mandag, mai 20, 2019

Blazing Beaks


Det hender iblant at jeg som spillanmelder takker ja til å anmelde spill jeg aldri har hørt om eller har den minste anelse om hva jeg går til. Blazing Beaks er et slikt spill.

Anmeldelsen av dette and-erledes spillet som virker å hente inspirasjon fra spill som The Binding of Isaac og Enter the Gungeon kan dere lese her.

mandag, mai 13, 2019

Pokémon: Detective Pikachu


Verdensfenomenet Pokémon har vært iblant oss i over tjue år, men det er først nå vi får den første spillefilmen basert på spillserien. Filmer basert på spill har sjelden vist seg å være vellykket, men kan konseptet med spillefilm og dataanimerte Pokémon fungere?

Min betrakning får dere i anmeldelsen av Pokémon: Detective Pikachu, som dere finner på Gamereactor her.

lørdag, mai 04, 2019

Venture Kid


Da jeg vokste opp var Mega Man spillhelten over alle (sammen med Mario, selvsagt). Så godt likte jeg spillene at jeg ofte kunne sitte og tegne egne Mega Man-baner med fiender, feller og det hele. Litt den samme følelsen ser jeg for meg at nordmennene bak Venture Kid har hatt da de vokste opp.

Venture Kid er et Mega Man-inspirert norsk indiespill som nå har funnet veien til Switch. Anmeldelsen kan dere lese her.

torsdag, mai 02, 2019

Doom



I 1993 skulle dataspillet Doom av id Software endre spillbransjen for alltid. Sammen med Wolfenstein 3D, som ble lansert året før av samme selskap, ble Doom mer eller mindre banebryteren for førstepersons skytespill (FPS), en sjanger som i dag er en av de mest populære og selvskrevne innenfor dataspill – Call of Duty, verdens mest populære FPS-serie, har solgt over svimlende 288 millioner spill siden 2003, og er kun overgått av Mario og Pokémon når det kommer til salgstall. Doom er et av de tidligste eksemplene vi har på tredimensjonale skytespill sett fra spillerens perspektiv, og ble umåtelig populært takket være shareware-deling og modifikasjonsmuligheter. Doom skapte en egen subkultur, og ble med dette banebrytende også for online-distribusjon, modifisering og flerspillerfunksjonalitet, noe som er ting vi kjenner svært godt igjen fra spillbransjen vi har anno 2019.

Doom fikk senere to oppfølgere, hvorav den tredje tok serien i en retning som ikke falt like godt i smak hos alle. Deretter begynte arbeidet med Doom 4 allerede i 2008, men etter å ha malt seg inn i et hjørne skrotet id Software konseptet de hadde utviklet og begynte utviklingen fra scratch i 2011. Avgjørelsen falt om å gå tilbake til røttene, og i 2014 fikk vi se første glimt av et nytt spill som enkelt og greit gikk under tittelen Doom (samme år fikk søsterserien Wolfenstein sin reboot i form av det svært underholdende Wolfenstein: The New Order). To år senere kunne spillerne gi seg i kast med rebooten, som gjorde det såpass godt at oppfølgeren lanseres i løpet av dette kalenderåret.


Siden dette er en reboot tar nyversjonen oss med til samme grunnleggende setting som i 1993-versjonen. Du våkner opp som en anonym og taus rom-marinesoldat på Mars, hvor ting bokstavelig talt har gått til en viss varm plass. Forskningsarbeidet til Union Aerospace Corporation har mildt sagt vært av det okkulte slaget, og takket være fikling med mørke krefter har demoner og annet utyske strømmet ut gjennom portaler og overtatt forskningsstasjonen på Mars. UAC-lederen Samuel Hayden forsøker å ta kontakt med deg i starten av spillet for å komme frem til en felles løsning dere alle kan enes om, men din respons er en knyttneve i monitoren og et solid grep om haglen. Her er det bare én ting å gjøre: Fyre løs på alt som rører på seg.

Allerede fra spillets åpningssekvens merker man hvor totalt uhøytidelig og herlig useriøst id Software tar seg selv og spillet. Utviklerne vet klart og tydelig hvem målgruppen er, og hele spillet fremstår mer eller mindre som en motreaksjon på de seriøse og historietunge skytespillene vi har fått servert i løpet av 2010-tallet (interessant nok er tidligere nevnte Wolfenstein: The New Order et godt eksempel på dette). Doom handler på sin side om å skyte monstre, verken mer eller mindre, og hele spillet er designet utelukkende rundt denne filosofien. Her skal det gå hardt, brutalt og ikke minst intenst for seg. Disse tre nøkkelordene oppsummerer spillopplevelsen i Doom, og dette lykkes id Software svært godt med.


I Doom er hele spillet bygget opp rundt en enkel og grei grunntanke: Står du i ro, dør du. Dermed må du som spiller være i konstant bevegelse hver gang det dukker opp monstre som skal bekjempes, og dem er det ikke akkurat få av. Ved å være i konstant bevegelse og bruke våpen og fysisk makt får du mer belønning av å ta livet av monstrene, enten det er i form av mer helse, skjold eller ammunisjon. Står du derimot i ro blir du et lett bytte for motstanderne, og da skal det ikke mye til før selv den tilsynelatende uovervinnelige Doom-guy vandrer til de evige jaktmarker. Dermed handler det om å pepre løs på monstrene til de blir lammet, noe som synliggjøres ved at de blinker. Når dette skjer med en demon kan du skynde deg bort og gjennomføre et Glory Kill, som er et brutalt slag som gjør ende på utysket ved at du enten deiser knyttneven i ansiktet, moser den inn i en vegg eller rett og slett river den i to.

Sagt litt forsiktig er Doom temmelig brutalt i sin form og presentasjon, og er definitivt ikke for sarte sjeler. Omgivelsene er tildekket av blod, gørr og annet som vitner om katastrofen som har inntruffet, og kampene mot mørkets krefter er harde og brutale. Det er uten tvil en form for voldsforherligelse, men det hele er samtidig gjort så svulstig og over-the-top at det er fullstendig umulig å ta det seriøst. Dermed bikker det hele over fra sjokk-enden av skalaen til robust, tøff underholdning – vel å merke hvis man tåler det nivået av brutalitet spillet tilbyr. Dette er et spill det er veldig lov å få avsmak fra, men underholdningsverdien står til topps om man holder ut.


Noe av det som sørger for den høye underholdningsverdien er ikke bare spillets høye tempo, men også den høye produksjonskvaliteten. Nivåene er nøye planlagte og gjennomtenkte, og ofte må man orientere seg raskt og sikre seg høytliggende områder for å ha en taktisk fordel i møte med demonene. Den grafiske presentasjonen er ypperlig, og med unntak av et par rare bugs man kan støte på underveis kjører spillet bunnsolid på PC og leverer en intens opplevelse. Mest av alt må man likevel påpeke musikken i spillet, som er noe av det tøffeste man kan tilby sine spillerører. Lydsporet kan best beskrives som tungmetall med dubstep-elementer, og selv en dubstep-hater som meg faller pladask for denne kombinasjonen. Musikken er komponert i takt med tempoet man kan forvente i den situasjonen man befinner seg i, og resultatet er et ekstremt organisk lydspor som hele tiden driver deg videre i de actiontunge sekvensene. Uttrykket «this one goes to eleven» har vel sjelden vært bedre anvendt enn når det gjelder lydeffektene og musikken i Doom.

Underholdningsverdien i spillet er høy, men det kan understrekes at man etter hvert blir litt lei av å møte de samme monstrene igjen og igjen i spillets siste halvdel, hvor det ikke tilbys mye variasjon utover et par boss-kamper. Til gjengjeld er fiendene man møter på veldesignet og kreative. Spillet kan også anklages for å dra det hele ut litt for lenge, og man blir etter hvert litt lei av alle transportetappene mellom Mars og helvetesdimensjonen.


Doom fremstår som akkurat det jeg forventer det skal være: Intens, bunnsolid action uten en grad av selvhøytidelighet og som skriker «dette er tøft» til det absurde. Blodharry og ekstremt lite substansielt på den ene siden, men vanvittig tilfredsstillende og fornøyelig på den andre siden. Og ikke minst er opplevelsen av musikken alene vel verdt opplevelsen. Dette er en reboot id Software kan si seg stolte over, og det blir meget spennende å se hva studioet har fått til med en oppgradert grafikkmotor når Doom Eternal slippes senere i år.

Score: 8/10

PS: Flerspillerdelen av spillet er ikke testet.

onsdag, mai 01, 2019

Søt spillmusikk: Final Fantasy VI


Min interesse for spillmusikk ligger sannsynligvis noen hakk over gjennomsnittet. Derfor er det en glede å kunne skrive den første artikkelen i en ny artikkelserie på Gamereactor som tar for seg nettopp spillmusikk.

