søndag, desember 30, 2012

Ingar's Game of the Year Awards 2012

Når et kalenderår går mot slutten, er det mange som havner i en form for nostalgisk melankoli. Ofte kommer denne melankolien til uttrykk ved å se tilbake på året som har gått. Dette manifesterer seg ofte i nyhetskavalkader og topplister. Selv om jeg ikke er den største nyttårsfeireren, synes jeg det er moro med slike kavalkader og lister, både å lese dem og lage egne.

Siden jeg tross alt har en fot i spillbransjen, faller det naturlig å se tilbake på et kalenderår og oppsummere de beste spillene derfra. Når jeg ser tilbake på 2012, er det med noen blandede følelser. De helt store overraskelsene har uteblitt, oppfølgeråret 2011 har blitt preget av enda flere oppfølgere i 2012, og skillet mellom østlige og vestlige spill har blitt enda skarpere i form av man ser færre spill fra markedet utenfor sitt eget. 2012 har på ingen måter vært tidenes spillår (det er og blir fremdeles 1998, ihvertfall i mitt hode). Samtidig har ikke 2012 bare vært sorg og elendighet. Tvert imot: Vi har fått mange lyspunkter, selv om enkelte av disse lyspunktene kanskje ikke har fått den oppmerksomheten de fortjener.

Smak, behag og preferanser er svært ulike saker. Min topp 10-liste vil derfor naturlig nok se annerledes ut enn mange andres, som f.eks. Gamereactors toppliste. Flere av disse forskjellene kan også forklares i at jeg bruker mye tid på å spille gamle spill, og at nye spill derfor havner noe akterut på prioriteringslista (eksempler på gode spill jeg har spilt i år fra før 2012 inkluderer Valkyria Chronicles 3, Star Wars Jedi Knight-serien, Ico, Shadow of the Colossus, Vagrant Story, Beyond Good & Evil og mange, mange flere). Men nettopp gjennom slike forskjeller kan man oppdage variasjoner og nyanser man ellers ville gått glipp av. Så, without further ado, her er Ingars topp 10 for spillbransjen 2012.


Final Fantasy feirer i år sitt 25-årsjubileum. Da jeg først hørte at jubileet skulle feires med et 3DS-spill hvor man tappet rytmen til musikk fra spillet, grøsset jeg ved tanken. Men jammen meg lot jeg meg overbevise. Kanskje ikke så rart: Jeg anser nærmest musikken i FF-serien for å være hellig, og vurderer å be paven om å kanonisere Nobuo Uematsu. Theatrhythm Final Fantasy får frem mange gode minner fra seriens 25-årige historie, og fremdeles trekker jeg frem spillet nå og da med nostalgisk glede.

Nintendo har i år lansert nestegenerasjonskonsollen Wii U, og lanseringsspillene har vært forholdsvis varierte. Det mest minneverdige av dem er det derimot Ubisoft, ikke Nintendo selv, som står for. Zombieapokalypsen skildret i Zombi U gav meg en real utfordring, og jammen klarte spillet å skremme meg opptil flere ganger. Ikke fordi spillet i seg selv var så guffent, men fordi frykten for døden hele tiden lå over en. En slik frykt er det mange år siden jeg har kjent på, og Zombi U minner meg på en tid der liv og død faktisk betød noe i spillsammenheng. Kudos!

JRPG-markedet i vest har vært skralt i år. Altfor skralt. Derfor kom The Last Story som et friskt pust midt på vinteren, og det til Wii, konsollen mange hadde pakket bort etter å ha fullført Skyward Sword. Med et kreativt gameplay og et romanse-plott som unngikk «angstfylte tenåringer som sirkler rundt hverandres følelser»-fellene var The Last Story et JRPG som både føltes tradisjonelt og nyskapende. Herlig musikk hadde spillet også (igjen: Nobuo Uematsu).

Om jeg skulle gjort om en karakter fra 2012, må det være Resident Evil 6-karakteren, som jeg i etterkant innser var i det høyeste laget. Resident Evil: Operation Raccoon City var på sin side et møkkaspill. At Capcom klarte å levere et dugelig Resident Evil-spill i 2012 tross alt er dermed ingen liten bedrift. Det håndholdte spillet skapte god gyse-stemning med sine mørke og trange skipskorridorer. Muligens årets nest største overraskelse.

Få spill har splittet spillerne like mye i 2012 som AC III. Selv var jeg blant dem som stortrivdes med AC II, men mislikte AC:B og AC:R på grunn av deres manglende evne til forandringer. For meg ble derfor AC III et nytt og frisk eventyr, og de fleste forandringene mener jeg var til det bedre. At spillet ikke utnytter det historiske potensialet godt nok kan jeg si meg enig i, men den svakheten har AC-serien til gjengjeld alltid hatt. Bugs så jeg dessuten lite til, og hva hovedpersonen angår er jeg bare glad for at media endelig har å presentere en noenlunde realistisk og ikke-stereotyp fremstilling av amerikanske urinnbyggere.

Mass Effect trivdes jeg godt med. Mass Effect 2 er et av de få spillene i historien jeg vil gi en ubestridt 10/10-karakter. Forventningene i forkant av Mass Effect 3 var dermed ikke akkurat små, og ikke uventet fikk vi servert et rom-epos fullstappet med følelser. Her går latter, tårer, sinne og motløshet hånd i hånd, og få kamper for menneskehetens overlevelse har vært like engasjerende som Mass Effect 3. Prisen for årets enkelt-lydspor går til Leaving Earth - lyden av de monumente reapers over det melankolske pianospillet er intet mindre enn hårreisende bra. Samtidig var nyvinningene litt for få til at spillet kunne gå til topps, og den omstridte originale avslutningen var rett og slett bare et hån mot fans som har lagt ned 70+ timer i serien.

Ett av mine soleklare favorittspill fra 2011 var Deus Ex: Human Revolution. Jeg er også stor fan av Half Life-spillene og estetikken i Bioshock. Alt lå derfor til rette for at Dishonored skulle innfri i min bok. Og stort sett klarte dette skitne, mørke og mystiske spillet å nå opp til kravene. Det å kunne spille et helt snikespill uten å ta ett eneste liv (noe selv ikke det første Deus Ex klarte 100 % å gjennomføre) hvor man samtidig får leke seg med mystiske krefter er noe som bør lokke alle og enhver, og selv om Dishonored strengt tatt bare er en blast from the past av spill som Deus Ex og Thief står spillet stødig. At Bethesda vågde å legge ned så mye PR i en helt ny lisens er selvsagt også bare positivt.

Prisen for Årets overraskelse går uten tvil til Gravity Rush, som fremdeles er det fremste must buy-spillet til PS Vita. Som lyn fra klar himmel falt denne håndholdte perlen ned, og leken med tyngdekraften i byen Hekseville var både morsom, nyskapende og kreativ. En litt svak historie og noe gjentakende lydbilde var det eneste som trakk denne perlen ned, mens den grafiske tegneseriestilen inspirert av Moebilus' tegneserier på sin side innfridde så absolutt. Trenger du en grunn til å kjøpe Vita, heter grunnen Gravity Rush.

Det er lett å glemme Catherine, både fordi det kom tidlig i 2012 og fordi mange fort avviser spillet på grunn av den japanske looken. Jeg har mast og mast på arbeidsfeller og venner om å kaste seg over spillet, uten særlig hell. Det er absolutt synd, for Catherine er uten tvil et av de mest originale spillene jeg har spilt på lenge. Aldri før har et spill snakket så voksent om tema som sex, utroskap, forpliktelser og det å bli voksen, samtidig som at det presterer å leke seg med drømmer og mareritt på en måte som ville fått selveste Freud til å klø seg i skjegget av fascinasjon. Catherine er et forførerisk spill det er vanskelig å glemme eller legge fra seg.

