søndag, desember 30, 2012

Ingar's Game of the Year Awards 2012

Når et kalenderår går mot slutten, er det mange som havner i en form for nostalgisk melankoli. Ofte kommer denne melankolien til uttrykk ved å se tilbake på året som har gått. Dette manifesterer seg ofte i nyhetskavalkader og topplister. Selv om jeg ikke er den største nyttårsfeireren, synes jeg det er moro med slike kavalkader og lister, både å lese dem og lage egne.

Siden jeg tross alt har en fot i spillbransjen, faller det naturlig å se tilbake på et kalenderår og oppsummere de beste spillene derfra. Når jeg ser tilbake på 2012, er det med noen blandede følelser. De helt store overraskelsene har uteblitt, oppfølgeråret 2011 har blitt preget av enda flere oppfølgere i 2012, og skillet mellom østlige og vestlige spill har blitt enda skarpere i form av man ser færre spill fra markedet utenfor sitt eget. 2012 har på ingen måter vært tidenes spillår (det er og blir fremdeles 1998, ihvertfall i mitt hode). Samtidig har ikke 2012 bare vært sorg og elendighet. Tvert imot: Vi har fått mange lyspunkter, selv om enkelte av disse lyspunktene kanskje ikke har fått den oppmerksomheten de fortjener.

Smak, behag og preferanser er svært ulike saker. Min topp 10-liste vil derfor naturlig nok se annerledes ut enn mange andres, som f.eks. Gamereactors toppliste. Flere av disse forskjellene kan også forklares i at jeg bruker mye tid på å spille gamle spill, og at nye spill derfor havner noe akterut på prioriteringslista (eksempler på gode spill jeg har spilt i år fra før 2012 inkluderer Valkyria Chronicles 3, Star Wars Jedi Knight-serien, Ico, Shadow of the Colossus, Vagrant Story, Beyond Good & Evil og mange, mange flere). Men nettopp gjennom slike forskjeller kan man oppdage variasjoner og nyanser man ellers ville gått glipp av. Så, without further ado, her er Ingars topp 10 for spillbransjen 2012.


Final Fantasy feirer i år sitt 25-årsjubileum. Da jeg først hørte at jubileet skulle feires med et 3DS-spill hvor man tappet rytmen til musikk fra spillet, grøsset jeg ved tanken. Men jammen meg lot jeg meg overbevise. Kanskje ikke så rart: Jeg anser nærmest musikken i FF-serien for å være hellig, og vurderer å be paven om å kanonisere Nobuo Uematsu. Theatrhythm Final Fantasy får frem mange gode minner fra seriens 25-årige historie, og fremdeles trekker jeg frem spillet nå og da med nostalgisk glede.

Nintendo har i år lansert nestegenerasjonskonsollen Wii U, og lanseringsspillene har vært forholdsvis varierte. Det mest minneverdige av dem er det derimot Ubisoft, ikke Nintendo selv, som står for. Zombieapokalypsen skildret i Zombi U gav meg en real utfordring, og jammen klarte spillet å skremme meg opptil flere ganger. Ikke fordi spillet i seg selv var så guffent, men fordi frykten for døden hele tiden lå over en. En slik frykt er det mange år siden jeg har kjent på, og Zombi U minner meg på en tid der liv og død faktisk betød noe i spillsammenheng. Kudos!

JRPG-markedet i vest har vært skralt i år. Altfor skralt. Derfor kom The Last Story som et friskt pust midt på vinteren, og det til Wii, konsollen mange hadde pakket bort etter å ha fullført Skyward Sword. Med et kreativt gameplay og et romanse-plott som unngikk «angstfylte tenåringer som sirkler rundt hverandres følelser»-fellene var The Last Story et JRPG som både føltes tradisjonelt og nyskapende. Herlig musikk hadde spillet også (igjen: Nobuo Uematsu).

Om jeg skulle gjort om en karakter fra 2012, må det være Resident Evil 6-karakteren, som jeg i etterkant innser var i det høyeste laget. Resident Evil: Operation Raccoon City var på sin side et møkkaspill. At Capcom klarte å levere et dugelig Resident Evil-spill i 2012 tross alt er dermed ingen liten bedrift. Det håndholdte spillet skapte god gyse-stemning med sine mørke og trange skipskorridorer. Muligens årets nest største overraskelse.

Få spill har splittet spillerne like mye i 2012 som AC III. Selv var jeg blant dem som stortrivdes med AC II, men mislikte AC:B og AC:R på grunn av deres manglende evne til forandringer. For meg ble derfor AC III et nytt og frisk eventyr, og de fleste forandringene mener jeg var til det bedre. At spillet ikke utnytter det historiske potensialet godt nok kan jeg si meg enig i, men den svakheten har AC-serien til gjengjeld alltid hatt. Bugs så jeg dessuten lite til, og hva hovedpersonen angår er jeg bare glad for at media endelig har å presentere en noenlunde realistisk og ikke-stereotyp fremstilling av amerikanske urinnbyggere.

Mass Effect trivdes jeg godt med. Mass Effect 2 er et av de få spillene i historien jeg vil gi en ubestridt 10/10-karakter. Forventningene i forkant av Mass Effect 3 var dermed ikke akkurat små, og ikke uventet fikk vi servert et rom-epos fullstappet med følelser. Her går latter, tårer, sinne og motløshet hånd i hånd, og få kamper for menneskehetens overlevelse har vært like engasjerende som Mass Effect 3. Prisen for årets enkelt-lydspor går til Leaving Earth - lyden av de monumente reapers over det melankolske pianospillet er intet mindre enn hårreisende bra. Samtidig var nyvinningene litt for få til at spillet kunne gå til topps, og den omstridte originale avslutningen var rett og slett bare et hån mot fans som har lagt ned 70+ timer i serien.

Ett av mine soleklare favorittspill fra 2011 var Deus Ex: Human Revolution. Jeg er også stor fan av Half Life-spillene og estetikken i Bioshock. Alt lå derfor til rette for at Dishonored skulle innfri i min bok. Og stort sett klarte dette skitne, mørke og mystiske spillet å nå opp til kravene. Det å kunne spille et helt snikespill uten å ta ett eneste liv (noe selv ikke det første Deus Ex klarte 100 % å gjennomføre) hvor man samtidig får leke seg med mystiske krefter er noe som bør lokke alle og enhver, og selv om Dishonored strengt tatt bare er en blast from the past av spill som Deus Ex og Thief står spillet stødig. At Bethesda vågde å legge ned så mye PR i en helt ny lisens er selvsagt også bare positivt.

Prisen for Årets overraskelse går uten tvil til Gravity Rush, som fremdeles er det fremste must buy-spillet til PS Vita. Som lyn fra klar himmel falt denne håndholdte perlen ned, og leken med tyngdekraften i byen Hekseville var både morsom, nyskapende og kreativ. En litt svak historie og noe gjentakende lydbilde var det eneste som trakk denne perlen ned, mens den grafiske tegneseriestilen inspirert av Moebilus' tegneserier på sin side innfridde så absolutt. Trenger du en grunn til å kjøpe Vita, heter grunnen Gravity Rush.

