tirsdag, desember 31, 2019

Årets spill 2019


Året går mot en avslutning, og det er på tide å se tilbake på de 365 dagene som har gått. Som vanlig synes jeg det er moro å se tilbake på de populærkulturelle sfærene og se hvilke filmer, spill, serier og lignende som har preget året. Naturligvis er det spill som jeg ser mest tilbake på, og mot slutten av året forsøker jeg også å gjøre regnskap for hvilke ti spill jeg mener er de beste fra året som har gått.

Som vanlig må slike lister tas for det de er verdt. Heller ikke i år har jeg rukket gjennom alle spill som er lansert (noe som uansett skal godt gjøres, slik jeg påpekte i starten av året), og det er heller ikke alle sjangre og spill som tiltaler meg uansett. Jevnt over føler jeg likevel jeg har rukket gjennom det meste jeg har ønsket å spille i år, med noen hederlige unntak, og jeg føler dermed at topp ti-lista for 2019 ikke ville sett stort annerledes ut om jeg hadde rukket gjennom et par spill til.
Nok prat. Her er de ti spillene fra 2019 jeg mener er de beste:


10. Star Wars Jedi: Fallen Order

Jeg måtte tenke nøye gjennom hvorvidt tiendeplassen skulle gå til Sekiro: Shadows Die Twice eller Star Wars Jedi: Fallen Order, to spill som har flere likhetstrekk ved seg når det kommer til kampsystemet. Til slutt falt valget likevel på Star Wars Jedi: Fallen Order, noe som også betyr at Sekiro ikke nådde opp på topp ti-lista (til tross for at spillet er manges favorittspill fra året som har gått).

Begrunnelsen for avgjørelsen har flere årsaker. Jeg ble aldri ferdig med Sekiro, selv om jeg ikke har gitt det opp. Spillets vanskelighetsgrad krever imidlertid både tid, tålmodighet og det rette mentale overskuddet, og er dermed krevende for meg å sette meg ned med i en ellers krevende hverdag. Det er nok en mer velpolert opplevelse, men det resonerer likevel ikke helt med meg og min spillsmak. Star Wars Jedi: Fallen Order spilte jeg derimot ferdig på en helg, og la kun fra meg for å spise eller sove. Kombinasjonen av utforsking, eventyr og det Souls-Borne-inspirerte kampsystemet var som hånd i hanske for meg, og ikke minst hjelper det på at det er Star Wars.

Respawn Entertainment er flinke på å finpusse formler og sjangre andre har etablert før dem, og det kan man også si om Star Wars Jedi: Fallen Order. Det er et utmerket historiefokusert Star Wars-spill, noe vi ikke har fått på altfor mange år. Å leke seg med Kraften er alltid moro, og den svake hovedpersonen blir båret av et svært godt rollefigurgalleri ellers. Dessuten er slutten fortsatt formidabel, og gir fortsatt frysninger bare man tenker på den.

9. Devil May Cry 5

Da året begynte hadde jeg fortsatt til gode å spille et eneste Devil May Cry-spill, men da Devil May Cry 5 ble lansert til gode skussmål over hele fjøla ble jeg nysgjerrig. Dermed gikk påskeferien med på å pløye gjennom de fire første spillene (jeg droppet Ninja Theory-spillet) før jeg ga meg i kast med Devil May Cry 5. Det er en reise jeg slettes ikke angrer på.

Fra start til slutt er Devil May Cry 5 bare bananas-moro hvor glimtet i øyet aldri er langt unna. Spillet serverer høyt nivå av action, det krever koordinerte angrep og komboer, og ikke minst ser det bare aldeles nydelig ut fra start til slutt takket være RE Engine. Ekstra pluss i boka for rollefiguren V, som ligner en anemisk-gotisk Kylo Ren. Måten han ikke kjemper på selv, men bare vandrer rundt og leser fra den mørke magiske boka si for å mane frem diverse beist, slutter aldri å være humoristisk.

8. Fire Emblem: Three Houses

Dersom vi ser bort fra The Last of Us: Part II (som ikke kommer før til neste år), var dette spillet jeg så mest frem til da vi gikk inn i 2019. Langt på vei ble forventingene mine som gammel Fire Emblem-spiller innfridd. Dette er det første spillet til hjemmekonsoll i den taktiske rollespillserien siden Fire Emblem: Radiant Dawn til Wii i 2008, og blandingen av Persona 5-elementer med den klassiske krigsstrategiske rollespillingen skuffet ikke. Jeg skulle ønske at spillet utnyttet overgangen til en hjemmekonsoll ytterligere, for langt på vei føles det som at de kunne gjort enda mer med spillet, men den gode historien og den særdeles høye gjenspillbarheten trekker høyt opp. Som vanlig stiller serien dessuten med kvalitetsmusikk og minneverdige rollefigurer, og det er lett å legge ned flerfoldige timer i dette spillet.

7. Control

Finske Remedy har tidligere imponert med spill som Alan Wake, men de har også skuffet med spill som Quantum Break. Dermed var det ikke sikkert at Control skulle bli en innertier, men heldigvis er det ikke veldig langt unna. Kombinasjonen av brutalisme-arkitektur, kreativ lek med telekinetiske krefter og en mystisk atmosfære som bare kan beskrives som en blanding av Twin Peaks, The X-Files og The Twilight Zone er med på å skape en av årets mest minneverdige spill, og toppes av utmerket skuespill og herlige rollefigurer (hvem kan vel glemme vaktmester Ahti med sin karakteristiske finske aksent). At spillet nikker flere ganger til Alan Wake og stadfester at spillene finner sted i samme univers gir dessuten håp om et slags Remedy Universe-konsept hvor bare fantasien setter grenser. Det hjelper også at spillet ser meget pent ut, særlig hvis man har ray tracing-støtte på maskinen sin (dog bør man unngå å spille dette på en standard PS4/XBO).

6. Baba isYou

Baba is You. Wall is Stop. Rock is Push. Flag is Win. Med slike enkle setninger blir de ulike brettene i spillet definert, og det er opp til deg å enten løse gåtene basert på de etablerte reglene eller endre reglene slik at du kan være i stand til å vinne. Baba is You er et enkelt og lettfattelig konsept, men det tar ikke lang tid før spillet blir virkelig utfordrende. Resultatet er et av de mest originale og kreative gåteløsningsspillene jeg har spilt på lenge, og det blir ikke mindre imponerende at spillet i all hovedsak er utviklet av én person.

5. Resident Evil 2

For noen år siden var det tvilsomt at Resident Evil hadde mer å by på. Det var før Capcom revitaliserte seg som selskap og kom tilbake med stil for et par år siden. Resident Evil ble skummelt igjen med Resident Evil 7, noe blant annet den eminente grafikkmotoren RE Engine kan ta æren for. Dette året skulle begynne i det skumle hjørnet, for nå var det endelig duket for et gjensyn med Resident Evil 2. Det som fort kunne blitt en billig nyversjon har i stedet blitt noe som nærmest føles som et helt nytt spill, hvor de beste elementene fra originalspillet pakkes inn i en ny, herlig drakt. Resultatet er et Resident Evil-spill der alle de rette elementene sitter: Skrekk, utforsking, action og monstre som går fra det groteske og gufne til det absurde. Pluss i boka for Mr. X, som med sine tunge skritt alltid gir deg en følelse av å bli forfulgt i Raccoon City.

4. Apex Legends

Da Respawn Entertainment og EA uten forvarsel lanserte et spill i battle royale-sjangeren, og det satt i Titanfall-universet, var jeg særdeles skeptisk. Var det dette vi skulle få i stedet for et Titanfall 3? Skulle nok en aktør kaste seg løs på battle royale-sjangeren i håp om å karre til seg noen kroner i kjølvannet av Fortnite? Og hvorfor må et kvalitetsstudio som Respawn kaste bort tiden sin på å utvikle et battle royale-spill?

Først etter å ha testet spillet ble det tydelig for meg hvor feil jeg tok. Nettopp fordi Respawn Entertainment er såpass gode utviklere burde Apex Legends være et spill jeg gledet meg til fra jeg hørte om det. Dette er studioet som kan ta en sjanger, få bort feil og mangler og sette en ny standard for hvordan noe skal gjøres. Dette har de også gjort med Apex Legends. Takket være et raskt og velflytende tempo, pen grafikk uten ytelsesproblemer og et eminent «pinge»-system hvor man rask kan peke ut nyttige ting i terrenget til sine medspillere er Apex Legends blitt en slager hos meg. Så godt fungerer flere av elementene i Apex Legends at Fortnite har kopiert dem senere, noe som burde si sitt. Flink er jeg nok ikke, men moro er det lell.

3. Death Stranding

Det sitter langt inne hos meg å skulle plassere dette spillet så høyt på lista, ettersom jeg i skrivende stund fortsatt ikke er helt ferdig med det. Samtidig er det så mye ved Death Stranding som forteller meg at dette spillet vil bli husket i lang tid fremover, og allerede halvveis gjør det et uutslettelig inntrykk.

Death Stranding er mer enn bare en postapokalyptisk postbudsimulator (noe jeg påsto at det var allerede for ett år siden, så jeg føler jeg traff ganske godt med påstanden). Det er en metafortelling om Kojimas bekymring for verdens tilstand i dag. Fremfor å bygge broer og knytte oss sammen for å løse de største problemene vi noen gang har møtt på som mennesker, bygger vi murer og isolerer oss. Med Death Stranding ønsker Kojima å gi oss et spill hvor samarbeid for felleskapets beste står i sentrum, og hvor det å gjøre godt mot andre ikke trenger stort mer belønning enn en like her og der. Samtidig hjelper det på at spillet er stort, vakkert, kontemplativt og mystisk også. Death Stranding er akkurat så unikt og særegent som jeg hadde håpet på, og jeg håper Kojima fortsatt har mange gode spill igjen å servere oss før han trekker seg tilbake (han begynner tross alt å nærme seg 60 år).