Å skulle kåre Årets spill har vel aldri vært så enkelt som i år. Journey til PS3 overbeviste så å si hele GR-redaksjonen, noe som i seg selv er en stor nyhetssak. Personlig ble jeg grepet av Journey fra første stund. Spillet er gjennomsyret av en unik stemning, og spillets evne til å kommunisere så mye uten et så godt som et eneste skrevet eller uttalt ord er en bedrift i seg selv. Men først og fremst griper Journey oss på grunn av sin evne til å snakke om livet. Om livets strabasiøse ferd. Om de store variasjonene man møter på underveis. Og ikke minst: Hvor stor forskjell det kan bety for en å reise sammen med noen, selv om ens evne til å kommunisere sammen ikke alltid er den beste. Journey er unikt, gripende og gjennomsyret av kreativitet. Spillet viser oss at man behøver ikke alltid å spille på stortromma for å nå igjennom. Ja, kanskje er det endatil like greit å la være?

Runner-ups: Plague Inc, Kid Icarus: Uprising, Final Fantasy XIII-2, Mark of the Ninja, One Piece: Pirate Warriors, Tekken Tag Tournament 2, The Secret World.
 
Spill fra 2012 jeg ennå har til gode å prøve: Max Payne 3, Far Cry 3, The Walking Dead, Spec Ops: The Line, Sleeping Dogs, Borderlands 2.

Etterhvert kommer jeg tilbake til årets skuffelser anno 2012. Følg med, følg med!

fredag, desember 28, 2012

Nintendo Land

Det er nå godt og vel en måned siden Wii Us lansering her til lands. Som tidligere nevnt ble det tre spill som fulgte med på lasset da jeg skaffet meg konsollen: Mass Effect 3: Special Edition, Zombi U og Nintendo Land. Mass Effect 3 har jeg gitt noen små inntrykk av i min førsteinntrykk-oppsummering av Wii U. Zombi U-anmeldelsen publiserte jeg i går. Dermed har turen kommet til tredje og siste spill i rekka, Nintendo Land.



Lær Wii U å kjenne
Da Wii ble lansert i 2006, slengte Nintendo med spillet Wii Sports for alle som kjøpte spillet utenfor Japan (i Japan ble spillet solgt separat). Spillet hadde en svært viktig funksjon utover å tjene som trekkplaster: Med de fem forskjellige sportsgrenene skulle Wii Sports lære oss en helt ny mentalitet når det kom til det å spille. Man skulle lære seg tankegangen bak bevegelseskontrollene til Wii, og dermed tilnærme seg spillmediet på en helt annen måte enn tidligere.

På mange måter kan man si at Nintendo Land tjener den samme funksjonen for Wii U, og samtidig ikke. Den store forskjellen ligger i at hovedtankegangen bak Wii U – asymmetrisk gameplay – i seg selv ikke er en ny tankegang innenfor spillmediet, og bruken av to skjermer i spillsammenheng er noe Nintendo lenge har mestret i form av DS og 3DS-konsollene. I tillegg gjør Wii U-konsollen i seg selv en god jobb med å introdusere spillerne for konsollens gameplay-muligheter, mye takket være Miiverse og Mii Wara Wara. Behovet for et nytt Wii Sports er dermed kanskje ikke like prekært, og med tanke på at Nintendo forsøker å vinne tilbake de såkalte kjernespillerne med Wii U er behovet for solide AAA-titler kanskje viktigere.

Men utover dette tjener Nintendo Land mye av den samme funksjonen som Wii Sports. Du har fått en ny konsoll, og du må derfor lære deg å bruke den og tolke hvilket potensiale som hviler i den. Dette gjøres best med et spill bestående av minispill.

Med, mot eller alene 
Velkommen til Nintendo Land: En virtuell fornøyelsespark med tolv minispill å forlyste seg på. De tolv minispillene har tema basert på kjente(?) Nintendo-spill og serier, og skal lære deg å bruke GamePad-kontrollen. Noen spill er for én spiller, mens andre er for opptil hele fem spillere. Og la det være sagt med en gang: Det er sistnevnte kategori som er de morsomste.

Spillene, eller attraksjonene som de også kalles, kan deles inn i tre underkategorier: Samarbeids-flerspiller, konkurrerende flerspiller eller enspiller. Samarbeidsflerspiller-attraksjonene inkluderer The Legend of Zelda: Battle Quest, Metroid Blast og Pikmin Adventure. Her samarbeider man for å komme videre i utfordrende miljø, og inntar forskjellige roller alt etter hvilken håndkontroll man bruker. Her lærer man ansvarsfordeling og viktigheten av kommunikasjon spillerne imellom, noe som absolutt er med på å skru opp stemningen.

Konkurrerende flerspiller-attraksjoner inkluderer Mario Chase, Luigi's Ghost Mansion og Animal Crossing: Sweet Day. Her skal spilleren med GamePad-kontrollen konkurrere mot spillerne med vanlige Wiimote-kontroller. Moroa her ligger i at mens Wiimote-spillerne må dele på én TV-skjerm, ser spilleren med GamePad-kontrollen noe helt annet takket være den ekstra skjermen. Resultatet blir at GamePad-spilleren sitter med informasjon de andre spillerne ikke sitter med, og har en annen for for oversikt over brettet. Alle disse tre spillene utpeker seg som de beste i Nintendo Land, men kongen er likevel Luigi's Ghost Mansion. Her spiller GamePad-spilleren som et spøkelse, mens de andre spillerne spiller som spøkelsesjegere. Spøkelset kan se jegerne på GamePad-skjermen, mens spøkelset stort sett er usynlig på TV-skjermen.

Soloattraksjonene er Takamaru's Ninja Castle, Donkey Kong's Crash Course, Captain Falcon's Twister Race, Balloon Trip Breeze, Yoshi's Fruit Cart og Octopus Dance. Underholdningsverdien her er variabel. Takamaru's Ninja Castle og Yoshi's Fruit Cart er faktisk både underholdende og utfordrende, mens Captain Falcon's Twister Race og Octopus Dance føles fullstendig meningsløse. Eller, ikke meningsløse, men de sliter virkelig med å få meg til å forstå hvorfor Wii U er akkurat konsollen å spille disse spillene på, ettersom kontrollene føles ekstremt påtatte og tamme. Da blir det ikke moro heller.

Stemningsfullt partyspill
Spiller man Nintendo Land i fellesskap, har man virkelig noe å se frem til. Det asymmetriske gameplayet hvor en spiller har en egen skjerm å operere på åpner for store muligheter. Dette kommer særlig til uttrykk når man spiller de konkurrerende minispillene. Ekstra moro blir det dersom GamePad-spilleren ikke ser TV-skjermen, slik at vedkommende har noe av det samme handicappet som Wiimote-spillerne, nemlig at man bare sitter med deler av informasjonen. At man må ha opptil fire Wiimote-kontrollere for å få fullt utbytte av Nintendo Lands muligheter er selvsagt et lite minus, men med tanke på hvor mange Wiimote som finnes der ute (og med tanke på at kontrollerne fremdeles vil være i salg i lang, lang tid) er ikke dette et stort minus.

