fredag, juli 19, 2019

Persona Q2: New Cinema Labyrinth


Det er et par uker siden jeg skrev anmeldelsen av Persona Q2: New Cinema Labyrinth, men siden jeg har vært på ferie i Japan har jeg tatt en liten digital pause.

Persona Q-serien er en spin-off av den japanske rollespillserien, og samler gjengene fra diverse Persona-spill for å la dem utforske fiendtlig territorium sammen. Denne gangen samles gjengene fra Persona 3, 4 og 5 til eventyr i en mystisk kino. Det er nok først og fremst for fansen, men det er ikke nødvendigvis noe galt med litt fan service iblant.

Anmeldelsen kan dere lese her.

mandag, juni 24, 2019

Draugen



Det nasjonalromantiske bildet av Norge er … ja, nettopp nasjonalromantisk. Det er sukkersøtt, overdrevent pyntelig og en idealisering av landet på en måte som neppe er særlig realistisk. Samtidig er det noe med denne fremstillingen av Norge som egner seg svært godt til visuelle medier, og det er derfor herlig å se at det norskutviklede spillet Draugen gjør nettopp dette.

Draugen er utviklet over flere år av det lille norske studioet Red Thread Games, som består av tidligere Funcom-ansatte. Med seg på laget har de Ragnar Tørnquist, en av pionerene i Funcom som sto for historien i den klassiske norske spillserien Den lengste reisen (som består av Den lengste reisen, Drømmefall og Drømmefall Kapitler). Denne gangen går turen til den fiksjonelle norske fjorden Graavik, og Tørnquists forkjærlighet for drama og mysterier kommer virkelig frem denne gangen. Men er dette utelukkende positivt?


Året er 1923, og ned langs en rolig norsk fjord ror amerikaneren Edward og hans unge kvinnelige følgesvenn Lizzie. De to har kommet den lange veien fra statene på jakt etter Edwards søster Bettie, og Edward har avtalt med noen av Graaviks innbyggere om at han kommer på visitt. Idet Edward og Lizzie ankommer Graavik er imidlertid bygda tom, og omgivelsene gir antydninger til at her har det skjedd noe. Edward og Lizzie må dermed begynne å nøste opp i mysteriet ved hjelp av deduksjon, undersøkelser og Edwards tilegnede norskkunnskaper.

Draugen er langt ifra et langt spill, og kan spilles gjennom på rundt 2,5-3 timer, noe som er forfriskende. Det anbefales derfor å ta spillet i én omgang, slik at man får en kontinuitet over mysteriet. Selve mysteriet gir lettere assosiasjoner til diverse TV-krim kombinert med mer overnaturlige beretninger av Lovecraft-varianten. Dette, kombinert med nasjonalromantisk grafikk og skildring av norske omgivelser gjør det hele til en appellerende visuell opplevelse. Førsteinntrykket av Draugen idet Edward og Lizzie ankommer Graavik er med andre ord god, men etter hvert som mysteriet begynner å nøstes opp merker man at historien inneholder noen betydelige strukturelle svakheter. Idet rulleteksten ruller over skjermen sitter man igjen med flere ubesvarte spørsmål, og det er tydelige at Draugen ikke ønsker å gi deg alle svarene. Det er i og for seg greit, og et mysterium som forblir mystisk kan absolutt være fabelaktig dersom den blir fortalt riktig. Dessverre faller ikke Draugen under denne kategorien, og de ubesvarte spørsmålene og bristene man sitter igjen med ved spillets slutt er mer et tegn på halvferdig arbeid enn et kløktig utpønsket narrativ.


Som audiovisuelt uttrykk er Draugen derimot en fin ambassadør for en norsk setting i spillsammenheng. Det nasjonalromantiske uttrykket blir øyeblikkelig åpenbart straks spillet starter og sangen “Den dag kjem aldri” synges acappella over tittelskjermen. Her høver det seg å nevne musikken fra komponist Simon Pool, som virkelig fanger stemningen i form av toner gjennom hele spillets gang. Melodiene fanger stemningen i den fiksjonelle norske fjorden på mesterlig vis. Den grafiske stilen kler også spillet godt, og valg av farger og uttrykk bringer virkelig frem skjønnheten i det rurale Norge. Det er også mange flotte detaljer å finne i spillet, slik som reklamematerialet og designet på matvarene man finner i den lokale landhandelen. Når det kommer til grafikk og lyd er det dermed ingenting å utsette på Draugen.

Det vil si, det er en sannhet med visse forbehold. Edwards følgesvenn Lizzie er nemlig en skravlebøtte av de plagsomme dimensjoner, og som om ikke det var nok har man virkelig anstrengt seg for at hun skal lire av seg så mange 1920-tallsuttrykk som mulig. Dermed går det i “Sport”, “chap” og lignende uttrykk nesten non-stop, omtrent som om noen skulle lese Den store Gatsby på speed. Det blir veldig gammelt veldig fort, og det tar heller ikke lang tid før det blir svært plagsomt.


Draugen fanget oppmerksomheten min relativt sent før lansering, men jeg gikk i spillet med håp om å få en noe annerledes opplevelse. Opplevelsen kan absolutt karakteriseres som annerledes og særegen, men det er ikke nødvendig den beste av den grunn. Spillet faller litt under samme kategori som titler som Gone Home, Firewatch eller What Remains of Edith Finch, og når sant skal sies håndterer alle disse sjangeren bedre enn Draugen.

Score: 6/10

fredag, juni 14, 2019

Fury Unleashed (forspill)


Fury Unleashed er utviklet av et lite polsk studio kalt Awesome Games Studio, men ikke la deres mangel på storspill i CV-en lure deg. Med Fury Unleashed får man et spill som gir assosiasjoner til Metal Slug-serien, Dead Cells og 80-tallsfilmene til Arnold Schwarzenegger.

Spillet er ikke helt ferdigutviklet ennå, men teksten om testen av den foreløpige versjonen av spillet kan dere lese her.

onsdag, juni 12, 2019

X-Men: Dark Phoenix


For to år siden fikk X-Men-sagaen en avslutning i form av mesterverket Logan. Selv om filmen jevnt over er ansett som den beste X-Men-filmen, har 20th Century Fox bestemt seg for å gi ut en siste film i sagaen før Disney spiser opp selskapet.

Resultatet er X-Men: Dark Phoenix, en film som tar for seg en av de mektigste mutantene i X-Men.

Anmeldelsen leser here her.

onsdag, juni 05, 2019

Days Gone



De siste par årene har PlayStation 4 fått servert noen herlige og eksklusive perler som Uncharted 4: A Thief's End, Horizon Zero Dawn, God of War og Spider-Man, for å nevne noen. I tillegg har spill med åpne verdener gått gjennom en solid fornyelse de siste årene, og spill som The Witcher 3:Wild Hunt, Red Dead Redemption2, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Monster Hunter: World og tidligere nevnte Horizon Zero Dawn og Spider-Man har vist oss hvordan spill med åpne verdener skal være i dag. Selv spill som Super Mario Odyssey har hatt litt å si på sistnevnte.

Disse to faktorene tjener slettes ikke til fordel for vårens nye store PlayStation-eksklusive tittel, zombiespillet Days Gone. Spillet er utviklet av Sonys interne studio Ben Studio, som tidligere gikk under navnet Eidedic og som primært er kjent for Syphon Filter-serien og håndholdte spill i Resistance- og Uncharted-seriene til PlayStation Portable og PlayStation Vita. Days Gone er deres første forsøk på å utvikle et stort åpen verden-spill og deres første spill til en hjemmekonsoll siden PlayStation 2-dagene. Spranget er med andre ord stort, og fallhøyden desto større dersom de skulle bomme.


Days Gone tar oss med til den amerikanske delstaten Oregon idet en zombieapokalypse bryter løs (eller Freaker-apokalypse, om du vil, siden ingen i zombiespill eller -serier noen gang kaller en spade for en spade). MC-mannen Deacon St. John forsøker å komme helskinnet ut av byen Farewell sammen med kona Sarah og kompisen Boozer. Begge blir såret – Boozer lettere, Sarah alvorlig – og siden evakueringshelikopteret ikke kan frakte alle tre må Deacon velge om han skal bli med kona i helikopteret eller hjelpe Boozer komme seg helskinnet ut av byen. Deacon sender kona alene med helikopteret i håp om at de alle tre kan møtes igjen senere. Deretter hopper spillets historie to år frem i tid. Verden er gått til grunne, Freakers angriper alt levende de kommer over, de få overlevende har forskanset seg i leirer, og Deacon og Boozer kjører rundt på MC-ene sine som ensomme ulver og tar oppdrag for de forskjellige leirene i området. I dette marerittet vet Deacon fortsatt ikke med sikkerhet hvordan det har gått med Sarah, et spørsmål som gnager i ham idet spillets historie begynner å utfolde seg.

