mandag, mai 30, 2011

L.A. Noire

Selv om jeg ikke er særlig bevandret i sjangeren, må jeg si at film noir tiltaler meg. Det er noe med stemingen som oser gjennom gamle filmer, fortrinnsvis i svart-hvitt og med Humprey Bogart i en av hovedrollene, som virkelig klarer å overbevise meg om at noe var kanskje bedre før likevel. En annen ting som tiltaler meg er god krim på TV, det være seg i form av noir, britisk påskekrim eller Criminal Minds. Av en eller annen merkelig grunn har krimsjangeren vært ytterst minimal på spillfronten de siste årene (til tross for at den var høyst levende i pek-og-klikkspillenes storhetstid på 80- og 90-tallet), men med fjorårets Heavy Rain fikk jeg en opplevelse av noe nytt. Spillet var slettes ikke så feilfritt som en kanskje hadde håpet på, men det trigget et ønske i meg om å få servert mer av denne typen spill i nærmeste fremtid.

Nå, omtrent ett år og tre måneder etter Heavy Rain, har australske Team Bondi lansert sitt femårsprosjekt. Lovordene i forkant har ikke vært få. Kan vi stå overfor en kriminalteknisk fortellerrevolusjon?

Møt Cole Phelps, LAPDs nye superstjerne.

L.A. Confidential møter Heavy Rain
L.A. Noire tar oss med til Los Angeles anno 1947, til en tid hvor menn var ekte herremenn med hatt og damene var damer. Vi tas med til en storby i en stormakt som har trådt seirende ut av en verdensomspennende krig. Mens verden ellers stort sett ligger i ruiner, har USA kommet unna et fireårig krigsengasjemenet uten å ha blitt rammet av en eneste bombe på sivil jord. Optimismen og fremtidstroen er stor, økonomien blomstrer, Hollywood-filmbransjen blomstrer nok en gang og kapitalismen er på full fremmarsj. Men bak fasaden skjuler det seg en mengde synder. Konebanking, jødehat og rasisme er nærmest dagligdags i englenes by. Hjemvendte soldater takler dårlig overgangen fra krig til fred, og blir engasjert i lumske gjenger. Mafiavirksomheten og narkotikatrafikken får holde på nærmest uforhindret, og korrupsjon er en like naturlig del av maktsentralen som utroskap og pedofili. Midt i dette bybildet trer Cole Phelps, dekorert krigsveteran og familiemann, frem som det nye stjerneskuddet i LAPD. Hans kløktige innsikt i menneskers psyke, evne til å finne spor der andre ser glatt forbi og plettfrie oppførsel skaffer ham straks en solid posisjon i politistyrken, men også mektige fiender. Og hans fortid fra militæret, som gradvis blir fortalt i løpet av historien, viser oss at Cole sliter både med sin fortid og nåtid.

Det tar ikke lang tid før L.A. Noire viser hva inspirasjonskildene er. Både stilen, musikken og tematikken er vel plassert i noir og 40-tallet, skjønt noir-inspirasjonen virker å være mer fundert i nyere noir som 1997-klassikeren L.A. Confidential (som L.A. Noire til tider er overraskende lik) snarere enn 40-tallsfilmer som The Maltese Falcon eller Out of the Past. Spillet kan kjøres i svart-hvittmodus for den som ønsker det, men noe av den hardbarkede klassiske noir-følelsen lar nok vente på seg hos erkefansen. Som kriminalgåte er derimot spillet en etterlengtet forandringens vind. For den som har savnet mer av den kost Heavy Rain kunne tilby, er L.A. Noire et spill som i stor grad innfrir forventningene. Historiens progresjon sørger for å servere en historie hvor kriminaliteten viser seg å stikke dypere enn man først skulle tro, og som man med presist og tålmodig detektivarbeid avslører mer og mer av. For den som vil ha mer krim i spillbransjen er L.A. Noire spillet som forhåpentligvis kan gjenskape en trend vi har savnet i over ti års tid.

Avhørene kan til tider bli temmelig fyrige.

Avhør, forhør, tilbehør
Som etterforsker i LAPD gjelder det å gradvis avsløre alvoret i kriminalsaker som øyensynlig er av liten betydning eller som de andre i staben ikke bryr seg katta om. Denne prosessen består stort av å følge en fast formel som inkluderer åstedsgranskning der man leter etter spor, eliminering av mistenkte, forfølge mistenkte til fots eller skygge dem med bilen samt avhøre vitner og mistenkte. Åstedsgranskningen gir sterke assosiasjoner til klassiske pek-og-klikkspill, og det er nok ikke feil å påstå at L.A. Noire moderniserer sjangeren på en god måte. Jo flere spor man finner, jo lettere blir det å følge saken videre og avhøre mistenkte og vitner. Avhørsdelen er den mest spennende delen av spillet, for her skal det avgjøres ut ifra vitners utsagn, gestikulasjon og ansiktsuttrykk om de snakker sant, holder tilbake sannheten eller lyver deg rett opp i ansiktet. Men påstår du at de lyver bør du ha et stykke bevis som avkrefter utsagnet deres.

Mens du løser sakene blir det mye bilkjøring i 40-tallets L.A. Og L.A. var stort, selv på den tiden. Spillets bylandskap er gjenkonstruert etter et tusentalls flyfoto fra den tiden, og både reklameskilt og arkitektur vitner om en tidsriktig by med få anakronismer og mange detaljer. Dessverre er L.A. en heller begivenhetsløs by. Jovisst kan du respondere på småkriminelle handlinger over politiradioen og løse disse, men disse sakene er lite varierte og som regel over på tre minutter. Bortsett fra det har L.A. over 90 lekre biler og 50 filmruller du kan samle på, men også dette blir kjedelig i lengden. Hvor er fritidsaktivitetene? Hvor er de dypere sideoppdragene som gir deg lekre belønninger eller dypere innsikt i hovedhistorien? Hvordan kan en by som L.A. være så stor, levende og innholdsmettet og samtidig være så begivenhetsløs? Kraftige bugs underveis som gjør at biler forsvinner og fotgjengere dukker opp av intet (det er da ikke Star Trek vi spiller heller) sørger ikke akkurat for å tale L.A. Noires sak.

Ekte ansikt til venstre, animert ansikt til høyre. Ikke store forskjellen.

