onsdag, desember 31, 2014

Om årets avslutning

2014 har uten tvil vært et innholdsrikt år. Det har vært en travel høst, en innholdsrik vår, en arbeidsfyllt sommer og en mild og mørk vinter. Det har vært et år preget av store nyheter og mange minneverdige øyeblikk. Ja, også har det vært fotball-VM.

Mest av alt vil nok 2014 bli stående som året da ringen kom på fingeren. Tar jeg ikke feil, vil fortsettelsen av denne hendelsen prege mesteparten av 2015 også. Og 2016. Og 2017. Og så videre...

tirsdag, desember 30, 2014

Om årets spill 2014

Året 2014 er snart slutt, og som vanlig benytter man denne tiden på året til å se seg tilbake og mimre om året som har gått. Tradisjonen tro benyttes anledningen her til å kikke på spillåret som har gått, og peke ut de ti beste spillopplevelsene fra 2014 (det vil si, av spill som er lansert i 2014 altså – man kan selvfølgelig ha gode spillopplevelser hvert år med spill av eldre dato).

Som Gamereactor-skribent tar jeg også del i kåringen av årets høydepunkter sammen med resten av redaksjonen, og resultatet av denne krangelen siviliserte diskusjonen blir publisert bit for bit i disse dager her. Likevel er det slik at man på tampen av året også har behov for å foreta en rangering av egne favoritter og skuffelser, og det tenkte jeg å gjøre nå.

I år som i fjor er jeg fortsatt en mann som verdsetter gode plattformspill, rollespill, historiedrevne spill og spill med sjarm og humor over skytespill som føles altfor like hverandre. Jeg er fortsatt den eneste mann på den vestlige halvkule som ikke finner glede i GTA-spillene, og både sportsspill og førstepersons skytespill er etter hovedregelen de minst interessante sjangrene. Med familie, venner, øvrige hobbyer og full jobb å ta hensyn til, er det også engang slik at man ikke rekker over alle spill som kommer ut i løpet av året. Med slike forbehold i parentes er det bare å kikke på året som har gått.

Supergiant Games sitt første spill, Bastion, er fortsatt et spill jeg smiler av bare jeg tenker på det. Transistor nådde kanskje ikke helt opp til de samme høydene, men likevel var det noe uforglemmelig og eget ved dette spillet. Herlig stemning, en forholdsvis god historie og en rufsete fortellerstemme som driver det hele frem. Ja, også en egen knapp for å stå og nynne. Alle spill burde egentlig ha en nynneknapp. Et godt soundtrack hadde spillet også.

Kunngjøringen av et spill plassert i Middle-earth som hentet tydelig plagiering inspirasjon fra Assassin’s Creed- og Batman-spillene tok ikke akkurat de fleste med storm. Selv var jeg også skeptisk, ikke minst fordi jeg stilte meg tvilende til at spillets historie og handling ville passe inn i Tolkiens tett sammenvevde verden. Det siste punktet er jeg fortsatt noe usikker på, men utover det klarte faktisk Middle-earth: Shadow of Mordor å overraske positivt. Mye av dette skal selvfølgelig spillets Nemesis-system ha æren for: Ved at Saurons orker stiger og faller i gradene etter hvert som de kjemper mot deg (og kanskje overvinner deg) utvikles det en form for egen, dynamisk historie. Lydsporet var også en positiv overraskelse.

Nei, vi har ikke fått mer enn én av totalt seks episoder servert så langt. Nei, episoden varer ikke stort mer enn to timer, og dermed er det vanskelig å få et samlet inntrykk. Likevel: Spillbransjens beste historiefortellere møter et fantasy-univers spekket med maktkamp, intriger og dynamiske vendinger i historien. Kombinasjonen av Telltale Games og Game of Thrones er strålende, og her er det bare å glede seg til fem nye episoder i 2015. Strengt tatt burde alle episodene bli lansert før sesong 5 av TV-serien tar til i april, men men ...

Det varte og det rakk, og jammen meg måtte et spillstudio gå konkurs i prosessen, men til slutt fikk endelig rollespillet plassert i South Park se dagens lys. Og her er det få grunner til å føle seg skuffet. Gameplayet er på mange måter tradisjonelt (for, som Cartman sier det: “You will take turns to fight, because that’s how battle were fought in the middle ages”), men innpakningen er så klassisk South Park at man enten må skrattle eller vemme seg. Skjønt, om humoren i South Park i utgangspunktet er for drøy for deg, er sjansene små for at du vil bruke tid på dette spillet. Og det er også det geniale. South Park: The Stick of Truth føles som en helhetlig best of-kavalkade av South Parks 17 første sesonger, og det er jammen meg ikke få gullkorn å ta av.

Slik South Park ikke er for alle, kan det samme sies om Bayonetta 2. Oppfølgeren til et av 2010s sprøeste spill er akkurat hva det skal være: En heidundrande pakke fullstappet med action, action, mere action og ei helsprø, sadomasochistisk heltinne som er så overseksualisert at det bare blir umulig å ta seriøst eller støtende. Bayonetta er ikke damen man først og fremst forventer på en Nintendo-konsoll, men Wii U ble faktisk redningen for Bayonetta 2, et spill som ellers ikke ville sett dagens lys. Platinum Games viser virkelig at de er best i klassen, og spillet er proppet til det ytterste med action og en utrolig presist kontrollsystem. Den tekniske flyten er også utrolig.

 5. Super Smash Bros. for Wii U
Hva flerspillermoro angår, er det få andre titler som gjør mer for lattermusklene enn Super Smash Bros-serien. Når man på toppen av det hele får et spill i serien til Nintendos nyeste, kan man ikke annet enn å glede seg. En online-modus som faktisk fungerer, stort utvalg av slåsskjemper og en åttespillerdel som åpner for det villeste kaos er bare noe av det vi får servert denne gangen. Hvordan kan vel dette slå feil?

Det første Theatrhythm-spillet var en verdig hyllest i forbindelse med Final Fantasy-seriens 25-årsjubileum. Nå, ved lanseringen av en oppfølger to år senere, føles det første spillet bare som en enkel overtyre. Med godt over 200 sanger til disposisjon fra nesten samtlige FF-spill noen sinne lansert, er dette en ønskedrøm for fansen. Men ikke bare det: Curtain Call er et meget godt musikkspill, og spillere som ønsker et musikkspill med noen av de beste tonene som noensinne har blitt lansert i spillbransjen kan ikke tillate seg å gå glipp av denne perlen.

Ikke før fikk jeg spillet servert i fanget før jeg var solgt. Denne herlige kombinasjonen av Mega Man, Castlevania, Super Mario Bros. 3 og Duck Tales fremstår nesten som en kavalkade av de beste NES-spillene. Samtidig har det nok egenart og sjarm til at det står støtt på egne bein, og takket være årets mest originale helt – en ridder med bare en spade som våpen – er dette muligens årets beste indietittel. Fortsatt ikke overbevist? OK, bare ta og lytt til det eksepsjonelle soundtracket, som er en skikkelig blast-from-the-past-opplevelse i seg selv.

Jeg sa tidligere at få titler overgår Super Smash Bros-serien når det kommer til flerspillermoro i sofaen med venner. Det store unntaket må være den så smått legendariske Mario Kart-serien. Med Mario Kart 8 tar serien noen stor grep, og sørger for et av de beste spillene i serien på lang, lang tid. Flerspillerunderholdningen er på topp, og spillet har klart å holde seg like underholdende i dag som ved lansering i mai. Og det til tross for intense spilleøkter underveis. Well done, Nintendo!

