torsdag, januar 30, 2014

Om bloggetørke

Hva gjør man når det er bloggetørke og man ikke har noe særlig å skrive om?

Man venter på bedre dager, håper på det beste og spør eventuelle lesere om de har noen ønsker. Go!

lørdag, januar 25, 2014

Lørdagsgodt, uke 4

Vi er faktisk kommet til siste lørdag i januar allerede. Du verden, som tiden flyr.

Det er mye man kan lære av dataspill. Men noen ting er kanskje ikke like nyttig å ta med seg i det virkelige liv...



Hvilken TV-spillkonsoll er egentlig den beste? Noen mener at barna sier sannheten, så hvorfor ikke spørre dem?



Og dersom den slags ikke interesserer deg, kan du alltids kose deg med litt musikk. God helg!

fredag, januar 24, 2014

Mirror's Edge

I dagens utgave av «Ingar-spiller-spill-han-burde-ha-spilt-for-lenge-siden» skal vi en liten tur til våre svenske naboer i Dice. Dice slo for alvor gjennom med den evige klassikeren Battlefield 1942, og viste for alvor at det å være fra Skandinavia slettes ikke behøver bety at man ikke kan ha ambisjoner om å nå til topps i bransjen. Dice er langt ifra de eneste i Sverige som har markert på den internasjonale spillfronten, men de er uten tvil de største. Men nok om det...

Det er likevel ikke slik at det eneste Dice kan er å lage førstepersons-skytespill satt til krigens slagmarker. Ett av deres mest unike titler setter skytevåpen i andre rekke, og fokuserer derimot på akrobatikk, fart og parkour. Velkommen til Mirror's Edge.

Posten skal frem!
I en ikke altfor fjern fremtid er overvåkningssamfunnet for alvor iverksatt, og opposisjon slås hardt ned på. I et slikt samfunn behøver ukonvensjonelle metoder for å formidle beskjeder. Slik oppstår behovet for runners, budbringere som tar seg fysisk frem fra A til B for å formidle beskjeder, ofte ved å bevege seg over risikabelt bylandskap som byggeplasser, skyskrapertak og undergrunnsanlegg. Skulle ikke landskapet de beveger seg gjennom være en stor nok yrkesrisiko, kan man alltids regne med at væpnede politistyrker dukker opp for å ta knekken på de rebelske budbringerne.

Budbringeren du følger heter Faith, og under et øyensynlig rutineoppdrag (i den grad et runner-oppdrag kan kalles rutine) blir Faith kastet inn i et politisk spill som påvirker både henne, hennes allierte og hennes gjenværende familie. Faith må bruke sitt engasjement for frihet og sine evner som runner til å komme seg gjennom uføret.

Spillets oppbygging er episodebasert, og fortellingen fortelles på tradisjonelt vis gjennom de aktive spilløktene eller de passive mellomsekvensene. Sistnevnte har en stilig animasjonsstil som gir en saftig Cartoon Network-følelse, på godt og vondt. Selv om grunnpremisset for historien er god, savner jeg et større engasjement hos persongalleriet eller en mer gjennomført historie. Samtidig er ikke Dice de eneste som gjør seg skyldige i å lage en spillhistorie som bare akkurat fungerer som et historisk bakteppe for selve handlingen, og når alt kommer til alt fungerer dette bakteppet i Mirror's Edge.

Shiny
Det Dice derimot alltid har vært gode på, er den visuelle presentasjonen. Og her kjører Mirror's Edge en glattpolert stil som virkelig gjør at spillet skiller seg ut fra mengden. Førstepersonsvinkelen gir deg absolutt følelsen av å være Faith, ikke minst fordi hun er en av de få spillskikkelsene man ser fra førstepersons synsvinkel som man også kan se føttene på. En annen finurlig detalj er hvordan kameraet ruller med når Faith ruller på bakken etter å ha landet fra høye hopp.

Den ikke-navngitte storbyen er så blank, velpolert og vakker at den får selv den reneste by i Asia til å skamme seg. De blanke, hvite overflatene gjør at enhver skarp farge skiller seg ut. Her kommer det spillmekaniske elementet inn i bildet. Som Faith er det om å gjøre for deg å finne veien ut av uføret, og den beste måten å gjøre dette på er å følge fargene. Ved å følge de blå og røde fargene vil du gradvis finne frem, men etterhvert som du kommer ut i spillet vil fargekodene forsvinne gradvis – hvis du ikke allerede har skrudd dette av for å gjøre det vanskeligere for deg selv, selvfølgelig.