Stemningsmessig skal også Nintendo Land ha skryt. Toner, grafisk preg og utvalget av fiender i de forskjellige minispillene er ofte med på å gi de gode assosiasjonene til spillene de refererer til, og jeg strålte av glede da jeg fyrte opp Captain Falcon's Twister Race og Metroid Blast for første gang og hørte kjente og kjære toner fra spillene. Det er her Nintendos styrke virkelig ligger: Etter over tretti års befaringstid vet de virkelig hvilke strenger de kan spille på for å få gamle spillere til å føle seg hjemme, samtidig som at de vet å ivareta og imøtekomme nye spillere.

Langt mindre positivt er hvor kort levetid spillet har dersom man spiller det alene. Solospillene er som sagt svært variable i kvalitet, og uansett holder de ikke entusiasmen oppe voldsomt lenge. Online-modus er et stort savn her. Noen vil også med rette spør om det er forsvarlig å selge spillet separat for opptil 500 kr (spillet følger med i noen Wii U-pakker, men langt ifra alle), når flere av dem ikke har større underholdningsverdi enn et mobilspill til under 20 kr. Til gjengjeld er ikke mobilspill like morsomme å spille i festlig lag.

Best sammen, kjedelig alene
Nintendo Land vil absolutt underholde, og noen av minispillene er såpass festlige at enhver Wii U-eier bør prøve dem på ett eller annet tidspunkt. Det er imidlertid noe tvilsomt om Nintendo Land vil være like appellerende og lettfattelig for modergenerasjonen som det Wii Sports var i sin tid, men med litt godvilje burde det fremdeles være mulig for liten og stor å nyte hva spillet har å by på. Er du derimot venneløs eller uten en eneste Wiimote i hus, bør du heller vende oppmerksomheten andre steder. Til det er underholdningsverdien rett og slett for kort.

Score: 7/10

torsdag, desember 27, 2012

Zombi U

Med romjul og en (om jeg skal si det selv) velfortjent juleferie kommer tid til å gjøre det man ellers får lite tid til. Familiesamvær, lesing og spilling er topp tre-kategoriene mine på denne lista. Dette betyr imidlertid ikke at hverdagen er totalt blottet for tid til å bruke på den slags. Samtidig forstår jeg at jeg ligger litt på etterskudd når den siste spillanmeldelsen jeg skrev på bloggen ble publisert for nesten nøyaktig en måned siden. Romjula er dermed også tid for å ta igjen noe av bloggingen, og oppsummere den siste tids spill-eskapader. Og hvor passer det vel da mer naturlig å begynne enn med Wii U?

Da jeg kjøpte meg Wii U, fikk jeg også med tre spill: Mass Effect 3: Special Edition, NintendoLand og Zombi U. Mass Effect 3 kjøpte jeg med kun for moro skyld, men spillet er i utgangspunktet det samme som vi har spilt tidligere i år. NintendoLand skal jeg forsøke å komme tilbake til. I dag vil jeg derimot ta dere med til et zombie-infisert London anno 2012, hvor apokalypsen tydeligvis ikke var bare sludder likevel...


John Dee, dronning Elizabeth og zombier
Historie har aldri hatt så mye å si i zombie-spill (med The Walking Dead som det hederlige unntaket), og dermed er det veldig forfriskende å se at Zombi U stresser ikke med dette. Du kastes ut i spillet som en London-innbygger omgitt av zombier. En stemme på PA-anlegget til undergrunnen i London forteller deg at du må løpe. Du karrer deg frem til et safehouse (et avseglet rom i undergrunnen) hvor den samme stemmen vil veilede deg gjennom apokalypsen, en apokalypse han forteller har blitt forutsett helt siden dronning Elizabeth 1s tid gjennom matematikeren og okkultisten John Dee. Med andre ord: En hel mengde vås for å forklare at de fleste London-folk har blitt forvandlet til vandrende døde, og dersom du ikke passser på blir du også forvandlet til en av dem.

Ditt lille safehouse blir utgangspunktet du ofte vender tilbake til i løpet av spillets gang. Dette er nemlig et av de få stedene i spillet du kan lagre, og (med enkelte unntak) et av de få stedene zombier ikke ligger på lur. Her finner du en seng, en container hvor du kan legge fra deg diverse gjenstander du ikke har umiddelbar bruk for, et kumlokk som fungerer som snarvei til andre kumlokk man finner i London og en dataterminal. Herfra vil den mystiske navnløse stemmen gi deg hint om hvor du skal gå videre, og noen overvåkningskamera viser deg hvordan det står til i London.


Memento mori
Nå til dags har døden lite å si i spill. Som regel kan man lagre når man vil, eller man gjenopplives umiddelbart der man slapp. Helse regenereres automatisk, og helsegjenopprettende gjenstander ligger strødd rundt omkring. Derfor er det så forfriskende å spille Zombi U, et spill hvor døden er endelig, parmanent og faktisk er hovedingrediensen i spillet. Du kommer garantert til å dø gjennom spillets gang, og du vet det inderlig godt, men du kommer til å kjempe innbitt mot det likevel. Blir du bitt en eneste gang av en zombie er det slutt, og figuren du kontrollerer er ute av spillet. Du vil deretter våkne opp i safehouse-rommet som en ny overlevende, og må traske helt tilbake til der du døde sist for å ta tilbake utstyret til den forrige rollefiguren din, som nå har blitt en av de vandrende døde. Dette er både det sterkeste og svakeste kortet til Zombi U: Sterkt fordi man vil kjempe innbitt for å unngå å dø, og svakt fordi man etterhvert vil gå lei av all backtracking.

En morsom detalj spillet kopierer fra Dark Souls, er at man kan støte på zombieversjoner av vennene du har på kontaktlista di. Opptil flere ganger støtte jeg på min zombiefiserte fetter. Det ble likevel ikke vist noen nåde...

Tidligere var survival horror en stor sjanger, men spillene som i sin tid introduserte sjangeren har etterhvert gått bort fra både survival og horror. I Zombi U vil vissheten om at døden til enhver tid er nær forestående få deg til å kjempe innbitt mot å bli bitt. Det er dette som får survival-innstinktet til å kicke så kolossalt inn, og frykten for å dø vil være en jevngod erstatning for klassisk horror (spillet er aldri skummelt, men ekstremt nervepirrende kan det ofte være). Ammunisjon og våpen er det lite av, så en cricket-kølle blir din beste venn. Denne blir derimot svært upraktisk med en gang det er snakk om mer enn én zombie som kommer labbende mot deg. Har du nok ammunisjon for å ta knekken på dem, eller bør du løpe? Hva med en molotov cocktail? På tide å bruke de få shotgun-skuddene du har liggende? Valgene blir opp til deg.

Rollefigurene dine er verken soldater eller agenter. De er helt vanlige mennesker som tilfeldigvis har overlevd katastrofen. Dermed er de ikke mentalt eller fysisk forberedt på situasjonen som oppstår, og puster og peser med en gang de har løpt ti meter eller blir redde. Får de nok erfaring med et våpen, vil de gå opp et erfaringsnivå og bli bedre. Dette vil derimot også gjøre dem til sterkere zombier dersom de skulle dø.


Kreativt gameplay
Zombi U er en tittel som er skreddersydd for Wii U. Dette betyr at den nye GamePad-kontrollen benyttes for fullt. Selv om et par knappekommandoer føles litt upraktiske, er bruken av selve GamePad-skjermne temmelig finurlig. Denne fungerer i utgangspunktet som en radar, og skulle det befinne seg en livsform i nærheten vil man få et ping og en rød prikk på skjermen. Radaren skiller imidlertid ikke mellom zombier og andre livsformer som kråker, noe som definitivt er med på å skru opp stemningen (tenk bevegelsessensorene i Alien-filmene). På skjermen velger man også våpen, og dersom man tar seg tid til å lete i ryggsekken etter gjenstander vil spillet fortsette å gå sin gang, noe du ser på TV-skjermen mens du romsterer på GamePad-skjermen (man må derfor være 100% sikker på at ingen zombier er i nærheten). I tillegg kan man løfte opp skjermen for å scanne omgivelsene – tidvis nyttig, men for det meste føles det som et gimmick.

