fredag, august 23, 2013

Tomb Raider

Jeg kan like gjerne innrømme det i innledningen: I utgangspunktet har jeg null forhold til Tomb Raider-serien og Lara Croft, seriens heltinne. Det vil si, det er ikke helt sant. Enhver spillentusiast, og til og med noen av dem som ikke spiller noe særlig, har enten hørt om Lara Croft eller kjenner henne igjen når de ser henne. Dama var kanskje ikke den første kvinnelige heltinnen i spill (her var Samus fra Metroid en av frontfigurene, skjønt heller ikke hun var den første) eller den første populære frontfiguren for et spill (Chun-Li fra Street Fighter II opparbeidet seg en solid fanskare på begynnelsen av 90-tallet). Men Lara Croft var den som virkelig nådde tidligere uante høyder for en kvinnelig spillprotagonist. Kan hende var det de overdimensjonerte fordelene hennes som gjorde det, men etter hennes første spill i 1996 har populariteten bare vokst, om enn ikke nødvendigvis kvaliteten.

Vi vet imidlertid lite om Lara Crofts opprinnelse som figur. Hvem var hun før hun ble den hardtslående heltinnen med vågale akrobatiske krumspring vi kjenner henne som? Dette er tema for 2013-spillet Tomb Raider, som surfer på den trettende opprinnelseshistorie-bølgen som skyller inn over populærkulturen for tiden. Ja, jeg er ingen stor fan av alle origins-produktene som kommer for tiden; visse ting bør forbli uoppklarte og ukjente for å bygge opp under mystikken rundt skikkelser og serier.

Men la ikke mine tanker om opprinnelseshistorier ødelegge for mye når jeg nå deler noen tanker om Tomb Raider, eller La-oss-se-på-Lara-da-hun-var-ung-og-uerfaren-og-lage-en-historie-hvor-hun-får-så-mye-bank-og-mental-juling-som-overhodet-mulig som spillet like gjerne kunne hett.

Et sagnomsust rike
En ung og nyutdannet Lara Croft setter ut på sin første ekspedisjon sammen med en gruppe fra universitetet for å finne det myteomspunnede Yamatai-riket til dronning Himiko, også kalt Soldronningen. En storm skyller over båten, og Lara med resten av teamet skylles opp på en mystisk øy som bærer tegn av å være øya de leter etter. Men Lara og gjengen er ikke alene. En mystisk gruppe kalt Solarii har i årevis forsøkt å rømme fra øya uten å lykkes, og funn på øya tyder på at ingen strandede har sluppet unna på mange hundre år. Som et resultat har overlevende dannet en kultisk bevegelse sentrert rundt Himiko i håp om å bryte øyas mystiske hemmelighet. Lara må ikke bare lære seg kunsten å overleve, men også redde de andre i teamet fra Solarii-gruppens klør og finne en måte å unnslippe øya på. Men hva kan vel en uerfaren nyutdannet jente gjøre?

Spillere som har vært borti Tomb Raider-serien tidligere, kjenner Lara som tøff, vågal og for det meste med kontroll over situasjonen. Nærmest for å understreke så tydelig som mulig at den Lara ikke eksisterer enda, har teamet i Crystal Dynamics og Eidos Montreal skapt en figur med stikk motsatte attributter. Bortsett fra et skarpt hode med teft for arkeologi er den unge Lara utrent i våpenbruk og lite herdet. Resultatet er at vi gjennom spillets gang får ei Lara som ynker og stønner for hvert bidige slag og støt hun måtte få. Realistisk, vil noen si, men svært trettende i lengden.

Rent historiemessig forsøkes det å skape så mye mystikk rundt øyas hemmelighet som mulig. Men faktum er at for oss med dugelig bakgrunn fra eventyrsjangeren, er det ikke mange klisjeer Tomb Raider unngår. Her streifer man innom det meste, og historien blir ekstremt forutsigbar. Dermed forsvinner mye av motivasjonen for undertegnede for å fullføre eventyret.

Hopp, sprett, tjo og hei
Spillet skal imidlertid ha skryt for sin audiovisuelle presentasjon. Grafisk sett stiller spillet absolutt blant de penere spillene i inneværende konsollgenerasjon, og selv om PC-versjonen gjerne kunne vært enda penere er det ikke direkte stygt å se på. Lara ser for første gang i historien både realistisk og pen ut; ja, endatil normal. Den mystiske øya hvor de blir skylt i land har en variert flora og fauna, og inneholder alt fra urgamle japanske templer og graver til leirer laget av bølgeblikk som minner mest om slumområder i moderne storbyer. Vannanimasjonene har likevel et stykke å gå for å nå opp til de beste i klassen. Stemmeskuespillet er jevnt over på det akseptable, men musikken legger jeg mer merke til. Den kler til enhver tid spillet og stemningen, og Jason Graves har gjort en god jobb med å legge toner til Lara Crofts første eventyr. Det kunne likevel vært gjort bedre, for det er ikke mye jeg husker av musikken i etterkant, men den fungerer svært godt der og da.

