torsdag, desember 31, 2009

The Legend of Zelda: Spirit Tracks


And nothing that he knows of and nowhere where he's been was ever quite like this.
Jeg må innledningsvis komme med en tilståelse: Jeg er en dedikert fan av Zelda-spillene. Ocarina of Time omdefinerte for alltid min måte å se på og spille spill på, og trollbandt meg med sitt storslåtte eventyr, sitt eventyrlige gameplay og den livgivende bruken av musikken.

Dette betyr likevel ikke det samme som at jeg er en ukritisk Zelda-fan. Jeg var nemlig aldri noe særlig fornøyd med Links første eventyr på DS, Phantom Hourglass. De første tankene som dukket opp hos meg da Nintendo annonserte en visuelt lik oppfølger, Spirit Tracks, var derfor «skeptiiiisk...»

Heldigvis skulle min skepsis vise seg å være ubegrunnet.

...thinking: Once there was a sea here but there never was a door.
Etter å ha valfartet på sjøen i lengre tid fant Link og Tetra, slik vi møtte dem i Phantom Hourglass, til slutt et land hvor de kunne grunnlegge det nye Hyrule. Det merkelige med dette landet var at det var dekket av noen merkelige jernbanelinjer som alle var knyttet sammen til et høyt tårn, Tower of Spirits. Legenden sier at tårnet forsegler demonkongen Malladus, og jernbanelinjene, Spirit Tracks, kanaliserer kraft fra templene i landet til tårnet slik at seglet opprettholdes.

Hundre år etter begivenhetene i Phantom Hourglass reiser vår Link til Castle Town med jernbanen. Han er nemlig nyutdannet lokfører, og skal trå fremfor prinsessen i en offisiell innvielsesseremoni. Zelda fatter øyeblikkelig interesse for Link, og ber ham i hemmelighet om å eskortere henne til Tower of Spirits slik at hun kan få bekreftet eller avkreftet sine mistanker om at noe er galt der. Mistankene viser seg å være velbegrunnet: Landets Spirit Tracks forsvinner plutselig, Tower of Spirits blir delt opp i flere biter og en korrupt minister stjeler Zeldas kropp slik at den kan brukes i gjenopplivelsen av Malladus. Dermed blir det opp til Link og Zelda å gjenopprette Spirit Tracks og forhindre at katastrofen blir en realitet.


Oh, a stranger's face he carries with him.
I så godt som alle Zelda-spill til dags dato har Zelda vært en heller passiv figur, med unntak av enkelte endelige oppgjør mot slutten av spill. I Spirit Tracks viser Zelda seg å være mye tøffere enn noen av hennes forfedre (og etterkommere?). Hennes ånd er med Link på hele ferden, og i Tower of Spirits – som man må besøke med jevne mellomrom utover spillets gang – kan hun kontrollere såkalte fantomer og assistere Link med mer enn bare godt humør og råd. Som fantom tåler hun nemlig både ild og vann, men drukner i sand og er livredd for mus. Spilleren må dermed ta de små grå i bruk og tidvis bare kontrollere en av karakterene om gangen for å bringe begge to videre. Denne funksjonen gjør Zelda til en av de mest innovative sidekarakterene i Zelda-seriens historie, og fungerer aldeles utmerket.

He likes a bit of reading on the subway home.
Som lokfører sier det seg selv at du er i stand til å kjøre tog, og kjøre tog blir det mye av i Spirit Tracks. Eksakt hvor mye avhenger selvsagt av hvor mye du vaser rundt og hvor mange sideoppdrag du velger å ta på deg. Når folk spør hva som er gøyest av å kjøre tog i Spirit Tracks eller båt i Phantom Hourglass, spørs svaret på hva du selv synes er mest gøy i virkeligheten. Selv synes jeg togkjøringen er en kraftig forbedring fra båtkjøringen i Phantom Hourglass. Det krever litt planlegging å velge riktig rute, og det er mye mer klart hvor man skal reise hen. Dessverre blir også togkjøringen litt ensformig i lengden, ikke minst hvis du velger å ta på deg mange sideoppdrag. Sideoppdragene består hovedsaklig av tre ting: Eskortering, varetransport eller kaninjakt. Alle tre til involverer til en viss grad å kjøre fra punkt A til punkt B. Hadde disse vært mer varierte og spennende kunne Spirit Tracks hevet seg enda noen hakk opp på lista.


A distant radio's whistling tunes that nobody knows.
En annen og klar forbedring siden Phantom Hourglass er musikken. Musikken er komponert av Manaka Tominaga, Toru Minegishi, Asuka Ota og Koji Kondo. Av disse fire er kun førstnevnte en nykommer for Zelda-serien, mens de tre siste stod sammen bak musikken til Twilight Princess. Koji Kondo er dessuten mannen bak musikken til både Super Mario og Legend of Zelda, og er på mange måter Nintendos svar på John Williams. Musikken i Spirit Tracks består av gladtoner som bidrar til å muntre opp spilleren og å gjøre togkjøringen hakket mer utholdende i lengden. Det er godt tilpasset musikk for anledningen. Musikken kommer dog ikke til sin rett gjennom DS-høytalerne, og headset er derfor obligatorisk tilleggsutstyr når man spiller Spirit Tracks. Toppen av kransekaka er likevel panfløyta Link får av Zelda, som spilleren spiller på ved å blåse inn i DS-mikrofonen. Gamle Zelda-fans vil forhåpentligvis glise av nostalgi når de spiller på denne. Musikken overgår verken Ocarina of Time, The Wind Waker eller Twilight Princess, men er et steg i riktig retning sammenlignet med Phantom Hourglass.

He likes to have the morning paper's crossword solved.
Gåteløsing har alltid vært en viktig del av Zelda, og Spirit Tracks er intet unntak. Svært ofte må også gamle fans tenke i helt nye baner for å få det hele til å gå opp, og det er mer enn en gang undertegnede måtte streve for å komme seg videre. Gleden når man da oppdager løsningen er dermed ubetalelig. En del gåteløsning krever bruk av DS-mikrofonen, hvilket vil få deg til å se ut som en idiot dersom du spiller spillet på tog eller buss (ikke minst hvis du i frustasjon over bakgrunnsstøyen fra medreisende får deg til å rope «Å, klapp igjen, jeg prøver å spille Zelda her!»). Du er herved advart.


And his eyes too numb to see.
Grafikken kjører samme stil som Wind Waker og Phantom Hourglass. Om man liker denne eller ikke vil være en smakssak. Det kanskje mest problematiske er nok at grafikken er for lik Phantom Hourglass: Den er så å si identisk. Savnet etter en mer selvstendig spillopplevelse melder seg.

Kontrollene er også et tidvis onde. Stort sett fungerer det strålende, med de samme funksjonene man fant i Phantom Hourglass. Øverste skjermen er kart, mens nederste skjermen er spillskjermen man kontrollerer med pennen. Kartet kan man også skrive på. Problemet melder seg med en gang man er avhengig av presise kontroller, som under siste bosskamp. Da svikter hele systemet og skaper store mengder unødvendig frustrasjon, fordi presisjon plutselig blir et fremmedord.

Dodging on his train of thought.
Svake sider hindrer likevel ikke The Legend of Zelda: Spirit Tracks i å bli en underholdende opplevelse i beste Zelda-ånd, og spillet er på mange måter blitt hva Phantom Hourglass skulle ha vært. Både serieveteraner og nykommere vil finne seg til rette med spillet, og skulle sikre juleferien (eller andre ferier) for enhver DS-eier.

fredag, desember 25, 2009

Om en stemningsfull julegudstjeneste.


Her var jeg på julegudstjeneste i går ettermiddag. Og det, kjære lesere, er noe av det mest stemningsfulle jeg har vært med på. Idyllen var minst like stor som bildet gir inntrykk av.

Kilde: Dagbladet.no

tirsdag, desember 15, 2009

Hotel Dusk: Room 215


Den håndholdte konsollen til Nintendo, DS, er en maskin som gir store muligheter for å skape innovative spill. Med den trykkfølsomme nederste skjermen åpner Nintendo for å la spillskaperne tenke annerledes. Det japanske selskapet Cing er en av dem som har prøvd å utnytte disse mulighetene i sine spill, og de fleste spillene deres er detektivhistorier som fører videre arven fra pek-og-klikk-alderen i spillverdenen. Hotel Dusk: Room 215 er et slikt detektivspill. Spillet presenterer seg selv som en "interaktiv detektivroman," et inntrykk som forsterkes ved at man må snu DSen 90 grader slik at den blir en "bok."