Selv om jeg aldri går av veien for en god postapokalyptisk historie innrømmer jeg at det har begynt å gå inflasjon i sjangeren de siste årene, og kravene til slike historier blir dermed større for min del. Det samme gjelder også zombiesjangeren, en sjanger som krever spill på høyde med The Last of Us eller Resident Evil 2 for at jeg skal la meg underholde. Days Gone klarer dessverre aldri å nå disse høydene, verken på den postapokalyptiske eller zombiekatastrofe-fronten. Manuset blir for tynt, rollefigurene for kjedelige eller generiske, og det er lite i historien som ikke andre har gjort minst like godt eller bedre mange ganger tidligere. Selve settingen med zombier og MC-folk kan gi lettere assosiasjoner til tv-serier som The Walking Dead og Sons of Anarchy, og kombinasjonen av disse to kan nok appellere litt ekstra til noen. For en som derimot har lite kjennskap til Sons of Anarchy og blitt luta lei The Walking Dead er denne kombinasjonen imidlertid ikke nok til å selge historien. Det hele bærer litt preg av en B-film eller en semi-god tv-serie fra tidlig 2000-tallet, og det trengs mer for å holde på min oppmerksomhet og dedikasjon i lengden. Selv om hovedpersonen Deacon, brakt til live av Star Wars-skuespilleren Sam Witwer, har noen gode kvaliteter som gjør ham til en brukbar hovedrollefigur, er spillet for langt og ikke godt nok skrevet til at han heller klarer å hevde seg i det lange løp.


Verdenen man møter i Days Gone er stort, åpent og relativt øde. Man kan støte på zombier i entall, flertall eller horder (sistnevnte kommer vi tilbake til) og ville dyr, men ellers er det lite å finne i det postapokalyptiske Oregon. Dette er naturlig, siden verden er lagt øde etter katastrofen, men det gjør også at spillet føles svært tomt og uten særlig innhold. Helt håpløst er det ikke, for Oregon viser seg fra sin beste side i spillet og er svært pent å kjøre gjennom. Det er også noe avslappende å kjøre på motorsykkelen sin gjennom skog og tomme tettsteder, og jeg må innrømme at jeg ble nesten oppriktig glad i motorsykkelen etter sakte men sikkert ha oppgradert den. Likevel blir man lei av dette også i løpet av de rundt 40 timene det tar å fullføre historien i spillet. Aktivitetene i spillet blir for gjentakende, og med et platt manus mister man også motivasjonen over tid.

Oregon viser seg absolutt fra sin beste side i spillet, og noen av detaljene hos rollefigurene er også fremragende brakt til live (Days Gone har muligens de mest livaktige øyne jeg har sett i dataspill noen gang). Dette forutsatt at spillet kjører som det skal, og her er spillets største problem. Det er lenge siden jeg har vært borti et større PlayStation-spill som sliter så mye med den tekniske ytelsen, men her trenger man ikke være teknisk ekspert for å se at Days Gone sliter kraftig. Antallet bilder per sekund går noen ganger nesten ned til et ensifret tall, detaljene i teksturene kommer og går etter eget velbefinnende, og man kan endatil oppleve at hele spillet krasjer i ny og ne. Legg til datakontrollerte figurer som beveger seg i alle mulige logiske og ulogiske retninger, og man har et av de teknisk svakeste PlayStation-eksklusive spillene. Med tanke på at spillet har vært i produksjon siden tidlig 2015 føles dette som en skuffelse.


På ett område utmerker imidlertid spillet seg, og det er i gjengivelsen av Freakers (nei, vet du hva, la oss nå bare si «zombier» og bli ferdig med det). Zombier som vanker alene kan man hamle opp med ganske lett, og selv litt større flokker på seks-åtte stykk går nokså greit. Det skal imidlertid ikke mye til før motstanden blir for stor og Deacon må stikke av for heller å komme tilbake senere. Verst er det hvis man støter på en horde, hvor antallet zombier kan telle oppi et tresifret beløp. Å se en slik flokk bevege seg og deretter komme settende etter deg er fryktinngytende, og dette er et område hvor spillet kjører overraskende godt teknisk sett. Hvis man ikke er helt mett på zombiesjangeren ennå er dette et område hvor spillet faktisk kan ha noe å by på.

Days Gone er et spill hvor man fort kan tilbringe flere timer om gangen med å kjøre rundt, gjøre småoppdrag og kjempe mot zombier av ren monoton vane. Spillet har sine øyeblikk, og jeg vil aldri si at det er direkte dårlig. Samtidig er det mye å utsette på spillet, både når det kommer til teknisk ytelse, manus og struktur, og jeg mistenker at spillet hadde falt bedre i smak dersom det hadde blitt lansert noen år tidligere. På nåværende tidspunkt føles spillet derimot som «for lite, for sent». Det er synd, for jeg tar gjerne flere spill i fremtiden som lar meg mekke på min personlige motorsykkel.

Score: 6/10

tirsdag, juni 04, 2019

Devil May Cry 4: Special Edition


For et par uker siden oppsummerte jeg mitt lenge forsinkede møte i påsken med de tre første Devil May Cry-spillene. Dette prosjektet ble påbegynt med sikte om å spille Devil May Cry 5 i løpet av dette kalenderåret. Selv om de tre første Devil May Cry-spillene fortsatt har underholdningsverdi, særlig det første og det tredje, er ikke den såkalte HD-pakken spesielt mye å skrive hjem om. Pakken er riktignok fra 2012, men det hadde vært lov å be om en liten oppjustering da denne ble lansert til PC og dagens konsoller i fjor.

Neste del av prosjektet innebærer selvfølgelig å teste Devil May Cry 4. Det fjerde spillet i Devil May Cry-serien kom i 2008 og var det første spillet i serien som tok steget over til en ny konsollgenerasjon. Overgangen til ny teknologi innebar selvfølgelig nye muligheter, men også nye utfordringer med tanke på mestringen av nye systemverktøy. Denne utfordringer ser det imidlertid ut til at Capcom tok på strak arm.


Noe av det første man legger merke til med Devil May Cry 4 er at man ikke spiller som Dante, i det minste ikke til å begynne med. I stedet inntar man rollen som Nero, en ung mann med visse likhetstrekk med vår gamle helt. Det hvite håret og den litt arrogante holdningen er å finne hos Nero også, skjønt sistnevnte er noe mer tonet ned enn hos Dante. Ved spillets start befinner Nero seg i den hellige byen Fortuna hvor den lokale religionen er knyttet til Sparda, demonen som berget menneskeheten for 2000 år siden (og Dantes far). Neros interesse for Sparda-kulten virker ikke å stikke særlig dypt, i det minste ikke like dypt som interessen for tempelsangerinnen Kyrie (morsomt nok for oss teologer har alle rollefigurene fra Fortuna navn basert på liturgiske ledd, som Credo, Glora, Agnus og Sanctus). Under en gudstjeneste blir øverstepresten tilsynelatende drept av selveste Dante samtidig som Fortuna blir angrepet av demoniske krefter. Kyrie blir ført i sikkerhet av sin bror Credo, mens Nero blir igjen for å bekjempe demonene før han tar opp jakten på angriperen. Det tar imidlertid ikke lang tid før jakten avslører at det foregår langt mørkere aktiviteter i Fortuna enn det fasaden skulle tilsi.

Selv om Devil May Cry 2 (som kommer før Devil May Cry 4 i seriens interne kronologi) avslutter med at Dante kjører på en motorsykkel inn i helvete med full visshet om at det er en enveisbillett, kaster Devil May Cy 4 ham inn igjen i aksjon uten å forklare noe mer hvordan han er tilbake igjen. Dette kan vi tolke som at selv ikke Capcom anser Devil May Cry 2 for å være kanon. Men her sporer jeg av, for som nevnt er det Nero man først og fremst spiller som i Devil May Cry 4. Å bytte ut en populær hovedrollefigur er risikabelt (bare se på Metal Gear Solid 2), men spillet lykkes med å introdusere en god ny hovedrollefigur. Nero har mange av de samme karaktertrekkene som Dante, samtidig som at han innfører noe nytt og ferskt til serien. Historien har også en større plass i spillet, noe som er positivt selv om den tar seg selv litt for høytidelig til tider.


Introduksjonen av Nero som hovedrollefigur innebærer også en ny spillestil, selv om han har den samme grunnstrukturen som Dante. Nero er dyktig med både sverd og pistol, men i tillegg kan han skimte med en demonisk høyrearm. Denne gir ham muligheten til å slå, gripe fiender på avstand og komme seg opp til steder som ellers ville vært umulige å nå. Legg til et heftige beats i soundtracket, så er resultatet en fin miks av det kjente og det nye.

Overgangen til en ny konsollgenerasjon merkes også på spillmekanikken. Kampene går raskere og er mer intense, animasjonene flyter bedre og kamerakontrollen er vesentlig bedre, selv om sistnevnte fortsatt ikke er hundre prosent perfekt. Utvalget av fiender er mer variert og balansert, og bosskampene byr på reale utfordringer. På den tekniske fronten skal det også påpekes at PC-versjonen av Special Edition (lansert i 2015) er en vesentlig bedre oppgradering enn den såkalte HD-pakken av de tre første spillene. Riktignok er det lettere å konvertere en versjon som er gitt ut på en nyere og bedre grafikkmotor, men det er uansett fint å få en versjon som kjører 60 bilder i sekundet uten å mukke.