“Stand by for titanfall!” Jeg tror jeg aldri kommer til å bli lei av stemmen som gir meg denne beskjeden på øret, før jeg noen sekunder senere får server en gigantisk kamprobot fra himmelen. Med kamproboten kan jeg snu en allerede intens kamp mellom to fraksjoner, men bare hvis jeg vet hva jeg holder på med. Passer jeg meg ikke, kan en eller flere motspillere plassere seg strategisk og pepre meg med anti-titan-våpen og knuse den lille fordelen jeg akkurat har skaffet meg. Dette, kombinert med noe så enkelt som dobbelthopp og veggløping, gjør at Titanfall føles herlig forfriskende innenfor en sjanger som ellers er preget av litt for mange like titler.  Kanskje er det ikke så rart: Spillet er tross alt snekret sammen av gutta som i sin tid definerte en hel sjanger med Call of Duty 4: Modern Warfare. Den samme definisjonsmakten bør Titanfall også få, for dette er et ekstremt underholdende spill som har imponerende mange timer underholdning pakket i seg. Dette er spillet jeg har vendt mest tilbake til i løpet av året, og spillet jeg har latt meg imponere mest av.


Spill fra 2014 jeg ikke har rukket å kikke på: Among the Sleep, Child of Light (skal spilles i januar), Divinity: Original Sin, Dragon Age: Inquisition (skal spilles i januar), This War of Mine, Styx: Master of Shadows, Valiant Hearts: The Great War, The Evil Within, Danganronpa 1&2, Tales of Xillia 2, Alien: Isolation …

søndag, desember 28, 2014

Fantasy Life

Det japanske studioet Level-5 fra Yokohama har gjort seg markert de siste årene, og da fortrinnsvis på Nintendos håndholdte plattformer. Serier som Professor Layton og Inazuma har plassert dem på spillkartet, og DS-/PS3-spillet Ni no Kuni – utviklet i samarbeid med filmstudioet Ghibli, som har klassikere som Chihiro og heksene og Min nabo Totoro på samvittigheten – viste virkelig at Level-5 er et studio å regne med når det kommer til utvikling av gode rollespill.

I disse dager går japanerne mann av huse for Level-5s nyeste serie, Yokai Watch, som viser tydelige muskler mot selveste Pokémon i popularitet. Selv om vi i vesten nok må vente en stund før Yokai Watch viser seg på våre breddegrader, er det likevel tydelig at studioet er nok i vinden til å kunne satse også her hos oss. Dermed kunne vi i høst få bryne oss på Fantasy Life, et spill som ble lansert i Japan så tidlig som 2012.

Animal Crossing + Bravely Default
Du er en av de mange innbyggerne i Castele, ett av tre land i verdenen Reveria. I Reveria har det siden uminnelige tider vært slik at innbyggerne velger seg et såkalt Life, som klassifiserer som et yrke. Ved å velge deg et Life hjelper du andre mennesker å få oppfylt sine ønsker, og ved at mennesker får oppfylt sine ønsker opprettholdes verden. Nå er turen kommet til at du velger deg et Life, og legger ut på eventyr for å utforske Reveria og oppfylle ønsker. Som en kompanjong på ferden får du med deg den snakkende sommerfuglen Flutter, en ganske unik skapning selv i Reverias noe usedvanlige fauna.

Parallellene kan dras fra Fantasy Life til andre 3DS-titler som Animal Crossing og Bravely Default, og faktisk kan Fantasy Life best beskrives som en kombinasjon av disse. Man har noe av hverdagens gjøremål og rutiner fra Animal Crossing, men eventyrlysten og jobb-systemet fra Bravely Default. Ulempen med Fantasy Life er at nevnte kombinasjon ikke nødvendigvis blir verdens beste. Det fungerer for sitt formål, men spillet forbedrer ikke noen av elementene det låner fra de andre spillene. Som en hybridløsning fungerer det, men på et helt personlig plan foretrekker jeg heller en hel og ren løsning fremfor en halvveis krysning mellom to.

Noe av dette skyldes at historiedelen av Fantasy Life ikke akkurat er særlig engasjerende eller original. Joda, her er det nok av glimt i øyet og humor involvert, men samtidig går jeg hele tiden og venter på at historien virkelig skal ta av eller gripe fatt i meg. Dette skjer imidlertid aldri, og historien i Fantasy Life er like raskt glemt som den kom inn (og det tok meg ikke stort mer enn 20 timer for å komme meg gjennom historiedelen av spillet). Har man først blitt kresen etter å ha spilt Bravely Default på den samme konsollen, legges lista høyt i ettertid. Sammenligningen er kanskje noe urettferdig, ettersom målgruppen også er noe annerledes, men jeg tillater meg å være kresen i denne omgang.

Få deg et liv!
Det mest karakteristiske spillmekaniske systemet i Fantasy Life er Life-systemet, som i praksis består i at man velger seg en av tolv jobber. Disse består ikke bare av tradisjonelle yrker som knekt (Paladin) og jeger (Hunter), selv om disse naturlig nok også er representerte. Nei, her får man også håndverker-yrker som snekker (Carpenter), tømmerhugger (Woodcutter), fisker (Angler) og skredder (Tailor), bare for å nevne noe. På denne måten skiller Life-systemet i Fantasy Life seg noe ut fra jobbsystemene i lignende rollespill som Final Fantasy V og Bravely Default, hvor jobbsystemene først og fremst er orientert mot forskjellige typer kamp-klasser.

Et slikt system åpner dermed ikke bare opp for forskjellige måter å tilnærme seg kamper og fiender på, men hvordan man går frem i spillet som helhet. Eksempelvis kan man hugge ned trær som tømmerhugger for så å bruke tømmeret til å snekre møbler for å hjelpe noen. Eller hva med å grave frem metaller som gruvearbeider, smi jernet som smed og deretter få et utmerket våpen man kan bruke som knekt? Kombinasjonsmulighetene gjør at man tilnærmer seg oppgaver og gjøremål i spillet på en helt unik måte, samtidig som man alltid holder utkikk etter nye og interessante råvarer når man kommer til nye steder. Nettopp dette er kanskje Fantasy Lifes største trekkplaster: Sjelden har listen over småjobber og oppgaver i et spill vært mer interessante og givende å bryne seg på.

Skal man likevel sette fingeren på noe, må det påpekes at Life-systemet ikke er verdens best integrerte. Man kan i teorien klare å komme seg gjennom hele spillet uten å skifte Life en eneste gang. Slik sett er klassesystemene i f.eks. Bravely Default mer spennende, fordi de tvinger deg til å skifte mer mellom klassene for å få en bedre strategi mot fiendene. I Fantasy Life, hvor det å kjempe mot fiender og monstre blir sekundært (jeg møtte f.eks. aldri på en vanskelig boss i løpet av spillets gang), forsvinner også dette behovet for strategiske eksperiment. Life-systemet sørger for at spillet varer lenger, men ikke for at historiedelen blir lenger eller mer spennende.

Godt lydspor
Andre små bonuser som Fantasy Life kan skimte med er et godt utviklet flerspillersystem. Opptil tre spillere kan spille spillet samtidig (om de har hvert sitt eksemplar av spillet, vel å merke), og gjennom lokalt nettverk kan de gå på eventyr sammen for å takle Reverias utfordringer. Systemet fungerer overraskende godt.

Den beste bonusen er nok likevel lydsporet, som er komponert av ingen ringere enn Nobuo Uematsu, mannen bak mesteparten av Final Fantasy-musikken. Fantasy Life representerer nok ikke hans mest minneverdige og detaljerte verk, men er likevel både stemningsfullt og slitesterkt. Selv måtte jeg ved flere anledninger skru av lyden på 3DS-en ved gjennomspilling, men det var alltid vemodig å gjøre det.

Et ting man derimot fort savner er et bedre kontrollsystem. A-knappen brukes i spillet til å gjennomføre litt vel mange forskjellige funksjoner, noe som fort fører til at det går i surr. Dette irriterer ikke rent sjelden, og et bedre kontrollsystem etterlyses ved en eventuell oppfølger.

Et underholdende fantasiliv
Fantasy Life går ikke inn i historiebøkene som årets beste håndholdte spill, og makter heller ikke å skape den aller beste kombinasjonen av forgjengere som Animal Crossing og Bravely Default. Forsøket er imidlertid redelig, og alt i alt kommer Fantasy Life ut av det hele med ikke rent lite sjarm og spillbarhet. Life-systemet fungerer greit, til tross for at integreringen kunne vært enda bedre, og sjelden har to-do-listen i et spill vært mer underholdende å gå gjennom enn i nettopp Fantasy Life.