I første artikkel i serien Søt spillmusikk begynner jeg like gjerne med en av bransjens mest ikoniske komponister, Nobuo Uematsu, og det jeg muligens vil betegne som hans beste verk, Final Fantasy VI. Her prøver jeg å vise litt av Uematsus bruk av ledemotiv, lek med parallelltonearter og hans forkjærlighet for klassisk musikk og progrock.

Artikkelen kan dere lese her.

lørdag, april 27, 2019

Avengers: Endgame


I 2008 så det som skulle bli verdens største filmprosjekt sin spede begynnelse. Da kom superheltfilmen Iron Man ut, og siden den gang har Marvel lansert en rekke superheltfilmer som alle er knyttet til ett og samme filmunivers.

Nå, nesten på dagen elleve år senere, har Marvel Cinematic Universe nådd sitt foreløpige endepunkt. Det kommer naturlig flere filmer fremover, men Avengers: Endgame innebærer slutten på en epoke i Marvel-filmuniverset. Og for en finale det er!

Anmeldelsen kan dere lese her.

torsdag, april 18, 2019

My Time at Portia


Spill hvor man skal bygge og gjerne drive med litt gårdsdrift på si er som regel avslappende å spille, men er det noe moro? Svaret på dette spørsmålet har jeg testet meg frem til i spillet My Time at Portia, som etter et par måneder på PC nå også er ute på konsoll.

Anmeldelsen kan dere lese her.

onsdag, april 17, 2019

Shazam!


Til tross for at superhelten Shazam har vært blant oss ganske lenge, er han langt ifra den mest kjente av DC-universets superhelter blant folk flest. Dette tar Shazam!-filmen sikte på å endre, og lykkes langt på vei med det.

Anmeldelsen av filmen kan dere lese her.

mandag, april 15, 2019

Legg "git gud"-holdningen på hylla!


I spillsammenheng kan man støte på uttrykket "git gud," som er en bevisst feilstavelse av "get good." Begrepet brukes om at man må bli bedre i spillet, men spørsmålet er om dette er et konstruktivt og godt uttrykk å bruke.

I debatten rundt hvorvidt alle spill bør ha justerbar vanskelighetsgrad, en debatt som nylig er gjenoppfrisket av spillet Sekiro: Shadows Die Twice, har kritikerne fremmet at man bare må "git gud" eller legge spillet bort. I en kommentar fremmer jeg påstanden om at dette er en lite gunstig måte å uttrykke seg på.

Kommentaren om "git gud"-mentaliteten kan dere lese her.

tirsdag, april 09, 2019

Om japanske tegn, keisere og fredelige dager


Følgende tekst ble holdt som andakt ved FIH 08.04.2019.

Det er ikke spesielt uvanlig under andaktene på Fjellhaug at det forekommer noen impulser og innslag fra misjonsland (vi er jo tross alt drevet av en misjonsorganisasjon). I dagens andakt tenkte jeg derfor å gi dere en ørliten språkleksjon i japansk.

Som misjonærbarn fra Japan kan man trygt si at jeg er litt over middels interessert i det som har med Japan å gjøre, inkludert – til en viss grad – det politiske bildet. Akkurat der er Japan nå inne i en spennende prosess. Den japanske keiseren, Akihito, skal nemlig abdisere 1. mai i en alder av 85 år. Han overgir da makten til sin sønn, og blir da den første keiseren som har abdisert i Japan på over 200 år, så det er naturlig nok en interessant politisk sak for landet.

I Japan er det slik at en keiserperiode får sitt eget navn, som man bruker f.eks. i landets krøniker og på mynter. Dette er også navnet keiseren vil bli omtalt som etter sin død. Akihito, som går av, vil dermed bli omtalt som Heisei etter sin død, ettersom keiserperioden hans har båret navnet Heisei. I Japan har navn stor betydning, ikke minst hvordan de skrives, og det er her vi skal ha en liten språkleksjon.

På japansk har man et grunnalfabet (egentlig har de to, men det trenger jeg ikke gå i detalj på nå). I tillegg bruker man kinesiske skrifttegn eller ideogram, som på japansk kalles kanji. En kanji står for et helt ord eller uttrykk, og hvilke kanji man skriver et navn med har derfor stor betydning. På japansk kan mange ord og navn uttales likt, men det er først når man ser hvilke kanji som er brukt at man vet hvilken betydning som ligger under.

Den 1. april erklærte japanske myndigheter at den kommende keiserperioden skal bære navnet Reiwa (令和). Navnet er hentet fra Japans eldste poetiske verk, Manyoshu, og når man setter de to tegnene sammen skal de ifølge det japanske utenriksdepartementet bety «beautiful harmony», «vakker harmoni.»

Jeg synes dette er et vakkert navn, og i hvert fall mye bedre enn et visst navnebytte som et stort norsk selskap foretok seg forrige måned. Det tok imidlertid et par dager før denne betydningen ble forklart, for de to kanji som er brukt kan nemlig leses litt annerledes når de står hver for seg.

Den første kanji (令) kan leses som «orden/order» eller «ordentlig/orderly», men også som «befaling/command» eller «erklæring/decree». Den andre kanji (和) leses normalt som «fred/peace.» Da navnet Reiwa ble først annonsert, ble det dermed oversatt som «orderly peace». Perioden som nå avsluttes heter som nevnt Heisei (平成), som kan oversettes med «achieving peace» (å oppnå fred).

Som vi skjønner er «fred» et nøkkelord her. Tanken blant japanerne er at disse navnene er ment å definere tiden man går inn i. Hvorvidt dette faktisk er noe man oppnår er en annen sak. I perioden som nå avsluttes har Japan vært plaget av alderdom, stagnasjon, store naturkatastrofer og en endring av grunnloven som på sikt kan gi dem større muligheter til å gå til krig (det har de nemlig ikke lov til i dag etter 1945). I Japan er det også vanlig å kåre et «kanji of the year», og fjorårets seier gikk til tegnet for katastrofe, «sai» (災), et tegn som ifølge en undersøkelse utført av japansk forsikringsbransje også oppsummerer Heisei-perioden som nå avsluttes 1. mai.

Den fred som man håper på er med andre ord ikke alltid like lett å oppnå, og er heller ikke nødvendigvis den freden man alltid får. Heldigvis finnes den en annen fred. En fred som overgår de jordiske grensene og vår forstand, og som er av det litt mer permanente slaget. Det er faktisk denne freden vi skal feire i påskehøytiden neste uke, og som vi møter på i en av de sentrale påsketekstene i Joh 14:27:

«Fred etterlater jeg dere. Min fred gir jeg dere, ikke den fred som verden gir. La ikke hjertet bli grepet av angst og motløshet.»

Ved juletid leser vi fra Jesaja, hvor det snakkes om han som skal kalles Fredsfyrste. I påsken får vi en påminnelse om at dette ikke bare er tomme ord vi leser for å skape god julestemning. Den hellige fred er en av de avgjørende kvalitetene til Jesus, og gjennom påsken får vi minne og feire at dette er noe vi fortsatt får ta del i, hver dag, gjennom hans død og oppstandelse.

mandag, april 08, 2019

Gode Gamlereactor: Heroes of Might & Magic III

I artikkelserien Gode Gamlereactor tar vi i Gamereactor for oss spill vi vokste opp med og spiller dem på nytt i dag. Formålet med serien er å se litt på hvor godt spillene har holdt seg i dag og hvorvidt de fortsatt har underholdningsverdi, med eller uten nostalgibrillene på.

I den nyeste artikkelen i serien har jeg tatt for meg en av mine bardomsklassikere, nemlig Heroes of Might & Magic III: The Restoration of Erathia (ofte bare kjent som Heroes III). Spillet hadde 20-årsjubileum 28. februar, så teksten er en kombinasjon av en hyllest og et tilbakeblikk.

Artikkelen kan dere lese her.

søndag, mars 31, 2019

The Walking Dead: The Final Season


I 2012 skulle Telltale Games sette sitt merke på spillbransjen med pek-og-klikkspillet The Walking Dead. Spillet fokuserte på karakterutvikling og vanskelige valg snarere enn gåteløsning og action. Dette ble en suksess for studioet, ikke minst takket være spillet hovedrollefigurer Lee og Clementine.

Syv år senere er The Walking Dead: The Final Season ute, og det hele har kommet til veis ende. Telltale Games ble lagt ned på dagen halvveis uti sesongen og er nå historie, og Skybound Games måtte steppe inn og overta. Dette er også siste gang vi møter Clementine i hovedrollen, en rollefigur vi har sett vokse opp i løpet av de syv årene serien har brukt på å komme dit vi er i dag. Det er med andre ord en dobbel vemodighet når man setter seg ned med siste sesong.

