tirsdag, juni 16, 2020

World of Ingar: 2006-2020

 
"One stage of your journey is over, another begins."

Gandalvs ord fra To Tårn passer å trekke frem i det som nå blir den siste posten på World of Ingar. Bloggen har putret og gått siden januar 2006, men nå er altså tiden kommet for å si farvel og ta fatt på et nytt prosjekt i stedet.

Da bloggen ble startet i 2006 var "sosiale medier" fortsatt et fremmedord, og det å opprette en blogg var et fint verktøy for å holde venner og bekjente oppdatert med gjøremål, tanker og det man måtte pusle med i hverdagen av stort og smått. Dette var også utgangspunktet da bloggen ble opprettet. Det tok ikke lang tid før behovet for "dagbokblogging" ble overflødig takket være andre medier, men bloggen besto likevel som en kanal for å publisere det som enten ble for langt for Facebook eller som et sted å samle tekster jeg skrev for andre kanaler.

Dagbokblogger er kjedelige, temablogger hakket mer interessante. På denne bloggen ble det naturlig å poste ting om teologi, spill, Japan og populærkulturelle innslag, og etter studieslutt i 2012 er det nok spillene som har fått mest oppmerksomhet. Skrivingen utviklet seg til rene anmeldelser, som igjen leder meg til Gamereactor i 2010. Det var god trening, og parallelt med skrivingen for GR har jeg fortsatt å skrive spillanmeldelser her på bloggen. Dette har vært mest for min egen del, da jeg har hatt behov for å få ned tanker om spill jeg spiller som jeg ikke anmelder for GR, men jeg har fått inntrykk av at også andre har satt pris på dette arbeidet underveis.

Når World of Ingar nå kommer til veis ende er ikke dette fordi skrivingen av anmeldelser tar slutt, men fordi tiden er kommet for å finspisse dette enda mer. Siden 2018 har jeg vært en fast del av podcasten Cross Over Gaming, hvor vi snakker og diskuterer spill med utgangspunkt i vårt kristne ståsted. 8. juni 2020 kunne vi annonsere at nettsiden vår er oppe og går, med et design som setter denne bloggen i skyggen. Dermed vil spillanmeldelsene fortsatt komme, men de vil nå bli publisert på en side dedikert for dette i form av Cross Over Gaming (Gamereactor-engasjementet fortsetter å gå parallelt med dette).

Så hva skjer så med innholdet på denne siden? Vel, i tiden fremover vil jeg gå gjennom det meste og rydde bort det som er fullstendig svada. Spillanmeldelsene og spillrelaterte tekster vil sakte men sikkert bli pusset opp og publisert på nytt på Cross Over Gaming før de forsvinner herifra. Anmeldelsene av Star Wars-bøker i den nye kanon er allerede tilgjengelige i bloggseksjonen til Gamereactor og vil fortsatt dukke opp der. Det som da måtte gjenstå er andakter og øvrige refleksjonstekster, men på sikt vil vel også disse forsvinne når denne siden tas ned for godt. Intet varer evig, selv ikke på internett.

Det har vært et godt løp, men etter 2090 poster, 269.712 totale besøk, 3648 kommentarer og et antall ord jeg bare kan anta er absurd er tiden kommet for å skifte beite. Som vi sier i Cross Over Gaming: Vi snakkes ved neste korsvei!

fredag, juni 12, 2020

Star Wars: Alphabet Squadron


Det er mange komponenter som sikrer at Star Wars har sitt klare og unike særpreg. Lyssabler. Jediriddere. Droider. Bisarre raser fra fjern og nær. Gigantiske og totalt upraktiske dommedagsvåpen. Listen er ganske lang, men mange vil være enige om at romskipene er en sentral del av Star Wars-opplevelsen. Ikoniske romskip som Millenium Falcon, X-Wing, TIE Fighter og Slave I har for lengst blitt en del av den generelle populærkulturen, som med sine særegne lyder og ytre design lett kan kjennes igjen i mengden.

Til tross for dette er det få deler av den utvidere Star Wars-kanon som omhandler pilotene av disse romskipene som er en så sentral del av Star Wars. I den gamle kanon hadde man riktignok flere alternativ, som X-Wing-bokserien, Rogue Squadron-spillserien og de klassiske PC-spillene X-Wing og TIE Fighter, for å nevne noe. I den nye kanon har det derimot vært forbausende lite stoff å finne for dem som liker å dykke dypere ned i livene til Star Wars-pilotene. Med Alphabet Squadron, den første boka i en planlagt trilogi av Alexander Freed, har man endelig rettet på denne mangelen.

I Alphabet Squadron blir vi tatt med til tiden etter Return of the Jedi. Den andre Dødsstjernen er sprengt i fillebiter, Opprørsalliansen er den seirende nye makten i galaksen og nye tider er i emning. Betyr dette at Imperiet legger seg og gir seg uten kamp? Slettes ikke. Mange fraksjoner innenfor Imperiet tviholder på kampen mot Opprørsalliansen, og ingen av dem er mer dødelige enn Imperiets 204. TIE Fighter-skvadron, bedre kjent under det fryktede navnet Shadow Wing. For å imøtekomme trusselen fra Shadow Wing blir en sammensatt gruppe ved navn Alphabet-skvadronen med en rekke særegne individer satt sammen av etterretningsagenten Caern Adan. Det er ikke en skvadron som er uten kontroverser, for piloten som blir utpekt som leder av Alphabet-skvadronen er tidligere TIE Fighter-pilot Yrica Quell, som tjenestegjorde i nettopp Shadow Wing før hun hoppet av.

Boka er forbausende fri for mange typiske Star Wars-elementer. Her er ingen Jedi eller Sith, få referanser til Kraften, og lyssabler og overnaturlige evner kan du se bort ifra. I stedet er fokuset på fotfolket som gjør mesteparten av arbeidet og offeret i galaksen. Denne gangen er det pilotene i Star Wars som får komme til syne, og dette preger også hele boka. Dette gjør at boka har visse paralleller med for eksempel den første Battlefront-boka, som fokuserte på en gruppe fotsoldater. Her er det mange og lange skildringer av diverse manøvrer, tekniske detaljer om farkoster og flyteknikk og lignende. Hvis du noen gang har ønsket å leve deg inn i hvordan det er for en pilot å fly en X-Wing eller en annen Star Wars-farkost, er dette ei bok som absolutt kan være verdt å sjekke ut.

All den tekniske terminologien gjør at boka tidvis er tung å lese, og noen vil muligens falle av underveis. Samtidig er dette også bokas største styrke, da dette gir ei bok proppfull av detaljer som også gir en grad av realisme. Fokuset skal være på hvordan det er å være en pilot i Star Wars-universet, og den følelsen sitter man også igjen med gjennom hele boka. Det hjelper også at Alphabet-skvadronen består av en sammensatt gjeng med svært ulike bakgrunner og fortider. Det er ikke en like fargerik gjeng som dem vi møter i Aftermath-trilogien, men det er mer enn nok her å like.

Alphabet Squadron er ei Star Wars-bok som kanskje ikke er for alle, og en anbefaling av denne boka kommer an på hvilke preferanser man har når det gjelder Star Wars-elementer som helhet. Det er også et spørsmål om hva slags bøker man foretrekker. Likevel er det mye ved Alphabet Squadron som underholder, og det er ei spennende bok med rike skildringer av cockpit-livet i galaksen langt langt borte. Selv har jeg alltid vært mer fascinert av skipene enn pilotene som styrer dem, men Alphabet Squadron er likevel et fascinerende dypdykk i en del av universet jeg i utgangspunktet har tatt for gitt.

Dødsstjerner: 4/5

For mine tidligere anmeldelser av Star Wars-bøker i den nye kanon, ta gjerne en kikk på følgende poster: AftermathAftermath: Life DebtAftermath: Empire's EndLost StarsTarkinA New DawnBloodlineAhsokaCatalystThrawnGuardians of the WhillsRebel RisingBattlefront: Twilight CompanyBattlefront II: Inferno Squad, Leia, Princess of Alderaan, PhasmaCanto Bight, Last ShotMost Wanted, Thrawn: Alliances, Resistance Reborn og Force Collector.


fredag, juni 05, 2020

The Outer Worlds (Switch)


Det retrofuturistiske space western-spillet The Outer Worlds var et spill jeg likte kjempegodt i fjor, såpass godt at jeg kåret det til mitt personlige favorittspill anno 2019.

Man skulle derfor tro at jeg vil oppfordre så mange som mulig å skaffe seg spillet, men nå som Switch-versjonen endelig er ute føler jeg mer for å advare Switch-eiere mot kjøpet. Switch-versjonen sliter nemlig på så å si alle områder teknisk sett. Fungerer spillet? Ja. Fungerer det bra? Overhode ikke!

