torsdag, februar 28, 2013

Om Playstation 4-annonseringen

Det har nå gått en hel uke siden den store avdukingen av Sonys kommende hjemmekonsoll, Playstation 4. Det har med andre ord gitt meg en hel uke til å tenke på annonseringen og veie argumentene.

Og for å begynne med konklusjonen: Etter en hel uke med tanker og vurderinger, sitter jeg fremdeles med en heller ambivalent følelse til Playstation 4. Jeg vrir meg ikke i smerte og fortvilelse, men engasjementet har heller ikke meldt seg.

La oss ta det fra begynnelsen: Det vi har fått se og vite om PS4 så langt er absolutt spennende. Ny hardware er alltid noe av det mest spennende som skjer på spillfronten, og det vil heller ikke bli noe unntak denne gangen.

Innmaten i PS4 ser heller ikke så verst ut, uten at jeg tenker å gå mer spesifikt inn på det (siden min tekniske kompetanse ligger godt under det den burde). At prosessoren er basert rundt x86-64-arkitektur kan for mange utviklere være en god ting, ettersom det vil gjøre det lettere å konvertere PS4-spill til PC og motsatt (og dermed slipper vi heller klønete konverteringer til PS3 som Bayonetta og Skyrim). 8GB RAM er et stort steg opp fra PS3s knappe 512 MB, og med grafikkort fra AMD virker det som at PS4 har en innmat som kan tøye strikken temmelig godt. Den nye "dvalemodusen" som kan minne om den man finner til PS Vita virker også imponerende.

Denne strikkens tøyelighet fikk vi se noen eksempler på under pressekonferansen. Ubisofts neste stortittel Watch Dogs fortsetter å imponere med sitt åpne landskap uten lastetider, og nyannonserte spill som Knack og Shadow Fall ser absolutt ut til å bli imponerende rent grafisk sett (om enn på hver sin måte).

Den største nyheten av positiv art tror jeg likevel er den nye håndkontrolleren. Jeg er blant dem som aldri har hatt særlige problemer med PS3s Dual Shock-kontroller, selv om den er langt ifra like ergonomisk som favoritten (Gamecubes håndkontroll, nærmere bestemt den trådløse kontrolleren Wavebird).  Den nye kontrolleren virker langt mer håndgripelig, ergonomisk og rett og slett behagelig. Deleknappen som skal dele ens nylige progresjon via sosiale medier åpner opp for en større sosial faktor rundt konsollen. Hva skjermen midt på kontrolleren kan bidra med rent spillbarhetsmessig får vi vente og se på.

Men så kommer vi til minussidene. Og i min bok er de dessverre ikke helt få eller ubetydelige.

At vi ikke fikk se konsollen i seg selv er jo selvsagt en skikkelig nedtur, ikke minst med tanke på hvor mye blest Sony klarte å skape rundt begivenheten på forhånd. I stedet ble alt fokuset rettet mot håndkontrollen.

Bakoverkompatibilitet har vært et diskutert tema rundt PS4, og det har blitt klart at konsollen ikke vil støtte PS3-spill, selv ikke de som måtte være kjøpt digitalt via Playstation Network. Det siste stusser jeg imidlertid litt over, ikke minst med tanke på hvor digitalt rettet PS4 ser ut til å være. Alle PS4-spill skal visstnok lanseres både fysisk og digitalt (akkurat som på Vita). Hvorfor gamle digitalt kjøpte spill ikke kan spilles på PS4 (slik PSP-spill og PS1-klassikere kan spilles på Vita) blir for meg en gåte. Det er ikke et avgjørende argument, men jeg stusser likevel over det.

Det vi har sett av videoer så langt har vært pene nok. Samtidig har vi sett lite in-game action, så det er vanskelig å si hvor god ytelsene vil være. Det virker for meg uansett som at det teknologiske spranget fra PS3 til PS4 er betraktelig mindre enn det vi har sett tidligere i Sonys historie. Få spillere husker nok dette i dag, men introduksjonen av PS1 i 1994 var intet mindre enn en teknologisk bragd som snudde det meste av spillbransjen på hodet. Det er på ingen måte samme revolusjon vi vil bli vitne til i år.