Året er 1979, og vi følger historien til eks-NYPD-etterforsker Kyle Hyde. For tre år siden kom det frem at hans partner, Bradley, var involvert i en kriminalsyndikat, og blendet av sine følelser konfronterte Kyle Bradley og skjøt ham. Liket av Bradley ble derimot aldri funnet, og Kyle mistenker at Bradley fremdeles lever. Når spillet starter jobber Kyle for et lite undercover-firma i Los Angeles som oppsøker savnede eiendeler som kundene etterlyser. Oppdraget bringer Kyle til Hotel Dusk, en avsidesliggende rønne av et hotell. Hotellet skjuler på en annen side mer enn én hemmelighet, og Kyle må ta i bruk sine etterforsknings-egenskaper for å grave dypere i gåtene som Hotel Dusk skjuler.

Grafikken i Hotel Dusk: Room 215 er relativt unik. Bakgrunnsbildene og selve hotellet er designet etter nokså normal grafikk og stil. Karakterene på sin side er tegnet med et svakt animepreg (her er ingen store øyne eller gravitasjonsstridige frisyrer, mind you) og opptrer som regel i svart-hvitt. Dette gir spillet en delvis film noir-følelse som er meget forlokkende, og den føles svært passende for en detektivhistorie.


Hotel Dusk har mange gjester, alle med sine gleder, sorger, hemmeligheter og historier. Noen av dem er forholdsvis originale og interessante, mens andre er jevnt over kjedelige mennesker uten særlig mye personlighet eller sjarm. Hvem som faller under hvilken kategori blir opp til hver enkelt spiller å avgjøre. I samtaler med dem vil du ofte legge merke til konkrete detaljer i replikkene deres, og da må du som spiller avbryte dem og spørre deg frem til de dypereliggende hemmelighetene. Denne avhørsteknikken virker spennende i begynnelsen, men etterhvert blir det repetativt, kjedelig og forutsigbart.

Underveis i Hotel Dusk: Room 215 skal man også løse enkelte gåter for å komme frem til svarene, akkurat som i Mikke Mus-detektivhistoriene. Oppgavene kan være å snike seg inn på et kontor, analysere et bilde, bruke mel for å kunne lese inngraverte bokstaver etc. Noen av oppgavene krever også at man bruker DSen på en unik måte, enten det gjelder å blåse i mikrofonen eller å klappe sammen skjermene. Dessverre er det svært få av de originale og utfordrende gåtene, så i lengden er hverken Hotel Dusk: Room 215 utfordrende eller innovativt.


Musikken skal jeg ikke si så mye om, annet enn at den gjentar seg i det uendelige gjennom spillets gang. I og for seg ikke uvanlig for et spill, men det føles som om spillet kjører heismusikk non-stop. Hør gjerne på den i begynnelsen for å gjøre opp en mening, men deretter anbefales headset og en mp3-spiller med godt musikkutvalg.

Hotel Dusk: Room 215 gjør noen ting riktig: Lengden, historien som gradvis blir klarere og enkelte gode karakterer og originale gåter. Etter to timers spilling er det dessverre slik at spillet presenterer lite nytt på gameplay-fronten. Veien til å styrte Poirot av detektiv-tronen er fremdeles altfor lang for Kyle Hyde.

For all del, Hotel Dusk: Room 215 er ikke et dårlig spill. Det er bare ikke bra nok.

mandag, desember 07, 2009

Dragon Age: Origins


Det canadiske utviklerstudioet Bioware har en særdeles imponerende CV på samvittigheten. Spillentusiaster kan med nostalgi i blikket fortelle med gråtkvalt stemme om den gangen de først spilte spill som Baldur's Gate, Neverwinter Nights eller Mass Effect. Mitt forhold til Bioware og deres spill ble innledet da jeg spilte Star Wars: Knights of the Old Republic for første gang våren 2008, og dette spillet står fremdeles som mal for meg når jeg skal beskrive og bedømme vestlige rollespill. Dette gjelder også for Biowares siste spill, Dragon Age: Origins.

Dragon Age: Origins er spillet som har blitt reklamert under ordene "Den spirituelle oppfølgeren til Baldur's Gate" (hvor spirituell selvsagt ikke må oppfattes i religiøs forstand). Andre promoterings-slagord har vært ord som "The new dark fantasy epic" og "Not every hero is good; not every legend is pure." Trailerne for spillet har vært blodige, voldsomme, mørke og fulle av orker og andre stygge fantasyvesener. Alt dette er til stede i spillet, om enn noe litt annerledes enn det jeg hadde forestilt meg.


Historie:
Forhistorien til Dragon Age: Origins går noenlunde slik: På kontinentet Thedas har man i flere hundre år vært plaget av såkalte darkspawn (orker og annen styggedom, om du vil). Angivelig skal Darkspawn ha dukket opp første gang da menneskene ble hovmodige og prøvde å ta kontrollen over Skaperens Gyldne By, og vendte tilbake som darkspawn som straff for deres synd i møte med det hellige. Med jevne mellomrom samler darkspawn seg rundt erkedemoner, gamle avguder i form av drager. Ved slike anledninger samler underverdenens styggedom seg i stor skala, trer opp på overflaten og truer all sivilisasjon i et hærtog kalt The Blight. Da verden for første gang opplevde en Blight og var nær undergang, steg ordenen The Grey Wardens frem: En orden som bestod av de fremste krigere og magikere fra alle raser og rang. Takket være The Grey Wardens har alltid menneskeheten seiret over underverdenens kryp.

Når handlingen i spillet tar til har det gått 400 år siden forrige Blight. The Grey Wardens har mistet mye av sin respektable status, mens tegn i tiden tyder på at en ny Blight er på vei i landet Ferelden. Som det nyeste medlemmet i ordenen blir det spillerens oppgave å mønste en hær ut ifra gamle pakter og avtaler, slik at ondskapen kan bekjempes også denne gangen.


Verden, detaljer, karakterer og moralske valg:
Verdenen i Dragon Age: Origins er forbilledlig for ethvert fantasyepos. Her er det rik og detaljert historie fra gamle tider, stridende nasjoner og raser, truende og onde skapninger samt velbeskrevne kulturer. Koherensen og metafysikken er uklanderlig, og alle som liker gode fantasyhistorier skulle bli fornøyd med denne delen av spillet. I tillegg er spillets verden stor, med en horde av oppdrag og sideoppdrag å utføre. For å ikke bruke for mye dyrebar student-tid på spillet ble jeg etterhvert tvunget til å skru ned vanskelighetsgraden på spillet, og selv da brukte jeg 50 timer på spillet.

En viktig del av alle Biowares spill er valgfriheten man har til å påvirke historiens gang. De store linjene i historien er fastsatt, men de moralske valgene du kan ta som karakter har alltid hatt stort innvirkning for spillene. Dragon Age: Origins har også dette aspektet. Den store forskjellen er at dine handlinger påvirker ikke deg selv i god eller vond grad, men påvirker kun andres mening om deg. Dette kan få store konsekvenser for forholdet til dine medsammensvorne som samles rundt deg underveis: Misliker de deg nok, kan de gjøre mytteri og stikke av eller i verste fall prøve å myrde deg.

Karakterene som blir med deg i spillet er en av spillets aller sterkeste sider. Her snakker vi om ekstremt varierte personligheter, men alle med sin indre sjarm som titter frem med jevne mellomrom. Du har den lojale hunden din som elsker deg over alt på jord, Alistair fra Grey Warden-ordenen, den konstant fulle og rølpne dvergen Ohgren, den løskledde heksa Morrigan osv. Utviklingen av din karakter er også viktig for spillets gang og hvordan andre ser på deg, ut ifra din status og rase. Alle karakterene blir nydelig brakt til live av profesjonelt stemmeskuespill, og særlig Alistair har en tendens til å fungere som en comical relief med sine kvikke replikker og sarkasme. Innimellom kan karakterene samtale seg imellom med samtaler du ikke kan delta i selv, og noen av disse fikk meg til å le høyt under flere anledninger. Etterhvert som historien utvikler seg trenger man også dypere inn i medkarakterenes bakgrunnshistorie og mentalitet, og noen av dem kan ende opp med å bli...ja, riktig så glad i deg.

Det som gjør at Dragon Age: Origins hever seg noen hakk over andre spill i samme sjanger (og Biowares forgjengere) er de moralske valgene i spillet (de som er redde for små spoilere kan hoppe til neste avsnitt). I alle Biowares spill har man muligheten til å påvirke noe av historiens gang ut ifra sine valg av ord og handlinger. I de fleste foregående spillene har dette påvirket deg selv til å bli en god eller ond person (ikke minst ble dette tydelig i Star Wars). I Dragon Age: Origins påvirkes derimot ikke du selv, men menneskene rundt deg og dine kompanjonger. Misliker dine medvandrere nok respekt for deg kan de gjøre mytteri eller i verste fall prøve å myrde deg. Det som hever moral-valgenes aspekt i Dragon Age: Origins sammenlignet med andre Bioware-spill er dog at det tidvis ikke er noen "lette veien ut"-alternativ, og uansett hva du velger å gjøre sitter du igjen med en uggen følelse. Skal man ta livet av en kompanjong for å bli ufattelig mye sterkere og skjende et hellig relikvie i prosessen? Skal man ta livet av en mor eller hennes sønn når en av dem er nødt til å ofre livet?