Score: 7/10

lørdag, desember 27, 2014

Lørdagsgodt, uke 52

Ikke så mye å diske opp med på årets siste lørdag, men ønsker likevel de som stikker innom her i ferien en god helg.



onsdag, desember 24, 2014

Om julekveld

I dag er det født dere en frelser i Davids by; han er Messias, Herren.
- Luk 2:11 -

tirsdag, desember 23, 2014

Kingdom Hearts

Noen ganger er man fryktelig sent ute. Noen ganger må man få et helt tiår på seg før man får ut fingeren. Slik er det også når det gjelder mitt møte med Kingdom Hearts-serien. Her måtte jeg faktisk ha tolv år på meg, for å være nøyaktig.

Konseptet bak Kingdom Hearts er som en våt drøm blitt virkelig for de som er fan av både Disney-filmer og Final Fantasy-spillene. Her møtes nemlig kjente og kjære(?) figurer fra begge serier i ett og samme spill. Bakgrunnen for konseptet skal visstnok ha blitt utviklet i en heis i Tokyo på 90-tallet, da Squaresoft (som i dag har blitt til Square Enix) delte kontorbygning med den japanske Disney-avdelingen. Noen ledende hoder i hver av avdelingene kom i prat, og dermed var det begynnelsen på noe stort.

Eller var det egentlig så stort?

På jakt etter sine venner
På en isolert sydhavsøy et sted i det fjerne bor den 14 år gamle gutten Sora sammen med vennene sine Kairi og Riku. Deres isolerte og kjedelige tilværelse blir brutt av en altomveltende storm, som åpner rift mellom verdenene og slipper løs mørke skapninger kalt Heartless. Sora blir adskilt fra sine venner, men får samtidig stifte bekjentskap med noen nye venner. Hoffmagiker Donald og ridder Langbein er nemlig på jakt etter kong Mikke, som har forsvunnet fra hoffet og kun etterlatt et kryptisk brev til sine trofaste tjenere. Da Donald og Langbein møter Sora og finner ut at han er den såkalte Keyblade Master, med et spesielt nøkkelsverd med evnen til å åpne og lukke riftene mellom verdenene, slår de tre seg sammen for å gjenopprette balansen i kosmos og redde sine venner. Ferden skal ta dem med til mang en kjent og ukjent verden, og eventyret ligger ikke langt unna.

Man skulle tro med et slikt utgangspunkt at historien kunne blitt litt underholdende, men for å være helt ærlig: Det er bare et sammensurium av usammenhengende vas som gir flere spørsmål enn svar. Hvorfor er akkurat Sora utnevnt som Keyblade Master? Hvorfor vil slemmingene slippe løs Heartless og få makt over Kingdom Hearts, som er hjertet for alle skapte verdener? Og hvorfor oppstår riftene i det hele tatt?

Et kanskje enda større problem er at det hele foregår først og fremst på Disneys premisser. Verdener man besøker og de fleste hovedpersoner (og skurker) er fra Disney-galleriet. Flere Final Fantasy-figurer er med, men deres tilstedeværelse gir ingen mening i det hele tatt. Man kunne mistenke at spillet faktisk ville vært bedre uten dem til stede og de spørsmålene deres tilstedeværelse fører med seg. Det er ganske enkelt ikke nødvendig å ha dem med, noe som gjør poenget med en fusjon av Disney og Final Fantasy noe trist og meningsløst. Det er som om man har foretatt fusjonen kun for at man kan ha en hovedperson (Sora) med japansk populærkulturelt utseende for å selge et Disney-spill til japanerne.

Mer Disney enn Final Fantasy
Snakker om Sora, så må han være den platteste, mest plagsomme hovedpersonen jeg har støtt på i spillbransjen på en god stund. Dette skyldes delvis personligheten, eller mangelen på sådan. Sora er platt som et nyhøvlet bord, og har omtrent like mye personlighet som en våt sokk. Plagsomheten skyldes også delvis et stemmeskuespill som skjærer i øret på en. La gå at vi snakker om et spill til hjemmekonsoll som drar på årene, men det finnes nok av eldre spill fra samtiden som har prestert et langt bedre arbeid enn det Kingdom Hearts foretar seg.

Heldigvis er ikke alt stemmeskuespill like ille, og her er det Disney-lisensen virkelig kommer til sin rett. Her har man stort sett hanket inn samtlige offisielle stemmeskuespillere til å fremføre de forskjellige rollene (i den grad det er snakk om eldre Disney-figurer som Pinocchio og Maleficient, regner jeg med Disney har hatt noen offisielle, nye stemmeskuespillere til dem). Dette styrker Disney-følelsen i spillet og skaper for alvor inntrykk av at det hele fremstår som en slags Disney-fantasy­-potpurri.

Samtlige verdener som besøker i spillet er enten skapt unikt for spillet eller hentet fra et eller annet Disney-univers. Vi får besøke Tarzans jungel, kong Tritons underhavsverden og kaptein Kroks skip. Personlig favoritt er uten tvil Halloween Town fra The Nightmare Before Christmas, en film som vanligvis ikke forbindes med Disney fordi den er utgitt under Touchstone-paraplyen.

 Spillmekanisk mareritt
Fra et spillmekanisk perspektiv fremstår Kingdom Hearts som et eventyr-rollespill med elementer fra begge sjangre. Man trasker rundt i åpne landskap og går opp i nivå, samtidig som at rollespillelementene er tonet noe ned for ikke å skremme nybegynnere. For å sørge for at de som er fremmede med rollespill skal føle seg mer komfortable, introduserer man mer plattformlignende elementer her og der.

Problemet som oppstår som følger av dette, er at Kingdom Hearts verken blir et bra eventyrspill eller rollespill. Til det er sjangerelementene for dårlig gjennomførte, uavhengig av hvilken sjanger man foretrekker. Eksempelvis er magisystemet i spillet så ubrukelig at man ender opp med å la være å bruke det, og hva skal man da med hele greia? Det blir med andre ord verken fugl eller fisk.

Langt mer irritabelt er det at det kontrolloppsett og kamerakontroll er så elendig gjennomført at man ikke kan annet enn å rive seg i håret. Heller ikke denne gangen kan man skylde på at spillet er av eldre dato – det finnes spill av samme årgang som fikser dette langt bedre, og dermed burde også dette spillet klare det. Gjennomføringen er så dårlig at det bare oppleves som ødeleggende for helhetsopplevelsen.

Halvhjertet
Hadde jeg spilt Kingdom Hearts litt nærmere sin samtid, og hadde jeg vært noe yngre, hadde jeg kanskje opplevd Kingdom Hearts som et bedre spill. Nå er jeg imidlertid blitt en eldre herremann som setter like stor pris på Final Fantasy som Disney, og kan derfor ikke si annet enn at Kingdom Hearts bare oppleves som et halvhjertet forsøk på noe stort. Viljen er der, ambisjonen er der og Disney-delen er der (i det minste sånn noenlunde), men Final Fantasy-delen og de gode spillmekaniske løsningene mangler. Når man må tvinge seg gjennom siste halvdel bare fordi man er sta og skal fullføre det man har begynt på, og ikke fordi man faktisk synes spillet man spiller er moro, da er det et dårlig tegn.


Score: 5/10

lørdag, desember 20, 2014

Lørdagsgodt, uke 51

Eksamensperioden på Fjellhaug er over, noe som ikke bare betyr ferie for studentene, men også for oss ansatte. Dette er min første jul som skal feires utenfor egen familie, så dette blir spennende.

I ukas lørdagsgodt tar vi for oss noen av ukas høydepunkter, samt et par juleklassikere. God lørdag!










fredag, desember 19, 2014

Om jakten på en ny telefon

Det kommer tider i alles liv der man må si farvel til trofaste, gamle tjenere og se seg om etter verdige arvtakere. Selv er jeg nå i denne fasen og speider terrenget etter en ny mobiltelefon.

Min HTC Sensation fra juli 2011 (22.juli, som sådan) har siden mai i år vist tegn på alderdom. Behandlingsforsøkene har vist liten tegn til nytte, og nå begynner til og med telefonen å falle fra hverandre.