Det største og oppsummerende problemet blir likevel oppsummert i en liten nyhetssak. Ubisoft ble angivelig spurt av Sony hva de ville se i den neste konsollen. "Lag den mer lik PC og telefoner," skal svaret ha vært. Og nettopp her ligger mye av problemet med PS4. Per dags dato har jeg ikke inntrykk av noe mer enn at den presterer det samme som det en god PC vil gjøre om et år eller to. Men dersom det er en PC jeg vil ha, da kjøper jeg en PC. Grunnen til at jeg kjøper konsoller, er jo fordi konsoller gir meg noe en PC ikke kan tilby.

Det er her Nintendo i det minste har forstått noe og forsøker å satse alt på et kvitt-eller-dobbeltspill. Med både DS, Wii og Wii U har vi sett et forsøk fra Nintendo på å tilby noe unikt, noe som verken PC eller konkurrentene tilbyr. Hvor vellykket forsøkene er kan man ha uendelige fanboy-rantings om, men at PS4 forsøker seg på et aldri så lite Wii U-plagiat med "fortsett-spilløkten-på-Vita-som-du-må-kjøpe-utenom-til-totusenspenn"-strategien forteller meg at Sony er desperate nok til forsøke å tråkke i samme opptråkkede spor.

Per dags dato virker det for meg som at PS4 blir en konsoll som vil slite hardt med konkurransen fra et gjenopplivet PC-marked, og som vil få hard konkurranse fra blant annet Steam med sin Piston. Hovedårsaken til dette er at PS4 så langt ser ut til å mangle et særpreg og blir for lik PC, og da frister det langt mer for en med et solid PC-spillutvalg heller å satse på en media-PC. Bare det at PS4-spill etter alt å dømme ikke vil la seg kunne gjøre i 4K-oppløsning er bare en faktor som bekrefter dette problemet.

Til syvende og sist vil det handle om ett viktig element: Spillene. Det var de eksklusive spillene som i sin tid fikk meg til å kjøpe PS3 (og motsvarende grunn som er årsaken til at jeg ikke eier en Xbox). Sony har riktignok en haug med titler under utvikling til PS4, men inntil de store unike og fristende titlene blir annonsert tror jeg at jeg stagger mitt engasjement. Jeg står klar til å bli overbevist om det motsatte, men foreløbig vet jeg hvor jeg står.

Blir det kjøp av PS4 på meg? Kanskje, men mest sannsynlig ikke ved lansering. Ring meg heller når det første priskuttet og de utsøkte spillene melder sin ankomst.

tirsdag, februar 26, 2013

Om en ny jobb

Jeg skulle egentlig ha skrevet ned noen tanker om forrige ukes Playstation 4-annonsering (ikke minst fordi dette er noe folk stadig spør meg om) og diverse annet, men det får vente. Dagen i dag har nemlig ikke bare gått med på det tradisjonelle hjemmekontoret jeg har på tirsdager, men også til opplæring på min nye arbeidsplass: Neo Tokyo.

Neo Tokyo er en liten butikk på senteret Arkaden ved Karl Johans gate i Oslo (som skuffende nok ikke inneholder noen arkademaskiner, dersom vi ser bort ifra to maskiner som står i andre etasje). Navnet gir nok enkelte mennesker Japan-assosiasjoner, og det kommer godt med, ettersom butikken spesialiserer seg i Japanrelaterte varer som manga, anime, figurer, filmer, blader, klær og ikke minst mat.

Særlig sistnevnte er viktig å presisere, ettersom den tidligere storleverandøren av japanske matvarer i Oslo, Japantorget, visstnok skal ha stengt dørene for ikke så lenge siden. Skal man med andre ord ha femkilossekker med god sushi-ris, er altså Neo Tokyo stedet å gå til. Og da kan man jo slenge på litt animefigurer og japansk godteri i handlekurven i samme slengen.