Noen svake sider:
Noe svake sider er det dog med Dragon Age: Origins. Grafikken og lyden er to av dem, selv om ingen av dem er ikke særlig svake og bare gjelder for PS3-versjonen av spillet. Kontrollsystemet kan tidvis også være noe svakt.

Grafikken trekker noe ned av to grunner. For det første er grafikken vesentlig annerledes enn hva man blir servert i promotrailerne for spillet. Dette kan likevel ikke trekke ned på selve spillet, ettersom det først og fremst er mine forventninger og forhåndsinnstillinger til spillet som er klandreverdige i dette spørsmålet. Den andre, og mer rasjonelle, grunnen er at grafikken ser ut til å være noe svakere på PS3-versjonen enn PC-versjonen. Tidvis virker det dessuten som at den grafiske utviklingen ikke har gått så ekstremt langt siden tidligere Bioware-titler, mens andre ganger (som når du ser litt nærmere etter på karakterene) virker slike ting bagatellmessige. Totalt sett blir det vanskelig å lande på noen sikker mening angående grafikken. Dårlig kan den uansett ikke kalles, og det grafiske minus er et ørlite et.

Lyden er den mest negative opplevelsen med spillet for min del. Jeg opplevde ved flere anledninger at lyden hakket og delvis forsvant, og at noe dialog falt ut helt. Også dette er et problem jeg bare har erfart med PS3-versjonen, så spiller du PS3-versjonen av spillet anbefales undertekst på dialogen. Bortsett fra denne lille feilen er lyden i spillet uklanderlig. Nydelig musikk, fabelaktige stemmer og lekre lydeffekter.

Kontrollsystemet fungerer stort sett greit, men kan av og til bli rotete fordi systemet ikke er koherent. Det er f.eks. andre kontroller som gjelder når du skal handle enn for når du skal granske gjennom hva du har av utstyr mens du er ute på feltet. Dette kan fort bli en irritasjonsfaktor. Utenom dette fungerer kontrollene svært bra, og kampsekvensene glir etterhvert godt.

Bioware-fansens drømmespill:
Har du spilt noe av Bioware før, har du ingenting å være redd for: Dragon Age: Origins har alt det som gjør Biowares spill til gull og grønne skoger, melk og honning, jordbær og fløte etc etc. Alle elementene er her: En stor og kompleks verden, nydelig grafikk, vakker musikk, flust med detaljer og herlige karakterer. En aldri så liten plottvist følger selvsagt også med på kjøpet. Med den Ringenes Herre-inspirerte følelsen spillet gir går Dragon Age: Origins ut som et av årets beste spill, og definitivt årets beste rollespill. Dedikert til en voksen spillerskare, vel å merke.

PS: PC-versjonen kommer hakket bedre ut enn PS3-versjonen, selv om det er PS3-versjonen jeg har spilt fullt ut.

lørdag, november 14, 2009

Uncharted 2: Among Thieves


For et par måneder siden spilte jeg gjennom og skrev om Uncharted: Drake's Fortune, et Playstation-ekslusivt eventyrspill som legger seg tett opptil filmer som Indiana Jones, National Treasure, Treasure of Sierra Madre og lignende. Den gang kommenterte jeg at spillet serverte en solid og spennende historie, men led noe grafisk av å være et tidlig PS3-spill. I oktober ble oppfølgeren utgitt, og man kan spørre seg om dette spillet er en verdig oppfølger. Svaret er et ubetinget ja.

Spillet åpner med en herlig in medias res-åpning hvor hovedpersonen Nathan Drake våkner opp på en togvogn som henger og dingler over en stup i Himalaya, han er skutt i magen og toget kan ramle utfor når som helst. Hvordan i all verden kom han opp i denne situasjonen i utgangspunktet?


I Uncharted 2: Among Thieves følger vi nok en gang Francis Drakes etterkommer Nathan Drake på hans eventyr. Nathan møter en av sine skattejeger-"kollegaer," som vil hyre ham til et oppdrag angående Marco Polos forsvunne flåte. Jakten på den forsvunne flåten leder dem snart til sporet av det mystiske Shangri-La, et skjult drømmerike i de tibetanske fjellene (som i spillet originalt nok blir koblet sammen med Shambala, et sentralt begrep i rene land-buddhismen). Det sagnomsuste Shangri-La huser dessuten cintamani-steinen, en mystisk juvel som ifølge hinduistiske og buddhistiske tradisjoner har egenskapen til å oppfylle ønsker (ikke helt ulik den hellige gral). Men ondsinnede krefter er også på jakt etter det skjulte riket, og det tar ikke lang tid før Nathan må ta på seg ansvaret å stoppe sin opprinnelige oppdragsgiver i å finne skatten og misbruke den.

Historien i Uncharted var absolutt god, men i mine øyne er myten om El Dorado godt nok utforsket i populærkulturen allerede. Uncharted 2s historie blir dermed et friskt vindpust innenfor sjangeren, da Shangri-La er noe mindre utforsket. Utviklerne har dessuten gjort en god jobb med å koble historien om Shangri-La sammen med tradisjonelle østlige myter om cintamanisteinen og Shambala (som må oppfattes som det østlige svaret på det forjettede land).


Historien tar oss dessuten med til mange forskjellige områder, som et museum i Istanbul, jungelen i Borneo, en borgerkrigsherjet by i Nepal og den ugjestmilde og kalde fjellheimen i Tibet. Variasjonene er store, men detaljnivået er høyt uansett hvor man farer hen. Vi snakker ekstremt realistiske og vakre landskaper her, og det er derfor ingenting å si på det grafiske i Uncharted 2. Her har det virkelig blitt gjort en real oppussing siden eneren (for all del: Eneren var ikke dårlig grafisk sett, men kom litt i skyggen av andre PS3-spill). Av og til må man bare ta seg en pause fra all skatteletingen, hoppingen og slåssingen bare for å se seg om. Lysten til å reise til Nepal og Tibet har økt for mitt vedkommende etter dette spillet.

Selve bevegelse- og kampsystemet er forholdsvis likt eneren, men er også forbedret. Fremdeles består mye av spillet å få Nathan til å finne veien, klatre og hoppe på de mest akrobatiske måter. Ved skuddvekslinger er det nå lagt til en "skyte-blindt-rundt-hjørnet"-funksjon, som bidrar til å øke variasjonen og realismen om ikke akkurat presisjonen. Det utviklerne Naughty Dog skal ha skryt for er det forbedrede nærkampsystemet. Nå er det lettere å snike seg inn på fienden og uskadeliggjøre dem uten å bruke våpen. Enkelte ganger lønner deg seg tilogmed å leke litt ninja: Tar du ut fienden på snikemåten, kommer det ikke forsterkninger løpende. For oss med en forkjærlighet for Metal Gear Solid-serien er dette svært positivt.


Men styrken til Uncharted 2 ligger i spillet som sin helhet. Og skal spillet beskrives i ett ord, er ordet "spennende." Historien er fabelaktig fortalt, humoren sitter løst, det er stadig dramatiske utviklinger (begynnelsen må være den beste jeg har spilt på mange år) og flere øyeblikk man hopper litt i sofaen av overraskelse og skremsel (ihvertfall om man har et godt lydanlegg). Dette overgår faktisk mange Hollywood-filmer i samme sjanger, og det til tross for at jeg kunne avsløre plottet i spillet etter tre av elleve spilltimer. Nathan kan fort markere seg som kongen på eventyrhaugen dersom tendensen fortsetter. Og det håper jeg at den gjør.

Har du en Playstation 3 og er over 16 år, er det ingen god grunn til å ikke skaffe seg spillet. Uncharted 2: Among Thieves er et av årets sterkeste utgivelser på konsollen, om ikke på spillmarkedet generelt.

lørdag, november 07, 2009

Brütal Legend


Når en spilltittel skrives med en ü, da vet man at man har ikke med et vanlig spill å gjøre. Og Brütal Legend er langt ifra normalt. Men normalt er sjeldent interessant eller morosamt. Brütal Legend er begge deler.