Presise ansikter og plettfritt lydspor
Men la oss hoppe tilbake til spillets hoveddel, for det er her spillet imponerer på samtlige punkt. Eller, om ikke annet på to svært sentrale punkt, nemlig grafikk og lydbilde. Grafikken i sin helhet er ikke mer skarp eller uskarp enn dagens generelle spill, med et svært sentralt unntak: Ansiktene. En stor grunn til at L.A. Noire har tatt så lang tid å utvikle er utviklingen av Motion Scan-teknologien, som ved bruk av 32 kamera fanger opp selv den minste detalj i ansiktsmuskulaturen. Dermed får avhørsdelene i spillet en sentral funksjon, ettersom man må studere motpartens ansikt nøye for å avsløre løgner. Ser vedkommende bort under samtalen? Har de spesielle rykninger i ansiktet når de lyver? Hvordan oppfører munnen seg når de snakker sant og usant? Selv den minste detalj får her den største betydning, og om ikke annet kommer L.A. Noire til å bli husket som spillet som satte en ny standard for digital ansiktsgjengivelse.

Kanskje like viktig er lydsporet i spillet. Skuespillerne som har lånt ansiktene sine bort til spillets karakterer bringer dem også til liv ved hjelp av stemmeskuespillet deres, og sjelden har et engelskspråklig spill hatt et så stramt, velfungerende og vellåtende regi på lydfronten som det L.A. Noire har. Musikken bidrar også til å skape den rette stemningen. På radio hører man gjerne autentiske sanger av Billie Holiday, Louis Armstrong og Ella Fitzgerald, mens musikken ellers består av tidsriktige og utrolig stemningsfulle jazztoner av Andrew Hale. Jazzglade har herved fått en plate-anbefaling.

Hva har vi her, mon tro?

Kriminelt underholdende
Store forhåpninger har vært knyttet til utgivelsen av L.A. Noire. Noen av dem blir dessverre ikke innfridd. Et spill som har vært i utvikling i over fem år burde hatt mer innhold å skimte med og færre bugs. Det burde også kunne tilbydt mer variasjon i et variert og spennende bylandskap. Men de fleste og viktigste av dem blir så absolutt innfridd. Motion Scan-teknologien er intet mindre enn revolusjonerende, lydnivået står til toppkarakter og krimentusiasten i meg er strålende fornøyd. Krim i spillform bør herved ikke undervurderes, og dagens ønske er at flere gode utviklere hiver seg på en ny trend.

Score: 8/10

Om avskjedsforelesninger, post scriptum

For å følge opp en tidligere post: Manuset til Oskar Skarsaunes avskjedsforelesning er nå lagt ut på Menighetsfakultetets nettsider.

Et godt tolvsiders foredrag om forholdet mellom stat og kirke kan dermed leses her. En god kobling til Dietrich Bonhoeffers bok Etterfølgelse (som kom ut i en nyoversettelse i fjor) skader heller ikke.

lørdag, mai 28, 2011

Om imageproblem

Jeg har for lengst innsett at jeg har et imageproblem når folk først nå oppdager at jeg har en interesse for god fotball.

Så, for at det ikke skal være noen tvil: Jeg så Champions League-finalen i kveld. Jeg ble underholdt. Og jeg er vel fornøyd med resultatet.

Sånn. Da skulle det ikke være noen tvil lenger.

Om geek-nivå

Dersom du ikke har noe bedre å gjøre på en lørdags ettermiddag - i påvente av Champions League-finalen, for eksempel - kan du ta en lang og omfattende test på nettet. Det er tid for å teste geek-nivået ditt.

Mitt geek-nivå lå bare på knappe 34,31734%. Dermed er jeg bare "Total Geek." Det kunne med andre ord vært høyere. Hvor høyt kommer du?

Noen smakebiter på spørsmål man kan krysse av på i testen (og som jeg krysset "ja" på):

  • I know the air speed velocity of an unlaiden swallow.
  • I have programmed a calculator in math class.
  • I have quoted Yoda in conversation or debate, at least semi-seriously.
  • I have faulted a movie for its technical and/or historical innaccuracies.
  • I have read all the Harry Potter books more than once.
  • I want to take over the world.
  • I have had long Mac vs. PC debate.
  • I have indexed and catalogued any personal collection.
Og mange, mange flere. Testen tar du her, og deretter kan du poste resultatet i kommentarfeltet.

fredag, mai 27, 2011

Om emosjonell fattigdom


Forrige vår ble jeg grepet, rørt og engasjert av en japansk animasjonsserie ved navn Welcome to the N.H.K. Det ble en høyst gripende opplevelse, fordi serien midt i sin surrealisme og noe merkelige humor traff et brennaktuelt samfunnsproblem på kornet: Unge mennesker som faller utenfor i det japanske samfunnet. Serien fokuserer på Tatsuhiro, som ved seriens begynnelse ikke har vært utenfor leiligheten sin på fire år (bortsett fra å kjøpe mat på 7-Eleven). I utgangspunktet var han en ung og lovende student, men et plutselig anfall av sosial angst fikk ham til å isolere seg fra omverdenen.

Tatsuhiros historie er ikke uvanlig. I Japan kalles denne gruppen for hikikomori (som direkte oversatt betyr ''unna-dragere''): Folk som trekker seg unna omverdenen fordi de av forskjellige årsaker ikke takler presset eller forventningene som venter på dem der ute. Tatsuhiro selv er fiktiv, men historien hans kunne like gjerne vært fakta.

Japan er et svært sammensatt land. På den ene siden er religiøse seremonier en viktig del av folkesjela, og japanere kan gjerne ''tilhøre'' både to og tre religioner. På den andre siden er landet svært sekulært og materielt orientert. Karriere, penger, ektefelle og evner er de høyeste mål i livet. I et så materielt samfunn er ofte kun beste godt nok. Forventningspresset er skyhøyt.

Japanere er flinke til å tenke på fellesskapets beste fremfor egne behov. Etter jordskjelvkatastrofen i mars så man tydelige eksempler på dette. I et land hvor man vet at livet når som helst kan bli fratatt en, utvikler man en evne til å stille opp for hverandre.

Men denne kollektive tankegangen har sin pris. For fellesskapets skyld er det viktig at enkeltbehov kommer i andre rekke. Man skal ikke være mer til bry enn nødvendig. Man skal ikke bry naboen og vennene med trivialiteter. Dermed blir det viktig å holde maska og ikke vise alle slags følelser i offentligheten. For hvorfor skal man bry verden med sine egne problemer, når det sikkert finnes dem som har det verre enn en selv?

For mange japanere blir dette skuespillet hvor man skjuler sitt egentlige jeg for vanskelig. For tungt. De makter det ikke. Og fordi det japanske samfunnet er så orientert mot felleskapet og materialismen, blir fallet stort når man først faller. Man mister ansikt. Man vanærer familie og venner. Og verst av alt: Man mister en mål og mening med livet. Resultatet ser man blant annet på selvmordsstatistikken: Japan har en av verdens høyeste selvmordsrater, og over 30.000 tar sitt eget liv i året.

