søndag, februar 27, 2011

Om ski-VM og engrish

Dårlig engelsk er ikke bare noe japanerne sliter med. Også nordmenn får noe å bryne seg på innimellom. Ski-VM er et glitrende eksempel på dette, ikke minst når Petter Northug får spørsmål som "What minds went through your brain and pictures?"

Gullkornene kan ses i videoen under, og undertegnede tenker følgende: Når så tilsynelatende lite språkkompetente mennesker (stakkars folk, de er nok under voldsomt press om dagen) kan få seg jobb som oversettere, da må det være håp for meg på arbeidsmarkedet om noen år.

lørdag, februar 26, 2011

Om japanere og engelsk

At japanere ikke er verdensmestre i engelsk er muligens et kjent faktum, og forsøk på å formulere seg på engelsk kan ofte få svært humoristiske følger (som man kan se eksempler på her og her). Dette ser det nå ut som at det japanske utdanningsdepartementet vil ta inn over seg, og forandringer i det japanske skolesystemet vil tre i kraft fra april av. Nå skal engelsk introduseres i skolesystemet fra 5.klasse av.

Det er en fascinerende tanke, egentlig, at japanerne frem til nå først har lært engelsk fra ungdomsskolen av: Mens norske elever sitter og skriver tentamensoppgaver på flere sider, sitter japanske ungdommer og lærer seg å telle til tjue.

De største motstanderne av den nye reformen er interessant nok lærerne, som føler de ikke innehar kompetansen til å undervise i engelsk, langt mindre snakke det. Men kanskje er det behov for å heve kompetansen i det engelske språket blant japanere generelt? Undersøkelser viser at land som Afghanistan ligger foran Japan i engelsk-kompetanse, og Nord-Korea ligger ikke altfor langt bak Japan i kompetanse.

Hvorfor skriver jeg om dette? Fordi jeg trenger en pause fra å skrive anmeldelse for GameReactor og ikke har noe bedre å gjøre på :-)

Kilde: Japan Times

torsdag, februar 24, 2011

Om arbeidspress

Hjemmeeksamen er innlevert, og det som kan minne om en vinterferie er i gang. Hva skyldes så stillheten her på bloggen?

Det har seg slik at GameReactor trengte noen til å anmelde Dragon Age II, et av spillene på min topp 10 i 2011-liste. Ettersom Dragon Age er et meget stort spill (jeg brukte omtrent 50 timer på forgjengeren) og denne karen kun har frem til i morgen ettermiddag med å spille, sier det seg selv at disse dagene er dedikerte til én spesiell oppgave. Høyt inntak av sjokolade og kaffe må selvsagt til for å holde konsentrasjonen oppe.

For de nysgjerrige kan følgende trailere være av interesse. Og følg med på GameReactor i løpet av neste uke, for da tipper jeg at en viss anmeldelse vil vise seg frem.



mandag, februar 21, 2011

Om en 25 år gammel legende

Dagen i dag er en merkedag innenfor spillverden. En av industriens største navn, serier og legender fyller i dag 25-årsdag. 21.februar 1986 hadde The Legend of Zelda lansering i Japan.


Spillet kom for 25 år siden ut på Family Computer Disc System, et ekstrautstyr man kunne kjøpe til Famicom (les: japanske NES) som leste spill av disketter istedenfor de tradisjonelle spillkassettene (vår utgave av Disc System fungerte bare sånn halvveis, men det er en annen sak). Formatet skyldes spillets enorme dimensjon, som krevde at spillerne måtte kunne lagre progresjonen når de ønsket det. Frem til da var dette ikke vanlig på spillkassetter. Det var først da spillet ble lansert i statene året senere at The Legend of Zelda ble konvertert til en vanlig spillkassett. Dette resulterte i at spillet var det første konsollspillet i historien som hadde et innebygd lagringssystem.

Da spillutvikler Shigeru Miyamoto (som i seg selv har blitt en legende opp gjennom årene) skulle designe The Legend of Zelda, var det fra de mange eventyr han hadde opplevd i sin barndoms bakgård han hentet inspirasjonen. Fantasifulle drømmereiser hvor man la ut på eventyr i det ukjente, utforsket øde landskap, dype grotter og slåss mot skumle beist ble nå overført fra Miyamotos lystige barndomsminner til spillandskapet. Resultatet skulle bli, som vi vet, det første spillet i en serie som siden den gang har solgt over 60 millioner spill og har blitt verdens 13. bestselgende TV-spillserie.

