tirsdag, august 25, 2015

Ori and the Blind Forest

Noen ganger lanseres det spill man rett og slett bare kan fortape seg i. Spill der lyd, bilde, spillmekanikk og historie smelter sammen til en herlig helhet som gjør at timene flyr, evnene testes og man sitter igjen med en deilig følelse.

Jeg har nylig gjennomført et slikt spill, og spillet heter Ori and the Blind Forest.

En oppveksthistorie
Ori and the Blind Forest kan best beskrives som et metroidvania-spill med et Ghibli-lignende særpreg som formidler en Child of Light-lignende stemning (mer om alt dette senere). Spillet er debuten til indie-utviklerne i Moon Studios, et studio angivelig formet av utviklere som tidligere har jobbet med store høybudsjettstitler. Det merkes at studioet kan det de holder på med, hvilket gjør Ori and the Blind Forest til en solid debut.

I den mystiske skogen Nibel råder The Spirit Tree over alt liv, men under en storm mister treet en av sine nyfødte ånder, Ori. Ori blir blåst bort i skogen og blir adoptert av Naru, en skapning som ligner en krysning av No-Face fra Spirited Away og Bigfoot. Naru og Ori utvikler et tett mor-og-barn-lignende forhold, men forholdet tar brått slutt idet The Spirit Tree blir angrepet av en mørk skygge og skogen begynner å dø. Overlatt til seg selv i skogen må Ori forene krefter med lysånden Sein og ta opp sin arv for å gjenopprette livet i skogen. Dette gjøres ved å gjenopprette skogens elementer: Vann, vind og varme.

Ori and the Blind Forest er langt på vei en historie om å forlate sitt hjem og tre ut i den store, skumle verden. Det er også en historie om kall og å leve opp til den oppgaven man er ment til. Slik sett har spillet en stemning og en historie som gir mange assosiasjoner til fjorårets perle Child of Light. Men først og fremst er det en historie om å beskytte det en er glad i og dem man bryr seg om. Spillet er fylt med mange triste historier, og det er imponerende hvor mye historie Moon Studios har klart å fylle spillet med når mengden med narrativ tekst er begrenset til et minimum. Det er en historie som griper, engasjerer og fortryller.

Harmonisk lyd og bilde
Det man straks legger merke til når man setter seg ned med Ori and the Blind Forest er estetikken. Og hva kan man si? Spillet er nydelig å se på og spille. Spillet har en malerisk grafisk stil som kan gi sterke assosiasjoner til en rekke Ghibli-filmer, noe studioet også medgir har vært en inspirasjon (vi finner for eksempel et område i spillet kalt Valley of the Wind, som er en direkte referanse til den første Ghibli-filmen). Den grafiske flyten er god, hvilket gjør spillet en levende opplevelse. Den er også temmelig fartsfylt, i motsetning til en del andre spill med et mer malerisk preg. Detaljnivået i Nibel-skogen er dessuten skyhøyt, og man blir stadig forbløffet over bakgrunnene og omgivelsene i spillet.

Den største stemningsformidleren er likevel ikke grafikken, men musikken. Det musikalske lydsporet bærer tydelig preg av å være inspirert av Journey, en annen legendarisk indie-perle med mye av den samme stemningsformidlingen (kanskje derfor ikke så rart at Austin Wintory, komponisten bak Journey-lydsporet, er kreditert i spillets rulletekst under Special Thanks To-seksjonen). Gareth Coker har gjort en formidabel jobb med å pakke et bredt spekter av følelser inn i spillets lydspor, og å spille Ori and the Blind Forest uten lyd blir som å frivillig amputere begge føttene før du løper maraton: man må spørre hvorfor du gjør deg selv så vondt. Her kommer fløyte, piano og strykere sammen i skjønn harmoni for å levere keltisk-inspirerte toner som til enhver tid setter den rette stemningen i spillet, og lydsporet er vel verdt noen ekstra kroner etter at du har tilbrakt dine 6-8 timer med spillet (lydsporet er også å finne på Spotify).