Spiller man flerspillerdelen (som dessverre mangler online-støtte), vil GamePad-skjermen langt ifra føles som et gimmick. Her vil spilleren med GamePad kontrollere en horde med zombier, mens den andre spilleren vil med en orginær håndkontroll kjempe mot dem. Resultatet er en form for capture the flag med en morsom vri, og er vel verdt å bruke noen timer på.

Hva det grafiske og lydmessige i spillet angår, er det egentlig ikke så mye å si. Musikk er det lite av, noe som egentlig er naturlig, og det er lyden fra radaren som skaper den største audiomessige effekten i spillet. Grafisk sett imponerer derimot spillet ikke. Greit nok at Zombi U er et debutspill til en ny konsoll, men litt skarpere grafikk og litt flere varierte ansiktsanimasjoner skulle vi gjerne sett. Ikke faller jeg helt for den grumsete looken spillet har heller; Zombi U gir deg til enhver tid følelsen av å se gjennom en fettete kameralinse (eller briller, som er et eksempel jeg personlig kjenner meg mye mer igjen i).


En sikker debutant
Av debut-spillene til Wii U er Zombi U uten tvil det som vil appelere mest til dem som er på jakt etter mer "voksne" spillopplevelser. Spillet er ikke bare kreativt og skremmende, men viser også hvilke muligheter som ligger i Wii U. At spillet ikke er lansert av Nintendo selv men av tredjepartsutvikleren Ubisoft, viser også at konsollen virkelig trenger slike kreative innspill fra selvstendige studio. I høst- og vintermørket burde Zombi U være en sikker vinner.

Score: 8/10

tirsdag, desember 18, 2012

Om Final Fantasys 25-årsdag

Man har ikke før markert det ene 25-årsjubileet i spillbransjen før man hopper rett over på det neste. Men mens Capcom har vært noe sparsommelige med sin 25-årsmarkering av Mega Man-serien, har Square Enix gjennom hele året markert sin forestående 25-årsdag (en 25-årsdag som om to dager blir markert med denne pakken).

I dag, 18. desember 2012, er det 25 år siden det første Final Fantasy så dagens lys.

Final Fantasy ble lansert 18.desember 1987 på NES av Square, og var først og fremst et produkt brakt frem av Hironobu Sakaguchi. Bakgrunnshistorien for spilltittelen begynner etterhvert å bli velkjent, men for sikkerhets skyld tar vi den en gang til: For Square og Sakaguchi var dette spillet et vinn eller forsvinn. Square hadde slitt i spillbransjen, og trengte en bestselger for å holde skuta flytende. Sakaguchi bestemte seg for å lage et spill basert på de vestlige rollespillene (som Ultima-serien) og konkurrenten Enix's populære spill Dragon Quest. Resultatet var et langt mer variert og komplekst rollespill enn man var vant til på den tiden, ihvertfall på hjemmekonsoll. Resten er, som man sier, spillhistorie.

Final Fantasy ble langt ifra finalt. Tretten spill i hovedserien, to helaftens filmer, flere oppfølgere/prologer og noen spin off-serier senere har Final Fantasy glidd inn som en av verdens bestselgende serier med over 102 millioner solgte titler, kun overgått av serier som Mario, Pokemon, The Sims, GTA, Tetris og Wii-relaterte aktivitetsspill. At enkelte titler relanseres i det vide og det brede hjelper antakeligvis litt - Final Fantasy IV har f.eks. blitt relansert hele ni ganger, mens det første Final Fantasy er tilgjengelig på hele tolv plattformer tilsammen, fra NES til iOS.

Heller ikke i år har Square Enix ligget på latsiden. Innenfor Final Fantasy-serien har vi i 2012 fått spill som Final Fantasy XIII-2 og Theatrhythm Final Fantasy, samt gjenlanseringer av gamle titler som Final Fantasy III og Final Fantasy VII. En kraftig forbedret nyversjon av online-tittelen Final Fantasy XIV med undertittelen A Realm Reborn og den tredje tittelen i Lightning-sagaen står på trappene i 2013. Og med den svært imponerende spillmotoren Luminous Engine som ble vist på E3-messen i juni viser Square Enix at Final Fantasy-fansen mest sannsynlig har et grafisk griselekkert spill å glede seg til..


Final Fantasy er serien spillinteresserte elsker å både elske og hate. Man krangler i det vide og det brede om hvilket spill som er best, hvorvidt serien bare er oppskrytt eller ikke, eller endatil hvilket øyeblikk som må karakteriseres som det mest tårevåte og følelses-fremkallende. Man kommer nesten ikke utenom serien dersom man først velger å interessere seg for spill.

Mye av grunnen til at slike diskusjoner i det hele tatt kan oppstå handler selvsagt om at Final Fantasy-serien hele tiden har vært i stand til å forandre seg. Visse kjerneelement har man "alltid" funnet (som chocobos, moogles og Gilgamesh), men hver tittel har sitt distinktive særpreg. Noen ganger har dette særpreget snudd RPG-landskapet på hodet. Andre ganger...eeh, not so much.

Men for mange har Final Fantasy gjennom historien blitt forbundet med grensesprengende visuelle effekter, engasjerende gameplay, dype og personlige rollefigurer, timesvis med spennende utforskning og ikke minst musikk som grenser til det transcendente.

Med alt dette tatt i betraktning er det bare å ta av seg hatten for dagens jubilant. De siste årene har kanskje ikke vært de beste for serien, men Final Fantasy er fremdeles en serie med mye liv og stort potensiale. Vi skal ikke se bort ifra at det blir 25 år til.

PS: For mer lesning om Final Fantasy og dets historie, anbefales Gamereactors artikkel i to deler -  Final Fantasy: Sagaen uten ende (del 1 og del 2).

mandag, desember 17, 2012

Om Mega Mans 25-årsjubileum

Da jeg var barn og tilbrakte mine spilldager sammen med Nintendos den gang banebrytende maskin NES (eller Famicom som den også het), var det først og fremst to helter som gjaldt: Mario, den rødkledde rørleggeren med tidenes bart, og den blå-"kledde" roboten Rockman, eller Mega Man som han er bedre kjent som utenfor Japan. I dag fyller sistnevnte 25 år.

Mega Man så dagens lys i Japan 17.desember 1987 på NES, og var et resultat av samarbeidet mellom Akira Kitamura og Keiji Inafune. Sistnevnte er også kjent for spillserier som Onimusha, Resident Evil og Dead Rising. Etter å ha vurdert navn som Mighty Kid og Knuckle Kid,  gav Inafune den blåkledde figuren navnet Rock, og serien fikk navnet Rockman. Navnet spiller selvsagt på musikksjangeren (noe som forklarer at Rock har ei lillesøster ved navn Roll), men i vesten fikk spillserien navnet Mega Man istedenfor. Årsak: Presidenten for Capcom Consumer Products Division Joe Morici mente at navnet Rockman var horribelt. Denne tendensen skulle fortsette i oversettelsen av spillserien, og dermed forsvant andre musikkrelaterte navn på figurene som Blues (Proto Man i vesten) i oversettelsesprosessen. Underlig nok fikk Rocks lillesøster Roll beholde navnet sitt også på engelsk, og senere fikk også andre figurer som Treble (Gospel på japansk) og Bass (Forte) musikkrelaterte navn også i de vestlige lanseringene.