Anmeldelsen kan dere lese her.

fredag, mai 29, 2020

Star Wars: Force Collector

I The Hithchiker’s Guide to the Galaxy nevnes det at “Space is big. You just won't believe how vastly, hugely, mind-bogglingly big it is. I mean, you may think it's a long way down the road to the chemist's, but that's just peanuts to space.” Dette festlige sitatet kan også være nyttig å ta med seg inn i møte med en annen romsaga, nemlig Star Wars. Som publikum tenker vi fort at begivenhetene i Star Wars er kjente og selvsagte for alle som bor i galaksen langt, langt borte, men faktum er at i en så stor galakse er det helt naturlig at informasjon ikke når frem, blir forvrengt eller går tapt. Dermed er det fort gjort at visse begivenheter kun beskriver sannheten «from a certain point of view», og at historier om våre helter og fiender fort glir over i myter, legender og tapt informasjon.

Dette perspektivet tjener som et bakteppe for Star Wars-romanen Force Collector av Kevin Shinick. Her får vi en historie satt til tiden etter at Imperiet har falt, men der mange av begivenhetene vi kjenner fra filmene om Luke Skywalker og kompani rett og slett ikke er kjent for allmennheten. Det setter sitt preg på hvordan vanlige beboere i galaksen tolker historien basert på informasjonen de har til rådighet.

I boka følger vi den unge tenåringen Karr Nuq Sin. Karr er på mange måter som tenåringer flest, men én særegenhet skiller ham ut fra alle andre. Hver gang han tar i en gjenstand som har hatt en nær tilknytning til en Jedi, en Sith eller noen andre som har vært i nær kontakt med mennesker sensitive til Kraften, får han et kraftig anfall og syner om hva disse gjenstandene har «sett» og «opplevd». Karr opplever dessuten at de synene har ser gir ham informasjon om Jediridderne og klonekrigen han ikke finner andre steder, og blir besatt av tanken på å finne sannheten. Sammen med den opprørske datteren av en Førsteorden-offiser legger han ut på en uvanlig reise for å spore opp flere gjenstander, komme under huden på galaksens historie og lære sannheten om Jedi og Kraften å kjenne.

Force Collector er en bok som står på egne bein. Den følger egne rollefigurer som er unike for historien, og den er ikke spesielt tett knyttet opp til noen av filmene. Derimot er dette en bok som fokuserer på hvor fort historier om store begivenheter kan forsvinne ut i periferien, og hvor viktig det er med gode førstehåndskilder til begivenhetene for at historien skal bli videreformidlet til kommende generasjoner. Den viser på en fin måte hvordan store rollefigurer som Luke, Han og Leia kan bli myteomspunne skikkelser, og ikke minst hvordan vanlige yngre mennesker som Rey og Finn kan vite så lite om begivenhetene som brakte Imperiet ned.

Boka er krydret med referanser til tidligere Star Wars-begivenheter og skildrer dem fra øyevitneperspektiv. Det er det samme perspektivet vi som filmseere har, men denne gangen får man historien fra litt andre vinkler. Dette gjør at vi noen ganger får litt mer informasjon om enkeltpersoner eller enkeltbegivenheter, noe som oppleves som en fin bonus for Star Wars-kjennere.

Bokas store svakhet er imidlertid at den hviler tungt på historier som allerede er fortalt. Den fungerer bra som en historie om historie, men bokas egen historie er det litt verre med. Karr, venninnen Maize og droiden RZ-7 er ikke verdens mest spennende trio, og selv om historien deres aldri er dårlig mangler den det lille ekstra som skal til for å løfte den opp til det eksepsjonelle nivået.

Star Wars: Force Collector ender opp som en helt grei Star Wars-bok. Den er verken fabelaktig eller forferdelig, og lander som en frittstående bok som plasserer seg midt på treet. Det er en fin Star Wars-bok å lese når alt annet er lest, men det er ikke boka som bør stå øverst på prioriteringslista hvis man er nysgjerrig på Star Wars-bøker.

2,5/5 Dødsstjerner

For mine tidligere anmeldelser av Star Wars-bøker i den nye kanon, ta gjerne en kikk på følgende poster: AftermathAftermath: Life DebtAftermath: Empire's EndLost StarsTarkinA New DawnBloodlineAhsokaCatalystThrawnGuardians of the WhillsRebel RisingBattlefront: Twilight CompanyBattlefront II: Inferno Squad, Leia, Princess of Alderaan, PhasmaCanto Bight, Last ShotMost Wanted, Thrawn: Alliances og Resistance Reborn.


tirsdag, mai 26, 2020

Pokémon Sword/Shield

Ett av mine siste minner fra oppveksten som misjonærbarn i Japan er den aller første Pokémon-reklamen som begynte å gå på TV da Pokémon Red/Green ble lansert i 1996. Det ble ikke noe Pokémon-kjøp på meg den gangen, men allerede da var frøet plantet. Den store Pokémon-interessen begynte først et par år senere, da jeg fikk tilsendt den første Pokémon-filmen på VHS fra Japan kort tid før de første Game Boy-spillene ble lansert i Norge høsten 1999. Da resten av skolegården begynte å få øynene opp for lommemonstrene, hadde jeg altså et ess i ermet som var lagt klart tre år i forkant.

Mitt første Pokémon-spill var Pokémon Yellow, som jeg senere fulgte opp med Pokémon Silver, et spill som ble spilt iherdig på bussturer til og fra pianotimene. Da tredje generasjon med Pokemon gjorde sitt inntog var jeg imidlertid blitt litt lei av hele greia. Designet på de nye monstrene appellerte ikke i nevneverdig grad, og for en påtroppende videregående elev var kanskje ikke det kuleste å fronte en interesse for Pokémon. Jeg hoppet dermed av Pokémon-toget, og det skulle ta nesten femten år før jeg begynte å fikle litt med serien igjen i form av Pokken Tournament på Wii U og Pokémon Alpha Sapphire på 3DS. Det var først med lanseringen av Pokémon: Let’s Go Pikachu/Eevee i 2018 og gjensynet med gode, gamle Kanto-regionen at den nostalgiske interessen begynte å vokse frem for fullt igjen.

På mange måter var jeg akkurat i målgruppen for Pokémon: Let’s Go Pikachu/Eevee: Person som har vokst opp med Pokémon, falt litt av serien underveis, og fattet litt interesse for den igjen da Pokémon GO slo gjennom sommeren 2016 (nå spilte jeg aldri noe særlig Pokémon GO, men jeg var absolutt i målgruppen likevel). Den viktigste funksjonen til Let’s Go var uten tvil å lade slike som meg opp til den neste store Pokémon-lanseringen, nemlig Pokémon Sword/Shield til Switch. Vel, jeg kan tilstå at det fungerte, for selv om jeg ikke rakk å spille spillet før nå var jeg på hugget og kjøpte Pokémon Sword/Shield-pakken ved lansering.

Sword/Shield markerer starten på den åttende generasjonen av Pokémon, og som vanlig innebærer dette å legge ut på en eventyrlig reise i en ny region med nye monstre. Denne gangen går turen til Galar, en region som er tungt inspirert av de britiske øyer i vår egen verden. Som vanlig inntar du rollen som en ung og lovende gutt eller jente som er bosatt i en enkel landsby, klar for å se verden sammen med nabovennen din. Du velger en av tre Pokémon som din følgesvenn – gresstypen Grookey, vanntypen Sobble eller ildtypen Scorbunny – og begynner på reisen for å bli den lokale Pokémon-mesteren. Underveis skal du fange så mange forskjellige Pokémon du bare kan, trene deg et variert lag og bryne deg på de lokale mestrene.

Kjernen i Pokémon er fortsatt slik den alltid har vært i Sword/Shield, og det er ingen vesentlig grunn til å endre for mye på det heller. Det er et enkelt system som åpner opp for mange muligheter, og som viser seg å holde på underholdningsverdien den dag i dag. Det betyr derimot ikke at spillet er blottet for nyheter. Her er det flere ting å ta tak i, som de nye monstrene, settingen, overgangen fra håndholdte konsoller til Switch og spillmekaniske elementer som Dynamaxing.