Ikke bare hentet The Legend of Zelda rik inspirasjon fra et rikt sinn. Det var også et av spillhistoriens første spill med en åpen verden. Mens så å si alle andre spill på den tiden hadde en stram regi som sa at man skulle gå fra venste del av skjermen mot høyre, hopper man i The Legend of Zelda midt inn i en ukjent verden sett ovenfra. Man får servert et sverd av en gammel mann i ei hule, men etter det ligger verden åpen for dine føtter. Ingen hint, ingen pekepinn og ingen veivisende skilt forteller deg hvor du skal gå. Kun den som legger ut på det store eventyret og utforsker det verden har å by på blir belønnet for sitt strev. Langt på vei kan man si at The Legend of Zelda var det første sandkassespillet.

På den musikalske fronten var også The Legend of Zelda et spill som gjorde inntrykk. Sangene i spillet var få, men de man kunne høre bekreftet komponisten Koji Kondos genialitet, med evnen til å komponere enkle sanger som lar seg gjenta gang på gang.

Siden lanseringen har The Legend of Zelda blitt en av Nintendos sterkeste kort på hånden. Flere av spillene rangeres høyt hos en rekke spillere, lister og kåringer. Det femte spillet i serien, Ocarina of Time til Nintendo 64 fra 1998, er fremdeles rangert som enkeltspillet i historien med høyest snittkarakter hos anmeldere. Spillmekanikken i The Legend of Zelda har flere ganger både revolusjonert og satt nye trender. Grafikken har alltid klart å imponere, til tross for en tilsynelatende enkel og (til tider) barnslig stil. Noen feilslåtte eksperiment har da serien også vært med på, som en forferdelig amerikansk animasjonsserie og noen mislykkede spill til Phillips feilslåtte CD-i-konsoll (disse spillene regnes da heller aldri som kanon blant Zelda-entusiastene). Likevel kan man jevnt over konstantere at spillindustrien hadde vært en fattigere industri uten The Legend of Zelda, og eventyrene om Link, Zelda, Ganondorf og alle andre Zelda-karakterer er absolutt verdt en markering.

Gratulerer med dagen, The Legend of Zelda! Måtte kraft, mot og visdom følge deg også i de neste 25 årene!

fredag, februar 18, 2011

Om en 75-årsjubilant


For over 450 år siden...en ensom overlevende skylles i land langs Bengals kyst. Ved sin fars morders hodeskalle sverger han en ed om å bekjempe sjørøveri, grusomhet og all urettferdighet. Hans sønner og deres sønner skal følge ham.

Omtrentlig slik begynner en del Fantomet-historier, sånn fritt etter hukommelsen. Og selv om den trikotkledde jungelhelten kunne feire 75-årsjubileum i går og ikke i dag, synes jeg uansett det er på sin plass å markere hendelsen. Det er tross alt ikke hver dag man har muligheten til å feire en barndomshelt.

Fantomet virker kanskje som en noe banal karakter for mange av oss, men man skal ikke betvile betydningen av mannen med ti tigres styrke. Med sin debut i 1936 var Fantomet på arenaen flere år før både Superman og Batman, og er dermed den første tegneseriekarakteren i verdenshistorien som begynte med heldekkende trikot og maske. Som vi superheltentusiaster vet er dette noe som har fulgt sjangeren i etterkant, så Ånden som går fra Bengal må regnes for å være en pionér på fronten.

Fantomet var også veldig lenge Norges nest mest solgte tegneserieblad, bare slått av Donald. Hvordan statistikken er nå er jeg mer usikker på, men Fantomet-bladets jevne publikasjon annenhver uke vitner om at bladet fremdeles selger. Fantomets popularitet er uansett størst i Skandinavia, tett etterfulgt av Australia. I USA står det derimot verre til med Vokteren av det østre mørket. Nå må det forresten sies at kvaliteten sank betraktelig da de skandinaviske Fantomet-bladene begynte å trykke historiene i farger, men blir savnet for stort har man alltids krønikebladene og samlebøkene.

Som en av fire norskspråklige tegneserieblader jeg hadde tilgang på under oppveksten (de tre andre seriene var Donald, Asterix og Bamse) vil Fantomet alltid ha en spesiell plass i mitt tegneseriehjerte, selv om det begynner å bli noen år siden jeg leste bladet fast. Kanskje jeg burde plukke opp et blad neste gang jeg er på Rema? Eller kanskje skal jeg bare vente på at jungelordet skal gå i oppfyllelse: "Du finner aldri Fantomet, Fantomet finner deg!"

onsdag, februar 16, 2011

Om valentinsgaver og portaler

Portal er et "enkelt" lite dataspill som ble gitt ut av Valve i 2007. Her skal man ved hjelp av fysikkens lover og et gevær som lager rom-opphørende portaler (warp portals om du vil) løse oppgaver inne i små testrom for å komme videre og forhåpentligvis bli belønnet med kake. Portal var et kort stykke fornøyelse på omtrentlig tre timer, men er stor moro for alle engelskkyndige over 12 år ("bevis": Flere medlemmer av det kvinnelige kjønn jeg kjenner som ellers aldri pleier å spille, uttrykker at Portal var fantastisk).