2. Astral Chain

Blade Runner med anime? Det er ikke en helt upresis oppsummering av Astral Chain, et spill fra PlatinumGames som både ble annonsert og lansert i år. Noe Bayonetta 3 fikk vi ikke, men hvis dette gir en pekepinn på hva vi kan forvente er det bare å glede seg enda mer til hva heksa kan finne på til neste år.

Astral Chain presser tydeligvis Switch til det ytterste og presenterer et lekkert cyberpunk-spill hvor du som politi må benytte deg av en ekstradimensjonal skapning kalt Legion for å kjempe mot de skumle Chimaera-skapningene. Dette gjøres ved at du styrer deg selv med den ene styrespaken og din Legion med den andre, og sammen kan dere også koordinere angrepene deres ved hjelp av astral-kjettingen som binder dere sammen. Med et heseblesende tempo, utmerket kampsystem og lekker grafikk er dette et av årets mest imponerende spill, og spillet kan dessuten skimte med årets beste samleobjekt i et spill (hvert brett har nemlig en stakkars pusekatt som trenger et nytt hjem). Musikken i spillet er dessuten helt sjef, og jeg kunne lyttet til beaten fra politistasjonen hele dagen.

1. The Outer Worlds

En av mine store mangler som spillanmelder er at jeg aldri har falt for noen av kjernespillene til Bethesda, nærmere bestemt Fallout og The Elder Scrolls. For all del, jeg forstår godt hvorfor folk forelsker seg i Skyrim, og jeg hører med jevne mellomrom på Spotify-spillelister hvor man finner radiolåtene fra Fallout 3 (jeg kan omtrent hele teksten til I Don’t Want to Set the World on Fire utenat). Men det har alltid manglet noe jeg ikke kan sette fingeren på som gjør at spillene ikke har appellert til meg.

Med The Outer Worlds tror jeg at jeg endelig skjønner greia. Her har Obsidian Entertainment, folkene bak Fallout: New Vegas, servert oss et herlig retrofuturistisk sci-fi western-spill hvor humor, sylskarp dialog og herlige rollefigurer preger hele spillopplevelsen, og resultatet er magisk. Jeg har sjelden flirt, ledd og kost meg så mye med et spill som The Outer Worlds. Noe av forklaringen ligger muligens i at det har hentet mye inspirasjon fra min favoritt-TV-serie, Firefly, og det er ikke rent sjelden jeg har hatt lyst å ikle meg en brunjakke mens jeg sitter og spiller The Outer Worlds mens jeg mumler «shiny» ved passende anledninger.

Mer enn noe annet scorer The Outer Worlds på at det virkelig føles som et rollespill. Dette er et spill som inviterer deg til å skape din egen rollefigur og leve ut denne rollen til det hele og fulle. Ikke bare det, men du kan også rollespille i rollespillet, ettersom du kan utgi deg for å være kapteinen på et skip som i utgangspunktet ikke er ditt (kapteinen blir nemlig skvisjet av landingskapselen din i starten av spillet). Mange spill prøver, men The Outer Worlds er et av de få spillene som klarer å overbevise meg om å leve ut rollefiguren min hundre prosent.

The Outer Worlds føles mindre i skala enn en del av sine konkurrenter, men til gjengjeld serverer det bare gode opplevelser, dialoger og oppdrag fra start til slutt. Jeg kjenner jeg ikke ville hatt det på noen annen måte, og kårer dermed spillet til min beste spillopplevelse anno 2019.



Spill jeg ikke har rukket å spille og som muligens kunne havnet på lista: Pokémon Sword/Shield, Outer Wilds, Disco Elysium, Katana Zero, A Plague Tale: Innocence, Super Mario Maker 2, Dragon Quest Builders 2, Stretchers, Mosaic.

Beste spill fra før 2019 som jeg spilte først i 2019: Doom (2016).

Spill som skuffet i forhold til forventningene: Anthem, Oninaki, Travis Strikes Again: No More Heroes, Ancestors: The Humankind Odyssey.

Spillet jeg trolig har brukt flest timer på gjennom årets løp: Overwatch, nok en gang. Tror jeg.

mandag, desember 30, 2019

Baba is You



Jula er ikke bare tid for å sette seg ned med altfor mye god mat, slektsbesøk i det lange og det brede eller julemusikk til krampa tar deg. Det er også tiden for å ta igjen det tapte på bok-, film-, serie- og spillfronten. Men selv dette kan bli stort og omfattende, og behovet for noe litt enklere melder seg. I så fall er Baba is You det perfekte spillet å plukke opp i juleferien (og andre tidspunkt man ellers måtte trenge små avbrekk hvor man samtidig bryner de små grå).

Baba is You er et énmannsprosjekt fra finske Arvi Teikari, også kjent som Hempuli. Spillet så dagens lys under Nordic Game Jam i 2017, hvor deltakerne skal utvikle et konsept ut ifra gitte forutsetninger på rundt 40 timer. Teikari har stått for det meste bak spillet selv, og to år senere har han nå lansert et gåteløsningsspill litt utenom det vanlige.


I Baba is You styrer du en liten, hvit skapning som går under navnet Baba (folk er litt uenige om hva slags skapning Baba egentlig er; noen sier en hund, andre en sau, andre noe helt annet igjen). Baba går fra bane til bane på et verdenskart. Hver bane består av noen hindre, samt noen ord satt sammen ved hjelp av bevegelige klosser. Disse klossene bestemmer reglene for den enkelte banen.

På den første banen begynner man med setningene «Baba is You», «Rock is Push», «Wall is Stop» og «Flag is Win». Disse fire setningene definerer reglene for banen, men reglene kan både tøyes og endres. For eksempel er det ingenting som hindrer deg fra å gå rundt hele banen og plukke opp flagget, siden reglene ikke sier noe om «Black is Stop». Utfordringen i spillet ligger imidlertid i å justere på setningene slik at du kan komme deg frem til objektet definert som «Win». For eksempel kan man i det første brettet dytte på ordene slik at man får «Wall is Win», og dermed ta på veggen i stedet for flagget for å vinne banen.


Konseptet er særdeles lettfattelig, og er samtidig genialt i sin enkelhet. Jeg sier «enkelhet», men det er bare tilsynelatende. Det tar nemlig ikke veldig lang tid før du som spiller kastes uti noen særdeles vanskelige baner, og Baba is You er et spill hvor du virkelig får brynt dine små grå. Det er lett å bli imponert over Teikaris kreativitet, for dette er et spill hvor man må tenke utenfor de vanlige, etablerte begrensningene. Her er begrensningene kun definert av ordene på skjermen, samt din evne til å stokke om på dem.

Det hele pakkes inn i en simplistisk grafikk som ser ut som den er håndtegnet med blyanter. Det gir spillet et hjemmesnekret preg som passer godt, særlig med tanke på de begrensede rammene spillet ble til under. Det kan se billig ut, men det er supersjarmerende og litt søtt. Lyden er heller ikke så verst og passer godt til spillet, så sant man bare spiller i små økter av gangen. Det er noe man uansett bør gjøre med spillet, for Baba is You er særdeles krevende. Faktisk er den bratte læringskurven spillets største ankepunkt, da man fort går fra de relativt enkle brettene til de som er så vriene at man må vente på en åpenbaring i drømme for å kunne løse dem.

At Baba is You passer best i små doser om gangen, gjør at spillet er en perfekt match for Nintendo Switch. Her kan man lett ta opp konsollen på kortere turer, mens man venter eller lignende og bryne seg på en gåte eller to. «Perfekt til Switch» har blitt en klisjé de siste par årene, men i dette tilfellet er det virkelig ingen tvil om at plattform og spill hører perfekt sammen.


Så, for å oppsummere kort: Baba is You. Baba is Game. Game is Fun. Game is Puzzle. Puzzle is Hard. Hard is Stop. Stop is Think. Think is Solve. Solve is Win. Baba is Win.

Score: 9/10

fredag, desember 27, 2019

Spilltiåret 2010-2019


Vi nærmer oss slutten på et helt tiår. I løpet av nesten hele tiåret har jeg også vært frilansskribent for Gamereactor (jeg begynte å skrive for GR i august 2010). Dette betyr at jeg har fulgt litt mer med på spillbransjen og utviklingen der enn det som kanskje er normalt for de fleste. Dermed ville jeg oså forsøke å oppsummere tiåret som har gått så godt jeg kunne.

Resultatet ble en artikkelserie i tre deler, hvor jeg tok for meg spilltiåret som har gått og utviklingen vi har sett. Hvilke spill har preget tiåret? Hva slags trender har vi sett som ikke var der før? Hvordan har maskinvaren formet bransjen? Dette og mye mer ser jeg nærmere på i artikkelserien, som dere kan lese nedenunder:


onsdag, desember 18, 2019

Dragon Ball Z: Kakarot


Det begynner å bli noen år siden jeg aktivt inntok noe som helst Dragon Ball-relatert materiale, men det forhindret meg ikke i å dra til Stockholm forrige uke og teste det kommende rollespillet Dragon Ball Z: Kakarot.

Etter å ha testet de tre første timene av spillet, måtte jeg fundere på hvor jeg har lagt esken med alle mangabøkene, slik at jeg kunne gjenoppta historien. Det må tolkes som et godt tegn.

