tirsdag, juli 31, 2012

Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy

Sommerens gjennomgang av Kyle Katarn-sagaen innenfor Star Wars-spillbiblioteket har omsider kommet til veis ende. På mange måter kan man vel nesten si at helt siden leiesoldaten Kyle Katarn ble introdusert for Star Wars-mediet i 1995 gjennom spillet Dark Forces, har han kanskje vært den mest sentrale skikkelsen innenfor Star Wars-spill årene deretter. Med Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy fra 2003 har vi kommet frem til det foreløbige siste spillet sentrert rundt Kyles vei fra eks-Imperiesoldat til jedimester. Et spill som interessant nok ikke stiller med Kyle i hovedrollen.




Dei nye læresveinane...
Ved spillets begynnelse befinner vi oss hele ti år etter slaget om Endor (slik det skildres i Star Wars Episode VI: Return of the Jedi), og to år etter Jedi Outcast. En gruppe med håpefulle unge av diverse raser fra hele galaksen er på vei til jediakademiet på Yavin 4. Iblant dem finner vi to unge menn som skal ende opp med å bli Kyle Katarns disipler: Den overentusiastiske og eplekjekke Rosh Penin, og den rolige og avbalanserte hovedpersonen i spillet, Jaden Korr, som fikk plass på akademiet etter at han som den første i historien har satt sammen sin egen lyssabel uten formell jeditrening. De unge jedistudentenes ankomst sammenfaller med en gruppe mystiske inntrengeres aksjoner på Yavin 4. Det viser seg at sistnevnte er utsendinger fra en sith-kult kalt Ragnos' disipler, oppkalt etter sith-mesteren Marka Ragnos fra tiden før The Great Hyperspace War (ca 5.000 BBY). Med et mystisk septer reiser kulten fra steder med sterke negative Force-krefter. Som en svært lovende elev av Kyle blir Jaden raskt engasjert av Luke Skywalker til å reise rundt i galaksen og finne ut mer om Ragnos' disipler, og eventuelt stoppe planene deres.

Som man raskt forstår idet man starter opp Jedi Academy, har tiden kommet for å forlate Kyles personlige ferd og følge hans neste steg som jedi, nemlig som jedimester. Dette betyr at man ikke lenger kontrollerer Kyle gjennom spillets gang, men heller hans etterfølger Jaden. Overgangen er langt ifra uproblematisk. Der Kyle alltid var en engasjerende hovedperson med indre konflikter og forholdsvis gode replikker på lur, er Jaden en forholdsvis tam og uinteressant hovedperson. Bedre blir det ikke av at stemmeskuespilleren Philip Tanzini høres ut som om han lirer av seg hver bidige replikk med mest mulig avsky for arbeidet sitt. Noe av dette problemet kan selvsagt løses med å spille spillet som en kvinnelig Jaden, hvor man får den eminente veteranen Jennifer Hale som stemmeskuespiller istedenfor (Hale var også stemmeskuespiller for Bastila Shan i Star Wars: Knight of the Old Republic, og er også kjent for sitt arbeid for spillserier som Mass Effect, Brütal Legend, Metroid og Metal Gear Solid). Men historien i Jedi Academy kommer likevel til kort, ikke minst dersom man sammenligner det med det langt mer dypere og intrikate Star Wars-rollespillet fra samme år, Knights of the Old Republic.


Lyssabel-action
En fullstendig sammenligning mellom Knights of the Old Republic og Jedi Academy kan imidlertid oppfattes som en smule skjevt, ettersom hovedfokuset spillmekanikken for de to spillene er temmelig forskjellige. Knights of the Old Republic er et rollespill, mens Jedi Academy har et mer action-eventyrpreg over seg, på samme måte som sine forgjengere. I Jedi Academy veksler man som før mellom første- og tredjepersonsperspektiv, alt etter om man bruker skytevåpen eller lyssabel. Den store nyheten er at der man før spilte som Kyle gjennom en lineær historie med fast oppsatte brett, har man nå som Jaden mulighet til å velge mellom flere enkeltoppdrag og takle dem i egen rekkefølge. Dette skaper en større variasjon enn i forgjengeren Jedi Outcast, hvor mangelen på variasjon i spillets midtre del var et av spillets største ankepunkter. Innimellom får man så tilbud om å vende tilbake til jediakademiet for å motta oppdrag fra Luke Skywalker som er sentrale for progresjonen i historien, og hvor man også får en oppsummering om hvilken ende av the Force man lener seg mest mot. For i motsetning til i Jedi Outcast (men på samme vis som i Dark Forces II) har Jaden mulighet til å tippe i retning av både den lyse og den mørke siden av the Force...