Det er ikke store arbeidsmengden jeg har tatt på meg for Neo Tokyo. I utgangspunktet er det bare snakk om 10% eller så. Det er med andre ord mest for moro skyld at jeg har tatt på meg jobben. Jeg mener, hvor mange andre arbeidsplasser kan man få i Norge der japansk er et legitimt arbeidsspråk?

Deler av vareutvalget vi fikk inn i dag.

Så derfor måtte blogging vente for denne gang. Noen anmelder-oppdrag for Gamereactor spiller selvsagt også inn i det stramme tidsskjemaet, men disse kommer vi forhåpentligvis tilbake til etterhvert.

Velkommen innom en tur på Neo Tokyo i nærmeste fremtid! Og kom gjerne en gang mens jeg er på jobb...

mandag, februar 25, 2013

Om Game Over, fra A til Z

Dette kommer kanskje som en overraskelse for noen, men det norske alfabetet har faktisk tre bokstaver mer enn det engelske. Det vil altså si at sistnevnte strekker seg fra A til Z.

Nå har nettegneserien Brentalfloss laget en fin tegneseriekollasje hvor hver bokstav blir presentert ved hjelp av en spillfigur, og hvordan hver av disse figurene møter (eller vil møte) sitt eventuelle endelikt. Det hele presenteres i rene Dr. Seuss-stil, selvfølgelig.

For å gjøre det hele ekstra festlig, kan man jo telle hvor mange spillfigurer man kjenner igjen. Jeg tok faktisk alle.

(Klikk på stripene for større utgaver)


 

lørdag, februar 23, 2013

Lørdagsgodt, uke 8

Standard prosedyre, mine damer og herrer. Jeg presenterer en rekke YouTube-videoer med diverse innhold. Dere ser dem og kommenterer. Eller ikke. Men gjerne se videoene. Og kos dere med dem. Eller ikke. Opp til dere.







Til slutt: YouTube-veteranen Freddiew har vært sparsom med videoer den siste tiden. Nå forstår jeg hvorfor: De har brukt hele 50 dager på å lage den følgende videoen, som viser noen av de siste brettene i Super Mario Bros. 3 fra et førstepersonsperspektiv. I HD, selvfølgelig. Resultatet er imponerende, selv om jeg tviler på at jeg ville spilt Mario på denne måten.


fredag, februar 22, 2013

Rayman Origins

Plattformspill er nesten like gammelt som konseptet dataspill, og man kommer ikke utenom konseptet dersom man er noenlunde interessert i bransjen. Helt siden Super Mario Bros. ble lansert til NES i 1985, har sjangeren vært en publikumsfavoritt som appelerer både til liten og stor. Og det er kanskje ikke så rart. Klarer et plattformspill å kombinere originalitet, lettfattelige kontroller, særpreg og en generelt helhetlig god stemning, er det lite som er så enkelt å sette seg inn i og samtidig vanskelig å mestre som et godt eventyrspill.

Problemet med mange plattformspill er som i sjangere flest: De virkelig gode spillene som glitrer mer originalitet og personlig sjarm er få, og blåkopiene så altfor mange. Det er derfor en glede å se at Rayman Origins fra 2011 heldigvis ikke faller i sistnevnte kategori. Heller er det som Raymans opphavsmenn i Frankrike ville sagt det: Au contraire!


Rayman er tilbake
Den franske spillfiguren Rayman så første gang dagens lys i 1995 på Playstation, Atari Jaguar, Sega Saturn og MS-DOS. Siden den gang har den leddløse figuren med den abnormt store nesa spilt hovedrollen i til sammen ti spill, hvorav det tiende spillet – Rayman Legends – kan ventes i løpet av året. Etter det første spillet har serien høstet varierende mottakelse blant publikum og kritikerne, og etter Rayman: Hoodlum's Revenge i 2005 tok serien en lengre pause (vi fikk i mellomtiden spin off-serien Raving Rabbids i stedet). Først i 2011 fikk vi et gjensyn med figuren i Rayman Origins, og spillet er langt på vei et spill som bekrefter uttrykket om å vente på noe godt også videre.