Det er lett å glemme Catherine, både fordi det kom tidlig i 2012 og fordi mange fort avviser spillet på grunn av den japanske looken. Jeg har mast og mast på arbeidsfeller og venner om å kaste seg over spillet, uten særlig hell. Det er absolutt synd, for Catherine er uten tvil et av de mest originale spillene jeg har spilt på lenge. Aldri før har et spill snakket så voksent om tema som sex, utroskap, forpliktelser og det å bli voksen, samtidig som at det presterer å leke seg med drømmer og mareritt på en måte som ville fått selveste Freud til å klø seg i skjegget av fascinasjon. Catherine er et forførerisk spill det er vanskelig å glemme eller legge fra seg.

Å skulle kåre Årets spill har vel aldri vært så enkelt som i år. Journey til PS3 overbeviste så å si hele GR-redaksjonen, noe som i seg selv er en stor nyhetssak. Personlig ble jeg grepet av Journey fra første stund. Spillet er gjennomsyret av en unik stemning, og spillets evne til å kommunisere så mye uten et så godt som et eneste skrevet eller uttalt ord er en bedrift i seg selv. Men først og fremst griper Journey oss på grunn av sin evne til å snakke om livet. Om livets strabasiøse ferd. Om de store variasjonene man møter på underveis. Og ikke minst: Hvor stor forskjell det kan bety for en å reise sammen med noen, selv om ens evne til å kommunisere sammen ikke alltid er den beste. Journey er unikt, gripende og gjennomsyret av kreativitet. Spillet viser oss at man behøver ikke alltid å spille på stortromma for å nå igjennom. Ja, kanskje er det endatil like greit å la være?

Runner-ups: Plague Inc, Kid Icarus: Uprising, Final Fantasy XIII-2, Mark of the Ninja, One Piece: Pirate Warriors, Tekken Tag Tournament 2, The Secret World.
 
Spill fra 2012 jeg ennå har til gode å prøve: Max Payne 3, Far Cry 3, The Walking Dead, Spec Ops: The Line, Sleeping Dogs, Borderlands 2.

Etterhvert kommer jeg tilbake til årets skuffelser anno 2012. Følg med, følg med!

lørdag, desember 29, 2012

Om lørdagsgodt, uke 52

Det skal bli lørdagsgodt også i dag, selv om vi er midt i romjula og bloggeaktiviteten har vært relativt høy allerede (med ett nytt innlegg postet tidligere i dag - man må liksom bare ta det når man har tid og kapasitet).

På denne siste lørdagen i året skal vi ganske langt bak i arkivet. Nærmere bestemt skal vi så langt tilbake som til online-serien Homestar Runner. Den flash-baserte serien var en av de første store av sitt slag på nettet, og dominerte på internett-humor-fronten i tiden før YouTube (ja, barn, det fantes faktisk en tid da internett ikke hadde YouTube).

En av de mest minneverdige figurene fra Homestar Runner var Strongbad. En av Strongbads faste innslag var å svare på mail. Den mest legendariske av hans vi-svarer-på-mail-episoder er episoden om Trogdor the Burninator. Se, nyt og syng med!


Dishonored


Snikespillene har i de senere årene befunnet seg i en form for semi-dvale, selv om serier som Assassin's Creed har forsøkt å innbille oss spillere om det motsatte (selv om man spiller som en snikmorder i disse spillene, er det overraskende lite sniking i dem). I fjor fikk vi som liker den slags en aldri så liten blast from the past med cyberpunk-perlen Deus Ex: Human Revolution, men først i høst entret man det som virkelig kunne kalles for snikmorder-høsten. Særlig tre spill har stått som galleonsfigurer for snikmorder-høsten: Hitman: Absolution, Assassin's Creed III og Dishonored.
   
Dishonored har det vært knyttet stor spenning til i lengre tid, og ikke uten grunn. Utviklerteamet har bestått av navn som Harvey Smith, Ricardo Bare, Viktor Antonov og Sebastien Mitton. I og for seg kanskje ukjente navn, men går man i dybden merker man at dette er navn det er verdt å knytte store forhåpninger til. Smith og Bare var sentrale i utviklingen av de to første Deus Ex-spillene, bulgarske Antonov ledet designertemaet bak City 17 i legendariske Half-Life 2, mens Mitton var en sentral skikkelse bak Bioshock 2. Når slike brilliante hoder rotter seg sammen og gir ut et spill under Bethesdas navn, er det gode grunner til å være oppmerksom.

På hevntokt i Dunwall
Dishonored tar oss med til Dunwall, en særdeles skitten steampunk-by med elementer fra London anno 1600-1900, Rapture, Thief-spillene og City 17. Dunwall er pestrammet, en pest som bare understreker de store sosiale og klassemessige forskjellene i byen. Her ankommer du via båt i rollen som Corvo, keiserinnens sjefsspion, etter å ha vært utenbys på nok et oppdrag. Idet Corvo ankommer blir han vitne til snikmordet på keiserinnen og bortførelsen av datteren Emily, og Corvo blir gjennom det samme komplottet skylden for begge handlingene. Etter seks måneder i buret står henrettelsen av Corvo for tur, men ved hjelp av en gruppe allierte får Corvo muligheten til å snike seg ut i frihet. Hans nye allierte hyrer Corvo, og ved hjelp av sine spion- og snikmorderegenskaper skal Corvo komme til bunns i komplottet og ramme dets nøkkelpersoner med rettferdighet. Da passer det godt av Corvo omtrent samtidig blir oppsøkt av den okkulte skikkelsen The Outsider, som skjenker Corvo en rekke mystiske egenskaper som gjør ham til noe mer enn bare en spion og snikmorder.

Med dine nye egenskaper og oppgaver vil du oppsøke dine mål i Dunwalls skitne bylandskap, men Dishonored er faktisk et snike-/snikmorderspill man kan spille igjennom uten å ta livet av en eneste person, inkludert målene dine (et punkt Deus Ex-spillene aldri har klart å oppfylle 100%). Å finne de alternative metodene for å eliminere målene dine tar ofte lengre tid og krever ofte mer arbeid, men det er likevel fullt mulig, og for mange (meg selv inkludert) vil dette oppfattes som den 'ordentlige' måten å spille Dishonored på.

Historien i Dishonored skildrer et Dunwall som er gjennomsyret av skitt, og da ikke bare i det ytre. Her er korrupsjon, undertrykkelse, misogyni, maktkamp, konspirasjoner og annet snusk hverdagslig, og keiserdatteren Emily er den eneste som står frem som et lys i hverdagen. I rollen som Corvo bestemmer du hvorvidt du skal trekke byen lengre ned i søla ved å ta livet av enhver motstand, eller velge en mer human fremgangsmåte (i den grad man kan kalle det å snauklippe to av målene sine, skjære ut tungene deres og kaste dem ned i deres egne kullgruver for humant). Situasjonen i Dunwall og avslutningen bestemmes av dine valg. Likevel føler jeg aldri at den moralske refleksjonen eller tematikken stikker særlig dypt, et punkt hvor Dishonored kommer veldig til kort sammenlignet med Deus Ex: Human Revolution. Gråsonene i spillet føles fraværende, og ofte er det bare snakk om å velge mellom to onder, hvorav den ikke-dødlige varianten blir fremstilt som det minste. Her blir man ikke sittende og gruble over et komplisert politisk landskap; her må man bare velge den ene eller den andre fremgangsmetoden i en by som er gjennomsyret av elendighet og pessimisme. Tar man også med i betraktning at historien er forholdsvis forutsigbar og etterlater en del uløste tråder (blant annet med tanke på den sanne naturen til The Outsider), blir Dishonored et spill med forbedringspotensiale. Ikke minst burde relasjonen mellom Emily og Corvo fått mye større spillerom.