Brütal Legend er det nyeste spillet til o store spillguru Tim Schafer, en mann som ofte har blitt tittelert som "spillverdenens morsomste mann." Med spill som Monkey Island, Grim Fandango og Day of the Tentacle på samvittigheten er en slik ærestittel gjerne på sin plass. Med Brütal Legend stiller Schafer til gjenvalg for tittelen.

Brütal Legend er, kort fortalt, et metal-spill. Ja, jeg snakker om musikksjangeren hvor man har minimum tre-fire strengeinstrumenter, menn med langt hår, dobbel trommepedal og fortrinnsvis en vokalist som kan skrike teksten jamvel som å synge den. Om du ikke har det minste sans for metal, er det bare å styre unna: Dette er ikke spillet for deg. Om du derimot er blodfan av sjangeren, er noenlunde interessert eller har en indre lyst til å konvertere, er det ingen grunn til å ikke teste ut spillet.


I Brütal Legend spiller du Eddie Riggs (modellert etter og voicet av Jack Black), verdens beste roadie. Under en konsertulykke blir Eddie brakt tilbake i til, til The Age of Metal. Her er alt i verden formet etter metalmusikkens vis. Menneskene er derimot en undertrykket rase hvor demonene har overtaket, og Eddie allierer seg med frigjøringsbevegelsen. Det blir opp til Eddie å mønstre hæren Ironheade ("with an E, so they know we're serious"), som består av headbangers, groupies og heavy metal-damer, samt å lære menneskene på ny hvilken kraft det ligger i metal. Underveis i spillet finner Eddie flere monument som forteller om denne verdens historie (ikke ulikt synesteinene/pensieves i Harry Potter), og Eddie finner langsomt ut at hans tilknytning til metalens tidsalder strekker seg utover hva han først hadde antatt.

Brütal Legend er metal, tvers igjennom. Hele den store verdenen er inspirert av metalmusikk og -cover. Musikken man hører på mens man kjører rundt i sin selvmekkede bil er metal (den fullstendige låtlista finner du her). Noen låter kommer på bestemte tidspunkt, mens andre er villkårlige. Uansett skulle det være noe for de fleste her. For min del toppet det seg idet man skal race ut av en kollapsende bygning, og blir akkompagnert av Dragonforce sin låt Through the Fire and Flames: Perfekt låt i forhold til situasjonen. Referansene i dialogene og hendelsene er mange. Det er med andre ord snakk om en fantastisk underholdende stemning som gjennomsyrer spillet.

Noe av det som bidrar til metalfaktoren er stemmeskuespillerne. Her er det mange godbiter å hente. Som nevnt "spiller" Jack Black hovedrollen, men hans befaringsområde er først og fremst filmen og ikke musikken (selv om han også spiller i et metalband). Tim Curry (også skuespiller) spiller Doviculus, demonenes keiser. Fra metalens verden har man hentet inn artister som Rob Halford (Judas Priest), Lemmy Kilmister (Motörhead) og Lita Ford (Nitro, The Runaways). Det hele topper seg likevel hvis man reiser til underverdenen for å mekke på bilen sin, og blir møtt av The Guardian of Metal: Selveste Ozzy Osbourne.


Brütal Legend er, som tittelen tilsier, brutalt. Blod flyter, lemmer flyr og glosene er ikke pensum i søndagsskolen. Heldigvis kan man i begynnelsen av spillet velge å blipe (du vet, sånn *biiiip* istedenfor banneord) dialogen og skru ned gørr-faktoren. Om man velger å bruke det eller ikke er ens eget valg, men jeg ønsker valgmuligheten velkommen. Hack-and-slash-oppdragene fungerer svært bra, selv om jeg av og til savnet litt mer varierte sideoppdrag. Hadde man hatt mer varierte sideoppdrag kunne man også gjort spillet litt lenger, men slik det er nå passer det bra med en lengde på ca 12 timer (hvor jeg da har tatt de fleste sideoppdrag og ellers bare kjørt masse rundt og hørt på god musikk).

Dessverre er det ikke alt i Brütal Legend som fungerer like bra. Jeg tenker da fortrinnsvis på de strategiske oppdragene.

Innimellom i Brütal Legend må man utkjempe slag. Da påtar man seg rollen som general og skal produsere tropper, kommandere tropper ut i oppdrag, sikre seg fans og bygge butikker for dem slik at man kan produsere flere enheter og overvinne fienden. Problemet med disse slagene er at de fort blir utrolig rotete, uoversiktlige og skaper et stort hakk i den ellers så blankpolerte metallen. Grunnen til at disse slagene er med er angivelig fordi Brütal Legend opprinnelig var tenkt som et strategispill, men når man først endret konseptet kunne man godt fjernet dette elementet helt. Brütal Legend har også en multiplayerdel, men da denne delen består av nettopp slike strategiske slag tipper jeg at det ikke byr på så mye glede.


Men om man ser bort ifra dette, så er Brütal Legend et særdeles underholdende spill, med mye sjarm, mye humor, mye god musikk og masse metal. Å kalle det årets beste spill vil være å overdrive, men å kalle det årets morsomste spill er nok kanskje på sin plass. Tim Schafer har uansett vist oss at han fremdeles sitter trygt på sin spilltrone.

tirsdag, oktober 13, 2009

Up


Med to oppgaver på 3.000 ord som skal skrives, i tillegg til det vanlige skolearbeidet og det som skal leses av pensum, blir det ikke mye overskudd til blogging. Film, derimot, kan det være veldig deilig å koble av med. Og dagens film er virkelig en film som er verdt litt omtale.

Up er Disney og Pixars nyeste filmprosjekt. Pixar burde de fleste kjenne som skaperne bak kvalitetsfilmer som Wall-E, Toy Story, Finding Nemo etc. Jeg pleier å gå så langt som å si at "Uten Pixar hadde Disney vært uten den magien vi pleide å forbinde med dem da vi var små." Vi snakker med andre ord filmkunst av ypperste klasse, med glede for liten og stor. Up er den siste filmen i rekka, og er langt ifra noe dårlig tilskudd.

Up følger historien til Carl Fredricsen. Som barn var Carls største drøm å bli en oppdagelsesreisende i likhet med sin barndomshelt Charles Muntz. Barndomsdrømmen førte til at Carl som barn traff på Ellie, et annet barn med samme drøm og ambisjon. Etter et langt liv og et lykkelig ekteskap sitter Carl igjen alene i huset sitt, alene og uten å ha realisert drømmen sin om å reise til det mystiske Paradise Falls i Sør-Amerika. Men når huset hans skal rives gjør Carl endelig virkelighet av drømmen, og flyr avgårde med hele huset (ved hjelp av heliumsballonger). Så var det bare den lille speidergutten som blir hengende på slep, da...

Med vakker pianomusikk og godt utvalg av musikk, en sjarmerende animasjonsstil, morsomme karakterer og situasjoner samt en eventyrlysten historie er Up en film som trolig vil treffe de fleste aldersgrupper. Pixar er trolig det studioet i verden som best treffer kategorien "familiefilm" i dag, og Up er ikke noe unntak. Hvorvidt familien vil se filmen på norsk eller engelsk er en annen sak, men er det mulig er selvsagt den originale versjonen å foretrekke.

mandag, oktober 05, 2009

Mini Ninjas.

I disse dager slippes Ninja Gaiden Σ2 til PS3: Ninjaspillet spekket med skyhøyt vanskelighetsgrad, skarp grafikk, høy voldsfaktor og en unik bruk av SixAxis-kontrolleren. Om disse faktorene ikke frister, men er man fremdeles sugen på et ninja-spill, så er multikonsoll-spillet Mini Ninjas et alternativ. Et godt alternativ, vil jeg også legge til.

I Mini Ninjas er rollene noe byttet om i forhold til virkeligheten: Her er ninjaene good guys og samuraiene bad guys. Vår representant for ninjaene er Hiro, den siste ninjaen i den hemmelige landsbyen. Alle andre ninjaer har forsvunnet idet de etterforsket de store omveltningene i naturen som i det siste har foregått. Det viser seg at den onde samurai-krigsherren har gjenoppstått, og i sitt forsøk på å oppnå makt forvandler han dyr om til onde samuraier. Hiros oppdrag blir dermed å kullkaste krigsherrens planer, hjelpe dyrene og befri sine ninja-venner.

Stikkordet for Mini Ninjas er sjarm. Dette gjenspeiles i grafikk, historie, stil og gameplay. I Ninja Gaiden Σ2 er voldsfaktoren høy. I Mini Ninjas er denne nærmest fraværende. Mini Ninjas er først og fremst et familiespill, og er tilpasset deretter. Når Hiro slåss mot samuraier og overvinner dem, forvandles de tilbake til dyr. Det er sjelden skummelt å spille spillet, og vanskelighetsnivået er ikke noe å skryte av. Selv på Hard Mode er spillet svært enkelt, og selv bosskampene er enkle, sjarmerende og ikke akkurat voldspreget.