Galar-regionen er tydelig inspirert av de britiske øyer, og stort sett lykkes utviklerne i å skape en hyggelig og troverdig verden. Stort sett lykkes de med å skape en britisk Pokémonverden. Her har du sauer og corgier i Pokémonform, monstre som bor i tekopper og tekanner, pluss arkitektur og natur som fint kunne hørt hjemme en kort flyreise unna (under ikke-pandemiske tider, vel å merke). Enkelte ganger kan det bli litt vel overdrevet og parodisk, som når rollefigurer lirer av seg ekstremt overdrevne dialekter (eller, som nevnt, tekanne-Pokémon), men i det store og det hele liker jeg Galar godt som region. Det er en region jeg stadig ønsker å utforske mer av, og det må tas som et positivt tegn. De nye monstrene har stort sett et design jeg kan leve med, men spillet lykkes likevel ikke alltid med å overbevise meg.

En av de store nyhetene er at Galar byr på et såkalt Wild Area, som er en stor og åpen villmark man kan utforske fritt. For første gang i seriens historie får man muligheten til å reise rundt i et område i full tredimensjonalitet, hvor Pokémon av forskjellige slag venter i de forskjellige sonene. Wild Area byr på et stort, fritt og vilt område man kan bruke lang tid på å utforske i detalj, og gir lettere assosiasjoner til spill som Xenoblade Chronicles og Final Fantasy XII hvor denne stilen er langt mer vanlig og omfattende. Det er imidlertid kun i Wild Area at man har fri kontroll over kameraet, og i resten av spillet er man tvunget til en låst kameravinkel slik man er vant med fra serien ellers. Wild Area tjener dermed både som et forfriskende pust med smak av det nye, og som en påminnelse om hva serien fortsatt tviholder på av gamle konvensjoner som kanskje er modent for fornyelse.

Wild Area er også et område som åpner for ekstraaktiviteter. Her kan du slå leir sammen med Pokémon-laget ditt, hvor dere enten kan leke sammen eller lage mat. Sistnevnte regenererer helse, mens leken først og fremst handler om å gjøre monstrene mer tilknyttet deg som eier (med visse bonuseffekter det måtte gi). Selv ga dette meg fint lite, men det er nok et hyggelig tilskudd til de yngre spillerne, og det føles langt lettere å svelge enn moteshowene man kunne delta på i Omega Ruby/Alpha Sapphire.

Sword/Shield byr også på Dynamax, en effekt som gjør monstrene kjempestore og ekstra kraftige. Noen Pokémon skifter også form når Dynamax forekommer, såkalt Gigantamaxing. Som hovedregel kan man kun benytte denne effekten i Gym-kampene eller i såkalte Max Raid-kamper i Wild Area, hvor fire trenere kan kjempe mot gigantiske versjoner av Pokémon. Selv om det er moro å se store og ekstra kraftige Pokémon er dette et tilskudd som bidrar med fint lite til serien og spillet i det lange løp, og det hele føles mer som en gimmick enn som en faktisk nyttig nyhet.

Apropos Gym-kamper, så er dette noe spillet lykkes godt med. Her er alle Pokémon Gyms gjort om til gigantiske stadioner hvor publikum heier, roper og synger under kampene. Med trenere ikledd kampdrakter og den grønne plenen man kjemper på får man virkelig følelsen av at Pokémon-kamper er en organisert idrett i Galar på lik linje med fotball. Og apropos fotball: Spillets lag av organiserte slemminger, Team Yell, er i praksis en gjeng med hooligans som er ihuga supportere av en av dine motstandere. Det er en fantastisk vri på en Pokémon-tradisjon jeg fryder meg over.

Pokémon-kampene i seg selv har ikke endret seg, selv om man nå har mer maskinkraft å rutte med. Her snakker vi turbaserte kamper hvor man må veie de ulike monstrenes styrker og svakheter. Effektene har blitt bedre og animasjonene rikere, men det føles likevel ikke som et fullstendig steg ut i den tredimensjonale hjemmekonsollverdenen som man kunne fått i en ideell verden. Presentasjonen man får er likevel svært fin, med gode animasjoner og et lettfattelig kontrollsystem. Musikken i spillet hjelper også mye på innlevelsen, og er ett av spillets sterkeste kort. Pokémon-spillene har ofte vært flinke på dette området, og Sword/Shield er intet unntak.

Pokémon Sword/Shield tar hovedserien over fra de håndholdte konsollene til hjemmekonsollene for første gang, og blander noe nytt med det gamle og det kjente. Dette lykkes spillet langt på vei med. Det er mye moro å hente her, og trangen etter å finne og fange flere Pokémon lever fortsatt i beste velgående. Det satser likevel litt vel mye på det trygge, og jeg skulle gjerne sett serien tørre å utfolde seg i tre dimensjoner i enda større grad, men samtidig er dette et spill som leverer god underholdning til både gamle og nye trenere i lang tid.

Score: 8/10

tirsdag, mai 19, 2020

The Wonderful 101: Remastered


For syv år siden anmeldte jeg Wii U-spillet The Wondeful 101, en superheltkomedie fra PlatinumGames som leker med etablerte sjangerklisjeer fra særlig japanske superheltserier som Ultraman og Kamen Rider (eller den amerikanske ekvivalenten Power Rangers).

Nå er remasteren ute på Switch, PS4 og PC, og da var det moro å kunne plukke det opp igjen og gi spillet en ny vurdering.

Anmeldelsen av remasteren kan dere lese her.

Star Wars: The Clone Wars - The Final Season


Etter syv år i dvale er The Clone Wars endelige tilbake med det som egentlig var ment å være den endelige avslutningen av serien. Det er et stort trekkplaster for Disney+, men hvor bra er egentlig sesongen?

Smakebit: Det er kanskje noe av det beste Star Wars-materialet vi har fått servert noensinne, uavhengig av plattform eller medium.

Den litt grundigere begrunnelsen leser dere her.

torsdag, mai 14, 2020

Streets of Rage 4


Da spill stort sett var todimensjonale på 80-tallet og tidlig 90-tallet var beat'em up en av de store og dominerende sjangrene, ikke minst i arkadehallene. Flere av de store selskapene kjempet om å skape sin egen store beat'em up-serie, og en av de beste og mest vellykkede i klassen var Sega med Streets of Rage-serien.

Det siste spillet i serien, Streets of Rage 3, kom i 1994, og siden den gang har det vært stille. Helt til nå. Nå er Streets of Rage 4 tilbake i ny og fargerik drakt, og denne gangen har Sega lånt ut lisensen til franskmennene i Dotemu og Lizardcube, sistnevnte kjent for nytolkningen av Wonder Boy III: The Dragon's Trap fra 2017. 

Anmeldelsen av Streets of Rage 4 kan dere lese her. Det anbefales å sette på soundtracket til spillet i bakgrunnen mens du leser.

fredag, mai 01, 2020

Resident Evil 3



Et av fjorårets beste spill var nyversjonen av Resident Evil 2, det klassiske skrekkspillet fra 1998 som nå fikk en solid overhaling og ble gjenfødt i ny drakt. Capcom viste dermed ikke bare at deres grafikkmotor RE Engine er en av de mest fleksible og allsidige vi har på markedet, de satte også en standard for hvordan man gjenskaper en gammel klassiker. Resident Evil 2 hadde mer enn nok som gjorde spillet tro til kildematerialet sitt, samtidig som det var nyskapende der det trengtes slik at spillet lett kunne plukkes opp av nye spillere i 2019.

Med et salg på over 6 millioner eksemplar var suksessen et faktum, og det var egentlig bare et spørsmål om tid før en annen fanfavoritt skulle få samme overhaling. Litt mer enn ett år senere sitter vi nå med nyversjonen av Resident Evil 3: Nemesis, den skumle og samtidig litt mer actionorienterte oppfølgeren som opprinnelig ble lansert i 1999. Originalen hentet sterk inspirasjon fra Terminator 2: Judgment Day, og kastet deg inn i rollen som serieveteran Jill Valentine på flukt fra den fryktinngytende og tilsynelatende udødelige mutanten Nemesis.


Resident Evil 3 (2020-versjonen har altså droppet undertittelen Nemesis) gjenskaper historien og rollefigurene i samme stil som fjorårets nyversjon. Du spiller som Jill Valentine, en av hovedpersonene og få overlevende fra det første spillet i serien. Besatt etter å bringe Umbrella Corps ugjerninger frem i lyset har hun iverksatt en egen etterforskning av begivenhetene og selskapet, men det hele kommer til en brå slutt når Raccoon City plutselig blir rammet av et massivt zombievirusutrudd en mørk septemberkveld i 1998. Som om ikke det var nok blir Jill angrepet i sitt eget hjem av et massivt, vansiret og tilsynelatende ustoppelig monster hvis eneste forståelige ord er «Stars». Med et monster i hælene som tydeligvis er ute etter å drepe Jill og andre gjenlevende medlemmer av spesialstyrken S.T.A.R.S. er Jill nødt til å bruke alle evnene sine for å rømme fra både monsteret og Raccoon City. Dette fører til at hun må inngå et usannsynlig samarbeid med Carlos Oliviera, soldat i Umbrellas egen militære spesialstyrke.