Et stort utvalg av muligheter
Men som tilfellet ofte er med slike spill, vil Dishonored av mange bli spilt uavhengig av historie og moralsk refleksjon, men først og fremst på grunn av spillmekanikken. Og her er det mye lekkert og lekent å hente. Corvos spionegenskaper strekker seg utover det en vanlig spion og snikmorder er i stand til å prestere, mye takket være evnene det tekniske utstyret han har fått av sine allierte og de mystiske egenskapene skjenket av The Outsider. Førstnevnte inkluderer blant annet en maske med muligheter for å zoome inn på omgivelsene og et knippe hendige våpen av dødelig og ikke-dødelig art. Det spektakulære er likevel Outsider-egenskapene. Takket være disse kan Corvo gjennom spillets gang blant annet lære seg hurtig teleportering over store avstander, stoppe tiden, pulverisere eliminerte mål for å skjule alle spor, se gjennom vegger og besette dyr eller mennesker for å komme til på steder som ellers ville vært utilgjengelige. Man har også muligheten til å påkalle pestrottene som preger bylandskapet i Dunwall, og en slik horde med rabiate gnagere kan på groteskt vis fortære både levende og døde på under minuttet. Hvilke egenskaper man velger å prioritere og utvikle er opp til en selv, ettersom disse må kjøpes eller oppgraderes ved hjelp av mystiske runer man finner rundt omkring i Dunwall. Naturlig nok vil visse spillestiler kreve visse egenskaper.

Mye av gleden i Dishonored ligger i å gjennomføre sin egen spillestil. Uansett om du velger en rambo-tilnærming eller forsøker å være le ninja extraordinaire, er det svært mange måter å tilnærme seg de forskjellige oppgavene på. Med det store utvalget egenskaper og våpen er det bare ens egen kreativitet og oppmerksomhet som setter grenser for hvordan en vil gå frem. Personlig fant jeg størst glede i Dishonored ved å spille en ikke-voldelig-uten-å-bli-sett-løsning, og selv her var det mer enn bare én vei som førte til Rom. Likevel er det flere svakheter ved en slik spillestil. Man kan blant annet ikke hoppe på vakter og andre mål uten at det tar livet av dem, antallet bedøvelsespiler man har med seg kan ikke oppgraderes (mens koggeret for vanlige piler kan oppgraderes), og det er skuffende hvor usynlig man blir for vaktene bare man går på huk. I nedhuket posisjon kan man fint se over murer og kasser uten at vaktene oppdager en, og å bevege seg i fullt dagslys bortover går også helt fint så lenge man bare befinner seg langt nok unna. Her savner man enda større utfordringer fra spillets side, skjønt det å komme gjennom hele spillet uten å bli sett eller å drepe noen er utfordrende nok i seg selv.

Lekkert design
Grafisk sett er Dishonored lekkert. Usedvanlig lekkert. Dunwalls skitne atmosfære har allerede blitt beskrevet mange ganger, og den delvis maleriske stilen i spillet er viktig for å bygge opp om nettopp denne følelsen. Designet er også med på å skape en glimrende atmosfære. Her får man et viktoriansk London kombinert med steampunk, med en dæsj av det kommende BioShock: Infinite og den mørke stemningen fra City 17. Resultatet er uforglemmelig by man gjerne vil se mer av jo mer man utforsker den. Dishonored låner mye fra gamle klassikere i samme sjanger, og da først og fremst Thief-spillene, men presterer samtidig til å gjøre Dunwall til noe eget. Det er med andre ord tjuvlåning vi kan leve godt med.

Stemmeskuespillet er også vel gjennomført, noe som blant annet kommer av at flere profesjonelle skuespillere er rekruttert til spillet, inkludert Susan Sarandon, Carrie Fisher og Chloë Grace Moretz. Helt optimalt er det likevel ikke til enhver tid. Blant annet skulle jeg sett at vaktene hadde flere varierte samtaler enn om whisky og gårsdagens hendelser. Valget om å la Corvo forbli en såkalt silent protagonist, til tross for at han noen ganger i spillet må velge mellom to alternativ, synes jeg heller ikke noe særlig om, men dette blir først og fremst en smakssak.

Solid debut
Med Dishonored gjør Arkane Studios noe altfor få spillselskap gjør i dag: Man satser hardt på en ny merkevare, klinker til med kreative element og lanserer et heidundrande produkt som lett bør overbevise de fleste spillere. Dishonored er absolutt et spill som tilfredsstiller, og byr anledningen seg er Dunwall absolutt en by det er verdt å besøke. Samtidig finnes det forbedringspotensiale, og helt personlig foretrekker jeg fremdeles cyberpunk-Detroit anno 2027. Men sistnevnte er, som så mye annet, en smakssak...

Score: 8/10

fredag, desember 28, 2012

Nintendo Land

Det er nå godt og vel en måned siden Wii Us lansering her til lands. Som tidligere nevnt ble det tre spill som fulgte med på lasset da jeg skaffet meg konsollen: Mass Effect 3: Special Edition, Zombi U og Nintendo Land. Mass Effect 3 har jeg gitt noen små inntrykk av i min førsteinntrykk-oppsummering av Wii U. Zombi U-anmeldelsen publiserte jeg i går. Dermed har turen kommet til tredje og siste spill i rekka, Nintendo Land.



Lær Wii U å kjenne
Da Wii ble lansert i 2006, slengte Nintendo med spillet Wii Sports for alle som kjøpte spillet utenfor Japan (i Japan ble spillet solgt separat). Spillet hadde en svært viktig funksjon utover å tjene som trekkplaster: Med de fem forskjellige sportsgrenene skulle Wii Sports lære oss en helt ny mentalitet når det kom til det å spille. Man skulle lære seg tankegangen bak bevegelseskontrollene til Wii, og dermed tilnærme seg spillmediet på en helt annen måte enn tidligere.

På mange måter kan man si at Nintendo Land tjener den samme funksjonen for Wii U, og samtidig ikke. Den store forskjellen ligger i at hovedtankegangen bak Wii U – asymmetrisk gameplay – i seg selv ikke er en ny tankegang innenfor spillmediet, og bruken av to skjermer i spillsammenheng er noe Nintendo lenge har mestret i form av DS og 3DS-konsollene. I tillegg gjør Wii U-konsollen i seg selv en god jobb med å introdusere spillerne for konsollens gameplay-muligheter, mye takket være Miiverse og Mii Wara Wara. Behovet for et nytt Wii Sports er dermed kanskje ikke like prekært, og med tanke på at Nintendo forsøker å vinne tilbake de såkalte kjernespillerne med Wii U er behovet for solide AAA-titler kanskje viktigere.

Men utover dette tjener Nintendo Land mye av den samme funksjonen som Wii Sports. Du har fått en ny konsoll, og du må derfor lære deg å bruke den og tolke hvilket potensiale som hviler i den. Dette gjøres best med et spill bestående av minispill.

Med, mot eller alene 
Velkommen til Nintendo Land: En virtuell fornøyelsespark med tolv minispill å forlyste seg på. De tolv minispillene har tema basert på kjente(?) Nintendo-spill og serier, og skal lære deg å bruke GamePad-kontrollen. Noen spill er for én spiller, mens andre er for opptil hele fem spillere. Og la det være sagt med en gang: Det er sistnevnte kategori som er de morsomste.