Hvorvidt man faktisk blir sjarmert av Mini Ninjas kommer an på hvorvidt man synes chibi er søtt eller ikke. Personlig finner jeg det like sjarmerende hver gang samuraiene oppdager deg og gauler "ni-ni-ni-ni-ninjaaaaa!". Ekstra moro er det for oss som kan japansk, og her har utviklerne (IO Interactive) gjort en god jobb (mye bedre japansk enn f.eks. i Red Steel, som var katastrofalt på området). Grafikken bygger opp under dette. Vi snakker vakker cel-shading-grafikk som gradvis maler et vakkert landskap. Musikken er stemningsfull, og det er vakkert å se hvordan Østen får utfolde seg gjennom spillet.

Dessverre er det så mye som svikter i spillet. Historien er ikke mye å skryte av, men akkurat det har ikke mye å si. Dine medninjaer har en litt for liten rolle, dersom man ikke har konkrete ønsker om å bruke dem. Spillet er også kort og repetativt, men heller ikke dette er det verste. Da er det mer irriterende at kamerakontrollen er noe av det verste jeg har vært borti på lenge. Det er også utrolig irriterende at mørke områder i spillet er så mørke at det er vanskelig å se hva som foregår, selv når du spiller i et bekmørkt rom og skrur lysstyrken på TVen opp til det fulle. Kontrollsystemet kan også irritere kraftig til tider, og at Wii-utgaven ikke utnytter Wiimote-systemet bedre er for meg en gåte.


Men irritasjonsfaktorer til tross, så er Mini Ninjas et kjekt spill som skulle passe de fleste, selv om de aller minste vil kanskje finne spillet noe vanskelig. Da kan det være greit å klassifisere det som et familiespill, hvor noen kan trå til og hjelpe. For også den sosiale faktoren er viktig å pleie ved gaming.

fredag, oktober 02, 2009

The Secret of Monkey Island: Special Edition

La meg innledningsvis komme med en tilståelse: Gamer som jeg er til tross, så hadde jeg inntil nylig aldri i mitt liv spilt et eneste spill i den ekstremt populære Monkey Island-serien. Hovedsaklig skyldes dette at jeg alltid har vært et konsollmenneske, men det er likevel ingen unnskyldning.

Heldigvis fikk jeg, i forbindelse med Pirate Day, nylig muligheten til å gjøre noe med dette. Da hadde Steam halv pris på alle Monkey Island-spillene, inkludert nyutgaven av det første spillet. I sånne situasjoner er det kjekt å ha bursdag og ha venner som vet at du liker spill, så takk til Martin for gaven.

Men ja, det var selve spillet da.



The Secret of Monkey Island kom opprinnelig ut i 1990, og regnes for å være en av grunnpillarene innenfor pek-og-klikk-sjangeren. Og for de uinnvidde: Pek-og-klikk vil si at man klikker med musa dit man vil at karakteren skal gå, og en viktig del av slike spill er å plukke opp gjenstander underveis som man kan bruke ved senere anledninger. I spillet følger du Guybrush Threepwood, den unge mannen som kommer til Mêlée Island™ i håp om å bli en pirat. Mêlée Island™ er derimot i en aldri så liten krise: Spøkelsespiraten LeChuck skremmer vannet av alle andre pirater, så de holder seg på land. Men Guybrush, hvis eneste unike egenskap er å kunne holde pusten under vann i ti minutter, lar seg ikke skremme. Guybrush går villig gjennom prøvelsene som kreves for å bli en pirat, noe som til slutt leder ham til den mystiske øya Monkey Island™ for å redde sin nye store kjærlighet Elaine Marley.

Det hele høres dramatisk nok ut, men la meg forsikre dere: The Secret of Monkey Island er så useriøst som det kan bli. Her er humoren lett, piratene er langt ifra noen skumle karer (de fleste er skikkelig pysete) og spiller på alle de tangentene som gjør at vi liker pirater og pirathistorier. Musikken er fabelaktig engasjerende, og det skal noe til for å ikke bli i godt humør av åpningsmelodien. Dialogen i spillet er sprekkfull av sarkasme, ironi og meningsløs-men-dog-så-morsom humor (hvem kan f.eks. la være å smile når Guybrush utbryter "Look behind you! A three-headed monkey!" for å stikke av?).

Selve spillet har fått en ny grafisk standard som passer for vår tid, og her snakker vi vakker animasjon og flotte tegninger. Det hele har fått en noe malerisk stil som passer spillet utmerket. Om du derimot har lyst å spille spillet slik det så ut i 1990, kan du lett gjøre dette ved å trykke F10 på dataen. Nyversjonen er med andre ord bygget direkte oppå originalversjonen, et trekk som er genialt gjort av LucasArts.

Det som kan trekke spillet noe ned er lengden på spillet, eller snarere hvor kort det er. Ifølge Steam-kontoen min brukte jeg bare 5,4 timer på spillet. Greit nok at jeg brukte guide for å sjekke hvor jeg skulle (slik at jeg ikke skulle bli sittende og bruke to timer bare på å vase), men likevel er det litt i det korteste laget. Men det er nå slik spillet engang var, så da må det forbli slik i nyutgaven også.

Men helhetlig er The Secret of Monkey Island en herlig spillopplevelse. Nå håper jeg bare at også Monkey Island 2: LeChuck's Revenge kommer i en tilsvarende nyutgave, for dette er en spillserie jeg merker jeg vil lære bedre å kjenne.

onsdag, september 30, 2009

Omtaler av Uncharted 2: Among Thieves

Tidligere denne måneden spilte jeg gjennom og anmeldte Uncharted: Drake's Fortune til PS3. Nå er oppfølgeren like rundt hjørnet. Og anmeldelsene så langt lover svært godt.

VG Nett skriver: "«Uncharted 2» er både et teknisk og grafisk vidunder, en studie i spillutvikling som håndtverk, en heidundrende actionfest, en storslagen oppdagelsesferd og en feiende flott historie." Terningkast 6.

Spillmagasinet Spill.no skriver: "Naughty Dog serverer en deilig lapskaus med ingredienser fra både filmens og spillenes verden. «Uncharted 2: Among Thieves» er et pliktkjøp for PS3-eiere og en vinner under juletreet." Terningkast 5.

Dagbladet.no stiller med overskriften "På høyde med det beste fra Hollywood" og skriver: "Det er sjelden jeg etterlyser dødtid i et dataspill. Som regel vil jeg at det hele tiden skal skje noe, slik at handlingen ikke stopper unødvendig opp. Et stykke uti «Uncharted 2: Among Thieves», merket jeg imidlertid behovet for en pause. Ikke fra selve spillet, bevares - alt jeg ville var å spille videre. Ønsket var en aldri så liten stopp i de vidunderlige, velregisserte actionscenene så jeg kunne få tid til å se meg litt rundt." Terningkast 6.

Spillbloggen Kotaku skriver: "I'm not one to say something is the best ever or to dole out perfect scores, and Uncharted 2 does have its share of trivial issues, but to date, Naughty Dog's second adventure with Nathan Drake appears to be the best experience hitting a console this fall."

Noe for oss PS3-eiere å se frem til mens vi venter på Final Fantasy XIII, altså. Og for ordens skyld: Uncharted 2 slippes ut 14.oktober i Norge.

onsdag, september 23, 2009

District 9

I utgangspunktet hadde Ringenes Herre- og King Kong-regissør Peter Jackson (han hårete og tykke mannen som ikke er en hobbit, vet du) tenkt å lage en filmatisering av den suksessfulle spillserien Halo. Da dette prosjektet måtte skrinlegges, tok Pete & Co og la hodene i bløt og tenkte "hva kan vi gjøre istedenfor med det vi har jobbet med så langt?" Resultatet ble District 9, hvor Peter Jackson er produsent og sørafrikanske Neill Blomkamp er regissør. Og la oss få det avklart, mine damer og herrer: Dette er trolig den beste science fiction-filmen vi har sett på flere år, etter min mening den beste siden Serenity.

District 9 tar oss med til Johannesburg, den største byen i Sør-Afrika. 20 år før handlingen for filmen finner sted (som er 2010, by the way) stoppet et gigantisk romskip over byen. Ombord fant man en flokk med utarbede og underernærte romvesener. For å hjelpe dem fraktet man dem til jorda og plasserte dem i flyktningleire. Det ble etterhvert klart at romvesenene hadde lite å tilby oss mennesker: Teknologien deres var ikke mye å lære av, og våpenteknologien var låst til kun å reagere etter romvesen-DNA. Dermed utviklet leirene seg til en ghetto-slum kalt District 9, og der ble "rekene" (som vesenene blir kalt pga utseendet) værende. Når så handlingen finner sted i "samtiden" er rekene blitt så mange at det er på tide å flytte på dem, for "deres og den øvrige befolkningens sikkerhets skyld." Vi følger dermed byråkraten Wikus van de Merwes dager mens District 9 tømmes for reker.