Når sant skal sies har jeg aldri spilt det originale Resident Evil 3: Nemesis i sin helhet, kun bruddstykker og gjenfortellinger av historien slik vi blant annet finner den i on-rail shooter-spillet Resident Evil: The Umbrella Chronicles. Dermed er det ikke enkelt for meg å si i hvor stor grad historien i Resident Evil 3 samsvarer med originalen fra 1999. Etter det jeg har skjønt er det imidlertid større avstand mellom originalen og nyversjonen enn det vi fikk servert i fjor, og det er dermed en viss fare for at gamle spillere ikke vil være hundre prosent fornøyde med det de får presentert denne gangen. Som en spiller som befinner seg et sted mellom veteran og helt fersk er derimot opplevelsen svært god, med en godt fortalt historie og en fin blanding mellom skrekk og action.


Noe av det første en legger merke til om man sammenligner Resident Evil 3 med originalen, er at rollefigurene i nyversjonen har gjennomgått en solid overhaling. Dette klarte Capcom svært bra i fjor, og årets spill er heller intet unntak. Spesielt Jill har fått et design som er vesentlig tøffere, realistisk og mer praktisk enn tidligere, samtidig som at designet ivaretar visse referanser og assosiasjoner til det originale. Denne designfilosofien ser ut til å prege spillet som helhet, inkludert når bymiljøene i Raccoon City gjenskapes fra låste kameravinkler i 1999 til et friere tredimensjonalt miljø i 2020. Ved hjelp av en bunnsolid grafikkmotor er spillet på toppen av det hele svært lekkert å se på, med en ytelse på PC som aldri sliter med nevneverdige problemer.

Bedre presentasjon går også hånd i hånd med et velfungerende kontrollsystem. I Resident Evil 3 vil man sjelden være i stand til å eliminere all motstand man kommer over, og man er da avhengig av å kunne veksle raskt mellom våpen, foreta en unnvikingsmanøver eller løpe så fort man kan. Dette er god tredjepersons action med lekker presentasjon og et godt kontrollsystem som passer spillets stemning.


Setningen «god tredjepersons action» kan derimot få det til å gå litt kaldt nedover ryggen til enkelte Resident Evil-spillere, da slike ord fort kan gi assosiasjoner til de mindre gode spillene i serien. Resident Evil begynte som en skrekkspillserie, men utviklet seg etter hvert til å bli langt mer actionfylt enn skummelt. Når sant skal sies mangler nok Resident Evil 3 litt av den samme nervepirrende følelsen man fikk av å tusle rundt i politistasjonen i Resident Evil 2 mens man hørte fottrinnene til Mr. X i det fjerne. En av hovedårsakene til at Resident Evil 3 mangler noe av skrekkfølelsen fra forgjengeren er at opplevelsen denne gangen er langt mer lineær, samt at Nemesis ikke er like innpåsliten (og dermed fryktinngytende) som Mr. X. Følelsen av å ha en udødelig T-1000 etter deg er fortsatt ivaretatt, men samtidig også tonet litt mer ned enn den kunne vært. Likevel er det ingen grunn til å være urolig, for Resident Evil 3 er fortsatt langt unna actionfesten vi fikk i spill som nr. 5 og 6 i serien. Med begrenset ammunisjon, fiender som nekter plent å dø og en stadig innpåsliten Nemesis i hælene er det flere øyeblikk i Resident Evil 3 som får pulsen til å øke, selv om man kanskje mangler den intense klaustrofobiske følelsen fra forgjengeren.

Mens man i Resident Evil 2 spilte som to rollefigurer og dermed kunne oppleve historien fra forskjellige vinkler, er historien denne gangen mer konsentrert om Jills opplevelse. I visse partier overtar man som Carlos i stedet, men her er det snakk om en mer klassisk veksling mellom to personer, ikke den samme gjenfortellingen fra forskjellige vinkler slik man finner den i fjorårets tittel. Resultatet er dermed et spill som er vesentlig kortere enn forgjengeren. Det er ikke nødvendigvis negativt i seg selv, og spillets lengde er i bunn og grunn akkurat passe. Det er uansett bedre å få en kort og konsis historie med kvalitet enn en som blir dratt ut i det evinnelige bare for å hale ut opplevelsen. Samtidig er det verdt å nevne at spillets gjenspillingsverdi er noe mer begrenset denne gangen.


Med Resident Evil 3 får vi endelig en ny og gyllen mulighet til å oppleve en av de mest sentrale historiene fra seriens glansdager i ny drakt på moderne plattformer. Spillet leverer akkurat som forventet, og selv om noe av sjokkverdien kanskje er forsvunnet siden Resident Evil 2-lanseringen er det slettes ingen grunn til å styre unna denne tittelen. Her får vi en fortelling om konsekvensene av menneskelig overmot og grådighet. Vi får en visuelt lekker tittel med minneverdige rollefigurer, et par fine nikk til fjorårets tittel og en passelig skummel actionopplevelse. Stort mer kan man egentlig ikke ønske.

Spillet kommer også med en asymmetrisk flerspillermodus, Resident Evil: Resistance. Denne har jeg ikke testet på nåværende tidspunkt.

Score: 8/10

torsdag, april 30, 2020

Sakura Wars


Her til lands er det ikke mange som kjenner spillserien Sakura Wars, men det skyldes nok først og fremst at Sega Saturn og Sega Dreamcast aldri ble store konsoller her til lands. I Japan solgte derimot disse Sega-konsollene vesentlig bedre, og av Segas egne suksesserier var Sakura Wars, en serie som besto av en blanding med turbasert strategi, visual novel og dating sim.

Nå er det femten år siden forrige spill i serien, men nå satser Sega på en soft reboot av serien. Denne gangen er også vi vestlige spillere inkludert, og Sakura Wars gjør dermed sin entre på PlayStation 4.

Anmeldelsen av spillet kan dere lese her.

onsdag, april 29, 2020

Hi Score Girl (sesong 2)


Jeg ser langt ifra like mye anime som jeg skulle ønske, og mye av nyere anime jeg faktisk tar meg tid til å se holder svært sjelden den kvaliteten jeg skulle ønske. Gleden var derfor stor da jeg snublet over Hi Score Girl på Netflix og var hektet fra første stund. Serien har blitt en av mine favoritter fra de siste årene.

Nå i april har Netflix publisert sesong 2, og selv om den ikke er like skarp som forgjengeren er det fortsatt god grunn til å snakke varmt om serien.

Anmeldelsen leser dere her.

torsdag, april 16, 2020

Doom Eternal



I oppveksten var Doom det skumle, voldelige spillet man helst skulle ligge unna. Det gjorde jeg også (og angrer ikke på det, da jeg uansett var for ung for den typen spill den gang), men det innebar at jeg gikk Doom (2016) i møte uten noen særlige forventninger da jeg endelig satte meg ned med spillet i fjor. Jeg hadde hørt lovord og skryt, men det jeg ikke var forberedt på var den rene og skjære moroa jeg fikk av spillet. Tenke seg til: et spill utelukkende basert på fart, intensitet og å skyte demoner på rått og brutalt vis, hvor ethvert forsøk på å skape en historie rundt det blir knust med knyttnevene av hovedpersonen selv. I utgangspunktet det stikk motsatte av hva en historieorientert spiller som meg vil ha, men likevel koste jeg meg stort med spillet. Doom (2016) tar maktfantasien og skrur den opp til et absurd høyt nivå, og intensiteten er så mesterlig gjennomført at det hele føles som en voldelig jazzballett.

Året etter at jeg satte meg ned med spillet, og fire år etter forgjengerens lansering, er oppfølgeren Doom Eternal nå ute. Her blir man lovet mer av alt: Mer action, mer intensitet, mer glory kills og mye mer rip and tear. Det høres selvsagt lovende ut, men mer innebærer ikke nødvendigvis alltid bedre.


Du inntar nok en gang rollen som Doomguy, to år etter hendelsene i forrige spill. Denne gangen er slagmarken flyttet fra Mars til jorda. Enorme portaler har åpnet seg på jorda, og ondskapens krefter renner over en fortapt klode som ikke har sjans til å stå imot. 60% av jordas befolkning er drept idet Doomguy ankommer jorda i det flyvende romfortet Fortress of Doom. Formålet er klart og tydelig: Ta livet av tre Hell Priests og bryt opp den vanhellige alliansen mellom helvetets krefter og den engleaktige Maykr-rasen, som sammen står bak enorme mengder lidelse og død for egen vinnings skyld.