Råd og vink fra venner og bekjente har stemt for at ny telefon bør kjøpes i januar fremfor desember; de snakker om noe som visstnok kalles januarsalg. Spørsmålet jeg bør ha avklart før den tid, er hvilken telefon jeg skal satse på.

Jeg har ikke mange store kriterier og er åpen for det meste (ja, selv iPhone, om argumentene skulle tillate det). De kravene jeg har, er derimot følgende:


  • Uten abonnement: Jeg bruker telefon fryktelig lite, og ingen abonnement der ute svarer seg for mitt bruk (datatrafikk skrur jeg av når jeg er utenfor WiFi-sone, og all kommunikasjon med folk tar jeg over nett i den grad det er mulig). Derfor foretrekker jeg alltid å kjøpe telefoner uten abonnementer knyttet til dem. Dette gjør selvsagt at telefonene blir noe dyrere i innkjøp der og da, men på lang sikt er dette fortsatt den beste løsningen (ut ifra det jeg kan se).
  • Pris ingen hindring - til et visst punkt: Fordi jeg kjøper telefoner uten abonnement, må jeg også betale mer for dem i innkjøpspris. Dermed er jeg forberedt på å bruke litt penger på å kjøpe en telefon. Slik sett er ikke prislapp nødvendigvis en hindring. Likevel: Jo mer jeg får for pengene, jo bedre.
  • Kvalitetskamera: Jeg vil ha en telefon med et kamera som er brukbart i seg selv. Glem med andre ord Instagram og slike tilleggsapper man må bruke for å gjøre bildene bedre - jeg vil fortrinnsvis ha et kamera som gir meg umiddelbar kvalitet.
  • Musikk: Stort sett alle smarttelefoner har gode musikkavspillingsmuligheter, men dersom det er noen som er bemerkelsesverdig dårligere på dette punktet, er det en sterk tommel ned.
  • Helst Android: Jeg har brukt Android så langt og vil fortrinnsvis fortsette med det, men dette er ikke et absolutt krav (både iOS og Windows kan vurderes).
Så, hva foreslår folket? Kom med tanker, innspill og ideer! Gjerne med konkrete lenker til tester, utsalgssteder og lignende.

onsdag, desember 17, 2014

Om nok en Star Wars-konsert

Bloggen har blitt liggende brakk i nesten to uker nå. Det skyldes på ingen måter mangelen på motivasjon, og heller ikke mangelen på bloggpost-idéer, men ganske enkelt mangelen på tid. Desember er nok en travel måned for de fleste, men for oss i utdanningssektoren er den nok ekstra så travel, særlig når en har ansvar både for både opptak og eksamen (og når man helst skal hjelpe ens nære til å komme seg gjennom sistnevnte).

En begivenhet som det kan blogges kort om i denne omgang, er Star Wars-konserten jeg og seks andre fikk oppleve torsdag 11. desember. Selv var jeg på en tilsvarende konsert tidlig i 2012, og også denne gang var det Oslofilharmonien som sto for begivenheten. Programmet, arrangementene og opplegget var på sin side helt identisk med forrige konsert i 2012 (her er spillelisten jeg lagde etter forrige konsert, for de som måtte være interesserte), så det var tydelig at dette var en repetisjon av et fastetablert program. Men hva gjør vel det, når man får høre slik mektig, magisk musikk fremført live sammen med venner og kjære?

Personlig savnet jeg nok en gang et kor som tar for seg den mektige vokalen i Duel of the Fates og Battle of the Heroes. Likevel var det en herlig og minneverdig konsertopplevelse.

Minst like minneverdig var blikkene til et par av dem som kikket litt ekstra på meg på T-banen der jeg spradet rundt i kappe og med rød lyssabel. Men det er en annen historie...

lørdag, desember 06, 2014

Lørdagsgodt, uke 49

Desember er travel for folk flest, og her i gården er det ikke noe unntak. På tide å ta helg og slappe av.

Dr. 1 Up, Epic Rap Battles og en hurtigmetode for hvordan man lager fried shrimp på tre sekunder står på menyen i dag. God helg!









torsdag, desember 04, 2014

Game of Thrones: Episode 1 - Iron from Ice

Desember måned ser ut til å bli noe roligere enn normalen i spillbransjen, men heldigvis får vi noen lyspunkter også i år. Førstemann ut er også en av de heteste potetene.

Telltale Games, et spillstudio som har markert seg som noen av de beste historiefortellerne i bransjen med spill som The Walking Dead og The Wolf Among Us, har nå lansert første episode av spillet Game of Thrones.

Det er ikke annet å gjøre enn å sende deg videre til anmeldelsen her. Deretter kan du sette deg ned med selve spillet.

Score: 8/10

tirsdag, desember 02, 2014

Om PS4, ett år senere

Egentlig skulle jeg ha skrevet denne posten rundt 29. november. Det var tross alt datoen for ettårsdagen til Playstation 4 her til lands. But, you know... life happens sometimes...

Uansett: For litt over ett år siden fikk også vi i det fjerne og kalde nord ta del i Sonys neste kapittel på spillmarkedet. Suksessen kan ikke sies å være annet enn enorm, med 15 millioner solgte konsoller det første året på verdensbasis. Til sammenligning ligger Microsofts Xbox One og Nintendos Wii U på omtrentlig halvparten solgte enheter, og det til tross for at Wii U fikk ett års forsprang på konkurrentene.

Men ett år etter lansering, og omtrent et halvt år etter selv å ha blitt en PS4-eier (som ene og alene skyldes at jeg fikk den for halv pris da jeg var i Japan i påsken), er jeg fortsatt ikke overbevist.

Entusiasmen sto aldri helt i taket ved avdukingen av PS4 eller XBO. Det føltes aldri som det enorme hoppet til en ny konsollgenerasjon slik jeg husker dem fra tidligere. Her kan selvfølgelig nostalgiske illusjoner gjøre meg blind, men jeg er fortsatt under det inntrykk av introduksjonen av PS1, PS2 og PS3 presenterte enorme teknologiske sprang da de ble lansert.

Hva fikk vi se ved avdukingen av PS4? Vi fikk se skarpere grafikk, ja visst, men hoppet føltes likevel noe mindre enn på midten av 2000-tallet. Vi fikk se større grafiske muligheter, men som utviklere flest så langt har pakket inn i så mye lens flare at det er umulig å se hva dette egentlig betyr i praksis. Vi fikk se innmat som var mer lik PC i struktur, men som likevel var merkbart svakere enn de fleste PC-er allerede før lansering.

Og nettopp det med PC er nok også hovedårsaken til at jeg ikke er solgt når det gjelder PS4. De fleste store titler i år som har gått under kategorien "nestegenerasjon" (og hvorav få har maktet å imponere, men det er stoff for en annen bloggpost) har ikke blitt spilt på PS4-en i stua mi, men på PC-en jeg kjøpte for halvannet år siden (hovedsaklig med tanke på nettopp spill). For hvorfor skulle jeg ta meg bryet med å kjøpe spillet til en PS4, når jeg kan få akkurat det samme spillet til PC til langt mindre pris og langt bedre grafisk presentasjon? Når man i tillegg kan koble til en håndkontroll til PC-en etter eget valg (mer eller mindre, i hvert fall), forsvinner mer eller mindre alle PS4-ens fortrinn.

Dette setter fokus på det jeg mener er PS4s hovedproblem, ett år uti livsløpet. Konsollen mangler de store, saftige, eksklusive titlene som lokker meg til å bruke konsollen mer. PS4 behøver flere store, solide spill som serverer opplevelser man ikke kan oppleve andre steder. Det som fikk meg til å skaffe en PS2 var spill som Final Fantasy og Metal Gear Solid. PS3 kunne skimte med titler som Uncharted, Metal Gear Solid 4 og Valkyria Chronicles. Hva har jeg spilt på PS4 så langt i år? Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, en pen demonstrasjon av et kommende storspill som det ikke tok meg mer enn to-tre timer å spille gjennom (PS4 har for så vidt Infamous: Second Son, men det har jeg valgt å vente med til jeg får spilt ferdig Infamous til PS3 som fremdeles ligger og støver ned i samlingen).