En annen stor spillmekanisk nyhet er at spillets kontrollmessige utseende (HUD) har forandret seg markant. Målerene i nederste del av skjermen, som har fortonet seg på omtrent samme vis helt siden Dark Forces fra 1995, har nå fått en real oppussing. Hvorvidt dette er høyt på tide eller er med på å skape distanse fra de forrige spillene i serien, får bli opp til den enkelte spiller å avgjøre. En annen langt mer velkommen nyhet er lyssabelkampene, som i Jedi Academy flyter betraktelig bedre enn i noen av de tidligere installasjonene i serien. Lyssabelkampene føles nå for første gang som skikkelige actionfylte kamper, og at de står i sentrum av spillet blir ekstra tydelig med tanke på at mulighetene for å endre og justere på både lyssabel, krystall og kampstil står sentralt. Utover i spillet får man stadig flere endringsmuligheter, noe som er med å på styrke Jedi Academys posisjon som et lyssabelorientert actionspill.


Autopilot
I Jedi Academy står kampen mot Ragnos' disipler sentralt, og som i Jedi Outcast betyr dette et møte med flere Dark Jedi, både av den naturlige og den "kunstige" sorten. Dessverre er det altfor sjelden at noen av møtene med fienden presenterer noen som helst form for utfordring. Der Dark Forces II til tider kunne være ubønnhørlig utfordrende, og Jedi Outcast kunne tilby kamper av en mer utfordrende sort, føler man aldri at man blir noe spesielt utfordret i Jedi Academy. Dette gjelder ikke bare kampene, men også det å orientere seg frem på de forskjellige brettene og å finne hemmelige passasjer e.l. Noen nivåer berger heldigvis spillet, og spesielt besøket på den gamle Echo Base på snøplaneten Hoth (les: Finse) er verdt å trekke frem av områder som berger spillet på det designmessige plan. Men helhetlig sett virker det ofte som om mye av spillet bare er utviklet på autopilot, og en stokk dum AI gjør dessverre ikke saken stort bedre.


Klar for pensjonstilværelsen?
Kanskje er det en grunn til at vi ikke har sett flere Kyle Katarn-spill etter Jedi Academy? Spillet er langt på vei det svakeste spillet i Jedi Knight-serien, og signaliserer at serien med dette spillet begynte å bli klar for pensjonstilværelsen. At man samme år fikk Knights of the Old Republic på markedet, et spill som i etterkant har gått inn i rekkene blant spillhistoriens mest legendariske klassikere, viser nok at Star Wars-markedet var i ferd med å endre seg i 2003 bort fra Jedi Knight-seriens favør. Likevel skal det sies at Jedi Academy kan underholde spilleren på jakt etter god, gammel, lyssabelorientert action. Skjønt, hvis man ikke har noe forhold til de tidligere Jedi Knight-spillene og er på jakt etter lyssabel-action, er nok Star Wars: The Force Unleashed et langt mer naturlig valg.

Score: 7/10

søndag, juli 29, 2012

Om troféer og belønninger

Vi kan like gjerne innrømme det først som sist: Spilltroféer har kommet for å bli. Microsofts Achievements og Sonys Trophies har gjort belønningssystemet i spill til en vanlig del av spillbransjen. Faktisk så vanlig at man i enkelte spill har valgt å innføre systemet i etterkant av spillets lansering. Hideo Kojimas storslåtte Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots er et eksempel på dette, hvor vi i august i år vil få en oppdatering som gir oss tilgang på troféer i spillet, hele fire år etter spillets lansering.

For den som måtte synes at avsnittet over var rene gresken: Spilltroféer er utmerkelser man oppnår i et spill når man har innfridd visse krav til spillet. Troféene kan være tilknyttet spillets handling og progresjon, våpenbruk, antall poeng oppnådd i en viss spillmodus, antall fiender drept eller lignende. Med en gang man oppnår kriteriene for å vinne et trofé, vil man få et pling og en rute på skjermen som beskriver hvilket trofé man har vunnet. Troféene rangeres etter vanskelighetsgrad – på Sonys konsoller er de delt inn i bronse, sølv, gull og et platinumstrofé man får når alle andre troféer har blitt vunnet.

Ett selskap har likevel valgt å stå imot trenden. Som vanlig velger Nintendo å kjøre sitt eget løp, og troféer er ikke å finne til Wii eller 3DS. Til den kommende Wii U har Nintendo uttalt at troféer kan bli inkludert i spill, men at dette er opp til enkeltutviklerne å avgjøre. Noe obligatorisk system er det med andre ord ikke snakk om.

Wii U-systemet skapte en liten diskusjon iblant oss i staben, hvor jeg stilte meg trygt i kategorien «ikke spesielt sjokkert eller negativ.» Etter å ha brukt mye tid på håndholdte spill i sommer på både Vita og 3DS, er jeg blitt enda sikrere i min sak.