Et bunnsolid metroidvania
Spillmekanisk sett faller Ori and the Blind Forest inn under det som gjerne kalles for en metroidvania, altså et spill med tilsvarende element som det man finner i Metroid- og Castlevania-spillene. Man har et åpent landskap (gjerne todimensjonalt), og man kan bevege seg fritt innenfor spillandskapet. Imidlertid vil det være områder og hemmeligheter du ikke kan nå eller finne på nåværende tidspunkt, fordi du mangler en spesifikk evne eller et redskap. Det blir derfor om å gjøre å bevege seg dit man kan, utvide bevegelsesmønsteret sitt og deretter komme tilbake til nevnte områder for å forsere dem senere. Ori and the Blind Forest bringer ingen store nyheter inn i sjangeren, men satser heller på å perfeksjonere den. Med et detaljert landskap, flust av hemmeligheter, mange spennende evner som kan låses opp og et presist og solid kontrollsystem er de heller ikke langt unna denne perfeksjonen. Spillet bør i fremtiden alltid trekkes frem i sammenhenger hvor andre metroidvania-klassikere som Super Metroid og Castlevania: Symphony of the Night blir diskutert.

Noen nyheter finner man imidlertid, og den kanskje viktigste og beste er muligheten for å lagre omtrentlig når man vil. Ori har til enhver tid noen energikuler tilgjengelige, og så lenge minst én av disse er fulloppladet kan man skape et lagringspunkt. Dette kommer godt med, for man vil dø ofte i Ori and the Blind Forest. I pausemenyen kan man se eksakt hvor mange ganger man har dødd i løpet av spillets gang. På et tidspunkt bikket jeg 250, og etter det sluttet jeg å sjekke.

Nibel-skogen har blitt et dystert og mørkt sted, og selvfølgelig medfører det at skumle skapningen kryper ut av skjul og terroriserer skogen. Hvis man skal trekke frem et svakt punkt i spillet, må det kanskje bli akkurat her. Spillet leverer et levende kampsystem som ofte når et høyt tempo, og er i motsetning til spill som Child of Light et langt mer actionfylt eventyr. Imidlertid må det nevnes at fiendespekteret er noe tynt, og man kan nesten telle samtlige fiender i spillet på antall fingre. Noen variasjoner finner man selvsagt, men utvalget av monstre og skumle fiender kunne med fordel lett vært større for å skape enda større bredde og variasjon i spillet.

Årsbeste?
Det er ikke mye som svikter i Ori and the Blind Forest. Faktisk er spillet så gjennomført solid at det er lenge siden jeg har vært i stand til å fortape meg slik i et spill. Med Ori and the Blind Forest har både tid, stress og andre tanker som måtte prege hverdagen forduftet som dugg for solen, og man sitter etterpå igjen med en følelse av melankoli og lengsel få spill i dag er i stand til å formidle. Det er ingen tvil: per skrivende stund er Ori and the Blind Forest årets beste spill, og en opplevelse alle med en PC eller Xbox One bør få med seg.

Score: 10/10

fredag, august 14, 2015

Yoshi's Woolly World

Det skal mye til for ikke å la seg sjarmere av Yoshi. Den grønne dinosaurlignende skapningen har fulgt Mario og vennene hans gjennom tykt og tynt siden 90-tallet, og har også med jevne mellomrom utmerket seg som en mesterlig utøver av golf, tennis, gokart-kjøring og mye mer. Men den grønne øgleskapningen har også fått lov å bryne seg på sine egne plattformeventyr, hvorav det første – Super Mario World 2: Yoshi’s Island – fremstår som det ypperste.

Nå er Yoshi tilbake med et plattformspill som gir sylskarpe assosiasjoner til plattformspilldebuten, og det nye spillet til Wii U er neimen ikke langt unna å gi det gamle spillet skarp konkurranse. Spillet er rett og slett en sjarmbombe, og det er uten tvil den grafiske stilarten og særpreget som gjør mye av jobben.

Som rett ut av bestemors håndarbeidskurv
På den stille og rolige Craft Island lever yoshiene sitt glade og late liv, men dette blir det brått slutt på. Trollmannen og Bowser-undersått Kamek kommer flyvende på kosten sin og forvandler så godt som alle yoshiene til garnnøster og kidnapper dem. To yoshier overlever angrepet, og må legge ut på eventyr over land og strand for å finne garnnøstene, berge yoshiene og til sist stoppe Kamek.