Det burde være et tankekors at jeg har brukt betraktelig mer tid på Wii U i løpet av året enn PS4. For mens storspillene som skal selge PS4 til massene heller har blitt spilt på PC-en min, skimter Wii U med spillopplevelser jeg ikke får andre plasser (og, må jeg legge til, som faktisk er meget underholdende). Det er dette som blir PS4s største utfordring det kommende året: Utvide spillbiblioteket til å gi en mer unik opplevelse, og det ikke bare på indie-fronten (spill som Resogun til PS4 er selvfølgelig underholdende, men man kan ikke anbefale folk å kjøpe en konsoll til 3.600 kr bare for å spille et indiespill og to).

Når folk spør meg om dagene "Burde jeg kjøpe meg en PS4?" svarer jeg som regel: "Nei. Kjøp deg heller en god PC og en Wii U. Da har du dekket mest mulig bredde på spillmarkedet i årene som kommer, og PC gir deg bedre grafisk ytelse på spillene der den slags virkelig betyr noe." Kule delefunksjoner og muligheten for å inkludere en spiller i spillet ditt i 60 minutter via internett er ikke nok for å selge PS4 for meg. Det må noe mer til, og dette håper jeg på få se mer av i løpet av kommende spillår.

Hvis ikke vil konsollen fortsette å samle støv, og med tanke på hvor god håndkontrollen til PS4 faktisk har blitt ville det vært trist...

lørdag, november 29, 2014

Lørdagsgodt, uke 48

Denne helgen markerer siste helg i november, starten på et nytt kirkeår, første søndag i advent og siste helg før eksamensukene bryter løs på Fjellhaug (og dermed øker aktivitetsnivået på jobb betraktelig). Men lørdag betyr fortsatt lørdagsgodt.

Vi tar en kikk på de to siste ukenes Epic Rap Battles of History (Zeus VS Thor er en av de bedre de laget på ganske lang tid), litt fiolionmusikk med Taylor Davis og stikker nok en gang innom Dr. 1 Up. Enjoy! Dessuten får vi svaret på et stort nerdespørsmål: Hvem ville vunnet en kamp mellom Batman og Darth Vader?











fredag, november 28, 2014

Tengami


Wii U har, til tross for kritiske og negative røsters rop om det motsatte, et ganske underholdende spillbibliotek etterhvert. Iblant disse finner vi også en del indie-titler.

Tengami, på sin side, er ikke et av disse kvalitetsspillene. Les mer om begrunnelse her.

Score: 4/10

PS: Finnes også til iOS.

tirsdag, november 25, 2014

Middle-earth: Shadow of Mordor

Med høyst få unntak, slik som den så smått legendariske Arkham-serien med Batman i hovedrollen, er lisensbaserte spill sjelden en underholdende opplevelse. Dersom det lanseres et spill basert på en filmlisens eller lignende, må du altfor ofte regne med å spille deg gjennom en skuffende spillopplevelse hvor man først og fremst har konsentrert seg om å koke sammen en digital opplevelse som kan selge på merkenavnets suksess.

Når det i vår ble annonsert et spill satt til Tolkiens verden, blinker varsellampene dobbelt så mye. Ikke snakker man bare om et spill basert på noen av de største filmene i filmhistorien, men det skal også passe noenlunde overens med noen av de mest betydningsfulle bøkene i det 20. århundre. Dette skremte tydeligvis ikke Monolith Productions, selskapet tidligere mest kjent for F.E.A.R.- og Condemned-spillene, og melder sin ankomst midt i spillårets travleste sesong med en av høstens store overraskelser.

Avsløringer om spillets innhold vil bli avslørt. Du er herved advart.


Et hevntokt med narrative sprekker
Det er fred og liten fare på ferde for vokterne fra Gondor som er plassert på Svarteporten, det store forsvarsverket som forsvarer en av de få strategiske inn- og utgangspunktene til og fra Mordor. Dette skal det imidlertid fort bli slutt på. Mørkets fyrste Sauron har blitt fordrevet fra sitt midlertidige arnested i Dol Guldur, og har nå åpent meldt fra om sin tilbakekomst til Mordor. En ulykksalig natt velter Saurons styrker over Svarteporten, og Gondor-vokternes leder Talion kan ikke annet enn å se hjelpeløst på mens garnisonen og familien hans blir drept av Saurons tre mørke numenoreanske kapteiner – Saurons tårn, Saurons hammer og Saurons svarte hånd. Til sist møter også Talion sverdet, men av mystiske årsaker dør ikke Talion. I stedet blir Talion hjemsøkt og fulgt av et gjenferd som ikke kan gjenkalle hvem han er. Ved hjelp av gamle gjenstander gjemt rundt i Mordor blir det etter hvert klart at gjenferdet er ingen ringere enn Celebrimbor, alven som smidde maktens ringer og lærte Sauron de nødvendige kunstene for å kunne smi Herskerringen. Sammen søker Talion og Celebrimbor hevn, og jakten bringer dem til et Mordor infisert av ondskapens styrker.

Ferden gjennom Mordor tar Talion og Celebrimbor med fra Svarteporten og Udûn-dalen nord i Mordor til Nurn og Núrnensjøen i sør. Dette er imidlertid på et tidlig tidspunkt etter Saurons tilbakekomst, og som en konsekvens av dette er Mordor fortsatt ikke fullstendig goldt og øde som følger av støv og aske fra Dommedagsfjellet. Landet har også noen innbyggere igjen i Nurn, etterkommere av haradrim som innbitt står imot Saurons styrker. Men også gamle kjenninger dukker opp i denne fortellingen, blant annet en viss snikende skapning med en forkjærlighet for en kostelig gjenstand.

Historiefortellingen i spillet er et tveegget sverd. Det gjøres et godt forsøk på å skape en sammenhengende og konsis fortelling som både føles ny og kjent i et allerede veletablert univers. Samtidig er det ikke til å underslå at fortellingen først og fremst tar utgangspunktet i Midgard slik vi kjenner det fra filmene, ikke fra bøkene. Dette understrekes av hendelsens kronologi, som jeg ikke er sikker på stemmer like godt overens med bøkene som med filmene. Men selv de som fortrinnsvis forholder seg til filmenes Midgard vil stusse på flere elementer ved historien. Det føles merkelig at man i Mordor har en tydeligvis allmenn kjennskap til krutt, til tross for at dette er et overraskelsesmoment under slaget om Helmsdjupet. Gollums tilstedeværelse i historien føles også noe anstrengt, og gir mer følelse av å være en form for fanservice snarere enn en nødvendighet. Utgangspunktet for historien er god, men gjennomføringen kunne likevel vært bedre.



Godt for øyne og ører
Talions reise gjennom Mordor foregår som tidligere nevnt på et tidspunkt før Mordor ble kledd i aske. Dette bringer oss fra det frodige og svært grønne landskapet i sør til det litt mer grissgrente og golde nord. Fellesnevneren for dem begge er at det hele tar seg særdeles godt ut. PC-spillere kommer selvfølgelig best ut at det grafisk sett, men også spillere med en PS4 eller XBO vil komme langt i å nyte det vakre landskapet og den grafiske presisjonen spillet har å by på. Det finnes også en versjon til PS3 og X360, men denne lider i følge ryktene av mange problemer, noe utviklerne selv også innrømmet i forkant ville skje. For all del, selv PC-versjonen har fortsatt et lite stykke igjen å gå før spillerne blir bergtatt av grafikken, men vi klager ikke.

Det er heller ikke grunn til å klage over arbeidet med lyden i spillet, som overbeviser på de fleste områder. Stemmeskuespillet er jevnt over svært godt, og selv om orkene i all hovedsak kommer med en del av det samme gnålet er det lagt ned mye arbeid i skuespillet. Det hele blir imidlertid trumfet av lydsporet, som virkelig makter å sette rett stemning til enhver tid. Det kanskje mest imponerende er hvordan mye av koringen i bakgrunnen er fremført på svartemålet, og da sentrerer seg mye rundt inskripsjonen man finner på Herskerringen (ash nazg durbatulûk og så videre...). Svartemålet er konstruert for å låte harskt og røft, men jammen har Garry Schyman og Nathan Grigg klart å få det til å høres perfekt ut for mannskor. Kudos.