Anmeldelsen kan dere lese her.

lørdag, mars 30, 2019

Yoshi's Crafted World


Wii U-spillet Yoshi's Woolly World sjarmerte både kona og meg i senk da det kom ut i 2015, ikke minst fordi det var et veldig gøyalt spill å spille sammen med en følgesvenn i sofaen. Spillets grafikk var utformet som om alt var laget av garn og filt, en stil som fungerte utrolig godt til Yoshi-universet.

Nå er den åndelige oppfølgeren klar i form av Yoshi's Crafted World, men denne gangen er garnnøstene byttet ut med papp, papir og folie. Resultatet er dog ikke mindre sjarmerende, snarere tvert imot.

Anmeldelsen kan dere lese her. Spillet er tilgjengelig på Switch.

mandag, mars 25, 2019

Om vafler, langfredag og Ringenes Herre



Følgende tekst ble holdt som andakt ved FIH 25.03.2019.

Hva har den internasjonale vaffeldagen, Maria budskapsdag, langfredag, vårjevndøgn og Ringenes Herre til felles? Jo, alle har en tilknytning til dagens dato, 25. mars.

La oss ta den mest smakfulle delen først: 25. mars er, som kanskje noen av dere har fått med dere, den internasjonale vaffeldagen. Vi kan takke våre svenske naboer for denne smakfulle høytiden. Men hvorfor akkurat 25. mars? Er det bare en tilfeldig valgt dato? Faktisk ikke. Våre svenske venner får tilgi min dårlige uttalelse, men ifølge Wikipedia heter dagen i dag våffeldagen på svensk. Våffeldagen er imidlertid et ordspill på Vårfrudagen, som i norsk kirkekontekst er bedre kjent under navnet Maria budskapsdag.

Maria budskapsdag er dagen man minnes at Maria fikk budskapet fra engelen Gabriel om at hun var blitt med barn ved Den hellige ånd. De som er flinke i hoderegning har kanskje lagt merke til allerede at 25. mars er akkurat ni måneder før 25. desember, og dette er altså en av hovedgrunnene til vi feirer jul og Jesu fødsel den 25. desember (for som vi alle vet kan en graviditet absolutt aldri ta verken mer eller mindre enn nøyaktig ni måneder - man merker at tradisjonene ble etablert av kirke-fedre …).

Men heller ikke denne datoen er helt tilfeldig plassert i kirkeåret. Det har seg nemlig sånn at en gammel jødisk tradisjon tilsa at en profet ville alltid dø på sin unnfangelsesdag. Denne tradisjonen tok kirkefedrene med seg inn i kristen teologi. Datoen for Maria budskapsdag ble dermed satt til 25. mars, fordi datoen for Jesu død, langfredag, ble lagt til denne datoen i oldkirkelig tradisjon (vi må huske at slike datoer ble gjerne satt en god stund etter at Jesus og disiplene vandret iblant oss, så å regne ut eksakt dødsdato for Jesus var litt vanskelig når man ikke engang hadde det eksakte årstallet).

Var dette en tilfeldighet, da, at langfredag ble satt til 25. mars? Som dere kanskje har skjønt allerede ut ifra denne andakten er den selvfølgelig ikke det. I henhold til eldre kalenderordninger var 25. mars datoen for vårjevndøgn, dagen på våren hvor dag og natt er like lange. Og her er vi inne på det vesentlige poenget, dere! Vårjevndøgn markerer nemlig et skille. Før vårjevndøgn har mørket rådet i vår verden, noe vi i Norge merker ekstra tydelig. Fra og med vårjevndøgn får vi derimot et skille. Fra vårjevndøgn av er det lyset som trenger frem. Mørket er overvunnet, og vi øyner nytt håp og nytt liv. Mørket er fortsatt til stede i verden, det er sant, men mørkets makt er brutt.

Det er med andre ord lett å se hvor symboltung verdien er i å sette langfredag og vårjevndøgn på samme dag. Denne symbolikken finner man også overraskende nok igjen i Ringenes Herre, det store fantasyeposet til J. R. R. Tolkien. Tolkien var en dedikert katolikk, og dette gjenspeiles også i hans forfatterskap. I tillegget til Ringenes Herre finner man en kalender som tar for seg datoene hendelsene i boka finner sted, og uten å avsløre for mye kan jeg røpe at datoen hvor det gode seirer over det onde, når mørket virker til å ta over men brått og uventet mister sin makt, er … ja, nettopp, 25. mars. Derfor feirer fans over hele verden i dag Tolkien Reading Day.

Som dere skjønner: Alt henger sammen (men ikke på en konspirasjonsteoretisk måte, altså).

Så, i løpet av dagen i dag vil jeg dere skal gjøre et par ting. Dere skal spise en vaffel, og mens dere spiser vaffelen håper jeg dere kan tenke på betydningen av Jesu død og oppstandelse på langfredag og påskedag: Mørket er ikke lenger sjefen, for håpets og livets lys er sterkere.

tirsdag, mars 19, 2019

Gode Gamlereactor: Snowboard Kids

I artikkelserien Gode Gamlereactor tar vi i Gamereactor-redaksjonen for oss spill vi vokste opp med som barn og spiller dem på nytt, hvor vi gir dem en liten vurdering basert på hvordan vi er som spillere i dag og ikke utelukkende på grunnlag av nostalgi eller hvordan spillet var "den gang da." I denne serien har jeg nylig tatt for meg et gjensyn med en gammel klassiker på Nintendo 64, nemlig Snowboard Kids, et spill som langt på vei forsøkte å etablere seg som snowboardversjonen av Mario Kart 64.

Artikkelen som tar for seg gjensynet kan dere lese her.

lørdag, mars 16, 2019

Anthem


Ved starten av året plasserte jeg Anthem på min topp 10-liste for spill å se frem til anno 2019. Det var med tvil jeg plasserte spillet der, men jeg tok det med ettersom BioWare er et studio jeg tradisjonelt sett har høye forventninger til. Med tanke på at vi snakker om studioet bak klassikere som Baldur’s Gate, Star Wars: Knights of the Old Republic, JadeEmpire, Dragon Age: Origins og Mass Effect burde det ikke være så rart. Studioet var lenge synonymt med mesterlige fortellinger, engasjerende rollefigurer og verdener man lett kunne fortape seg i.

Dessverre er BioWare kanskje det studioet hvis kreativitet har lidd mest og blitt mest hemmet etter at EA kjøpte dem opp i 2007. Etter lanseringen av Mass Effect 2 har dette blitt bare mer og mer tydelig, ettersom hvert spill lansert etter klassikeren har hatt store problemer. Dragon Age II var forhastet. Mass Effect 3 kollapset mot slutten. Dragon Age: Inquisition var et stort rollespill med lite substans, noe som bare ble enda mer tydelig med lanseringen av The Witcher 3: Wild Hunt fra CD Project Red året etter (The Witcher 3 står fortsatt som målestokken for gode vestlige rollespill). Og da har jeg ikke engang begynt på Mass Effect:Andromeda, et spill som var så tydelig preget av fragmentert utvikling og problemer med bruk av Frostbite-grafikkmotoren at jeg ble skikkelig trøtt i trynet (eller, for å si det som spillet selv sa det: «I’m sorry, my face is tired»).


Med andre ord er det mye som står på spill ved lanseringen av Anthem, et spill BioWare skal ha brukt seks år på å lage. Det er studioets første nye merkevare på over et tiår, og ambisjonene er store. Samtidig har studioets bommert etter hvert blitt så mange at for min del markerer Anthem et «make or break» i mitt forhold til dem. Enten innfrir spillet og min tro på BioWare er gjenopplivet, eller så makter ikke spillet å innfri og mitt forhold til nye BioWare-prosjekter er over (i hvert fall inntil det kommer et spill som overøses av ros fra kritikerne).

Det første vi fikk se av Anthem i aksjon var under E3-messen i 2017. Spillet hadde da gått under kodenavnet Dylan, fordi det «skulle bli spillbransjens svar på Bob Dylan,» altså en game changer (bokstavelig talt). Da hadde spillet vært under utvikling siden 2012, og det vi fikk se hadde absolutt potensiale. En vakker verden med levende mennesker, farer overalt, og ikke minst: Muligheten for å ikle seg en Iron Man-lignende rustning og fly rundt for å kjempe mot monstre og slemminger. Hva var det ikke å like?