Teksten om forhåndstitten kan dere lese her.

fredag, november 29, 2019

Shenmue III


Alle som vil lære noe om tålmodighet her i verden bør ta en samtale med en som har vært fan av Shenmue-serien helt siden begynnelsen. Det første spillet kom ut i Japan sent i 1999, og i 2001 ble Shenmue II lansert både i Japan og Vesten. Siden den gang har fansen ventet og ventet på en fortsettelse på historien, men det er først nå, hele atten år senere, at Shenmue III lanseres. Med tanke på alt som har skjedd her i verden mellom 2001 og 2019, setter det ting litt i perspektiv.

Er Shenmue III noe tess, så lang tid etterpå? Tja, men det er i hvert fall noe her som trolig vil appellere til fans av serien.

Anmeldelsen kan dere lese her.

torsdag, november 28, 2019

Sega Saturn: Et tilbakeblikk, 25 år senere


Forrige fredag kunne vi markere 25-årsjubileet for lanseringen av Sega Saturn. Det er en konsoll ikke alle her til lands kjenner spesielt godt, og det er kanskje ikke så rart, for konsollen markerte langt på vei begynnelsen på slutten for det som en gang var en koloss på spillkonsollmarkedet.

Artikkelen som tar for seg utviklingen, lanseringen og arven etter Sega Saturn kan dere lese her.

torsdag, november 21, 2019

Star Wars Jedi: Fallen Order



Etter at Disney overtok Star Wars-lisensen i 2012, har sagaen om stjernekrigen fått en renessanse i de aller fleste medier. Filmer, TV-serier, bøker og tegneserier har kommet på rekke og rad, og det aller meste har holdt en forholdsvis høy kvalitet. På spillfronten har det derimot vært syltynt. LucasArts, det ikoniske spillstudioet som tidligere hadde ansvaret med å produsere Star Wars-spill, ble i praksis lagt ned i 2013 (fun fact: studioet eksisterer fortsatt og har ifølge Wikipedia 10 ansatte, men tjener nå kun som en lisensgiver, da mest sannsynlig av de gamle spillene). Den eksklusive lisensen for å produsere Star Wars-spill til de store plattformene gikk til EA, men i løpet av seks år har selskapet bare maktet å gi ut to Star Wars-spill, hvorav begge er i Battlefront-serien. Battlefront II skapte også mye furore før lansering i 2017 på grunn av et loot box-system som i betatestene i praksis la opp til en pay-to-win-modell. Så mye oppstyr skapte systemet at loot box-problematikken havnet på politikernes bord og fanget allmennhetens interesse i mange land, og til tross for at Battelfront II har endret seg vesentlig siden betatesten sliter spillet fortsatt med sitt frynsete rykte.

Battlefront II-problemet har fått mange til å lure på om Disney snart vil avlyse avtalen med EA, for er det én ting Disney virkelig ikke liker er det dårlig presse. Mange har dermed også ansett det neste Star Wars-spillet som EAs siste sjanse med lisensen, hvor de er nødt å treffe riktig for å sikre lisensfremtiden. Oppgaven falt på Respawn Entertainment, studioet etablert av skaperne av de to første Call of Duty: Modern Warfare-spillene og som står bak Titanfall-spillene og Apex Legends. Sluttresultatet fra Respawn Entertainment er Star Wars Jedi: Fallen Order, det første historiedrevne enspiller-spillet i Star Wars-setting siden Star Wars: The Force Unleashed II i 2010 (dersom man ser bort fra Lego Star Wars III: The Clone Wars fra 2011).


Historien tar oss med til galaksen langt, langt borte rundt fem år etter Imperiets opprettelse i Episode III. Den gamle republikken er historie, og jedi-ordenen er utryddet som følger av Order 66. Noen få jedier har imidlertid klart å unnfly katastrofen. En av dem er den unge Cal Kestis, som nå tilbringer dagene i skjul på skrapplaneten Bracca der gamle flaggskip for republikken blir brutt ned og omgjort til nye stardestroyere. Imperiet har imidlertid en gruppe kalt Inkvisitorer som ved hjelp av Kraftens mørke side jakter på de siste jediene, og nå kommer Cals fortid opp for en dag. På flukt fra Inkvisitorene blir Cal reddet av den gamle jedien Cere Junda og hennes pilotmakker Greez Dritus, som sammen reiser til planeten Bogano for å finne spor etter Ceres gamles jedimester, Eno Cordova. Cordova skal nemlig ha vært i besittelse av en liste over kraftsensitive barn i galaksen, og håpet er å få tak i listen for å gjenoppbygge jediordenen. Sammen med Cordovas gamle droide, den søte lille BD-1, legger Cal ut på en reise gjennom galaksen for å finne Cordovas liste før Imperiet gjør det.

Det er unektelig en herlig følelse å sitte med et historiedrevet Star Wars-spill igjen. Vel å merke fikk vi en kampanjedel i Battlefront II, men den klarte dessverre å forspille sin sjanse til å fortelle en ekstra spennende historie. Det er ikke dermed sagt at historien i Jedi: Fallen Order er perfekt. Med jevne mellomrom støter den på noen ujevnheter, og den inneholder heller ingen store overraskelser underveis. I beste Star Wars-stil er det droidene som er de beste rollefigurene, og BD-1 er både fantastisk søt og underholdende. Det øvrige rollefigurgalleriet er derimot ikke det beste, hvor problemet først og fremst ligger hos Cal selv, som helhetlig sett er litt kjedelig i lengden. Samtidig har historien noen svært velfortalte og minneverdige øyeblikk, og da særlig når man trenger dypere inn i rollefigurenes bakgrunnshistorier. Dette gjelder særlig Cal og Cere, som begge sliter med traumer som følger av jediforfølgelsene, en tematikk som både er mørkere og bedre fortalt enn en skulle forvente i en Star Wars-setting. Rollefigurene bærer hverandre godt, og samlet sett utgjør de et rollegalleri som kommer ut av det hele med beina på jorda. Noe forbedringspotensial finnes det, men i det store og det hele er dette en historie man koser seg med.


Noe av det som gjør at man koser seg ekstra med historien og spillet er at Star Wars-følelsen sitter som et skudd hele veien. Design, planeter, lyder, våpen og rollefigurer gir deg den rette stemningen man forventer av et godt Star Wars-produkt, med alt fra det konvensjonelle til det sære og spesielle. Her er en blanding av både nytt og gammelt, og Respawn skal ha ros for å ha integrert spillet godt med det utvidede Star Wars-universet, særlig elementer fra The Clone Wars-serien og de nye tegneseriene. Det audiovisuelle designet sitter som et skudd, og det er aldri i tvil om at Respawn har gått grundig til verks for at spillet skal se og høres ut som et Star Wars-spill.

Visuelt sett vil man imidlertid få en noe blandet opplevelse ut ifra hvilken plattform man spiller på. Selv på PC er det merkbart at Unreal Engine 4 begynner å bli en litt eldre grafikkmotor, og det er ikke alltid at spillet imponerer like mye visuelt som en skulle ønske. Det er aldri stygt (med unntak av wookiene, som ser temmelig horrible ut i dette spillet), og noen av lokasjonene er tvert imot svært lekre å se på. Sammenlignet med de grafisk skarpeste spillene i dag kommer spillet likevel noe til kort, selv til PC. Det har vært snakk om problemer på både PS4- og Xbox One-versjonen etter lansering, og da særlig standardutgavene av konsollene. På PC kjører spillet uten de helt store problemene, med unntak av et par-tre tilfeller der spillet frøs i noen sekunder før det fortsatte uten videre problemer. Det er imidlertid trist at konsollversjonene ikke yter bedre enn de gjør, og det er sørgelig at eierne av de eldre versjonene av dagens konsoller stadig oftere risikerer en mindreverdig spillopplevelse.


Spillet tar deg med til kjente og ukjente lokasjoner på jakt etter jedimesterens hemmelighet. På veien vil man støte på både fiender og hindre, og det er i manøvreringen og kampene at spillet virkelig underholder. Som en tidligere padawan har Cal fortsatt mye å lære når det kommer til Kraften, og etter hvert vil han åpne opp nye krefter som gjør det mulig for ham å nå frem til lokasjoner som tidligere var sperret for ham. Dermed får man et delvis åpent metroidvania-landskap hvor det å komme tilbake til gamle lokasjoner og utforske dem med sine nyoppdagede krefter fort gir avkastning. For å ta seg frem må Cal hoppe, klatre, skli og løse gåter, og det hele gir velkjente assosiasjoner til Metroid, Uncharted, Tomb Raider og Prince of Persia. Spillet gjør ikke så mye nytt, men helheten er skrudd godt sammen.

Ettersom Imperiet også er på jakt etter samme mål som deg er konfrontasjoner uunngåelige. Kampsystemet er tungt inspirert av FromSoftware-spill som Dark Souls og Sekiro: Shadows Die Twice. Dette kan høres avskrekkende for noen, men spillet skimter heldigvis med en justerbar vanskelighetsgrad, og man tåler som regel mer enn bare ett til to slag fra fienden før man dør, og systemet føles derfor mer overkommelig for sånne som meg som aldri har klart å mestre FromSofware-formelen til det fulle. Kort forklart handler kampene om å lese fiendens angrepsmønstre for å angripe, blokkere, parere og unnvike til riktig tid. I tillegg har man også et par evner med Kraften på sin side som kommer til nytte, som å senke fiendens hastighet. Man kan se på det som en Dark Souls lite, og det fungerer svært godt i Star Wars-setting. Triumfen når man virkelig får inn flyten er uovertruffen, og dette er et kampsystem jeg gjerne ser videreført ved en senere anledning.