Helt uproblematisk er spillet imidlertid ikke. Special Edition gir deg muligheten til å spille spillet som andre enn bare Nero, og man kan bryne seg på eventyret som Vergil eller komboen Lady/Trish (alle kjent fra tidligere spill i serien). Problemet er at selv om åpningsfilmsekvensen er annerledes, er resten av spillet akkurat det samme. Dette gir ikke alltid mening, særlig hvis man spiller som Vergil, ettersom hans historie utspiller seg cirka tjue år før spillets handling. Lady/Trish-komboen er noe bedre, men de belyser samtidig et annet problem, nemlig fremstillingen av de kvinnelige hovedrollefigurene. At kvinnelige rollefigurer blir fremstilt som eye candy eller jomfruer i nød er ikke akkurat et eksklusivt problem for Devil May Cry 4, men problemet er enda tydeligere her enn i de tidligere spillene i serien.

Alt i alt er Devil May Cry 4 god underholdning dersom man liker hack-and-slash-sjangeren. Tempoet er til tider høyt, utfordringene står i kø uten å bli for vanskelige, og ikke minst gjøres det hele med stil. Introduksjonen av nye rollefigurer går overraskende godt, overgangen til en ny konsollgenerasjon tjener til seriens fordel, og den tekniske presentasjonen flyter godt. Hvis Devil May Cry 5 kan by på noe av det samme med overgangen til en nyere konsollgenerasjon tenker jeg det er mye moro i vente.

Score: 8/10

mandag, juni 03, 2019

Godzilla II: King of the Monsters


For fem år siden fikk vi en vestlig Godzilla-film som var overraskende underholdende, særlig med tanke på det forrige forsøket på å lage en vestlig Godzilla-film i 1998. Nå er oppfølgeren klar, men dessverre er kvaliteten på denne langt unna forgjengeren.

Anmeldelsen kan dere lese her.

torsdag, mai 23, 2019

Devil May Cry HD Collection



Det finnes alltid noen spillserier man som spillentusiast kjenner til ved navn og rykte, men som man aldri har tatt seg tid til å teste selv. Dette skyldes ikke nødvendigvis at man har et dårlig inntrykk av serien, men man er likevel ikke der at man ønsker å prioritere serien til fordel for andre ting.

På mange måter oppsummerer dette mitt forhold til spillserien Devil May Cry, som har vært blant oss i større eller mindre grad siden 2001. Spillseriens fokus på høyt tempo og akrobatisk hack-and-slash med sverd og pistoler har senere inspirert spill som Bayonetta, en spillserie og spillestil jeg er en stor fan av. Serien var dog aldri særlig aktuell for meg da den var på høyden av sin levetid på 2000-tallet, og i ettertid har serien forsvunnet litt i glemmeboken.


Sistnevnte har imidlertid endret seg. De siste par årene har Capcom levert det ene kvalitetsspillet etter det andre basert på sine klassiske serier, og i år har Devil May Cry V høstet det ene lovordet etter det andre. Jeg fant dermed ut at det ville være moro å plukke opp, men jeg kjente samtidig at jeg ønsket å pløye gjennom de tidligere spillene i serien. Dermed ble Devil May Cry HD Collection kjøpt og spilt i påsken (og uken deretter) for å se hva hele demonjegerserien dreier seg om.

I Devil May Cry-serien møter vi hovedpersonen Dante, en eplekjekk demonjeger med karakteristisk hvitt hår og rød trenchcoat. Dante er ikke som eplekjekke demonjegere flest, for selv er han sønn av Sparda, den legendariske demonen som for 2000 år siden gjorde opprør mot sin egen rase og berget menneskeheten ut av mørket. Som halvt demon har Dante overmenneskelig styrke, noe som kommer godt i kampen mot mørke krefter. Dante selv har derimot ikke like noble intensjoner som sin far, men virker å ha kastet seg inn i bransjen fordi det er det han kan best.


Vi blir ikke like godt kjent med Dante som person i de tre første Devil May Cry-spillene som man skulle ønske, og det er egentlig først i seriens tredje spill at man får mer fokus på historie og rollefigurer. Likevel klarer serien å levere akkurat nok til å gi en grei ramme for actionspillene, og det er på en måte forfriskende å spille litt eldre spill som vet hva de skal prioritere.

De tre spillene man får servert i HD Collection er svært blandet drops. Det første Devil May Cry-spillet begynte faktisk utviklingsfasen som et fjerde Resident Evil-spill, og dette merker man både på spillets atmosfære samt bevegelses- og kamerakontrollen (spillet som til slutt fikk tittelen Resident Evil 4 ble, som kanskje kjent, vesentlig annerledes enn sine forgjengere). Devil May Cry 2 tar en litt mer åpen vri, men er samtidig spillet som tjener som selve definisjonen av ordet «karakterdrap». Det andre spillet i serien er i ettertid husket som det dårligste i serien, og det med rette. Devil May Cry 3: Dante’s Awakening er på sin side spillet hvor serien endelig finner formen og kommer til sin rett. Her finner spillet en god balanse mellom utforsking og gåteløsing, fiendegalleri og et kombo-orientert kampsystem. Her får man også mer historie med filmsekvenser og et utvidet rollefigurgalleri som gjør serien hakket dypere enn tidligere. Her er det med andre ord fortsatt underholdningsverdi å finne, selv om Devil May Cry 2 glatt kan hoppes over.


Hva selve HD-pakken angår er det derimot ikke like lett å bli entusiastisk. Pakken ble opprinnelig lansert til PlayStation 3 og Xbox 360 i 2012, før den ble relansert til dagens plattformer (inkludert PC) i fjor. En skulle da ha tenkt at man hadde finpusset samlepakken ytterligere, men her har Capcom virkelig satset på å gjøre så lite som mulig. Den grafiske standarden er knapt nok oppskalert, og hele bildet fremstår som grøtete og kornete gjennom alle tre spillene. Noen form for bildeoppskalering finner man heller ikke, slik at selv en 24-tommers PC-skjerm av nokså ny art blir for stort for spillet. For å toppe det hele er spillet heller ikke justert for nyere kontrolloppsett, og å sette opp et eget kontrolloppsett kan man dessverre se langt etter.

Musikken i serien kan trekkes frem som et høydepunkt, særlig fra det tredje spillet i serien. HD-pakken har derimot en rar loop-feil som gjør at man hører veldig tydelig når bakgrunnsmusikken slutter før den begynner på en ny runde. Igjen vitner dette om slapt arbeid fra Capcoms side. At PC-utgaven heller ikke åpner for japansk stemmeskuespill er et stort minus i dagens målestokk.

Devil May Cry HD Collection er godt for ett formal, som er å oppleve seriens tre første spill på dagens plattformer. Man får verken mer eller mindre. Selv om spillene i seg selv fortsatt har underholdningsverdi, er det lov å håpe på mer av en HD-samlepakke som gis ut for andre gang i 2018.

Score: 5/10

tirsdag, mai 21, 2019

John Wick: Chapter 3 - Parabellum


Den tredje John Wick-filmen er ikke bare en usedvanlig god kinoopplevelse. Det er også en actionfilm som sprenger grenser, og jeg er overbevist om at filmserien vil gå inn i historiebøkene som dette tiårets definerende actionfilmer (sammen med kampsportfilmene The Raid og The Raid 2: Berantal).

Anmeldelsen av John Wick: Chapter 3 - Parabellum kan dere lese her.

mandag, mai 20, 2019

Blazing Beaks


Det hender iblant at jeg som spillanmelder takker ja til å anmelde spill jeg aldri har hørt om eller har den minste anelse om hva jeg går til. Blazing Beaks er et slikt spill.

Anmeldelsen av dette and-erledes spillet som virker å hente inspirasjon fra spill som The Binding of Isaac og Enter the Gungeon kan dere lese her.

mandag, mai 13, 2019

Pokémon: Detective Pikachu


Verdensfenomenet Pokémon har vært iblant oss i over tjue år, men det er først nå vi får den første spillefilmen basert på spillserien. Filmer basert på spill har sjelden vist seg å være vellykket, men kan konseptet med spillefilm og dataanimerte Pokémon fungere?

Min betrakning får dere i anmeldelsen av Pokémon: Detective Pikachu, som dere finner på Gamereactor her.

lørdag, mai 04, 2019

Venture Kid


Da jeg vokste opp var Mega Man spillhelten over alle (sammen med Mario, selvsagt). Så godt likte jeg spillene at jeg ofte kunne sitte og tegne egne Mega Man-baner med fiender, feller og det hele. Litt den samme følelsen ser jeg for meg at nordmennene bak Venture Kid har hatt da de vokste opp.