Som i plattformspill flest er det lite historie å hente ut av Rayman Origins. Ganske enkelt får vi en dialogsfri åpningssekvens der Rayman og vennene hans snorksover såpass høylytt at de holder ei gammel kjerring i underverdenen våken, noe som selvsagt gjør henne rasende og forårsaker at verden blir invadert av hevnlystne slemminger. Små, rosa vesen kalt Electoons (en gjenganger siden det første Rayman) blir fanget, og det er opp til Rayman og vennene hans å frigjøre dem og gjenopprette verdensbalansen. Kort sagt: Et bakgrunnsteppe som egentlig ikke har så mye å si for helheten. Rayman Origins er et stort sett dialogsfritt spill, noe som passer godt med spillets målsetting om å nå ut til så mange aldersgrupper som mulig på tvers av lande- og språkgrenser.


Leken stilart
Som sagt skal Rayman denne gangen klare brasene sammen med vennene sine, som blant annet inkluderer bestevennen Globox og noen Teensy-vesener. En sentral del av konsollversjonene av Rayman Origins er at det åpner for samarbeid med opptil fire spillere på skjermen samtidig. Ubisoft har her tydelig hentet inspirasjon fra New Super Mario Bros. Wii, men perfeksjonerer den samtidig. Spillet gjør seg uten tvil best når man har tre venner som spiller sammen med en i sofaen, og resultatet er et sosialt plattformspill som både føles kreativt, inkluderende og morsomt. Dessverre forsvinner dette samarbeidsaspektet i de håndholdte versjonene som f.eks. PS Vita.

Noe av det som kanskje skaper størst følelse av kreativitet i Rayman Origins er den grafiske stilarten. Spillet introduserer Ubisofts særutviklede grafikkmotor UbiArt Framework, som tillater utviklerne å tilnærmet scanne ferdige konsepttegninger over til det digitale medium. Formålet med UbiArt er å tillate utviklerne å konsentrere seg om det artistiske aspektet fremfor det tekniske. Resultatet er at Rayman Origins har et grafisk særpreg som virkelig skinner gjennom av kreativitet. At motoren er i stand til å produsere 60 fps i 1080p hjelper selvsagt. Det grafiske glir temmelig sømløst, og det er verdt å sette seg ned med Rayman Origins i et par timer bare for å få en smak på den grafiske herligheten.


Sjarmerende festlig
Men ikke bare det grafiske viser sitt særpreg i Rayman Origins. Rayman-spillene har alltid hatt en sjarmerende og egenartet verden, og det er også tilfelle her. Det hviler en deilig sprøhetsfølelse over alt i Rayman Origins, og dette er aldri spillet som tar seg selv altfor alvorlig. Det er bare Rayman som kan klare å få det til å føles helt naturlig at fiender blåser opp som heliumsballonger når man hopper på dem, at flyving gjør seg best når man sitter på ryggen til en stor mygg som skyter spytteklyser på fiendene, og at mediterende gubber med langt skjegg er essensielt for å komme seg videre i spillet der de enten sitter på spikermattene sine eller bedriver trancesveving i lufta.

Man skal heller ikke glemme musikken, som er kanskje det mest lekne aspektet ved hele spillet. Uansett hvilken verden man måtte befinne seg, vil man kunne høre stemningsfull og situasjonsriktig musikk. Hvem skulle for eksempel tro at munnharpe kunne utgjøre slik et bra bakgrunnsinstrument i et spill? Eller at Disney-inspirerte toner er det jeg alltid har savnet når jeg spiller svømmesekvenser i plattformspill? Eller at det å fly på en mygg kan ha en sådan bakgrunnsmusikk som bare øker stemningen enda mer? Rayman Origins er ikke bare et spill som må spilles, det må også lyttes til.


En sikker vinner
For den som ønsker seg et solid plattformspill uavhengig av konsoll – og som i enkelte tilfeller også tilbyr en festlig samarbeidsmodus – burde valget være heller enkelt. Rayman Origins skinner gjennom med kreativitet og lekenhet, det er lettfattelig og det er ikke minst underholdende. De håndholdte versjonene mister noe av denne solide følelsen av unikhet idet samarbeidsfokuset forsvinner, men det er likevel garantert at Rayman Origins vil underholde spillere i alle aldre.