I et tilsynelatende uendelig mørke skinner kirka i Japan med et håpets lys. Et verdens lys, som vitner om at verden er mer enn bare det materielle. Et kjærlighetens budskap, som vitner om Han som viste oss det ultimate offer og innfridde de krav vi aldri kunne innfri overfor Gud. Et evig budskap om nåde og sannhet i en forgjengelig verden. Et budskap like aktuelt både for den vellykkede businessmann og den mislykkede hikikomori.

Innlegg skrevet for iTro.

Om fornyet internett, Eddie Izzard og språk

Det har tatt sin tid, men endelig har det store øyeblikket kommet: Fjellhaug har byttet nettleverandør. I samme slengen har de nye leverandørene montert nytt utstyr på toppen av det hele, og resultatet er merkbart: Pålogginga er mye enklere - endelig kan jeg koble Wii'en min til internett - og hastigheten er betraktelig forbedret. Nå trenger man ikke la en YouTube-video streame i fem minutt før man ser den for å få med seg hele videoen uten avbrudd.

Det hele må feires, og det gjøres best med nettopp en YouTube-video. Denne gangen snakker Eddie Izzard om språk og det å være flerspråklig. Enjoy!

onsdag, mai 25, 2011

Om avskjedsforelesninger

Tidligere i dag gikk turen til Menighetsfakultetet for å få med seg en spennende forelesning, nemlig avskjedsforelesningen til Oskar Skarsaune. En forelesning med noe blandete følelser, må man si: Oskar Skarsaune er en av de mest anerkjente norske teologer på verdensbasis, noe man klart kan forstå idet mannen begynner å legge ut om oldkirkens historie.

Skarsaunes evne til å formidle store spørsmål og tema er kombinert med hans enestående evne til å formidle det på enkelt og lettfattelig vis. Det er ikke for ingenting jeg pleier å si at Skarsaune trolig var en av to forfattere som inspirerte meg til å begynne på teologistudiet (hvor den andre var Umberto Eco med Rosens navn), og flere av bøkene hans står i bokhylla og brukes jevnlig.

Avskjedsforelesningens overskrift var "Kirkens konstantinske fangenskap - ser vi slutten?" Bak den noe kryptiske overskriften skjuler det seg et svært interessant foredrag om statskirkedannelsen under Konstantin og hvordan dette danner bakteppet for dagens kirkepolitiske situasjon på godt og vondt. Forhåpentligvis slutter ikke Oskar å skrive selv om han nå går inn i pensjonistenes rekker, for dette ville jeg gjerne hatt ei hel bok om. Inntil videre får jeg (og andre interesserte) klare seg med en god oppsummering på Hallvards blogg. God fornøyelse!

I morgen er det Fjellhaugs tur til å arrangere en avskjedsforelesning, nærmere bestemt missiologi-lærer Dagfinn Solheim.

Om oppgave og krim

Oppgaven i Jesu lignelser begynner å nærme seg slutten, og forhåpentligvis når jeg et ferdig førsteutkast i løpet av uka.

Når jeg ikke skriver oppgave sitter jeg med L.A. Noire. Det burde forklare hvorfor det ikke blir mye blogging.

Om håndklær og en filosoferende hval


Som vanlig er 25.mai den intergalaktiske håndkledagen, som feires for å markere Douglas Adams' store klassiker The Hitchhiker's Guide to the Galaxy (Haikerens guide til galaksen). Dagen oppstod visstnok i 2001 som en markering for å hylle Douglas Adams to uker etter hans død. Og hvorfor akkurat et håndkle? Tja, jeg har nok skrevet om det tidligere, men en viktig opplysning må som kjent gjentas noen ganger før den sitter. Jeg overlater herved ordet til guiden selv:

A towel, it says, is about the most massively useful thing an interstellar hitchhiker can have. Partly it has great practical value. You can wrap it around you for warmth as you bound across the cold moons of Jaglan Beta; you can lie on it on the brilliant marble-sanded beaches of Santraginus V, inhaling the heady sea vapors; you can sleep under it beneath the stars which shine so redly on the desert world of Kakrafoon; use it to sail a miniraft down the slow heavy River Moth; wet it for use in hand-to-hand-combat; wrap it round your head to ward off noxious fumes or avoid the gaze of the Ravenous Bugblatter Beast of Traal (such a mind-bogglingly stupid animal, it assumes that if you can't see it, it can't see you); you can wave your towel in emergencies as a distress signal, and of course dry yourself off with it if it still seems to be clean enough.

More importantly, a towel has immense psychological value. For some reason, if a strag (strag: non-hitch hiker) discovers that a hitch hiker has his towel with him, he will automatically assume that he is also in possession of a toothbrush, face flannel, soap, tin of biscuits, flask, compass, map, ball of string, gnat spray, wet weather gear, space suit etc., etc. Furthermore, the strag will then happily lend the hitch hiker any of these or a dozen other items that the hitch hiker might accidentally have "lost". What the strag will think is that any man who can hitch the length and breadth of the galaxy, rough it, slum it, struggle against terrible odds, win through, and still knows where his towel is, is clearly a man to be reckoned with.

Hence a phrase that has passed into hitchhiking slang, as in "Hey, you sass that hoopy Ford Prefect? There's a frood who really knows where his towel is." (Sass: know, be aware of, meet, have sex with; hoopy: really together guy; frood: really amazingly together guy.)


Gratulerer med håndkledagen, da. Og husk: Don't Panic!

fredag, mai 20, 2011

Metal Gear Solid: Peace Walker

Med sju lekre spill tidligere i serien burde ikke Metal Gear Solid-spillene behøve noen ytterligere introduksjon. Siden Metal Gear Solid, det tredje spillet i serien, kom ut til PlayStation i 1998 har serien for mange vært selve definisjonen av snikespill hvor grensene mellom film og spill viskes ut. Historiene om spesialagenten Snakes utrettelige kamp mot supervåpenet Metal Gear ligger ofte like mye nært film som spill når det kommer til fortellerteknikk, og historiene man får servert ligger ofte så tett opptil virkelighetens historiske hendelser og tankegang at man skulle knapt nok tro at det var et stykke fiksjon man satt med.