Kreativt hierarki
Når man spiller, kan man fort få inntrykk av at Talion har lært et triks eller to fra Batmans eskapader i Arkham-spillene eller en av snikmorderne i Assassin's Creed-serien. I bevegelsesmønster oppfører Talion seg mistenkelig likt som en av ovenfornevnte snikmordere, mens kampsystemet flyter på et vis som minner mistenkelig om neveslagsmålene til Batman. Det hele fungerer godt, så det er aldri grunn til å klage, men akkurat på denne fronten savner jeg hakket mer originalitet og mindre blåkopiering. Den hemningsløse hermingen kan imidlertid komme av at Monolith heller har konsentrert seg om ett enkeltområde som fremstår som både nytt og forfriskende, samtidig som det står sentralt for spillet som helhet: Nemesis-systemet.

Orkene i Mordor har en (lei) tendens til stadig å kjempe seg imellom, og dette har skapt grobunn for et hierarkisk system der den sterkestes rett råder. Her kan du trenge inn i systemet og skape uorden i rekkene, både for å få mer informasjon om orkene som står Saurons mørke tjenere nærmest, men også for å skape fraksjoner i rekkene som tjener deg så lenge det er til deres egen fordel. For å klare dette må man samle inn informasjon ved hjelp av avhør, og informasjonen avdekker ikke bare hvem orkene øverst i hierarkiet er, men også hvilke styrker og svakheter de måtte ha. En ork kan for eksempel være immun mot snikangrep men være panisk redd for dyr, mens en annen ork i systemet kan ha det motsatt. Å kjenne orkenes styrker og svakheter er avgjørende: Leser man situasjonen feil kan man fort ende opp med å dø i angrepet, og som et resultat blir orken som beseiret deg sterkere. Slik oppstår det man for alvor kan kalle en nemesis, hvor en ork som har beseiret deg en eller flere ganger blir merket som en svoren fiende av deg. Resultatet er kort og godt et system som både føles forfriskende, nytt og engasjerende.


En overraskelse i høstmørket
Ikke alt i Middle-earth: Shadow of Mordor sitter som det skal, og noen narrative brister her og der vil nok få flere til å klø seg litt irriterte i hodet, enten de sverger mest til filmene, bøkene eller en salig blanding av begge deler. Andre igjen vil nok riste på hodet over mye spillet ser ut å hente fra Assassin's Creed og Arkham-spillene. Likevel blir det ikke feil å si at Monolith har maktet å servere en av høstens store overraskelser, som definitivt er verdt en kikk og som fort kan bli en favoritt hos mang en spiller i høstmørket.


Score: 7/10

lørdag, november 22, 2014

Lørdagsgodt, uke 47

Lørdag. YouTube. Dere kjenner rutinen. Heldigvis har det skjedd en hel del på nettet denne uka, blant annet en Lindsey Stirling-video filmet i Norge (jeg minner i den anledningen på intervjuet med henne jeg gjennomførte i oktober).









onsdag, november 19, 2014

Om Star Wars-ringer

Det sies at ett bilde sier mer enn tusen ord. I så fall følger herved 1001 ord om to Star Wars-ringer som ble satt på to hender på søndag:

Ja!


lørdag, november 15, 2014

Lørdagsgodt, uke 46

Det ble hoppet fullstendig bukk over lørdagsgodt forrige uke, uten at jeg kan stille med noen god forklaring på hvorfor (jo, forresten: SpillExpo og hodepine i en ulykksalig kombinasjon). Det betyr desto bedre stoff denne gangen ... får vi håpe.

Video Game High School går sin vante gang, og holder seg akkurat interessant nok til å kikke på. Men ukas godbiter er likevel Dr. 1-Up, en liten YouTube-serie om fastlegen til diverse spillfigurer (takk til Einar som tipset meg om serien mens vi var i London). Noen smakebiter av serien følger nedenunder, med mer i vente neste uke.







fredag, november 14, 2014

Om en ny bokoversettelse

Det er nå snart gått godt og vel halvannet år siden jeg begynte som oversetter for Lunde forlag, nærmere bestemt som oversetter av Vingefjærsagaen, en fantasyserie rettet mot alle med sansen for underholdende eventyr (men først og fremst for dem på 10-16 år). Nå, like før julehandelen begynner for alvor, lanseres tredje bok i serien.

Den tredje boka har fått den norske tittelen Monsteret i Søkkene, og fortsetter historien om de tre barna Janner, Tink og Leelis flukt fra Gnag den Navnløse og hans monstre. Den tredje historien tar oss med til nye steder, nye mennesker og nye opplevelser.

Skulle du kjenne noen som kunne ha sansen for bøker av denne typen, har du herved fått et gratis julegavetips. Og skulle du ha interesse for å lese dem selv, minner jeg om at bøkene også er tilgjengelig som e-bøker.

Nå jobbes det for fullt med fjerde og siste bok i sagaen, Vokteren og Vargekongen. Den siste boka er temmelig stor og omfattende, så det vil nok drøye til våren 2015 før den er klar...

onsdag, november 05, 2014

Om London, Final Fantasy-konsert og et VIP-møte


I helgen var tiden endelig kommet. Det var endelig duket for å reise på helgetur til London for å få oppleve noe vi hadde kjøpt billetter til allerede i mai. Det var endelig duket for å reise på en konsert kalt Distant Worlds: Music from Final Fantasy.

For de som ikke er kjent med opplegget, kan det sies at Distant Worlds-konsertene stammer så langt tilbake som 2007, og da i kjølvannet av tidligere, lignende konserter. Konsertserien har oppstått som et samarbeidsprosjekt mellom dirigent Arnie Roth og komponisten bak mesteparten av Final Fantasy-musikken, Nobuo Uematsu. Uematsus enormt varierte repertoar åpner for store konsertopplevelser med enormt variert innhold. At mye av musikken passer perfekt i selskap med klassiske skolerte orkestre, gjør bare at konsertopplevelsene blir enda mektigere.

Distant Worlds har gitt oss tre album: Distant Worlds: Music from Final Fantasy, Distant Worlds II: More Music from Final Fantasy og live-platen (og konsertvideoen) Distant Worlds: Music from Final Fantasy Returning Home. Utvalget har over disse platene strukket seg fra det første spillet helt opp til de nyeste spillene som Lightning Returns: Final Fantasy XIII og Final Fantasy XIV.

Men nok om Distant Worlds på det generelle plan. Hvordan var så konsertopplevelsen?

Først og fremst skal det sies at Royal Albert Hall virkelig er en hall som er klassiske konserter verdig. Stilen og størrelsen er i seg selv imponerende, men at hallen i tillegg kan stille med nord-Europas nest største orgel gjør at man kan få servert musikkstykker som får det til å gå kaldt nedover ryggen på en.

Deretter vil jeg trekke frem utvalget av stykker som ble fremført. Sjangermessig var de så absolutt varierte, og mange kjente klassikere ble fremført. Ekstra moro var det likevel at det også ble fremført mange nye stykker i Distant Worlds-sammenheng. På toppen av det hele var det et stort utvalg av sanger fra Final Fantasy VI og Final Fantasy IX. Har jeg forøvrig nevnt at disse to er mine favorittspill i serien? Ikke? Vel, nå skulle det være kjent.

Dernest var fremførelsen av Royal Philharmonic Orchestra, koret London Voices, den klassiske gitaristen hvis navn jeg ikke husker og sangerinne Susan Calloway rett og slett storartet. Sistnevnte har blitt brukt flittig i Distant Worlds-materialet, og hennes samarbeid med Uematsu ga henne også jobben som vokalist for hovedtemaet Answers fra Final Fantasy XIV (som ble fremført på konserten). Samklangen mellom alle de involverte var rett og slett harmonisk (i mangel på et bedre ord), og selv om det var et par småting her og der var ikke dette nok til at man reagerte nevneverdig på dette. Hårene sto på armene, flere øyne rundt omkring viste tendenser til fuktighet ettersom vakre toner brakte frem gode/melankolske/minneverdige minner, og engasjementet var rett og slett på topp.