Ved lansering i februar 2019 er det mye som tyder på at spillets seks i utvikling imidlertid ikke har vært nok, og avstanden mellom det vi så i 2017 og det vi får i 2019 er ganske stort. Basestasjonen hvor man befinner seg mellom hvert oppdrag er mye mindre detaljert, flere animasjoner vi så i 2017 er kuttet ned eller helt bort, og flere spillmekaniske muligheter er enten omdefinert eller endret til det ugjenkjennelige. Dette hadde ikke gjort noe hvis det var til det bedre. Dessverre er det mye som tyder på at mye lovende potensiale er kuttet bort, for det vi får ved lansering er ikke akkurat det en skulle håpe på. Mye indikerer faktisk at seks års utviklingstid ikke var nok, og at spillet lett kunne tjent på å vente både ett år og to før lansering.


I Anthem tar vi turen til en verden hvor en mystisk rase kalt Shapers har formet en verden som henter sin kraft fra The Anthem of Creation, en omnipotent kraft. Ingen vet helt hvem Shaper-rasen var eller hva de ville, men restene etter dem og deres aktiviteter former fortsatt Anthems verden. Relikvier fra Shaper-sivilisasjonen kan fortsatt skape ubalanse i naturen, og resultatet kan være alt fra monstre til endevelting av fjell, hav og kontinenter. Det er i denne verdenen at menneskeheten kjøpte seg sin dyrebare frihet fra den undertrykkende urgoth-rasen, noe de i hovedsak klarte ved hjelp av Javelin-rustninger (de Iron Man-lignende sakene man styrer i spillet). Menneskeheten bygger seg byer bak store murer for å beskytte seg mot naturens krefter, og en gruppe kalt Freelancers tar på seg kontrakter som innebærer alt fra å beskytte karavaner til å stoppe ødeleggende kataklysmer forårsaket av Shaper-gjenstander. Under en kataklysme kalt The Heart of Rage går ting imidlertid galt. Freelancers mister folkets tillit, gruppen blir så godt som oppløst, og du som hovedperson må to år senere gjøre det du kan for å tjene til livets opphold. Det er her historien din begynner i Fort Tarsis, en by i utkanten av nasjonen Bastion, hvor farer lurer fra monstre, lovløse bander og den undertrykkende nasjonen Dominion.

Det er tre ting man tradisjonelt sett har forbundet med BioWare: Utmerket historiefortelling hvor handlingene dine får konsekvenser, minneverdige rollefigurer og verdener og mytologier man kan fortape seg i. Det er ikke dermed sagt at selskapet ikke skal kunne prøve seg på nye nytt, men man forventer likevel at BioWare i det minste forsøker å satse på noen av sine styrker. Sluttresultatet er derimot ikke der det burde være. Jeg aner tendensene til alle tre kvalitetene, men de er begravd under tunge mekanikker, mye tåkeprat og oppdragsstrukturer som gjentar seg til det kjedsommelige. Verdenen i Anthem er i grunn en spennende og fascinerende blanding av fantasy og science fiction, men historien om den ligger dypt begravet bak menyer og lange tekster. Rollefigurene man måter på glimter noen ganger til med minneverdige øyeblikk, men de kommer så sjelden at alt fjaset i mellomtiden forstyrrer. Dermed makter ikke rollefigurene å heve seg over gjennomsnittet. Historiefortellingen sliter kanskje aller mest, for historien i Anthem makter aldri å gripe meg eller gjøre meg emosjonelt tilknyttet det jeg gjør. Selv skurken i spillet er latterlig kjedelig og totalt forglemmelig, og det er ganske imponerende når samme studio tidligere har stått bak Dragon Age: Inquisition, et spill med skurken Corypheus som nesten ingen husker motivene til.


Mye av årsaken til den manglende tilknytningen er at oppdragsstrukturen i Anthem er så til de grader gjentakende og repeterende at alt man gjør føles bare som et evig oppgulp av akkurat det samme om og om igjen. La oss ta formelen for oss kort og greit:

«Freelancer, vi trenger hjelp. Du må dra til punkt X og kjempe mot monstre/Scars/røvere/Domintionsoldater (stryk det som ikke passer).»
«Flott, jeg drar dit med én gang.»
«Flott. Når du har kommet frem kan du skyte på alt som ser ut som det rører på seg. Når du har gjort det vil vi oppdage at du egentlig må dra til punkt Y og kjempe mot monstre/Scars/røvere/Dominionsoldater (stryk det som ikke passer).»
«Flott. Hva gjør jeg når jeg er ferdig?»
«Da får du litt loot i form av stadig sterkere våpen som ser fullstendig like ut dem du allerede har. Så kan du dra tilbake til Fort Tarsis og ha et par forglemmelige samtaler med innbyggerne før du må dra ut på et nytt oppdrag for å drepe monstre/Scars/røvere/Domintionsoldater (stryk det som ikke passer).»

Jeg overdriver selvfølgelig, og det er mange spill som kunne blitt kokt ned til en tilsvarende karikatur, men med Anthem er forventningene såpass høye at man forventer langt mer enn som så etter seks års utvikling. Det andre er at dette er et spill som forventer at man vender tilbake igjen og igjen over lengre tid, som de fleste andre spill i loot shooter-sjangeren. Da må man ha noe mer å tilby enn som så.

Det hele blir ikke bedre av at spillet bruker fryktelig lang tid på at man sitter og venter. Da venter man ikke på servertilgang eller medspillere (hvis man har noen), men på at lasteskjermene skal bli ferdige. Anthem har mange og frustrerende lange lasteskjermer, og det er helt tydelig at spillet sliter med å gjøre det BioWare ønsker takket være Frostbite-grafikkmotoren. Fremfor å gi deg en glatt og smooth opplevelse, tvinges man gjennom den ene unødvendige lasteskjermen etter den andre. La meg ta et eksempel. Dersom man befinner seg i Fort Tarsis og ønsker å teste ut et nytt våpen, må man først gå til rustningen sin (å gå i For Tarsis føles for øvrig fryktelig seint og seigt), gå bort til Forge og trykke F. Lasteskjerm aktiveres. Så får man opp rustningen og kan velge hvilke våpen man vil ha. Ferdig, gå ut, ny (kort) lasteskjerm. Nå skal våpenet testes, så man hopper inn rustningen og velger freeplay eller et oppdrag før enda en lasteskjerm aktiveres. Man tester våpenet litt og finner ut at det ikke var din greie, og velger å dra tilbake til For Tarsis for å endre på rustningens utstyr. Ny lasteskjerm. Da capo ad absurdum.


Lasteskjermene i spillet ødelegger flyten i spillet, noe man også merker når man flyr rundt omkring og ønsker å for eksempel utforske en grotte. Fremfor å bare fly inn i grotten i en åpen verden-struktur som minner om den i Red Dead Redemption II eller God of War, må man forvente nok en lasteskjerm. Det er tydelig at Frostbite-motoren ikke er i stand til å håndtere BioWares ambisjoner, og de bør først som sist overtale EA til å kvitte seg med en motor som i utgangspunktet er designet for Battlefield-lignende spill.

Selv der spillet flyter som en enhet har spillet sjelden mye spennende å by på. Fort Tarsis er et tomt og utrolig kjedelig sted å henge mellom oppdragene, og det eneste man kan gjøre der er å ta på seg nye kontrakter, føre et par samtaler og handle kosmetiske modifikasjoner til rustningen din. Sistnevnte er Anthems forsøk på å tjene litt ekstra penger fra deg som spiller gjennom mikrotransaksjoner, men hele systemet er et sorgens kapittel. I Fort Tarsis finner det to butikker som er plassert rett ved siden av hverandre, og begge butikkene fører akkurat det samme stusselige utvalget. Det er omtrent som å ha to identiske Narvesen-kiosker på hver sin side av veien, og utvalget fornyer seg så sjelden at det ikke akkurat er noe spennende å stikke innom mellom oppdragene.

Så langt har jeg raljert mye over de direkte dårlige eller de skuffende sidene ved Anthem. Helt håpløst er spillet imidlertid ikke, og det er faktisk noe underholdningsverdi å finne i spillet. Spillet ser flott ut, og endelig ser det ut til at BioWare mestrer det å jobbe med Frostbite, i hvert fall rent grafisk sett. I samtaler med venner og kjente i Fort Tarsis er ansiktsanimasjonene noen ganger veldig overbevisende og detaljerte. Å kaste seg rundt i vill natur i beste Iron Man-stil er faktisk litt moro, og å kjempe mot generiske fiender kan være litt moro de gangene det faktisk byr på en utfordring. Man må løpe, hoppe, fly og skyte i en saftig kombinasjon det er lett å bli svimmel av, men kontrollene sitter som støpt uansett hvilken våpenkombo man måtte gå for. I tillegg kan man i spillet velge mellom fire forskjellige rustningstyper, som føler veldig distinkte og tilbyr sin egen spillestil, fordeler og ulemper. Det skal også nevnes at musikken og lydbildet i spillet er veldig bra gjennomført, enten man snakker om stemmeskuespillerne eller de dynamiske tonene fra Sarah Schachner.