Spillmekanikken er slik vi kjenner den, med akrobatikk og kamp om hverandre. Det er tydeligvis ikke mye som skal til før Lara blir den fødte akrobat, klatrer og utforsker, og til tross for all julingen hun mottar gjennom spillets gang er hun virkelig god til å ta seg frem på krevende steder. Det føles imidlertid ikke revolusjonerende på noen som helst måte, selv om det fungerer. Tomb Raider-spillene var i sin tid standariserende på dette området. Nå føles det bare som at man sitter og spiller en kvinnelig versjon av Nathan Drake fra Uncharted-spillene. Serien som i sin tid hentet mengder av inspirasjon fra Tomb Raider-spillene, har nå passert forbi og blitt mesteren. Den største forskjellen er at Tomb Raider har en mer åpen struktur enn Uncharted-spillene, men sistnevnte vinner fremdeles på sjarm, humor, spenningsnivå og – tør jeg påstå – utseende.

Et ekstremt stort frustrasjonsmoment i spillet er quicktime-sekvensene, som det ikke er rent få av. Nå har jeg ikke spilt spillet på konsoll, men på PC-versjonene fungerer disse heller dårlig. Årsak? Man vet aldri om knappene som skal trykkes holder til i styreknappområdet til venstre på tastaturet, piltastene eller musa. Man må med andre være forberedt på å trykke kjapt og hurtig tre spredte steder, og ettersom de fleste av oss bare har to hender presenterer dette et betydelig problem. Selv uten å ha testet konsollversjonene er det ingen tvil om at de stikker av med seieren her.

Ludonarrativ dissonans
Mitt største problem med Tomb Raider er likevel ikke spredte knapper eller at serien sakker akterut til fordel for arvtakeren, men det som heter ludonarrativ dissonans (ludo = spill, narratio = historiefortelling). Begrepet betegner at det ikke er samsvar mellom stemningen eller budskapet historiedelen av spillet forsøker å formidle, og hvordan selve spillmekanikken er bygget opp og gjenspeiler dette. Man snakker rett og slett om dissonans mellom spillfortelling og spillmekanikk. Og dissonansen i Tomb Raider grenser nesten til disharmonisk kakofoni.

Når vi møter Lara i begynnelsen av spillet, er hun mildt sagt uerfaren. Hun har aldri vært på en ekspedisjon før, og hun har ikke håndtert våpen noe særlig. Tatt et liv har hun i hvert fall ikke, noe hun imidlertid blir tvunget til i selvforsvar. Den påfølgende reaksjonen av sjokk, vantro og kvalme føles naturlig, men i en påfølgende radiosamtale om hvor vanskelig det må ha vært, er hennes reaksjon «It was surprisingly easy.» Skal vi tro spillets utvikling herfra, er disse ordene sannere enn vi liker å tro. Ved spillets utgang er min bodycount på over 200 fiender, og på det som ikke kan være stort mer enn to-tre døgn har Lara gått fra å være en amatør uten våpentrening til å bli en ekstremt våpenfør massemorder.

«Men selvfølgelig må det bli sånn, det er jo sånn vi kjenner Lara,» vil noen innvende. Kanskje. Men likevel er det stor dissonans mellom stemningen og budskapet som liksom skal formidles idet Lara tar sitt første liv og spillets øvrige natur. Det klareste eksemplet på dette er evnene og bonusene man kan låse opp underveis. Man kan låse opp evner som gir deg bonus-erfaringspoeng for såkalte «stilfulle avslutninger,» som å gå helt opp til en slagen fiende med hagla eller maskingeværet og gjøre kort prosess på ham. Spillet som i utgangspunktet forsøker å ramme inn hvor vanskelig og horribelt det i utgangspunktet er å ta et annet liv, belønner deg også for brutale henrettelser. Det er smakløst og disharmonisk.

Nei, Tomb Raider er langt ifra eneste synder i denne menigheten (Uncharted har mye av det tilsvarende problemet). Men problemstillingen blir ekstra tydelig i dette tilfellet.

For en alternativ tekst om ludonarrativ dissonans i Tomb Raider, anbefaler jeg Christers tilnærming til saken.

Skuffende dannelsesreise
Tomb Raider har fått mye skryt siden lansering. Personlig sliter jeg med å forstå hvorfor. Spillet har flere betydelige svakhetstrekk, og i den grad spillet gjør noe riktig (og det gjør det absolutt), er det lite av dette som oppleves som nytt, spennende eller revolusjonerende. Lara Crofts dannelsesreise er langt ifra hennes sterkeste, og at en oppfølger nå er annonsert får meg ikke akkurat til å hoppe i stolen. Av vårens stortitler er dette en av dem jeg stiller meg mer eller mindre likegyldige til.

Score: 6/10