La meg forklare litt nærmere: Jeg er ikke imot spilltroféer. Systemet kan være med på å forlenge spillegleden, og for enkelte kan det skape konkrete mål for spillingen. Men dette forutsetter at det brukes riktig. Hva anser jeg for riktig bruk? Tja, en belønning for å ha oppnådd minst 95% score på Expert vanskelighetsgrad i sangen Through the Fire and the Flames i Rock Band 3 kan være en god bruk av trofésystemet, fordi det belønner spilleren for en konkret prestasjon som faktisk krever evner og dedikasjon. Little Rocket Man-troféet fra Half-Life 2 Episode Two kan også være en kreativ bruk av troféer, fordi det skaper alternative tilnærmingsmåter til hvordan man spiller et spill. Langt mer problematiske synes jeg troféene i The Elder Scrolls V: Skyrim er, fordi de bryter illusjonen om et åpent spill hvor man kan velge å gjøre akkurat hva man vil, noe som er selve grunnpillaren i Bethesdas spill (nå er det jo selvsagt ingen som tvinger spilleren til å oppnå alle troféene, men for komplettister vil trangen etter det beste troféet sannsynligvis kjennes som en tvangstrøye).
Jeg er som sagt ikke imot spilltroféer. Jeg kjenner meg derimot ofte relativt likegyldig til dem. Hvorfor? Fordi utbyttet av å få troféene føles så veldig liten. Det spiller så liten rolle fra eller til hvorvidt jeg har 50% eller 75% av troféene i Batman: Arkham City, og antallet oppnådde troféer virker lite inn på mine tanker om spillet eller ønsker om å spille det videre. I mine øyne blir troféer ofte bare en skrytehylle for å vise frem til sine kontakter hvordan man spiller eller hvor bra/dårlig man spiller, hvilket fremstår for meg som temmelig likegyldig (jeg bryr meg knapt nok selv over mitt platinumstrofé fra Assassin's Creed II, så hvorfor andre skulle gjøre det er utenfor min fatteevne).

Når jeg har spilt både Vita- og 3DS-spill i sommer, har jeg merket en langt større dedikasjon overfor å mestre visse krav og kriterier i møte med 3DS-spillene, selv om de ikke har Vitas trofésystem. Hva skyldes denne driven? Det korte svaret er in-game-belønninger. I Kid Icarus: Uprising er ikke belønningen noe særlig større enn et bilde som sakte men sikkert låses opp jo flere krav du innfrir, men merkelig nok er dette en langt større motivasjon enn gulltroféene i Metal Gear Solid 2 og Everybody's Golf. Spillet som virkelig topper det hele er imidlertid Theatrhythm: Final Fantasy. I dette rytmespillet får man såkalte rhytmia-poeng etter hver låt, og med litt evner og et par strategiske valg hva gjelder figurer i teamet ditt kan man lett oppnå 150-200 rhytmia per låt. For hver 500. rhytmia får man så en belønning: Et innskudd i biblioteket, en helt ny spillbar sang eller et krystallfragment som kan være med på å åpne en helt ny spillbar figur.

Belønningssystemet i Theatrhythm føles langt mer motiverende og tilfredsstillende enn noe Trophie eller Achievement. Fordi man ikke vet hva som skjuler seg bak neste 500 rhytmia-milepæl, blir motivasjonen for å spille «bare en sang til» fort svært stor, spesielt får å få kloa i et krystallfragment eller en helt ny låt. Tankene går tilbake til da jeg spilte Super Smash Bros. Brawl som en gal. Hvorfor? Jo, fordi ved å innfri visse krav var det en hel haug med in-game-belønninger man kunne låse opp: 3D-modeller, soundtrack-spor, baner etc.

Jeg har ingen ambisjoner eller ønsker om å avskaffe trofésystemet. Men jeg vil mye heller ha gode in-game-belønninger i spill. De føles langt mer håndfaste og konkrete, gleden over å oppnå dem er mye større enn min PS3-trofésamling på 664 troféer, og ikke minst forlenger de spillets levetid på en langt mer tilfredsstillende og underholdende måte enn hva både troféer og DLC-er kan makte. Mitt ønske til spillbransjen er dermed følgende: Ta lærdom av et Nintendo-kampspill, et spill om en flyvende engel og et håndholdt rytmespill!

For mer lesing angående samme tema, anbefales dette inspirerende innlegget til Christer.

fredag, juli 27, 2012

Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast


Sommerens gjennomgang av gamle Star Wars-titler har hatt en god progresjon de ti siste dagene. Fremdeles er det de gamle Dark Forces og Jedi Knight-spillene som står i fokus, hvor hovedrolleinnehaveren og/eller fellesnevneren er Kyle Katarn og hans eskapader. Kyle Katarn begynner sin historie i det første Dark Forces som en leiesoldat med tidligere karriere innenfor Imperiet, men har etterhvert fått svært så stor avsmak for Imperiets bedrifter. I Jedi Knight:Dark Forces II får Kyles liv en ny retning når han oppdager at han er sensitiv for Kraften. Denne nyoppdagede evnen holder imidlertid på å bli slutten på Kyle i Mysteries of the Sith, noe som gjør at han avskriver seg sine jedi-evner (å kutte sin forbindelse med Kraften er ikke umulig i Star Wars-sammenheng; hovedpersonen i Knights of the Old Republic II gjorde også det samme i sin tid). Men er det noe vi fort lærer fra Star Wars, må det være at få valg og handlinger er irreversible.