Problemet er at god lyd og bilde ikke lenger er nok for å selge et spill. Det siste året har vi sett flere spill som kan konkurrere med Anthem i detaljnivå og grafisk lekkerhet. Da må man ha noe mer å by på. Dessverre klarer ikke Anthem å by på noe ikke andre spill gjør minst like godt eller bedre. Derfor må man spørre seg om hva som egentlig er det store salgsargumentet for å kjøpe Anthem over konkurrende titler som Destiny 2. Svaret er i bunn og grunn svært lite.


Anthem er et spill som slenger seg på trenden med «games as service», hvilket betyr at det Anthem vi ser nå ikke er det samme Anthem vi ser om seks måneder. Bare mens jeg har spilt spillet har det kommet noen små forbedringer som gjør opplevelsen en anelse bedre. Man aner rammeverket av noe stort her, og med tid og arbeid kan kanskje spillet bli til noe. Jeg mener imidlertid at den slags spillutviklingsfilosofi er en dårlig idé, og ikke minst føles det som et slag i ansiktet mot håpefulle fans som går til anskaffelse av spill ved lansering til full pris i håp om et godt spill og å støtte et selskap de egentlig liker. BioWare burde klart å skape et spill med bedre historiefortelling, bedre rollefigurer og dypere emosjonell tilknytning mellom spill og spiller enn det Anthem serverer i dag. Dessverre sitter vi igjen med en monoton og kjedelig skytefest som ikke gir deg som spiller særlig mye igjen, og det er et fryktelig dårlig tegn når man kjeder seg mesteparten av spilletiden og heller vil hoppe tilbake til noen runder med gratisspillet Apex Legends (hvilket styrker teorien om at Apex Legends ble gitt ut tett innpå Anthem for å skape litt goodwill rundt EA).

Jeg har tidligere gitt uttrykk for at Anthem er et «make or break» for mitt forhold til BioWare. Konklusjonen er dessverre at vi snakker om et «break». Med mindre studioets neste spill (hvis det i det hele tatt blir et neste spill) overbeviser en stort sett samlet majoritet av spillpresse og fans, tror jeg ikke at jeg kommer til å bruke særlig mye tid eller krefter på studioets fremtidige prosjekter. Kanskje like greit, for da blir det desto mer tid til å ta en ny gjennomgang av Mass Effect-trilogien.


Score: 6/10

torsdag, mars 14, 2019

Captain Marvel

I 2018 fikk vi hele tre filmer i Marvel-filmuniverset, og seks Marve-relaterte filmer totalt dersom man teller med Deadpool 2, Venom og Spider-Man: Into the Spider-Verse. Nå har det imidlertid gått et stund siden vi fikk forrige film i filmuniverset, men med storfilmen Avengers: Endgame på trappene er det på tiden å introdusere den siste helten vi kan forvente å se i storoppgjøret mot Thanos.

Captain Marvel er nå ute på kino, og omsider har Marvel somlet seg til å lage en film med en kvinnelig superhelt i hovedrollen. Anmeldelsen kan dere lese her.

Score: 7/10

søndag, mars 10, 2019

Sekiro: Shadows Die Twice (forhåndstitt)


Det japanske studioet FromSoftware har de siste årene gjort seg tydelig markert på det internasjonale spillmarkedet. Årsak? De står bak Dark Souls-serien og det PlayStation-eksklusive spillet Bloodborne, spill som har gjort seg markerte med ekstremt høy vanskelighetsgrad og hvor det å dø i spillet har sin brutale pris.

22. mars i år lanserer FromSoftware spillet Sekiro: Shadows Die Twice, et nytt spill som virker å ta med seg arven fra Souls-spillene inn i en ny kontekst. Her var jeg så heldig at jeg fikk ta turen til London for å teste spillet i en times tid, og på toppen av det hele fikk jeg ta del i et introduksjonskurs for kendofekting. Dermed fikk jeg ta del i et hektisk men samtidig svært gøyalt opplegg i hipster-strøket Shoreditch.

Teksten jeg har skrevet om forhåndstitten kan dere lese her.

torsdag, februar 28, 2019

Resident Evil 2



Det var en gang, nærmere bestemt siste halvdel av 90-tallet. Capcom hadde skapt voldsomt suksess med lanseringen av skrekkspillet Resident Evil, og i 1998 skulle de øke sitt renommé ytterligere med lanseringen av Resident Evil 2. I oppfølgeren fikk vi bli skrekkslagne vitner til hvor feilslått den biologiske våpenforskningen til Umbrella Corp., som vi stiftet bekjentskap med i det første spillet, faktisk viste seg å være. Med det ene viruset etter det andre på avveie ble vi denne gangen vitner til hvordan Raccoon City ble forvandlet til et zombiemareritt, og vi kan trygt si at Leon Kennedys første dag i ny jobb som politimannn og Claire Redfields leting etter storebroren sin gikk alt annet enn fredelig for seg.

Skru tiden frem til siste halvdel av 2000-tallet. Etter nok en gang å ha endret spillbransjen med Resident Evil 4, skulle Capcom ta Resident Evil-serien i en mer actionorientert retning med Resident Evil 5. Dette eskalerte ytterligere med Resident Evil 6, og den ikoniske skrekkfølelsen man forbandt med serien virket å være historie. Så skjedde det utrolige. Capcom gikk tydeligvis noen runder med seg selv, utviklet en ny spillmotor (RE Engine) og konverterte serien fra førsteperson- til tredjepersonsperspektiv. Resultatet var Resident Evil 7: Biohazard i 2017, et lekkert spill som dessuten var noe av det skumleste vi har vært innom i spillsammenheng på lenge. Skrekkserien var dermed tilbake, og fansen begynte å drømme om nyversjoner av gamle spill, noe Capcom hadde annonsert i 2015 uten å vende tilbake til ryktene igjen senere.


E3-messen i 2018 ga oss vårt første inntrykk av nyversjonen av Resident Evil 2, og det var tydelig at de satset på å gjenskape suksessen med Resident Evil 7: Biohazard og lære av feilene fra Resident Evil 6. Ved hjelp av RE Engine satset Capcom på å gjenskape den klassiske fortellingen for dagens publikum. Når vi nå har slått klørne i spillet selv kan man konstatere at nyversjonen av Resident Evil 2 er en fabelaktig blanding av gammelt og nytt.

Hovedpremisset for historien i Resident Evil 2 er den samme som den alltid har vært. Året er 1998, og spilleren inntar rollen som enten Leon S. Kennedy, en ung politimann i ny stilling ved Raccoon City Police Department, eller Claire Redfield, søsteren til helten Chris Redfield fra det første Resident Evil-spillet. Problemet er at det lyssky selskapet Umbrella har drevet med biologiske eksperimenter av den tvilsomme sorten i og rundt Raccoon, og Leon og Claire ankommer en by infisert av vandrende døde og annet utyske. Leon og Claire blir adskilt og må dermed kjempe hver for seg for å overleve og samtidig komme til bunns i mysteriet om hva som faktisk har skjedd.

Med nyversjonen av Resident Evil 2 har Capcom på nesten perfekt vis klart å kombinere det beste fra to verdener. Man har tatt den herlige grafikkmotoren som gjorde Resident Evil 7: Biohazard både vakkert og fantastisk skremmende, samtidig som man har beholdt historien, settingen og banedesignet fra de klassiske Resident Evil-spillene. Det er svært lett å kjenne seg igjen i politistasjonen-som-før-var-museum fra det gamle Resident Evil 2, samtidig som at Capcom har foretatt noen designmessige grep for å fjerne noen irritasjonsmomenter fra det gamle og opprinnelige designet. Dette betyr en politistasjon med obskure hemmeligheter og gåter, mørklagte korridorer og skumle monstre som angriper deg når du minst venter det, men det betyr også hendige kart, full tredimensjonal bevegelsesfrihet og en fantastisk grafikk.


Zombiene og de andre monstrene er brakt til live på mesterlig vis i spillet. Animasjonene er gjennomførte og unike for de ulike scenariene, og det verste er at zombiene sjelden dør selv om man klarer å treffe dem. En zombie som har blitt skutt kan plutselig finne på å våkne til live igjen så lenge hodene deres er intakte, og dette gjør at man ofte må vurdere om man har nok våpen til å gå tilbake gjennom rom man har vært før. Spillet stiller også med dynamiske system som justerer hvor mye monstrene tåler ut ifra hvor mye ammunisjon du har til rådighet. Resultatet er et spill hvor du alltid har nok ammunisjon til å håndtere noen av fiendene, men aldri nok til å håndtere alle. Dette skaper en svært spennende spilldynamikk hvor man hele tiden må foreta vurderinger av helhetsbildet, og hvor man selv med hagle i hånd aldri føler seg overlegen eller usårlig.