Dessuten gjelder det ikke bare å følge fargene, men også å ta deg frem på en så sømløs og glidende måte som mulig. Mister man bevegelsesmengden kan det få dramatiske konsekvenser ved at man rett og slett ikke når neste punkt og går asfaltdøden i møte. Dessverre skjer dette litt oftere enn det faktisk burde, fordi det opprinnelige kontrolloppsettet ikke alltid er din beste venn. Da hjelper det heller ikke at man gjenopplivingspunktene ofte er ustrategisk plasserte, og dette blir ikke noe bedre av at man ikke kan lagre spillet manuelt. I enkelte tilfeller har man også muligheten til å trykke på en tast for å få hint om hvor en bør gå neste gang, men tydeligvis ønsker heller ikke denne funksjonen å ha deg på sin venneliste.

Violence is wrong!
Et kanskje større savn er likevel mangelen på friheten. I et spill hvor gateakrobatikk og den frie bevegelse står så sterkt i sentrum, burde det vært flere veier som førte til Rom. Men den gang ei. Mirror's Edge er et høyst lineært spill, og de få valgmulighetene man har (stikke eller kjempe?) bidrar ikke til det helt store mangfoldet. Her spiller man i en storby som bare venter på å bli utforsket – hvor er så muligheten?

Når Faith løper over bytakene, hender det at man møter situasjoner det er heller håpløst å løpe fra, og i et par situasjoner har man ikke noe annet valg enn å slåss. Kampsituasjonene er uten tvil spillets største uromoment, og jeg vil absolutt påstå at et spill som hadde konsentrert seg om gateakrobatikken og latt slåsskampene ligge ville blitt betraktelig bedre (dette får man forsåvidt muligheten for utenfor historiemodusen, men strengt tatt burde det ikke vært med her heller). Faith er ingen slåsskjempe, noe som også er en av hennes største unike kvaliteter som spillheltinne, og nettopp derfor føles det feil å skulle ty til kamper med knotete kontroller for å løse situasjonen. Et stilig poeng som understreker at Faith ikke er best med våpen i hånd, er hvordan tempoet og bevegelsesfriheten hennes senkes betraktelig når hun har store våpen i nevene. En finurlig detalj, men det setter fingeren på poenget mitt.

Unikt og spenstig
Jeg plukket opp Mirror's Edge i håp om å få en unik og annerledes spillopplevelse. Dette fikk jeg – til en viss grad. Parkourmekanikkene kunne vært bedre, slåsskampene kunne man vært foruten og de narrative elementene kunne vært sterkere. Likevel sitter jeg igjen med en spillopplevelse som forsøker å levere noe nytt og annerledes, noe ikke minst den visuelle profilen er med på å bekrefte. Om ett år får vi trolig servert et nytt kapittel i Faiths liv. Det kommer til å få min oppmerksomhet.


Score: 7/10

En takk til Christer som ga meg spillet i gave i en anledning jeg ikke husker, bortsett fra at han hadde et eksemplar til overs.

torsdag, januar 23, 2014

Om en ny kaffefavoritt

En av de store gledene ved det å reise til andre verdensdeler, er de kulinariske opplevelsene man får. Nå skal det riktignok nevnes at jeg er svært glad i det japanske kjøkken, så en Japan-tur medfører som regel alltid en viss... legemlig ekspansjon. Men det er den siden av saken, og mindre utvidelser kan man alltids tåle.

En ting man uansett ikke legger på seg noe særlig av, er kaffe. Jakten på god kaffe er en evig og vedvarende jakt, og dersom man arbeider på et sted hvor kaffen er berømt for sin... ikke altfor gode smak, blir denne jakten desto mer viktig i løpet av en ferie.

Det var i denne jakten at jeg kom over en finurlig sak i Japan denne jula. I Norge har man kapselmaskiner for den som forsøker å lage seg en god kopp med kaffe når man bare skal lage én kopp. Men maskinene er dyre, produksjonen er ikke akkurat miljøvennlig, og det er faktisk ikke all kapselkaffe som smaker like godt som den burde.

Inn kommer såkalte drip bags.

I Japan kan man kjøpe noe som kalles coffee drip bags. Man har én filterpose med dosert kaffe oppi, som man åpner på toppen, hekter fast i koppen og heller varmtvann gjennom. Filterkaffe for én kopp, med andre ord. Bruken ser du på bildet under:


Når man får forskjellige varianter av denne, og smaken absolutt blir god, er mitt spørsmål: hvorfor selges ikke dette i norske dagligvareforretninger, når nordmenn ligger på andreplass i verden når det kommer til kaffekonsum pr. dag?

mandag, januar 20, 2014

Om spillåret 2014

Et nytt år betyr en ny start for så mangt og mykje, også for spillbransjen. Med alle de tre store aktørenes nestegenerasjonskonsoller ute på markedet er det duket for store spillopplevelser i 2014. Men vil spillbransjen følge opp potensialet med innovasjon og kreativitet, eller vil de tråkke trygt og godt i de samme fotsporene de allerede kjenner? Dette gjenstår å se, men det er likevel lov å håpe.