Nå kunne det selvsagt ha stoppet der, men for meg og mine reisefeller var dette heldigvis bare første del av kvelden.

Ettersom vi gikk til det steget og kjøpte VIP-billetter til konserten, fikk vi også en etter-konserten-opplevelse. Her ble det servert både mat og drikke, et program ble utdelt ved inngangsdøra, og deretter var det bare å stille seg i signeringskø for å møte Susan Calloway, Arnie Roth og selveste Nobuo Uematsu. Hender ble trykket, ord og smil ble utvekslet, bilder ble tatt og takknemlighet ble uttrykt. Var det stort? Absolutt. Er det nerdete? Definivit. Bryr jeg meg om at det er nerdete? Overhode ikke. Kommer dette til å bli husket lenge? Selvfølgelig.

Med det sagt skulle jeg ønske at antallet VIP-deltakere var færre og at hver av oss som var til stede kunne få litt mer tid med storhetene. Når alt kommer til alt hadde vi tross alt lagt ned en del penger i konsertopplevelsen, og å få utveksle mer enn bare et par setninger med mitt livs kanskje største levende musikalske forbilde ville ikke vært å forakte. På den andre siden har jeg faktisk fått møtt Uematsu, tatt ham i hånden og fått fortalt ham på japansk hvor mye han og det musikalske arbeidet hans har fått bety for meg. Bare det er langt mer enn mange kan drømme om, og betraktelig mer enn hva jeg hadde opplevd før helgen.


Til slutt: Jeg har snekret sammen en YouTube-spilleliste over sangene som ble fremført på konserten (her). Sangene som ble fremført (og hvilke spill de stammer fra) var som følger:


  • Hymn of the Fayth (Final Fantasy X - fire versjoner av sangen ble fremført, og jeg tror det var snakk om Yojimbo, Shiva, Ronso Tribe og Spira, skjønt hukommelsen kan svikte noe her)
  • One-Winged Angel (Final Fantasy VII)
  • Light Eternal (Lightning Returns: Final Fantasy XIII)
  • Dear Friends (Final Fantasy V)
  • Vamo' alla Flamenco (Final Fantasy IX)
  • Main Theme (Final Fantasy VII)
  • To Zanarkand (Final Fantasy X)
  • Answers (Final Fantasy XIV)
  • Batte Music Medley: Battle on the Big Bridge (Final Fantasy V), Fight with Seymour (Final Fnatasy X), Those Who Fight (Final Fantasy VII) & Victory Theme (allofzhagames!)
  • Intermission
  • The Man with the Machine Gun (Final Fantasy VIII)
  • Rose of May (Final Fantasy IX)
  • Ronfaure (Final Fantasy XI)
  • Character Medley from Final Fantasy VI (Terra, Kefka, Celes and Locke's Themes)
  • Dark World (Final Fantasy VI, fremført med Uematsu på keyboard og Roth på fiolin)
  • Balance is Restored (Final Fantasy VI)
  • Dancing Mad (Final Fantasy VI)
  • Final Fantasy Main Theme
  • Festival of the Hunt (Final Fantasy IX)
  • Swing de Chocobo (Final Fantasy X)






lørdag, november 01, 2014

Lørdagsgodt, uke 44

Denne helgen tilbringes i hyggelig lag i London. I kveld står det Final Fantasy-konsert på programmet. Og etter konserten? Meet and greet med selveste komponist Nobuo Uematsu. For de uinnvidde kan det sammenlignes med å møte spillbransjens svar på John Williams. O lykke!

Men lørdagsgodt skal det bli. Med null godt forrige uke har vi litt å ta igjen. På programmet står Video Game High School, Ylvis, Gabriel Iglesias, et musikalsk innslag av den mer sjeldne sorten og George R. R. Martin. Kos dere!










torsdag, oktober 30, 2014

Super Smash Bros. for 3DS

Ikke noe spillselskap står i samme posisjon som Nintendo når det kommer til egne merkevarer. Ikke noe spillselskap har et større utvalg av eksklusive titler og rollefigurer som kun dukker opp på selskapets konsoller. Mario, Link, Donkey Kong og Pikachu er bare et lite utvalg av det store, brede og kjente (og ukjente) repertoaret selskapet kan stille med. Dermed er det heller ikke noen andre spillselskap som i tilsvarende grad klarer å komme frem til en tilsvarende suksessformel som Nintendo-serien Super Smash Bros.

Konseptet for Super Smash Bros.-spillene er i utgangspunktet enkelt: Man samler en haug av Nintendofigurer i samme spill og lar dem kjempe mot hverandre på kamparenaer. Men der det i tradisjonelle kampsportspill handler om å få motstanderens helsemåler ned til null, handler det i Super Smash Bros. om å få motstanderen ut av ringen (kall det en virtuell form for sumobryting, om du vil). All skade man påfører motstanderen gjør det lettere å slå vedkommende ut av ringen. Banene, hjelpemidlene og musikken er i likhet med spillfigurene også hentet fra forskjellige Nintendo-titler, og til sammen utarter med andre Super Smash Bros.-spillene seg som en eneste stor nostalgihyllest til hundretalls timer med gode minner. Slagmarken kan til tider bli svært så kaotisk, men det er en form for kaos man smiler av og koser seg med sammen med venner i time etter time.

Når serien nå har fått sitt første nye spill siden 2008 og det fjerde spillet i rekken, er dette også første utgivelse på et håndholdt format. Forventningene har med andre ord vært store.

Nytt og gammelt
Selv om Super Smash Bros. Brawl til Wii introduserte en form for historiemodus til serien, har man til 3DS-utgaven valgt å droppe noe tilsvarende. Her er det med andre ord kokt ned til at dersom man er enspiller, handler det først og fremst om å bryne seg på klassiske enspillermodi i tillegg til et par nye. En modus som gjør comeback er All-Star Mode, hvor man møter spillets figurer som motstandere ut ifra når de ble introdusert på spillmarkedet. Man spiller seg med andre gjennom en tidslinje fra Pac-Mans dager og helt opp til vår tid. Selv om det ikke er noe ekstraordinært ved verken kampene eller arenaene man spiller på, er dette et morsomt konsept.

Langt mindre underholdende er den såkalte nye Smash Run-modusen. Her skal man løpe rundt i fem minutters tid, samle diverse oppgraderinger til figuren sin, og deretter møte tre motstandere for å takle en eller annen utfordring utstyrt med de oppgraderingene man har samlet seg. Som denne modusen demonstrerer, har man i det nyeste spillet muligheten til å lage tilpassede versjoner av de forskjellige figurene. Er man for eksempel ikke fornøyd med angrepsstyrken til Mario, kan man gi ham mer av den til fordel for forsvar. Eller hva med en megarask ninja-Bowser? Tilpasningsmulighetene er mange, samtidig som man også har muligheten til å spille forskjellige kamper uten at det gis tilgang til tilpassede figurer. Imidlertid fungerer Smash Run som en dårlig introduksjon til disse funksjonene, og det er ikke annet å si enn at Smash Run er en kjedelig, meningsløs modus som ikke frister noe særlig til gjennomspilling.

Håndholdte begrensninger
Heldigvis har Super Smash Bros. for 3DS langt mer å tilby enn bare Smash Run, og som i tidligere spill handler det hele først og fremst om kamper mellom Nintendo-figurer i omgivelser fullspekket med detaljer. På dette området skuffer spillet slettes ikke. Utviklerteamet med Sakurai i spissen har virkelig gravd dypt for å få med så mange figurer som mulig, og uten at det skal avsløres i detalj hvem som har fått plass i spillet og ikke kan det sies at her bør det være noe for alle og enhver. Utvalget er stort og variert, og med totalt 49 forskjellige spillbare figurer – hvorav 15 nykommere – skulle det være noen her som passer akkurat din spillestil og dine preferanser. Et par av figurene oppleves imidlertid som litt for like hverandre, og fordi spillestilen dem imellom er såpass lik føles de som unødvendige kloner plassert i spillet kun for å ha flest mulig rollefigurer ombord. Når man føler at dette går på bekostning av andre figurer som heller kunne vært inkludert, oppleves det naturlig en smule negativt.