Tilbake til Kraften
Når Jedi Knight II: Jedi Outcast først begynner befinner vi oss i år 12 After the Battle of Yavin (ABY), syv år siden Jedi Knight: Dark Forces II og to år siden Mysteries of the Sith. Kyle har gjenopptatt sin karriere som leiesoldat sammen med sin trofaste partner og pilot Jan Ors. Kyle og Jan blir hyret inn av Mon Mothma til å undersøke et mystisk radiosignal fra Remnant-territorium, et oppdrag som går spesifikt til Kyle fordi ordene Valley of the Jedi (et sted sentralt for handlingen i Dark Forces II) blir nevnt i signalet. Vel fremme på det skjulte Remnant-forskningsanlegget finner Jan og Kyle et laboratorium hvor det eksperimenteres med Kraft-krystallisering. De to leiesoldatene hyres ytterligere av Mon Mothma, men begivenhetene tar (selvsagt) en uventet vending. Kyle må dermed reise tilbake til Valley of the Jedi, åpne seg selv for Kraften på nytt og ta opp igjen sine gamle evner og kunster som jedi-ridder.

Historien om Kyle Katarn har alltid vært spennende nok til å drive spillene fremover, og holde engasjementet oppe. I tillegg får historien en stadig mer sentral plass utover i serien. Jedi Outcast er i så måte intet unntak. Med et lengre spill har man fått rom for et mer historiedrevet spill en tidligere, samtidig som at det ikke resulterer i mindre aktivt spill fra spillerens hold. Kyle viser seg fremdeles som en god protagonist, og til tross for at dette er det fjerde spillet som sentrerer seg rundt ham er det fremdeles rom for å fortelle en historie med driv i. Samtidig merker man at man har nådd et visst metningspunkt, og å trekke det hele stort lenger enn det som gjøres i Jedi Outcast er nok noe verken serien eller hovedrolleinnehaveren hadde tålt.


Ny utvikler, gammel stil
Det første Dark Forces var et helt og holdent FPS-spill med klare inspiratoriske trekk fra Doom. Jedi Outcast følger i de gode fotsporene til id Software, ettersom den benytter seg av Quake III: Team Arena-grafikkmotoren (med visse endringer, selvsagt). Som det første Jedi Knight veksler Jedi Outcast mellom å være førstepersons- og tredjepersonsspill, alt etter hvilket våpen man benytter seg av. Bevegelser, kontrollere og HUD minner svært mye om det man er vant til fra tidligere spill i serien, og slik sett har nykommerne Raven Software videreført en velfungerende arv fra LucasArts på en god måte.

Den største endringen er naturlig nok å finne på det visuelle plan. På samme måte som at overgangen mellom Dark Forces og Jedi Knight var forholdsvis stor, er overgangen mellom Jedi Knight og Jedi Outcast tydelig. Borte er bruken av levende skuespillere i mellomsekvensene vi så i Jedi Knight, men både omgivelser og avatarer har blitt skarpere og tydeligere. Det er likevel ikke det mest imponerende fra sin samtid, og særlig en del av de menneskelige bevegelsene og ansiktsgjengivelsene bærer preg av å være litt forhastede sammenlignet med hva man ellers kunne se i 2002.


Trøblete nivådesign
Ingen Star Wars-spill er komplette uten at de veves inn med den meste kjente del av Star Wars-handlingen (les: filmene). I Jedi Outcast blir dette tydelig ved at man reiser til kjente steder som Bespin og Yavin IV, eller møter kjente personer som Luke Skywalker eller Lando Calrissian. Samtidig får man også besøke nye steder som Kejim og skipet Doomgiver. Forskjellen mellom de forskjellige lokasjonene er store og områdene intrikate, noe som skaper god variasjon i spillet. Det vil si, inntil et visst punkt. Vel halvveis uti spillet får man en rekke nivåer som stort sett befinner seg på samme område, noe som gjør at man etterhvert går lei av mangelen på variasjon og uforutsigbarhet. Ikke er disse områdene så altfor drevet av historie og mellomsekvenser heller. Det kan faktisk virke som at Raven Software på ett tidspunkt begynte å gå lei, og bestemte seg for å hale ut en del av spillet for å gjøre spillet lengre. Dette er bare en teori, men det skulle ikke overraske om den stemte...

Kontrollmessig er det derimot stort sett moro å spille Jedi Outcast. Jedikrefter står mye sterkere i fokus denne gangen enn hva tilfelle var i Jedi Knight, og ikke minst har lyssabel-kampene fått seg en solid overhaling, et område som var temmelig stivt i 1997-spillet Jedi Knight. Opptil flere ganger skal lyssabelen brukes og fiender bekjempes, noe som naturlig nok krever et solid gameplay hva slike lyssabel-kamper angår. Noen endringer i forhold til det forhåndsoppsatte kontrolloppsettet må nok gjøres, men dette er snart gjort og trekker egentlig ikke ned.


Engasjerende
Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast er et langt mer solid Star Wars-spill enn hva vi er vant til å se i dagens spillmarked. Mye av æren skal selvsagt Kyle Katarn ha, men Raven Software lyktes med dette spillet å skape et Star Wars-spill som var spennende, engsjerende og underholdende på en og samme tid. Noen svake punkt må man imidlertid regne med, men den som er villig til å gå ti år tilbake i spillhistorien kan fremdeles finne en god perle i dette klassiske eventyret fra en galakse langt, langt borte.