Et annet FromSoftware-element som er implementert i spillet er lagringspunktene rundt omkring. Her kan Cal meditere og bruke erfaringspoengene til å videreutvikle kreftene sine, samt få tilbake all helse. Sistnevnte medfører imidlertid også at alle fiender man har nedkjempet dukker opp på nytt. Skulle man ved et uhell bli drept av en fiende vil man miste alle opptjente erfaringspoeng, men dette kan man heldigvis få tilbake ved å finne fienden igjen og ta opp igjen kampen.

Det er ikke vanskelig å se hvor Respawn har hentet inspirasjon til spillet, og de klarer å koke det hele sammen til en svært velfungerende helhet. Studioet har også alltid vært dyktige på å finjustere og perfeksjonere formler som andre har etablert før dem. Jeg savner imidlertid at Respawn bringer noe nytt til bordet. De har laget en velfungerende helhet, ja visst, men de mangler samtidig det lille ekstra som tar denne typen spill til neste nivå.

Noen små problemer til tross er det ingen tvil om at Star Wars Jedi: Fallen Order er et spill Star Wars-fans vil kose seg med i mange timer. Det er et spill som gir assosiasjoner til gode, gamle klassikere som Star Wars Jedi Knigt II: Jedi Outcast og Star Wars: Republic Commando, og å få et Star Wars-spill med fokus på en solid enspilleropplevelse uten mas om mikrotransaksjoner og DLC er svært forfriskende. Tredjepersons actioneventyr er en ny greie for Respawn Entertainment, men de håndterer utfordringen uten altfor store problemer (hvis man ser bort fra de tekniske ytelsesproblemene på standardkonsollene). Etter flere år i mørke kan Star Wars-fansen endelig ane et nytt håp, og har man lengtet etter et Star Wars-spill som formidler den klassiske følelsen trenger man ikke lete lenger – dette er spillet du leter etter.

Score: 8/10

onsdag, november 20, 2019

Luigi's Mansion 3



Da Gamecube ble lansert her til lands i 2002 var det mange som stusset på at det var Luigi, ikke Mario, som skulle selge konsollen med en lanseringstittel. Med unntak av det heller ukjente Mario is Missing hadde Luigi aldri fått være hovedpersonen i sitt eget spill før, og å lansere en Nintendo-konsoll uten Mario hadde aldri skjedd før den tid. I ettertid er det likevel få andre lanseringstitler som har holdt seg like godt gjennom en konsollgenerasjon som Luigi’s Mansion. Selv i dag ser spillet overraskende bra ut, og man behøver slettes ikke tykke nostalgibriller på dersom man setter seg ned med det for første gang i dag.

Konseptet med en vettskremt Luigi som fanger spøkelser med en støvsuger fungerte utrolig godt, men det skulle likevel gå elleve år før vi fikk en oppfølger på 3DS. I år kunne vi derimot endelig legge ut på et nytt skummelt eventyr med Luigi på en fullverdig hjemmekonsoll, og det på selveste halloween. Dermed kunne kvelden brukes på høvelig vis brukes til ghostbusting i beste Nintendo-stil.


Denne gangen er Luigi på ferietur sammen med Mario, Peach og tre Toads, som alle har vunnet et opphold på et luksushotell uti det fjerne. Det hele viser seg selvfølgelig å være en felle planlagt av spøkelset Hellen Gravely (ja, hun skriver det med to L-er), som har et godt øye for kong Boo og ønsker å vinne hans gunst ved å fange Luigi og vennene hans i malerier. Luigi klarer heldigvis å slippe unna, og sammen med spøkelseshunden Polterpup klarer han å befri sin gamle venn, professor E. Gadd. Professoren reiser selvfølgelig aldri uforberedt, og snart er Luigi klar for å infiltrere spøkelseshotellet med lommelykt, støvsuger og en Virtual Boo, det nye kommunikasjonsverktøyet til professoren (som er en fantastisk hyllest fra Nintendo av Virtual Boy, deres svært mislykkede forsøk på 3D på midten av 90-tallet).

Man skulle tro at Luigi etter hvert hadde lært at det ikke finnes noe som heter gratis premie i et lotteri man aldri har deltatt i, men heldigvis for oss er det minst like underholdende når han går i denne fellen i dag som for 17 år siden. Sjarmen og humoren er aldri langt unna, og spillet er ikke skumlere enn at de fleste kan spille dette enten alene eller sammen med et eldre familiemedlem. Det er herlig å se detaljrikdommen i spillet, og reaksjonsmønstrene til Luigi er så herlige og varierte at man er nødt til å glise av det. Det hjelper også at spillet ser mesterlig ut, med praktfulle animasjoner, herlig fargebruk og en imponerende lyssetting. Det er ikke helt umulig at dette er det visuelt peneste spillet til Switch per dags dato, og sånn sett imponerer Luigi’s Mansion 3 minst like mye som det forgjengeren gjorde på Gamecube.


Hotellet består av en rekke etasjer, men ettersom spøkelsene har stjålet knappene til heisen må Luigi jakte på dem for å komme videre opp gjennom etasjene. Hotellet fungerer dermed ikke like enhetlig som herskapshuset i det første spillet, men mer enn de fragmenterte spøkelseshusene i Luigi’s Mansion 2.

Spøkelsene man møter på er varierte, i det minste når det gjelder sjefsspøkelsene. De små pøblene man møter på underveis blir litt ensformige i lengden, men sjefskampene veier mer enn nok opp for dette. Hver etasje i hotellet har nemlig sitt eget tema som preger både omgivelsene, gåtene og sjefsspøkelset. Her finner man alt fra egyptiske gravkamre og diskohaller til sjørøverhuler og kjøpesentre. Den kanskje mest kreative etasjen er filmstudioet, hvor man må reise frem og tilbake mellom forskjellige innspillinger for å finne nødvendige gjenstander og løse gåter på en svært minneverdig måte (og det for å hjelpe et spøkelse som er forbausende lik Quentin Tarantino). Her finner man et svært variert utvalg der hver etasje har noe nytt og spennende å by på.

Som vanlig har Luigi med seg lommelykt og støvsuger som han benytter for å fange spøkelsene. En blacklight som kan avsløre hemmeligheter returnerer også fra Luigi’s Mansion 2. Etter å ha blendet spøkelsene drar Luigi tak i dem med støvsugeren, hvorpå han kan slenge spøkelsene frem og tilbake for å gi dem juling slik at de til slutt blir absorbert. Det nye denne gangen er at Luigis støvsuger kommer med et par nye funksjoner. Den første av dem er en sugekopp med et lite taustykke på, som kan brukes for å dra i gjenstander og åpne nye veier. Den andre nyheten er en grønn gelé-dobbeltgjenger av Luigi med det klingende navnet Gooigi. Gooigi er strengt tatt ikke helt ny, ettersom han ble introdusert i 3DS-nyversjonen av det første spillet i serien, men han er likevel et nytt element for de aller fleste. Gooigi kan gå gjennom både gitter og renner og har sin egen støvsuger for å hamle opp med fiender, men ettersom han ikke tåler vann har også han sine begrensninger.


Det store utvalget av tema, implementeringen av Gooigi og de nye funksjonalitetene gjør at det er mange varierte gåter å bryne seg på i spillet. Noen av dem er nødvendige for å komme videre i spillet, mens andre kun løses for å fange ekstra spøkelser eller finne samleobjekt eller penger. På det sistnevnte området er vi inne på det som kanskje er spillets største svakhet. Hotellet er nemlig fullt av ting som kan støvsuges og gåter som kan løses, men altfor er belønningen bare litt mer penger. Pengene har ikke en høyst nødvendig funksjon i spillet, selv om man kan bruke dem hos professoren til å kjøpe litt hendige gjenstander til hjelp i en nødsituasjon, og dermed blir også det evinnelige pengejaget i spillet noe slitsomt i lengden. Her ville bedre belønninger og mer varierte spøkelser gjort mye for å heve kvaliteten på spillet betraktelig.

Et annet aspekt som kunne gjort spillet enda mer blankpolert er flere egenskaper. De nye funksjonalitetene til Poltergust er absolutt herlige å leke seg med, men ettersom man har tilgang på det meste fra begynnelsen av blir det desto mindre spennende i lengden. Man må leke seg med de samme evnene litt for lenge, og her kunne implementeringen av flere evner utover i spillet gjort det hele til en enda mer fornøyelig affære.

Luigi’s Mansion 3 er på tross av sine svakhetstrekk et spill det ikke er vanskelig å anbefale. Spillet oser av sjarm og kvalitet, det ser fantastisk bra ut, og flere av etasjene er stappfulle med kreative gåter og lek med etasjens tema. Luigi selv leverer langt mer personlighet i lengden enn sin bror, og det er absolutt herlig å få servert et tredje spill i spøkelsesjegerserien.

PS: Spillet har også en flerspillerdel, men denne har jeg ikke rukket å teste fullt ut ennå.

Score: 8/10

mandag, november 18, 2019

Call of Duty: Modern Warfare



Det må være minst ti år siden jeg sist satte med ordentlig ned med et Call of Duty-spill. Mye har skjedd med både bransjen og sjangeren siden den gang, og serien har med jevne mellomrom forsøkt å fornye seg selv med det jeg forstår er blandede resultater. Fortsatt regnes de to første Modern Warfare-spillene av Infinity Ward som seriens høydepunkt, og det begynner tross alt å bli noen år siden.