Stort mer enn det er det vel ikke mulig å si om handlingen uten at jeg røper for mye. Det har uansett ikke så mye å si. Det jeg vil snakke om er District 9s fantastiske originalitet og samfunnsfokus. For D9 har et svært samfunnskritisk tema. At handlingen er lagt til apartheid-landet Sør-Afrika er langt fra tilfeldig. Her er det segregering, rasisme, fremmedfrykt og menneskeverd (for ikke å si rekeverd) som er i fokus på en brutal, klar og realistisk måte - sci-fi-mediet til tross (eller kanskje nettopp på grunn av det). Hva er ens verdi når man ikke har noe nyttig å bidra med i samfunnet eller til menneskeheten? Er ens verd beskrevet av produksjonsevne og hva man kan bidra med? Man trenger ikke være rakettkirurg for å skjønne at problemene ikke bare gjelder forholdet menneske-reke, men først og fremst menneske-menneske. Også andre moralske og samfunnsmessige spørsmål får sleivspark, som abort, medisinsk etikk og de sterkes undertrykking av de svake. Her er noe for enhver smak.

Filmen er i stor grad bygget opp som en fiksjonell dokumentarfilm, med mange enkle opptak her og der og intervjuer med statsvitere, sosiologer og historikere. Dette gjelder først og fremst første halvdel av filmen. Andre halvdel er noe mer tradisjonell. Men følelsen av at dette beskriver en reell handling er klistret til en. Selve kombinasjonen sci-fi+dokumentar er unik i seg selv, og er ekstremt godt gjennomført. De som dessuten er på jakt etter flotte effekter vil heller ikke bli skuffet.


At Peter Jackson har sin hånd med i filmen er ikke til å ta feil av. Dette gjenspeiles både i kvaliteten på filmen i sin helhet og i splatter-følelsen man får av andre delen av filmen. Enkelte sjeler vil nok føle at filmen blir litt vel splatter-orientert etterhvert, og jeg tenderer til å være enig med dem. Likevel tar det ikke bort kvalitetsfølelsen som filmen i sin helhet gjenspeiler.

Er dette årets sci-fi-film? Det er for tidlig å se, da vi ennå ikke har fått se James Camerons Avatar, som kommer i desember. Men frem til den tid kan vi trygt slå fast at District 9 er noe av beste vi har sett innen sjangeren på flere år, og at Peter Jackson fortjener Oscar i underholdning. Med god hjelp fra Blomkamp, selvsagt.

fredag, september 18, 2009

Uncharted: Drake's Fortune


Har du sansen for eventyrfilmer av typen Indiana Jones, National Treasure, Treasure of Sierra Madre, Pirates of the Caribbean og The Road to El Dorado? Har du en Playstation 3? Da kan Uncharted: Drake's Fortune fra 2007 være midt i blinken for deg.

Uncharted: Drake's Fortune er utviklet av Naughty Dog, studioet som står bak suksesserien Jak & Daxter til Playstation 2. Vårt spill kom ut i 2007, en tid der PS3 var en relativt fersk konsoll og de eksklusive stortitlene var få.

Vårt spill presenterer oss for Nathan Drake, skattejeger og etterkommer av Francis Drake, den engelske oppdageren, piraten og eventyreren. Verden lærer at Francis døde i 1596 av dysenteri, men Nathan avslører at dette var en forfalsket død av Francis. På denne måten kunne Francis nemlig oppta jakten på den største skatten av dem alle, nemlig El Dorados gull. Etter at Nathan i begynnelsen av spillet finner Francis' hemmelige dagbok begynner jakten på det legendariske gullet. Sammen med kumpanen Sully og TV-reporteren og "sponsoren" Elena Fisher forsøker Nathan å fullføre sin forfaders skattejakt. Men, til alles overraskelse(?), tiltrekker gullet seg også skumle menn med skumle hensikter.

Uncharted er mest lagt opp som en interaktiv eventyrfilm. Strengt tatt snakker vi Indiana Jones, bortsett fra at du ser ut som Matt LeBlanc og ikke Harrison Ford, pluss at du opererer uten pisk og hatt. Men akrobatikk blir det. Nathan klatrer, svinger seg og hopper rundtomkring for å ta seg frem. Assosiasjonene til den gode, gamle plattformsjangeren dukker lett opp, og systemet er godt utviklet. Dersom du uheldigvis skulle falle ned, dukker du som regel opp igjen hvor du sluttet takket være et godt autosave-system.


Som sagt er det også bad guys med i spillet, og skuddvekslinger er ikke til å unngå. Nathan kan ha ett håndvåpen og ett gevær på seg om gangen, samt fire granater. Underveis kan han plukke opp ammo og våpen fra falne fiender. Kampsystemet i seg selv skal ha ros. Her gjelder det å ta dekning, dukke opp i rette tid for å skyte og deretter hoppe videre til et nytt dekke - alt sammen med et nærmest sømløst kontrollsystem. Nå har også andre spill gjort dette før Uncharted, men når det fungerer er det ingenting i veien med å låne systemet. Underveis har du som regel med deg et sidekick, men disse er som regel med for historien sin del og trenger heldigvis ikke beskyttelse. De gjør ikke så mye nytte for seg, men de er aldri i veien - og takk og lov for det, for irriterende sidekick finnes det nok av i spillverdenen.

Historien er et tveegget sverd i Uncharted. Har du sett din dose med eventyrfilmer, så vet du hva du går til. Her er så godt som alle klisjeer til stede: Tapt gull, gamle forbannelser, glemte ruiner, nazist-skatter, gåteløsing og en pen dame med ben i nesa. Selv musikken er relativt forutsigbar. Vi snakker med andre ord ikke om noe original historie, selv om man underveis får et lite Resident Evil/Silent Hill-preg på den. Likevel er den høyst underholdende, og det holder. Spillet er over på 8-9 timer, og det passer både sjangeren og historien veldig godt - hadde spillet vært mye lenger ville historien blitt utbredt til det kjedsommelige, og spenningskurven hadde blitt slakk og kjedelig. Fordi spillet er lagt opp som en film, er det ingen bosskamper i spillet. Selv savnet jeg aldri dette, men kanskje noe vil føle det som en mangelvare. De om det.


Spillets kanskje svakeste side er den grafiske. Grafikken er ikke dårlig, men den ser ut til å lide noe under at spillet er utviklet i en tidlig fase av PS3s historie. Vi har ihvertfall sett spill til konsollen i etterkant som er vesentlig skarpere grafisk sett. Det er derimot naturlig, ettersom utviklerne først i skrivende stund har lært seg å fullt ut utnytte de nye konsollene for det de er verdt. Det blir derfor spennende å se hvordan Uncharted 2, som slippes i oktober, blir seende ut.

Uncharted: Drake's Fortune låner mye fra andre spill og legger opp til det kjente og vante, både gameplay- og historiemessig. Det hindrer ikke spillet i å bli en underholdende opplevelse. Har du en PS3 er det ingen grunn til å la være å prøve ut spillet, selv om det kanskje ikke er verdt 500-600 kr (heldigvis selges det nå som Platinum).

tirsdag, september 08, 2009

Batman: Arkham Asylum


De siste spillene jeg har anmeldt har ofte vært noe utgått på dato. Det er derfor "med stor glede" at jeg kan presentere et relativt ferskt og fremdeles svært aktuelt spill, faktisk så nytt som to uker gammelt. Vi snakker om Batman: Arkham Asylum.

De fleste superheltspill som har kommet ut i årenes løp har som regel vært noe møl. Enten har de vært spill basert på superhelt-filmer - og spillmatisering av filmer skal man som hovedregel ligge langt unna - eller så har de vært halvhjertede forsøk på å melke superheltnavnet for hva det er verdt. Nå har det derimot kommet ut et spill som helt klart bryter den tendensen. Batman: Arkham Asylum er spillet som er basert på tegneseriematerialet fremfor filmene om superhelten, og hvor utviklerne har tatt seg god tid og gjort seg flid med produktet sitt. Og resultatet gjør at vi kan si som Robin: Holy shamrocks, Batman!