Selv om Super Smash Bros.-spillene først og fremst handler om moro, har det også vært en serie kjent for sin uhyre store dybde og presisjon for dem som ønsker å trenge dypere ned i materialet og virkelig spesialisere seg. For slike spillere var Super Smash Bros. Brawl til Wii et kraftig steg tilbake, og det har vært stor spenning knyttet til 3DS- og Wii U-utgavene. Hvorvidt 3DS-utgaven blir en konkurranseslager gjenstår å se, men kontrollermessig er dette noe tvilsomt. 3DS har mange fordeler, men ergonomi og presisjon er dessverre ikke blant dem. Selv om kontrolloppsettet i 3DS-utgaven kan justeres, må man bare konstantere at konsollen slettes ikke er bygget for den form for hurtige knappekombinasjoner som spillserien krever av den beste av de beste. Ryktene om ødelagte styrespaker etter altfor aktiv bruk av konsollen vitner om nettopp dette.

Strantende nettfunksjonalitet
Selv om Super Smash Bros. krever at man sitter noen timer alene for å lære seg spillmekanikken å kjenne, er det alltid flerspillermoroa som har definert serien. Også dette er dessverre en noe delt opplevelse til 3DS-versjonen, noe som heller ikke overrasker. Spiller man sammen over lokalt nettverk fungerer det hele ikke så aller verst. Nå er det klart at det føles noe merkelig å skulle spille mot hverandre på hver sin skjerm i stedet for å nesegruse hverandre på en og samme skjerm, men dette handler først og fremst om vaner. Å knuse motstanderen mens vedkommende sitter i samme rom som deg og drar seg i håret av sinne og irritasjon er fortsatt like moro. Noe særlig til forsinkelser i informasjonsstrømmen opplever man heller aldri over lokalt nettverk.

Dessverre kan man ikke si det samme når man forsøker å spille over internett. Å skulle bearbeide all den informasjonen som foregår på opptil fire 3DS-er samtidig i en koordinert kamp over internett er tydeligvis mer enn det prosessorkraften i en 3DS er i stand til. Altfor ofte resulterer dette i kamper som hakker og er fullstappet med forsinkelser, noe som reduserer moroa betraktelig. Her er det slettes ikke umulig at den kommende New Nintendo 3DS med sin kraftigere prosessor vil være bedre egnet for nettkamper, men for de av oss som kun sitter med en ordinær 3DS er nettdelen mer til frustrasjon enn glede. Og dersom en så sentral del av flerspillerdelen ikke fungerer som den skal, må man jo konstatere at mye av moroa med et Super Smash Bros.-spill forsvinner.

For de som først kommer seg på nett og opplever stabile kamper, er det imidlertid mange artige modi å bryne seg på. To av de mest interessante er For Fun og For Glory. Mens man i For Fun kjemper på alle slags arenaer med alle hjelpemidler tillatt og bare for å ha det gøy, er For Glory mer for konkurransespilleren som ønsker sylskarpe dueller mot motstanderen hvor ingenting overlates til tilfeldighetene. Dersom du er blant dem som har kjempet en-mot-en-kamper mot kompisen din hvor ingen hjelpemidler er tillatt på Final Destination-banen ... ja, da vet du at denne modusen er for deg.

Portabel moro
Det er naturlig at når en såpass omfattende serie som Super Smash Bros. tar steget over i den håndholdte sfæren, vil det være noen overgangsproblemer underveis. Beklageligvis handler de fleste problemene om nettspilleren, noe som begrenser flerspillerbruken av spillet betraktelig. Men får man til å kjøre en kamp uten problemer, er Super Smash Bros. for 3DS absolutt underholdende. Det håndholdte formatet har selvfølgelig sine begrensninger, og innenfor disse begrensningene klarer spillet seg godt. Og spillet er ikke minst med på å gjøre ventetiden til Wii U-versjonen kortere.


Score: 7/10

tirsdag, oktober 28, 2014

Om ærlighet

Følgende tekst ble skrevet i forbindelse med Ord for dagen på Fjellhaug i går (27. oktober 2014):


I dag vil jeg benytte anledningen til å snakke om et ord som har preget mye av måneden for min del: Ærlighet.

De av dere som går i Misjonssalen her i Oslo på lørdagskveldene, har kanskje fått med dere at dette også har vært et gjennomgående tema for oktober måned. Jeg håper likevel dere tåler å høre litt mer om dette emnet, for jeg tror det er viktig for oss som mennesker – ikke bare oss mennesker i mellom, men også i møte med Gud.

Før jeg tok meg ferie denne måneden, var jeg på HiOA på noe som het Verdensdagen for psykisk helse. Her fikk vi høre mye om utfordringer man kan møte i kryssfeltet mellom psykisk helse på den ene siden og arbeid og studier på den andre siden. Mye ble sagt denne dagen, men det var ett ord som gikk igjen: Ærlighet. Det å snakke sant om situasjonen en er i, ble holdt frem som noe av det viktigste en kunne gjøre. Ikke bare å være ærlig i møte med andre, men ærlig ovenfor seg selv.

Tør vi dette? Tør vi være ærlige om hvem vi er og hvordan vi har det? Tør vi som kristne, som holder sannhet som en ganske høytstående dyd, å snakke sant om livet?

Du skal slippe å svare, men når du har tenkt på det spørsmålet, kan du tenke litt på neste spørsmål: Hva med Gud? Tør du være ærlig med Gud?

Erfaring tilsier at mange av oss gruer oss for å være ærlige når vi henvender oss til Gud. Hvorfor? Det kan være mange grunner til det, men ofte tenker vi at ærligheten er for skitten til å bringe frem for Gud. Og ofte, når vi er ærlige med Gud om de vanskelige tingene, har vi også en tendens til å holde ham delvis ansvarlig.

Tør vi si til Gud at vi er slitne, trøtte eller sinte? Tør vi si til Gud at vi synes han er urettferdig og at han prøver oss altfor hardt? Tør vi rett og slett å kjefte på Gud?

----

Her er en tanke: Dersom dette er noe du kjenner på, så vet Gud dette allerede. Vi tror på en Gud som kjenner våre hjerter bedre enn vi kjenner oss selv. Tror du ikke han allerede har fått med seg det du har på hjertet?

Her er dagens påstand, take it or leave it: Vår tanke blir ikke mer eller mindre syndig for Gud om vi setter ord på den eller ikke.

Hvis det er et sted i Bibelen som kan lære oss noe om dette, så er det Salmenes bok. Noen av Salmene er skikkelig heftige klagerop til Gud. Det er rop til Gud om å knuse fiender og ta hevn, og på ganske brutale måter. Når vi leser Bibelen som en helhet, må vi innrømme at dette er vanskelig å svelge. Er Gud sånn? Jeg har imidlertid forsøkt å lese disse salmene den siste måneden fra en annen vinkel: Salmisten er i smerte og ønsker sin fiende ikke noe annet enn vondt. Men han går til Gud med det. Han setter ord på det. Han er brutalt ærlig om det.

Hvis Gud allerede vet hva du har på hjertet, kan du like gjerne være ærlig om det. Klag til ham. Rop til ham. La ham høre det. Og ikke vær redd der og da for å være dønn ærlig.

-----

Så, når du senere har muligheten for det: Kom til Gud med bønn om tilgivelse. Gud er en hellig Gud, men han har lovet oss tilgivelse og vist at han mener alvor med dette gjennom Jesus. Ikke la ditt forhold til Gud stoppe med de gangene det gjør vondt, de gangene det er tøffest. Kom tilbake til ham de gangene det går bedre, og snakk med ham om det du tenkte og følte da det gjorde vondt. Igjen: Vær ærlig.


Forkynnerboken forteller oss: «Det er en tid for alt som skjer under himmelen: En tid for å drepe, en tid for å lege, en tid for å rive ned, en tid for å bygge.» Vær ærlig med Gud når det er tid for det. Vær ærlig uten forbehold. Be ham om tilgivelse når det er tid for det. Og takk ham når det er tid for det.