Noe av det første man vil legge merke til er at Doom Eternal forsøker å bygge mer historie rundt hendelsene i spillet. Det er i og for seg ikke en dum idé, ettersom dette har fungert veldig godt for de nye spillene i søsterserien Wolfenstein (to spill jeg har rost mye for sin gode historiefortelling). Problemet er at det forrige spillet la seg på en stikk motsatt linje, og gjorde dette på en utrolig god og underholdende måte. I Doom var Doomguy interessert i én eneste ting: Rip and tear, hvor alt som så ut som det rørte på seg skulle ødelegges. Doomguy i Doom var en ren ødeleggelsesmaskin, en form for inkarnert raseri. Mye av dette er beholdt i Doom Eternal, men noe av mystikken forsvinner idet utviklerne i id Software fokuserer mer på Doomguys historie og de underliggende motivene for helvetets krefters frembrudd. Bruken av tredjepersonsperspektiv hvor man ser Doomguy og deler av ansiktet hans gjennom visiret er et eksempel på hvordan mystikken blir brutt på en måte som ikke kler Doom-sagaen så godt som det burde.


Historien rundt har jeg derimot ingen problemer med å takle eller forstå, men det er ikke derfor man først og fremst setter seg ned med Doom Eternal. Det man vil ha er intens action, og det får man til gjengjeld også så det svir. Det vil si, etter et par timer, for Doom Eternal tar litt tid før det kommer ordentlig i gang. Man har dermed ikke den samme pangstarten som i forgjengeren, og spillet mangler et tilsvarende ikonisk øyeblikk som det man fikk i starten av forrige spill. Når det derimot løsner, er det derimot mye moro i vente.

Du har et langt større utvalg av både fiender og våpen denne gangen, og dette resulterer i at man faktisk må tenke seg litt om før man gyver løs på fiendene. Hva er svakhetene deres? Hvilket våpen passer best mot denne typen fiende? Hvilken rekkefølge er det lurt å ta dem i? Det hele fortoner seg nesten som et strategisk sjakkparti, så sant sjakk hadde vært et spill fullt av metalmusikk, ild og intens action. Her gjelder det å veksle raskt mellom våpen, være på farten hele tiden og balansere hvilke typer angrep man gjennomfører ut ifra hva man mangler. Har man lite helse bør man gjøre kort prosess på en demon med et glory kill, som denne gangen kommer i et bredt spekter av brutale animasjoner som føles like tilfredsstillende hver gang. Har man lite ammunisjon bør man trekke frem motorsagen, og har man lite igjen av rustningspoeng er det frem med flammekasteren. Ofte må vekslingen mellom våpen og angrepsmønster gjennomføres på få, korte sekunder, og når man kommer i flyten er det nesten en euforisk følelse. Dersom Doom (2016) var en voldelig jazzballett, er dette en voldelig rockeopera over fire akter.

Som et slags forsøk på å skape litt variasjon fra de intense actionsekvensene kommer Doom Eternal med noen plattformsekvenser. Her må man hoppe rundt omkring og klatre opp langs vegger for å komme frem til målet. Det skaper absolutt et avbrekk, men det føles noen ganger litt malplassert og er dermed langt ifra Doom Eternals beste kvalitet. Om ikke annet åpner dette opp for langt større bevegelsesmuligheter vertikalt så vel som horisontalt.


Derimot føles det langt mer i Doom-ånden å finne og bryne seg på ett av spillet seks Slayer Challenges. Som Doom-spill flest kommer Doom Eternal med områder fylt av hemmeligheter og skjulte veier, noe som føles langt mer underholdende denne gangen takket være et betydelig bedre kart. I noen skjulte irrganger vil du finne nøkler som åpner opp såkalte Slayer Challenges. Her blir man kastet inn et lite, komprimert område hvor bølge etter bølge med fiender kastes mot deg, og hvor formålet er å overleve hordene slik at man blir belønnet med en Empyrean Key (som låser opp spillets sterkeste våpen). Å klare en slik utfordring etter flere forsøk føles veldig tilfredsstillende. Å klare en slik utfordring på første forsøk gjør at du føler deg uovervinnelig og som demondøden inkarnert.

Hele opplevelsen pakkes inn i det som kanskje kan ende opp som årets beste audiovisuelle pakke. På PC ser Doom Eternal rett og slett helt fabelaktig ut, mye takket være den helt nye grafikkmotoren idTech 7. Id Software har alltid vært banebrytere når det kommer til grafikk, og Doom Eternal er slettes intet unntak. Det er ekstremt imponerende å se hvor godt spillet kjører visuelt sett, og hele tiden er ytelsen bunnsolid med 60 bilder i sekundet uten den minste stotring. Lys- og skyggeeffekter er strålende, selv uten HDR, og det er tøft å se hvor mye arbeid som er lagt ned i omgivelser de fleste spillere bare vil løpe raskt gjennom. Lydmessig får man også denne gangen servert heftige toner av Mick Gordon, og selv om det kanskje ikke føles like banebrytende denne gangen er det fortsatt stemningsfullt og tøft som bare juling.


Doom Eternal lover mer av alt fra forgjengeren, og spillet holdet løftet. Hvorvidt mer av alt er en god ting er et annet spørsmål. Spillet leverer på tempo, intensitet og den audiovisuelle presentasjonen, ikke minst takket være en ny og bunnsolid grafikkmotor. At spillet avmystifiserer Doomguy og implementerer plattformelementer er derimot nye grep spillet ikke lykkes like godt med, men det er langt ifra nok til å forringe opplevelsen i det lange løp.

I skrivende stund er verden i en svært spesiell situasjon, og det kan være frustrerende å være så mye hjemme mens verden går av hengslene. I en slik stund er Doom Eternal ekstra lett å anbefale, da spillet fungerer aldeles utmerket som terapi. Få ting gir deg en like god følelse av koronakatarsis som å krøste horder med demoner på beste Doom-vis.

Score: 8/10

tirsdag, april 14, 2020

Spilltips i smittevernstiden (del 2)


Mye tyder på at smittervernstiltakene i samfunnet fortsatt vil vare en god stund til. Vi må med andre ord belage oss på mer hjemmetid fremover. Heldigvis finnes det positive sider ved dette. For eksempel kan man bruke mer tid på spill. Men hva skal man spille?

I denne artikkelen tar jeg for meg en tjuetalls spill man kan bryne seg på i smittevernstiden, alt fra gratistitler til retroklassikere og utfordrende spill.

mandag, april 13, 2020

Final Fantasy VII Remake


Jeg har fått gleden av å anmelde mange spill i løpet av mine snart ti år i Gamereactor. Noen av disse titlene har vært større enn andre, slik som The Legend of Zelda: Skyward Sword , Shovel Knight og Dishonored II. Likevel er det få, om noen, titler som har vært i nærheten av Final Fantasy VII Remake når det kommer til skala og forventningen i forkant.

Anmeldelsen kan dere lese her.

onsdag, april 01, 2020

Om Death Stranding, pandemi og fellesskap



Følgende tekst ble holdt som andakt via Teams på Fjellhaug 31.03.2020.

Åpningsbønn (kirkebønn for 4. søndag i faste):
Barmhjertige Gud, du som lot din Sønn ofre seg selv for å sone vår skyld, vi ber deg: vend våre øyne mot ham når vi blir satt på prøve, og lid med oss i vår svakhet, ved Jesus Kristus, som med deg og Den hellige ånd lever og råder, én sann Gud, fra evighet til evighet. Amen.

8. november 2019 kunne dataspillinteresserte mennesker verden over benke seg opp foran hver sin TV og PlayStation og begi seg i kast med spillet Death Stranding, det nyeste spillet fra en av de særeste og samtidig mest ambisiøse spillskaperne i bransjen: Hideo Kojima. Spillet setter deg i en postapokalyptisk fremtid der mesteparten av verden har gått til grunne. De overlevende lever nå i hver sine isolerte samfunn, enten alene eller i små fellesskap, og den eneste kontakten de har med omverdenen er ved hjelp av budbringere som leverer pakker med mat og andre nødvendigheter til dem. Du inntar rollen som budbringeren Sam Porter Bridges, spilt av Norman Reedus (kjent fra The Walking Dead og The Boondock Saints), og jobben din er å levere pakker og skape et nettverk slik at menneskene igjen kan bli del av et fellesskap og løse problemene sammen.

Da spillet kom ut i fjor høst var det enkelte som mente at settingen var temmelig sær og urealistisk. Men spol fire måneder frem i tid, og plutselig har vår egen virkelighet ikke så rent få fellestrekk med den vi ser i Death Stranding. En pandemi har tvunget oss til å endre vår livsstil, og nå sitter vi hver for oss – og også i vår virkelighet er det postmannen som er den uvirkelige helten som bringer oss det vi trenger.