(Les også: Metal Gear Solid: The Twin Snakes; Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty og gamle anmeldelser av Metal Gear Solid 3: Snake Eater og Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots)

Historiene om Snake fortelles i to forskjellige tidsaldre: Den ene gruppen er spillene som finner sted tett opp til vår egen tid, hvor man følger Solid Snake. Den andre gruppen av spill finner sted under den kalde krigen, og her er det Solid Snakes forgjenger Naked Snake som er hovedpersonen. Begge Metal Gear Solid-spillene til Playstation Portable – Portable Ops (som jeg spilte i fjor høst men aldri anmeldte) og Peace Walker – hører hjemme i den andre gruppen.

Solid krigsspill med fredsfokus
Nærmere bestemt foregår handlingen i Peace Walker i grenseområdet mellom Costa Rica og Nicaragua i 1974, tre år etter hendelsene i Portable Ops. Sammen med den japanske leiesoldaten Kazuhiro Miller (aka Master Miller fra det første Metal Gear Solid) har Snake etablert leiesoldatgruppen Militaires Sans Frontieres (Soldater Uten Grenser), som uavhengig av politisk tilhørighet eller nasjonalitet tilbyr seg å kjempe for enhver som vil hyre dem. Med andre ord er MSF en svært ettertraktet kommoditet i 70-tallets mellom-Amerika, som i kjølvannet av Cubakrisen befinner seg midt i den store politiske drakampen mellom USA-vennlige regimer og Sovjet-støttet kommunisme. Den kalde krigens realiteter blir for alvor klart da MSF hyres inn av en universitetsprofessor og hans vakre studentinne fra Costa Rica, et land som i 1949 avskaffet sitt eget militærvesen og er avhengig av utenlandsk inngripen ved en invasjon. Snake aner kjapt at ''professoren'' er noe mer enn han utgir seg for å være, men tar likevel imot oppdraget idet professoren presenterer et sjokkerende stykke lydopptak tatt opp i Costa Ricas jungel: En samtale mellom en ukjent kvinne og The Boss, Snakes læremester som angivelig døde ti år tidligere. Dermed kastes Snake ut i et mellomamerikansk oppgjør hvor CIA-støttede fraksjoner, den nicaragiske geriljabevegelsen sandanistene og en ny form for atomtrussel er bare noen av faktorene involvert.

Da jeg spilte Portable Ops i fjor høst satt jeg igjen med en følelse av at historien føltes noe påklistret og unødvendig innenfor Metal Gear Solid-rammen. Det var historiemessig det svakeste spillet i serien til nå. Peace Walker er heldigvis langt unna dette problemet. Spionthrillere fra den kalde krigen kan virkelig være underholdende dersom det gjøres riktig, og en handling fra 70-tallets mellom-Amerika er tydeligvis noe av det som isåfall skal til. Legg til at handlingsprogresjonen, stemmeskuespillet og karakterutvalget er i toppklasse, handlingen er sentral for utviklingen av den senere Metal Gear Solid-fraksjonen Outer Heaven, humoren er tilstede og musikken er stemningsskapende, så begynner det virkelig å ligne noe.

Snikende ullteppe, skjult slange
Som i alle Metal Gear Solid-spill dreier Peace Walker seg om å styre Snake gjennom infiltrasjonsoppdrag. Tilnærmingsmetode kan du velge selv, men ettersom man tross alt blir belønnet for å klare oppdragene på kortest mulig tid uten å bli oppdaget er det tydelig at det er denne metoden spillet legger opp til. Det dreier seg med andre ord om å ikke bli sett. Her blir dedøvelsespistolen fort din beste venn for å slå ut vakter, men man kan også snike seg inn på dem bakfra og klubbe dem ned. Et annet middel for ikke å bli sett er å gli inn med omgivelsene, og fans av Metal Gear Solid 3 kan fryde seg over at kamuflasjesystemet gjør sitt comeback med Peace Walker. Her er serien som vanlig på topp, og Peace Walker er på ingen måte et unntak, selv om det dessverre ikke er helt 100% i tet. Et kronglete kontrollsystem trekker mye ned her, og det er unektelig tungvindt at kamerakontrollene ligger rett over karakterkontrollen på PSP-maskinen. Mang en kamp mot store slemme maskiner har blitt forkludret i spillet på grunn av krøkkete kontroller. Det er også gjort noen merkelige endringer i forhold til tidligere spill i serien: Man kan f.eks. ikke krype bortover lenger, og heller ikke gå raskt rundt et hjørne for å skyte. Det er likevel oppriktig spennende å infiltrere fiendens territorium og bruke list for å komme seg usett forbi dem, og Metal Gear Solid-formelen lever fremdeles i beste velgående.

Oppdragene i Peace Walker er som regel ganske korte, og er delt oversiktlig inn i hoved- og sideoppdrag. Her blir man tilbydt et variert sortiment av oppdrag: Infiltrer et område, finn et gissel, spreng en gjenstand eller knert en hel militærpatrulje, for å nevne noe. Den korte oppdragsformelen passer godt for et håndholdt spill av denne typen, og sørger for at man kan ta et kjapt oppdrag mens man sitter på bussen eller venter på det/den man venter på. Peace Walker er ikke det første spillet til å bruke denne oppskriften: Både Valkyria Chronicles II og Crisis Core: Final Fantasy VII har en tilsvarende løsning. Men Peace Walker vanærer ikke formularen, til tross for at de lange lastetidene mellom oppdragene kan bli irriterende i lengden.

Rekruttering og flerspiller
For å stadig utvide og forbedre MSF-basen din trenger du nye rekrutter, og Snakes karisma er nok til å overbevise enhver soldat til å skifte side. I Portable Ops måtte du slepe bevisstløse soldater tilbake til en lastebil, noe som både var tregt og tungvindt. I Peace Walker kan bevisstløse soldater og fastbundne fanger sendes avgårde til basen med et heliumballong-system kalt Fulton Recovery. Dermed sparer man seg for mye arbeid, og selv om det er totalt urealistisk å sende folk avgårde opp i lufta når man befinner seg inne i en bunker er Fulton-systemet uten tvil velutviklet.

Den kanskje største nyheten i Peace Walker er at så godt som alle oppdrag, det være seg hoved- eller sideoppdrag, kan løses kollektivt. Opptil fire spillere kan spille sammen for å løse oppdrag, og enkelte oppdrag legger tydelig opp til at det skal være fordelaktig å ha med seg en venn på oppdraget. Dette fungerer overraskende bra, og å kjempe sammen eller mot sine venner kan fort vise seg å bli noe av den mest underholdende delen av Peace Walker. Forlenger levetiden til et ellers langt og godt spill gjør det også.