Det er uansett mye en kan se frem til på spillfronten i 2014, men vedlagt følger en liste over årets(?) titler som jeg har knyttet størst forhåpninger til. Noen av titlene kan ennå bli utsatt, noen av titlene rekker jeg kanskje ikke gjennom i 2014, og noen av titlene er garantert dømt til å skuffe. Men slik er det bare. Her følger i hvert fall Ingar topp 2014-liste i ingen bestemt rekkefølge:


Hyrule Warriors
Da Nintendo annonserte dette spillet i slutten av 2013, kom det temmelig uventet for min del. En Zelda-spin-off laget av folkene bak Dynasty Warriors-serien hvor man løper rundt som Link i en ordentlig hack-and-slash-miljø... jeg styrer fortsatt min entusiasme, men interessen er definitivt der, og jeg gleder meg til å se sluttresultatet.

South Park: The Stick of Truth
Det har vært mer enn nok turbulens rundt spillet basert på den alltid omdiskuterte og kontroverielle serien. Ikke minst fikk konkursen til THQ, selskapet som i utgangspunktet satt på rettighetene til spillet, en mulig lansering til å se dunkel ut. En 2013-lansering fikk vi heller ikke, men endelig - i mars 2014 for å være nøyaktige - skal vi få følge Stan, Kyle, Cartman og Kennys eventyrlige ferd gjennom Colorado-byen. Forvent politisk ukorrekte kommentarer, en munnbruk som ikke ligner verden og masse fjerting. Ikke helt ulikt det vi er vant med fra serien, med andre ord.


The Witcher 3: Wild Hunt
Personlig er jeg noe skeptisk til at CD Projekt Red klarer å nå 2014-lansering, for dette er et spill som ser ut til å sprenge alle dimensjoner vi så langt kjenner til innenfor spillmediet. The Witcher-serien har mestret overgangen fra bok til spill på en stadig bedre måte (det andre spillet overgikk det første med glans), og avslutningen ser ut til å bli både monumental og grensesprengende. Jeg og PC-en er brennklare for å kaste oss ut i Geralt av Rivias siste eventyr.


Tales of Xillia 2
Tales of Graces f var et spill som ikke helt innfridde etter min bok, men som absolutt ga mersmak. Fjorårets Tales of Xillia klarte langt på vei å stilne denne mersmaken, og var ett av de mange spillene som understreket hvilket godt JRPG-år vi nettopp har lagt bak oss. Jeg velger derfor å håpe på at den direkte oppfølgeren Tales of Xillia 2 kan gi oss noe mer av det samme.


Mario Kart 8
Mario Kart har alltid fremstått som en av de mest underholdende flerspillerseriene jeg kan tenke meg innenfor spillmediet. Nintendo har så godt som alltid maktet å kjøre en hårfin balanse mellom videreføring av de gamle, velfungerende elementene og akkurat nok nyvinninger til at det hele blir spennende nok en gang. Greit nok, Nintendo har ikke noe nytt F-Zero-spill på trappene. Men med anti-gravitasjonsfelt og svevebiler i Mario Kart 8 til Wii U kan vi vel kanskje forsøke å tilgi dem. 1080p og 60 fps får vi også. Let's-a go!


Donkey Kong Country: Tropical Freeze
Donkey Kong er slik en enkel sjel. Glem dyp handling om kall, utvelgelse, krig, terrorister og/eller verdens undergang. For gorillakongen over alle gorillakonger handler det ganske enkelt om én ting: Bananer. Mange bananer! Det skal derfor bli en forfriskende opplevelse å gjenoppleve Kong-klanens eventyr gjennom jungellandskapene. Forrige gang Retro Studios tok oss med innom den klassiske serien var det en særdeles underholdende opplevelse. Jeg ser ingen grunn til at den dypfryste opplevelsen kommer til å bli noe dårligere i årets kalde februarmåned.


The Order: 1886
Jeg har foreløpig sittet på gjerdet når det gjelder Playstation 4. Hovedårsaken er at jeg har en forholdsvis ny PC som takler de fleste multikonsoll-stortitlene som lanseres om dagene. Det Playstation 4 med andre ord trenger for å fatte min interesse, er et eksklusivt spill som kan lokke meg. The Order: 1886 er nettopp en slik tittel. Vi vet foreløpig lite om spillet, og det er ikke mye vi har sett eller lest om det, men det lille vi har av informasjon er nok til at jeg velger å følge oppmerksomt med på fortsettelsen.