Både Death Stranding og pandemien vi nå opplever har vist oss noe vesentlig: Som mennesker er vi avhengige av å være en del av et fellesskap. Selv introverte mennesker som meg, som klarer meg veldig godt i egen stue bare jeg har mat, vann, strøm og internett, har behov for å oppsøke det sosiale fellesskapet digitalt. Vi er avhengige av å koble oss sammen, være del av et fellesskap som utgjør noe større enn oss selv og løse utfordringene som en del av en større enhet enn det individuelle. Problemene vi står ovenfor i dagens samfunn lar seg ikke løse hver for oss, men kun når vi er en del av et større fellesskap: Kommunalt, nasjonalt og globalt.

For enkelte i samfunnet kan dette kanskje komme som en overraskelse, men i den kristne kirke har fellesskapstanken vært en sentral del av vårt DNA siden dag én. I Norge sier vi ofte at tro er en privatsak, men faktum er at kristen tro alltid har blitt utøvd i fellesskap med andre. Helt siden urkirken har kristne søsken kommet sammen på faste tidspunkt for å dele tro, liv og nestekjærlighet. Selv om det alltid finnes kristne som ikke kan møtes åpent i fellesskap for å dele sin tro, er det likevel ingen tvil om at den kristne normaltilstanden er å møte andre troende på felles faste tider.

Et av de mest sentrale elementene i den kristne tro, nattverden, understreker dette. På engelsk heter nattverd «communion», som vi hører minner om ordet «community», og det engelske navnet kommer av det latinske navnet på sakramentet, «communio», som oversettes med «å dele i fellesskap». Når vi kristne samles understreker vi betydningen av fellesskapet ved å samles ytterligere. I beste Inception-stil får man altså en samling inni en samling.

Videre understreker vi fellesskapets betydning hver søndag, når kristne over hele verden bekjenner sin tro i trosbekjennelsen: «Jeg tror på den hellige ånd, en hellig, allmenn kirke, de helliges samfunn …». Og dette hellige samfunnet, det er nettopp kirken, denne samlingen av troende som kommer sammen i fellesskap.

Hvorfor fellesskapet er så viktig for kristne kan man ha flere tanker om. Man kan trekke frem et evolusjonært aspekt og si at det er større sjanse for å overleve og videreføre arten i flokk. Man kan trekke frem det rent menneskelige aspektet, som både Death Stranding og dagens situasjon understreker: Vi trenger ganske enkelt hverandre, både fysisk og psykisk, både for å overleve og ikke gå på veggene. Men jeg tror at det også handler om noe teologisk, nemlig Gud selv. Gud, slik vi kjenner ham, er i sitt vesen et fellesskap: Faderen, Sønnen og Ånden. Fra evighet av har Gud vært et fellesskap, en relasjon. Jeg tror det er nettopp dette det vil si å være skapt i Guds bilde: Vi får være en del av fellesskapet, både med våre kristne søsken men også med Gud selv. Dermed kan vi si som kirkefaderen Augustin sier om Gud: «Du har skapt oss til deg, og vårt hjerte er urolig inntil det finner hvile i deg.»

Hebreerbrevet 10:25 oppfordrer oss til å bli med når menigheten samles. For noen er dette utfordrende å få til selv i en normal hverdag, og i disse dager kan flere av oss få en forståelse av hvorfor. Likevel lever vi i en tid der vi likevel kan samles i kristne fellesskap digitalt. Vi gjør det akkurat her og nå, og hver søndag har jeg fått delta på gudstjenester på nett (og seertallene viser at jeg da er del av et stort fellesskap). La oss fortsette å samles i disse isolerte tider, og la oss bringe dette fellesskapet av tro, håp og kjærlighet videre til de som nå kjenner ekstra på ensomhet og håpløshet.

Ære være Faderen og Sønnen og Den hellige Ånd, som var, er og blir en sann Gud fra evighet og til evighet. Amen!

Ta imot Herrens velsignelse:
Herren velsigne deg og bevare deg! Herren la sitt ansikt lyse over deg og være deg nådig! Herren løfte sitt åsyn på deg og gi deg fred!

Gå i fred, vask dine hender og tjen Herren med glede!

fredag, mars 27, 2020

Spilltips i smittevernstiden


Har du plutselig mer fritid hjemme enn du pleier? Trenger du tips til gode spill å bryne deg på i disse dager? Frykt ikke, for det finnes et hav av gode dataspill der ute man kan spille, uansett sjanger og plattform. Noen av spillene er dessuten gratis, så her er det noe å hente for alle slags budsjett.

Hør på statsministeren: Kjøp nye spill og lat som at du er på hytta (hun sa ingenting om at spillene måtte være av papp og plast)! Artikkelen kan du lese her.

onsdag, mars 25, 2020

Yakuza 0


Har du noen gang drømt om å bli tatt inn i varmen i et kriminelt syndikat, få deg tidenes heftigste tatovering på ryggen, motta respekt fra dem under deg samtidig som du viser respekt til dem over deg i «familien», skru alle dine følelser opp til elleve og gi uttrykk for dem til enhver tid, samt havne i heftige slagsmål på gaten som du løser ved å pælme sykler og neonskilt på motstanderne før du går på karaokebar etterpå som om ingenting hadde hendt? Eller kanskje har du aldri drømt om å gjøre noe av dette i det virkelige liv, men synes det høres ut som et morsomt konsept for et spill? Da er Yakuza 0 noe for deg!

Segas Yakuza-serie så dagens lys allerede på PlayStation 2 i 2005, og er en slags åndelig oppfølger til den klassiske Shenmue-serien. Sistnevnte revolusjonerte i sin tid spillbransjen ved å tilby en liten, kompakt verden proppfull med innhold, hvor man kunne interagere med det meste man fant rundt omkring og utkjempe kampsportkamper mot fiendene man møtte på sin vei. Det er ikke vanskelig å se arven fra Shenmue i Yakuza-serien, men Yakuza videreutvikler formelen ytterligere og tilbyr spill så proppfulle av innhold at man aldri slutter å bli overrasket. I motsetning til Shenmue spiller man derimot ikke som en naiv ungdom veldig opptatt av å holde seg på den smale sti, for som tittelen indikerer inntar du rollen som et medlem av den organiserte japanske kriminaliteten, yakuzaen. Samtidig er det nok av æreskodekser som innebærer prinsipper om rett og galt blant yakuzaen, og man merker en stor grad av elementet «ære blant tyver» i seriens historie.

Yakuza-serien har til tross for høy popularitet i Japan aldri blitt like stor i vesten, men med nesten alle spillene i serien nå tilgjengelig i en eller annen form på PlayStation 4 har jeg endelig klart å somle meg til å begynne. Det er ikke alltid like lett å vite hvor man skal begynne på slike prosjekter, men Sega har gjort det lett for oss ved å gi ut Yakuza 0, som er det første spillet i seriens kronologi og dermed tjener som en inngangsport til serien for nykommere. Hvis denne inngangsporten er noen indikator på hva man har i vente, har jeg noen solide opplevelser foran meg, for Yakuza 0 byr på mangfoldige timer med variert moro.


I Yakuza-serien følger vi i all hovedsak Kazuma Kiryu, en mann med en streng æreskodeks som jobber for Kazama-familien, som igjen tjener under Dojima-familen i Tojo-klanen (hierarkier er viktige i yakuza-verdenen). I Yakuza 0 er Kiryu en ung, aspirerende yakuza som forsøker å etablere seg som yrkeskriminell under jappetidens Japan anno 1988. Pengene flyter og nyrike mennesker strør om seg med mer penger enn de kan bruke, og mye av det havner selvfølgelig i yakuza-kontrollerte rødbelyste distrikt i Kamurocho (inspirert av den ekte bydelen Kabukicho). Etter en rutinemessig utpressing blir Kiryu feilaktig anklaget for et mord og ekskommunisert fra Dojima-familien, og i sin kamp for å renvaske sitt navn og bli innlemmet i yakuzaen igjen kommer Kiryu i kontakt med det mektige eiendomsselskapet Tachibana Real Estate. Her blir Kiryu involvert i kampen om en liten, øde tomt midt i Kamurocho, som spiller en avgjørende rolle i byplanlegginsprosjektet for Kamurocho. Eieren av denne lille flekken med jord kan raskt bli den ubestridte herskeren av Kamurocho. Dermed blir Kiryus historie en kamp mot en Dojima-familie i indre maktkamp for å finne tomtens eier og den egentlige morderen som har drevet ham i eksil.