Spillene, eller attraksjonene som de også kalles, kan deles inn i tre underkategorier: Samarbeids-flerspiller, konkurrerende flerspiller eller enspiller. Samarbeidsflerspiller-attraksjonene inkluderer The Legend of Zelda: Battle Quest, Metroid Blast og Pikmin Adventure. Her samarbeider man for å komme videre i utfordrende miljø, og inntar forskjellige roller alt etter hvilken håndkontroll man bruker. Her lærer man ansvarsfordeling og viktigheten av kommunikasjon spillerne imellom, noe som absolutt er med på å skru opp stemningen.

Konkurrerende flerspiller-attraksjoner inkluderer Mario Chase, Luigi's Ghost Mansion og Animal Crossing: Sweet Day. Her skal spilleren med GamePad-kontrollen konkurrere mot spillerne med vanlige Wiimote-kontroller. Moroa her ligger i at mens Wiimote-spillerne må dele på én TV-skjerm, ser spilleren med GamePad-kontrollen noe helt annet takket være den ekstra skjermen. Resultatet blir at GamePad-spilleren sitter med informasjon de andre spillerne ikke sitter med, og har en annen for for oversikt over brettet. Alle disse tre spillene utpeker seg som de beste i Nintendo Land, men kongen er likevel Luigi's Ghost Mansion. Her spiller GamePad-spilleren som et spøkelse, mens de andre spillerne spiller som spøkelsesjegere. Spøkelset kan se jegerne på GamePad-skjermen, mens spøkelset stort sett er usynlig på TV-skjermen.

Soloattraksjonene er Takamaru's Ninja Castle, Donkey Kong's Crash Course, Captain Falcon's Twister Race, Balloon Trip Breeze, Yoshi's Fruit Cart og Octopus Dance. Underholdningsverdien her er variabel. Takamaru's Ninja Castle og Yoshi's Fruit Cart er faktisk både underholdende og utfordrende, mens Captain Falcon's Twister Race og Octopus Dance føles fullstendig meningsløse. Eller, ikke meningsløse, men de sliter virkelig med å få meg til å forstå hvorfor Wii U er akkurat konsollen å spille disse spillene på, ettersom kontrollene føles ekstremt påtatte og tamme. Da blir det ikke moro heller.

Stemningsfullt partyspill
Spiller man Nintendo Land i fellesskap, har man virkelig noe å se frem til. Det asymmetriske gameplayet hvor en spiller har en egen skjerm å operere på åpner for store muligheter. Dette kommer særlig til uttrykk når man spiller de konkurrerende minispillene. Ekstra moro blir det dersom GamePad-spilleren ikke ser TV-skjermen, slik at vedkommende har noe av det samme handicappet som Wiimote-spillerne, nemlig at man bare sitter med deler av informasjonen. At man må ha opptil fire Wiimote-kontrollere for å få fullt utbytte av Nintendo Lands muligheter er selvsagt et lite minus, men med tanke på hvor mange Wiimote som finnes der ute (og med tanke på at kontrollerne fremdeles vil være i salg i lang, lang tid) er ikke dette et stort minus.

Stemningsmessig skal også Nintendo Land ha skryt. Toner, grafisk preg og utvalget av fiender i de forskjellige minispillene er ofte med på å gi de gode assosiasjonene til spillene de refererer til, og jeg strålte av glede da jeg fyrte opp Captain Falcon's Twister Race og Metroid Blast for første gang og hørte kjente og kjære toner fra spillene. Det er her Nintendos styrke virkelig ligger: Etter over tretti års befaringstid vet de virkelig hvilke strenger de kan spille på for å få gamle spillere til å føle seg hjemme, samtidig som at de vet å ivareta og imøtekomme nye spillere.

Langt mindre positivt er hvor kort levetid spillet har dersom man spiller det alene. Solospillene er som sagt svært variable i kvalitet, og uansett holder de ikke entusiasmen oppe voldsomt lenge. Online-modus er et stort savn her. Noen vil også med rette spør om det er forsvarlig å selge spillet separat for opptil 500 kr (spillet følger med i noen Wii U-pakker, men langt ifra alle), når flere av dem ikke har større underholdningsverdi enn et mobilspill til under 20 kr. Til gjengjeld er ikke mobilspill like morsomme å spille i festlig lag.

Best sammen, kjedelig alene
Nintendo Land vil absolutt underholde, og noen av minispillene er såpass festlige at enhver Wii U-eier bør prøve dem på ett eller annet tidspunkt. Det er imidlertid noe tvilsomt om Nintendo Land vil være like appellerende og lettfattelig for modergenerasjonen som det Wii Sports var i sin tid, men med litt godvilje burde det fremdeles være mulig for liten og stor å nyte hva spillet har å by på. Er du derimot venneløs eller uten en eneste Wiimote i hus, bør du heller vende oppmerksomheten andre steder. Til det er underholdningsverdien rett og slett for kort.

Score: 7/10

torsdag, desember 27, 2012

Zombi U

Med romjul og en (om jeg skal si det selv) velfortjent juleferie kommer tid til å gjøre det man ellers får lite tid til. Familiesamvær, lesing og spilling er topp tre-kategoriene mine på denne lista. Dette betyr imidlertid ikke at hverdagen er totalt blottet for tid til å bruke på den slags. Samtidig forstår jeg at jeg ligger litt på etterskudd når den siste spillanmeldelsen jeg skrev på bloggen ble publisert for nesten nøyaktig en måned siden. Romjula er dermed også tid for å ta igjen noe av bloggingen, og oppsummere den siste tids spill-eskapader. Og hvor passer det vel da mer naturlig å begynne enn med Wii U?

Da jeg kjøpte meg Wii U, fikk jeg også med tre spill: Mass Effect 3: Special Edition, NintendoLand og Zombi U. Mass Effect 3 kjøpte jeg med kun for moro skyld, men spillet er i utgangspunktet det samme som vi har spilt tidligere i år. NintendoLand skal jeg forsøke å komme tilbake til. I dag vil jeg derimot ta dere med til et zombie-infisert London anno 2012, hvor apokalypsen tydeligvis ikke var bare sludder likevel...


John Dee, dronning Elizabeth og zombier
Historie har aldri hatt så mye å si i zombie-spill (med The Walking Dead som det hederlige unntaket), og dermed er det veldig forfriskende å se at Zombi U stresser ikke med dette. Du kastes ut i spillet som en London-innbygger omgitt av zombier. En stemme på PA-anlegget til undergrunnen i London forteller deg at du må løpe. Du karrer deg frem til et safehouse (et avseglet rom i undergrunnen) hvor den samme stemmen vil veilede deg gjennom apokalypsen, en apokalypse han forteller har blitt forutsett helt siden dronning Elizabeth 1s tid gjennom matematikeren og okkultisten John Dee. Med andre ord: En hel mengde vås for å forklare at de fleste London-folk har blitt forvandlet til vandrende døde, og dersom du ikke passser på blir du også forvandlet til en av dem.