The Evil Within
Ettersom jeg var en av de aller, aller første i verden til å få se (og vite om) The Evil Within da jeg var på Gamereactor-ekspedisjon i april i fjor, føles det bare naturlig for meg å følge prosjektet med interesse. Og hvorfor skulle jeg ikke det? Vi snakker tross alt om nestegenerasjons-skrekkspillet til Shinji Mikami, mannen som langt på vei definerte sjangeren med Resident Evil 1 og 4. Det har gått en stund siden vi fikk en oppdatering på hvordan det går med spillet, men jeg har tro på at debutprosjektet til Tango Gameworks vil bli en minneverdig 2014-tittel.


Metal Gear Solid V: Phantom Pain og Ground Zeroes
Jeg har tidligere nevnt at jeg sitter på gjerdet når det angår PS4, og hovedgrunnen er at jeg venter på må-ha-titlene. Spillet som etter alt å dømme får meg til å gå til innkjøp av maskinen, er ikke overraskende det neste kapitlet i Metal Gear Solid-serien. At vi får prologen servert så tidlig som i mars er nesten litt overraskende, men jeg klager ikke. Serien ser ut til å ta nye og spennende retninger, og grafikken virker dessuten lekker. Her er det bare å glede seg.


Bayonetta 2
Ingen kan lage bedre uhøytidelige sparke-rumpe-på-en-så-harry-måte-at-det-bare-blir-dritkult-spill som Platinum Games, noe de har vist med Vanquish, Metal Gear Rising: Revengeance og The Wonderful 101. Det er likevel sjefsheksa Bayonetta som først plasserte studioet på kartet for mitt vedkommende, og for meg fremstår Bayonetta fremdeles som kroneksemplet på hvordan et Platinum Games-spill skal være: Stramme kontroller, vanskelige fiender, gigantiske bosser og en så überharry innkledning at det bare blir rasende festlig. Bayonetta 2 fremstår også som et symbiotisk spill: Wii U var konsollen Hideki Kamiya fikk muligheten til å lansere spillet på, og konsollen trenger sårt gode tredjepartsutviklede spill. Jeg gleder meg allerede, og det burde strengt tatt du også.


The Wolf Among Us
Strengt tatt føles det litt som juks å ta dette spillet med på en 2014-liste, ettersom vi tross alt fikk servert første episode i oktober 2013. Men 80 % av spillet gjenstår, og før 2014 er omme vil vi få et svar på mordmysteriet som har rammet eventyrbefolkningen i eksil i New York og som sheriffen Bigby Wolf jobber iherdig med å få løst. Som gammel fan av tegneserien Fables som The Wolf Among Us er basert på, føles det helt naturlig å glede seg til de fire neste episodene av spillet.


Lightning Returns: Final Fantasy XIII
Tro det eller ei, men jeg er faktisk en av de sære menneskene som likte både Final Fantasy XIII og Final Fantasy XIII-2. Jeg er derfor spent på det avsluttende kapitlet med Lightning i hovedrollen. Spillmekanikken virker å bryte med alt annet vi har sett i trilogien så langt, uten at det virker mindre interessant av den grunn. Japansk stemmeskuespill får vi også endelig tilgang til. Så spørs det hvor mange timer jeg ender opp med å fikle med kostymevalgene til Lightning (nettegneserien Little Gamers kalte i sin tid character customization for en heteroseksuell dødsfelle, og dette tror jeg kan bli spillet som for alvor bekrefter den regelen...)


Thief
Det er lite jeg verdsetter mer enn gode snikespill, og Thief-serien fortjener absolutt å bli nevnt i samme åndedrag som Deus Ex- og Metal Gear Solid-spillene (samt Dishonored). Det er hele ti år siden vi sist fikk et gjensyn med mestertyven Garrett, og bildene vi har sett så langt av Thief virker svært lovende.


Dragon Age: Inquisition
Som ung student var Dragon Age: Origins en dødsfelle. 50 timer som mye heller burde blitt brukt på eksamenslesning gikk tapt på eventyr i Thedas i rollen som en av de siste Grey Wardens i kampen mot mørkets krefter med allierte av høyst tvilsom karakter. Ettersom eksamen gikk svært godt tross alt og opplevelsen fremdeles kan fremkalle et smil om munnen, klager jeg ikke. Klage gjør jeg derimot hver bidige gang noen så vidt nevner Dragon Age II, et spill som fikk meg til å tvile sterkt på BioWares fremtid som leverandør av utsøkt spillunderholdning. Dragon Age: Inquisition blir derfor en avgjørende tittel for min del hva gjelder mitt syn på det canadiske selskapet. Jeg velger å være optimist; ikke skuff meg!