Selv om gameplay-, grafikk- og historieelementer har blitt justert og eksperimentert med siden starten, har grunnformelen i Mega Man-spillene vært den samme siden 1987. Roboten Mega Man, skapt av Dr. Thomas Light, må kjempe mot en rekke opprørske roboter kalt Robot Masters, som regel skapt av den onde Dr. Wily. De forskjellige Robot Masters er tilpasset sine lokale miljø og opprinnelige arbeidsoppgaver (Robot Masters er i utgangspunktet gode før Wily omprogrammerer dem), noe som også gjenspeiler angrepene deres. Mega Man må kjempe seg gjennom baner fylt av fiender før han endelig kan ta knekken på en Robot Master som venter mot slutten av banen. Når Mega Man har slått en fiende, kan han dessuten absorbere angrepsmønsteret deres og bruke det selv. Disse angrepene vil være spesielt fordelaktige mot andre Robot Masters, og det mest spennende med hvert enkelt Mega Man-spill er å finne ut hvilken boss som er svak mot hvilket angrep.

Det som har båret Mega Man-spillene i alle år, er først og fremst grunnkonseptet om å overta fiendens egenskaper og bruke det mot dem selv. Men også andre element i serien har stor appell. Fiendegalleriet er ofte lekent og kreativt, vanskelighetsgraden var ofte av en grad som setter moderne spill i forlegenhet, og musikken er rett og slett uforglemmelig (særlig i NES- og SNES-spillene).

Siden starten i 1987 har Mega Man-serien fått over 50 titler og flere spin off-serier som (noen ganger) fortsetter den opprinnelige historien: Mega Man X, Mega Man Zero, Mega Man Battle Network, Mega Man Legends, Mega Man Starforce og Mega Man ZX. Et Mega Man MMO var visstnok under planlegging for noen år siden, men konseptet ble skrotet. Serien har streifet innom de fleste konsoller og er nå også tilgjengelig på iPhone, men noen Xbox-lanseringer har vi likevel aldri sett.

I dag er Mega Mans fremtid noe usikker, og Capcom ser ikke ut til å vite hvor de vil bringe serien hen videre. Samtidig forblir Mega Man en populær serie hos gamle og nye fans, og å erklære serien for død blir nok noe prematurt. Dermed er det god grunn til å feire 25-årsdagen til The Blue Bomber.

Og til slutt: Hvorfor er Mega Man vanligvis blå? Ganske enkelt blåfargene var dem det var flest av i fargespekteret til NES.


PS: 25-årsjubileet kan markeres ved å teste spillet Street Fighter X Mega Man, som lanseres i dag. Spillet er utviklet ene og alene av Seo Zong Hui fra Singapore som en hyllest til Mega Man, men hvor Robot Masters er byttet ut med Street Fighter-slåsskjempene.

søndag, desember 16, 2012

Om Wii U - førsteinntrykk

Tanken var i utgangspunktet å skrive om noen førsteinntrykk angående Nintendos nye hjemmekonsoll, Wii U, cirka ei uke etter lansering. Men før man vet ordet av det har tida gått, jobbene krevd sitt og fritiden til å spille forduftet bort i andre gjøremål. Dermed kommer ikke førsteinntrykket før nå, noe som selvsagt også har gitt tid til noen andre- og tredjeinntrykk også.

Det første som slår en idet en åpner Wii U-boksen, er at maskinen er forholdsvis liten. Den er omtrent på størrelse med en klassisk Wii, men litt større og tyngre er den. Sånn sett er innmatens produksjonsverdi slettes ikke så verst. Kontrolleren med den store skjermen i midten er selvsagt uvanlig å holde i begynnelsen, men det tok meg ikke veldig lang tid før jeg ble vant til den.

Sentralt for Wii U-spilling står det asymmetriske gameplayet. Wii U-kontrollen har en 6,2(?)-tommer touchskjerm i midten, noe som åpner muligheten for å se ting på den nedre skjermen enn hva man ser på TV-skjermen. Hvordan mulighetene dette tilbyr blir utnyttet, er strengt tatt opp til produsentene å avgjøre. I den grad det faktisk blir benyttet, tror jeg imidlertid at Wii U kan tilby noen svært interessante og underholdende opplevelser. Om det ikke blir utnyttet...vel...

Foreløbig har jeg testet tre spill til Wii U fullt ut: Nintendoland, ZombiU og Mass Effect 3: Special Edition. Forhåpentligvis får jeg skrevet en mer detaljert anmeldelse av de to første (ZombiU-anmeldelsen vil ihvertfall bli prioritert), så noen førsteinntrykk fra Mass Effect 3 kan jeg alltids dele i denne forbindelsen. Her er funksjoner som kart ført opp på touchskjermen, noe som gir en spiller en viss større oversikt over slagmarken enn i PC-versjonen. Det som derimot er mer kjærkomment er muligheten til å slenge opptil flere kampfunksjoner opp som snarveier på touchskjermen. Det kan i noen tilfeller bli litt kronglete, særlig før man lærer seg hvor man har valgt å plassere alle funksjonene, men med en gang man mestrer dette sørger systemet for å skape langt mer intense og actionfylte opplevelser enn hva tilfellet var i PC-versjonen (jeg mistenker at stemmekommandoene i Kinect-versjonen flyter hakket bedre, men dette er bare en mistanke ettersom jeg ikke har spilt Xbox 360-versjonen). Dersom utviklerne fortsetter med slik form for funksjonalitet i Wii U-spillene, er dette et system jeg fort kan like.

Asymmetrisk gameplay i praksis: En spiller følger med på Gamepad-skjermen, mens de fire andre ser noe helt annet på TV-skjermen. Formål: Utkonkurrere parten som ser på den andre skjermen enn seg selv...


Langt mindre liker jeg de lange lastetidene Wii U presenterer. Innad i selve spillene merker jeg ikke så altfor stor forskjell sammenlignet med enkelte andre stortitler (jeg ser på deg, Assassin's Creed), men i selve menysystemet til konsollen tar det for lang tid å laste opp den funksjonen man velger. At visse funksjoner følger med konsollen uten å kunne bli brukt, slik som Nintendo TVii, er heller ikke et pluss. Netflix og YouTube følger med, men jeg savner noen andre multimediamuligheter. At maskinen kjører blu-rayspill men ikke har støtte for verken film eller musikk, er derimot bare merkelig...

Nintendo satser på et stort utvalg av Wii U-titler på det digitale markedet, noe som i seg selv er et pluss. Hvorfor konsollene da har så ufattelig små harddisker er derimot en gåte, men enkel tilkoblingsmulighet til både minnekort og harddisker er et lite plaster på såret. Den største bommerten så langt er nok derimot sensureringen av nettinnhold. Ettersom Nintendo Europas kontorer er lokaliserte i Tyskland, har de bestemt seg for at tysk lovgivning skal gjelde for hele Europa. Dette resulterer i at spill med 18-årsgrense rammes av harde restriksjoner: Man kan verke se/lese informasjon om spillene eller kjøpe dem før 23:00, og muligheten varer kun til 03:00. At konsollen i utgangspunktet kom med en Parental Control-funksjon virker det som at tyskerne har oversett i det store og det hele.

Et eksempel på hvordan Mii Wara Wara kan fortone seg.