Infinity Ward i dag er ikke den samme gjengen som definerte sjangeren for ti år siden. De røk nemlig uklar med eierne i Activision, pakket kofferten og etablerte Respawn Entertainment, som står bak Titanfall-spillene og Apex Legends (som nå er brennaktuelle med Star Wars Jedi: Fallen Order). Når årets Call of Duty går tilbake til Modern Warfare-navnet, rebooter underserien og skimter med Infinity Ward-navnet, er det med andre ord lurt å ta to steg tilbake og se helhetsbildet. Samtidig er det heller ingen grunn til å gå inn i spillet med overordnet skepsis, for det er faktisk mye å hente her som kan sette noen Call of Duty-fordommer i skammekroken.

Mens fjorårets Black Ops 4 droppet historiemodusen totalt, har vi i år fått en skikkelig historie igjen hvor man først spiller gjennom hovedhistorien alene før man kan fortsette eventyret i samarbeidsmodus. Som navnet indikerer er det moderne krigføring som står i sentrum, og vi kastes rett inn i det hele med et selvmordsangrep av terroristgruppen al-Qatala i London. Den moderne slagmarken er ikke bare mellom to hærer på en bestemt slette eller på ørkenens sanddyner; moderne krigføring skjer i det skjulte, med skitne og brutale virkemidler. Kampen mot al-Qatalas styrker vever seg etter hvert sammen med noen stjålne russiske kjemikalier, og dette fører gode gamle kaptein Price, SAS-sersjanten Kyle Garrick, CIA-soldaten Alex og opprørskrigeren Farah fra Urzikstan sammen i kampen om å nå sine mål.


Jeg må innrømme at lovord om historiedelen var det som lokket meg til å plukke opp Call of Duty igjen, men etter de rundt fem timene det tar å gjennomføre historien sitter jeg igjen uten å være ekstremt imponert. Historien er røffere og mer realistisk enn før, og serien har kommet langt siden den gang man anså Michael Bay-filmer for å være realistiske krigsskildringer og brukte dem som inspirasjonskilde. Det er noen svært gode høydepunkt i historien, blant annet en sekvens som tar deg med tjue år tilbake i tid som virkelig klarer å balansere mellom spennende spilling og realistisk skildring av krigens brutalitet. Med jevne mellomrom byttes også den klassiske slagmarken ut med langt mer spennende oppdrag, som å infiltrere et terroristrede i London midt på natten hvor man går fra rom til rom i en vanlig forstadsbolig. Samtidig klarer ikke spillet å holde på denne nerven hele veien gjennom, noe som gjør historien til en svært ujevn opplevelse. Enkelte av hovedpersonene ytrer en sterk misnøye mot at de er pålagt regler for krigføring, og at det ville vært bedre for dem å kunne ture frem slik de vil. En forståelig nok tanke i konteksten, men å presentere slike tanker i munnen på en «good guy» i en actionfortelling er noe som fort kan gi ganske dårlige følger i lengden.
Historien er absolutt helt på det jevne, men det er fortsatt et svært godt stykke igjen før Call of Duty kan levere historier på lik linje med BioShock-serien, de nyere Wolfenstein-spillene eller mer velskrevne krigsspill som Spec Ops: The Line. Skulle historien imidlertid friste til mer, kan man fortsette på historien med tre andre spillere i Spec Ops, en modus som virkelig skrur opp vanskelighetsgraden. Denne bør absolutt spilles med folk man kjenner, ellers kommer man ikke særlig langt.

Det hjelper at spillet både ser, låter og føles ekstremt bra å spille. Infinity Ward har for anledningen bygget en helt ny spillmotor, som visstnok har tatt dem rundt fem år å utvikle. Dette synes, og sluttresultatet ser eksepsjonelt lekkert ut. Filmsekvensene nærmer seg fotorealisme, og våpenfølelsen sitter som et skudd (pun intended). Det samme kan sies om oppdragene hvor nattbriller må benyttes, hvorpå man oppnår en ekstrem grad av realisme grafisk sett. Har man ray-tracing-støtte på maskinen sin er dette også et spill som virkelig utnytter dette. Det var imidlertid vanskelig å få spillet til å kjøre stabilt på PC, i hvert fall de første dagene spillet var ute. Særlig har spillet slitt med filmsekvensene, uansett hvor mye du justerer på innstillingene, og selv noen hardware-oppgraderinger løste ikke dette problemet (proffere folk enn meg i Digital Foundry har meldt om samme problem, så det er heldigvis ikke jeg som er inkompetent).


Så langt om enspillerdelen av spillet, men de aller fleste plukker ikke Call of Duty år etter år på grunn av historien. Tvert imot søker de seg til flerspillerfellesskapet, og som vanlig leverer det nyeste spillet i serien stort sett varene. Et stort pluss i boka til utviklerne for implementeringen av valgfri crossplay, som gjør det mulig for spillere å barke sammen enten de spiller på PC, PS4 eller Xbox One.
Jeg sier at spillet stort sett leverer varene, for den største flerspillerdelen kalt Ground War føles ikke like raffinert og blankpolert som hos den største konkurrenten, nemlig Battlefield-serien. Både Battlefield 1 og Battlefield V leverer langt bedre opplevelser akkurat her, mens man i Ground Wars føler at denne modusen mangler noe for å underholdende i lengden. Imidlertid leverer Modern Warfare en haug av underholdende mindre moduser, som til sammen utgjør en fin balanse av gammelt og nytt.

Du har klassikere som Team Deathmatch, Free-For-All og Hardpoint, som alle er relativt lette å forstå. Stort sett handler det om å skyte mer enn å bli skutt, men i for eksempel Hardpoint må man også kjempe om kontrollen på punkter rundt omkring på kartet. Mindre modus betyr også mindre kart, og det er her spillet også viser seg fra sin bedre side. Konfrontasjonene blir mer intense, men man kastes også hurtigere ut igjen i kamp, noe spillet også er strukturert rundt. Dette er også noe av forklaringen på at en større modus som Ground Wars ikke fungerer like godt i Call of Duty som hos konkurrentene.

Er man på jakt etter noe nytt vil spillet heller ikke skuffe deg. Du har for eksempel Cyber Attack, en seks-mot-seks-modus hvor man må knabbe en EMP-bombe og transportere den til fiendens hovedkvarter, som så setter dem ut av spill, med mindre du blir satt ut av spill først (og i denne modusen kommer du ikke tilbake i kampen med mindre du gjenopplives). En annen artig nyhet er Gunfight, hvor to og to spillere kjemper mot hverandre over flere runder, og hvor alle spillerne får utdelt de samme tilfeldig våpnene, noe som kan jevne ut oddsen mellom nye og erfarne spillere.


I det store og det hele får man omtrent det man forventer av Call of Duty: Modern Warfare: Et visuelt lekkert skytespill med actiontung flerspillerdel, og med en enspillerdel som gjør så godt den kan under omstendighetene. Presentasjonen av spillet er svært god, og de mindre flerspillermodusene er absolutt underholdende, men spillet klarer ikke helt å levere på de større modusene og historiedelen. Sistnevnte har absolutt sine øyeblikk, men faller dessverre også gjennom takket være noen tvilsomme avgjørelser. Hva man får er med andre ord avhengig av hva man forventer, og det er nok tenkelig at mine forventninger burde vært justert før jeg satte meg ned med spillet. På den andre siden, så er spillet interessant nok til at jeg plukket opp serien for første gang på et tiår, så det er i det minste noe.

Score: 7/10

tirsdag, november 12, 2019

The Outer Worlds



Selv om jeg kan forstå dem som liker dem, er jeg blant dem som aldri har klart å komme helt inn i spillseriene til Bethesda som Fallout og The Elder Scrolls. Jeg har absolutt sett mye potensiale i dem og det er flere elementer ved begge seriene jeg setter pris på, men det har alltid manglet noe som har forhindret meg i å dykke ned i seriene og få sansen for dem, uten at jeg helt har klart å sette fingeren på det.

Kan hende er det bare en frisk og ny start, en bedre spillmotor og en sterk følelse av tv-serien Firefly som skulle til for å selge meg. Det er i hvert fall noe av det man får servert i The Outer Worlds, det nyeste spillet fra Obsidian Entertainment. Spillet er levert at de samme hodene som i sin tid ga oss Fallout: New Vegas, som jeg forstår skal være et av de bedre Fallout-spillene. Hvis Fallout-fans får den samme følelsen som jeg har fått etter noen-og-tjue timer med The Outer Worlds, tror jeg endelig at jeg forstår hva de snakker om.


I en alternativ tidslinje har menneskeheten endelig begynt å kolonisere et nytt solsystem, Halcyon. Problemet er imidlertid at skipet Hope, med de skarpeste og smarteste hodene som skulle til Halcyon, datt ut av hyperrommet og måtte foreta de siste 70 årene av ferden i sakte tempo. Når skipet endelig ankommer Halcyon møter vi et solsystem hvor store megaselskap har fullstendig kontroll, og hvor alle innbyggerne er regelrett slaver under selskapenes kår og ekstreme byråkrati. Du blir vekket til live fra kryosøvn av den eksentriske og ettersøkte doktoren Phineas Welles, som behøver din hjelp for å skaffe de nødvendige kjemikaliene som trengs for å vekke de andre ombord Hope og få Halcyon på rett kjøl igjen. Welles sender deg ned til planeten Terra 2 for å møte en av sine hjelpere, men allerede fra du lander er det åpenbart at dette eventyret blir langt mer vilt og absurd enn man først kunne forestille seg.