Game of Thrones-spillet til Telltale Games
Lite er annonsert foreløpig. Men det er Game of Thrones, og det er studioet bak The Walking Dead og The Wolf Among Us. Kan det gå galt?


Yoshi's New Island
2013 var året som for alvor definerte 3DS som konsoll, og i min bok var 3DS den ultimate konsollen i året som gikk. Nå ser ikke 2014-lanseringskalenderen like intens og spennende ut foreløpig, men med titler som Yoshi's New Island er det slettes ingen grunn til å avskrive konsollen enda. Jeg mener, det er Yoshi og det er en oppfølger til en svært sjarmerende Super Nintendo-serie. Det er en viss fare for at smilet kan sitte løst når jeg kaster meg over dette spillet.

Watch Dogs
Det var selvfølgelig en skuffelse å lese at Ubisoft utsatte Watch Dogs fra 2013 til 2014, men dersom alternativet var et mindre ferdig spill er ventetiden verdt det. Tittelen ser ut til å kombinere spillmekanikker fra Ubisofts storserie Assassin's Creed med en spennende, høyteknologisk og moderne setting. Med en enorm åpen by å utforske med det som ser ut som minimale lastetider blir dette uten tvil et spill som vil markere sitt revir i mai.


Super Smash Bros. for Nintendo 3DS/Wii U
Jeg skrev innledningsvis at rekkefølgen på spillene i denne lista står i tilfeldig rekkefølge. Helt sant er det ikke, for det er ingen tvil om at tittelen jeg ser aller mest frem til i 2014 er det Nintendo som står for. Super Smash Bros.-serien har siden seriens begynnelse på N64 gitt meg og mange av vennene mine tusenvis av timer med moro - moro når man har trent for seg selv, men først og fremst moro når man har kjempet mot tre venner i samme rom som deg, som alle er like innbitte på å gi motstanderne juling med nettopp sin favorittfigur fra Nintendogalleriet. Serien har alltid fremstått som et festspill hvor Nintendos kjente og kjære figurer gjennom 30 år feires, og spillet er like mye en nostalgitrip som det er et slåssespill. Referansene, slåsskjempene, banene og ikke minst musikken i serien har alltid vært med på å streke under nettopp dette, og resultatet så langt har vært tre fabelaktige spill. Når vi denne gangen kan legge til HD-grafikk og nye figurer som Mega Man og Rosalina, er det absolutt ingen grunn til å tro at dette spillet vil skuffe. Super Smash Bros. er min klare #1 for 2014.


Ellers er det selvsagt også lov å håpe på det umulige og håpe at titler som Owlboy, Bravely Second, The Last Guardian og Half-Life 3 også lanseres i 2014. Tiden vil vise...

lørdag, januar 18, 2014

Lørdagsgodt, uke 3

Det er et tegn på at verden begynner å nærme seg normalen igjen etter en ferie når kjente og kjære bidragsytere på YouTube begynner å legge ut nye videoer igjen. Det betyr godt lørdagsgodt.







fredag, januar 17, 2014

Om en merkedag

Vi har alle våre merkedager her i livet. Dager som betyr noe med oss fordi de har gjort noe med oss, preget oss eller formet oss. Noen ganger er slike dager av en positivt eller munter art, andre ganger er de knyttet til triste eller dramatiske hendelser i livet.

For min del er 17. januar en slik dag. Dette er nemlig årsdagen for jordskjelvet i Kobe i 1995.

Naturlig nok setter det som den gang var det største jordskjelvet i Japan siden det store Tokyo-skjelvet i 1923 sine spor, ikke minst når en opplever den slags som ganske ung. Det er noe høyst skremmende når selve jorden, fundamentet som du lever og går på hver dag, plutselig kullkaster seg og endevelter alt. Når det høres ut som et godstog kjører gjennom soverommet ditt og alt rundt deg beveger på seg... ja, oppleves det skremmende.

Samtidig er 17. januar for meg også blitt en dag som på en særlig måte uttrykker at livet går videre. Selv om Japan er et land som langt på vei har både økonomi og kompetanse for å sikre seg mot skjelv, ble Kobe hardt rammet i 1995. Likevel er det lite i dag som vitner om dette. Byen har gjenreist seg. Hus og veier er på plass som normalt. Økonomien er langt på vei på fote igjen (i den grad økonomien er på fote i Japan sånn generelt). Folk lever sine daglige liv. De som opplevde skjelvet og overlevde har fortsatt å leve.

Vi som var der glemmer ikke opplevelsen, men lar den forme oss og bli en del av oss samtidig som vi ser mot dagen i dag og morgendagen.

