smusset til japanernes hjerter gjennom mange år.


Det Dagbladet ikke har fått med seg i artikkelen, er at Ishihara er en ytterst omstridt politiker. At japanerne må rense av seg det egoistiske begjæret er en henvisning til utenlandsk, og da særlig vestlig, påvirkning. Ishihara er kjent som en erkekonservativ og nasjonalistisk politiker med en sterk holdning mot innvandring og Vesten. Han har blant annet også fornektet japanernes massakre av innbyggerne i Nanjing i 1937 (som blir noe alá den østlige ekvivalenten av å fornekte Holocaust), og mener også at kristne misjonærers agenda er først og fremst å ødelegge den japanske kulturen. Hans uttalelse om "himmelsk straff" må også ses i lys av dette, og Ishihara selv har visstnok senere beklaget ordvalget.

Hvor veien går videre gjenstår å se, ikke minst med tanke på atomreaktoren i Fukushima. At Japan går en tøff fremtid i møte er det uansett ingen tvil om.

For mer lesestoff: How Japan's religions confront tragedy (CNN)

søndag, mars 13, 2011

Om øst-Japan og jordskjelv, del II

Det skal blogges mer om tanker og følelser rundt jordskjelvet og tsunamien i Japan. Men nå er det sent, helga hjemme har vært lang og innholdsmettet (på mange måter) og overskuddet er dermed ikke det maksimale i skrivende stund.

fredag, mars 11, 2011

Om øst-Japan og jordskjelv


11.mars 2011 vil trolig bli en dato som blir spikret inn i det japanske folket. Jordskjelvet som rammet øst-Japan for et par timer siden er det femte sterkeste jordskjelvet i historien, og er 100 ganger sterkere enn Kobe-skjelvet i 1995 (Kobe var 7,2 på Richters skala, mens dagens skjelv var 8,8-8,9).

Så langt er dødstallene takknemlig få, noe som skyldes at skjelvets episenter var i havet utenfor Sendai, nord på Japans hovedøy Honshu. Likevel ser det ut til at skjelvet vil få enorme konsekvenser. Ikke minst er bildene av tsunamien som skyller inn over det japanske jordbrukslandskapet, med skrot og brennende materiale fossende avgårde, noe av det sykeste jeg har sett på lengre tid.



Sterke minner vekkes på en dag som dette, og tankene går til det japanske folket.

onsdag, mars 09, 2011

Dragon Age II

(En kortere versjon av anmeldelsen som jeg skrev for GameReactor kan dere lese her)

Baldur's Gate. Knights of the Old Republic. Neverwinter Nights. Mass Effect. Bare ved å viske disse navnene kan man sende enhver hardbarka rollespillentusiast inn i en frådende transe av lykksalighet og glede. De canadiske gutta i BioWare har med årene fått på seg et av de mest solide ryktene i bransjen. Det er dermed naturligvis stor spenning knyttet til deres nyeste utgivelse Dragon Age II, oppfølgeren til det mange karakteriserte som årets rollespill 2009 og den åndelige oppfølgeren til klassikeren Baldur's Gate.

(Les også: Dragon Age: Origins, Mass Effect og Mass Effect 2.)

I Dragon Age: Origins ble man ikke bare presentert for en mørk og blodig fantasyfortelling av beste Dungeons & Dragons-art. Man fikk også servert et spill som bød på knallharde moralske valg, og uansett hvilken løsning man endte opp med kunne man aldri klare å tilfredsstille alle medsammensvorne 100%. I tillegg hadde man ganske stor frihet til å utforme sin egen karakter, og de valg man tok for karakterens bakgrunn (spillet hadde totalt seks forskjellige bakgrunnshistorier, eller origins om man vil) fikk også betydning for spillets begynnelse og enkelte konsekvenser senere i spillet. Men som vanlig var det en velfortalt historie, følelsen av frihet (med tanke på både moralske valg og kampsystem) og ikke minst en utsøkt gjeng med medvandrere som sørget for å stemple det hele med BioWare-kvalitetsstemplet.