Spillet åpner med Batmobilen, hvor Batman kjører Joker ut til Arkham Asylum for the Criminally Insane, stedet hvor de fleste superskurkene i Gotham blir låst inne. Noe føles likevel feil; Joker gav så lett opp. Mistanken skal vise seg velbegrunnet. Joker har i månedsvis planlagt sin egen innleggelse til minste detalj, og det tar ikke lang tid før han bryter løs, slipper fri de andre superskurkene og kupper hele Arkham. Det er duket for en lang natt for mørkets ridder hvor han må få orden i asylet igjen, før Joker rekker å komme så langt i planene at han kan spre kaos og ødeleggelse over Gotham.

Arkham Asylum er som sagt ikke basert på filmene, noe som har gitt utviklerne friere tøyler enn ellers. Det resulterer i et slags best-of-scenario med alle slags Batman-karakterer. De fleste skulle klare å finne en av sine favoritter i spillet, enten det er Batman selv, Joker, Bane, Harley Quinn eller Scarecrow. Mange av stemmeskuespillerne gjør comeback fra DC Animated Universe; dette gjelder først og fremst Batman (Kevin Conroy), Harley Quinn (Arleen Sorkin) og Joker (Mark Hamill, aka Luke Skywalker). Alle skal ha skryt for sine livgivelse til sin karakter, men særlig Mark Hamill utmerker seg. Hadde det eksistert en spill-Oscar for beste stemmeskuespiller hadde Hamill vært en sterk kandidat.

Atmosfæren i spillet er lagt tett opp til de to siste filmene: Mørk, dyster og utmerket for å snike i skyggene. Som Batman gjelder det derfor å bruke alle de tøffe gadjetene dine til å luske og ta ut Jokers halvglupe gangstere en etter en. Her må en gjemme seg i skyggene, snike seg bak skurkene eller slenge seg mellom gargouillene for å unngå å bli oppdaget. Om man har høyden til sin fordel kan man bruke kappen til å gli og ta ut skurkene. Henger man fra en gargouille lærer man etterhvert hvordan man kan plukke opp fiendene. At skurkene er så dumme at de aldri lærer seg å se opp gjør snikingen litt vel enkelt innimellom. Selve snikeaspektet er ikke nytt i spillsammenheng, og folk med noe spillerfaring vil merke likhetstrekkene til både Metal Gear Solid og Splinter Cell. Arkham Asylum bringer lite nytt i denne sammenheng, men låner det beste fra forgjengere innen sjangeren. Og det fungerer egentlig helt fint.

Noen ganger må man likevel gå til mer direkte angrep og gå inn i skikkelig nevekamp. Selve kampsystemet fungerer stort sett bra, men til tider er følelsen av knappemosing sterkt nærværende. Når den følelsen ikke er der, flyter det sømløst. Ved å kombinere flest mulig slag får man combo bonus. Ved kritiske og imponerende manøvre brukes slow cam i ekte 300-stil. Ved siste og avgjørende slag skiftes kameravinkelen til nærfokus. Bosskampene fungerer stort sett etter samme prinsipp, med unntak av Scarecrow. Selv om kampsystemet skal ha ros for detaljnivå og sømløshet, savner jeg litt mer variasjon i fiendebildet av og til.

Grafikken i spillet er upåklagelig. Det er vakkert, mystisk og dystert hele veien gjennom. Detaljnivået er høyt, noe som også henger sammen med at man underveis kan prøve å løse gåter utplassert av Batman-fienden Riddler (dessverre ikke portrettert av Jim Carrey). Disse gåtene betyr ofte at man må granske nærmiljøet for en konkret detalj. Å løse gåtene lønnes med oppgraderinger, erfaring eller karakter-portretter. I tillegg til grafikken skal også musikken ha ros. Jeg oppfattet musikken som "typisk" Batman, selv om lista ligger nok nærmere 80- og 90-tallsfilmene enn de to nyeste.

Men alt dette hadde hatt lite å si hvis ikke historien hadde drevet det hele frem. Og det er her Arkham Asylum klinker til. Historien er velskrevet for Batman-verdenen, samtidig som det er ideelt for spillmediet. Vi snakker en god, gammeldags detektiv-historie der plottet gradvis blir klarere, samtidig som man får utfolde seg som Batman i all hans prakt: Med kappe, jernvilje og mange tøffe dingser. Vi snakker dermed om et spill som både nybegynnere og erfarne Batman-fans vil kunne kose seg med.

Kort oppsummert: Til tross for en viss plagiering, lite varierte kamper og lite glupe skurker, har Batman: Arkham Asylum gjort det meste riktig. God casting, godt plot, spennende gameplay og en følelse av å faktisk være Batman gjør at Batman: Arkham Asylum fortjener all den rosen det har fått.

lørdag, september 05, 2009

Breath of Fire.


Gameboy Advance var en konsoll som sørget for at mange gode, gamle spill fikk en ny sjanse, enten i original drakt eller med oppusset grafikk. Tidligere har jeg anmeldt spill som Final Fantasy V, som hovedsaklig faller inn under den første kategorien. Breath of Fire har derimot fått en mindre grafisk oppusssing siden dens origiale utgivelse på SNES i 1993, og faller dermed inn under den andre kategorien.

Breath of Fire er en klassisk JRPG-serie fra sjangerens glansdager på SNES, og det er Capcom som står bak serien. Det første spillet kom som sagt ut i 1993, og en remake til GBA kom ut i 2001, og var et av de første spillene i sjangeren til plattformen.

Noen tusen år før handlingen finner sted raste en stor krig i spillets verden. Begjærets gudinne Tyr skapte splid innad i drageklanen, og klanen delte seg i to - Light Dragons og Dark Dragons. Striden mellom fraksjonene raste over hele verden, helt til Tyr ble forseglet fra verden og konflikten ble avsluttet. Når spillet vårt tar til, er derimot Dark Dragon-klanen påny på jakt etter Tyrs makt. Spillet åpner med at Dark Dragon-klanen har satt fyr på landsbyen til Light Dragons. Som den siste krigeren i klanen drar du, Ryu, ut i verden for å redde din kidnappede søster og stanse Dark Dragon-lederen Zog fra å befri Tyr fra sitt fangenskap.


I ekte JRPG-stil slipper du å reise spillet gjennom alene. Ryu får mange varierte allierte: Nina, ei jente med vinger og som kommer fra et folk som kan forvandle seg til fugler; Bo, en ulv med utsøkte jaktegenskaper; Karn, en som kaller seg "verdens beste tyv" (og som til forveksling ligner svært på Lupin the 3rd); Gobi, en fiskemann av usedvanlig grådig karakter; Ox, et beist av bjørnelignende karakter fra smedfolket; Bleu, en forfengelig og mannesyk Naga som er over 1000 år gammel; og til slutt Mogu, en muldvarp som kan grave svære hull og dermed åpne nye veier. Alle har sine motiver for å alliere seg med deg, og tilsammen utgjør de et team som knytter tettere bånd sammen ettersom spillet går sin gang.

Selv om de fleste karakterene og rasene i spillet er humanoide, er det svært få som er 100% mennesker. Alle rasene er såkalte antromorfe og har dermed dyriske egenskaper eller ser ut som dyr. Selv hovedpersonen Ryu lærer gjennom spillet å ta forskjellige drageskikkelser - passende, ettersom ryu er det japanske ordet for drage. Dette gjør at de forskjellige karakterene har forskjellige egenskaper som kan brukes både i og utenfor kamp, f.eks. for å åpne nye veier og områder samt lære nye egenskaper. Noen kan forvandle eller fusjonere seg, mens andre kan bruke spesielle teknikker ingen andre kan. Hvem du har med deg i partiet ditt har dermed mye å si for hvordan du beveger deg på verdenskartet. Etterhvert som man får flere karakterer med seg kan man også gå tilbake til gamle områder for å hente ting eller egenskaper. Dette åpner for variasjon, tenking og er ikke minst ganske bra laget for et spill av sin tid.

Historiemessig er kanskje ikke Breath of Fire ekstremt originalt i forhold til sin samtid. Redd verden fra den store, overhengende faren som truer alle. Her låner spillet mye fra andre spill i sin samtid, og aller tydeligst er lånet fra Dragon Quest. På en annen side: Alle spill gjorde det da, og de fleste gjør det nå. Det betyr ikke nødvendigvis at spillet blir dårlig - Breath of Fire-historien er ikke dårlig fordi den mangler litt originalitet. Det betyr bare at spillet ikke revolusjonerer. Men underholdningsverdien er likevel på plass, og ikke minst føler man seg etterhvert knyttet til karakterene i spillet.