En nettbasert funksjon synes jeg likevel Nintendo har klart utmerket: Miiverse og Mii Wara Wara.  Så snart man skrur på maskinen, blir man møtt med "app"-valgmulighetene på den ene skjermen, mens den andre skjermen viser et utvalg med spill og communityet bygget rundt spillet (det såkalte Wara Wara-systemet). Sistnevnte er representert gjennom en rekke Mii-figurer (Nintendo-avatarene kjent fra Wii og 3DS), som hver og en representerer en faktisk spiller av spillet. Går man til Miiverse vil man gå mer detaljert inn i et spills community, og her kan man se alt fra kommentarer om spillet og tips til lekre tegninger som folk har tegnet ved hjelp av GamePad. På sistnevnte område er det noen ganger helt imponerende hva folk er i stand til å prestere, og jeg har brukt betraktelig mer tid på Miiverse og Mii Wara Wara enn det man opprinnelig skulle tro var mulig. Gamere er flinke folk, gitt.

Så, summa summarum? Som jeg har sagt tidligere er det til syvende og sist spillene som avgjør hvorvidt dette er en maskin det er verdt å satse på eller ikke. Per dags dato har nok de aller største killer-titlene latt vente på seg, men her må man som vanlig ta tiden til hjelp. Samtidig er det mye moro å hente ut av konsollen allerede nå, og det blir svært spennende å følge med på Wii U i tiden fremover. Men er den verdt de 3.500 kr man må betale for Premium-versjonen ved lansering? Ny hardware er selvsagt alltid moro, men tjaaa...

torsdag, desember 13, 2012

Ni no Kuni: Wrath of the White Witch - forhåndstitt

I januar får PS3 en spennende lansering i Europa. Da slippes nemlig spillet Ni no Kuni: Wrath of the White Witch, et japansk rollespill. Det spesielle med nettopp dette rollespillet er at det er utviklet i samarbeid mellom Level-5 - kjent for blant annet Rogue Galaxy og Professor Layton-serien - og animasjonsfilmstudioet Studio Ghibli, som står bak filmklassikere som Spirited Away, Princess Mononoke og Castle in the Sky. Spillet ble tidligere sluppet i Japan til DS (en versjon jeg nesten spilte ferdig), og i januar kan endelig PS3-eiere få spille en større og vakrere versjon av spillet.

For et par uker siden brukte jeg noen timer på å forhåndsteste spillet. Forhåndstitten finner du her.

tirsdag, desember 11, 2012

Om hobbit-kristendom

I morgen har den endelig premiere. The Hobbit: An Unexpected Journey er den første av totalt tre filmer basert på J.R.R. Tolkiens klassiske barnebok The Hobbit, som forøvrig fyller 75 år i år. Boka, som satte i gang fantasy-karrieren til en av sjangerens desisert største forfattere, finner sted 60 år før begivenhetene i The Lord of the Rings og omhandler reisen til den øyensynlig vanlige hobbiten Bilbo. Det er med andre ord duket for nok en Tolkien-bølge over det ganske land, hvor alver, orker, hobbiter, magiske ringer og Gollum nok en gang blir et allmenngyldig samtaleemne på alles lepper.

I den forbindelse ble jeg spurt om å skrive en tekst for iTro med utgangspunkt i The Hobbit, Tolkien og kristen tro (som jo tross alt var tema for masteroppgaven min). Teksten fikk nok en litt annen innfallsvinkel enn både de og jeg kanskje hadde regnet med i utgangspunktet, men den ble nå brukbar.

Teksten kan leses på iTro i nær fremtid (antakeligvis i morgen). I mellomtiden kan dere lese den ferdige teksten her. Og for de som måtte lure: Jeg skal se The Hobbit første gang på torsdag (jeg regner med det blir flere ganger, så det er bare å spørre om jeg vil bli med).


Jeg, en hobbit-kristen?
Blir vi så glade i komfortsonen vår at vi glemmer å se utover den?

«Jeg er en hobbit i alt, bortsett fra størrelsen,» skrev den filmaktuelle forfatteren J.R.R. Tolkien i et brev en gang.

Dersom du har bodd i et hull hele ditt liv og ikke vet hva en hobbit er, har du og en hobbit i det minste én ting til felles. Hobbiter er skapninger som bor i hull i bakken (skjønt "veldekorerte og vakre hus i hullform" er en bedre beskrivelse). De er kortvokste, har hårete føtter og er glad i det landlige liv. De setter pris på god mat, pipetobakk og øl. Dessuten liker de ikke uforutsette hendelser, og eventyrlyst og hobbiter hører sjelden sammen. Eventyr er for de store og viktige folkene der ute, og de får værsågod klare seg selv uten å forstyrre en enkel hobbit.

En hobbit er med andre ord en skapning som er veldig glad i komfortsonen sin, og svært ubekvem utenfor den.

Jeg må si meg enig med herr Tolkien: Jeg er i bunn og grunn en hobbit jeg også. Vel, bortsett fra øldrikkingen, pipetobakken, høyden og de hårete føttene, selvsagt (sistnevnte kan diskuteres). Men jeg er glad i god mat, godt selskap, og kanskje viktigst av alt: Jeg er svært fornøyd
når livet går som planlagt.

Jeg er fornøyd når jobben går som normalt. Jeg liker å vite om hendelser på forhånd snarere enn å få dem kastet uventet etter meg. Jeg liker å vite hvor mye penger jeg har å rutte med. Jeg liker planer, jeg liker sikkerhet og jeg liker mønster. Da er jeg komfortabel. Da er jeg innenfor komfortsonen min.

Problemet oppstår når jeg blir så komfortabel i sonen min at jeg slutter å se utover den. Da går jeg glipp av mye spennende: Nye og spennende retter, minneverdige opplevelser, interessante perspektiv på livet eller lærerike reisemål, bare for å nevne noe. Den største risikoen er derimot at jeg risikerer å aldri bli kjent med noen nye og spennende mennesker.

En norsk kristen kan trives veldig godt innenfor sin komfortsone. Det kan være behagelig å bare søke seg til en kristen skole, bare ha kristne venner og kun være med de man kjenner godt i menigheten. Alt blir jo så mye lettere dersom alle er enige med en selv.

Verden er derimot ikke så enkel. De fleste i verden kjenner fortsatt ikke Jesus, og dersom ingen kristne tør å gå utenfor komfortsonen sin er de bokstavlig talt fortapte. Jesus kalte oss ikke til å bare ha det komfortabelt. Han kalte oss til å gå ut, til å tørre å stå frem og til å fortelle andre om Ham. Ikke fordi det er så enkelt og lettvint, men fordi det er nødvendig. Fordi verden trenger å høre om Ham.

12.desember er alt klart for å se filmversjonen av historien om hobbiten Bilbo som bryter ut av komfortsonen sin og legger ut på eventyr med tretten dverger og trollmannen Gandalv. Jeg tror vi alle har noe å lære av den 75 år gamle historien.

mandag, desember 03, 2012

Om SpillExpo 2012

Helga 30.november - 2.desember var temmelig spesiell for spillbransjen i Norge. Nei, det var ikke bare fordi Nintendo lanserte sin nye hjemmekonsoll Wii U (noe jeg kommer tilbake til mot slutten av uka). Det var nemlig helga hvor Norges Varemesse i Lillestrøm var dedikert en spillmesse, SpillExpo.