Neste år er det hele 20 år siden skjelvet rammet. Du verden, som tiden flyr...

torsdag, januar 16, 2014

The Stanley Parable

The Stanley Parable er nok et eksempel på et spill det er umulig å si stort om. Delvis fordi det å røpe for mye rett og slett vil ødelegge spillopplevelsen for de som ønsker å spille spillet (dere er herved advard og bør slutte lesningen mens leken er god), og delvis fordi spillet er såpass kort at det er vanskelig å beskrive det i det vide og det brede.

The Stanley Parable gikk sin seiersgang i spillbransjen i 2013, til tross for at det egentlig var et to år gammelt spill. Dessverre rakk jeg ikke gjennom herligheten i løpet av fjoråret, og først nå i 2014 fant jeg to ledige timer der jeg kunne sette meg ned med spillet.


Lignelsen om Stanley
The Stanley Parable handler ikke overraskende om en mann ved navn Stanley. Stanley jobber på kontor 427, og jobben består av å trykke på knappene på et tastatur som dataskjermen ber ham om å trykke. Dette trives Stanley godt nok med, men en dag oppdager Stanley at alle de andre ansatte på jobben er borte. Hvor har de blitt av, tenker Stanley og går videre. Eller, det er i det minste det en fortellerstemme forteller deg.

Fortellerstemmen er nemlig sentral for spillet. En rolig, vennlig, britisk herrestemme forteller historien om Stanley. Da er det naturlig å tenke at Stanley følger etter og handler i samsvar med fortellerstemmen. Men så er spørsmålet: Hva hvis det ikke er tilfelle? Hva hvis Stanley bestemmer seg for å handle stikk motsatt av det fortellerstemmen sier, eller bestemmer seg for ikke å gjøre noe i det hele tatt?

Hvorvidt man skal følge fortellerstemmen rolige – men fremdeles faste og bestemte – instrukser eller oppføre seg som en rebelsk villmann er opptil spilleren. Skulle man velge sistnevnte, er det imidlertid ikke snakk om at fortelleren sitter passiv og bare ser på. Kjernen i The Stanley Parable er nettopp dette samhandlingen mellom spilleren (Stanley) og fortelleren, og hvilke reaksjoner man kan lire ut av de handlingene man gjør.


Kort og godt
Denne lignelsen er slettes ikke lang – det meste kan gjøres unna på en time eller to. Spørsmålet er hvor eksperimentell man føler seg. Hvor mange muligheter og varianter av historien finnes det? Hva skjer dersom jeg gjør slik i stedet for sånn, eller går her i stedet for der? Til syvende og sist er det bare din egen tålmodighet som setter grensene. Spillet er på sin side laget slik at det føles moro å utforske alle kriker og kroker for å åpenbare alle mulighetene.

Samtidig er denne grunnoppskriften også spillets store svakhet. Pirres man ikke av nysgjerrigheten, den humoristiske dialogen, den repeterende settingen... ja, så mister man fort interessen. Kanskje gjør ikke dette stort, ettersom spillet ikke er lagt opp lenger enn det er, men i retrospekt føler jeg spillet serverer meg litt for mye av det samme. Litt av poenget, ja visst, men samtidig finnes det rom for hakket mer variasjon.

For den som er interessert i den slags kan spillet ses på som en parallell til dagens spillbransje og hvordan vi forholder oss til spill som medium. Det gir meg likevel ingen epifaniske åpenbaringer av den paradigmeskiftende sorten, sånn samlet sett.


For meta-entusiasten
The Stanley Parable er en snål tittel. Ikke ueffen, ikke dårlig og heller ikke noe man bør la være å spille. Om det likevel er det helt store er jeg derimot hakket mer skeptisk til, Portal-følelsen spillet til tider gir meg til tross. Det avgjørende spørsmålet er vel hvor glad man er i meta-opplevelser.

Score: 7/10


En takk til Christer som ga meg spillet i julegave julen 2013.

tirsdag, januar 14, 2014

Brothers: A Tale of Two Sons

Den svenske filmregissøren Josef Fares er kanskje ikke akkurat mannen man forbinder med sjelssettende, dype opplevelser (med mindre filmer som Jalla! Jalla! og Kopps har gitt deg filmopplevelser av en tilnærmet transcendental dimensjon, og i så fall vil jeg sterkt oppfordre deg til å oppsøke lege). Snarere er det humor og absurditeter man forbinder med Fares-navnet.

Kan hende har Josef sett seg lei av humor-stempelet, eller kanskje har han alltid hatt ambisjoner om å forsøke seg på flere sjangre og medier – hva vet vel jeg? Uansett er det ikke mye av de klassiske Fares-kjennetegnene som henger igjen når mannen nå har tatt steget over fra film til spill og forent krefter med Starbreeze, studioet bak de kritikerroste Riddick-spillene (kjent for å være bedre enn filmene i manges øyne). Resultatet, en kort nedlastbar tittel kalt Brothers: A Tale of Two Sons, er langt ifra en humorkavalkade, men snarere et vemodig, melankolsk og stemningsfull spill ment å vekke følelser.