Score: 9/10 (PS3) / 8/10 (PSV)

torsdag, februar 21, 2013

Om nytt design i Gamereactor

Mye spennende har skjedd på spillfronten det siste døgnet. Sony har omsider lettet offisielt på sløret og annonsert sin neste spillkonsoll, Playstation 4, og vi har herved noe mer håndfast å forholde oss til enn alle ryktene som har sirkulert i årevis (ikke minst de tre siste ukene før den høyst hypede annonseringen).

Men dette, samt en undringskommentar om en trend i spill til å forsøke å leie deg gjennom vanskelige områder i spill, må jeg komme tilbake til en annen dag i nær fremtid. I dag holder jeg meg til å reklamere for det nye Gamereactor-designet.

Det er ingen hemmelighet at vi i GR har slitt med en heller gammeldags side helt siden jeg begynte der for to og et halvt år siden (og lenge før det også, for den saks skyld). Men endelig er det nye designet på både blad og side klart. Ta en kikk på siden her og hent et nytt magasin i din nærmeste spill-/elektrobutikk da vel!

mandag, februar 18, 2013

Om en fullført samling og en historiebok

For godt over ett år siden, nærmere bestemt desember 2011, fikk jeg levert første ladning av Don Rosas samlede verker. Ladningen bestod av tre bøker, og jeg kunne da vente meg to ladninger til på like mange bøker før samlingen kunne regnes for komplett.

På fredag kunne jeg gå ned på posten og endelig plukke med meg siste ladning med Don Rosa-bøker. Samlingen er herved komplett. Ni bøker, ørten hundre sider, vanvittig mange timer med god og klassisk underholdning. Alt sammen innbundet i vakre og eksklusive bøker (serien er kun trykket opp i 2.500 eksemplar totalt).

Men ikke nok med det. I samme slengen kunne jeg også hente en annen bok på postkontoret, nemlig The Legend of Zelda: Hyrule Historia. Boka ble i utgangspunktet gitt ut i Japan i 2011 i forbindelse med 25-jubileet til Zelda-serien, men naturligvis ville også ikke-japanske fans ha del i moroa. Så, i begynnelsen av februar i år kunne endelig boka se dagens lys i en engelsk variant. Den elegante boka tar for seg så å si samtlige element som har dukket opp i Zelda-seriens 25-årige historie, og viser hvilken detaljrikdom som ligger i serien og bringer den til liv. Den tar for seg spørsmål om Hyrules kosmologi, metafysikk, ontologi, mytologi og historie, samt henvisninger til de forskjellige rasene og viktige personene som har opptrådt i seriens historie. Den svært omtalte tidslinjen, som viser kronologien i Zelda-spillene, er selvsagt også inkludert.

Det er med andre ord ikke så vanskelig å tenke seg hva helga som gikk først og fremst gikk med til.





lørdag, februar 16, 2013

Lørdagsgodt, uke 7

Til tross for at flere av mine YouTube-veteraner (som Epic Rap Battles of History og Freddiew) har publisert nye videoer denne uka, har det ikke akkurat vært de helt store sakene. Så denne uka må jeg grave litt dypere i arkivet enn som så.

Forrige uke så jeg science fiction-filmen Looper med Joseph Gordon-Levitt og Bruce Willis. How It Should Have Ended har selvsagt laget en video om denne filmen og...ja, hvordan den egentlig burde ha sluttet.



Taylor Swift har jeg null forhold til, men The Piano Guys er alltid avslappende å se og høre på.



LEGO Star Wars er en blandet opplevelse, men dette tjue minutters snutten var rett og slett bare herlig (takk til Svein-Erik Frøysa for Facebook-posting av videoen).