Kampsystemet er velkjent for enhver som har spilt litt RPG før. Fienden dukker tilfeldig opp (med unntak av bossene), og kampen foregår ved at man velger sine kommandoer, slår fienden først, for deretter å la seg bli slått. Man kan angripe fysisk eller med magiske angrep, hvis karakteren kan noen slike. En veldig kjekk funksjon her er Auto-knappen, som sørger for at karakterene dine angriper med fysiske angrep på automatikk helt til du trykker B-knappen. Det sparer en for masse tid og knappetrykking. Et annet element som Breath of Fire skal ha ros for er den generelle fordelingen av erfaringspoeng til teamet ditt, slik at man slipper å ha en karakter i kamp for at vedkommende skal gå opp i level.

Gode elementer i spillet til tross, er det flere ting som trekker noe ned. Starten av spillet er f.eks. altfor kjedelig, og det var en god stund jeg la fra meg spillet før jeg plukket det opp igjen. For det andre er spillet altfor lett, og gjennom spillets gang var det bare en boss jeg hadde noe som helst problemer med (at dette kanskje har sammenheng med at jeg klarte å finne Ryus ultimate drageform er muligens en bidragsfaktor). For det tredje savner jeg et verdenskart hvor det står navn på byer og steder. Verdenskartet i spillet viser bare konturene av kontinentet og plasseringen av de byene man har vært i, og det hjelper svært lite. Musikken er helt ålreit (samme Capcom-musiker som står bak musikken til f.eks. Mega Man 3), men blir noe repetativ i lengden. Vi snakker med andre ord ikke om kvalitet av Nobuo Uematsu (Final Fantasy) eller Koji Kondos (Legend of Zelda, Super Mario) karakter.

Alt i alt er ikke Breath of Fire noe dårlig spill, men om jeg kommer til å plukke det opp igjen en gang til gjenstår å se. Uansett ligger toeren klar på Wii (gjennom kjøpsfunksjonen for gamle spill), så det blir spennende å se om oppfølgeren klarer å overgå forgjengeren.

torsdag, august 27, 2009

Det nye 595.

Personlig har jeg, i alle årene jeg har bodd på Fjellhaug, vegret meg mot å kalle stedet for "hjem." Likevel prøver jeg alltid å gjøre det hjemmekoselig og levelig på rommet jeg blir tildelt. Årets rom er 595, og er med andre ord det samme rommet som jeg hadde i fjor. Det er da man må spørre seg: Var det virkelig nødvendig å flytte ut alle tingene mine for to måneder siden? Noe positivt kommer det da ut av det likevel. Det gir f.eks. rom for ommøblering. Det er utrolig hva man kan få til ved å snu senga og skrivebordet 90 grader, få inn en sofa og en ekstra bokhylle, samt større TV. Følgende billedpresentasjon viser hvordan det har sett ut på 595 i omtrentlig ei uke, og hvordan det (mer eller mindre) kommer til å se ut frem til juni. Mer enn god nok plass, altså. En god multimediakrok er også svært trivelig å ha, både for personlig avslapning og når det kommer besøk.

torsdag, august 20, 2009

Advance Wars: Dark Conflict

Noen spill er hakket mer utfordrende å anmelde enn andre. Advance Wars: Dark Conflict er et slikt et. Som regel er de vanskelige å anmelde fordi man ikke helt vet hva man skal mene om dem, men det er ikke tilfellet her. Saken med Advance Wars: Dark Conflict er at spillet har svært store regionale forskjeller når det gjelder navn i spillet. Ja, selv spillets tittel varierer mellom salgsregionene: Mens spillet heter Dark Conflict i Europa, har spillet undertittelen Days of Ruin i USA og Famicom Wars DS 2 i Japan. Forvirret? Det er i hvert fall stygt mulig jeg blir det underveis i anmeldelsen, så på forhånd beklager jeg.

Men ja, det var selve spillet da.

Advance Wars, eller Famicom Wars som det heter i Japan, er en spillserie med røtter langt bak i spillhistorien. Det første spillet kom ut på NES i Japan i 1988, men slapp aldri utenfor Japans grenser. Det første spillet i serien som gjorde det var Advance Wars til Gameboy Advance i 2001, et spill som fort ble en sikker tittel til plattformen. Spillserien utvikles av Intelligent Systems, et selskap som står bak en annen solid Nintendoserie, nemlig Fire Emblem.

Jevnt over kan Advance Wars-serien beskrives som turbasert krigsstrategi, hvor spilleren først gjør sitt trekk for deretter å vente på motstanderens. Omtrent som et stort parti sjakk, rett og slett. Settingen er moderne, og underveis gis det rom for å produsere flere enheter (forutsatt at man har tilgang på fabrikker), alle med sine styrker og svakheter. Vinneren er som regel den som utraderer fiendens styrker eller inntar basen. Krig som det er til tross, så er den grafiske stilen langt ifra realistisk eller voldelig. Det hele har et anime-preg over seg, hvor kommandantene som regel er tenåringer med piggsveis og kartet er preget av lyse farger og klare men karakteristiske enheter.


Advance Wars: Dark Conflict fra 2008 tar oss med til et post-apokalyptisk scenario, hvor jorda har blitt rammet av meteorregn og sola stenges ute av tykke støvskyer. 90% av jordas befolkning er utradert. Blant de 10% som har overlevd går Ed, en tidligere kadett i Laurentian Military Academy, rundt og leter etter flere overlevende. Han kommer snart over 12th Laurentian Independent Legion, en rest av Laurentias tidligere store hær og som er ledet av den ærefulle kapteinen O'Brian og nestkommandant Lin. Sammen kjemper styrken seg gjennom plyndrende bander for å finne flere overlevende, samle rasjoner og ikke minst slått imot en ny trussel, the Floral Virus. Underveis kommer også Ed og legionen over en annen overlevende, en ung jente med hukommelsestap som likevel innehar enorme og detaljerte kunnskaper om militære data. Ed døper henne Catleia, og Catleia skal vise seg å bli en viktig karakter videre i historieforløpet, ikke minst når restene av Laurentia tar opp igjen sin 100-årige krig mot den andre verdensstormakten Zephyria.

Historien i Advance Wars: Dark Conflict har alle japanske postapokalyptiske klisjeer man kan tenke seg. Her har vi avansert teknologi, gale vitenskapsmenn, innbilske og maktsyke statsmenn og ærefulle soldater. Det eneste som strengt tatt mangler for å gjøre sammenligningen komplett er store mecha-roboter. Selv om historien begynner helt greit, er det lite nytt å hente her, og det hele blir bare et forsøk på å skape en grei handling. For krigsentusiasten er det kanskje ikke så viktig, men Intelligent Systems har vist oss før at dette kan de bedre, både innenfor Advance Wars- og Fire Emblem-serien.

Det er derimot mye som kan trekkes frem. Den grafiske stilen er noe endret siden forrige spill i serien, ettersom settingen forlanger det. Og det kler spillet bra. Musikken er også forbedret siden sist, med et tyngre preg enn tidligere. Den blir kanskje, som det meste av spillmusikk, repetativ i lengden, men den fungerer veldig bra i passe mengder til å skape en god følelse for settingen. Utnyttingen av de to DS-skjermene skiller seg ikke mye ut ifra forrige Advance Wars eller Fire Emblem til DS, men det gjør absolutt ingenting. Her har vi data og informasjon på den øverste skjermen, og selve slaget på den nederste og trykkfølsomme skjermen. Dersom du ønsker det, er det ingen sak å kontrollere enhetene langs brettet med touch-pennen.


En gameplay-faktor som er tonet kraftig ned i forhold til tidligere spill i serien, er det såkalte Commanding Officer Power (CO Power). Et kjennetegn med Advance Wars har vært at alle COs har hatt en egen super-egenskap som man kan aktivere jo større fremgang man måtte ha i slaget (få enhetene til å bevege seg lengre, øke rekkevidden på langdistanseenheter, ramme alle fiender innenfor et visst område etc). I Advance Wars: Dark Conflict er ikke CO Power helt borte, men den er tonet kraftig ned. Man må betale for å plassere sin CO i en enhet (som da blir markert sterkere enn vanlig), og det er vanskeligere å tjene opp CO-poeng slik at de kan utløse CO Power. På toppen av det hele er det få CO Powers som gjør store endringer på slagets gang. Det blir med andre ord større fokus på egne strategiske evner i spillet, noe som får meg til å trekke den konklusjon at nedtoningen av CO Power ikke er en dum ting likevel.

Selv om Advance Wars fremdeles har et stykke igjen (i mine øyne) til artsbror Fire Emblem, er det lite galt med Dark Conflict. Det er morsomt, vanedannende, har en god vanskelighetskurve og er lett å plukke opp på f.eks. bussen eller flyet. Er det håndholdt strategi til DS man vil ha, er Advance Wars: Dark Conflict slettes ikke et dumt valg.