Dette gjør også at de mørke korridorene på politistasjonen er skumle å forsere. Spillet er riktignok ikke like fryktinngytende som Resident Evil 7: Biohazard, men det skyldes kanskje at man vet noenlunde hva som kommer til å skje i spillet (går man fullstendig blank inn i spillet vil nok skrekken oppleves større). Heldigvis gir spillet deg et hendig verktøy for å planlegge reiseruten din, nemlig kartet. På kartet vil rommene være røde dersom det ligger noe der du ikke har plukket opp (ammunisjon, viktig verktøy e.l.), og blå dersom du har oppdaget alt som er verdt å oppdage. Etter hvert som spillet går mot slutten avtar noe av skrekkfølelsen, men i spillets første tre fjerdedeler er man alltid forberedt på at noe kan angripe deg rundt neste hjørne takket være utsøkt banedesign som oppleves tro mot originalen.

Det er dessuten moro å se hvordan spillet på den ene siden ser nytt og moderne ut, men at settingen samtidig er tydelig satt til slutten av 90-tallet. Med unntak av et par diskutable smådetaljer, som bruken av USB-utstyr på en PC, er designet og det tilgjengelige utstyret tro mot sin tid. Dette inkluderer hårfrisyrer og klesstilene til rollefigurene, som oppleves som en festlig blast from the past. Både Leon og Claires utseende er noe oppdatert, men igjen føles designvalgene som en fin kombinasjon av nødvendig modernisering og troskap mot kildematerialet.


Grafikken i nyversjonen skader heller ikke på opplevelsen. Lys- og skyggeeffektene er svært gode, ansiktsanimasjonene er fantastiske, og bevegelsene til de forskjellige skapningene er både realistiske og uforutsigbare. Noen småproblemer er det likevel å finne, som gjenskinnet i marmoren inne i politistasjonen, men i det store og det hele ser spillet svært bra ut.

Samlet sett er nyversjonen av Resident Evil 2 alt man kunne håpe på. Det er et spill som oppleves tro mot originalen og gir den en sårt tiltrengt restaurering, samtidig som at man har foretatt noen designmessige grep som gjør spillet tilgjengelig for et nytt publikum. Med et spennende banedesign, minneverdige rollefigurer og en uhyggelig setting var grunnlaget for denne nyversjonen alltid godt, men det er herlig å se at Capcom er i stand til å balansere nytt og gammelt så bra som de gjør. Nå får vi bare håpe at Resident Evil 3: Nemesis får samme overhaling i nærmeste fremtid.

Score: 9/10

tirsdag, februar 26, 2019

Shenmue I & II


Jeg skrev overraskende lite om spill i januar. Det var ikke fordi jeg ikke spilte noe, men en kombinasjon av større spillprosjekter kombinert med lite tid og overskudd til å skrive. Nå er det på tide å ta igjen noe av dette.

I januar er det ofte lite som skjer på spillfronten, og dagene etter jul og nyttår er dermed en gyllen anledning til å bryne seg på gamle klassikere eller nye lanseringer man ikke rakk å begynne på i året som gikk. I mitt tilfelle har jeg klart å kombinere disse to i januar ved å spille Shenmue I & II.
Snakker man med noen som har litt interesse for spillhistorie er det fort gjort at de blir entusiastiske når man nevner Shenmue-spillene. De to spillene, lansert henholdsvis i 1999 og 2001 på Dreamcast og Xbox (kun Shenmue II fikk en Xbox-lansering), er som spillikoner å regne med tanke på banebrytende verdensbygging, setting, historiefortelling, interaktivitet og bruk av cinematiske elementer i spillsammenheng.

Samtidig er det ikke dermed gitt at spillene er like gode å gå tilbake til den dag i dag uten tykke nostalgibriller på. Mye har skjedd innenfor denne sjangeren i ettertid, hvor spillserier som Yakuza tjener som åndelige oppfølgere til Shenmue og Grand Theft Auto-serien viser hvordan store spill med åpen verden-struktur skal gjøres. Vi har også fått spill som løfter cinematiske spillopplevelser til nye høyder, og fortellerteknikker i spill er også utforsket i alt fra store titler som Persona 5 og Horizon Zero Dawn til mindre indiespill som A Way Out, Journey og Gris.


Det er likevel viktig å bedømme gamle titler ut ifra sin egen samtid når man går tilbake til dem. Innholdsmessig er det derfor avgjørende å ikke bedømme Shenmue og Shenmue II for mye etter spillene som har kommet i etterkant, men hva som har kommet før. Og ut ifra et slikt perspektiv er Shenmue-spillene svært interessante å spille for oss med interesse for spillhistorie. Spørsmålet er bare om samlepakken lansert i august har så mye å by på for alle andre.

Shenmue-spillene er satt til en japansk havneby på 80-tallet. Den unge Ryo Hazuki kommer hjem til kampsportskolen sin en regntung høstkveld og oppdager at hans far kjemper for sitt liv mot den mystiske Lan Di. Kampen ender med at Ryos far oppgir et mystisk kinesisk speil han har i sitt eie, men Lan Di svarer fortsatt med å ta livet av sin motstander. Besatt av tanken på hevn begynner Ryo på godt, gammeldags detektivarbeid i byen for å lære mer om identiteten til sin fars morder, hvor han har tatt veien og hvordan Ryo selv kan følge etter ham og hevne sin far.

Mye av Shenmue-spillenes struktur handler om å gjøre svært dagligdagse ting. Som Ryo går du rundt i byen, snakker med folk, inspiserer gjenstander og foretar veldig enkle arbeidsoppgaver som å kjøre gaffeltruck og bære kasser. Litt mer uvanlig er det kanskje å ende opp i slagsmål med utenlandske sjømenn og tatoverte bikere, men i det store og det hele er Shenmue-spillenes struktur veldig hverdagslig. Dette kan bli ekstremt gjentakende og kjedelig, ikke minst fordi noen ting kun skjer på visse tidspunkt på døgnet (problemet er størst i det første spillet, som ikke har en Skip-funksjon når man skal vente på at klokken blir riktig tid). Samtidig er det noe realistisk og unikt over strukturen i Shenmue. Her møter vi spill hvor problemet ikke alltid handler om å jule opp slemminger, men hvor løsningen kanskje ligger i å snakke med folk, gjøre hverdagslige oppgaver og bare være hyggelig mot folk.


Det hjelper også at det første Shenmue virkelig fanger atmosfæren av en mellomstor japansk by (jeg kan derimot ikke si om skildringen av Hong Kong i Shenmue II er like presis). Arkitekturen og butikkene er veldig nær det man møter i virkeligheten. 80-tallsatmosfæren blir også ekstra tydelig gjennom muligheten for å samle på kassetter og gatcha-kapselleketøy, for ikke å snakke om arkaden man kan besøke for å spille perfekt emulerte Sega-klassikere (her møter vi imidlertid en liten anakronisme, siden flere av disse spillene ikke var gitt ut i 1986 hvor handlingen finner sted, men emuleringen i seg selv er plettfri).

Shenmue-serien er cinematiske spill med klare referanser til både yakuza-filmer og gamle kampsportfilmer. Dette kommer særlig til uttrykk gjennom spillenes kanskje største arv til spillindustrien på godt og vondt, nemlig quick-time events (fun fact: Shenmue-manualen kalte opprinnelig dette for Quick Timer Events, men fenomenet har siden blitt døpt om til quick-time events). Noen ganger må man slippe løs sin egen kampsportutøver og kjempe mot kriminelle, mens andre ganger må slike konflikter løses ved å trykke på riktig knapp når denne blinker på skjermen. I dag er slike mekanikker både velkjent og noen ganger irriterende, men mekanikken var både ny og banebrytende med Shenmue.


For sin tid ser både Shenmue og Shenmue II veldig bra ut. Det er spill som jevnt over har holdt seg betydelig bedre grafisk sett enn det meste annet fra samme tidsepoke. Det samme kan imidlertid ikke sies om styringen, og særlig kameraet i spillet kan fort skape ubehag og kvalme dersom man ikke er vant til eldre spill og kamerabruken i dem. De er ikke de verste spillene for sin tid, men her kunne HD-pakken gjort en innsats for å forbedre ytelsen i spillet.

Selv om spillene i seg selv klarer seg tålig greit for oss nostalgikere, er det ikke like mye fint å si om HD-pakken med spillene som ble lansert i august 2018. Det HD-pakken strengt tatt gjør er å gi deg muligheten til å spille spillene på PS4, Xbox One og PC, og det er omtrentlig det den gjør. Joda, de har gjort litt med skyggene og kantene i spillene så det ser bedre ut enn i originalutgavene, men ellers er det gjort fint lite. Dette er særlig tydelig når det gjelder lyden. Musikken er ikke finpolert, og det japanske stemmeskuespillet er tatt opp med ekstremt dårlig lydkvalitet og høres ut som om mikrofonene er pakket inn i vatt. Det føles som billig venstrehåndsarbeid, og er rett og slett ikke Shenmue-spillene verdig.