Når yoshiene i spillet blir forvandlet til noe så spesielt som garnnøster, har det sin enkle forklaring i at de er laget av garn i utgangspunktet. Ja, ikke bare dem: Hele spillet har en grafisk stil hvor alle omgivelser og fiender er laget av garn og andre håndarbeidsprodukter. Detaljnivået i hvordan alt er laget og fremstilt er sylskarpt, og det er ingen tvil om at Yoshi’s Woolly World er et av de mest detaljerte og grafisk kreative spillene på lang tid. Å se på hvordan skyer, fosser, lava og skoger er laget med vatt, filt, garn og tråd er bare så herlig sjarmerende at det må prøves for å forstås fullt ut. Prøv å forestille deg hvordan den hjemmelagde julepynten til bestemoren din ser/så ut, og se deretter for deg hvordan det hadde vært om bestemoren din digget Nintendo mer enn jul – da begynner du å få en viss anelse. Med det hele presentert i HD er spillet en sjarmbombe det skal godt gjøres å ikke bli glad av.

Grafikken er lett å få øye på og la seg sjarmere av, men lyden bør ha minst like mye ros. Yoshi alene er nok til å dra på smilebåndet av med alle sine ablegøyer og rare lyder, men musikken er den virkelig store perlen her. Det bør ikke overraske noen om Yoshi’s Woolly World trekkes inn mot slutten av året når «Årets spillmusikk» skal kåres. Ja, den er såpass bra til tider.

Tradisjonell oppskrift
Sjarm og grafikk er imidlertid ikke alt, noe Nintendo selv presterte å bevise tidligere i år med Kirbyand the Rainbow Paintbrush. Kirbys nyeste spill var et spill som forsøkte å sjarmere oss med modelleire-stilen sin, men som på grunn av det dårlige kontrollsystemet endte opp som et frustrerende og mislykket spill. Yoshi’s Woolly World unngår heldigvis tilsvarende fadese. Kontrollsystemet her er langt mer tradisjonelt, og med muligheten for å velge forskjellige kontrolloppsett bør spillet være lett tilgjengelig for de fleste.

Spillet er ellers som todimensjonale plattformspill flest: Man går fra A til B, forserer hindringene underveis og gjør sitt beste for å unngå å falle i grøfter eller for fiendens hånd (i den grad fienden har hender, vel å merke). På dette området kjører Yoshi’s Woolly World ganske så trygt, og baserer seg på formlene Nintendo har perfeksjonert gjennom tiår med erfaring. Det er med andre ord på ingen måter dårlig, men det er heller ikke det mest nyskapende eller kreative. Yoshi kan fortsatt spise fiender, gjøre dem om til egg (som i dette spillet selvfølgelig ser ut som garnnøster) og kaste disse for å håndtere fiender, komme seg videre i spillet eller «strikke» nye, hemmelige plattformer der man finner disse.

Utfordrende å finne alt
Å spille seg gjennom Yoshi’s Woolly World kun for å spille seg gjennom hver enkelt bane er en forholdsvis enkel sak, og bør ikke by på store utfordringer for den som har litt erfaring. For de litt mer uerfarne bør spillet gi en perfekt blanding av utfordring og mestring, men skulle det bli for vanskelig kan man velge å spille spillet i såkalt «Mellow Mode,» en modus der Yoshi får vinger og kan fly over det meste av banen. Man behøver imidlertid ikke gå så drastisk til verks, for spillet tilbyr såkalte jakkemerker man kan «sy» inn i Yoshi for å gi noen fordeler. Dersom man har en tendens til å falle ned stup og grøfter, kan det være lurt å aktivere merket som får Yoshi til å sprette opp igjen. Og har banen mye ild og lava i seg, kan merket som gir immunitet mot ild være en klar fordel.

Å spille gjennom banene er som sagt ikke altfor vrient, og Yoshis eventyr er langt ifra så vanskelig som for eksempel Donkey Kongs nyereeskapader. Å skulle samle alt av hemmeligheter som ligger skjult i hver bane er derimot langt vanskeligere. Hver bane skjuler en rekke skatter, blant annet fem garnnøster som må samles for å redde en ny yoshi. Ofte ligger disse skjult på utilgjengelige og krøkkige steder, og hemmelige ganger og passasjer er slettes ikke uvanlig. Det skal derfor mye utforsking (og en del evner) til for å åpne alle hemmelighetene i spillet. I denne innsamlingsprosessen kan det være nyttig å spille med en venn. Yoshi’s Woolly World åpner for at to spillere kan spille sammen, og fungerer ofte svært godt for samarbeid – om dere er i stand til å kommunisere hva dere ønsker å gjøre, vel å merke. Med tanke på at man kan ende opp med å spise medspilleren sin eller gå i veien for vedkommende, gjelder det å snakke godt sammen.