22.april i år kan vi vente oss Portal 2, ett av mine topp ti-spill for 2011. Siden mandag har man kunnet forhåndsbestille spillet via nettjenesten Steam. Mandag var tilfeldigvis også valentinsdag. I den forbindelse har utviklerne Valve laget en liten reklamevideo for Portal 2. Og hva kan jeg si, annet enn at det er festlige saker?

tirsdag, februar 15, 2011

Om snø, bønn og ninjadører

Hva passer vel bedre en tirsdags morgen når man har sovet dårlig om natten enn et par latterbringende bilder?

Takk til Einar Belck-Olsen for tips.



mandag, februar 14, 2011

Om en Grammy-vinner

De skarpsindige av dere med god hukommelse husker kanskje et innlegg jeg skrev i desember, hvor jeg viste til at for første gang i historien har en låt skrevet for et dataspill blitt nominert til Oscar. Låta jeg refererte til var Christopher Tins Baba Yetu fra PC-spillet Civilization IV, hvor teksten er intet ringere enn Fader Vår på swahili.

I natt norsk tid ble årets Grammypriser delt ut. Og Christopher Tin kan med dette kalle seg historisk. Han er komponisten bak det første dataspill-musikkstykket som har vunnet en Grammy, nærmere best innenfor kategorien Best Instrumental Arrangement Accompanying Vocalists.

Dermed er det bare å gratulere Christopher Tin og ikke minst Sid Meier, mannen bak Civilization-spillene, med seieren. Og når et seks år gammelt musikkstykke vinner en Grammy flere år etter sin utgivelse, kan man stille seg spørsmålet: Er det snart på tide med en ny kategori innenfor Grammy, "Best Video Game Musical Piece"?

Kilde: Kotaku

Om enhet mellom maskin og menneske


Forholdet mellom maskin og menneske er allerede hyppig kartlagt og diskutert innenfor science fiction-sjangeren. Spørsmålet er om dette forholdet etterhvert vil bli mer aktuelt for folk flest enn tidligere.

Hypotesen om singularitet (singularity), det punktet i teknologisk utvikling hvor maskiner blir mer avanserte enn mennesker, er ifølge enkelte forskere ikke så idiotisk og langt-inn-i-fremtiden som vi kanskje skulle tro. Time Magazine har en lang og interessant artikkel om dette i siste utgave, hvor teknolog og forsker Raymond Kurzweil mener å kunne datere singularitetsøyeblikket til 2045.

Hvordan vil man forholde seg til maskiner idet maskinene får en tilnærmet selvbevissthet? Hva vil skje? Hvilke problemer vil det løse, og hvilke vil det skape? Det er spørsmålsstillinger menneskene etterhvert må ta stilling til på godt eller ondt, ifølge artikkelen. Forskerene og artikkelforfatterene er likevel enige om at trolig vil ikke det hele få katastrofale, menneske-utslettende utfall. For, som de formulerer det:

"You don't have to be a superintelligent cyborg to understand that introducing a superior life-form into your own biosphere is a basic Darwinian error."

En artig liten artikkel å lese mandags morgen, med andre ord. Om ikke annet fordi temaet er interessant for oss sci-fi-entusiaster. Artikkelen finner du her.

søndag, februar 13, 2011

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

I pasjonshistorien i Johannesevangeliet stiller Pontius Pilatus spørsmålet ''Hva er sannhet?'' Han er ikke alene om å spørre seg om dette; så å si hele menneskeheten har alltid vært opptatt av dette spørsmålet. Hva er sant og hva er løgn? Finnes det klare skillelinjer for rett og galt? Kan man stole på egne erfaringer og sanseinntrykk, eller er sansene bare noe som vil bedra oss? Må man tvile på alt, bortsett fra det faktum at man selv tviler (som Descartes formulerte det)? I nyere tid har vi blitt servert historier som sentrerer seg rundt nettopp slike spørsmål. Mest kjent blant vestlig ungdom idag er kanskje The Matrix, men også asiatiske filmer som Hero og ikke minst klassikeren Rashomon fra 1950 leker rundt tanken på hvorvidt en fortalt historie er troverdig eller ikke. At dette er et så å si uutforsket tema innenfor spillverdenen er derimot en gåte. Heldigvis finnes det visjonærer innenfor alle fagfelt: Mennesker som tør ta tak i nye utfordringer, benytter seg av de unike mediene innenfor sitt medium til det ytterste og serverer oss et utsøkt sluttprodukt av ypperste, uforglemmelige klasse. I spillverdenen er en av disse fremste visjonærenes navn Hideo Kojima. Hans ypperste prestasjon per dags dato er et ti år gammelt spill ved navn Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.