Det sier dermed seg selv at å følge opp en slik bragd blir vanskelig, selv for BioWare.


En flykning krysser sine spor
Dragon Age II er på mange måter både annerledes og likt Dragon Age: Origins. Fremdeles er det en blodrød og mørk fantasyverden vi befinner oss i. Denne gangen forlater vi imidlertid landet Ferelden, hvor turen istedenfor går til nabolandet Free Marches, et land som kan minne om en velkomponert kombinasjon av gammel vikingkunst, Conan Barbaren og Thorgal. Sentralt for hendelsene i Kirkwall, Free Marches' største bystat, står vår helt og hovedperson Hawke. Historien om Hawkes vandring fra å være flyktning fra Lothering i Ferelden til å bli Kirkwalls helt og frelser fortelles i retroperspektiv av dvergen Varric, en trofast følgesvenn av Hawke. Historiens forløp utspiller over flere år, hvor det hele starter med Lotherings fall i Origins, og fortelles i bruddstykker hvor hvert kapittel hopper noen år frem i tid. Som flyktning ankommer du og familien din Kirkwall, og før året er gått har darkspawn-trusselen i hjemlandet Ferelden blitt knust. Det viser seg derimot kjapt at det ikke trengs darkspawn for å skape problemer i verden. Ferelden-flyktninger fortsetter å leve i fattigdom og elendighet, og blir generelt sett ned på av etniske Kirkwall-innbyggere. Raseskille, besatte trollmenn og politikk er bare noen av ingrediensene som skal skape et hav av problemer i Dragon Age II, og som Varric sier det: «Get rid of one threat, and another appears.»

I dette kaoset som råder skal du samle deg allierte, skape deg et navn og klatre til topps på karrierestigen. Ikke fordi du er den spesielt utvalgte eller fordi du innehar unike talenter, men for best mulig å forsørge deg selv og din familie. Innfallsvinkelen er god nok den, og måten historien fortelles på gjør dessuten at valg man tar tidlig i spillet får konsekvenser senere i spillet, når man har hoppet noen år frem i tid (dermed trenger man ikke vente på en oppfølger for å se de langvarige konsekvensene av ens valg). På grunn av fortellerteknikken tar det likevel lang tid før historien virkelig tar av og begynner å fenge, men den tålmodige skal bli belønnet for sitt strev. Den største delen av skylden for den bare halvveis engasjerende historien må dine allierte ta: Sammenlignet med gjengen man samler rundt seg i andre BioWare-spill som Dragon Age: Origins og Mass Effect 2 fremstår de som lite orginale og fargeløse. Noen glitrende gode kommentarer dukker selvsagt opp innimellom, men over det jevne går det for lang tid mellom dem.


Straightforward pretty
Grafisk sett er Dragon Age II skarpere enn tidligere, og de forskjellige rasene har blitt mer særpregede enn før. Alvene er radmarge stankelbein med øyne som plukket rett ut av en villkårlig animeserie, og qunari-folket ser betraktelig annerledes ut denne gangen. Omgivelsene er også lekre og blitt mer detaljerte siden sist. Likevel har grafikken et stykke å gå før den virkelig imponerer, og med grafikkpussede spill som Final Fantasy XIII og Killzone 3 på markedet kommer Dragon Age II noe til kort dersom det er den skarpeste grafikken du er på jakt etter. Fargebruken er like gjennomført og stemningsskapende som den var i Origins, og bidrar til å bygge opp om hele spillets tone og karakter. Person- og ansiktsanimasjonene er derimot stive og udetaljerte, og det er kritikkverdig at ingen av karakterene forandrer seg utseendemessig i løpet av det tiåret spillet finner sted. Mest av alt skuffer likevel nivådesignet. Dersom man ser Dragon Age II overfra ser det meste ganske likt ut. Områdene er betraktelig mer strømlinjeformet og kjedelig enn før, om enn ikke like ille som i Final Fantasy XIII. Dessuten er områdene man skal besøke i løpet av spillets gang få, og som fast innbygger i Kirkwall vil de fleste av eventyrene dine utspille seg i de samme områdene enten i byen eller på landsbygden rundtomkring. Det er ingen tvil om at man fort savner variasjonen og utforskningen som Origins kunne tilby.