Venture Kid er et Mega Man-inspirert norsk indiespill som nå har funnet veien til Switch. Anmeldelsen kan dere lese her.

torsdag, mai 02, 2019

Doom



I 1993 skulle dataspillet Doom av id Software endre spillbransjen for alltid. Sammen med Wolfenstein 3D, som ble lansert året før av samme selskap, ble Doom mer eller mindre banebryteren for førstepersons skytespill (FPS), en sjanger som i dag er en av de mest populære og selvskrevne innenfor dataspill – Call of Duty, verdens mest populære FPS-serie, har solgt over svimlende 288 millioner spill siden 2003, og er kun overgått av Mario og Pokémon når det kommer til salgstall. Doom er et av de tidligste eksemplene vi har på tredimensjonale skytespill sett fra spillerens perspektiv, og ble umåtelig populært takket være shareware-deling og modifikasjonsmuligheter. Doom skapte en egen subkultur, og ble med dette banebrytende også for online-distribusjon, modifisering og flerspillerfunksjonalitet, noe som er ting vi kjenner svært godt igjen fra spillbransjen vi har anno 2019.

Doom fikk senere to oppfølgere, hvorav den tredje tok serien i en retning som ikke falt like godt i smak hos alle. Deretter begynte arbeidet med Doom 4 allerede i 2008, men etter å ha malt seg inn i et hjørne skrotet id Software konseptet de hadde utviklet og begynte utviklingen fra scratch i 2011. Avgjørelsen falt om å gå tilbake til røttene, og i 2014 fikk vi se første glimt av et nytt spill som enkelt og greit gikk under tittelen Doom (samme år fikk søsterserien Wolfenstein sin reboot i form av det svært underholdende Wolfenstein: The New Order). To år senere kunne spillerne gi seg i kast med rebooten, som gjorde det såpass godt at oppfølgeren lanseres i løpet av dette kalenderåret.


Siden dette er en reboot tar nyversjonen oss med til samme grunnleggende setting som i 1993-versjonen. Du våkner opp som en anonym og taus rom-marinesoldat på Mars, hvor ting bokstavelig talt har gått til en viss varm plass. Forskningsarbeidet til Union Aerospace Corporation har mildt sagt vært av det okkulte slaget, og takket være fikling med mørke krefter har demoner og annet utyske strømmet ut gjennom portaler og overtatt forskningsstasjonen på Mars. UAC-lederen Samuel Hayden forsøker å ta kontakt med deg i starten av spillet for å komme frem til en felles løsning dere alle kan enes om, men din respons er en knyttneve i monitoren og et solid grep om haglen. Her er det bare én ting å gjøre: Fyre løs på alt som rører på seg.

Allerede fra spillets åpningssekvens merker man hvor totalt uhøytidelig og herlig useriøst id Software tar seg selv og spillet. Utviklerne vet klart og tydelig hvem målgruppen er, og hele spillet fremstår mer eller mindre som en motreaksjon på de seriøse og historietunge skytespillene vi har fått servert i løpet av 2010-tallet (interessant nok er tidligere nevnte Wolfenstein: The New Order et godt eksempel på dette). Doom handler på sin side om å skyte monstre, verken mer eller mindre, og hele spillet er designet utelukkende rundt denne filosofien. Her skal det gå hardt, brutalt og ikke minst intenst for seg. Disse tre nøkkelordene oppsummerer spillopplevelsen i Doom, og dette lykkes id Software svært godt med.


I Doom er hele spillet bygget opp rundt en enkel og grei grunntanke: Står du i ro, dør du. Dermed må du som spiller være i konstant bevegelse hver gang det dukker opp monstre som skal bekjempes, og dem er det ikke akkurat få av. Ved å være i konstant bevegelse og bruke våpen og fysisk makt får du mer belønning av å ta livet av monstrene, enten det er i form av mer helse, skjold eller ammunisjon. Står du derimot i ro blir du et lett bytte for motstanderne, og da skal det ikke mye til før selv den tilsynelatende uovervinnelige Doom-guy vandrer til de evige jaktmarker. Dermed handler det om å pepre løs på monstrene til de blir lammet, noe som synliggjøres ved at de blinker. Når dette skjer med en demon kan du skynde deg bort og gjennomføre et Glory Kill, som er et brutalt slag som gjør ende på utysket ved at du enten deiser knyttneven i ansiktet, moser den inn i en vegg eller rett og slett river den i to.

Sagt litt forsiktig er Doom temmelig brutalt i sin form og presentasjon, og er definitivt ikke for sarte sjeler. Omgivelsene er tildekket av blod, gørr og annet som vitner om katastrofen som har inntruffet, og kampene mot mørkets krefter er harde og brutale. Det er uten tvil en form for voldsforherligelse, men det hele er samtidig gjort så svulstig og over-the-top at det er fullstendig umulig å ta det seriøst. Dermed bikker det hele over fra sjokk-enden av skalaen til robust, tøff underholdning – vel å merke hvis man tåler det nivået av brutalitet spillet tilbyr. Dette er et spill det er veldig lov å få avsmak fra, men underholdningsverdien står til topps om man holder ut.


Noe av det som sørger for den høye underholdningsverdien er ikke bare spillets høye tempo, men også den høye produksjonskvaliteten. Nivåene er nøye planlagte og gjennomtenkte, og ofte må man orientere seg raskt og sikre seg høytliggende områder for å ha en taktisk fordel i møte med demonene. Den grafiske presentasjonen er ypperlig, og med unntak av et par rare bugs man kan støte på underveis kjører spillet bunnsolid på PC og leverer en intens opplevelse. Mest av alt må man likevel påpeke musikken i spillet, som er noe av det tøffeste man kan tilby sine spillerører. Lydsporet kan best beskrives som tungmetall med dubstep-elementer, og selv en dubstep-hater som meg faller pladask for denne kombinasjonen. Musikken er komponert i takt med tempoet man kan forvente i den situasjonen man befinner seg i, og resultatet er et ekstremt organisk lydspor som hele tiden driver deg videre i de actiontunge sekvensene. Uttrykket «this one goes to eleven» har vel sjelden vært bedre anvendt enn når det gjelder lydeffektene og musikken i Doom.

Underholdningsverdien i spillet er høy, men det kan understrekes at man etter hvert blir litt lei av å møte de samme monstrene igjen og igjen i spillets siste halvdel, hvor det ikke tilbys mye variasjon utover et par boss-kamper. Til gjengjeld er fiendene man møter på veldesignet og kreative. Spillet kan også anklages for å dra det hele ut litt for lenge, og man blir etter hvert litt lei av alle transportetappene mellom Mars og helvetesdimensjonen.


Doom fremstår som akkurat det jeg forventer det skal være: Intens, bunnsolid action uten en grad av selvhøytidelighet og som skriker «dette er tøft» til det absurde. Blodharry og ekstremt lite substansielt på den ene siden, men vanvittig tilfredsstillende og fornøyelig på den andre siden. Og ikke minst er opplevelsen av musikken alene vel verdt opplevelsen. Dette er en reboot id Software kan si seg stolte over, og det blir meget spennende å se hva studioet har fått til med en oppgradert grafikkmotor når Doom Eternal slippes senere i år.

Score: 8/10

PS: Flerspillerdelen av spillet er ikke testet.

onsdag, mai 01, 2019

Søt spillmusikk: Final Fantasy VI


Min interesse for spillmusikk ligger sannsynligvis noen hakk over gjennomsnittet. Derfor er det en glede å kunne skrive den første artikkelen i en ny artikkelserie på Gamereactor som tar for seg nettopp spillmusikk.

I første artikkel i serien Søt spillmusikk begynner jeg like gjerne med en av bransjens mest ikoniske komponister, Nobuo Uematsu, og det jeg muligens vil betegne som hans beste verk, Final Fantasy VI. Her prøver jeg å vise litt av Uematsus bruk av ledemotiv, lek med parallelltonearter og hans forkjærlighet for klassisk musikk og progrock.

Artikkelen kan dere lese her.

lørdag, april 27, 2019

Avengers: Endgame


I 2008 så det som skulle bli verdens største filmprosjekt sin spede begynnelse. Da kom superheltfilmen Iron Man ut, og siden den gang har Marvel lansert en rekke superheltfilmer som alle er knyttet til ett og samme filmunivers.

Nå, nesten på dagen elleve år senere, har Marvel Cinematic Universe nådd sitt foreløpige endepunkt. Det kommer naturlig flere filmer fremover, men Avengers: Endgame innebærer slutten på en epoke i Marvel-filmuniverset. Og for en finale det er!

Anmeldelsen kan dere lese her.

torsdag, april 18, 2019

My Time at Portia


Spill hvor man skal bygge og gjerne drive med litt gårdsdrift på si er som regel avslappende å spille, men er det noe moro? Svaret på dette spørsmålet har jeg testet meg frem til i spillet My Time at Portia, som etter et par måneder på PC nå også er ute på konsoll.

Anmeldelsen kan dere lese her.

onsdag, april 17, 2019

Shazam!