Ditt lille safehouse blir utgangspunktet du ofte vender tilbake til i løpet av spillets gang. Dette er nemlig et av de få stedene i spillet du kan lagre, og (med enkelte unntak) et av de få stedene zombier ikke ligger på lur. Her finner du en seng, en container hvor du kan legge fra deg diverse gjenstander du ikke har umiddelbar bruk for, et kumlokk som fungerer som snarvei til andre kumlokk man finner i London og en dataterminal. Herfra vil den mystiske navnløse stemmen gi deg hint om hvor du skal gå videre, og noen overvåkningskamera viser deg hvordan det står til i London.


Memento mori
Nå til dags har døden lite å si i spill. Som regel kan man lagre når man vil, eller man gjenopplives umiddelbart der man slapp. Helse regenereres automatisk, og helsegjenopprettende gjenstander ligger strødd rundt omkring. Derfor er det så forfriskende å spille Zombi U, et spill hvor døden er endelig, parmanent og faktisk er hovedingrediensen i spillet. Du kommer garantert til å dø gjennom spillets gang, og du vet det inderlig godt, men du kommer til å kjempe innbitt mot det likevel. Blir du bitt en eneste gang av en zombie er det slutt, og figuren du kontrollerer er ute av spillet. Du vil deretter våkne opp i safehouse-rommet som en ny overlevende, og må traske helt tilbake til der du døde sist for å ta tilbake utstyret til den forrige rollefiguren din, som nå har blitt en av de vandrende døde. Dette er både det sterkeste og svakeste kortet til Zombi U: Sterkt fordi man vil kjempe innbitt for å unngå å dø, og svakt fordi man etterhvert vil gå lei av all backtracking.

En morsom detalj spillet kopierer fra Dark Souls, er at man kan støte på zombieversjoner av vennene du har på kontaktlista di. Opptil flere ganger støtte jeg på min zombiefiserte fetter. Det ble likevel ikke vist noen nåde...

Tidligere var survival horror en stor sjanger, men spillene som i sin tid introduserte sjangeren har etterhvert gått bort fra både survival og horror. I Zombi U vil vissheten om at døden til enhver tid er nær forestående få deg til å kjempe innbitt mot å bli bitt. Det er dette som får survival-innstinktet til å kicke så kolossalt inn, og frykten for å dø vil være en jevngod erstatning for klassisk horror (spillet er aldri skummelt, men ekstremt nervepirrende kan det ofte være). Ammunisjon og våpen er det lite av, så en cricket-kølle blir din beste venn. Denne blir derimot svært upraktisk med en gang det er snakk om mer enn én zombie som kommer labbende mot deg. Har du nok ammunisjon for å ta knekken på dem, eller bør du løpe? Hva med en molotov cocktail? På tide å bruke de få shotgun-skuddene du har liggende? Valgene blir opp til deg.

Rollefigurene dine er verken soldater eller agenter. De er helt vanlige mennesker som tilfeldigvis har overlevd katastrofen. Dermed er de ikke mentalt eller fysisk forberedt på situasjonen som oppstår, og puster og peser med en gang de har løpt ti meter eller blir redde. Får de nok erfaring med et våpen, vil de gå opp et erfaringsnivå og bli bedre. Dette vil derimot også gjøre dem til sterkere zombier dersom de skulle dø.


Kreativt gameplay
Zombi U er en tittel som er skreddersydd for Wii U. Dette betyr at den nye GamePad-kontrollen benyttes for fullt. Selv om et par knappekommandoer føles litt upraktiske, er bruken av selve GamePad-skjermne temmelig finurlig. Denne fungerer i utgangspunktet som en radar, og skulle det befinne seg en livsform i nærheten vil man få et ping og en rød prikk på skjermen. Radaren skiller imidlertid ikke mellom zombier og andre livsformer som kråker, noe som definitivt er med på å skru opp stemningen (tenk bevegelsessensorene i Alien-filmene). På skjermen velger man også våpen, og dersom man tar seg tid til å lete i ryggsekken etter gjenstander vil spillet fortsette å gå sin gang, noe du ser på TV-skjermen mens du romsterer på GamePad-skjermen (man må derfor være 100% sikker på at ingen zombier er i nærheten). I tillegg kan man løfte opp skjermen for å scanne omgivelsene – tidvis nyttig, men for det meste føles det som et gimmick.

Spiller man flerspillerdelen (som dessverre mangler online-støtte), vil GamePad-skjermen langt ifra føles som et gimmick. Her vil spilleren med GamePad kontrollere en horde med zombier, mens den andre spilleren vil med en orginær håndkontroll kjempe mot dem. Resultatet er en form for capture the flag med en morsom vri, og er vel verdt å bruke noen timer på.

Hva det grafiske og lydmessige i spillet angår, er det egentlig ikke så mye å si. Musikk er det lite av, noe som egentlig er naturlig, og det er lyden fra radaren som skaper den største audiomessige effekten i spillet. Grafisk sett imponerer derimot spillet ikke. Greit nok at Zombi U er et debutspill til en ny konsoll, men litt skarpere grafikk og litt flere varierte ansiktsanimasjoner skulle vi gjerne sett. Ikke faller jeg helt for den grumsete looken spillet har heller; Zombi U gir deg til enhver tid følelsen av å se gjennom en fettete kameralinse (eller briller, som er et eksempel jeg personlig kjenner meg mye mer igjen i).


En sikker debutant
Av debut-spillene til Wii U er Zombi U uten tvil det som vil appelere mest til dem som er på jakt etter mer "voksne" spillopplevelser. Spillet er ikke bare kreativt og skremmende, men viser også hvilke muligheter som ligger i Wii U. At spillet ikke er lansert av Nintendo selv men av tredjepartsutvikleren Ubisoft, viser også at konsollen virkelig trenger slike kreative innspill fra selvstendige studio. I høst- og vintermørket burde Zombi U være en sikker vinner.

Score: 8/10

mandag, desember 24, 2012

Om jul


Men i tidens fylde sendte Gud sin Sønn, født av en kvinne og født under loven. Han skulle kjøpe fri dem som sto under loven, så vi kunne få retten til å være Guds barn.
-Galaterbrevet 4:4-5-

Med dette perspektivet kan vi gå julefeiringen i møte. Ja, all debatt i førjulstida (i år som i fjor, same procedure as every year...) til tross: Dette er det eneste perspektivet som har noen betydning for julefeiringen.

Med det fastslått er det bare å si: "From all of us to all of you: A very merry Christmas."


lørdag, desember 22, 2012

Om lørdagsgodt, uke 51

Ukas lørdagsgodt er viet til ett enkelt tema: Jul. Her er det julerelaterte videoer all the way, hovedsaklig i musikk- og humor-kategorien.

Rhett & Link er flinke til å bruke underholdningsverdien i Google Caption-funksjonen for alt den er verdt. Her har de sunget Jingle Bells, latt Google tekste det den tror de synger, for så å synge sistnevnte tekst. Underholdningen er et faktum.







De fleste julesanger (med et par rederlig unntak) går i dur. Noen har funnet ut at dette må man gjøre noe med, og spiller dem i moll. Fabelaktig.







The Piano Guys sine julesanger har jeg allerede gitt en liten smakebit av. Her følger det flere, med noen repriser.








fredag, desember 21, 2012

Om fredagsgodt, uke 51

Denne uka kjører vi en litt spesiell greie. Lørdagsgodt blir denne uka dedikert julerelaterte videoer, musikk og annet slikt snacks. Dermed tar vi den mer tradisjonelle varianten i dag istedenfor.