En positiv endring har likevel kommet med når det gjelder nivådesignet, og det er høydeforskjeller, som nå spiller en større rolle. Spillere av Origins vil trolig huske at spillet fortonte seg som temmelig flatt. Om ikke annet vil man få øynene opp for dette når man spiller Dragon Age II, hvor terrenget er mye mer kronglete og full av hauger og åskammer. Dette får ikke minst en strategisk konsekvens i kampene: En bueskytter som står godt plassert på en høyde kan fort gjøre dugelig mer skade enn om han hadde stått på samme nivå som motstanderen. Slike små grep gjør ikke bare at terrenget i Dragon Age II ser mer naturlig ut; man får også brynt seg rent strategisk sett i kampene.


Napoleon eller Leeroy Jenkins? Du bestemmer!
Og strategi kan komme godt med under kampsekvensene i Dragon Age II, som til tross for å virke enkle i begynnelsen blir minst like vanskelige som det man møtte i forgjengeren (dog ingenting sammenlignet med fjorårets store RPG-tittel til PS3, Demon's Souls). Intense, velflytende kamper med et hav av fiender kjennetegner spillet, og så snart man tror man har vunnet kampen spretter det plutselig frem ti-tolv nye for å gjøre livet surt for deg. Fiendene tåler i snitt noe mindre enn før, men horden av fiender gjør at dette går opp i opp. Kampene i Origins kunne fort virke noe statiske, men i Dragon Age II fyker sverd, blod og hoder avgårde i lydens hastighet uten at det blir altfor likt store hack-n-slashtitler som Bayonetta eller God of War. Totalt sett er Dragon Age II mer action-orientert enn forgjengeren, samtidig som at kontrollsystemet tillater deg full kontroll over samtlige karakterer i laget ditt for å tilnærme deg kampene på taktisk vis. Det vil si: Forutsatt at du spiller på PC. Fremdeles er det enorm forskjell på kontrollsystemet mellom konsoll og PC, og uansett innfallsvinkel ender kampene på konsollversjonen opp som ren knappemosing, som trekker konsollversjonen en hel karakter sammenlignet med PC-versjonen. Den taktisk anlagte er herved anbefalt å bruke PC.

Muligheten til å tilpasse karakterene dine har også endret seg, på både godt og vondt. At man ikke kan endre på klesdrakten til dine medsammensvorne er besynderlig, og at alle går i de samme klærne i sju-åtte år på rad er bare slapt arbeid. Det nye evnesystemet hvor man oppgraderer evnene gjennom et kryssreferansesystem er derimot prisverdig. Nå oppgraderes ikke evnene i en rett linje slik som Origins, men mer slik at man må ha to forskjellige evner for å avansere til en bedre (ikke ulikt teknologitreet i Civilization-spillene). At Hawke har fått stemmeskuespill var på høy tid, uten at stemmeskuespillet er bergtagende bra. Dragon Age II presenterer i tillegg et samtalesystem så godt som identisk med Mass Effect-systemet, hvor et lite ''hjul'' oppsummerer svaralternativene. En liten fiffig finesse er imidlertid lagt til: Et lite symbol viser deg hvilken tone svaret ditt har. Et olivenblad betyr en fredelig dialog, et hjerte leder til romantikk, og sverdsymbolet indikerer «Dø i Andrastes navn, kjetterske hedning!» (eller noe lignende).


Ferelden er sårt savnet
Det er ingen tvil om at Dragon Age II hviler tungt på en veletablert setting som Origins introduserte, og forteller en historie som på mange måter er lik og ulik Origins. Selv om de fleste ideene er velmente og hvor noen av dem fungerer bra, så er det lite totalt sett som er endret til det bedre. En noe slappere historie og nivådesign kompenseres med et bedre gjennomført utseende og oppgraderingssystem. Samtidig er det ingen tvil om at mye har skjedd på RPG-fronten siden Origins kom ut i 2009, og Dragon Age II havner dermed i skyggen av både stortitler fra i fjor og kommende utgivelser i år.