Kort oppsummert tar Metal Gear- og Metal Gear Solid-spillene opp tema som krig, elendighet, våpenhandel, politiske konspirasjoner og intriger, verdenspolitisk spill og soldaters ære, hvor det hele veves inn i enkeltmenneskers liv og skjebner. Hovedpersonen Solid Snake, en av spillverdens tøffeste helter (med hårfrisyre som får MacGyver til å blekne av misunnelse) må benytte seg av sine ekstreme soldategenskaper til å infiltrere fiendens områder uten å bli oppdaget, sabotere fiendens planer og ødelegge våpenplanene av masseødeleggelsesvåpenet Metal Gear. At det hele fortelles gjennom glitrende fortellerteknikk med filmlignende tendeneser gjør bare det hele enda mer fengende og spennende.


Kampen mot Metal Gear fortsetter
På en grå, regntung dag kjører en rekke biler over George Washington-brua i New York. Fra denne brua hopper en nærmest usynlig skikkelse over kanten ned på et lasteskip som passerer under. Solid Snake er igjen i aksjon, og det er to år siden forrige spill. Siden sist har designplanene for Metal Gear lekket ut på svartebørsen, og flere fraksjoner er nå i full gang med produksjon. Snake har sammen med forskeren Otacon brutt med myndighetene og blitt med i organisasjonen Philanthropy, en anti-Metal Gear-forening. Snakes oppdrag denne gangen er å infiltrere et lasteskip som angivelig frakter en ny Metal Gear-modell. Det viser seg derimot raskt at skipet ikke bare er under amerikanernes beskyttelse, men også en gruppe tidligere russiske soldater samt en gammel kjenning av Snake.

Så, plutselig, gjør historien et hopp to år frem i tid til 2009. En miljøstasjon kalt Big Shell som er plassert ved samme bru man så Solid Snake hoppe fra to år tidligere har blitt kuppet av terroristorganisasjonen Sons of Liberty. Kravene fra Sons of Liberty er ikke små, men til gjengjeld sitter organisasjonen med et trumfkort, ettersom de holder USAs president som gissel. Oppfylles ikke kravene blir presidenten skutt, og Big Shell sprenges i lufta, med en oljeforurenset Hudson Bay som resultat. Antiterrororganisasjonen FOXHOUND sender dermed inn sin nyeste agent, Raiden, for å infiltrere basen og berge presidenten fra terroristenes grep. Raiden har gått igjennom intens virtuell trening med det mål å gjøre ham til den neste supersoldat ala Snake. Men treningen har satt sin preg på Raiden og minnene hans, og under operasjonen på Raiden flere gangen konfrontere ikke bare terroristene, men også sin egen fortid, sin egen identitet og ikke minst sin egen hukommelse. Hvilke minner er ekte og egne, og hvilke er fabrikerte? Kan man virkelig stole på sitt eget sinn?



Hollywood-kvalitet
MGS2 dukket opp relativt tidlig i PS2-maskinens historie, og den grafiske overgangen fra MGS1 til MGS2 var mildt sagt revolusjonerende i sin tid. Selv den dag i dag ser spillet langt ifra dårlig ut, og har tålt godt tidens tann. Helt ifra den regntunge starten til den flammende avslutningen presenterer MGS2 en historie brakt til live gjennom vakre animasjoner og grafiske prestasjoner. I tillegg serverer spillet mange klippscener hvor historien gradvis fortelles og utbroderes, hvor de fleste av disse klippscenene benytter seg av samme grafiske motor som spillet ellers. Dette betyr at overgangen mellom aktiv og passiv spilling føles mindre enn den f.eks. føles under et Final Fantasy-spill. For noen kan de lange mellomsekvensene fortone seg som langdryge og kjedelige. For den som derimot er villig til å følge med er mellomsekvensene både spennende, underholdende og ikke minst vakre å se på.

Men MGS2 er ikke bare en fryd å se på. Det lydmessige nivået er tatt opp til nye høyder i dette spillet. Inn i musikerstaben kommer Harry Gregson-Williams, en mann som tidligere har Hollywood-soundtrack som The Rock og Enemy of the State på samvittigheten. Og dette merkes på det musikalske nivået. De tunge bassrytmene levner liten tvil om at det er en elev av Hans Zimmer som står bak det musikalske arbeidet, og engasjementet som lyser gjennom i musikken avspeiler spillet på en fabelaktig måte, ikke minst i hans nye arrangement av det klassiske Metal Gear Solid-temaet. Samtidig er det ikke bare tunge, actionfylte toner vi får servert. Melankolien er til tider så gjennomstrålende at man får frysninger, og jazzballaden Can't Say Goodbye to Yesterday av Rika Muranaka som man får servert som belønning for strevet under rulleteksten gir en nærmest lyst til å danse vals over spilleromsgulvet.