SpillExpo er, ganske enkelt, en norsk spillmesse som debuterte forrige helg. Med tidligere ansvarlig redaktør for spill.no Erling Løken Andersen som primus motor bak begivenheten, kan man trygt si at dette var en messe av spillinteresserte for spillinteresserte. Såvidt jeg vet er ikke dette den første norske spillmessen i historien, men per dags dato er dette den eneste messen av sitt slag i landet (The Gathering er strengt tatt mer et gigantisk LAN-party enn en varemesse). Og, naturlig nok, ettersom messen fant sted på norsk jord var også norske spillutviklere godt representert.

Selv besøkte jeg ikke messen mer enn på lørdagen, men til gjengjeld tilbrakte jeg en god del timer på messen den dagen og fikk sett det meste som messen hadde å by på.

Så, hvordan var SpillExpo? Her følger noen korte pros and cons:

Pros:

  • Tiltaket: Selve arrangementet SpillExpo må roses. I alle år har vi i Norge måtte lese misunnelig om spillmessene som arrangeres rundt omkring i verden, og mens andre verdensboere har fått prøve eksklusive titler og møtt likesinnede har vi skult misunnelig på noen bilder og videoer her oppe i det kalde nord. Med SpillExpo kan denne trenden sakte men sikkert være i ferd med å snu.
  • Flere store stands: I utgangspunktet skulle man kanskje tro at de fleste stands på SpillExpo kom til å være små. Størrelsene på de forskjellige stands var imidlertid svært varierte, fra de helt små til de betraktelig større. Særlig moro var det å se at Nintendo, Sony og EA var såpass godt representerte på messa med sine standområder. Nintendo stilte mannesterke med Wii U-demonstrasjoner og kommende 3DS-titler, Sony satset stort på PS3, Move og litt Vita, mens EA hadde flere datamaskiner med kommende spill å presentere. Ubisoft-standen i seg selv var liten, men til gjengjeld stilte de med et tjuetalls datamaskiner hvor man kunne teste spill som Far Cry 3.
  • Cosplay: Ingen "nerde"-messe uten cosplay, og SpillExpo var intet unntak. Nå skal det sies at antall cosplayere var ikke det aller største, men med tolv gode deltakere på cosplay-konkurransen på lørdagen var det mye bra å se på. Deltakerne holdt generelt et høyt nivå, og blant de fem finalistene var det vanskelig å forutse hvem som kom til å stikke av med seieren.
  • E-sport og konkurranser: Starcraft 2-turnering, League of Legends-turnering, NM i Nintendo, bilkjørings-konkurranser, cosplay-konkurranse...det manglet ikke på events, konkurranser eller turneringer man kunne delta i under SpillExpo. For de som har interesse for e-sport var dette dessuten viet stor plass, med mange sitteplasser og en stor scene med flere lerret i bakgrunnen.
  • Oppmøtet: Da messedørene åpnet lørdag kl ti var oppmøtet ikke akkurat verdens største. Dette skulle imidlertid ta seg temmelig kraftig opp i løpet av timene som fulgte. Demografien blant de oppmøtte bestod dessuten ikke bare av kvisete tenåringsgutter med colakork-briller, som tvert imot så ut til å være i mindretall. Her var både spillinteresserte tenåringer, unge mennesker i studentalder eller tidlig arbeidslivsalder, småbarnsfamilier og mennesker så langt som godt oppi femtiåra (60+ var derimot litt mindre representert). Kjønnsbalansen var heller ikke så aller verst. Spill er med andre ord noe som engasjerer flere nordmenn enn bare tenåringsgutter, og SpillExpo virket til å være et arrangement som lokket store deler av dette segmentet.
  • Spennende titler: Med flere av de store spillrepresentantene til stede, manglet det ikke på spennende spill å teste ut. Nintendo kunne skimte med Wii U-titler som Rayman Legends og Pikmin 3, samt 3DS-titler som Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate og Luigi's Mansion: Dark Moon. Særlig sistnevnte fanget både min oppmerksomhet og begeistring. Sony kunne reklamere med det kommende God of War-spillet, og på EA-standen kunne man teste en pre-alphaversjon av det svært lovende Sim City. Crysis 3 kunne man visst også teste på fredagen, men dette så jeg ikke noe til (eller etter) på lørdagen.
  • Indie-bransjen: I tillegg til de store selskapene var det også flere indie-selskaper som var godt representert. For min del ble det et gledelig gjensyn med Jo-Remi Madsen fra D-Pad Studio, som jeg intervjuet i påsken i forbindelse med deres kommende spill Owlboy. Det jeg fikk prøve av Owlboy virker svært lovende, men Jo-Remi forsikret meg om at det fremdeles gjenstod en del før lansering (forhåpentligvis våren 2013). Andre indietitler som også fanget min oppmerksomhet var Shadow of the Game, et indiespill fullstappet med referanser og dialog, og Teslagrad, et plattformspill uten dialog (ikke ulikt Limbo, med andre ord). Sistnevnte overbeviste ikke helt, men vi får nå se...
Cons:
  • Størrelsen: Det er greit nok at 2012 er første året SpillExpo arrangeres, og at flere av aktørene hadde store stands, men jeg hadde faktisk forventet noe enda større. Tatt i betraktning at omtrentlig 40% av hallen var sperret av og forble ubrukt, virket det for meg som at messa kunne vært enda større enn det den faktisk var.
  • Microsoft: Mens Nintendo og Sony storsatset på SpillExpo, bestod Microsofts nærvær på messa av...en pappfigur av Master Chief og to Xbox-konsoller. Ja, du leste riktig, to! Konsollene kjørte Forza Horizon og...et Kinect-spill. Virkelig, Microsoft, var dette alt dere maktet?
  • Varesalg: Når jeg tenker messe, tenker jeg shopping-muligheter. Dette var det også til en viss grad på SpillExpo, men langt ifra nok. Flere selgere og mer utvalg til neste år, takk!
  • Foredrag: SpillExpo satset også på flere spillrelaterte foredrag på messa. Selv om flere av temaene var interessante, var gjennomføringen heller dårlig. Ettersom presentasjonene skjedde i et hjørne i den store hallen, var det lett for foredragsholderne å bli overdøvet av all annen lyd. Enkelte av foredragene ble dessuten kraftig forsinket eller rett og slett kansellerte. Her kan man tjene mye på å ha foredragene i et mindre auditorium eller lignende til neste år.
  • Mat: Er det noe som alltid har plaget meg med Norges Varemesse i Lillestrøm, er det at utvalget av middagsmat ikke er noe særlig å skryte av. Utvalget inne på selve messen var heller ikke-eksisterende; vi kan ikke alle leve på energidrikker, folkens!
Summa summarum var SpillExpo en messe som viser et lovende potensiale, til tross for et visst forbedringspotensiale. Forhåpentligvis er dette en liten start på noe større.








onsdag, november 28, 2012

Assassin's Creed III

Det hele begynte i 2007. Ubisoft lanserte et spill som der og da virket som et nisjespill. Et spill hvor man løp rundt i det gamle Jerusalem anno 1191 under det tredje korstoget. Hensikten med spillet: Du spilte som en snikmorder fra en hemmelig orden, og oppgaven din var å eliminere sentrale motstandere blant tempelridderne. Du inntok rollen Desmond Miles, som gjennom maskinen Animus gjenopplevde minnene til sin forfar Altaïr ibn-La'Aha, hovedpersonen i spillet Assassin's Creed.