Noe av det første som slår deg i The Outer Worlds er humoren. Med et glimt i øyet har Obsidian her skapt et retrofuturistisk univers hvor kommersielle krefter har en latterlig høy kontroll over enkeltmenneskers liv, og måten dette fortoner seg på i ekstremt byråkrati, latterlige systemer og banale avgifter er rett og slett festlig. Å dø er for eksempel straffbart med bøter fordi det er eiendomsbeskadigelse. Det hele pakkes inn i en drakt som gir assosiasjoner til reklamer og selskaper fra tidlig 1900-tallet, men det er ikke langt ifra å være en ekstremdystopisk versjon av vår egen virkelighet hvor megaselskaper får stadig større kontroll over tilværelsen. Blandingen av humor og alvor går sammen i skjønn forening, og er med på å skape en av de mest minneverdige spillhistoriene i år.


Spillets historie og stemning kommer ikke minst godt frem takket være ekstremt velskrevne dialoger, som viser frem Obsidians talenter på sitt beste. Valgmulighetene man har i samtalene er svært store, og det hele bringer til live av talentfulle stemmeskuespillere, ikke minst når det kommer til rollefigurene du etter hvert kan få som følgesvenner på din ferd gjennom Halcyon. Mange av rollefigurene har også klare likhetstrekk med rollefigurene i den klassiske TV-serien Firefly, og kombinert med den retrofuturistiske western-stemningen spillet byr på er det ikke rent sjelden man glemmer at man faktisk ikke spiller et uoffisielt Firefly-spill. I bunn og grunn burde Obisidian solgt en spesialutgave av dette spillet hvor man fikk med en brunjakke og et pistolbelte slik at man med jevne mellomrom kunne lene seg tilbake i stolen med tomlene i beltet og mumle «Shiny». Et fabelaktig lydspor med fokus på gitar og harmonier man har lært seg å forbinde med western-sjangeren gjør at stemningen i spillet sitter som et skudd.

Ved spillets start skal du fordele ferdighetspoeng på rollefiguren din, og hvordan poengene blir fordelt får mye å si for spillestilen din. Er du blant dem som liker å snike deg rundt kan det være en idé å konsentrere poengene dine på hacking og dirking av låser. Kanskje ønsker du å snakke deg ut av situasjoner, enten det er ved å overtale, lyve eller true? Da bør du bruke poeng på å få deg en skarpere tunge (metaforisk, altså, ikke bokstavelig). Eller kanskje ønsker du å gå full revolvermann i denne fremtids-westernsimulatoren? Da kan du konsentrere poengene dine på våpenhåndtering. Hvordan du bruker poengene dine påvirker hvilke muligheter du har til å løse ulike situasjoner, hvilket også betyr at ingen gjennomganger av spillet vil være fullstendig identiske.


En annen faktor som også påvirker spillet er at man med jevne mellomrom blir stil på valg som må tas. I dette solsystemet er etikk og moral skjøvet til side for byråkrati og selskapenes rettigheter, men det betyr også at for folk flest er det kun livet under selskapenes kår de kjenner til. Dette medfører at det sjelden er enkelt å komme med lettvinte løsninger på det ene eller det andre. Det kan kanskje føles riktig å tvinge folk bort fra byen for å unnslippe slaveritilværelsen under et megaselskap, men hva skal menneskene alternativt gjøre når dette livet er det eneste de kjenner og er trente for? Alternativt kan man selvfølgelig legge alt tankegods til side og la revolveren tale for seg, men den slags lovløshet fører sjelden til at mennesker får det bedre i lengden (skjønt, det hender).

The Outer Worlds er et åpent verden-spill i førstepersonsperspektiv, hvor du selv velger hva slags våpen og utstyr du skal bruke. De forskjellige planetene og månene i Halcyon er akkurat passe store, og gir en følelse av åpenhet uten at de er for store eller åpne slik at man går seg bort. Ved spillets slutt savner jeg imidlertid litt flere lokasjoner underveis, og spillet kunne hatt godt av en planet eller to til som bare ventet på å servere oss nye eventyr. Ved hjelp av utforsking, oppdrag og en skuddveksling nå og da samler man opp mer utstyr, som man kan justere på neste gang man befinner seg ved en arbeidsbenk. De forskjellige våpnene har en distinkt følelse slik at det faktisk utgjør en forskjell på hvilket våpen man velger, og våpenfølelsen og kampene i spillet fungerer dermed svært godt. Det hjelper også at spillet ser svært bra ut, ikke bare med tanke på stilarten men også når det gjelder den tekniske ytelsen. Her er det veldig tydelig at vi ikke snakker om et Bethesda-spill, for her er det lite av ødeleggende bugs og klossete tekniske løsninger.


Selv om spillet langt på vei leverer, har det noen ankepunkter som også bør adresseres. Oppdragene i spillet er som regel givende og velskrevne, men oppdragsstrukturen kan fort bli litt slitsom i lengden. Her har man sjelden enkle oppdrag som bare er å gå fra A til B, men mer en struktur hvor man må gjøre A, B og C for å klare oppdraget, hvor A har underoppdragene A1, A2 og A3 som må løses først, hvor A1 igjen har A1a, A1b, A1c og så videre. Dette gjør at man får flere lag i oppdragene som gjør historien mer interessant, men det går samtidig litt på bekostning av flyten i spillet. Og mens vi snakker om flyt og historie, er det verdt å nevne at slutten på spillet ikke helt klarer å holde det samme nivået som resten av spillet. Det er imidlertid ikke snakk om stor nedgang i kvaliteten, og tjener mest som et vitnesbyrd til hvor godt skrevet resten av spillet faktisk er.

The Outer Worlds er langt mer moro enn man skulle forvente, og blandingen av estetikk fra spill som BioShock, stemningen fra TV-serier som Firefly og spillestilen til Fallout viser seg å være full klaff. Hver økt med spillet føles som et friskt pust i hverdagen, og den enorme valgfriheten og humoren gjør at man gleder seg til hver time man har anledning til å legge ned i spillet. Dette er et spill du vil høre mer om når årets spill skal kåres rundt omkring, og det vil slettes ikke være ufortjent.

Score: 9/10

mandag, oktober 28, 2019

Gaming og gudstro: Hvilke verdier og holdninger er typiske i populære spill?


Den 17. oktober 2019 deltok jeg på fagdagen "Trosopplæring for gamere og andre digitalt innfødte", som ble arrangert i samarbeid mellom NLA Mediehøgskolen Gimlekollen og Agder og Telemark Bispedømme i Den norske kirke. Jeg var invitert for å holde et foredrag med tittelen "Gaming og gudstro: Hvilke verdier og holdninger er typiske i populære spill?". 

Herved følger manuset jeg skrev til foredraget, for de som måtte være interesserte. Det har et noe muntlig preg, men jeg har forsøkt å få med de viktigste illustrasjonene fra Powerpoint-presentasjonen som gikk i bakgrunnen.

Innledning

Dataspill er en enorm bransje. Bare i fjor ble det gitt ut nesten 10.000 spill til den mest populære PC-plattformen alene, og hvilke spill som er populære kan derfor avhenge av hvem man spør. Hvilke verdier og holdninger man møter vil derfor variere. Her vil også sjanger, produsert og aldersgrense spille inn.

Noen spill tilbyr stor grad av valgfrihet i historiene sine, andre er mer fastlagte. Spill med stor grad av valgfrihet, kompleks historiefortelling og etiske problemstillinger man blir satt ovenfor, har som regel høyere aldersgrense.

Når det gjelder holdninger og verdier knyttet til spillmediet, kan man se på dette på to måter: 
  1. Den ene er å se på hvilke verdier og holdninger som formidles i selve spillene direkte gjennom historie og tematikk. Det er det jeg skal ta mest for meg i dag. 
  2. Den andre er å se på hvilke holdninger og verdier man finner indirekte i selve spillmediet, altså hvordan spill fungerer som et medium og i miljøet rundt spillene. Jeg skal ikke gå i dybden på dette i dag, men for å ta et par raske eksempler innledningsvis:

  • Spill gir deg alltid muligheten til å feile og prøve på nytt, og skaper dermed mestringsfølelse. I vår kontekst kan man nesten kalle spill et "nådens medium."
  • I spillrelaterte miljø florerer det av kreative utspring som følger av spillene man spiller. Folk komponerer, tegner, maler, modellerer og kler seg ut som rollefigurer fra favorittspillene sine.
  • Samtidig har man også skyggesider. I en rapport publisert av Anti-Defamation League i sommer kom det frem at 74% av amerikanske spillere har opplevd en eller annen form for trakassering, netthets eller mobbing når de spiller over nett og kommuniserer med andre spillere.



Hvilke spill er mest populære?