Tidenes spillkonspirasjonsteori
Det er derimot på det historie- og fortellermessige plan at MGS-seriens styrke alltid har vært, og MGS2 viser utvikler Hideo Kojimas genialitet på sitt beste. Sant nok, noen kritikkverdige punkt er det ved det hele. For eksempel sliter spillet med et par av bosskarakterene, som fremstår som noe bleke og upersonlige sammenlignet med tidligere karakterer. Heldigvis gjør karakterer som Vamp og Fortune mer enn godt nok opp for dette. Introduksjonen av den noe tvekjønnaktige karakteren Raiden som hovedperson har også skapt mye furore. I manges øyne er figuren både plagsom og altfor lite mandig sammenlignet med sin forgjenger. Til tross for at denne kritikken langt på vei er berettiget, kan man ikke unngå å observere at Raidens person er sterkt knyttet opp til spillets historie og hovedtema.

For historiemessig overgår MGS2 stort sett alt annet spillverden har sett, både før og etterpå. Det som i utgangspunktet kan se ut som en enkel og forutsigbar oppfølger av et glitrende spill, ender opp som en saftig konspirasjonsteori med teorier, motteorier, altomfattende verdenspolitikk, hemmelige organisasjoner, superdatamaskiner og maktsyke mennesker med behov for å kontrollere verdenshistoriens gang. Den konspirasjonsteoretiske faktoren understrekes ikke minst gjennom Raiden, som gjennom spillet (på finurlig fortalt vis) må spørre seg mer og mer hvem han selv er, hva som er sant og hva som bare er falske minner og impulser kontrollert utenfra. Hideo Kojimas genialitet ligger ikke bare i å fortelle en tung, intrikat og nispennende historie; han benytter seg aktivt av spillmediet for å fortelle en unik historie som kun kan fortelles gjennom nettopp dette mediet. Intercom-samtalen hvor Raiden får en villedende beskjed om å skru av PS2-maskinen er bare et lite men glitrende eksempel på hvor eksepsjonell fortellerteknikken i MGS2 er.



Det beste i serien
Ti år senere fremstår Metal Gear Solid 2 ikke bare som et fullt ut spillbart spill. Det er et spill som fremstår som et av det forrige tiårets viktigste og beste spill, og tar spill som medium til en ny postmoderne høyde. Med sin unike fortellerteknikk, glitrende grafikk (for sin tid), imponerende musikk og ikke minst en historie som burde få Dan Brown til å bli grønn av misunnelse og Umberto Eco rørt av beundring, er Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty et skoleeksempel på hvordan skillet mellom film og spill til tider kan være usynlig, og spillet fortjener helt klart posisjonen som det beste spillet i serien.

Score: 10/10

PS:Trofaste lesere av bloggen kan muligens minnes at spillet har vært omtalt før. Den gamle anmeldelsen gir derimot ikke spillet den ære det fortjener, og jeg har endret skrivestilen min temmelig mye siden den gang.

fredag, februar 11, 2011

Om bilreklame

Jeg er en lett påvirkelig sjel. Putter du Star Wars inn i promoteringen av produktet ditt er det garantert at jeg følger med på hva du har å si. Hvem vet, om noen år kjører jeg rundt i en Volkswagen på grunn av denne reklamen her:

torsdag, februar 10, 2011

Om radioandakt

I faget PT-301 Prekenvurdering har vi hver og en hatt en runde i ilden hvor vi har skrevet og holdt en preken over gitte tekster for hverandre. Scenariene har vært forskjellige. Noen har skullet preke for en typisk vestlands-bedehusforsamling, mens andre skulle preke med tanke på Nordmarkskapellet her i Oslomarka. Og jeg? Jeg skulle lage radioandakt.

I forbindelse med samme fag skulle jeg først presentere en forskningsrapport angående radioandakter, deres innhold og lytterskaren. Der fant jeg følgende instruksjoner som NRK pleier å gi sine andaktsholdere:


    • Språket må være enkelt og hverdagslig, uten fremmedord og uforklart ''bibelspråk.''

    • Språket må være enkelt og hverdagslig, uten fremmedord og uforklart ''bibelspråk.''

    • Man må bruke enkle setninger av varierende lengde, helst ikke over 20 ord.

    • Forkynneren bør holde seg til én tanke, ''ett budskap'' som det er viktig å gjenta.

    • Stemmen og ordene er hva lytteren forholder seg til, og radilytteren ønsker å høre predikanten i jeg-form.

    • Det gjelder å tale anskuelig, la det bli radio for øyet! Kanskje er radio det mest billedskapende medium som finnes!