Youtube har denne uka laget en form for nyhetskavalkade basert på Youtube-året 2012. Her er det svært mange kjente fjes og ansikt for oss som er vant til å vanke litt på Yotube, med bl.a. Rhett&Link, FreddieW, RyanHiga, Smosh, Lindsey Stirling, Felicia Day, Epic Rap Battles of History og mange, mange, maaaange flere. Og, selvsagt, PSY.





Det populære iPad-spillet Fruit Ninja har nå blitt gjenskapt i virkeligheten. Dubstep er selvsagt inkludert.





21.desember har ikke akkurat gått folk flest upåmerket hen. Men frykt ikke! Mario og Fafa har laget en grei instruksjonsvideo om hvordan du skal håndtere apokalypsen gladest mulig.


tirsdag, desember 18, 2012

Om Final Fantasys 25-årsdag

Man har ikke før markert det ene 25-årsjubileet i spillbransjen før man hopper rett over på det neste. Men mens Capcom har vært noe sparsommelige med sin 25-årsmarkering av Mega Man-serien, har Square Enix gjennom hele året markert sin forestående 25-årsdag (en 25-årsdag som om to dager blir markert med denne pakken).

I dag, 18. desember 2012, er det 25 år siden det første Final Fantasy så dagens lys.

Final Fantasy ble lansert 18.desember 1987 på NES av Square, og var først og fremst et produkt brakt frem av Hironobu Sakaguchi. Bakgrunnshistorien for spilltittelen begynner etterhvert å bli velkjent, men for sikkerhets skyld tar vi den en gang til: For Square og Sakaguchi var dette spillet et vinn eller forsvinn. Square hadde slitt i spillbransjen, og trengte en bestselger for å holde skuta flytende. Sakaguchi bestemte seg for å lage et spill basert på de vestlige rollespillene (som Ultima-serien) og konkurrenten Enix's populære spill Dragon Quest. Resultatet var et langt mer variert og komplekst rollespill enn man var vant til på den tiden, ihvertfall på hjemmekonsoll. Resten er, som man sier, spillhistorie.

Final Fantasy ble langt ifra finalt. Tretten spill i hovedserien, to helaftens filmer, flere oppfølgere/prologer og noen spin off-serier senere har Final Fantasy glidd inn som en av verdens bestselgende serier med over 102 millioner solgte titler, kun overgått av serier som Mario, Pokemon, The Sims, GTA, Tetris og Wii-relaterte aktivitetsspill. At enkelte titler relanseres i det vide og det brede hjelper antakeligvis litt - Final Fantasy IV har f.eks. blitt relansert hele ni ganger, mens det første Final Fantasy er tilgjengelig på hele tolv plattformer tilsammen, fra NES til iOS.

Heller ikke i år har Square Enix ligget på latsiden. Innenfor Final Fantasy-serien har vi i 2012 fått spill som Final Fantasy XIII-2 og Theatrhythm Final Fantasy, samt gjenlanseringer av gamle titler som Final Fantasy III og Final Fantasy VII. En kraftig forbedret nyversjon av online-tittelen Final Fantasy XIV med undertittelen A Realm Reborn og den tredje tittelen i Lightning-sagaen står på trappene i 2013. Og med den svært imponerende spillmotoren Luminous Engine som ble vist på E3-messen i juni viser Square Enix at Final Fantasy-fansen mest sannsynlig har et grafisk griselekkert spill å glede seg til..


Final Fantasy er serien spillinteresserte elsker å både elske og hate. Man krangler i det vide og det brede om hvilket spill som er best, hvorvidt serien bare er oppskrytt eller ikke, eller endatil hvilket øyeblikk som må karakteriseres som det mest tårevåte og følelses-fremkallende. Man kommer nesten ikke utenom serien dersom man først velger å interessere seg for spill.

Mye av grunnen til at slike diskusjoner i det hele tatt kan oppstå handler selvsagt om at Final Fantasy-serien hele tiden har vært i stand til å forandre seg. Visse kjerneelement har man "alltid" funnet (som chocobos, moogles og Gilgamesh), men hver tittel har sitt distinktive særpreg. Noen ganger har dette særpreget snudd RPG-landskapet på hodet. Andre ganger...eeh, not so much.

Men for mange har Final Fantasy gjennom historien blitt forbundet med grensesprengende visuelle effekter, engasjerende gameplay, dype og personlige rollefigurer, timesvis med spennende utforskning og ikke minst musikk som grenser til det transcendente.

Med alt dette tatt i betraktning er det bare å ta av seg hatten for dagens jubilant. De siste årene har kanskje ikke vært de beste for serien, men Final Fantasy er fremdeles en serie med mye liv og stort potensiale. Vi skal ikke se bort ifra at det blir 25 år til.

PS: For mer lesning om Final Fantasy og dets historie, anbefales Gamereactors artikkel i to deler -  Final Fantasy: Sagaen uten ende (del 1 og del 2).

mandag, desember 17, 2012

Om Mega Mans 25-årsjubileum

Da jeg var barn og tilbrakte mine spilldager sammen med Nintendos den gang banebrytende maskin NES (eller Famicom som den også het), var det først og fremst to helter som gjaldt: Mario, den rødkledde rørleggeren med tidenes bart, og den blå-"kledde" roboten Rockman, eller Mega Man som han er bedre kjent som utenfor Japan. I dag fyller sistnevnte 25 år.

Mega Man så dagens lys i Japan 17.desember 1987 på NES, og var et resultat av samarbeidet mellom Akira Kitamura og Keiji Inafune. Sistnevnte er også kjent for spillserier som Onimusha, Resident Evil og Dead Rising. Etter å ha vurdert navn som Mighty Kid og Knuckle Kid,  gav Inafune den blåkledde figuren navnet Rock, og serien fikk navnet Rockman. Navnet spiller selvsagt på musikksjangeren (noe som forklarer at Rock har ei lillesøster ved navn Roll), men i vesten fikk spillserien navnet Mega Man istedenfor. Årsak: Presidenten for Capcom Consumer Products Division Joe Morici mente at navnet Rockman var horribelt. Denne tendensen skulle fortsette i oversettelsen av spillserien, og dermed forsvant andre musikkrelaterte navn på figurene som Blues (Proto Man i vesten) i oversettelsesprosessen. Underlig nok fikk Rocks lillesøster Roll beholde navnet sitt også på engelsk, og senere fikk også andre figurer som Treble (Gospel på japansk) og Bass (Forte) musikkrelaterte navn også i de vestlige lanseringene.


Selv om gameplay-, grafikk- og historieelementer har blitt justert og eksperimentert med siden starten, har grunnformelen i Mega Man-spillene vært den samme siden 1987. Roboten Mega Man, skapt av Dr. Thomas Light, må kjempe mot en rekke opprørske roboter kalt Robot Masters, som regel skapt av den onde Dr. Wily. De forskjellige Robot Masters er tilpasset sine lokale miljø og opprinnelige arbeidsoppgaver (Robot Masters er i utgangspunktet gode før Wily omprogrammerer dem), noe som også gjenspeiler angrepene deres. Mega Man må kjempe seg gjennom baner fylt av fiender før han endelig kan ta knekken på en Robot Master som venter mot slutten av banen. Når Mega Man har slått en fiende, kan han dessuten absorbere angrepsmønsteret deres og bruke det selv. Disse angrepene vil være spesielt fordelaktige mot andre Robot Masters, og det mest spennende med hvert enkelt Mega Man-spill er å finne ut hvilken boss som er svak mot hvilket angrep.