Score: 8/10

fredag, juli 20, 2012

Om dommedag og showbiz

Nettstedet iTro har hver sommer et sommermagasin, som i tillegg til å promotere siden skal sette fokus på noen av temaene som skal tas opp under årets UL (Ung Landsmøte). I år er temaet for UL 2012, og følgende tekst er mitt bidrag til magasinet. Innlegget kan også leses på iTro her, men her har jeg lagt ved noen ekstra lenker. God lesning!



 Hva kan vi forvente oss av dommedag? Død, blod, gørr og spenning, dersom vi skal tro underholdningsbransjen.

Verdens undergang er et mye brukt tema i underholdningsbransjen, og kalles som regel for apokalypse eller post-apokalypse. Sistnevnte skildrer livet etter de store katastrofene. Og selv om katastrofene de skildrer ofte er forskjellige, har de noen likhetstrekk når det gjelder tema.

Vi kommer vel ikke utenom filmen 2012 når årets UL har nettopp dette årstallet som tema. Roland Emmerich, mannen bak katastrofefilmer som Independence Day og The Day After Tomorrow, laget i 2009 en katastrofefilm basert på konspirasjonsteoriene om at verdens undergang vil inntreffe i 2012. Begrunnelsen for dette finner man i mayafolkets langtidskalender, som visstnok slutter med dette året. I filmen fører en spesiell form for solvinder til at jordas indre blir varmere, slik at til slutt smuldrer det meste av jordens overflate opp. Da blir det jordskjelv, tsunami og død. Det høres kanskje skummelt ut, men det eneste skikkelig skumle med filmen er det stive og dårlige skuespillet til hovedrolleinnehaveren John Cusack.

Zombier og solvinder
Konspirasjonsteoriene om 2012-apokalypsen er også det helhetlige temaet for den populære spillserien Assassin's Creed fra Ubisoft. Gjennom størsteparten av spillene følger man Desmond Miles, som gjenlever minnene fra sine forfedre i en maskin kalt Animus. Desmond og hans forfedre tilhører snikmorderordenen, som gjennom århundrer har kjempet om frihet fra tempelridderordenen, en alt-kontrollerende gruppe som mener at mennesker må leve under hard kontroll og sensur for sitt eget beste. Men først og fremst er Assassin's Creed en apokalypse. Vi lærer nemlig at verden for titusener av år siden opplevde en katastofe (også denne gangen på grunn av solvinder), og i 2012 kommer det til å skje igjen. Desmond forsøker derfor å finne svar i fortiden som skal være med på å redde fremtiden. Svaret får i med Assassin's Creed III i oktober.

Langt eldre enn teorier om 2012 og solvinder er zombie-sjangeren, en sjanger som til tross for å være nærmest banket til døde (unnskyld ordspillet) fremdeles lever i beste velgående. De siste årene har den for alvor våknet til live igjen, delvis takket være TV-serien The Walking Dead, som igjen er basert på en tegneserie. Her ser vi hvordan visesheriff Rick Grimes havner i koma, og når han våkner har verden blitt fylt opp med zombier. Dermed begynner Rick en lang reise: Ikke først og fremst bare for å overleve, men for å finne og beskytte sine kjære slik at de kan hjelpe hverandre med å overleve. The Walking Dead er ifølge produsentene først og fremst et persondrama med zombie-elementer, hvor zombie-sjangeren brukes for å fortelle oss noe om hva det vil si å være menneske.

Hva sier dommeren?
Hva har så disse tre vidt forskjellige populærkulturelle eksemplene til felles? Joda, de handler alle sammen om dommedag...eller gjør de egentlig det? For ingen av eksemplene inneholder første delen av ordet dommedag, nemlig dom. Faktisk er det forsvinnende lite dom over de populærkulturelle apokalypsene.

Naturlig nok har dette noe å gjøre med at Gud spiller en tilsvarende liten rolle i store deler av populærkulturen. Når Gud ikke er med i regnestykket, er det heller ikke mye rom for en moralsk dom. Apokalypsen blir først og fremst skummel fordi den betyr en endelig slutt på det gode liv, fest og moro. Når livet blir noe som handler om å ha det gøyest mulig og leve til det fulle, blir døden skummel, fordi da er det slutt. Bang, man er død og det var det.