    • Bruk mye verb og fargelegg med adjektiver og adverb.

I tillegg kunne presentasjonen si følgende om lytterskaren:
Omtrentlig 11,1% av befolkningen hører morgenandakten på NRK. Av disse er 69,2% over 50 år, mens 48,4% er over 60 år. Andelen mellom kvinner og menn som hører på er omtrent jevnt fordelt. Lytterskaren er prosentmessig pr. innbygger størst i Finnmark (20,1%) og minst i Oslo (6,5%).

Med dette i bakhodet skulle jeg skrive en radioandakt. NRK opererer med 3:30 min som standard, så jeg prøvde å holde meg innenfor denne rammen:


Har du noen gang hoppet midt inn i en film og ikke forstått noe som helst? Eller kanskje har du valgt å bare se første delen av en film og ikke fått med deg slutten? Da er det godt mulig at du ikke forstod særlig mye av handlingen ved filmen. Man greier ikke å skille mellom de forskjellige karakterene i filmen. Man forstår kanskje ikke hvorfor personene handler som de gjør. Men kanskje verst av alt: Man får ikke med seg filmens budskap. Hva vil filmen fortelle deg? Hvordan utfordrer den deg?

For å få med seg hele handlingen i en historie kan det derfor være lurt med et kort resymé eller oppsummering. Ofte står et slikt sammendrag på omslaget til en film eller bok. Dagens tekst kunne stått som en slik oppsummering for Bibelen. I Hebreerbrevet 1:1-3 står det slik:

(1) Etter at Gud i fordums tid mange ganger og på mange måter hadde talt til fedrene gjennom profetene, (2) har han nå i disse siste dager talt til oss gjennom Sønnen. Ham har han innsatt som arving til alle ting. Ved ham har han også skapt verden. (3) Han er avglansen av hans herlighet og avbildet av hans vesen, og han bærer alle ting ved sin krafts ord. Etter at han hadde fullført renselsen for våre synder, satte han seg ved Majestetens høyre hånd i det høye.

Bibelen er ikke en bok man bare kan hoppe inn i halvveis uti fortellingen. Det er en sammenhengende historie vi finner i Bibelen. Denne historien forteller oss om hvordan den treenige Gud skapte verden. Den forteller oss også om hvordan Gud har henvendt seg til verden, før og nå. Før talte han til israelsfolket gjennom profeter som Moses, Elias og Jesaja. Men nå taler han til oss gjennom Sønnen, Jesus Kristus. Jesus viser oss hvem Gud er, og at Gud vil være sammen med oss. Men Jesus gjør noe mer enn det. Jesus gjør det mulig for oss å være sammen med Gud. Det gjorde han da han døde på korset og ble levende igjen for å ta bort vår synd. Gud gjorde det som vi mennesker aldri kan gjøre selv, nemlig å gjøre opp for alle feil vi har gjort.

Bibelens budskap er bedre enn noe du kan få på film. Men i motsetning til en film som bare vil underholde deg, har Guds ord en klar oppfordring til deg. Denne oppfordringen er: Få med deg hva Gud vil si til deg! Ta imot det som Gud har gitt deg! La det forandre deg!

mandag, februar 07, 2011

Om fullpakket helg

Årsakene til at jeg ikke har blogget i helga:

  • Skrevet ferdig førsteutkastet til en 3000-ordsoppgave om forholdet mellom synd og død.
  • Lest bok. Akkurat nå er det bok nr. ni av ti i Steven Eriksons fantasyserie The Malazan Book of the Fallen som blas igjennom på Kindle. Lesehastigheten er faktisk merkbar høyere nå enn før.
  • Lært meg å bruke den nye telefonen. Så langt er det meste vel, men noen spørsmåltegn har det vært underveis.
  • Sett film: Den israelske filmen Beaufort på fredags kveld og One Piece: Strong World søndag kveld. Sistnevnte var uten tvil den beste (ut ifra en animeentusiasts beskjedne perspektiv), men det er trolig fordi jeg allerede har den israelske filmen Vals med Bashir som standard for israelsk film.
  • Skrevet anmeldelse av spillet Inazuma Eleven for GameReactor. Den kom på "trykk" i dag.
  • Spilt Ringenes Herre-Risk på lørdag. Jeg kom på tredjeplass av fire mulige. De onde kreftene ble de store seierherrene den dagen.
  • Lørdagsmøte i Misjonssalen. Grei tale, dog altfor lang og ustrukturert. Budskapet er selvsagt det viktigste, men noen av oss lever og ånder for en god struktur i hverdagen.
  • Messiaskirke-møte på søndag over en viktig tekst.
  • Trent
  • Begynt å se animeserien Black Lagoon.
  • Begynt å spille Mass Effect 2.
  • Begynt å lese tegneserien Y: The Last Man.
Helga har med andre ord ikke akkurat vært begivenhetsløs.

fredag, februar 04, 2011

Mario vs. Donkey Kong: Mini-Land Mayhem!