Det som har båret Mega Man-spillene i alle år, er først og fremst grunnkonseptet om å overta fiendens egenskaper og bruke det mot dem selv. Men også andre element i serien har stor appell. Fiendegalleriet er ofte lekent og kreativt, vanskelighetsgraden var ofte av en grad som setter moderne spill i forlegenhet, og musikken er rett og slett uforglemmelig (særlig i NES- og SNES-spillene).

Siden starten i 1987 har Mega Man-serien fått over 50 titler og flere spin off-serier som (noen ganger) fortsetter den opprinnelige historien: Mega Man X, Mega Man Zero, Mega Man Battle Network, Mega Man Legends, Mega Man Starforce og Mega Man ZX. Et Mega Man MMO var visstnok under planlegging for noen år siden, men konseptet ble skrotet. Serien har streifet innom de fleste konsoller og er nå også tilgjengelig på iPhone, men noen Xbox-lanseringer har vi likevel aldri sett.

I dag er Mega Mans fremtid noe usikker, og Capcom ser ikke ut til å vite hvor de vil bringe serien hen videre. Samtidig forblir Mega Man en populær serie hos gamle og nye fans, og å erklære serien for død blir nok noe prematurt. Dermed er det god grunn til å feire 25-årsdagen til The Blue Bomber.

Og til slutt: Hvorfor er Mega Man vanligvis blå? Ganske enkelt blåfargene var dem det var flest av i fargespekteret til NES.


PS: 25-årsjubileet kan markeres ved å teste spillet Street Fighter X Mega Man, som lanseres i dag. Spillet er utviklet ene og alene av Seo Zong Hui fra Singapore som en hyllest til Mega Man, men hvor Robot Masters er byttet ut med Street Fighter-slåsskjempene.

søndag, desember 16, 2012

Om Wii U - førsteinntrykk

Tanken var i utgangspunktet å skrive om noen førsteinntrykk angående Nintendos nye hjemmekonsoll, Wii U, cirka ei uke etter lansering. Men før man vet ordet av det har tida gått, jobbene krevd sitt og fritiden til å spille forduftet bort i andre gjøremål. Dermed kommer ikke førsteinntrykket før nå, noe som selvsagt også har gitt tid til noen andre- og tredjeinntrykk også.

Det første som slår en idet en åpner Wii U-boksen, er at maskinen er forholdsvis liten. Den er omtrent på størrelse med en klassisk Wii, men litt større og tyngre er den. Sånn sett er innmatens produksjonsverdi slettes ikke så verst. Kontrolleren med den store skjermen i midten er selvsagt uvanlig å holde i begynnelsen, men det tok meg ikke veldig lang tid før jeg ble vant til den.

Sentralt for Wii U-spilling står det asymmetriske gameplayet. Wii U-kontrollen har en 6,2(?)-tommer touchskjerm i midten, noe som åpner muligheten for å se ting på den nedre skjermen enn hva man ser på TV-skjermen. Hvordan mulighetene dette tilbyr blir utnyttet, er strengt tatt opp til produsentene å avgjøre. I den grad det faktisk blir benyttet, tror jeg imidlertid at Wii U kan tilby noen svært interessante og underholdende opplevelser. Om det ikke blir utnyttet...vel...

Foreløbig har jeg testet tre spill til Wii U fullt ut: Nintendoland, ZombiU og Mass Effect 3: Special Edition. Forhåpentligvis får jeg skrevet en mer detaljert anmeldelse av de to første (ZombiU-anmeldelsen vil ihvertfall bli prioritert), så noen førsteinntrykk fra Mass Effect 3 kan jeg alltids dele i denne forbindelsen. Her er funksjoner som kart ført opp på touchskjermen, noe som gir en spiller en viss større oversikt over slagmarken enn i PC-versjonen. Det som derimot er mer kjærkomment er muligheten til å slenge opptil flere kampfunksjoner opp som snarveier på touchskjermen. Det kan i noen tilfeller bli litt kronglete, særlig før man lærer seg hvor man har valgt å plassere alle funksjonene, men med en gang man mestrer dette sørger systemet for å skape langt mer intense og actionfylte opplevelser enn hva tilfellet var i PC-versjonen (jeg mistenker at stemmekommandoene i Kinect-versjonen flyter hakket bedre, men dette er bare en mistanke ettersom jeg ikke har spilt Xbox 360-versjonen). Dersom utviklerne fortsetter med slik form for funksjonalitet i Wii U-spillene, er dette et system jeg fort kan like.

Asymmetrisk gameplay i praksis: En spiller følger med på Gamepad-skjermen, mens de fire andre ser noe helt annet på TV-skjermen. Formål: Utkonkurrere parten som ser på den andre skjermen enn seg selv...


Langt mindre liker jeg de lange lastetidene Wii U presenterer. Innad i selve spillene merker jeg ikke så altfor stor forskjell sammenlignet med enkelte andre stortitler (jeg ser på deg, Assassin's Creed), men i selve menysystemet til konsollen tar det for lang tid å laste opp den funksjonen man velger. At visse funksjoner følger med konsollen uten å kunne bli brukt, slik som Nintendo TVii, er heller ikke et pluss. Netflix og YouTube følger med, men jeg savner noen andre multimediamuligheter. At maskinen kjører blu-rayspill men ikke har støtte for verken film eller musikk, er derimot bare merkelig...

Nintendo satser på et stort utvalg av Wii U-titler på det digitale markedet, noe som i seg selv er et pluss. Hvorfor konsollene da har så ufattelig små harddisker er derimot en gåte, men enkel tilkoblingsmulighet til både minnekort og harddisker er et lite plaster på såret. Den største bommerten så langt er nok derimot sensureringen av nettinnhold. Ettersom Nintendo Europas kontorer er lokaliserte i Tyskland, har de bestemt seg for at tysk lovgivning skal gjelde for hele Europa. Dette resulterer i at spill med 18-årsgrense rammes av harde restriksjoner: Man kan verke se/lese informasjon om spillene eller kjøpe dem før 23:00, og muligheten varer kun til 03:00. At konsollen i utgangspunktet kom med en Parental Control-funksjon virker det som at tyskerne har oversett i det store og det hele.

Et eksempel på hvordan Mii Wara Wara kan fortone seg.


En nettbasert funksjon synes jeg likevel Nintendo har klart utmerket: Miiverse og Mii Wara Wara.  Så snart man skrur på maskinen, blir man møtt med "app"-valgmulighetene på den ene skjermen, mens den andre skjermen viser et utvalg med spill og communityet bygget rundt spillet (det såkalte Wara Wara-systemet). Sistnevnte er representert gjennom en rekke Mii-figurer (Nintendo-avatarene kjent fra Wii og 3DS), som hver og en representerer en faktisk spiller av spillet. Går man til Miiverse vil man gå mer detaljert inn i et spills community, og her kan man se alt fra kommentarer om spillet og tips til lekre tegninger som folk har tegnet ved hjelp av GamePad. På sistnevnte område er det noen ganger helt imponerende hva folk er i stand til å prestere, og jeg har brukt betraktelig mer tid på Miiverse og Mii Wara Wara enn det man opprinnelig skulle tro var mulig. Gamere er flinke folk, gitt.