Tilbake i toppform
Med Peace Walker er Metal Gear Solid tilbake etter en noe skuffende forgjenger. Sniking er atter en gang en underholdende spillaktivitet, stemningen er på topp, historien som serveres er både tilfredsstillende og underholdende og de fleste nyhetene fungerer stort sett bra. Peace Walker er kanskje ikke seriens mest nyskapende eller trendsettende spill, men er en verdig videreføring av en fra før av glitrende serie. Er James Bond blitt for banalt for deg er det med andre ord bare å plukke opp PSP-maskinen din og dra på jungeltokt.

Score: 8/10

onsdag, mai 18, 2011

Om å bli E.I.E.R.


Etter at tegneserieprosjektet mitt om å skaffe meg alle Donald-jubileumsbøkene ble fullført tidligere i år, har jeg hatt et håp om å få begynne på et nytt prosjekt: Å samle alle Donald-historier av Don Rosa. I utgangspunktet var tanken å kjøpe alle bøkene i Hall of Fame-serien med Don Rosas navn på ryggen.

Heldigvis har dette prosjektet aldri kommet skikkelig igang. I går ble jeg nemlig tipset om at drømmen min kan gå i oppfyllelse.

En eksklusiv boksamling med Don Rosas samlede verker skal snart gis ut. Opplaget er på knappe 2.500 eksemplar, og kvaliteten og prislappen står dermed deretter. Det er med andre ord drømmesamlingen for en hardbarket Donald-fan med fast lønn.

Som innehaver av den eksklusive Don Rosa-samlingen vil man i tillegg få en spesiallaget hakkespettmedalje med den påfølgende tittelen E.I.E.R.: Eminent Innehaver av Eksklusiv Rosasamling.

Kobling
Jeg gleder meg veldig til å kunne erklære meg selv som en E.I.E.R. Første bokkasse med de tre første bøkene kommer i juli.

mandag, mai 16, 2011

Om Eddie Izzard og kolonitiden

Skrivingen av 5000-ordsoppgave i faget Jesu lignelser går sakte men sikkert fremover. En spillanmeldelse kommer i morgen (eller i overimorgen, ettersom folk trolig ikke gidder å lese denne bloggen på nasjonaldagen). Hverdagen ellers går som stort sett ellers normalt fremover uten de helt store begivenhetene. Dermed blir det ikke mye å blogge om heller.

Det er lenge siden vi hadde forrige Eddie Izzard-innslag. Denne gangen er det kolonialisering som er tema. Enjoy!

lørdag, mai 14, 2011

Om en forhåndstitt på Deus Ex: Human Revolution

Som nevnt i årets første post er Deus Ex: Human Revolution blant de spillene som befinner seg på min Topp 10 2011-liste. Nå har jeg vært så heldig at jeg har fått forhåndsteste spillet, hele tre og en halv måned før lansering.

Førsteinntrykket av spillet kan leses her.

torsdag, mai 12, 2011

Om kristen vekst og helliggjørelse

Bedre sent enn aldri: Her følger en tale jeg holdt på Kvitsund vgs i begynnelsen av april. Talen er med andre ord rettet til ungdom i midten av tenårene. Forhåpentligvis inneholder den ikke de største teologiske brølerne.

Å vokse og helliggjøres som kristen
Sett at du nettopp har blitt kristen. Du har etter lang tid innsett at dette med Jesus ikke handler om hva du kan gjøre for å tilfredsstille Gud, men at Jesus allerede har betalt den pris som måtte betales for den som ønsker å ta imot Guds gave. Din synd er sonet, straffen har blitt lagt på ham, du er fri. Da er spørsmålet: Hva nå? Hvor går veien videre? Hvordan skal livet som kristen utfolde seg?

Det første du skal vite, uansett hvor lenge du har vært kristen, er dette: Dersom du ble en kristen fordi du regnet med at da skulle du komme på innsiden med Gud, få gode kristne kontakter og få mange fordeler på en eller annen måte, kommer du til å gå på en smell. Å være kristen er langt ifra den enkle vei man kan ta i livet. Tvert imot: Jesus lover oss at dersom du blir kristen, er du nærmest garantert å komme i trøbbel på en eller annen måte.

En viss tysker ved navn Martin Luther snakker om dette i sin preken over teksten hvor Jesus stiller stormen. I teksten leser vi at sjøen er stille før de legger ut fra land, men idet Jesus har gått ombord i båten og de seiler avgårde begynner sjøen å storme. Luther sier: «Vil du være kristen, må du belage deg på storm. Vil du ikke det, kan du seile din egen sjø. Så skal vi nok se hvordan det går med deg til slutt.» Selv om det stormer er det altså ingen dårlig avgjørelse å være i samme båt som Jesus. Han er jo tross alt herre over stormen.

Det kristne livet kan være motstandsfylt. Men i motstand vokser man. Det er i motbakke man beveger seg oppover og fremover. Dere som bor her på Kvitsund vet sikkert hvordan det er å gå i fjellet. Jeg er veldig glad i å gå i fjellet. Noe av det mest spennende med å gå i fjellet er at dersom man ser fremover, vil man ikke nødvendigvis se noen progresjon. Man ser en haug med stein som er forferdelig tunge å komme seg over. Men dersom du ser deg tilbake, vil du fort se at du har kommet langt høyere enn tidligere.

Dette med å vokse og gå fremover er en ganske naturlig ting som kristen. Paulus skriver om dette bl.a. i Galaterbrevet. Galaterbrevet er et brev som kan være bra å lese dersom du nettopp har blitt kristen, for dette brevet skrev Paulus ikke mer enn åtte-ni måneder etter at han hadde grunnlagt menigheten der. De var med andre ord temmelig ferske kristne. Han skriver i Gal 5:19-24:

Kjødets gjerninger er åpenbare. Det er slikt som utukt, urenhet, skamløshet, avgudsdyrkelse, trolldom, fiendskap, trette, avindsyke, sinne, ærgjerrighet, splittelse, partier, misunnelse, mord, drukkenskap, svirelag og annet slikt. Om dette sier jeg dere på forhånd, som jeg også før har sagt dere: De som gjør slikt, skal ikke arve Guds rike. Men Åndens frukt er kjærlighet, glede, fred, langmodighet, mildhet, godhet, trofasthet, saktmodighet, avholdenhet. Mot slike er loven ikke. De som hører Kristus Jesus til, har korsfestet kjødet med dets lidenskaper og lyster.

Det er fort gjort å miste motet når man leser slike lange lister. Derfor skal vi bruke litt tid på dette sammen og se på noen viktige moment.