Bunnsolid
Etter Kirby and the Rainbow Paintbrush kunne man frykte at Yoshi’s Wooly World skulle bli nok et spill som spilte på et sjarmerende ytre uten å tilby et solid innhold. Heldigvis kan man legge frykten til side. Yoshi’s Woolly World er et bunnsolid plattformspill som passer for alle som liker den slags, og fungerer samtidig som en slags lykkepille med all sin sjarm. Spillet redefinerer ikke noen oppskrifter, men det er bunnsolid okke som. Om man er på jakt etter et morsomt og utfordrende plattformspill som gjerne kan spilles sammen med en venn, er dette spillet for deg.


Score: 9/10

tirsdag, august 04, 2015

Tales of Hearts R

Sommeren er årstiden for ferie og reiser, og det betyr også at de håndholdte konsollene tas frem. Denne sommeren har det gått i Playstation Vita for min del, og nærmere bestemt har det vært en sommer i de japanske rollespillenes tegn. Det ene rollespillet jeg har brynt meg på er Ys: Memories of Celceta. Det andre rollespillet er Tales of Hearts R.


Mellom to stoler
Tales-serien har sakte men sikkert økt sin popularitet og innflytelse siden lanseringen av Tales of Phantasia til SNES i 1995, og teller per dags dato 15 spill (hvorav det nyeste, Tales of Zestiria, lanseres i Europa i oktober). Tales of Hearts ble opprinnelig lansert til Nintendo DS i 2008, men ble den gang kun lansert i Japan, slik skjebnen til en del andre Tales-spill ofte har vært. Men med stadig økende interesse for serien også utenfor Japan har Bandai Namco sett sitt snitt til å utvikle en nyversjon til Playstation Vita, og Vita-versjonen, kalt Tales of Hearts R, fikk en internasjonal lansering i løpet av fjoråret – en lansering som havnet i kjølvannet av Playstation 3-lanseringen av Tales of Xillia 2, oppfølgeren til et av de mest populære spillene i serien.

For min egen del er erfaringen med Tales-serien begrenset til to tidligere titler: Tales of GracesF og Tales of Xillia. Den første tittelen falt ikke helt i smak, mens den andre så absolutt var godkjent. Tales of Hearts R kan sies å falle omtrentlig midt imellom disse to.

Under to måner
På planeten Organica bor planetens innbyggere under en hvit og en svart måne, men endringer i de kosmiske banene på de to himmellegemene varsler oss om at vi aner begynnelsen på en historie av apokalyptiske dimensjoner. I denne verdenen manifesterer menneskenes sjeler seg i noe som kalles Spiria. Ubalanse i en persons Spiria skaper en tilstand som kalles despir, og for å løse opp en persons despir må man foreta en teknikk kalt Spiria Link. Personer som spesialiserer seg på dette kalles Somatics, oppkalt etter det spesielle redskapet de benytter for nettopp dette formålet, en Soma. En slik Somatic er det vi møter i form av Kor Meteor, en ung kar fra bygda ikledd joggedress og barnebarn til den legendariske Somatic Sydan Meteor. Kors hverdag snus på hodet da en ung kvinne og hennes bror, Kohaku og Hisui, blir skylt i land ved landsbyen etter å ha flyktet fra den mystiske Incarose. Gjennom en noe uheldig Spiria Link ender Kor opp med å fragmentere Kohakus Spiria, hvis fragmenter spres ut over hele verden. For å få den nå passive og følelsesløse Kohaku tilbake til normalen må Kor og Hisui legge ut på eventyr.

Rent historiemessig er det ingen store overraskelser i Tales of Hearts R. En ung mann legger ut på reiser, vinner venner og fiender, får stadig flere følgesvenner og blir etter hvert ansvarlig for å redde hele verden. Det blir dessuten plass til ikke rent lite romantikk i luften mellom den mannlige og kvinnelige hovedrolleinnehaveren. Det hele er med andre ord ganske standard, og historien kunne med fordel hatt noen flere overraskelser på lur. Det skal også nevnes at hele romanse-underplottet i spillet føles noe kunstig og lite naturlig.