En YouTube-kanal jeg nylig har oppdaget er Screwattack, hvor særlig underkategorien Death Battle har fanget min oppmerksomhet. Her tar man ganske enkelt to populærkulturelle figurer og stiller dem mot hverandre i en kamp for å se hvem som er sterkest. De analytiske resonnementene som ligger bak er til tider utrolig detaljerte, noe man blant annet kan se i de 32 minutter lange kampen mellom Superman og Son Goku (sistnevnte fra Dragonball). Dersom du ikke har 32 minutter tilgjengelig, kan du jo f.eks. heller se Mario VS Sonic.



fredag, februar 15, 2013

Om Barcelona

De av leserne som også er tilkoblet Facebook vet mest sannsynlig hvorfor det har gått nesten ei uke siden forrige bloggoppdatering. Fredag til mandag tilbrakte jeg dagene i Catalonias perle, Barcelona.

Turen var ikke stort mer enn en solotur hvor jeg hoppet på et fly, dro til Spania for første gang, besøkte min gode venn Enok og dro tilbake igjen på mandag. Men en slik helgetur er slettes ikke å forakte. Jeg slapp dessuten å ta meg noen ekstra fridager, ettersom fredagen og mandagen foreløbig har blitt mine nye fridager som følger av mindre arbeid (mandag og fredag brukte å være Messiaskirke-dagene mine, men de dagene er nå over).

Det er spesielt å besøke Barcelona. Byen oser av historie, og det skyldes ikke bare at byen har sine røtter tilbake til romerne. Det er en by hvor nærmest hver eneste bygning har sin historiske beretning å fortelle. Mest imponerende er det likevel å beskue verkene til Barcelonas store sønn, arkitekten Antonio Gaudi. Er man først i Barcelona og bor hos en arkitektstudent, blir ens første Barcelona-besøk fort en rundreise i Gaudis liv og virke. Ikke at det gjør meg noe; au contraire, det er langt mer interessant enn å besøke strender og skobutikker for min del.

Sagrada Familia er et naturlig punkt i Gaudi-rundreisen, og katedralen er virkelig et mesterverk. Gaudi hentet sin inspirasjon fra både Gud og naturen, og kombinasjonen er virkelig slående og harmonisk. Det blir stort å en gang i fremtiden se det ferdige resultatet. Et annet vakkert Gaudi-område å besøke i Barcelona er Park Güell. Stedet skulle i utgangspunktet bli et kaksestrøk, men pengene tok slutt og Gaudi fikk bygge området som et parkanlegg i stedet. Her er det ikke bare mye vakkert å se på, det er også et yrende folkeliv med musikk og lignende. Utsikten over byen herfra er dessuten upåklagelig.

For den som måtte være bekymret for sosiale renommé idet jeg nå bare har snakket om arkitektur og Gaudi, kan jeg berolige med at det også ble tid til noe så hverdagslig som fotball, et annet umisselig element under et Barcelona-besøk. Barcelona VS Getafe kan vel ikke akkurat kalles en storkamp, og resultatet på 6-1 var vel heller ingen overraskelse, men underholdende var det likevel. Selv for halv maskin spiller Barcelona svært vakker fotball.

Shopping ble det lite av på turen, men mat skal man bruke penger på. Og i Barcelona får man mye god mat for pengene, enten det er snakk om bakevarer, sushi eller tapas.

Min første katolske messe har jeg også fått med meg under mitt besøk i Barcelona. Nattverd ble det ikke på oss (som lutheranere har vi ikke tilgang til nattverdsmåltidet hos katolikkene), og catalansk er ikke akkurat mitt sterkeste språk, men det var likevel en interessant opplevelse. Det er ikke bare Paris som er en messe verdt.