I min akk-så-altfor-lenge-siden barndom fant jeg et stort underholdningspotensiale i spill som Lemmings og The Incredible Machine. Begge spillseriene fokuserte på å tenke kreativt for å bringe visse objekt fra A til B. At en haug grønnhårede selvmordssyke lemen dessuten fikk meg til å tenke på en viss Donald-historie av Carl Barks kan selvsagt også ha noe å gjøre med den ekstreme appellen som Lemmings hadde.

Siden den gang har vi fått Nintendo-serien Mario vs. Donkey Kong, som begynte på Gamboy Advance i 2004, innenfor noenlunde tilsvarende sjanger. Her har fokuset vært på noen små miniatyrversjone av Mario som kan trekkes opp og deretter banke apestrekene ut av en rampete Donkey Kong. De må trekkopp-dukkene i Mario vs. Donkey Kong-spillene er kanskje mindre suisidiale enn en bråte med grønnhårede lemen, men bortsett fra det er spillseriene nærmerst identisk når det kommer til grunnkonsept og underholdningsverdi. Men det er først med nyeste tilskudd til serien, Mario vs. Donkey Kong: Mini-Land Mayhem!, at Nintendo har klart å finpusse potensialet.


Go ape!
Som vanlig er Donkey Kong ute på rypejakt, og nok en gang gjør Pauline en reprise av rollen som damsel in distress som hun første gang fremførte i 1981. Under åpningen av en ny fornøyelsespark deler Mario og Pauline ut små Pauline-figurer til de 100 første kundene. Selvsagt er dette noe Donkey Kong ser seg nødt til å ha, skap-fanboy som han er. Dessverre for Donkey viser det seg at han er gjest nr. 101, og kommer dermed akkurat for sent til å få en miniatyrfigur (til tross for at han brøyter seg vei gjennom store deler av køen). Rasende finner Donkey Kong ut at originalen er langt bedre enn all verdens miniatyrer, og med det kidnapper han Pauline. Dermed blir det nok en gang opp til Mario å bruke de små miniatyrkopiene av seg selv til å redde kvinnen i nød. Heldigvis slipper han å gjøre dette alene, for til disposisjon har han en aldri så liten flokk av opptrekkbare Mario-miniatyrer.

De små Mini-Mariodukkene har ingen problemer med å gå når du først har aktivert dem, men det er også alt de kan gjøre. Før kunne man til en viss grad kontrollere miniene, som å få dem til å hoppe, skifte retning osv. Nå er derimot denne muligheten fjernet, og miniene vil nå standhaftig gå rett frem helt til de støter på en eller annen form for hindring eller blir ødelagte. Det er derfor spillerens oppgave å lede dem trygt frem til mål og styre dem unna den sikre død. I Mini-Land Mayhem! gjøres dette ved å bygge stålkonstruksjoner, samlebånd, klassiske grønne Mario-rør, trampoliner, stiger og mye mer, alt sammen kun ved hjelp av DS-pennen. Er man glad i en ekstra utfordring forsøker man i tillegg å samle alle mynter og bonuskort som ligger strødd utover banen før man leder miniene i mål. Hva slags og hvor mye byggematerialer man har tilgjengelig varierer fra brett til brett. Noen ganger kan det være direkte mangel på materialer, og da må man være kjapp på labben for å flytte en stålbjelke fra ett sted til det neste for å unnfly døden. Kaotisk som det noen ganger kan bli er spillet aldri uoversiktlig eller stressende, og det nye kontrollsystemet er bedre tilpasset DS enn tidligere spill i serien. Assosiasjonene til andre puslespill til konsollen som Dr.Kawashima-serien kommer fort. Det er på ingen måte noen fornyelse av et klassisk sjanger, men serien har med det nye kontrollsystemet trolig tatt et steg til det bedre og mer underholdende.


De standhaftige trekkoppsoldatene
Spillet begynner i all enkelhet med få materialer og simple oppgaver. Etterhvert som man beveger seg oppover og videre inn i tivoliets åtte deler introduseres gradvis nye byggematerialer og økt vanskelighetsgrad. Hver av de åtte verdenene har et unikt bakgrunnstema og egen musikk, og de fleste musikkstykkene er morsomme tivolivarianter av klassisk Nintendo-musikk som lett bidrar til å bedre humøret. Tema fra både Super Mario Bros., Donkey Kong Country og Super Mario 64 burde være lett gjenkjennelige for flere spillere. Dessverre er ikke tivolitemaet like godt innvevd i selve spillmekanikken som i bakgrunnen, noe som får hele settingen til å virke unødvendig. Hvor moro hadde det ikke vært å inkludere elementer som berg-og-dalbane, tekopper, styrkeprøver eller spøkelsestog i selve spillet, og ikke bare i bakgrunnen?