Til tross for at superhelten Shazam har vært blant oss ganske lenge, er han langt ifra den mest kjente av DC-universets superhelter blant folk flest. Dette tar Shazam!-filmen sikte på å endre, og lykkes langt på vei med det.

Anmeldelsen av filmen kan dere lese her.

mandag, april 15, 2019

Legg "git gud"-holdningen på hylla!


I spillsammenheng kan man støte på uttrykket "git gud," som er en bevisst feilstavelse av "get good." Begrepet brukes om at man må bli bedre i spillet, men spørsmålet er om dette er et konstruktivt og godt uttrykk å bruke.

I debatten rundt hvorvidt alle spill bør ha justerbar vanskelighetsgrad, en debatt som nylig er gjenoppfrisket av spillet Sekiro: Shadows Die Twice, har kritikerne fremmet at man bare må "git gud" eller legge spillet bort. I en kommentar fremmer jeg påstanden om at dette er en lite gunstig måte å uttrykke seg på.

Kommentaren om "git gud"-mentaliteten kan dere lese her.

tirsdag, april 09, 2019

Om japanske tegn, keisere og fredelige dager


Følgende tekst ble holdt som andakt ved FIH 08.04.2019.

Det er ikke spesielt uvanlig under andaktene på Fjellhaug at det forekommer noen impulser og innslag fra misjonsland (vi er jo tross alt drevet av en misjonsorganisasjon). I dagens andakt tenkte jeg derfor å gi dere en ørliten språkleksjon i japansk.

Som misjonærbarn fra Japan kan man trygt si at jeg er litt over middels interessert i det som har med Japan å gjøre, inkludert – til en viss grad – det politiske bildet. Akkurat der er Japan nå inne i en spennende prosess. Den japanske keiseren, Akihito, skal nemlig abdisere 1. mai i en alder av 85 år. Han overgir da makten til sin sønn, og blir da den første keiseren som har abdisert i Japan på over 200 år, så det er naturlig nok en interessant politisk sak for landet.

I Japan er det slik at en keiserperiode får sitt eget navn, som man bruker f.eks. i landets krøniker og på mynter. Dette er også navnet keiseren vil bli omtalt som etter sin død. Akihito, som går av, vil dermed bli omtalt som Heisei etter sin død, ettersom keiserperioden hans har båret navnet Heisei. I Japan har navn stor betydning, ikke minst hvordan de skrives, og det er her vi skal ha en liten språkleksjon.

På japansk har man et grunnalfabet (egentlig har de to, men det trenger jeg ikke gå i detalj på nå). I tillegg bruker man kinesiske skrifttegn eller ideogram, som på japansk kalles kanji. En kanji står for et helt ord eller uttrykk, og hvilke kanji man skriver et navn med har derfor stor betydning. På japansk kan mange ord og navn uttales likt, men det er først når man ser hvilke kanji som er brukt at man vet hvilken betydning som ligger under.

Den 1. april erklærte japanske myndigheter at den kommende keiserperioden skal bære navnet Reiwa (令和). Navnet er hentet fra Japans eldste poetiske verk, Manyoshu, og når man setter de to tegnene sammen skal de ifølge det japanske utenriksdepartementet bety «beautiful harmony», «vakker harmoni.»

Jeg synes dette er et vakkert navn, og i hvert fall mye bedre enn et visst navnebytte som et stort norsk selskap foretok seg forrige måned. Det tok imidlertid et par dager før denne betydningen ble forklart, for de to kanji som er brukt kan nemlig leses litt annerledes når de står hver for seg.

Den første kanji (令) kan leses som «orden/order» eller «ordentlig/orderly», men også som «befaling/command» eller «erklæring/decree». Den andre kanji (和) leses normalt som «fred/peace.» Da navnet Reiwa ble først annonsert, ble det dermed oversatt som «orderly peace». Perioden som nå avsluttes heter som nevnt Heisei (平成), som kan oversettes med «achieving peace» (å oppnå fred).

Som vi skjønner er «fred» et nøkkelord her. Tanken blant japanerne er at disse navnene er ment å definere tiden man går inn i. Hvorvidt dette faktisk er noe man oppnår er en annen sak. I perioden som nå avsluttes har Japan vært plaget av alderdom, stagnasjon, store naturkatastrofer og en endring av grunnloven som på sikt kan gi dem større muligheter til å gå til krig (det har de nemlig ikke lov til i dag etter 1945). I Japan er det også vanlig å kåre et «kanji of the year», og fjorårets seier gikk til tegnet for katastrofe, «sai» (災), et tegn som ifølge en undersøkelse utført av japansk forsikringsbransje også oppsummerer Heisei-perioden som nå avsluttes 1. mai.

Den fred som man håper på er med andre ord ikke alltid like lett å oppnå, og er heller ikke nødvendigvis den freden man alltid får. Heldigvis finnes den en annen fred. En fred som overgår de jordiske grensene og vår forstand, og som er av det litt mer permanente slaget. Det er faktisk denne freden vi skal feire i påskehøytiden neste uke, og som vi møter på i en av de sentrale påsketekstene i Joh 14:27:

«Fred etterlater jeg dere. Min fred gir jeg dere, ikke den fred som verden gir. La ikke hjertet bli grepet av angst og motløshet.»

Ved juletid leser vi fra Jesaja, hvor det snakkes om han som skal kalles Fredsfyrste. I påsken får vi en påminnelse om at dette ikke bare er tomme ord vi leser for å skape god julestemning. Den hellige fred er en av de avgjørende kvalitetene til Jesus, og gjennom påsken får vi minne og feire at dette er noe vi fortsatt får ta del i, hver dag, gjennom hans død og oppstandelse.

mandag, april 08, 2019

Gode Gamlereactor: Heroes of Might & Magic III

I artikkelserien Gode Gamlereactor tar vi i Gamereactor for oss spill vi vokste opp med og spiller dem på nytt i dag. Formålet med serien er å se litt på hvor godt spillene har holdt seg i dag og hvorvidt de fortsatt har underholdningsverdi, med eller uten nostalgibrillene på.

I den nyeste artikkelen i serien har jeg tatt for meg en av mine bardomsklassikere, nemlig Heroes of Might & Magic III: The Restoration of Erathia (ofte bare kjent som Heroes III). Spillet hadde 20-årsjubileum 28. februar, så teksten er en kombinasjon av en hyllest og et tilbakeblikk.

Artikkelen kan dere lese her.

søndag, mars 31, 2019

The Walking Dead: The Final Season


I 2012 skulle Telltale Games sette sitt merke på spillbransjen med pek-og-klikkspillet The Walking Dead. Spillet fokuserte på karakterutvikling og vanskelige valg snarere enn gåteløsning og action. Dette ble en suksess for studioet, ikke minst takket være spillet hovedrollefigurer Lee og Clementine.

Syv år senere er The Walking Dead: The Final Season ute, og det hele har kommet til veis ende. Telltale Games ble lagt ned på dagen halvveis uti sesongen og er nå historie, og Skybound Games måtte steppe inn og overta. Dette er også siste gang vi møter Clementine i hovedrollen, en rollefigur vi har sett vokse opp i løpet av de syv årene serien har brukt på å komme dit vi er i dag. Det er med andre ord en dobbel vemodighet når man setter seg ned med siste sesong.

Anmeldelsen kan dere lese her.

lørdag, mars 30, 2019

Yoshi's Crafted World


Wii U-spillet Yoshi's Woolly World sjarmerte både kona og meg i senk da det kom ut i 2015, ikke minst fordi det var et veldig gøyalt spill å spille sammen med en følgesvenn i sofaen. Spillets grafikk var utformet som om alt var laget av garn og filt, en stil som fungerte utrolig godt til Yoshi-universet.

Nå er den åndelige oppfølgeren klar i form av Yoshi's Crafted World, men denne gangen er garnnøstene byttet ut med papp, papir og folie. Resultatet er dog ikke mindre sjarmerende, snarere tvert imot.

Anmeldelsen kan dere lese her. Spillet er tilgjengelig på Switch.

mandag, mars 25, 2019

Om vafler, langfredag og Ringenes Herre



Følgende tekst ble holdt som andakt ved FIH 25.03.2019.

Hva har den internasjonale vaffeldagen, Maria budskapsdag, langfredag, vårjevndøgn og Ringenes Herre til felles? Jo, alle har en tilknytning til dagens dato, 25. mars.

La oss ta den mest smakfulle delen først: 25. mars er, som kanskje noen av dere har fått med dere, den internasjonale vaffeldagen. Vi kan takke våre svenske naboer for denne smakfulle høytiden. Men hvorfor akkurat 25. mars? Er det bare en tilfeldig valgt dato? Faktisk ikke. Våre svenske venner får tilgi min dårlige uttalelse, men ifølge Wikipedia heter dagen i dag våffeldagen på svensk. Våffeldagen er imidlertid et ordspill på Vårfrudagen, som i norsk kirkekontekst er bedre kjent under navnet Maria budskapsdag.