For å svare på dette spørsmålet har jeg valgt å ta utgangspunkt i Medietilsynets rapport «Barn og dataspill» fra 2018. Undersøkelsen gis ut annen hvert år og undersøker til barn mellom 9-18 år. Undersøkelsens data ble samlet høsten 2017, og det er god grunn til å tro at disse dataene vil se annerledes ut når nye data samles inn denne høsten (to faktorer som har endret mye på spillvanene de siste to årene er Nintendo Switch og Fortnite). Da barna i undersøkelsen skulle oppgi tre spill de spiller mye, ser vi at noen titler utmerker seg blant tweens og unge tenåringer (9-14 år):

  • FIFA. Verdens mest populære fotballspillserie, og det klart mest populære spillet blant 9-14-åringer.
  • Minecraft. Tallet er trolig enda høyere nå enn da undersøkelsen ble foretatt i 2017 – i september 2019 kunne Microsoft avsløre at spillet har 112 millioner aktive spillere hver måned, en oppgang på 20 millioner fra samme tid i fjor.
  • Overwatch. Lagbasert onlinespill hvor to lag på seks spillere kjemper om kontroll over punkter på kartet eller å transportere/hindre en last.
  • Fortnite. Verdenssuksessen hvor 100 spillere lander på en øy og må plukke opp våpen og utstyr for å bygge forskansninger og eliminere motstanderne for å vinne.
  • Roblox. Konkurrent til Minecraft.
  • Clash Royale. Mobilspill hvor spillerne skal ødelegge motstandernes tårn.
  • The Sims. Livssimulatorspill hvor spilleren bygger hus og organiserer livene til datafigurer kalt «simmer».
  • GTA. Åpen verden-spillserie med stor frihet. I historiedelen i GTA-spillene spiller man stort sett som kriminell. 18-årsgrensepsill.
    • Prosentandelen som har prøvd et 18-årsgrensespill øker betraktelig når man kommer til 13-årssegmenet, særlig blant guttene. Dermed er spill som GTA verdt å merke seg når man jobber med spillvanene til vårt aldersegment.

I tillegg kan man nevne spill og spillserier som ikke fremgår av undersøkelsen for 9-14-årsegmentet, men som er store i spillbransjen generelt og som mange spillere mest sannsynlig har et forhold til (direkte eller indirekte). Dette inkluderer spill og spillserier som:
  • Super Mario
  • The Legend of Zelda
  • Pokémon
  • Final Fantasy
  • Rocket League
  • League of Legends
  • World of Warcraft
  • DOTA 2 (Defence of the Ancients 2)
  • Call of Duty (serie med 18-årsgrense)
  • Battlefield (serie med 18-årsgrense)
  • Assassin's Creed (serie med 18-årsgrense)


Som jeg nevnte i starten av foredraget er utvalget av spill på markedet enormt, og hva som er mest populært blant enkeltgrupper av spillere kan dermed også variere. Dersom man ønsker å benytte spill i f.eks. trosopplæringsammenheng eller refleksjonen rundt etiske spørsmål, er det derfor lurt å undersøke på forhånd hvilke spill som er populære blant sin utvalgte gruppe.

Skjermbilde fra Minecraft (2009).

Holdninger og verdier

Hvis man skal snakke om holdninger og verdier ut ifra disse spillene, er det ikke alle spill hvor dette lar seg gjøre like lett.

FIFA, som hvert år er blant de bestselgende og mest populære spillene her til lands, er et sportspill som utelukkende handler om fotball. Selv om spillene har fått en historiemodus de siste årene hvor man skal bygge seg en fotballkarriere (som regel ut ifra ingenting), er det likevel selve idretten som står i sentrum her. Man kan selvfølgelig snakke om god sportsånd og holdninger i og rundt fotballbanen, men det kan man også gjøre uten å ta utgangspunkt i FIFA.

Fortnite, den store verdenssuksessen som til og med har skapt en norsk verdensmester i sommer, er et annet eksempel på et spill hvor historien spiller liten rolle. Det grunnleggende premisset for spillet, hvor hundre spillere hopper ned på en øy og må eliminere hverandre, kan få noen til å spørre om spillet presenterer en voldelig dystopi som devaluerer menneskeverdet. Det vil imidlertid være å problematisere Fortnite langt mer enn det spillet gir grunnlag for. Spillets tone, presentasjon og oppbygging fokuserer langt mer på strategi, oppmerksomhet og samarbeid med sine medspillere de gangene man spiller på lag, og spillet kan på sett og vis karakteriseres som en «digital kanonball» eller «digitalt paintball.»

Minecraft, et ti år gammelt spill som fortsatt øker i popularitet, er et annet eksempel som er tilsynelatende fritt for holdninger og verdier. Spillet beskrives ofte som digital Lego, noe som er veldig treffende (ironisk nok finnes det Lego-sett basert på Minecraft). I Minecraft bygger man det man vil, og man kan også dele kreasjonene sine med resten av verden. Her er det ingen historie eller faste rollefigurer. Likevel er det særlig én holdning som fremmes av Minecraft: Skapergleden.

J.R.R. Tolkien. Bildet er hentet fra The Telegraph.

Her passer det med en liten digresjon knyttet til mannen jeg skrev deler av masteravhandlingen min om, nemlig forfatteren J.R.R. Tolkien. Mannen bak Hobbiten, Ringenes Herre og Silmarillion hadde en teologisk forklaring på sin trang til å skrive og skape mytologien som har bergtatt en hel verden. Han kalte dette for sub-creation. Begrepet er vanskelig å oversette, men under-skapelse er nokså treffende. Tolkien mente at skapertrangen som bor i oss er det ytterste eksemplet på hva det vil si å være skapt i Guds bilde, og karakteriserte det som at «Det skapte ærer Skaperen ved selv å skape.» Enten det skjer i bevisst takknemlighet til Gud eller ikke, er sub-creation i Tolkiens øyne et uttrykk for å ære Skaperen.

Spillene hvor det er lettest å finne holdninger og verdier er imidlertid spill hvor man finner en såkalt lore, altså en historie, en kosmologi og/eller mytologi. Mange spill kan skimte med en temmelig innholdsrik og kompleks lore som opptar spillere i timevis. Et selskap som lykkes her er Blizzard, et amerikansk studio kjent for spill som World of Warcraft og Overwatch, som vi nå skal se litt nærmere på.

Illustrasjonsbilde av rollefigurene i Overwatch. Kilde: Blizzard.

Overwatch

Overwatch er et 12-årsgrensespill satt til en nær fremtid, hvor Overwatch er en internasjonal fredsbevarende styrke som rekrutterer spesielle individer med ekstraordinære talenter. Man spiller over nett, to lag på seks personer. Spillet har en fargerik presentasjon som minner sterkt om Pixar-filmer. I selve spillet finnes det ikke en historiemodus, men utviklerne i Blizzard er svært flinke på å skape en levende verden som forteller en historie mellom linjene. I tillegg forteller de historier om verdenen og rollefigurene gjennom animerte kortfilmer av svært høy kvalitet på YouTube, tegneserier og korte noveller.

Rollefigurene i Overwatch er svært varierte, og deres motiver likeså, noe som skaper et rikt univers. I motsetning til andre spill satt til fremtiden, beskriver Overwatch en fremtid ikke helt ulik vår egen: Det er nok av utfordringer å håndtere, og nok av dem som tjener på å skape konflikter, blant annet med utgangspunkt i fremmedfrykt. Samtidig er det også en verden verdt å stå opp og kjempe for. Med mottoet «The world needs heroes» motiveres spilleren til å stå opp og kjempe for en bedre verden, en heroisme som forhåpentligvis smitter over i den virkelige verden.

Oversikt over de kvinnelige hovedrollefigurene i Overwatch, høsten 2019

Et fascinerende aspekt ved Overwatch er at rollefigurene er svært mangfoldige. I spillbransjen har det de siste ti årene vært et stort fokus på mangfold og representasjon, altså rollefigurer mange typer spillere kan kjenne seg igjen i. Dette ser man står i fokus i arbeidet til Blizzard. Ulike nasjonaliteter og språk er representerte, som Japan, Sør-Korea, Brasil, Frankrike, India, Nederland og Sverige. Rollefigurenes personligheter og bakgrunner er også mangfoldige. Indiske Symmetra har autisme, og er ekstremt opptatt av orden og symmetri. Koreanske D.Va, som fremstår som en stjerne i hjemlandet, sliter med PTSD. Tracer, spillets maskot som man finner på spillcoveret, er lesbisk, og Soldier 76 er homofil. I tillegg er 14 av 31 spillbare figurer kvinner, i nær sagt alle former og fasonger.


Fem kvinnelige hovedrollefigurer som har markert seg i spillmediet de siste årene. Fra venstre: Aloy (Horizon Zero Dawn, 2017), Ellie (The Last of Us, 2013), Max (Life is Strange, 2015), Jesse (Control, 2019) og Senua (Hellblade: Senua's Sacrifice, 2017)

Kvinnesyn

Nettopp dette med fremstillingen av kvinnelige rollefigurer er en verdi som spillbransjen jevnlig må forholde seg til, og hvor det stadig tas skritt. Rent personlig vil jeg si at kvinnesynet og kjønnsrollemønsteret man møter i spill er et viktigere tema å diskutere enn vold, fordi voldsaspektet er en problemstilling man er mye mer bevisst på i møte med spill. I møte med spill tilpasset vår aldersgruppe er også vold en vesentlig mindre faktor, mens kvinnesynet preger nesten alle spillene.

På 80-tallet var kvinnelige rollefigurer nesten alltid forbeholdt en offerrolle. Tenk bare på Mario, rørleggeren som i over 30 år har måtte redde prinsesse Peach fra slemmingen Bowser. Selv om det har skjedd noe på Mario-fronten, er Peach fortsatt ofte redusert til offerrollen i Super Mario-spillene. «Jomfru i nød» var et flittig brukt motiv i spillene på 80-tallet, og spillbare kvinnelige rollefigurer var få. Dette begynte å endre seg ved 80-/90-tallsskiftet, hvor du fikk kvinnelige hovedrollefigurer som Samus Aran fra Metroid, Chun-Li fra Street Fighter, og ikke minst Lara Croft fra Tomb Raider-spillene. Alle disse var banebrytende kvinnelige spillrollefigurer, og Lara Croft ble et popkulturelt ikon i seg selv.