Alt i alt, en vellykket tur. Barcelona er herved varmt anbefalt, selv om det ikke var spesielt varmt under mitt besøk der nede...







lørdag, februar 09, 2013

Lørdagsgodt, uke 6

Denne lørdagen befinner jeg meg ikke i gamlelandet. Jeg har nemlig tatt meg en helgetur til de sydligere grader, og befinner meg akkurat nå i Barcelona. Ukas lørdagsgodt har dermed denne byen som gjennomgående tema. Se og kos dere, så snakkes vi når jeg er tilbake mandag kveld.





tirsdag, februar 05, 2013

Bayonetta

Den 22.februar er det duket for det nyeste kapittelet i Metal Gear Solid-serien, nemlig Metal Gear Rising: Revengeance. Men før vi slipper jubelen i taket i påvente av det nyeste eventyret om en av de mange versjonene av Snake, er det altså snakk om en spin off-tittel med Raiden i hovedrollen. Derimot behøver man ikke å gråte av sorg av den grunn, for når alt kommer til alt er det tross alt Platinum Games som står bak majoriteten av prosjektet. For å gi oss en liten smakebit på hva vi muligens har i vente, kan vi kaste et blikk på hack and slash-spillet som virkelig satte Platinum Games på kartet: Bayonetta.

Bayonetta solgte kanskje ikke like bra som Platium Games kunne håpe på da det ble lansert i Europa i begynnelsen av 2010. Det var heller ikke deres første spill, ettersom de i forkant hadde gitt ut det svært voldelige Wii-spillet MadWorld og DS-spillet Infinite Space. Likevel ble Bayonetta viktig for Platinum Games, ettersom det høstet nesten samlet ros fra kritikerne og gav dem mye publisitet. Begge deler vel fortjent.

Let the ass-kicking begin!
Hekseri, heksera
I Bayonetta introduseres vi for skyggehistorien av vår egen, hvor de to fraksjonene Lumen Sages og Umbra Witches har styrt det meste av historiens gang i en skjør balansegang seg imellom. For 500 år siden brøt systemet imidlertid sammen, og Umbra-heksene ble så å si utryddet, blant annet gjennom hekseprosessene. Så, 20 år før vår egen tid, våkner heksa Bayonetta opp fra sin dype søvn med et hukommelsestap på slep. Det hun derimot kan, er å banke engler, som i Bayonetta betyr skapninger som setter de mest obskure skapninger hos Dante og Lovecraft i skammekroken. Dette gjøres ved hjelp av magiske formularer som stort sett inkluderer monstre manet frem ved hjelp av hennes eget hår (som forøvrig også klærne hennes består av) og en pistol festet til hver hånd og fot. Nå må hun til den europeiske lilleputtstaten Vigrid (say what?!) og utforske både egen fortid og pågående hendelser. Det er bokstavlig talt duket for hæla i taket-action.

Bayonetta bringes til live av ingen andre enn Hideki Kamiya, mannen som står bak den smått legendariske hack-and-slash-serien Devil May Cry. Bayonetta følger i samme fotspor hva angår sjanger og følelse, men med sine egne mekanismer, stil og en hovedrolleinnehaver som virker som en ekstrem manifestasjon av en sadomasochistisk Sarah Palin med forkjærlighet for kjærlighet-på-pinne. Det er mye som får Bayonetta til å funke, men ett av elementene er hvordan den småharry historien gir oss akkurat nok drypp underveis til å holde interessen oppe. Bayonetta tar aldri seg selv høytidelig (noe som blant annet vises ved at rollefiguren Enzo åpner spillet ved å stå og urinere på Kamiyas grav), men ønsker samtidig å servere action som holder spilleren gående, noe de også langt på vei klarer.

 
Bayonettas engler: Ikke akkurat Gabriel & Co...

Vanntett kampsystem
I likhet med sin åndsfrende Devil May Cry, er formålet i Bayonetta å knerte motstandere med så overdådig og ekstravegant overdrevet vold som mulig, helst i så lange kombinasjonsrekker som mulig. For å klare dette, er man avhengig av å mestre et kontrollsystem som tilbyr en mengde med angrepskomboer. Det Platinum Games imidlertid klarer, er intet mindre enn et kunststykke: Man har konstruert et kampsystem som er enkelt å plukke opp og lære seg, men som virkelig krever sin mann (eller dame) å mestre. Spill av denne sorten har fort en evne til å miste piffen på grunn av et kampsystem med lite variasjon (f.eks. One Piece: Pirate Warriors) eller så komplisert at selv den beste lar seg avskrekke. Bayonetta balanserer med eleganse rett imellom, og utvider etterhvert det intuitive systemet med stadig flere komboer og våpen. Kanskje har dette noe med muligheten for å øve på komboer under lasteskjermene?