Maria budskapsdag er dagen man minnes at Maria fikk budskapet fra engelen Gabriel om at hun var blitt med barn ved Den hellige ånd. De som er flinke i hoderegning har kanskje lagt merke til allerede at 25. mars er akkurat ni måneder før 25. desember, og dette er altså en av hovedgrunnene til vi feirer jul og Jesu fødsel den 25. desember (for som vi alle vet kan en graviditet absolutt aldri ta verken mer eller mindre enn nøyaktig ni måneder - man merker at tradisjonene ble etablert av kirke-fedre …).

Men heller ikke denne datoen er helt tilfeldig plassert i kirkeåret. Det har seg nemlig sånn at en gammel jødisk tradisjon tilsa at en profet ville alltid dø på sin unnfangelsesdag. Denne tradisjonen tok kirkefedrene med seg inn i kristen teologi. Datoen for Maria budskapsdag ble dermed satt til 25. mars, fordi datoen for Jesu død, langfredag, ble lagt til denne datoen i oldkirkelig tradisjon (vi må huske at slike datoer ble gjerne satt en god stund etter at Jesus og disiplene vandret iblant oss, så å regne ut eksakt dødsdato for Jesus var litt vanskelig når man ikke engang hadde det eksakte årstallet).

Var dette en tilfeldighet, da, at langfredag ble satt til 25. mars? Som dere kanskje har skjønt allerede ut ifra denne andakten er den selvfølgelig ikke det. I henhold til eldre kalenderordninger var 25. mars datoen for vårjevndøgn, dagen på våren hvor dag og natt er like lange. Og her er vi inne på det vesentlige poenget, dere! Vårjevndøgn markerer nemlig et skille. Før vårjevndøgn har mørket rådet i vår verden, noe vi i Norge merker ekstra tydelig. Fra og med vårjevndøgn får vi derimot et skille. Fra vårjevndøgn av er det lyset som trenger frem. Mørket er overvunnet, og vi øyner nytt håp og nytt liv. Mørket er fortsatt til stede i verden, det er sant, men mørkets makt er brutt.

Det er med andre ord lett å se hvor symboltung verdien er i å sette langfredag og vårjevndøgn på samme dag. Denne symbolikken finner man også overraskende nok igjen i Ringenes Herre, det store fantasyeposet til J. R. R. Tolkien. Tolkien var en dedikert katolikk, og dette gjenspeiles også i hans forfatterskap. I tillegget til Ringenes Herre finner man en kalender som tar for seg datoene hendelsene i boka finner sted, og uten å avsløre for mye kan jeg røpe at datoen hvor det gode seirer over det onde, når mørket virker til å ta over men brått og uventet mister sin makt, er … ja, nettopp, 25. mars. Derfor feirer fans over hele verden i dag Tolkien Reading Day.

Som dere skjønner: Alt henger sammen (men ikke på en konspirasjonsteoretisk måte, altså).

Så, i løpet av dagen i dag vil jeg dere skal gjøre et par ting. Dere skal spise en vaffel, og mens dere spiser vaffelen håper jeg dere kan tenke på betydningen av Jesu død og oppstandelse på langfredag og påskedag: Mørket er ikke lenger sjefen, for håpets og livets lys er sterkere.

tirsdag, mars 19, 2019

Gode Gamlereactor: Snowboard Kids

I artikkelserien Gode Gamlereactor tar vi i Gamereactor-redaksjonen for oss spill vi vokste opp med som barn og spiller dem på nytt, hvor vi gir dem en liten vurdering basert på hvordan vi er som spillere i dag og ikke utelukkende på grunnlag av nostalgi eller hvordan spillet var "den gang da." I denne serien har jeg nylig tatt for meg et gjensyn med en gammel klassiker på Nintendo 64, nemlig Snowboard Kids, et spill som langt på vei forsøkte å etablere seg som snowboardversjonen av Mario Kart 64.

Artikkelen som tar for seg gjensynet kan dere lese her.

lørdag, mars 16, 2019

Anthem


Ved starten av året plasserte jeg Anthem på min topp 10-liste for spill å se frem til anno 2019. Det var med tvil jeg plasserte spillet der, men jeg tok det med ettersom BioWare er et studio jeg tradisjonelt sett har høye forventninger til. Med tanke på at vi snakker om studioet bak klassikere som Baldur’s Gate, Star Wars: Knights of the Old Republic, JadeEmpire, Dragon Age: Origins og Mass Effect burde det ikke være så rart. Studioet var lenge synonymt med mesterlige fortellinger, engasjerende rollefigurer og verdener man lett kunne fortape seg i.

Dessverre er BioWare kanskje det studioet hvis kreativitet har lidd mest og blitt mest hemmet etter at EA kjøpte dem opp i 2007. Etter lanseringen av Mass Effect 2 har dette blitt bare mer og mer tydelig, ettersom hvert spill lansert etter klassikeren har hatt store problemer. Dragon Age II var forhastet. Mass Effect 3 kollapset mot slutten. Dragon Age: Inquisition var et stort rollespill med lite substans, noe som bare ble enda mer tydelig med lanseringen av The Witcher 3: Wild Hunt fra CD Project Red året etter (The Witcher 3 står fortsatt som målestokken for gode vestlige rollespill). Og da har jeg ikke engang begynt på Mass Effect:Andromeda, et spill som var så tydelig preget av fragmentert utvikling og problemer med bruk av Frostbite-grafikkmotoren at jeg ble skikkelig trøtt i trynet (eller, for å si det som spillet selv sa det: «I’m sorry, my face is tired»).


Med andre ord er det mye som står på spill ved lanseringen av Anthem, et spill BioWare skal ha brukt seks år på å lage. Det er studioets første nye merkevare på over et tiår, og ambisjonene er store. Samtidig har studioets bommert etter hvert blitt så mange at for min del markerer Anthem et «make or break» i mitt forhold til dem. Enten innfrir spillet og min tro på BioWare er gjenopplivet, eller så makter ikke spillet å innfri og mitt forhold til nye BioWare-prosjekter er over (i hvert fall inntil det kommer et spill som overøses av ros fra kritikerne).

Det første vi fikk se av Anthem i aksjon var under E3-messen i 2017. Spillet hadde da gått under kodenavnet Dylan, fordi det «skulle bli spillbransjens svar på Bob Dylan,» altså en game changer (bokstavelig talt). Da hadde spillet vært under utvikling siden 2012, og det vi fikk se hadde absolutt potensiale. En vakker verden med levende mennesker, farer overalt, og ikke minst: Muligheten for å ikle seg en Iron Man-lignende rustning og fly rundt for å kjempe mot monstre og slemminger. Hva var det ikke å like?

Ved lansering i februar 2019 er det mye som tyder på at spillets seks i utvikling imidlertid ikke har vært nok, og avstanden mellom det vi så i 2017 og det vi får i 2019 er ganske stort. Basestasjonen hvor man befinner seg mellom hvert oppdrag er mye mindre detaljert, flere animasjoner vi så i 2017 er kuttet ned eller helt bort, og flere spillmekaniske muligheter er enten omdefinert eller endret til det ugjenkjennelige. Dette hadde ikke gjort noe hvis det var til det bedre. Dessverre er det mye som tyder på at mye lovende potensiale er kuttet bort, for det vi får ved lansering er ikke akkurat det en skulle håpe på. Mye indikerer faktisk at seks års utviklingstid ikke var nok, og at spillet lett kunne tjent på å vente både ett år og to før lansering.


I Anthem tar vi turen til en verden hvor en mystisk rase kalt Shapers har formet en verden som henter sin kraft fra The Anthem of Creation, en omnipotent kraft. Ingen vet helt hvem Shaper-rasen var eller hva de ville, men restene etter dem og deres aktiviteter former fortsatt Anthems verden. Relikvier fra Shaper-sivilisasjonen kan fortsatt skape ubalanse i naturen, og resultatet kan være alt fra monstre til endevelting av fjell, hav og kontinenter. Det er i denne verdenen at menneskeheten kjøpte seg sin dyrebare frihet fra den undertrykkende urgoth-rasen, noe de i hovedsak klarte ved hjelp av Javelin-rustninger (de Iron Man-lignende sakene man styrer i spillet). Menneskeheten bygger seg byer bak store murer for å beskytte seg mot naturens krefter, og en gruppe kalt Freelancers tar på seg kontrakter som innebærer alt fra å beskytte karavaner til å stoppe ødeleggende kataklysmer forårsaket av Shaper-gjenstander. Under en kataklysme kalt The Heart of Rage går ting imidlertid galt. Freelancers mister folkets tillit, gruppen blir så godt som oppløst, og du som hovedperson må to år senere gjøre det du kan for å tjene til livets opphold. Det er her historien din begynner i Fort Tarsis, en by i utkanten av nasjonen Bastion, hvor farer lurer fra monstre, lovløse bander og den undertrykkende nasjonen Dominion.