Score: 7/10 (PS3/Xbox360), 8/10 (PC)

(PC-versjonen får, under tvil, hakket bedre karakter enn konsollversjonene).

tirsdag, mars 08, 2011

Om kvinnedager og Queen-dager

Noen benytter kvinnedagen til å komme med slibrige og semi-sjåvinistiske bemerkninger om kvinner og kjøkken, eller alternativt om hvordan menn har 364 mannedager i året. De om det.

Selv setter jeg pris på kvinnen, så en egen dag for å markere Guds fremste skaperverk skader ikke. Og husk, kvinnee: Fet, tynn, stor, liten, talentfull, håpløs...vi setter pris på dere uansett. You make the rockin' world go round!



En Queen-hyllest, ettersom jeg er i Queen-humør om dagene.

mandag, mars 07, 2011

Om en etterlengtet blu-rayutgivelse


Sulten gnager i meg etter å ha vært på kino og sett The King's Speech (uten at det har noe med sulten i seg selv å gjøre), men den gode nyheten kan ikke ties om et sekund lenger.

Endelig er blu-rayversjonen av The Lord of the Rings Trilogy Extended Edition annonsert.

Dato er ikke spikret enda, men det er lov å håpe på en 2011-lansering. Først Star Wars i høst, deretter Ringenes Herre...blu-raysamlinga begynner å nærme seg fullkommenhet...

Kilder her og her.

Om mangel på variasjon innen fantasy


Dagbladet er ute på farten igjen og har forsnakket seg. Heldigvis er det ikke en stor blemme de har påført seg selv, men nok til at fantasy-entusiastene hever et øyenbryn (eller to).

Idet Dagbladet kaster seg over fantasybøker for barn og unge for å anmelde dem, kommer de i skade for å stille seg selv et spørsmål: Hvorfor blir fantasybøkene så like? Artikkelforfatteren stiller spørmålstegn ved fantasyforfatter Mari Moen Holsve (forfatter av boka Halvgudene) sin uttalelse om at fantasysjangeren tillater stor frihet samtidig som at mye fantasylitteratur har likhetstrekk. Mye fantasylitteratur myntet på barn og unge bærer på mistenkelig mange likhetstrekk til eksisterende serier som Harry Potter og Twilight, og spørsmålet er når man skal få variasjon.

Spørsmålet er berettiget, men samtidig verken rettferdig eller korrekt. Spørsmålet må trolig spesifiseres: Fantasylitteratur rettet mot barn og ungdom har trolig litt vel mange likhetstrekk over seg. Man trenger ikke være fantasyekspert for å se at fantasyhistorier som Twilight (er dette for barn, egentlig, med all den romantiseringen og ekstreme overfladiskheten?), Harry Potter, The Last Airbender, Percy Jackson og Eragon-bøkeen har vel mange likhetstrekk til at det bare kan skyldes på sjangeren.

Fantasylitteratur generelt er derimot langt ifra så likt som artikkelforfatteren vil ha det til. Og kommentarer vedrørende dette skorter det ikke på i kommentarfeltet: Fantasyforfattere som Robert Jordan, David Gemmell, Joe Abercrombie, George R.R. Martin, Steven Erikson (skulle bare mangle), Terry Goodkind og Terry Pratchett (men ingen Neil Gaiman så langt jeg kan se, dessverre) trekkes frem for å påpeke hvor variert og blandet fantasysjangeren kan være. Enkelte nagler det hele på kornet med kommentarer som "Jeg hadde satt pris på om du kunne la være å omtale Harry Potter i samme åndedrag som popkulturelt og intetsigende søppel skrevet av en kvinne som knapt behersker sitt eget morsmål." og "Hvis du derimot leser [en hel haug med eksempler] så tror jeg du vil se at fantasy genren spenner over forferdelig mye mer enn trollmannsskoler og sexy kjekkaser." Det beste spørsmålet kommer likevel fra en leser som spør seg "Hvor er disse når dere lager anmeldelser? Eller er også anmeldelsene i Dagbladet blitt sjablongpreket?"