Det interessante er at selv om apokalypse-sjangeren henter mye inspirasjon fra Bibelen, er den mye skumlere enn den den bibelske skildringen av dommedag. Bibelen forteller oss at alt skal ta slutt en dag. Samtidig forteller den oss at slutten ikke er tilfeldig, men at Gud har kontrollen. Bibelen forteller heller ikke om dommedag fordi vi skal være redde hele tiden, men for å minne oss på at den som har tatt imot Jesus har et håp i vente, også når alt en dag skal ta slutt. En apokalypse som blir skildret uten Gud, er på sin side uten håp og mening.

torsdag, juli 19, 2012

Kid Icarus: Uprising


Nintendo har hatt sine oppturer og nedturer i spillbransjen, og mange (dog, ikke undertegnede) vil påstå at Nintendo har aldri vært så langt nede som nå med 3DS og Wii U. Det er imidlertid en faktor Nintendo har som knapt nok er bestridelig: Nintendo kan skimte med et meget stort eksklusivt persongalleri. Tviler du på dette, har du antakeligvis aldri spilt de fantastiske Super Smash Bros.-spillene og fått en smak på det rike mangfoldet som preger Nintendo-merkevaren (eller du er rett og slett bare sær). Nintendos lange historie og fokuset på kjernefigurer har gitt oss spillikoner andre selskaper bare kan drømme om: Mario, Link, Zelda, Fox McCloud, Donkey Kong, Pikachu, Samus, Kirby og Pit...hei, vent litt. Hvem, sa du sa du?

At Pit ikke er blant de mest allment kjente Nintendo-figurene er kanskje ikke så rart. Den lille greske engelen som ikke kan fly gjorde sin debut på NES i 1986 med spillet Kid Icarus, som fikk en oppfølger til Gameboy i 1991. Men siden den gang har det vært tyst rundt Kid Icarus-serien, og vi så aldri noe mer til Pit før han gjorde sin opptreden i Super Smash Bros. Brawl i 2008. Dette følte tydeligvis Nintendo til slutt at de måtte gjøre noe med, og en av de store titlene som ble annonsert på E3-messen i 2011 til 3DS var et flunkende nytt eventyr med engelen Pit kalt Kid Icarus: Uprising.


Et muntert gjensyn
Nå Pit nå for første gang på mangfoldige år kaster seg ut i et nytt eventyr, er det ingen ringere enn Medusa som er tilbake for å skape trøbbel i den gudommelige og menneskelige sfære. Lysets gudinne Palutena utstyrer derfor sin mest trofaste tjener Pit med evnen til å fly, og sender ham ut for å drive tilbake underverdenens hærskarer, hærførere og monstre. Pit tjener nok en gang Palutena med sitt evig uknekkelige optimisme, og utstyrt med en bue som skyter Palutenas lyspiler står han klar til å møte alt Medusa måtte ha å kaste i hans retning.

«Sorry to keep you waiting!» er åpningsreplikken til Pit idet han kaster seg ut i friluftsakrobatikk i sitt første spill på 25 år, et poeng det spøkes mye om i spillet (man teller tydeligvis ikke med Kid Icarus: Of Myth and Monsters til Gameboy fra 1991). Både Pit, Palutena og alle deres venner og fiender er en gjeng med pratsomme sjeler med mye på hjertet, og dialogene blir flittig utbrodert med levende stemmeskuespill mens man spiller. I begynnelsen kan dette føles både forvirrende og forstyrrende, men etterhvert som man blir vant til spillets gameplay legger man merke til stadig mer av dialogen. Her merker man samtidig at det er mye moro å hente. Uprising er et spill som ikke tar seg selv altfor seriøst, noe som føles herlig forfriskende i en til tider så altfor pretensiøs spillbransje. Man ler høyt opptil flere ganger mens man spiller, noe som er svært uvanlig for eventyr-/plattformspill av denne typen.


Luft- og bakkekamper
Noen har muligens stusset på hvordan Pit i Uprising kaster seg ut i luftakrobatikk, når jeg tidligere har karakterisert ham som en engel som ikke er i stand til å fly. Pits evne til å fly er en gave som blir gitt og opprettholdt av gudinnen Palutena, men dette er samtidig en evne som hun bare er i stand til å opprettholde i fem minutter av gangen. Med dette får vi en tredeling av spillmekanikken av hvert brett i Uprising. Den første delen handler om å fly nærmere stedet hvor Medusas hærførere befinner seg. I disse partiene styrer Palutena Pits vei, hvilket betyr at det Pit må konsentrere seg om er å manøvrere unna og skyte fiender. Når Pit så har ankommet stedet hvor han skal, trer man inn i brettets andre fase, som består av bakkekamp. Her må Pit ta seg fram på bakkeplan, og kjempe mot motstanderne etterhvert som de dukker opp. Når Pit først har landet, har han også muligheten til å kjempe i form av nærkamp, istedenfor å bare skyte fiendene på avstand. Til slutt vil Pit nå fram til brettets tredje og siste fase, som består av en bosskamp. Også disse kampene vil som regel foregå på bakkeplan, hvilket gir en mulighet til å veksle mellom nær- og fjernkamp. Variasjonen man får gjennom denne tredelingen skaper en god balanse i spillet, og selv om det noen ganger føles en smule repeterende er det på ingen måter kjedelig.