For det første må du vite dette: Du kan aldri bli frelst og rettferdig fremfor Gud av egne handlinger. Aldri! Uansett hvor mye du måtte prøve, så er det ikke mulig for deg å bære frem frukter som glede, fred og godhet alene. Det er Åndens frukter, som det står i teksten. Det er gjennom Jesu Kristi frelse at du mottar disse fruktene, og at de etterhvert vil vokse frem. Det er han som står for veksten, ikke du. Derfor kan Luther si at gode gjerninger og handlinger kommer til å vokse naturlig frem hos en kristen, fordi det avhenger ikke av oss men av Ham. Eller sagt med andre ord: Du gjør ikke gode gjerninger for å bli kristen, du gjør gode gjerninger fordi du er en kristen. Det du skal bære frem for Gud er frukt, ikke produkt.

Men kanskje har du allerede vært kristen i flere år, og tenker med deg selv: Men jeg ser ikke disse fruktene i mitt liv. Eller: Men jeg ser bare de dårlige fruktene i mitt liv. Da sier Jesus: Et tre kan ikke bære både god og dårlig frukt. Har du dårlige frukter som henger fast, så må du få tatt et oppgjør med dette. Det kan være så mye, men ut ifra teksten vi nettopp leste kan det f.eks. være ting som pornografi, penger, folk du ikke tåler trynet på, alkoholmisbruk, piratkopiering eller at noe som spill, fotball eller TV tar all oppmerksomheten din. Nå sier jeg ikke at materielle ting som TV eller fotball er gærne i seg selv. Tvert imot, det er viktig å være opptatt av samtidskulturen og ha hobbyer. Men dersom de tar all din tid og oppmerksomhet, hvor blir det plass til Gud i livet ditt? Derfor sier jeg det en gang til: Har du konkrete synder som går igjen i ditt liv, så legg dem frem. Først og fremst for Gud, men jeg vil også oppfordre deg til å legge dem frem for en kristen du stoler på. Det kan være en slektning, en lærer, en jevngammel eller en som er noen år eldre og mer erfaren enn deg. Noen synder vil du kanskje ikke bli kvitt med en gang. Noen synder setter dypere spor enn andre, og noen synder vil du kanskje slite med hele livet. Men lar du dem herje fritt i deg, blir det ikke mye plass til Åndens frukter.

I slutten av Galaterbrevteksten leste vi at De som hører Kristus Jesus til, har korsfestet kjødet med dets lidenskaper og lyster. Hva betyr dette? Dette med å være kostfestet med Kristus er et viktig ord hos Paulus, og han bruker det flere ganger. En annen gang han bruker dette begrepet er i Rom 6:

Hva skal vi da si? Skal vi bli ved i synden for at nåden kan bli dess større? Langt derifra! Vi som er døde fra synden, hvordan skulle vi ennå leve i den? Eller vet dere ikke at alle vi som ble døpt til Kristus Jesus, ble døpt til hans død? […] Vi vet at vårt gamle menneske ble korsfestet med ham for at syndelegemet skulle bli tilintetgjort, så vi ikke lenger skal være slaver under synden.

Her skriver Paulus at vi er korsfestet med Jesus. På gresk, språket NT er skrevet på, står det at vi er sammenkorsfestet med Kristus. Når vi blir kristne, får vi del i den rettferdigheten og nåden som følger med hans død. Men korsfestelse er en grusom måte å dø på. For man dør ikke med en gang. Man henger der, gjerne opptil flere dager, og kan fremdeles bruke sansene og merke alt som skjer rundt oss. Men at det er døden nær er det ingen tvil om. Sånn er det å bli en kristen. Selv om vi har blitt kristne og hengt synden opp på korset, så dør ikke synden med en gang. Den vrir seg i dødskramper og ber deg om å ta den ned fra korset. Det er derfor en kristen må gjennom det som kalles den daglige omvendelse, hvor vi hver dag må legge av oss vår synd fremfor Jesus.

Vi skal lese mer om hva det vil si å vokse som kristen i 1.Kor 3:1ff:

Og jeg, brødre, kunne ikke tale til dere som til åndelige, men bare som til kjødelige, som til småbarn i Kristus. Melk gav jeg dere å drikke, ikke fast føde. For dere tålte det ennå ikke. Heller ikke nå tåler dere det. For dere er ennå kjødelige. [...] Når en sier: Jeg holder meg til Paulus! - og en annen: Jeg holder meg til Apollos! - er dere da ikke kjødelige? Hva er da Apollos? Eller hva er Paulus? Tjenere som førte dere til troen, og det etter som Herren gav enhver. Jeg plantet, Apollos vannet, men Gud gav vekst. Derfor er de ikke noe, verken den som planter eller den som vanner, men bare Gud, som gir vekst. […] For vi er Guds medarbeidere. Dere er Guds åkerland, Guds bygning.

Jeg er onkel til fire smårollinger. Da de ble født, var de så små at jeg turde nesten ikke holde dem, for de var så små at de så ut som om de kunne gå i stykker. Samtidig visste jeg at det var fullstendig normalt for nyfødte barn å være så små. Men dersom det går to år og babyen ikke har forandret seg i det hele tatt, da bør det blinke noen varsellamper. Paulus sammenligner her menigheten i Korint med slike småunger som ikke spiser annet enn babymat. Han sier ikke at de skal gjøre det hele tiden som kristne, men at der de er nå i livet er dette alt de tåler. Uansett: Når unger eller vi som kristne vokser, så er ikke det noe vi kan skryte av og si «Se så flink jeg er til å vokse da, mamma!» Vi kan spise og ta til oss næring, og for en kristen er denne næringen de fire B'er: Bønn, bibel, brorskap og brødet, altså nattverden (Acta 2:42). Men Gud gir vekst! Det er alltid Gud som står i sentrum.

Avslutningsvis vil jeg stille dere spørsmålet: Hva er vitsen med å vokse som kristen? Kan jeg ikke bare være den jeg er slik jeg er nå? Vel, bortsett fra det jeg nettopp påpekte med at det er like naturlig for en kristen å vokse som det er for en unge, så er det et annet mål med det å vokse som en kristen. Målet er å leve med Kristus som mål. En mann som het Ignatius av Loyola, som stiftet den katolske munkeordenen jesuittene, hadde et motto: Til Guds større ære. Han skrev at uansett hvilken retning man tok i livet, skulle man gjøre det med tanke på at det skulle peke på Gud. Om noen valgte å gifte seg, skulle det være et middel for å peke på Gud som målet. Om noen valgte å bli munker, var det et annet middel for å peke på Gud som målet. Dette snakker Jesus om i Bergprekenen, og når han snakker om kristne som verdens lys i Matt 5:16 står det: «Slik skal dere la deres lys skinne for menneskene, så de kan se de gode gjerninger dere gjør og prise deres Far i himmelen.» Åndens frukter er altså ikke bare til for at vi skal få en nærmere og større relasjon til Gud. De skal også peke på Gud for andre. Hvorfor? Fordi folk vil aldri gidde å høre på hva du har å si dersom det ikke henger sammen med det du gjør.