Det store spørsmålet man må stille seg er når fantasylitteratur blir så likt at det grenser til plagiat, og når det bare er snakk om sjangerkriterier. Er det sistnevnte som er problemet er ikke fantasysjangeren mer lik andre bøker enn det krimbøker, sci-fibøker, erotikkromaner eller faktabøker om 2.verdenskrig er. Noen ingredienser hører med for å kunne plassere en bok innenfor gitte sjanger. At fantasylitteraturen derimot åpner for større intern variasjon enn en del andre sjangre er jeg imidlertid ikke i tvil om. Spørsmålet er bare om man vet hvor man skal lete, og ta steget videre fra barnebøkene til bøker med mer voksen skrivemåte og tematikk.

lørdag, mars 05, 2011

Om skrivesperre

Jeg merker at akkurat nå er bloggeinteressen ikke så altfor stor. Jeg har kommet til et midlertidig dødpunkt. Ikke er livet mitt særlig begivenhetsrikt om dagene, og ikke får jeg noe inspirasjon av mediene heller. Kanskje ikke så rart: Situasjnen i Libya kan jeg altfor lite om til at jeg vil dele noen tanker om det, og ski-VM interesserer meg absolutt null, til tross for at jeg har prøvd aldri så mye (da er Libya-situasjonen langt mer spennende å følge med på).

Men slik er nå engang livet. Det er ikke alltid det skjer så mye begivenhetsrikt. Heldigvis gjør ikke slike dager livet mindre verdifullt. Om ikke annet får man ta til seg et gudsord:

Lær oss å telle våre dager,
så vi kan få visdom i hjertet!
(Sal 90:12)

Snakker om gudsord, så har Martin introdusert meg for mange glitrende taleopptak av Carl Fr. Wisløff, som ligger på nettsiden dybde.org. Ta en lytt og bli klok!

onsdag, mars 02, 2011

Mass Effect 2

Jeg forhastet meg noe da jeg skulle skrive en anmeldelse av Mass Effect og endte opp med å kalle det ''vårt tiårs science fiction-eventyr.'' Vel å merke er Mass Effect på mange måter et fabelaktig og engasjerende spill som samler alt det som godt er ved science fiction-sjangeren, men det største av alle eventyr innenfor sjangeren fra det første tiåret i dette milleniet heter nok likevel Firefly. For til tross for all den moroa som Mass Effect serverer og leverer, så hadde spillet sine punkt man kunne sette fingeren på. At spillet låner mye fra andre kjente merkenavn innenfor sjangeren var en ting, men men i tillegg var det visse element ved selve spillmekanikken og nivådesignet som til tider skurret og kunne gjøre spillet noe kjedelig dersom man valgte å ta de fleste sideoppdragene.

Et par år gikk, og ved 2010 gikk vi inn i et nytt tiår. Tidlig i det nye tiåret fikk vi dessuten servert oppfølgeren til et av det forrige tiårs beste science fiction-spill. Og med det har trolig dette tiårets beste science fiction-eventyr blitt levert.


Menneskehetens største trussel
(Mindre avsløringer om spillets innledning kan forekomme)
Det hadde holdt for de canadiske gutta (og jentene) i BioWare å levere en noenlunde lik spillopplevelse som det vi fikk servert i Mass Effect for at Mass Effect 2 skulle selge. Nok av spillselskaper gjør dette idet de melker hjertebarnet sitt for alt det er verdt. Heldigvis skulle høyere makter se til at canadiere er smartere enn folk flest. Med Mass Effect 2 får man ikke bare et spill som fortsetter i forgjengerens fotspor, men som skygger for alt forgjengeren gjorde så bra med sin enorme majestet.