Parallelt med Kiryus kamp om å renvaske sitt navn følger vi historien til Goro Majima, som tjener som kabaretvert i Sotenbori i Osaka (bydelen er inspirert av den ekte bydelen Dotenbori). Majimas bakgrunn er imidlertid langt ifra lys: Som tidligere yakuza-medlem ble han torturert og utstøtt da hans våpenbror gikk uten sanksjon til angrep på en rivaliserende klan. Nå kjemper Majima for å bli tatt inn i varmen igjen, men når muligheten byr seg må Majima spørre seg om han kan gå så langt som å ta livet av en uskyldig person på vei opp til toppen igjen.

Både Kiryu og Majima er sentrale figurer i Yakuza-serien, og det er altså deres opprinnelseshistorier vi her blir vitne til. Det er med andre ord et perfekt sted å starte sitt dypdykk i serien, ettersom det ikke kreves noen forkunnskaper om rollefigurer eller serien for å begynne på Yakuza 0. Noen referanser til senere sentrale rollefigurer går man selvfølgelig glipp av, men man kan ikke få alt heller.

Det tar ikke lang tid før man oppdager at Yakuza 0 er et storstilt epos med ekstremt mange forviklinger, overraskelser og dramatiske øyeblikk. Dette blir også ytterligere forsterket av at alle i spillet bærer følelsene sine på utsiden og skrur dem opp til nivå elleve, uansett. Dermed kan man gå fra ekstreme raseriutbrudd til fossende tårekanaler på et blunk, eller råe og brutale gateslagsmål til karaokebarer, for den saks skyld (mer om det senere). Det er overdramatisk slik sjangeren skal være, og jeg ville ikke hatt det annerledes. Både historien og dens utvikling er fantastisk, og de stadige forviklingene og den interne spenningen mellom yakuza-familiene er et svært nervepirrende innblikk i den japanske underverdenen. Den ekstreme vekslingen i følelser fungerer dessuten utmerket for å fortelle denne historien, og selv om det hele blir overdramatisk er det til gjengjeld svært effektivt.


Spillets største problem er imidlertid at det er for langt, og historiefortellingen må ta sin del av skylden her, for den dramatiske narrative teknikken er sjelden spesielt tidseffektiv. Dermed får man til tider ekstremt langvarige dialoger som haler ut i det lange og det breie, og spesielt mot slutten føler man at spillet begynner å hale ut historien mer enn den kanskje egentlig har godt av. Bedre blir det ikke av at Yakuza 0 er et spill man fort kan tilbringe utrolig mye tid med utenom hovedhistorien. Dette er i utgangspunktet positivt, men det gjør at man fort blir distrahert når man skal forsøke å konsentrere seg om hovedhistorien. Heldigvis holder historien som sagt stand gjennom mesteparten av spillet, noe som gjør det verdt å bli med på reisen selv om den tar et par omveier underveis.

Og omveiene man kan ta er det flust av i spillet. Yakuza-serien byr deg på noen relativt små områder å utforske, men både Kamurocho og Sotenbori er så proppfulle av trange smug, bakgater, sidegater, tvilsomme sjapper, store nattklubber og aktivitetsforretninger av både det normale og mer lugubre slaget at man hele tiden oppdager noe nytt, til tross for at man kanskje har passert området hundre ganger tidligere. Designmessig er det imponerende hvor mye Sega har klart å plassere inn i spillet, og arven etter Shenmue med små og innholdsrike områder er ekstremt synlig her. Her kan du tilbringe flere titalls timer med aktiviteter som biljard, mah-jong, dart, karaoke, diskotek, catfights (you don’t wanna know), arkader med perfekt emulering av gamle Sega-klassikere som Space Harrier og OutRun og mye mer. Som Kiryu får du etter hvert muligheten til å leke deg som eiendomsmegler, og når du spiller som Majima får du muligheten til å bli en manager for en ny nattklubb, noe som åpner opp for et enormt minispill hvor du må trene opp klubbvertinnene og sørge for at gjestene får den best mulige opplevelsen. Så godt som alle aktivitetene er godt forseggjort, og det beste av alt er hvor all-in den ekstremt alvorlige Kiryu går inn i aktiviteten (som når han tar telefonen på en telefonklubb).


Aktivitetene står også i sterk kontrast til kampsystemet i spillet. Å vandre rundt i Kamurocho er ikke alltid like fredelig, og stadig vekk er det noen jyplinger, bøllefrø eller yakuzaer som ypper til kamp. Da går man inn i et kampsystem hvis beste beskrivelse er å kalle dem tredimensjonale beat-em-ups, hvor man går aggressivt inn i håndgemeng med alt fra fire til flere titalls fiender. Både Kiryu og Majima har tre kampstilarter som kan benyttes: En standardteknikk som balanserer fart og styrke, en teknikk som fokuserer på høyt tempo og raske komboer, og en teknikk som ofrer fart for sterkere slag. Klarer man å jule opp motstanderen uten å motta mange slag tilbake bygger man opp en heat-måler, som gir deg muligheten til å servere noen ekstremt råe, brutale og svært effektive avslutningsangrep hvor man gjør alt fra å slå motstanderen i veggen til å kaste dem på sjøen (hvis det er en sjø tilgjengelig, vel å merke). Ved hjelp av et tastetrykk kan man når som helst veksle mellom de tre teknikkene. Spiller man med standardteknikken kan man dessuten plukke opp gjenstander og bruke dem både til å slå motstanderne og til å levere noe heftige avslutningsangrep. Å se Kiryu plukke opp neonskilt, sykler og sofaer for å rundjule diverse pøbler forblir like moro hele veien gjennom, og kampsystemet i Yakuza 0 kan ikke sies å være annet enn både flashy og underholdende. Det er japansk maktfantasi på sitt beste, og det fungerer ekstremt godt, til tross for at det mangler finpoleringen man har sett fra spill som Batman: Arkham-trilogien eller Middle-earth: Shadow of Mordor. Kampene skaper også en sterk kontrast til de mer uskyldige aktivitetene spillet har å by på, og det er noe herlig absurd over å se Kiryu brutalt slå ned titalls bøller for deretter å gå på diskotek og dedikere seg i fullt alvor til dansegulvet.

Et sted midt mellom de rike sideaktivitetene og det brutale kampsystemet finner man sideoppdragene hvor tilfeldige mennesker ber Kiryu og Majima om hjelp. Til tross for å være yrkeskriminelle har de begge to en æreskodeks og noe godhjertet over seg som gjør dem tilbøyelige til å bli spurt og si ja til det meste, og dette skaper en hel del herlige sideoppdrag i spillet. Her får man oppleve alt fra å trene en vertinne på en dominatrixklubb til å flinkere i jobben sin, hjelpe en gutt å finne det stjålne eksemplaret av spillet han akkurat har kjøpt (mest sannsynlig Dragon Quest III, eller en parodi på denne), hjelpe en fortvilet mor med å redde datteren fra en kult, gi en mann med en ny identitet en hjelpende hånd til å kommunisere med sin gamle familie, og mye mer. Etter rundt 35 timers spilletid har jeg knapt sett halvparten av sideoppdragene spillet har å by på, men hvert oppdrag er så festlig skrevet at man får lyst å gi seg i kast med hvert enkelt av dem.


Så langt har jeg ikke snakket om den audiovisuelle presentasjonen i spillet, men også denne fortjener skryt. Her har Sega lagt mye tid og krefter ned i å skape et spill som ikke bare gir deg troverdige miljøer, men som også ser svært bra ut. Filmsekvensene er ekstremt detaljerte, og til tross for noe gjenbruk av bakgrunnsfigurer er det lett å bli imponert over den grafiske presentasjonen. Det er også lagt mye arbeid i å gjenskape tidsånden rent visuelt sett, og for en som vokste opp i Japan på tidlig 90-tallet kan jeg med hånden på hjertet si at Sega virkelig har håndtert dette med glans. Spillet serverer også noen herlige låter i lydsporet sitt, og topper det hele med mesterlig stemmeskuespill (spillet byr kun på japanske stemmer, men disse er svært godt presentert).

Yakuza 0 introduserer deg for en verden som kanskje ikke er for alle. Har man store kvaler med å spille som en yrkeskriminell i en mannemann-verden hvor de fleste konflikter løses med knyttnevene, eller synes store kriminelle epos med lange dialoger og mange plottvister ikke er spesielt moro, er dette ikke spillet for deg. Om du derimot har behov for et stort, innholdsrikt spill med et rikt univers man kan legge ned flere titalls timer i (noe kanskje flere har i disse COVID-19-tider) er dette et særdeles godt produsert stykke spillunderholdning. Mitt Yakuza-eventyr har akkurat begynt, og jeg kjenner at jeg allerede gleder meg til fortsettelsen.