Når du en gang er ferdig på Kvitsund og skal ut i den store verden, må du ikke regne med at folk kommer opp til deg og spør «Så, har du en religiøs tro? Skal vi sette og ned og snakke om våre trosliv og motsetninger, sånn at du kan fortelle meg om Jesus?» Mest sannsynlig ikke. Men det folk vil se på er ditt liv og din oppførsel. Og der skal det ikke store fruktene til for at det skal bli synlig. Derfor er det viktig å huske på at når Jesus sier i misjonsbefalingen «Gå derfor ut og gjør alle folkeslag til disipler,» da tenker han ikke bare på de som reiser til fjerne land og kulturer. Han sier «Begynn i Jerusalem, så i områdene rundt, og så til jordens ender.» Er du en kristen, da er du en misjonær, uansett hvor du er, nettopp fordi det kanskje bare er du som har mulighet til å være et kristent forbilde for de du møter der du er.

onsdag, mai 11, 2011

Om pustepauser

Den siste uka har det vært fullstappet program med vestlandstur, forhåndstesting og artikkelskriving av/om Deus Ex: Human Revolution, oppgaveskriving, korrekturlesing for Innsyn, iTro-fest og studentråd pluss alt det andre som ellers skal fylle en hverdag.

I slike hektiske tider er det virkelig behov for å roe ned innimellom. Da kan man f.eks. ta seg en times pause under de nyblomstrende sakura-trærne på Fjellhaug og lese en god bok på Kindle.


tirsdag, mai 10, 2011

LEGO Pirates of the Caribbean


Anmeldelsen av LEGO Pirates of the Caribbean er nå publisert på GameReactor. Den leser dere her.

Score: 6/10

søndag, mai 08, 2011

Om Eddie Izzard og kirkehistorie

I morgen begynner jeg på å skrive den siste oppgaven for dette skoleåret. Denne gangen er det Jesu lignelser som skal til pers, nærmere bestemt den barmhjertige samaritan. Oppgaven er på 5000 ord, så den kommer til å kreve sitt, men samtidig har jeg nøyaktig en måned på meg fra i morgen av (ja, jeg liker å begynne tidlig, for da kan jeg bli tidligere ferdig og ta tidligere ferie).

Helga har vært fylt med prøvespilling av det kommende toppspillet Deus Ex: Human Revolution. En preview-artikkel om spillet kommer på GameReactor 11.mai, så alle interesserte får ta turen dit. Jeg kan love at det blir mye skryt.

Vi fortsetter med en liten Eddie Izzard-video. Sist gang var det Darth Vader og Dødsstjernen som havnet i ilden. Denne gangen er det bakgrunnshistorien for den anglikanske og lutherske kirken som er tema, og et aldri så lite spark til de som på død og liv skal prøve å gjøre kirka så trendy og kul og moderne ogsåvidere...

lørdag, mai 07, 2011

Om Eddie Izzard og Darth Vader

Kom tilbake fra begravelsen til farfar i dag morges. Nå er det tilbake til livets harde realiteter og travle hverdag. Så for at dere ikke skal gå lei presenterer jeg den første av flere videoer av Eddie Izzard, en standup-komiker med noen gode poeng i ny og ne (at mannen er transvestitt gjør merkelig nok som regel situasjonene morsommere).

torsdag, mai 05, 2011

Portal 2

Det er ingen tvil: Det korte og lille spillet Portal tok spillåret 2007 med storm. Det som i utgangspunktet bare var et lite tretimersspill av den eksperimentelle sorten som fulgte med storspillpakken The Orange Box endte for mange opp som årets beste spill. Med et helt unik spillkonsept, utfordrende oppgaver som skulle løses, en morderisk kunstig intelligens som tydelig ville deg til livs og spillhistoriens mest sjarmerende og vanedannende avslutningssang, ble Portal meget raskt det man kan kalle en kultklassiker. Referansene spredte seg raskt utover internett, og spillmiljøet ble like raskt delt inn i to grupper: De som har spilt Portal, og de som kommer til å gjøre det.

Den største innvendingen mot Portal var det at det var for kort. Med effektiv spillestil kan spillet lett avsluttes på 150 minutter, og få bruker mer enn tre og en halv time tilsammen. Dermed blir man selvfølgelig sugen på mer. Heldigvis har utviklerne Valve tatt ønskene på alvor, og i påsken i år kunne man endelig ta opp portalgeværet atter en gang og fyre løs. Og det har på ingen måter blitt mindre underholdende med årene.

Tilbake til Aperture Laboratories
Hva går så egentlig Portal ut på? Kort fortalt får man i Portal utdelt et portalgevær (produsert av det fiktive selskapet Aperture Laboratories) som kan skyte og skape to tilknyttede portaler på flate overflater. Går man gjennom den ene portalen kommer man øyeblikkelig ut av den andre, det vil si at man eliminererer rommet mellom de to portalene. Som forsøkskanin skal du forsere diverse testkamre ved å bruke portalgeværet og tenke elementær fysikk. Hele tiden blir du 'ledet' av den kunstige intelligensen GLaDOS, en 'kvinnelig' datamaskin med god sans for sarkasme og skadefryd og med tydelige triggerhappy-tendenser. Når man nå tar opp igjen portalgeværet i Portal 2 har lite endret seg, skjønt noe er forandret. Laboratoriene og testkamrene hos Aperture er i dårlig forfatning, og det er tydelig at du har vært satt ut at spill i noen år. Eksakt hvor mange år er det derimot ikke lett å få dreie på. Denne gangen er det AI-en Wheatley som skal forsøke å geleide deg ut at de forfalne testkamrene og Aperture-fasilitetene, men det betyr slettes ikke at GLaDOS ikke vil ha et ord med i laget hun også.

Fra første stund av er det tydelig at den som ville ha mer av det Portal introduserte ikke kommer til å bli skuffet. Møtet med Wheatley i spillets første minutter er minst like humoristisk som ditt første møte med GLaDOS. Miljøet du beveger deg gjennom er preget av forfall og ruin siden sist gang, men mange av testkamrene er tydelig de samme som du manøvrerte deg gjennom i det første spillet. Og ikke minst er grunnoppskriften den samme: Ta med deg et portalgevær, kast deg uti oppgavene og løs gåter! For vitenskapen! Ditt monster!