Og hvilken måte kan være bedre å starte et spill på enn ved å la hovedpersonen omkomme i et romskipangrep av en ukjent fiende? Nettopp denne skjebne lider helt og kommandør Shepard i introduksjonen av Mass Effect 2. Mens mesteparten av mannskapet på romskipet Normandy slipper unna et overveldende angrep av mystiske angripere, må galaksens store helt kalle på evighetens fergemann i det tomme verdensrom. Men det stopper heldigvis ikke der. To år senere våkner Shepard opp i et laboratorium drevet av pro-menneskeselskapet Cerberus (som man stiftet et tvilsomt bekjentskap med i Mass Effect), hvor han har tjent som forsøkskanin for gjenopplivingsprogrammet Lazarus Project. Shepard er ikke valgt uten grunn, for nok en gang står galaksen overfor en skjult trussel. The Illusive Man, lederen for Cerberus, forteller Shepard at store menneskekolonier i verdensrommet har begynt å forsvinne sporløst, og ingen ser ut til å være villige til å gjøre noe med problemet. Cerberus frykter at forsvinningene er knyttet sammen med hendelsene i det første Mass Effect-spillet, og gir Shepard frie tøyler til å samle et team av eksperter og slåsskjemper. Dermed tar det ikke lang tid før Shepard nok en gang må begi seg ut i fyr og flamme for å berge koloniene, menneskeheten og forhåpentligvis galaksen fra det som skal vise seg å være den mystiske rasen Collectors (samlerne).

Det første Mass Effect hentet mye inspirasjon fra andre merkenavn innenfor sci-fi, og Mass Effect 2 hviler på skuldrene til sin forgjenger. Allikvel føles både historien og settingen langt mer glitrende og original i sin progresjon og presentasjon enn hva det første spillet presterte. Joda, det er absolutt paralleller å finne. Collector-rasen ser ut til å være en insektlignende krysning av xenomorfene i Alien/Aliens og reavers fra Firefly, romstasjonen Omega er som snytt ut av nesa til Blade Runner og endog små referanser til Cthulhu fra H.P. Lovecrafts univers lar seg spore. I tillegg har vi alle referansene som Mass Effect gav oss. Det herlige er likevel BioWares egenskap til alltid å klare å gjøre historien til sin egen, for så å servere den til oss på et vis som både gleder og overrasker. Handlingen i Mass Effect 2 tar noen uventede vendinger underveis, og ikke siden Knights of the Old Republic og Final Fantasy VII har undertegnede blitt servert en bedre plot-tvist i et spill. Det er en historie som vil glede, røre, overraske og provosere, og hele tiden driver den deg fremover.


Fryd for øyet, balsam for øret
Det skal ikke mange spillminuttene til før man oppdager at Mass Effect 2 skiller seg fra sin forgjenger på det audiovisuelle området. Først og fremst er spillet markert skarpere i sin grafiske oppløsning. I tillegg flyter det bedre på PC på høy oppløsning enn det Mass Effect gjorde. BioWare har utviklet Mass Effect 2 med fokus på at det skal kjøres bedre og skarpere uten å kreve mer maskinvare av forbrukeren, et punkt BioWare virkelig har lykkes med. Detaljnivået i ansikter og rustninger er skyhøyt, og galaksen har sjelden blitt fremstilt så levende som i Mass Effect 2. Dessuten har Melkeveien fått et nytt preg. Miljøene man besøker er mørkere og dystrere enn før, og en gjennomgående fargebruk sørger for å gjøre Mass Effect 2 til noe som til tider nesten kan karakteriseres som ''space noir.'' Sideoppdragene er også mye mer varierte enn før, ihvertfall utseendemessig. Der Mass Effect hadde sideoppdrag hvor alle nivåene hadde det samme nivådesignet, har Mass Effect 2 et rikt utvalg av områder og design. På toppen av det hele har menyene fått en solid overhaling som gjør at det hele ser både mye proffere og oversiktlig ut.