Etterhvert som man spiller vil man også samle sammen skatter og gjenstander. Noen av gjenstandene man får på veien er nye våpen. Våpnene har som regel en styrke enten i retning nær- eller distansekamp, så man må velge våpen alt etter hvilken kampstil som passer en best eller hvilke fiender man antar å møte (man kan ikke skifte våpen underveis i brettet). Mellom slagene kan man også fusjonere to våpen til ett nytt våpen, eller kjøpe nye våpen ved hjelp av poeng man har samlet opp. Før man begynner på et nytt brett har man dessuten mulighet til å bruke noen av poengene til å justere vanskelighetsgraden (skalaen går fra 1,0 til 9,0). Jo vanskeligere man justererer brettet til å være, jo bedre belønninger får man underveis. Noen områder av hvert brett er dessuten bare tilgjengelig over en viss vanskelighetsgrad. Dermed har Uprising potensiale til å vare lenge, alt etter hvor mye man ønsker å samle eller hvor vanskelig man ønsker å spille spillet.


Krampeaktige kontroller
Men så var det kontrollene i spillet da. Å, de fryktelige, fryktelige kontrollene som ødelegger så mye for et ellers fantastisk spill. Man styrer Pit med analogstikken, skyter med venstre skulderknapp og bruker ellers skjermen til å sikte. Når man flyr er ikke kontrollene så aller verst, ettersom man flyr automatisk fremover. Betraktelig verre blir det med en gang man kommer på bakkenivå og må styre Pits bevegelser selv. Da skal man plutselig kontrollere både siktet og kamerakontrollerne med den nedre 3DS-skjermen. Vil man se seg rundt, må man stryke styrepennen i den retning man vil snu kameraet. Det går forsåvidt greit nok det, så lenge man ikke har flere fiender rundt seg samtidig og alt er stille og rolig. Uprising er et av de første spillene som er åpnet for bruken av 3DS-tillegget Circle Pad Pro, som gir 3DS den andre analogstikken den så sårt trenger, men denne stikken kan du kun bruke dersom du ønsker en venstrehendt styring av spillet. Dermed er man like langt når man kommer på bakkenivå, og flere av bakkekampene blir dermed mer knotete enn det de i utgangspunktet hadde behøvd å være.

Det er synd dersom kontrollene skremmer spillere bort fra spillet, for spillet er ellers svært underholdende. I tillegg er det en audiovisuell nytelse. Grafikken er skarp og god, og selv om 3D-funksjonen noen ganger kan bli litt i det meste laget når man beveger seg som mest, er spillet unektelig skarpt i 3D. Lyden er dessuten fantastisk, til tross for at jeg ikke helt klarer å bli komfortabel med stemmeskuespillet til Pit. Dialogene er underholdende å høre på, og spillet stiller med et imponerende musikkgalleri.


Vellykket gjenoppliving
Gjenopplivingsforsøket av Pit må langt på vei sies å være svært vellykket. Kid Icarus: Uprising bringer tilbake en helt som historisk sett innehar egenskaper fra tre andre Nintendohelter, nemlig Mario, Link og Samus (Pit har tidligere vært kjent for å hoppe som Mario, bruke gjenstander som Link og skyte fiender som Samus). Resultatet er på mange måter et som Nintendo og Project Sora kan si seg fornøyd med, til tross for at et krampeaktig kontrollsystem setter et svært stort hinder på spillopplevelsen (og trekker en hel karakter i min bok). Pit er definitivt en helt som har tålt tidens tann, og som Nintendo med fordel kan spille videre på og fortelle flere historier om i tiden fremover. Jeg venter i spenning.

Score: 7/10

Spillet har en omfattende flerspillerdel, men denne har ikke blitt testet. Anmeldelsen er basert på enspillerdelen.

tirsdag, juli 03, 2012

Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II


 Feriemodus betyr som kjent mindre blogging. Det betyr derimot ikke mindre gaming. Snarere tvert imot: Ferier er for mange (meg selv inkludert) høysesong for å sette seg litt ekstra ned med et spill og to. At jeg ikke rekker (eller orker) å skrive om dem umiddelbart etterpå er bare en bieffekt av ferien.

Det jeg kort og godt vil frem til er at spillet som er tema for dagens post, Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II, ble fullført for en god stund tilbake. At jeg ikke har skrevet noe om det før nå (og at det som blir skrevet er en forholdsvis kort tekst) betyr derfor ikke at jeg har brukt så voldsom lang tid på spillet.


But I digress. På tide å skrive noe om det faktiske spillet.

 
Kraften er sterk hos Katarn
I Star Wars: Dark Forces stiftet vi bekjentskap med leiesoldaten Kyle Katarn, den tidligere Imperie-offiseren som hadde fått en torn i siden til sin tidligere fraksjon. På oppdrag fra Opprørsalliansen ble det dermed Kyles jobb å avsløre et av Imperiets hemmelige våpenprosjekt og sette en stopper for dette. Kampen ble kronet med seier, men ikke uten at Darth Vader observerte det hele fra det fjerne og kommenterte avslutningsvis for seg selv at «The Force is strong with Katarn.»