Likevel klarer spillet å lande på beina rent historiemessig, noe som hovedsakelig skyldes to faktorer. For det første er historien aldri dårlig, selv om den ikke makter å fremstå som original og nyskapende. For det andre er persongalleriet ikke så verst. Greit, noen plagsomme skikkelser har man jo (noe som virker uunngåelig for Tales-serien), og jammen meg fremstår de som jålebukker hele gjengen (klesstilen til figurene fremstår som noe av det særeste i sjangeren siden Final Fantasy VIII). Men sakte men sikkert lærer man seg å like gjengen, med alle deres feil og mangler. Skaperne i Bandai Namco klarer å spille på disse personlighetsmessige svakhetene og skape humor ut ifra dette, og etter godt over tretti timers spilletid er det ikke rent få ganger man må flire litt. Mye av kilden til humor kommer gjennom Skit-sekvensene, som er frivillige samtaler man kan velge å følge gjennom å trykke på Select-knappen. Noen Skit-sekvenser forteller deg mer om hovedpersonene og Organicas historie og kultur, men flere av dem er kun ment som ren underholdning. Skit-sekvensene har tidligere vært noe av det beste med Tales-spillene, og det er også tilfelle denne gangen.


Mer av det samme
Ettersom DS-originalversjonen av Tales of Hearts kun ble lansert i Japan, har jeg naturlig nok ingen kjennskap til det originale kampsystemet. Både det grafiske uttrykket og kampsystemet i nyversjonen legger seg tett opptil systemene man kjenner fra nyere Tales-spill til PS3. Idet en kamp mot en fiende eller et monster innledes, går man bort fra det åpne verdenskartet eller områdekartet til en avlukket kamparena. Innenfor denne har man relativt stor bevegelsesfrihet, og kampsystemet kan settes til automatisk, semi-automatisk eller manuelt. Med tanke på at man har opptil fire medlemmer i kamplaget sitt, vil de fleste gå for en semi-automatisk løsning der man finjusterer kampstrategien til de tre andre lagmedlemmene i Strategy-menyen. Man har knapper for angrep og forsvar, menyvalg og hurtigkommandoer for spesialangrep som man kan tilpasse etter eget ønske. Kampsystemet minner i stor grad om det en finner i Tales of Xillia, hvilket betyr at det fungerer godt, men mange spillere vil likevel reagere på at spillet gjenintroduserer tilfeldige monsterkamper, noe som mange regner som en antikvitet fra eldre rollespilltider. En funksjon i menyen hvor man kan justere hyppigheten av disse tilfeldige kampene, slik man finner i Bravely Default, er noe de gjerne kunne slengt inn i spillet.

Av funksjoner som mangler i menyen vil nok også noen savne muligheten for engelsk stemmeskuespill. Selv opplever jeg ikke dette som et problem, men så er jeg til gjengjeld bortskjemt med litt lingvistiske fordeler på dette området ...

Selv om kampsystemet i spillet fungerer godt, og selv om det er en stor verden å utforske i spillet, skal det legges til at spillet likevel føles lite og lineært. Sideoppdragene er ytterst få i antall, så enhver utforskertrang man måtte ha ender opp med å måtte gå utilfredsstilt hjem igjen. Dette resulterer selvfølgelig i at man kan konsentrere seg mer om hovedhistorien, hvilket ikke nødvendigvis er noe negativt, men det hadde vært moro med flere sideoppdrag man kunne brynt seg på når hovedhistoriedelen blir for enkel.

Slettes ikke verst
Jeg skrev innledningsvis at Tales of Hearts R havner midt mellom Tales of Graces F og Tales of Xillia, og det på godt og vondt. Spillet unngår irritasjonsmomentene som preget Tales of Graces F, men mangler samtidig noe av det raffinerte særpreget ved Tales of Xillia. Som et håndholdt japansk rollespill av nyere dato er Tales of Hearts R underholdende, og manglende originalitet til tross har spillet mye å by på for den som er interessert i sjangeren.


Score: 7/10