Siden den gang har det blitt tre spill til i hovedserien, hvorav alle omhandlet historien til en annen av Desmonds forfedre, nemlig italieneren Ezio Auditore da Firenze i rennessansens gullår. Flere tilleggsspill har vi også fått gjennom årene, da stort sett til håndholdte konsoller og alle omtrent like ubetydelige. Kritikernes røster har vært blandede, og folk har elsket å elske eller hate Assassin's Creed-serien. Likevel: De sju første spillene i serien solgte over 38 millioner eksemplar, og for Ubisoft har det hele vært en ganske så lukrativ bedrift. Samtidig har Ubisoft alltid vært tydelige på at historien må avsluttes. Når historien i den moderne delen av settingen i spillet spinner seg rundt 2012-apokalypseteoriene, lå det hele ganske naturlig for at serien skulle nå sin avslutning i år.

En avslutning som tar oss med til den amerikanske uavhengighetskrigen.


New world, old conflict
Reisen i Assassin's Creed III går til de tretten første amerikanske statene. Koloniene er kanskje nye, men menneskene fra den gamle verden vet likevel å ta med seg gamle konflikter. Dermed fortsetter konflikten mellom tempelridderne og snikmorderne på en ny arena, en arena som er i ferd med å gå gjennom politisk turbulente tider. Midt i dette landskapet, nærmere bestemt i den amerikanske villmarken mellom Boston og New York, møter vi irokeser-indianerne, og enda nærmere bestemt møter vi en ung mohikaner ved navn Ratonhnhaké:ton. Etter først å ha fått et syn gjennom en av de mystiske gjenstandene fra den første sivilisasjonen som har gått igjen gjennom hele serien, og deretter blitt vitne til ødeleggelsen av landsbyen hans av tempelridderne, tar livet hans en ny kurs. Han finner en gammel snikmorder-mester, får det litt mer praktiske navnet Connor og blir det nyeste tilskuddet på snikmorder-treet.

Med en setting plassert rundt uavhengighetskrigen og hendelsene før, under og etter den, skulle man tro at scenen var satt for et storstilt historisk drama. Svaret er at her lykkes Ubisoft...nesten. De første timene lader opp til storslåtte hendelser, og underveis møter man mange av de viktigste historiske figurene bak uavhengighetskrigen og uavhengighetsprosessen: George Washington, general Lafayette, Samuel Adams, Paul Revere, Benjamin Franklin og mange, mange flere. Problemet oppstår når enkelte andre sentrale skikkelser rett og slett mangler eller deres rolle nedbetont, som John Adams og Thomas Jefferson. Man får servert det som kanskje er tidenes historielekse hva angår uavhengighetskrigen. Samtidig føler man at historien går for fort frem, mangler sentrale ledd eller ikke går nok i dybden.

Så spørs det da selvsagt hvorfor man spiller spillene: Spiller man det for gateakrobatikkens og gameplayets skyld, er det en side av saken. Om man derimot som meg er av typen som verdsetter historiedelen av et spill mest (og da tenker jeg gjerne på historie i ordets doble forstand), vil Assassin's Creed III trolig både glede og skuffe: Man blir til en viss grad fornøyd, men man skulle så gjerne sett at Ubisoft hadde benyttet den historiske settingen enda litt mer.


En tur til (evige) jaktmarker
Det har skjedd store forandringer i Assassin's Creed III siden forgjengerne. Så store at det også her er snakk om et elsk eller hat-prosjekt. For min del var Brotherhood og Revelation skuffende spill, som tilbød for lite variasjon, for små områder å få boltre seg på og for mye fokus på et brorskap-system jeg aldri likte eller følte tilførte serien noe. I tillegg har jeg alltid ansett kontrollsystemet i samtlige spill i serien som frustrerende og upresise, med for store sjangser til å gjøre feil og hoppe unødvendig inn i døden (ihvertfall i PS3-versjonene). Dersom dine opplevelser stemmer noenlunde med mine, er sjangsen derfor stor for at Assassin's Creed III er akkurat den fornyelsen av serien du har ventet på.

Den største pillen å svelge er hovedpersonen Ratonhnhaké:ton/Connor. Der Ezio gled rett inn i rollen som italiensk fløtepus og womanizer, passer Connor perfekt inn i rollen som herr indianer steinansikt uten det helt store følelsesregister. Det hele begynner å fortone seg som stereotype night for serien. Samtidig er Connor likevel aldri noen dårlig hovedperson, og hans kamp for hevn og rettferdighet kaster ham uti situasjoner og posisjoner som ikke bare han men også andre betviler med rette. Connor er den av snikmorderne i Assassin's Creed-serien som kaster mest lys over det paradoksale problemet ved snikmordernes credo, om enn på indirekte vis. For en som har stilt spørsmålstegn ved dette i flere år, er dette et kjærkomment innslag til serien.

Settingen har jeg derimot lite å si på. Skildringen av koloniene i deres oppbruddstid føles både autentisk og realtistisk. Både Boston og New York er forholdsvis store byer, deres unge alder tatt i betraktning, og det er mer enn nok å gjøre i begge byene. Skulle du gå lei kan du alltids løpe rundt i de store villmarkene utenfor byene, og det er her spillets frie miljø virkelig skinner igjennom. En enorm villmark venter på å bli utforsket, enten det er til fots, til hest eller ved å klatre og løpe rundtomkring i trærne. Øde er skogene heller ikke – det kryr av alle slags dyr som Connor kan jakte på, enten det er for å fullføre oppdrag eller for å kunne tjene litt ekstra penger (spillet vil hvert øyeblikk få både PETA og Dyrebeskyttelsen på nakken, regner jeg med). Det føles langt mer livlig enn noen av de tidligere spillene i serien.


Sjøfart og medfart
Om det å traske rundt i villmarken og jakte på fjær, kister, dyr og skjulte fort ikke er din greie, kan det hende at sjøslag er tingen for deg. Med Connor kan du kaste loss, seile opp langs Amerika-kysten og bombadere livsskiten ut at fiendene. Med et eget skip til disposisjon kan man oppfylle piratdrømmen man måtte ha i magen, og seilasene går fra det iskalde nord til det karibiske sør. Kommer det mange nok fientlige skip innenfor rekkevidde, er det duket for store sjøslag. Disse fungerer ypperlig for å skape variasjon i spillet, og engasjementet er som regel på topp når man langer ut en bredside mot fiendens fregatter.

En annen endring som har kommet serien til gode i mine øyne, er spillets audiovisuelle uttrykk. Her har utviklerteamet fått lov å bryne seg på en helt ny grafikkmotor, som til tross for å beholde noe av det samme særpreget gir serien det grafiske finpusset det sårt trengte. Helt sømløst flyter det ikke på en PS3, men på sitt beste er det uten tvil vakkert. Spillets HUD og kontrollsystem har også blitt heftig renovert, og sistnevnte kom ikke et sekund for tidlig. Connor er (i likhet med Aveline) langt lettere å kontrollere enn sin forgjenger Ezio, og hans mulighet til å være utstyrt med to våpen samtidig kommer ofte godt med. Musikken faller også i smak, i motsetning til den heller anonyme og kjedelige musikken i de to forgjengerne. Dette er imidlertid svært subjektivt, og er du ikke glad i din Zimmer eller Horner er vel kanskje ikke spillet noe for deg rent musikalsk sett.


Gode minner
Det er vanskelig å sette en endelig dom på Connors eventyr, rett og slett fordi såpass mye har blitt endret siden forrige spill i serien. Samtidig har jeg etterlyst forandringer ganske lenge, og Assassin's Creed III fremstår for meg som det pustet av fornyelse serien trengte så sårt. Sømløst er det ikke, og en like stor overgang som det var fra eneren til toeren i serien er det nok heller ikke. Samtidig legger jeg ikke skjul på at jeg koste meg med Assassin's Creed III, og kommer til å se tilbake på spillet med gode minner.

Score: 9/10