Solide og velregisserte filmsekvenser er noe vi etterhvert er blitt svært vant til å se i dataspill per dags dato. Mass Effect 2 er på ingen måte noe unntak her. Derimot har BioWare supplert med en bonuseffekt som gjør at filmsekvensene blir ekstra oppfriskende og engasjerende: Med jevne mellomrom oppstår det situasjoner hvor man kan gripe direkte inn i filmsekvensen, og dermed påvirke historiens gang i positiv eller negativ retning (og dermed få pluss eller minus i moralpoeng). Mer skal det ikke til for at filmsekvensene i spillet skal føles ekstra herlige og forfriskende.

Musikken bidrar også til å sette den ekstra spissen på stemningen i Mass Effect 2, og bidrar med kreativ bruk av lydeffekter på å gjøre spillet både koselig og direkte skummelt til tider. Å granske en Collector-base med menneskeskrik vevd inn i musikken i bakgrunnen kan ikke karakteriseres som annet enn direkte creepy.


Latter og tårer
Som sagt er tonen en ganske annen i Mass Effect 2 enn hva gjalt forgjengeren. I tillegg til mørkt og dystert er Mass Effect 2 frekkere i kjeften enn Mass Effect noensinne kunne drømme om. Språk og stil er mye røffere og rufsete enn før, og dette skal ikke minst et utsøkt persongalleri ta æren for. I kampen mot en av galaksens største trusler trenger du et lag av spesialister, og skillet mellom geni og gal er som kjent hårtynt. Gjennom spillets gang får du samlet et lag på intet mindre enn elleve spillbare karakterer (om vi teller med nedlastbare utvidelser), den ene mer kompleks og klin hakke sprø enn den andre. En mystisk og døende snikmorder, ei genetisk perfeksjonert kvinne, ei halvnaken psykopat med telekinetiske evner, en hyperaktiv ekskommandosoldat og forsker samt en kvinnelig mestertyv er bare noen eksempler på hvor herlig sammensatt laget ditt er. Hver karakter bringes til liv takket være utsøkt stemmeskuespill. Det hele krydres med utsøkt humor, som ikke bare avspeiles hos karakterene men i spillets tone generelt. BioWare kan humor hvis de vil, og var det noe jeg savnet i Mass Effect var det nettopp denne lune galgenhumoren.

Helheten i Mass Effect 2 er så velkomponert at de små feilene i spillet blir som bagateller å regne. Et ankepunkt er ressurssamlingen i spillet, som består ganske enkelt av å scanne planeter og plante sonder ved ressursene. Savnet av å kjøre rundt på planetenes overflate slik som i eneren melder seg derfor snart. Noen mindre bugs av grafisk art finner man også her og der, men de er sjelden store. Det største minuset med Mass Effect 2 er likevel hvor lite RPG-følelse spillet gir, til tross for at det går under action-RPG-kategorien. Misforstå meg rett: Mass Effect 2 oser av action så det synger etter, og det glitrende kampsystemet flyter så bra som det aldri har gjort før. Likevel savner jeg noe av RPG-følelsen Mass Effect gav, og en mer valgfri tilnærming slik man finner det hos søskenbarnet Dragon Age: Origins hadde ikke skadet.


Obligatorisk?
Men jeg babler og klager. Man kan fort få inntrykk når jeg lister opp slike småproblemer at jeg ikke liker Mass Effect 2. Det er overhode ikke tilfelle. Ikke bare tok BioWare og endret på det som ikke fungerte fullt ut i Mass Effect når de skulle lage Mass Effect 2: De pøste på med nye, friske idéer og presenterte et sluttprodukt som oser av melk og honning, gull og grønne skoger, saltmat og søtmat og penger og gull og alt annet som godt er i denne verden. De mange valgmulighetene åpner også for gjentatte gjenspillinger, og Mass Effect 2 er et av de få spillene de senere årene som tåler å bli spilt igjen og igjen. Det er ikke bare science fiction på sitt beste. Det er action på sitt beste. Det er dataspill på sitt beste. Og ikke minst er det underholdning på sitt beste. Er man innenfor aldersgrensen og har en konsoll/PC som tillater spillet, er det dermed ingen unnskyldning: Mass Effect 2 er fjorårets nest beste spill og tilnærmet obligatorisk for den spillinteresserte.

Score: 10/10