En sentral del av kampsystemet er det såkalte Witch Time-systemet. Ved å dukke under fiendens angrep på akkurat rette tidspunkt, aktiverer man et system hvor fienden beveger seg senere mens Bayonetta løper raskere rundt enn normalt. Ved at timingen sitter som den skal, får man fort muligheten til å snu kampen til egen fordel. 

Slemme engler må straffes!

Dårlig konvertering
Tempo er et stikkord i Bayonetta, enten det er snakk om kampene, omgivelsene eller lyden. Man har ikke før kjempet seg gjennom horder av skapninger før man støter på monumentale bosser som må bekjempes i en stil som minner om en kombinasjon av God of War og Shadow of the Colossus. Man rekker knapt å ta seg en pust i bakken før man deretter må forsere ufremkommelig terreng. Om alt dette uteblir, kan man nok likevel stole på at det musikalske lydsporet vil holde adrenalinet oppe. Musikken står i stil med resten av spillet, og selv om man nok mot slutten av spillet begynner å bli lei av å høre Fly Me To The Moon er lydsporet engasjerende.

Uten sine feil og mangler er imidlertid ikke Bayonetta. Den konstante bruken av såkalte quicktimer events er en pest og en plage, og intet spill som benytter slike funksjoner aktivt unngår å lide under det. Det største problemet er imidlertid at Playstation-versjonen av spillet lider av en usedvanlig dårlig konvertering. Grafikken oppleves grøtete og lite skarp, noe som skyldes en et dårlig håndverk i prosessen med å tilrettelegge spillet fra Xbox til konkurrenten. Det er virkelig synd, for grafisk sett er Bayonetta virkelig vakkert for sin tid.

Hæla i taket, or...eh, whatever...

Hæla i taket
Men ser man bort ifra den slags er Bayonetta et spill som fremdeles er verdt å plukke opp, selv tre år i etterkant. Action-nivået er høyt, spillet har en kombinasjon av harry og herlig som bare japanere kan få til, og tempoet gir begrepet hæla i taket nytt innhold (og ikke bare fordi Bayonetta kan endre tyngdekraften til sin egen fordel). Det er bare å se frem til 2013: Dette året får vi servert både Metal Gear Rising: Revengeance og Bayonetta 2 av Platinum Games. Bare for å nevne noe.

Score: 8/10

mandag, februar 04, 2013

Om siste arbeidsdag

Noen kapittel i livet varer lengre enn andre. Min tid som kontormedarbeider i Messiaskirken begynte i august. I dag ble denne tiden avsluttet.

Da kontrakten ble underskrevet i sommer, var det hele tiden klart at den varte bare til februar. Etter det skulle en ny kontrakt skrives, dersom økonomien tillot det. Dessverre ble det ikke slik.

Med tanke på at jeg har to andre betalte jobber, lider jeg ikke akkurat nød som følger av dette. Men litt rart er det jo selvsagt.

Så nå får vi se hva jeg skal fylle de to ekstra fridagene med. Det må nok jobbes litt mer ihvertfall, ellers risikerer man å bli lat...

lørdag, februar 02, 2013

Lørdagsgodt, uke 5

Dere kjenner prosedyren, folkens: Her er ukas lørdagsgodt.

Lonely Island, gutta bak videoer/sanger som Threw It On the Ground og Jack Sparrow, har kommet med en ny musikkvideo. Her er det begrepet You Only Live Once som får svi.



Disney kom i høst med en ny dataanimert film kalt Wreck-It Ralph, som snart er norgesaktuell med det noe finurlige navnet Rive-Rolf. I forkant av denne filmen har Disney også vist en kortfilm kalt Paperman. Dette sees, til tross for at deler av plottet minner om en annen video jeg har delt her på bloggen tidligere, Signs.