En reise om liv og død
De to brødrene Naiee og Nyaa har opplevd et av de verste mareritt et barn kan tenke seg: de har mistet sin mor i en drukningsulykke. Nå står de imidlertid i fare for å bli fullstendig foreldreløse idet faren får et alvorlig illebefinnende. Landsbyens vismann forteller dem at det er lite han kan gjøre, og at det bare finnes ett håp for faren: han må drikke helbredende vann fra det sagnomsuste Livets tre. Brødrene må med dette begi seg ut på en ferd ingen har tro på kan lykkes.

Historieformidlingen i spillet skjer ikke via tekst, heller ikke gjennom filmsekvenser eller lange dialoger. Innbyggerne i det tydelig nordisk inspirerte fantasylandskapet snakker bare uforståelig labbelandsk, og historien forteller derfor via situasjonsskildring, gestikulasjon og en hel del peking. Vi forstår at guttene må komme seg til et uframkommelig sted. Vi forstår at guttene er brødre. Vi forstår at yngstebror Naiee har vannskrekk som følger av morens drukningsdød. Den dialogløse historieformidlingen gjør jobben sin utmerket, og selv om selve historien drar litt langt ut mot slutten er det en fascinerende form for historiefortelling vi blir vitne til gjennom spillets gang.


Journey møter Asbjørnsen og Moe
Som tidligere nevnt foregår Brothers i et fantasylandskap som tydelig henter inspirasjon fra nordisk geografi, historie og folklore. Landsbyarkitekturen minner om en nordisk senmiddelalderlandsby, landskapet har høye fjell og dype fjorder (for ikke å glemme iskledde landskap), og på veien venter det både ulver, kjemper og troll. Det er ikke helt ulik Fable-serien, men med en anelse mer skandinaviskhet over seg. Når man i tillegg legger til det faktum at Brothers handler om en reise gjennom et landskap hvor historien fortelles dialogfritt, får man en aldri så liten Journey-følelse ut av det hele.

Det er et vakkert landskap, skildret med klare farger og karakteristisk stilart. Nettopp derfor er det skuffende å se at PS3-versjonen sliter kraftig med å kjøre spillet så sømløst som det burde. Til stadighet merker man at skygger og konturer veksler i detaljnivå mens man ser på, og på enkelte tidspunkt kan man til og med ta spillet i å hakke.


To må man være
Det er egentlig synd at PS3-versjonen sliter såpass mye som den gjør, for spillet er på alle måter ment å spilles med en håndkontroll i neven (til og med PC-versjonen krever dette). Årsaken er spillets unike kontrollsystem. Med den ene styrespaken og skulderknappen styrer du Nayee, og med den andre styrespaken og skulderknappen styrer du Naiee. Mer komplisert enn dette er det ikke, og samtidig kan det oppleves komplisert nok til tider, ikke minst dersom brødrene står på motsatt side på skjermen i forhold til styrespaken som styrer dem. Samtidig er dette en treningssak det er mulig å mestre (de som har spilt Animal Crossing-minispillet i Nintendoland vet noe om dette).

Ved å styre begge brødrene skal man komme seg gjennom det utfordrende landskapet ved å løse gåter og bruke mekanismer. De to brødrene har forskjellige styrker og svakheter, og er dessuten i stand til å fremkalle ulike svar hos menneskene og skapningene de møter underveis. Man bør derfor alltid snakke to ganger med dem man møter: En gang som Naiee og en gang som Nyaa.

Engasjerende som dette er til tross, blir det imidlertid aldri særlig utfordrende, og jeg skulle ønske Starbreeze kunne brynt de små grå noe mer. En annen åpenbar svakhet med spillet er mangelen på en samarbeidsmodus. Et spill hvor tanken om å styre to hovedpersoner er sentral burde absolutt lagt til rette for at to spillere kunne spilt dette samtidig.


Stemningsfull reise
Hvorfor en samarbeidsmodus mangler forblir en gåte for meg, for stemningsmessig er Brothers: A Tale of Two Sons et spill jeg absolutt kunne tenkt meg å dele med en medspiller. Spillets føles som en fin blanding av Fable, Journey og nordisk folklore, og de knappe tre timene spillet krever av oss presenterer en reise preget av både sorg, melankoli og smil. Fares viser med Brothers at han mestrer både nye sjangre og medier, og jeg sier ikke nei takk til flere tilsvarende opplevelser i fremtiden.