Lara Croft anno 1996 og 2013.

Selv om kvinnelige rollefigurer i spill fortsatt ofte spiller en offerrolle, en passiv seksualisert rolle eller fungerer som støttespillere for hovedrollefiguren, har mye skjedd med kvinnesynet i spillbransjen. Ikonet Lara Croft fikk en enorm overhaling i 2013, og fikk et langt mer realistisk utseende og proporsjoner enn det vi fikk se på 90-tallet (se illustrasjon over). Overwatch har vært nevnt, og de siste årene har vi fått kvinnelige hovedrollefigurer som får stå som hovedpersoner på egne premisser, ikke som støttespillere til en mannlig rollefigur. Her kan vi nevne Aloy i Horizon Zero Dawn, Ellie i The Last of Us, duoen Max og Chloe i Life is Strange, Jesse Faden i Control og Senua i Hellblade: Senua’s Sacrifice. Sistnevnte rollefigur fortjener en ekstra oppmerksomhet, da hun sliter med psykose, og spillet er utviklet i samarbeid med psykologer og interesseorganisasjoner i Storbritannia for å skape en realistisk fremstilling av lidelsen. 

Oversikt over hovedrollefigurenes kjønn i nye spill annonsert på E3-messen 2018. E3 er verdens største spillmesse.
Kilde: Feminist Frequency.


De fleste rollefigurene som er nevnt her er riktignok fra spill med 16-årsgrense eller høyere, men tendensen er klar: Selv om bare 5 av 118 spill vist frem på verdens største spillmesse i 2018 hadde en kvinnelig hovedperson, er fremstillingen av mer realistiske kvinnelige rollefigurer på vei opp. Kvinnen er på vei til å bli et subjekt i spill, ikke bare et objekt.

Spill har lenge vært sett på som et mannsdominert medium, og det er ikke helt uten grunn. Kvinnesynet har nok uten tvil skapt en ond sirkel her: Få kvinnelige rollefigurer gjør at spill er mindre appellerende for kvinner. Dette gjør igjen menn til den største målgruppen, og derfor lager utviklerne spill som appellerer mer til menn for å tjene mer penger.

Det krever mot og penger å snu denne trenden. Vi ser en endring i gang i dagens bransje, men det er fortsatt langt igjen.


Gudstro og religiøsitet i spill

Helt til slutt: Hva med gudstro? Jeg har snakket om representasjon på grunnlag av kjønn, nasjonalitet, diagnoser og seksuell legning i spill så langt, men hvordan er den religiøse presentasjonen i spill? Svar: ikke så representativ som en skulle ønske.

Mens film og TV i langt større grad tør å eksperimentere med religiøs tematikk og religiøse rollefigurer, er man mer tilbakeholdne i spill, i det minste når det kommer til de store verdensreligionene. Den underliggende årsaken ligger nok i risiko. Spillproduksjon er dyrt, og å risikere å tråkke religiøse institusjoner på tærne er noe man vegrer seg for, siden dette fort kan påvirke salg og videre arbeid.

Her er det relevant å trekke inn det vi snakket om med kvinnesyn i spill: det er økonomisk risikabelt å ta sjanser, og å skape endringer krever mot og penger. Dette gjelder ikke minst i møte med det amerikanske markedet. I USA er andelen som besøker gudshus jevnlig mye høyere enn i Japan og Europa, og det skaper trolig en større terskel for å ta opp religiøse tema av frykt for å tråkke på noen tær som skaper boikott og dårlig salg.

Hvis vi skal oppsummere hvordan religion fremstilles i spill, har jeg forsøkt å koke det ned til fire troskategorier. Dette er ikke en fasit, men basert på eget erfaringsgrunnlag i møte med spill. Kategoriene er også overlappende, så et spill kan falle inn under flere av dem:
  1. Religion er fraværende: Dette gjelder alt fra sportspill til spill ment for et bredest mulig publikum på tvers av aldre, nasjonalitet, etnisitet og interesse. Her kan vi plassere spill som FIFA og Super Mario, men også spill som Minecraft og Fortnite.
  2. Religion i en historisk kontekst: Dette er en relativt liten kategori, men i spill satt til en historisk periode er det ofte normalt å forsøke å fremstille den lokale religionen i en eller annen form. Denne kan være rent deskriptiv eller mer subjektivt, alt etter utviklernes intensjon og egne holdninger.
  3. Religion som mytologisk bakteppe: I mange spill finner man myter, religioner og fabelvesen som til sammen utgjør et mytologisk bakteppe for spillet. Her kan man hente inspirasjon fra virkelige mytologier og religioner, eller det kan være snakk om konstruerte mytologier dersom det er snakk om en fantasiverden. Her finner vi for det meste polyteistiske trossystem, men også monoteistiske. Flere av disse har likhetstrekk med religiøse retninger i vår egen verden.
  4. Religion som en negativ faktor: I spill er det ikke rent sjelden at religion, religiøse institusjoner eller religiøse mennesker fremstilles som en negativ faktor som står imot hovedpersonen. Det kan være snakk om å skildre religion i seg selv som noe negativt, men det kan også være snakk om religiøse mennesker, religiøs fanatisme, religiøs praksis eller enkelte elementer innenfor religion. Andre ganger er det ikke snakk om stort mer enn at religiøs praksis blir skildret som noe utdatert og gammeldags, og dermed også noe irrelevant.

I beste fall er fremstillingen av religion og religiøsitet på et nøytralt og deskriptivt plan. Religiøse elementer og symbolikk benyttes gjerne i spill, gjerne i designsammenheng, men først og fremst fordi elementene og symbolikken er «kule.» Det gir f.eks. mer punch å kjempe mot Kerberos enn å kjempe mot «trehodet hundeskapning.» Kristen symbolikk benyttes gjerne her, uten at det nødvendigvis presenteres som kristendom. Serien Diablo er et godt eksempel, der nesten samtlige fiender og helters navn/mytos er hentet fra bibeltekster, uten at det gjøres noe mer ut av det.

Hva med den positive fremstillingen av religion og religiøsitet? Den kan forekomme, men den er relativt sjelden. I beste fall er den nøytral og deskriptiv. Religiøse mennesker knyttet til en av dagens store verdensreligioner møter vi sjelden på, og i den grad vi møter dem er det enda sjeldnere at en person knyttet til religionen kan relatere seg til vedkommende. Mens spillbransjen har tatt viktige steg når det gjelder inkludering og representasjon av minoriteter, har ikke det samme skjedd på spillfronten.

Skjermbilde av Suvi fra Mass Effect: Andromeda (2017).

Men det finnes noen hederlige unntak. Indie-spillet That Dragon, Cancer fra 2016 er kanskje ikke det mest populære eller kjente spillet, men det fikk oppmerksomhet da det kom ut for et par år siden. Spillet ble utviklet av et kristent ektepar og beskriver historien om den lille sønnen deres som døde i kampen mot kreft. I dette delvis selvbiografiske spillet er spørsmål om tro og tvil sentrale, blant annet forskjellen i foreldrenes tro på Guds inngripen, mirakler og det ondes problem. Et annet og langt mer kjent spill er Mass Effect: Andromeda fra 2017. Dette 18-årsgrensespillet skuffet fansen da det kom ut, men i spillet kan man ha lange samtaler om tro og vitenskap med romskipets vitenskapsoffiser, Suvi. Samtalene er frivillige, men Suvi er tydelig på at større innsikt i de vitenskapelige spørsmålene som møter deg på ferden gjennom Andromeda-galaksen gjør hennes tro på en skaper større, ikke mindre. Selv om den kristne tro ikke nevnes spesifikt, er det mye gjenkjennelig i hennes refleksjoner for de av oss som opererer med et kristenvitenskapelig verdensbilde.

Skjermbilde fra Dragon Quest VIII (2004).

Oppsummering

Dataspill er et svært variert medium, og å skulle oppsummere hvilke holdninger og verdier man møter er derfor vanskelig, fordi det avhenger av hvilke spill man spiller. Det er også verdt å se på hvilke holdninger og verdier som formidles direkte av et spill gjennom historie og kontekst, og indirekte gjennom mekanikker og måten man spiller på.

Ser man på spill som medium, kan trekke frem to sentrale holdninger: Det er plass til alle, og det er rom for å feile. Spill når ut til et stadig større publikum, og spill er grunnleggende lagt opp til at man kan prøve igjen dersom man gjør noe feil. Dette er kanskje hovedårsaken til at spill er et såpass tiltalende medium for så mange.

For de mest allment tilgjengelige spillene er det de indirekte holdningene som bør være mest i fokus. Et eksempel på sistnevnte er evigpopulære Minecraft, som fokuserer på skaperkraft og kreativitet. I andre spill som er populære for vår aldersgruppe står strategisk tenkning, samarbeid og lagspill også sentralt. I spill med mer historie, som Overwatch, finner man kall til heroisme og oppofrelse. Her ser vi også at mangfold og representasjon spiller en svært viktig rolle. Når det gjelder representasjon har særlig kvinnene kommet sterkere på banen de siste årene, selv om mye gjenstår.

Fremstillingen av religion og religiøsitet har fortsatt mye å hente i spill. Her er det mye spillbransjen ikke tør gå dypt inn i ennå, mest sannsynligvis på grunn av frykt for kontroversiell mediedekning. Fremstillingen er ikke nødvendigvis negativ, men det mangler gode, troverdige rollefigurer en religiøs spiller kan kjenne seg igjen i. Spillbransjen blir imidlertid stadig større og mer mangfoldig, så det er lov å håpe på endringer fremover.