Så, summa summarum? Som jeg har sagt tidligere er det til syvende og sist spillene som avgjør hvorvidt dette er en maskin det er verdt å satse på eller ikke. Per dags dato har nok de aller største killer-titlene latt vente på seg, men her må man som vanlig ta tiden til hjelp. Samtidig er det mye moro å hente ut av konsollen allerede nå, og det blir svært spennende å følge med på Wii U i tiden fremover. Men er den verdt de 3.500 kr man må betale for Premium-versjonen ved lansering? Ny hardware er selvsagt alltid moro, men tjaaa...

lørdag, desember 15, 2012

Om lørdagsgodt, uke 50

Det er snart slutt på året, og dermed også denne sesongen av lørdagsgodt (lørdagsgodt har nå blitt servert i over ett år, tenk det...). Det er imidlertid nok å ta for seg også denne lørdagen.

The Piano Guys fortsetter sitt store oppdrag med å sette folk i julestemning ved hjelp av musikk og originale videoer attåt. Velfungerende, får man si.




Freddiew er nok en gang på ferde. Denne gangen har han også fått med seg Lindsey Stirling, som gjør det forholdsvis stort på Youtube med å spille (Zelda-)musikk på fiolin. Jeg har egentlig aldri falt helt for hennes egne musikkvideoer, men hun tar seg godt ut som Link i denne videoen ihvertfall.





På torsdag fikk jeg den glede av å se The Hobbit: An Unexpected Journey for første gang. Det var mye godt å si om filmen, men mest av alt frydet det meg å høre Howard Shore returnere som komponisten bak filmmusikken, en jobb han så absolutt vet å mestre. Følgende øyeblikk fra filmen var ett av mine absolutte høydepunkt.





Update: Jeg klarte av en merkelig grunn å glemme å legge ved ukas høydepunkt: Sesongens siste video fra Epic Rap Battles of History. Moses VS Santa Claus er muligens sesongens beste...


torsdag, desember 13, 2012

Ni no Kuni: Wrath of the White Witch - forhåndstitt

I januar får PS3 en spennende lansering i Europa. Da slippes nemlig spillet Ni no Kuni: Wrath of the White Witch, et japansk rollespill. Det spesielle med nettopp dette rollespillet er at det er utviklet i samarbeid mellom Level-5 - kjent for blant annet Rogue Galaxy og Professor Layton-serien - og animasjonsfilmstudioet Studio Ghibli, som står bak filmklassikere som Spirited Away, Princess Mononoke og Castle in the Sky. Spillet ble tidligere sluppet i Japan til DS (en versjon jeg nesten spilte ferdig), og i januar kan endelig PS3-eiere få spille en større og vakrere versjon av spillet.

For et par uker siden brukte jeg noen timer på å forhåndsteste spillet. Forhåndstitten finner du her.

tirsdag, desember 11, 2012

Om hobbit-kristendom

I morgen har den endelig premiere. The Hobbit: An Unexpected Journey er den første av totalt tre filmer basert på J.R.R. Tolkiens klassiske barnebok The Hobbit, som forøvrig fyller 75 år i år. Boka, som satte i gang fantasy-karrieren til en av sjangerens desisert største forfattere, finner sted 60 år før begivenhetene i The Lord of the Rings og omhandler reisen til den øyensynlig vanlige hobbiten Bilbo. Det er med andre ord duket for nok en Tolkien-bølge over det ganske land, hvor alver, orker, hobbiter, magiske ringer og Gollum nok en gang blir et allmenngyldig samtaleemne på alles lepper.

I den forbindelse ble jeg spurt om å skrive en tekst for iTro med utgangspunkt i The Hobbit, Tolkien og kristen tro (som jo tross alt var tema for masteroppgaven min). Teksten fikk nok en litt annen innfallsvinkel enn både de og jeg kanskje hadde regnet med i utgangspunktet, men den ble nå brukbar.

Teksten kan leses på iTro i nær fremtid (antakeligvis i morgen). I mellomtiden kan dere lese den ferdige teksten her. Og for de som måtte lure: Jeg skal se The Hobbit første gang på torsdag (jeg regner med det blir flere ganger, så det er bare å spørre om jeg vil bli med).


Jeg, en hobbit-kristen?
Blir vi så glade i komfortsonen vår at vi glemmer å se utover den?

«Jeg er en hobbit i alt, bortsett fra størrelsen,» skrev den filmaktuelle forfatteren J.R.R. Tolkien i et brev en gang.

Dersom du har bodd i et hull hele ditt liv og ikke vet hva en hobbit er, har du og en hobbit i det minste én ting til felles. Hobbiter er skapninger som bor i hull i bakken (skjønt "veldekorerte og vakre hus i hullform" er en bedre beskrivelse). De er kortvokste, har hårete føtter og er glad i det landlige liv. De setter pris på god mat, pipetobakk og øl. Dessuten liker de ikke uforutsette hendelser, og eventyrlyst og hobbiter hører sjelden sammen. Eventyr er for de store og viktige folkene der ute, og de får værsågod klare seg selv uten å forstyrre en enkel hobbit.

En hobbit er med andre ord en skapning som er veldig glad i komfortsonen sin, og svært ubekvem utenfor den.

Jeg må si meg enig med herr Tolkien: Jeg er i bunn og grunn en hobbit jeg også. Vel, bortsett fra øldrikkingen, pipetobakken, høyden og de hårete føttene, selvsagt (sistnevnte kan diskuteres). Men jeg er glad i god mat, godt selskap, og kanskje viktigst av alt: Jeg er svært fornøyd
når livet går som planlagt.

Jeg er fornøyd når jobben går som normalt. Jeg liker å vite om hendelser på forhånd snarere enn å få dem kastet uventet etter meg. Jeg liker å vite hvor mye penger jeg har å rutte med. Jeg liker planer, jeg liker sikkerhet og jeg liker mønster. Da er jeg komfortabel. Da er jeg innenfor komfortsonen min.

Problemet oppstår når jeg blir så komfortabel i sonen min at jeg slutter å se utover den. Da går jeg glipp av mye spennende: Nye og spennende retter, minneverdige opplevelser, interessante perspektiv på livet eller lærerike reisemål, bare for å nevne noe. Den største risikoen er derimot at jeg risikerer å aldri bli kjent med noen nye og spennende mennesker.

En norsk kristen kan trives veldig godt innenfor sin komfortsone. Det kan være behagelig å bare søke seg til en kristen skole, bare ha kristne venner og kun være med de man kjenner godt i menigheten. Alt blir jo så mye lettere dersom alle er enige med en selv.

Verden er derimot ikke så enkel. De fleste i verden kjenner fortsatt ikke Jesus, og dersom ingen kristne tør å gå utenfor komfortsonen sin er de bokstavlig talt fortapte. Jesus kalte oss ikke til å bare ha det komfortabelt. Han kalte oss til å gå ut, til å tørre å stå frem og til å fortelle andre om Ham. Ikke fordi det er så enkelt og lettvint, men fordi det er nødvendig. Fordi verden trenger å høre om Ham.

12.desember er alt klart for å se filmversjonen av historien om hobbiten Bilbo som bryter ut av komfortsonen sin og legger ut på eventyr med tretten dverger og trollmannen Gandalv. Jeg tror vi alle har noe å lære av den 75 år gamle historien.