Vakker videreføring, ferske nyheter
Er det nødvendig å ha spilt Portal for å spille Portal 2? Nødvendig er det kanskje ikke, men høyst anbefalt er det likevel. Om du likevel ikke vil dedikere tre timer av livet ditt til det første fabelaktige spillet vil Portal 2 forklare deg grunnprinsippene ved spillet. Deretter eksalerer vanskelighetsgraden sakte men sikkert. Enkle gåter og testkamre tidlig i spillet veies opp av frusterende vanskelige gåter senere. Frustrasjonen ligger derimot aldri i dårlig spillmekanikk eller at spillet er uoversiktlig; det er alltid en logisk forklaring på hvordan du skal komme deg videre. Du må bare lære deg å tenke på rett måte. Dermed kan du ikke skylde på dårlig kamerabruk eller dårlige kontroller dersom det hele skulle gå i stå, og underlig nok er dette også herlig befriende. Det er deilig å for en gangs skyld kunne spille et spill som flyter så sømløst og elegant som det Portal 2 gjør, hvor nivådesign ikke bare betyr alt men også er løst på en mesterlig måte.

Heldigvis forblir ikke Valve i fordums storhet. De viderefører og utvider, og enspillerdelen gir oss tilsammen rundt ti timers glede. Dette krever at det skapes variasjon underveis, og her har Valve ikke spart på oppfinnsomheten. Hva med dødelige laserstråler, for eksempel? Eller katapulter som sender deg høyt og langt avgårde? Eller gelémaling i forskjellige farger som kan få deg til å sprette som på en trampoline eller løpe raskere? Hva med kraftfelt hvor gravitasjonen opphører å eksistere? Hva med broer konstruert av konsentrert sollys? Det hele høres kanskje ut som pseudovitenskap, og det er det sikkert også. Men at det blir morosam pseudovitenskap ut av det kan det ikke være tvil om.

Godstemning
Når du engang kommer så langt at enspillerdelen er ferdigspilt, og du har spilt gjennom den to-tre ganger til for å finne alt som er å finne, slutter ikke Portal 2 der av den grunn. Tydeligvis var det mange som savnet en samarbeidsmodus i Portal, og dette har nå blitt inkludert. Her tar du og en venn kontroll over hver deres robot med portalgevær. Dermed er det duket for oppgaver som hadde vært umulig å løse for bare én person. Her kan det ikke sies annet enn at kreativiteten sitter løst, underholdningsverdien er høy og samarbeidsmulighetene er blankpolerte. At man i tillegg har mulighet til å spille sammen på tvers av konsoller over nett er også et kjærkomment tillegg. Har du PC-versjonen mens en venn kun sitter med PS3-versjonen? No problemo!

Men når alt kommer til alt: Det som gjorde Portal minneverdig var den fabelaktige humoren. Den smågale og mannevonde kvinnestemmen som utgjorde GLaDOS. Den herlige rekken med punchlines som kom på rekke og rad som perler på en snor. De stadige løftene om å bli belønnet med kake når strevet var over. Hadde ikke Valve klarte å videreføre dette til Portal 2 hadde oppfølgeren fortont seg som en heller trist opplevelse. Heldigvis er det Valve vi snakker om her; et selskap som aldri gjør noe bare halvveis. Latteren sitter mildt sagt løst når man spiller Portal 2, og de minneverdige replikkene kommer med en hyppighet som gir Firefly sylskarp konkurranse. Denne gangen er det ikke bare GLaDOS som sørger for den gode stemningen; hun får godt selskap av Wheatley (stemmelagt av Stephen Merchant fra The Office) og Aperture Laboratories-grunnleggeren Clay Johnson (med J.K. Simmons' stemme), som alle har sitt bestemte og noe destruktive synes på livet, fremskrittet og vitenskapen. Men når det formuleres på sådan en herlig måte spiller det ingen rolle om GLaDOS kaller meg et dårlig menneske eller om Wheatley synes mennesker stinker. Jeg tar imot, tar det til meg og ber om mer. I vitenskapens navn!

Årets beste?
Portal 2 kunne så utmerket godt ha floppet. Det kunne blitt en oppfølger basert på en kultklassiker som bare levde av forgjengeren renomé og som verken ville tilfredsstilt fansen eller nykommerne. Istedenfor ender det opp med å seile rett til topps. Det er knapt nok den ting med Portal 2 man ikke kan la være å elske. Det grafiske preget. Humoren. Musikken. Utfordringene. Replikkene. Stemmeskuespillet. Humoren. Gåtene. Nyhetene. Humoren. Samarbeidsmodusen...nevnte jeg forresten humoren? Det er dermed ingen tvil: Portal 2 fenger på tvers av aldersgrupper, samfunnsklasser og spillpreferanser. Dette kan fort bli årets spill, og det vil ikke være det minste ufortjent. Så hva venter du på?

Score: 10/10

mandag, mai 02, 2011

In memoriam: Harald Hauge sr. (1926-2011)

Bildet er tatt i 2006, og var det eneste jeg hadde tilgjengelig for øyeblikket.

En stor mann sovnet stille inn sent på kvelden 1.mai. En mann som jeg helt oppriktig kan si har formet meg og min bevissthet om hvem jeg er. Harald Hauge senior, min farfar, har nå stridt ferdig den gode strid her på jorda.

Etter to måneders sykdom kom ikke dødsbudskapet som noen overraskelse. Døden kommer som kjent til oss alle på ett eller annet tidspunkt, men i noen tilfeller kan vi være mer forberedt på den enn andre og ta imot den når den kommer. Sorgen vil selvfølgelig være der, men man slipper heldigvis å sitte igjen med de vonde spørsmålene som hvorfor og hvordan og hvorfor akkurat ham.

Sorgen blir også noe mindre med tanke på evighetsperspektivet. Til alle tider har troen på Jesu Kristi frelsesverk for våre synder vært en sentral del av farfars identitet, og ved alle familiesamlinger var det nettopp dette som ble trukket frem. Dermed kan farfar nå stå sammen med sin kone Margrethe fremfor Guds trone, fordi, som farfar ofte siterte: Alle dem som tok imot ham, de gav han rett til å bli Guds barn, de som tror på hans navn. I Jesu oppstandelse ligger håpet, seieren og freden.

Kristus lever, vi skal leve
det er døden som er død.

Det er dermed en grunn til at jeg alltid kommer til å huske farfar som en troshelt og en patriark.

Jeg synes noen dagers bloggepause er på sin plass nå.