Det er tre ting man tradisjonelt sett har forbundet med BioWare: Utmerket historiefortelling hvor handlingene dine får konsekvenser, minneverdige rollefigurer og verdener og mytologier man kan fortape seg i. Det er ikke dermed sagt at selskapet ikke skal kunne prøve seg på nye nytt, men man forventer likevel at BioWare i det minste forsøker å satse på noen av sine styrker. Sluttresultatet er derimot ikke der det burde være. Jeg aner tendensene til alle tre kvalitetene, men de er begravd under tunge mekanikker, mye tåkeprat og oppdragsstrukturer som gjentar seg til det kjedsommelige. Verdenen i Anthem er i grunn en spennende og fascinerende blanding av fantasy og science fiction, men historien om den ligger dypt begravet bak menyer og lange tekster. Rollefigurene man måter på glimter noen ganger til med minneverdige øyeblikk, men de kommer så sjelden at alt fjaset i mellomtiden forstyrrer. Dermed makter ikke rollefigurene å heve seg over gjennomsnittet. Historiefortellingen sliter kanskje aller mest, for historien i Anthem makter aldri å gripe meg eller gjøre meg emosjonelt tilknyttet det jeg gjør. Selv skurken i spillet er latterlig kjedelig og totalt forglemmelig, og det er ganske imponerende når samme studio tidligere har stått bak Dragon Age: Inquisition, et spill med skurken Corypheus som nesten ingen husker motivene til.


Mye av årsaken til den manglende tilknytningen er at oppdragsstrukturen i Anthem er så til de grader gjentakende og repeterende at alt man gjør føles bare som et evig oppgulp av akkurat det samme om og om igjen. La oss ta formelen for oss kort og greit:

«Freelancer, vi trenger hjelp. Du må dra til punkt X og kjempe mot monstre/Scars/røvere/Domintionsoldater (stryk det som ikke passer).»
«Flott, jeg drar dit med én gang.»
«Flott. Når du har kommet frem kan du skyte på alt som ser ut som det rører på seg. Når du har gjort det vil vi oppdage at du egentlig må dra til punkt Y og kjempe mot monstre/Scars/røvere/Dominionsoldater (stryk det som ikke passer).»
«Flott. Hva gjør jeg når jeg er ferdig?»
«Da får du litt loot i form av stadig sterkere våpen som ser fullstendig like ut dem du allerede har. Så kan du dra tilbake til Fort Tarsis og ha et par forglemmelige samtaler med innbyggerne før du må dra ut på et nytt oppdrag for å drepe monstre/Scars/røvere/Domintionsoldater (stryk det som ikke passer).»

Jeg overdriver selvfølgelig, og det er mange spill som kunne blitt kokt ned til en tilsvarende karikatur, men med Anthem er forventningene såpass høye at man forventer langt mer enn som så etter seks års utvikling. Det andre er at dette er et spill som forventer at man vender tilbake igjen og igjen over lengre tid, som de fleste andre spill i loot shooter-sjangeren. Da må man ha noe mer å tilby enn som så.

Det hele blir ikke bedre av at spillet bruker fryktelig lang tid på at man sitter og venter. Da venter man ikke på servertilgang eller medspillere (hvis man har noen), men på at lasteskjermene skal bli ferdige. Anthem har mange og frustrerende lange lasteskjermer, og det er helt tydelig at spillet sliter med å gjøre det BioWare ønsker takket være Frostbite-grafikkmotoren. Fremfor å gi deg en glatt og smooth opplevelse, tvinges man gjennom den ene unødvendige lasteskjermen etter den andre. La meg ta et eksempel. Dersom man befinner seg i Fort Tarsis og ønsker å teste ut et nytt våpen, må man først gå til rustningen sin (å gå i For Tarsis føles for øvrig fryktelig seint og seigt), gå bort til Forge og trykke F. Lasteskjerm aktiveres. Så får man opp rustningen og kan velge hvilke våpen man vil ha. Ferdig, gå ut, ny (kort) lasteskjerm. Nå skal våpenet testes, så man hopper inn rustningen og velger freeplay eller et oppdrag før enda en lasteskjerm aktiveres. Man tester våpenet litt og finner ut at det ikke var din greie, og velger å dra tilbake til For Tarsis for å endre på rustningens utstyr. Ny lasteskjerm. Da capo ad absurdum.


Lasteskjermene i spillet ødelegger flyten i spillet, noe man også merker når man flyr rundt omkring og ønsker å for eksempel utforske en grotte. Fremfor å bare fly inn i grotten i en åpen verden-struktur som minner om den i Red Dead Redemption II eller God of War, må man forvente nok en lasteskjerm. Det er tydelig at Frostbite-motoren ikke er i stand til å håndtere BioWares ambisjoner, og de bør først som sist overtale EA til å kvitte seg med en motor som i utgangspunktet er designet for Battlefield-lignende spill.

Selv der spillet flyter som en enhet har spillet sjelden mye spennende å by på. Fort Tarsis er et tomt og utrolig kjedelig sted å henge mellom oppdragene, og det eneste man kan gjøre der er å ta på seg nye kontrakter, føre et par samtaler og handle kosmetiske modifikasjoner til rustningen din. Sistnevnte er Anthems forsøk på å tjene litt ekstra penger fra deg som spiller gjennom mikrotransaksjoner, men hele systemet er et sorgens kapittel. I Fort Tarsis finner det to butikker som er plassert rett ved siden av hverandre, og begge butikkene fører akkurat det samme stusselige utvalget. Det er omtrent som å ha to identiske Narvesen-kiosker på hver sin side av veien, og utvalget fornyer seg så sjelden at det ikke akkurat er noe spennende å stikke innom mellom oppdragene.

Så langt har jeg raljert mye over de direkte dårlige eller de skuffende sidene ved Anthem. Helt håpløst er spillet imidlertid ikke, og det er faktisk noe underholdningsverdi å finne i spillet. Spillet ser flott ut, og endelig ser det ut til at BioWare mestrer det å jobbe med Frostbite, i hvert fall rent grafisk sett. I samtaler med venner og kjente i Fort Tarsis er ansiktsanimasjonene noen ganger veldig overbevisende og detaljerte. Å kaste seg rundt i vill natur i beste Iron Man-stil er faktisk litt moro, og å kjempe mot generiske fiender kan være litt moro de gangene det faktisk byr på en utfordring. Man må løpe, hoppe, fly og skyte i en saftig kombinasjon det er lett å bli svimmel av, men kontrollene sitter som støpt uansett hvilken våpenkombo man måtte gå for. I tillegg kan man i spillet velge mellom fire forskjellige rustningstyper, som føler veldig distinkte og tilbyr sin egen spillestil, fordeler og ulemper. Det skal også nevnes at musikken og lydbildet i spillet er veldig bra gjennomført, enten man snakker om stemmeskuespillerne eller de dynamiske tonene fra Sarah Schachner.

Problemet er at god lyd og bilde ikke lenger er nok for å selge et spill. Det siste året har vi sett flere spill som kan konkurrere med Anthem i detaljnivå og grafisk lekkerhet. Da må man ha noe mer å by på. Dessverre klarer ikke Anthem å by på noe ikke andre spill gjør minst like godt eller bedre. Derfor må man spørre seg om hva som egentlig er det store salgsargumentet for å kjøpe Anthem over konkurrende titler som Destiny 2. Svaret er i bunn og grunn svært lite.


Anthem er et spill som slenger seg på trenden med «games as service», hvilket betyr at det Anthem vi ser nå ikke er det samme Anthem vi ser om seks måneder. Bare mens jeg har spilt spillet har det kommet noen små forbedringer som gjør opplevelsen en anelse bedre. Man aner rammeverket av noe stort her, og med tid og arbeid kan kanskje spillet bli til noe. Jeg mener imidlertid at den slags spillutviklingsfilosofi er en dårlig idé, og ikke minst føles det som et slag i ansiktet mot håpefulle fans som går til anskaffelse av spill ved lansering til full pris i håp om et godt spill og å støtte et selskap de egentlig liker. BioWare burde klart å skape et spill med bedre historiefortelling, bedre rollefigurer og dypere emosjonell tilknytning mellom spill og spiller enn det Anthem serverer i dag. Dessverre sitter vi igjen med en monoton og kjedelig skytefest som ikke gir deg som spiller særlig mye igjen, og det er et fryktelig dårlig tegn når man kjeder seg mesteparten av spilletiden og heller vil hoppe tilbake til noen runder med gratisspillet Apex Legends (hvilket styrker teorien om at Apex Legends ble gitt ut tett innpå Anthem for å skape litt goodwill rundt EA).

Jeg har tidligere gitt uttrykk for at Anthem er et «make or break» for mitt forhold til BioWare. Konklusjonen er dessverre at vi snakker om et «break». Med mindre studioets neste spill (hvis det i det hele tatt blir et neste spill) overbeviser en stort sett samlet majoritet av spillpresse og fans, tror jeg ikke at jeg kommer til å bruke særlig mye tid eller krefter på studioets fremtidige prosjekter. Kanskje like greit, for da blir det desto mer tid til å ta en ny gjennomgang av Mass Effect-trilogien.