Shenmue og Shenmue II er spill som har nok av problemer å by på med tanke på tempo, kvalitet på historien og tvilsomme skildringer av japanske minoriteter, noe som gjør spillene vanskelig å gå tilbake til uten tykke nostalgibriller på. Samtidig har spillene en egenart som fortsatt skinner tydelig gjennom, og som gjør det vanskelig for en nostalgiker som meg å mislike spillene. På tross av – eller kanskje på grunn av – alle sine klisjeer, klønete dialoger og ekstremt karikerte rollefigurer er Shenmue-spillene nesten litt sjarmerende. Det er derfor lett å se hvorfor spillere som spilte Shenmue på 90- og 2000-tallet ofte har gode minner fra spillene. Desto mer synd at HD-pakken ikke representerer spillene med den verdigheten man skulle forvente og håpe på.

Score: 6/10

onsdag, februar 20, 2019

Tales of Vesperia: Definitive Edition

For litt over ti år siden ble det japanske rollespillet Tales of Vesperia lansert eksklusivt til Xbox 360. Et kontroversielt valg, ettersom konsollen aldri var populær i Japan, men spillet gjorde det godt nok til at PlayStation 3 fikk en utvidet utgave av spillet med ekstra innhold året etter. Denne utvidede utgaven ble kun lansert i Japan, men nå er denne tilgjengeliggjort for resten av verden i form av Tales of Vesperia: Definitive Edition til PS4, Xbox One, Switch og PC.

Anmeldelsen leser dere her.

Score: 7/10

tirsdag, februar 19, 2019

Apex Legends


4. februar ble et nytt gratisspill sluppet ut av det blå. To ting gjorde at dette spillet, Apex Legends, var verdt å merke seg:

  1. Det er et battle royale-spill, og er dermed et spill som skal forsøke å konkurrere mot megasuksesser som PlayerUnknown's BattleGrounds og Fortnite.
  2. Det er utviklet av Respawn Entertainment, studioet som i sin tid ga oss Titanfall-spillene, og som før det ga oss de to første Call of Duty: Modern Warfare-spillene (den gang utviklerne var ansatte i Infinity Ward).
På litt over én uke har spillet skaffet seg godt over 25 millioner brukere, og etter å ha tilbrakt en hel del timer med spillet selv må jeg innrømme at det er lett å skjønne hvorfor.

Apex Legends-anmeldelsen kan dere lese her.

Score: 9/10

onsdag, januar 30, 2019

Spillanmelderen og de ti tusen Steam-spillene

I 2018 ble det lansert et rekordhøyt antall spill på Steam, den største plattformen for digital distribusjon av PC-spill. Faktisk ble det lansert hele 9464 spill på Steam i fjor.

Dette er et latterlig høyt tall, og selv mener jeg tallet ikke bare er høyt, men også usunt. Dette har jeg forsøkt å skrive litt om i en kommentar på Gamereactor.

Kommentaren kan leses her.

mandag, januar 28, 2019

Om British Museum, assyrerkonger og jødenes konge


Følgende tekst ble holdt som andakt ved FIH tirsdag 15.01.2019.

De to siste ukene i oktober hadde jeg ferie, og som en del av denne ferien lå det inne en liten tredagerstur til London. Når jeg skal på ferie er det lite jeg liker bedre enn å nerde meg skikkelig over ting, enten det er snakk om å finne den lokale retrospillsjappa, se en eller annen filmseverdighet, eller kose meg glugg i hjel på et museum. Så da vår gode undervisningsleder Knut Kåre Kirkholm foreslo før ferien at jeg burde legge turen innom British Museum var jeg ikke sen å be.

British Museum er såpass stort og omfattende at man rekker ikke innom alt på en dag. Jeg konsentrerte meg derfor om gresk, egyptisk og assyrisk avdeling (pluss en Japan-utstilling). Særlig assyrisk avdeling er veldig interessant å besøke i lys av det man har lært om assyrerne i det gamle testamente. For eksempel finner man et helt veggrelieff som skildrer invasjonen av Lakisj, som man kan lese om i 2. Kongebok 18-19.

Det som slo meg da jeg gikk rundt i assyrisk avdeling og leste om de forskjellige gjenstandene, var at de gamle assyriske kongene ikke akkurat tenkte smått om seg selv. En av inskripsjonene jeg særlig bet meg merke i var teksten som kalles Assurnasirpal’s Standard Inscription, som man kunne finne hogget inn i palassvegger, monumenter o.l. fra kong Assurnasirpals IIs tid. Inskripsjonen går over 22 linjer, hvorav de første fem lyder som følger:

Palace of Assurnasirpal, vice-regent of Aššur, chosen one of the gods Enlil and Ninurta, beloved of the gods Anu and Dagan, destructive weapon of the great gods, strong king, king of the universe, king of Assyria, son of Tukulti-Ninurta, great king, strong king, king of the universe, king of Assyria, son of Adad-nerari, great king, strong king, king of the universe, king of Assyria; valiant man who acts with the support of Aššur, his lord, and has no rival among the princes of the four quarters, marvellous shepherd, fearless in battle, unopposable mighty floodtide, king who subdues those insubordinate to him, he who rules all peoples, strong male who treads upon the necks of his foes, trampler of all enemies, he who smashes the forces of the rebellious, king who acts with the support of the great gods, his lords, and has conquered all lands, gained dominion over all the highlands and received their tribute, capturer of hostages, he who is victorious over all countries... 

En ting er i hvert fall sikkert: Kong Assurnasirpal var ikke beskjeden på egne vegne.

Kanskje var det noe sånt som dette man ventet på i Israel i nytestamentlig tid. Ideen om Messias som skulle fri jødene fra undertrykkelse var stor i nytestamentlig tid. Den kongelige Messias. Den mektige Messias. Jødenes konge, om du vil.

I julehøytiden som vi akkurat har lagt bak oss feirer vi en mann som fikk nettopp den tittelen: Jødenes konge. Den tittelen fikk han da han ble hengt på et kors for å dø, den mest ydmykende og grusomme henrettelsesmetoden på den tiden. Hans ettermæle er heller ikke det vi forbinder med de store og flotte kongene. Han ble født i en skitten stall av enkle mennesker. Han var aldri rik og hadde ingen hær knyttet til seg. Han snakket om å elske sine fiender og forsoning med Gud. Han trakk frem de svake, de syke og de fattige som forbilder og ga dem verdighet. Han vasket føttene til sine disipler, når alle sosiale koder tilsa at egentlig skulle det vært andre veien.

Og likevel er det denne mannen, Jesus, vi husker i ettertid fremfor kong Assurnasirpal II av Assyria (med mindre du er assyriolog). Jesu ettermæle om nåde, fellesskap med Gud og en tilgivelse for syndene som gjelder alle mennesker uavhengig av status og bakgrunn lever videre. Jesus er kongen som valgte å bli en av oss for å berge oss. Det er verdt å feire hvert år i form av jul, og det er verdt å feire hvert år i form av påske.

Salme til andakten: Guds dyrebare ord

fredag, januar 18, 2019

Travis Strikes Again: No More Heroes


No More Heroes-spillene var to spill man slettes ikke så for seg skulle komme ut på Wii, men som likevel endte opp med å bli to gode spill til konsollen.

Siden 2010 og lanseringen av No More Heroes 2: Desperate Struggle har det vært tyst, men nå, ni år senere, prøver serien seg nok en gang med en slags spin-off. Intensjonen er god, men gjennomføringen er ikke bare vellykket.

Anmeldelsen kan dere lese her.

Score: 5/10

fredag, januar 04, 2019

Spillåret 2019: Ti spill å se frem til

Spillåret 2018 er bak oss, og det er herved bare én ting å gjøre: Legge av det som ligger bak oss og strekke oss mot det som ligger foran. Med andre ord, se på spillåret 2019.

Som vanlig ved inngangen til et spillår er det vanskelig å si hva man gleder seg mest til. Det er fort gjort å miste oversikten over hva som kommer ut, og flere spill vil enten plutselig få en lanseringsdato i 2019 eller bli forskjøvet til neste år eller senere.