Noen år har nå gått siden den gang, og nærmere bestemt befinner vi oss nå ett år etter Imperiets fall og den andre Dødssjernens ødeleggelse. Det betyr likevel ikke at alt er bare fred og fordragelighet i galaksen, og for en arbeidsløs leiesoldat er det mer enn nok arbeid å hente. Vår venn Kyle er imidlertid ute på et privat ærend, og befinner seg ved begynnelsen av spillet på røvermånen Nar Shaddaa for å lære mer om sin myrdede fars skjebne. Han lærer imidlertid mer enn som så. Kyle får nyss i at syv mørke jedi-riddere, ledet av den eksentriske Jerec, er på jakt etter et jedi-gravsted med store skjulte krefter kalt Valley of the Jedi. Jakten skal ikke bare føre til et uungåelig møte mellom Kyle og Jerec, men også vise Kyle at også han har jedi-krefter i seg.

Historien har fått en mer sentral plass i Dark Forces II enn hos forgjengeren. Det skulle da bare også mangle, siden det er snakk om et Star Wars-spill. Å følge Kyles møte med Kraften og hvilke krefter og ansvar det innebærer er ikke bare spennende: Man får også presentert et valg om hvilken side av Kraften man vil vende seg til. Man skulle gjerne ønske at historien var hakket mer utbrodert enn det den er, men dette skyldes nok hovedsaklig en god kvalitet på det man faktisk får presentert.


Utvidede muligheter
Dark Forces II ble lansert ett år før det legendariske og altomveltende Half-Life, og to år etter sin tungt Doom-inspirerte forgjenger. Med dette perspektivet i bunn er det imponerende å se hva Lucasarts klarte i 1997. Perspektivet fra Dark Forces er fullstendig forlatt. Landskapet er langt mer detaljert og åpent, og dersom det å spille i førstepersonsperspektiv ikke er noe for deg har du også muligheten til å skifte over til tredjepersonsperspektiv når det måtte passe deg (noe som føles ekstra naturlig når man etterhvert får en lyssabel i hendene). Grunnprinsippet er likevel det samme som i forgjengeren: Man tar seg fram gjennom et fiende-infisert landskap, eliminerer all motstand på ens vei og løser små og forholdsvis enkle oppgaver underveis (stort sett gjelder det bare å skru av eller på heiser og strømkretser). Selv om jeg gjerne skulle sett mer av sistnevnte, er det ingen tvil om at action-utfordringene står i kø i Dark Forces II, noe ikke minst bosskampene mot de syv mørke jedi-ridderne bidrar til.

Etterhvert som man kjemper seg fram gjennom fiender, fientlig terreng og Kraften-vet-hva, vil man også få muligheter til å bygge opp sine egenskaper tilknyttet Kraften. Her er det ingen store overraskelser for Star Wars-kjenneren: Det går stort sett i å løfte og dytte gjenstander eller å øke ens naturlige egenskaper som løp og hopp. Etterhvert vil man imidlertid få muligheten til å spesifisere egenskaper ut ifra hvilken tilhørighet til Kraften man velger. Dermed får man et lettere RPG-element inn i Kyle Katarns historie, noe som i og for seg kler serier forholdvis godt.


Levende mellomsekvenser
Grafisk sett har det skjedd store steg mellom Dark Forces anno 1995 og Dark Forces II anno 1997. Landskapet er som sagt mer åpent, men også detaljnivået på både landskap og levende vesener er langt høyere. Man har også muligheten til å styre siktet på våpenet langt mer fritt enn tidligere, og muligheten til å styre det oppover og nedover er et kjærkomment tilskudd. Det er ikke på langt nær like revolusjonerende som andre spill fra samme tidsepoke, men et Kraft-hopp fra tidligere Star Wars-spill er det absolutt.

Et stilig tilskudd er mellomsekvensene i spillet. Her har Lucasarts benyttet seg av levende og ekte skuespillere til å portrettere de forskjellige figurene, mens bakgrunnene og en del av omgivelsene er datagenererte. Sistnevnte har selvfølgelig ikke tålt tidens tann så altfor godt, men bruken av ekte skuespillere er et innslag som fremdeles gjør at Dark Forces II har en viss gjenspillingsverdi. Man får lettere assosiasjoner til filmene, og ikke minst den mørke sidens avslutning er stemningsfull så det holder etter.


Kraftfullt
I sagaen om Kyle Katarn er Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II et tilskudd som definitivt overgår originalen. Historien får en mer sentral plass, jedi-krefter gjør sitt for å styrke gameplayet og mellomsekvensene kler spillet svært bra. Dark Forces II er et Star Wars-spill som vitner om at visse ting muligens var bedre før, og for Star Wars-entusiaster som er glade i å spille er dette noe som er vel verdt å få med seg, selv 15 år etter spillets utgivelse.

Score: 9/10

PS: Spillet fikk også en utvidelsespakke kalt Star Wars Jedi Knight: Mysteries of the Sith, hvor historien om Kyle Katarn og hans kamp mot den mørke siden av Kraften utbroderes ytterligere. Denne fikk jeg dessverre ikke til å fungere på datamaskinen, men historieoppsummeringen av spillet vitner om at også denne ekstrapakken er vel verdt å få med seg.