Score: 6/10

torsdag, mars 14, 2019

Captain Marvel

I 2018 fikk vi hele tre filmer i Marvel-filmuniverset, og seks Marve-relaterte filmer totalt dersom man teller med Deadpool 2, Venom og Spider-Man: Into the Spider-Verse. Nå har det imidlertid gått et stund siden vi fikk forrige film i filmuniverset, men med storfilmen Avengers: Endgame på trappene er det på tiden å introdusere den siste helten vi kan forvente å se i storoppgjøret mot Thanos.

Captain Marvel er nå ute på kino, og omsider har Marvel somlet seg til å lage en film med en kvinnelig superhelt i hovedrollen. Anmeldelsen kan dere lese her.

Score: 7/10

søndag, mars 10, 2019

Sekiro: Shadows Die Twice (forhåndstitt)


Det japanske studioet FromSoftware har de siste årene gjort seg tydelig markert på det internasjonale spillmarkedet. Årsak? De står bak Dark Souls-serien og det PlayStation-eksklusive spillet Bloodborne, spill som har gjort seg markerte med ekstremt høy vanskelighetsgrad og hvor det å dø i spillet har sin brutale pris.

22. mars i år lanserer FromSoftware spillet Sekiro: Shadows Die Twice, et nytt spill som virker å ta med seg arven fra Souls-spillene inn i en ny kontekst. Her var jeg så heldig at jeg fikk ta turen til London for å teste spillet i en times tid, og på toppen av det hele fikk jeg ta del i et introduksjonskurs for kendofekting. Dermed fikk jeg ta del i et hektisk men samtidig svært gøyalt opplegg i hipster-strøket Shoreditch.

Teksten jeg har skrevet om forhåndstitten kan dere lese her.

torsdag, februar 28, 2019

Resident Evil 2



Det var en gang, nærmere bestemt siste halvdel av 90-tallet. Capcom hadde skapt voldsomt suksess med lanseringen av skrekkspillet Resident Evil, og i 1998 skulle de øke sitt renommé ytterligere med lanseringen av Resident Evil 2. I oppfølgeren fikk vi bli skrekkslagne vitner til hvor feilslått den biologiske våpenforskningen til Umbrella Corp., som vi stiftet bekjentskap med i det første spillet, faktisk viste seg å være. Med det ene viruset etter det andre på avveie ble vi denne gangen vitner til hvordan Raccoon City ble forvandlet til et zombiemareritt, og vi kan trygt si at Leon Kennedys første dag i ny jobb som politimannn og Claire Redfields leting etter storebroren sin gikk alt annet enn fredelig for seg.

Skru tiden frem til siste halvdel av 2000-tallet. Etter nok en gang å ha endret spillbransjen med Resident Evil 4, skulle Capcom ta Resident Evil-serien i en mer actionorientert retning med Resident Evil 5. Dette eskalerte ytterligere med Resident Evil 6, og den ikoniske skrekkfølelsen man forbandt med serien virket å være historie. Så skjedde det utrolige. Capcom gikk tydeligvis noen runder med seg selv, utviklet en ny spillmotor (RE Engine) og konverterte serien fra førsteperson- til tredjepersonsperspektiv. Resultatet var Resident Evil 7: Biohazard i 2017, et lekkert spill som dessuten var noe av det skumleste vi har vært innom i spillsammenheng på lenge. Skrekkserien var dermed tilbake, og fansen begynte å drømme om nyversjoner av gamle spill, noe Capcom hadde annonsert i 2015 uten å vende tilbake til ryktene igjen senere.


E3-messen i 2018 ga oss vårt første inntrykk av nyversjonen av Resident Evil 2, og det var tydelig at de satset på å gjenskape suksessen med Resident Evil 7: Biohazard og lære av feilene fra Resident Evil 6. Ved hjelp av RE Engine satset Capcom på å gjenskape den klassiske fortellingen for dagens publikum. Når vi nå har slått klørne i spillet selv kan man konstatere at nyversjonen av Resident Evil 2 er en fabelaktig blanding av gammelt og nytt.

Hovedpremisset for historien i Resident Evil 2 er den samme som den alltid har vært. Året er 1998, og spilleren inntar rollen som enten Leon S. Kennedy, en ung politimann i ny stilling ved Raccoon City Police Department, eller Claire Redfield, søsteren til helten Chris Redfield fra det første Resident Evil-spillet. Problemet er at det lyssky selskapet Umbrella har drevet med biologiske eksperimenter av den tvilsomme sorten i og rundt Raccoon, og Leon og Claire ankommer en by infisert av vandrende døde og annet utyske. Leon og Claire blir adskilt og må dermed kjempe hver for seg for å overleve og samtidig komme til bunns i mysteriet om hva som faktisk har skjedd.

Med nyversjonen av Resident Evil 2 har Capcom på nesten perfekt vis klart å kombinere det beste fra to verdener. Man har tatt den herlige grafikkmotoren som gjorde Resident Evil 7: Biohazard både vakkert og fantastisk skremmende, samtidig som man har beholdt historien, settingen og banedesignet fra de klassiske Resident Evil-spillene. Det er svært lett å kjenne seg igjen i politistasjonen-som-før-var-museum fra det gamle Resident Evil 2, samtidig som at Capcom har foretatt noen designmessige grep for å fjerne noen irritasjonsmomenter fra det gamle og opprinnelige designet. Dette betyr en politistasjon med obskure hemmeligheter og gåter, mørklagte korridorer og skumle monstre som angriper deg når du minst venter det, men det betyr også hendige kart, full tredimensjonal bevegelsesfrihet og en fantastisk grafikk.


Zombiene og de andre monstrene er brakt til live på mesterlig vis i spillet. Animasjonene er gjennomførte og unike for de ulike scenariene, og det verste er at zombiene sjelden dør selv om man klarer å treffe dem. En zombie som har blitt skutt kan plutselig finne på å våkne til live igjen så lenge hodene deres er intakte, og dette gjør at man ofte må vurdere om man har nok våpen til å gå tilbake gjennom rom man har vært før. Spillet stiller også med dynamiske system som justerer hvor mye monstrene tåler ut ifra hvor mye ammunisjon du har til rådighet. Resultatet er et spill hvor du alltid har nok ammunisjon til å håndtere noen av fiendene, men aldri nok til å håndtere alle. Dette skaper en svært spennende spilldynamikk hvor man hele tiden må foreta vurderinger av helhetsbildet, og hvor man selv med hagle i hånd aldri føler seg overlegen eller usårlig.

Dette gjør også at de mørke korridorene på politistasjonen er skumle å forsere. Spillet er riktignok ikke like fryktinngytende som Resident Evil 7: Biohazard, men det skyldes kanskje at man vet noenlunde hva som kommer til å skje i spillet (går man fullstendig blank inn i spillet vil nok skrekken oppleves større). Heldigvis gir spillet deg et hendig verktøy for å planlegge reiseruten din, nemlig kartet. På kartet vil rommene være røde dersom det ligger noe der du ikke har plukket opp (ammunisjon, viktig verktøy e.l.), og blå dersom du har oppdaget alt som er verdt å oppdage. Etter hvert som spillet går mot slutten avtar noe av skrekkfølelsen, men i spillets første tre fjerdedeler er man alltid forberedt på at noe kan angripe deg rundt neste hjørne takket være utsøkt banedesign som oppleves tro mot originalen.

Det er dessuten moro å se hvordan spillet på den ene siden ser nytt og moderne ut, men at settingen samtidig er tydelig satt til slutten av 90-tallet. Med unntak av et par diskutable smådetaljer, som bruken av USB-utstyr på en PC, er designet og det tilgjengelige utstyret tro mot sin tid. Dette inkluderer hårfrisyrer og klesstilene til rollefigurene, som oppleves som en festlig blast from the past. Både Leon og Claires utseende er noe oppdatert, men igjen føles designvalgene som en fin kombinasjon av nødvendig modernisering og troskap mot kildematerialet.


Grafikken i nyversjonen skader heller ikke på opplevelsen. Lys- og skyggeeffektene er svært gode, ansiktsanimasjonene er fantastiske, og bevegelsene til de forskjellige skapningene er både realistiske og uforutsigbare. Noen småproblemer er det likevel å finne, som gjenskinnet i marmoren inne i politistasjonen, men i det store og det hele ser spillet svært bra ut.

Samlet sett er nyversjonen av Resident Evil 2 alt man kunne håpe på. Det er et spill som oppleves tro mot originalen og gir den en sårt tiltrengt restaurering, samtidig som at man har foretatt noen designmessige grep som gjør spillet tilgjengelig for et nytt publikum. Med et spennende banedesign, minneverdige rollefigurer og en uhyggelig setting var grunnlaget for denne nyversjonen alltid godt, men det er herlig å se at Capcom er i stand til å balansere nytt og gammelt så bra som de gjør. Nå får vi bare håpe at Resident Evil 3: Nemesis får samme overhaling i nærmeste fremtid.

Score: 9/10