Jeg har etter beste evne forsøkt å liste opp de ti spillene jeg ser mest frem til i 2019. Jeg har først og fremst konsentrert meg om spill vi med stor sannsynlighet vet kommer ut i 2019. Naturligvis gleder jeg meg som en unge til Star Wars: Jedi Fallen Order, Death Stranding, Cyberpunk 2077, Bayonetta 3 og Ghost of Tsushima, men ingen av disse har på nåværende tidspunkt en lanseringsdato, langt mindre en bekreftelse på lansering i år. Dermed konsentrerer lista seg om ti spill vi er temmelig sikre på lanseres i år.

10. Anthem
Under tvil har jeg valgt å ta med BioWares kommende science fiction-eventyr med Iron Man-drakter med på lista. Hovedårsaken? Fordi jeg mener at BioWare må lykkes med Anthem for å gjenoppbygge sitt gode navn og rykte, et navn og rykte de har gradvis slitt ned med alle sine spill siden Mass Effect 2 i 2010. Jeg kommer til å sette meg ned med Anthem med en solid dose skepsis i bagasjen, men dersom BioWare gjør det meste riktig med dette spillet tror jeg det kan bli både kult og underholdende. Time will tell, og vi behøver ikke vente lengre enn til februar for å finne ut om dette er vinn eller forsvinn.

9. The Outer Worlds
Personlig har Bethesda-spill som Fallout og The Elder Scrolls aldri helt falt så mye i smak at jeg har brukt hundre tusen timer på dem, selv om jeg skjønner at folk gjør det. Jeg trenger derfor noe nytt i samme ånd som jeg kan følge fra begynnelsen av, og som jeg kan tilnærme meg med en erfaringsmessig tabula rasa. The Outer Worlds, utviklet av Obsidian med ledende stjerner fra gamle Fallout-spill på laget, kan bli nettopp et slikt spill. Det lille vi har sett av dette science fiction-eventyret lover godt, og spillet ser ut til å tilby en fin miks av rollespill, utforskning og bisarr humor fra tvilsomme rollefigurer.

8. Pokémon til Switch
Dette er et spill jeg gjerne skulle plassert høyere, men på nåværende tidspunkt vet vi fryktelig lite om dette spillet. Vi er blitt fortalt at det lanseres i 2019 og vil være hakket mer innholdsrikt og avansert enn fjorårets Pokémon: Let's Go!, men bortsett fra dette vet vi så å si ingenting. Likevel velger jeg å inkludere spillet på lista, rett og slett fordi Let's Go! har gjort meg giret på Pokémon-serien igjen, og det lille vi har blitt fortalt om det kommende spillet gjør meg til en forsiktig optimist om en liten revolusjon i Pokémon-serien.

7. Travis Strikes Again: No More Heroes
Dette spillet trenger vi ikke vente lenge på å teste, da lanseringsdatoen er om et par uker. De to No More Heroes-spillene om den unge antihelten Travis Touchdown kom som en overraskelse på Wii med sin rølpehumor, vold, heftige action-spillmekanikk og GTA-parodier. Det er også den eneste spillserien jeg vet om hvor hovedrollefiguren må gå på do for å lagre spillprogresjonen. Travis Strikes Again blir tilsynelatende en noe annerledes opplevelse enn de to foregående spillene i serien, men det behøver ikke være negativt. Sjefsprodusenten "Suda 51" kan ha noen kontroversielle valg i sine spill, men dersom han treffer riktig kan Travis Strikes Again bli akkurat så sprøtt, heseblesende og underholdende som jeg forventer.

6. Yoshi's Crafted World
Det er merkelig, men jo eldre jeg blir jo mer får jeg sansen for søte ting. Helt sikkert en konsekvens av at jeg er en gift mann som kommer i kontakt med følelsene mine. Uansett, oppfølgeren til Wii U-klassikeren Yoshi's Woolly World er noe jeg har sett frem til lenge. Woolly World var et fantastisk spill å spille sammen med kona, og fortsatt ser jeg på spillet som en av våre beste co-op-opplevelser sammen. Mitt håp er at et nytt Yoshi-spill med håndarbeid som grafisk tema klarer å fremkalle noe av den samme godfølelsen, og i disse mørke politiske tider skal høyere makter vite at vi trenger noen digitale lykkepiller å sløve sansene med. Mer feel-good fra Good-Feel? Ja takk!

5. Bloodstained: Ritual of the Night
I kjølvannet av en eksepsjonelt fantastisk sesong 2 av Castlevania-serien på Netflix har min interesse for alt som har med gotiske vampyrjakt-spillserier fått en renessanse. Jeg plukket opp Bloodstained: Curse of the Moon for et par-tre måneder siden, en opplevelse som absolutt ga mer-smak. Dermed har Bloodstained: Ritual of the Night, den åndelige oppfølgeren til Castlevania-spillene fra selveste Koji Igarashi, rykket noen betydelige hakk opp på lista. Der Curse of the Moon var mest inspirert av gamle NES-spill og særlig Castlevania III, ser Ritual of the Night ut til å bli en opplevelse tettere opptil Symphony of the Night. Med tanke på at Castlevania-serien ligger brakk hos Konami for tiden, er det bare å krysse fingrene for at Bloodstained: Ritual of the Night omsider blir klart for lansering i 2019.
4. Wolfenstein: Youngblood
De to nye Wolfenstein-spillene er noe av det beste vi har fått av historieorienterte førstepersons skytespill siden BioShock-dagene, så selvfølgelig ser jeg frem til neste spill i serien. Denne gangen skal vi ta et hopp noen år frem i tiden, men fokuset vil fortsatt være på å bekjempe nazister i et alternativt Europa. Denne gangen er turen kommet til å spille som tvillingdøtrene til B.J. Blazkowicz, og jeg regner med at to heltinner som sparker nazi-rumper betyr dobbelt så mye moro.

3. Ori and the Will of the Wisps
Med unntak av The Witcher III: Wild Hunt, som jeg først rakk å spille i 2016, var Ori and the Blind Forest var mitt soleklare favorittspill i 2015. Utsøkt grafikk, noe av den vakreste spillmusikken denne konsollgenerasjonen og mesterlig metroidvania-utforskning gjorde spillet om lille Ori til en personlig favoritt. Jeg har tross dette ikke klart å glede meg så veldig til oppfølgeren, men årsaken har nok vært at lanseringen av spillet har ligget langt fremme i tid. Mye tider imidlertid på at 2019 blir året vi endelig får bryne oss på Ori and the Will of the Wisps, og jeg kjenner allerede at jeg gleder meg stort til dette lettere Ghibli-inspirerte 2D-eventyret.

2. Fire Emblem: Three Houses
Dersom noe har Fire Emblem-navnet knyttet til seg kan du være sikker på at min interesse er umiddelbart til stede (madammen og meg hadde tross alt Fire Emblem-hovedtemaet som utgangsmarsj i bryllupet, så det sier vel sitt). Nintendos fantasy-strategiserie har bidratt med hundrevis av underholdende timer siden jeg satte meg ned med Fire Emblem til Game Boy Advance i 2004, og siden den gang har jeg brynt meg på hvert spill i serien lansert her til lands (pluss et par fanoversettelser av tidligere spill). I 2019 skal serien endelig ta turen til Switch, som blir første gang et Fire Emblem-spill lanseres til en TV-konsoll siden Fire Emblem: Radiant Dawn til Wii i 2008. Det lille vi har sett av spillet virker å tilby noe kjent og noe nytt, hvilket er akkurat hva jeg forventer av et nytt Fire Emblem-spill til en ny konsoll.

1. The Last of Us: Part II
Vi er faktisk ikke garantert en lansering av The Last of Us: Part II i 2019, men jeg tør likevel å være optimist. The Last of Us var intet mindre enn en revolusjon og et mesterverk da det ble lansert til PS3 i 2013, og har du ennå ikke spilt det bør du plukke opp PS4-versjonen sporenstreks. Det vi fikk se av spillet under fjorårets E3-messe var intet mindre enn haken-ned-til-gulvet på imponeringsskalaen, og dersom ikke løftet om en oppfølger til et av PS3s beste spill var nok til å lokke deg i utgangspunktet burde E3-traileren gjøre sitt for å overbevise deg. Spillet blir etter alt å dømme et imponerende skue når det kommer til tredjepersons action-eventyrspill hvor man må veksle mellom å kjempe eller å snike, og det hele ser ut til å bli en brutal postapokalyptisk historie. Dersom dette spillet rekker å bli lansert i år, er det mye som skal til for at noe klarer å slå The Last of Us: Part II på min hype-liste.


Andre spill verdt å følge med på, så sant de kommer i 2019: Bayonetta 3, Metroid Prime 4, Death Stranding, Shin Megami Tensei V, Doom Eternal, Beyond Good and Evil 2, Resident Evil 2, Shenmue III, Ghost of Tsushima, Star Wars: Jedi Fallen Order, Jump Force, Control, Mosaic, Cyberpunk 2077, Final Fantasy VII Remake.