Score: 8/10

lørdag, januar 11, 2014

Lørdagsgodt, uke 2

Hverdagen er tilbake, Japanferien er over, og arbeidsrutinen begynner etterhvert å falle tilbake til normalen (i den grad jet lagen holder seg unna). Men lørdagsgodt skal det bli.

Vi begynner med en gammel Ylvis-perle som Torgeir presenterte meg for i Japan. Dette er godt, gammelt stoff, som ikke minst viser at gutta har en svært intelligent musikkforståelse.



Smooth McGroove behøver ingen nærmere introduksjon for faste lesere, så vær så god:

mandag, januar 06, 2014

Om Japanjul (og nyttår)

Det begynner nå å nærme seg slutten på en to og en halv uker lang Japan-juleferie for min del. En ferie som har gjort godt for både kropp og sjel (med unntak av vekta, selvfølgelig, men slik er vel juleferier uansett hvor man befinner seg).

Det kan være at det bare er noe jeg innbiller meg, men jeg føler at med det samme jeg går ut av flyplassen i Osaka er det som om lufta gjør meg vel. Nå kan det selvsagt også ha noe med at man kommer ut etter å ha sittet på et fly i ni timer, men det er den siden av saken...

Japan-ferien i år har på ingen måter vært en solotur. Opphavet har kommet fra Bergen, og sammen har vi besøkt brodern og hans kone og datter, som bor her i Kobe på oppdrag fra NLM. Sistnevnte familiemedlem er det første gang jeg har truffet, og i løpet av de siste to ukene har arbeidet med å etablere seg som favorittonkel gitt ganske gode resultater.

Hva har jeg så tilbrakt dagene med? Foruten de klassiske ferieaktiviteten som spising, soving, lesing og gaming, kan vi skimte med både fjellturer, tur til urtehagen på en av Kobes mange fjelltopper (med påfølgende fabelaktig utsikt), tur til blomster- og fugleparken på Port Island (en av to kunstige øyer bygget i Kobe-bukta), tur til rekreasjonssenteret Shiawase no mura ("Lykkens landsby," et aktivitetsområde i utgangspunktet bygget for uføre som i dag kan nytes av alle, og som inkluderer treningsaktiviteter så vel som fabelaktige vakre utearealer), tur til Universal Studios Japan (på parkens travleste dag, selvfølgelig - snakk om dårlig planlegging fra vår side), flere turer til vårt favoritt-badehus her i byen, kirkebesøk, juletrefest og handling. I mitt tilfelle har sistnevnte aktivitet inkludert innkjøp av flere retro-perler på spillfronten, hovedsaklig fra SNES-æraen.

Dersom jeg ser bort ifra Gamereactor-turen til Tokyo i april 2013 (som tross alt bare varte i to dager), er dette den første Japanturen min siden sommeren 2011. Alt i alt er jeg svært fornøyd med feriens innhold. På onsdag er det imidlertid på tide å vende snuten vestover igjen. Der venter både arbeid og kjente og kjære. Det er vel lov å si at sistnevnte blir det beste å komme tilbake til...

Nok prat. Bilder sier mer enn tusen ord, så vi får forlenge dette innlegget med noen tusen ord til.


Universal Studios Japan ligger i retning Osaka, og visstnok er årets travelste periode dagene rundt nyttår. Minst travlest? 3. januar. Da er ferien over, og de som fortsatt har fri synes det er for kaldt...


 Disig til tross, så er utsikten over Kobe fra Maya-fjellet feiende flott. This is my city!

Nyttårsmiddag: Sukiyaki


I fugleparken på Port Island flyr fuglene nokså fritt innenfor området, noe som åpner for å mate fuglene.

Min nye venn i fugleparken. Vennskapet ser imidlertid ut til å være nokså ensidig...


Parken på Port Island heter tross alt blomster- og fuglepark, og det mangler ikke på fargerike planter

Denne kaféen fant jeg i Motomachi-handlegaten i Kobe.

 Noen av retroskattene som har blitt sikret på turen

Ingenting å si på formen på pensjonistene her til lands. Klatre opp et fjell på rundt 700 meter gjør de med stor frimodighet, haugevis av trappetrinn til tross

Havna i Kobe

I Japan går jeg stort sett alltid opp i vekt. Med stort inntak av mat som dette er det kanskje ikke så rart, men jeg klager ikke.

lørdag, januar 04, 2014

Lørdagsgodt, uke 1

At jeg blogger lite mens jeg er på Japanferie betyr på ingen måte at det ikke oppleves noen ting eller at jeg ikke har det bra. Snarere er det vel et tegn på det motsatte. Det, og en internettforbindelse som kommer og går. Så ja...

Men en lang handletur har det blitt i nyttårs-Japan i dag. Og det må markeres med et par videoer i årets første lørdagsgodt.