Score: 9/10

mandag, mars 16, 2020

Ori and the Will of the Wisps


I 2015 kom Ori and the Blind Forest, et spill som seilte rett inn som mitt favorittspill det året (det var før jeg spilte The Witcher 3, vel å merke). Jeg var derfor ikke vanskelig å be da muligheten til å anmelde Ori and the Will of the Wisps dukket opp.

Jeg hadde naturligvis noen forhåpninger til spillet, men at spillet skulle overgå originalen hadde jeg aldri sett for meg. Men det er nettopp det Ori and the Will of the Wisps gjør, og spillet er dermed det første som får toppkarakter av meg i Gamereactor siden Owlboy i 2016.

Anmeldelsen av det glitrende spillet kan dere lese her.

søndag, mars 15, 2020

Coffee Talk


Har du noen gang lurt på hvordan det ville vært å jobbe som barista i en verden befolket av mennesker, alver, dverger, vampyrer, varulver og andre fabelvesener?

Enten du har lurt på dette eller ikke, er det nettopp dette som danner hovedpremisset for Coffee Talk, et tilbakelent og koselig spill hvor du lager kaffe og prater med kundene dine.

Anmeldelsen kan dere lese her.

tirsdag, februar 25, 2020

VA11-HALL-A: Cyberpunk Bartender Action


Kan en bartendersimulator med undertittelen "Cyberpunk Bartender Action" være noe moro å spille? Det viser seg at svaret er ja, i hvert fall hvis man har sansen for spill med dialoger og lettere eksentriske rollefigurer i en dystopisk fremtidsby.

Spillet VA11 HALL-A ble opprinnelig lansert i 2016, men opplevelsen med spillet var såpass god at jeg valgte å skrive en tekst om den likevel. Heldigvis har vi en spalte for den slags i Gamereactor.

Artikkelen kan dere lese her.

fredag, februar 21, 2020

Dragon Quest: Your Story


Den japanske rollespillserien Dragon Quest har alltid vært enormt populær i Japan. Her til lands har den ikke hatt like stor suksess, selv om stadig flere spillere oppdager og får en forkjærlighet for serien. Med filmen Dragon Quest: Your Story som nylig er lansert på Netflix er det imidlertid en viss mulighet for at enda flere oppdager serien.

Anmeldelsen av filmen kan dere lese her.

onsdag, februar 19, 2020

Bayonetta & Vanquish 10th Anniversary Bundle


Gikk du glipp av actionperlene Bayonetta og Vanquish under forrige konsollgenerasjon? Har du ikke en PC som er i stand til å kjøre PC-versjonene av disse spillene, eller foretrekker du bare å sitte i sofaen i stua for å spille på en PS4 i stedet? Da er Bayonetta & Vanquish 10th Anniversary Bundle noe for deg.

Anmeldelsen av denne forrykende samlepakken kan dere lese her.

tirsdag, februar 18, 2020

Mosaic



Storbyens travle og anonyme hverdag kan være et tveegget sverd. På den ene siden er moderne metropoler et sted hvor man kan komme og drukne i mengden, noe som kan være befriende for mange som har kommet fra små steder hvor det å skille seg ut alltid er like lett. På den andre siden er isolasjon, ensomhet og depresjon naturlige konsekvenser av denne storbytilværelsen for mange, følelser som ikke blir bedre dersom man er fastlåst i en lite konstruktiv jobb man verken liker eller engasjerer seg for. I slike tilfeller kan storbytilværelsen bli fargeløs, dystopisk og undertrykkende.

Det er nettopp de sistnevnte aspektene vi får stifte bekjentskap med i Mosaic, et indiespill lansert i fjor høst av norske Krillbite, tidligere best kjent for Among the Sleep. Spillet ble først tilgjengelig på Apple Arcade i oktober, før PC-brukere fikk slippe til i desember og deretter til konsollene. Mosaic tar for seg storbyens dystopiske og nedtrykkende aspekter, og er delvis inspirert av flere av utviklernes egne opplevelser av det å flytte til storbyen.


Hovedpersonen i Mosaic er en navnløs, anonym person i en navnløs, grå og kald storby. Hver dag fortoner seg som en evig gjentakelse av det samme: Stå opp, sjekke telefonen, pusse tenner, sjekke telefonen, dra på jobb, sjekke telefonen, foreta meningsløse arbeidsoppgaver foran en dataskjerm, sjekke telefonen og få en ny natt med dårlig søvn mens man sjekker telefonen. Hverdagens monotone og gjentakende rytme kveler sakte men sikkert livsgleden ut av deg, og det hjelper ikke at storbyen er full av selvopptatte businessmenn og kvinner som mye heller vil sjekke smarttelefonen enn å anerkjenne din eksistens og faktisk prate med deg. Så hva vil skje når grensen mellom virkelighet og fantasi begynner å bli diffus og noen faktisk tar kontakt med deg?

Gjentakelse og meningsløshet er nøkkelord i Mosaic. Det skal ikke være tvil om at du er et tannhjul i et upersonlig megaselskap her, og at håpet ligger i en utfrielse fra hverdagens monotone karrierejag. Dette er absolutt interessante tema, men det er heller ikke å stikke under en stol at det er vanskelig å lage gode spill eller andre medieprodukter rundt disse temaene. Når sant skal sies kommer derfor Mosaic litt til kort sammenlignet med andre spill med en litt tilsvarende tematikk, slik som det særdeles vakre og nære indiespillet Please Knock on My Door (spillet handler riktignok om depresjon og sosial angst, men har mange av de samme understrømmene som Mosaic som gjør sammenligningen relevant). Her er det rett og slett ikke nok til å løfte Mosaic fra en helt grei fortelling til noe som virkelig fester seg i hjerte og sinn, noe et såpass kort spill er avhengig av for å kunne hevde seg på markedet.


Spillet handler i veldig stor grad om å få rollefiguren din ut døra om morgenen, pendle til jobb og foreta arbeidsoppgaven sin på jobben. Sistnevnte er et slags meningsløst heksagonpuslespill hvor man skal bygge blokker fra bunn til topp, som til en viss grad man minne om en form for bitcoin-graving, men er det nærmeste man kommer et faktisk avbrekk fra resten av spillmekanikken. I resten av spillet kan man alltids forsøke å få kontakt med andre pendlere, men i god norsk stil vil de late som at du ikke finnes og snu seg kaldt bort. Det beste avbrekket fra meningsløshetens monotoni er dermed mobiltelefonen din, som ikke nødvendigvis gjør tilværelsen bedre. Her kan du spille mobilspillet Blip Blop, som egentlig bare handler om å trykke på en knapp for å samle poeng (dette kan du til og med laste ned på telefonen din og spille utenfor Mosaics verden også). Du kan også laste ned dating-appen Love, men vi kan vel alle forutse hvordan utfallet der blir.

Mye i Mosaic fungerer. Den grafiske stilarten, fargepaletten og de gjentakende spillmekanikkene er alle med på å understreke følelsen spillet ønsker å formidle. Spørsmålet er imidlertid om spillet smører for tjukt på, men den konsekvens at man blir litt oppgitt av det hele. Jeg for meg at problemstillingene i spillet faktisk kunne latt seg løse i den virkelige verden, og om spillet hadde gitt meg mulighetene til dette kunne utfallet av Mosaic blitt vesentlig annerledes. En slik frihet får jeg derimot ikke til rådighet.  Resultatet blir at Mosaic gir meg følelsen av å være nedstemt for nedstemthetens skyld, fremfor å faktisk formidle et budskap med hjerte og sjel som en slik fortelling fortjener.


Det skal også legges til at Switch-versjonen av spillet ikke er den beste. Bildet hakker og stotrer ved flere anledninger, noe som ødelegger flyten og opplevelsen. Med tanke på at spillet er tilgjengelig på de fleste plattformer, inkludert Apple-enheter, kan det nok være en fordel å sjekke ut noen av disse før man tyr til Switch-versjonen.

Mosaic er et spill som prøver å formidle et viktig og alvorlig tema, men resultatet er dessverre ikke like treffsikkert som man skulle ønske. Det er en fin spillopplevelse de to-tre timene det tar deg å spille gjennom det, men det mangler samtidig noe av den emosjonelle nerven og dybden man finner i tilsvarende fortellinger både i og utenfor spillmediet. Jeg tror Krillbite har evnen til å fortelle noen svært gode historier gjennom spill, men det har ikke helt landet formelen ennå.

Score: 6/10