Det grafiske designet skiller seg ikke veldig ut ifra tidligere spill i serien, men ettersom både fargebruk og stilart er både behagelig og velutviklet er dette aldri noe man reagerer på. Når det gjelder holdbarheten er Mini-Land Mayhem! på mange måter et tveegget sverd. På den ene siden har spillet over 200 baner å skimte med, noe som betyr at det er mer enn nok å gjøre. Banene er nokså små, og spillet passer dermed utmerket i små doser på bussen, toget eller i bilbaksetet. Spiller man over lengre tid i strekk viser det seg at spillet presenterer mye av det samme og bli mer repetativt enn et Dragonforce-album. Det betyr på ingen måte at verken spillet (eller Dragonforce) er dårlig; det betyr bare at enkelte gleder her i livet kun kan nytes best i små doser av gangen.

Dersom man skulle bli tidlig ferdig med spillet og ønske mer er dette null problem. De to forrige spillene i serien introduserte også en Construction-modus, hvor man kan bygge egne baner og deretter dele dem med venner over nettet. Construction-modus er også med i Mini-Land Mayhem! Nyheten her er at man har større frihet til å bruke de materialer man vil og redigere banene enn tidligere. I tillegg øker utvalget av materialer jo mer man spiller av spillets hoveddel. Når man så har konstruert en bane kan man gå på nettet og dele denne, eller man kan finne baner som andre har bygget. Slike små endringer sørger for å gjøre Construction-modusen langt bedre enn tidligere, og funksjonen ender opp som et av spillets sterkeste sider.


Puslemoro
Etter å ha slitt noe med identiteten og selvbildet i de to siste spillene, ser det ut som at Mario vs. Donkey Kong-serien endelig har funnet en formel den kan trives med. De nye elementene og kontrollsystemet sørger for at gamle fans kan få noe nytt å bryne seg på, samtidig som spillet er lett for nye spillere å plukke opp. Noen fornyelse av et gammelt konsept er spillet ikke, men underholdende er det lell. For de som heller ikke har noen erfaring med sjangeren tidligere er spillet gull verdt. Å berge damer i nød blir aldri gammeldags, og miniatyrfigurer sørger i tillegg for at det fremdeles er morosamt.

Score: 8/10

torsdag, februar 03, 2011

Om å jakte på ny mobil, post venatium


I forrige uke gav jeg uttrykk for min fortvilelse over at min kjære Samsung hadde takket for seg, og annonserte hjelp til å finne en ny mobiltelefon. Etter at mange hjelpsomme sjeler hadde kommet med sine råd og vink, stod jeg igjen med tre-fire alternativ som involverte HTC, Samsung og to LG-telefoner.

Valget falt til slutt på Samsung I9000 Galaxy S, Samsungs hjertebarn på smarttelefonmarkedet.

Gode testresultater, gunstig pris (i forhold til konkurrentene), pent design pluss at jeg har tidligere god erfaring med Samsung var utslagsgivende faktorer. Telefonen kommer i posten enten i dag eller i morgen, så da blir det en helg hvor jeg må gjøre meg kjent med ny teknologi. Alltid moro.

Takk til alle som kom med råd og tips underveis!

tirsdag, februar 01, 2011

Mass Effect


Da jeg som ung mann for første gang spilte Star Wars: Knights of the Old Republic fra 2003, ble hele mitt syn på vestlige rollespill kullkastet. Her hadde jeg i alle år gått og tenkt at japanske rollespill var det eneste som gjaldt, og plutselig fikk jeg servert et glitrende gjennomført spill satt i den science fiction-settingen som i sin tid fikk meg hektet på sjangeren. Spillmekanikken fungerte utmerket, karakterutvalget var både vakkert og humoristisk, valgene man tok fikk konsekvenser på et moralsk og handlingsmessig nivå og historien inneholdt kanskje spillhistoriens største plot twist (med sterk konkurranse fra Final Fantasy VII). Den dagen var det dessuten et spillstudio som stjal min oppmerksomhet, og som ligger langt fremme på tunga når jeg skal liste opp favorittutviklerne mine: BioWare fra Canada, det lovede land i nord.

BioWare har fra sin spede start på slutten av 90-tallet hatt en jevn og god produksjon av utsøkte spill, og man kan opp gjennom historien spore hvordan selskapet stadig vokser parallelt med oppgaven og lærer underveis. For hvert nye spill introduserer de nye elementer og mekanikker, samtidig som de viderefører det som fungerte så bra i det forrige spillet. Dermed kan man se en stødig progresjon opp gjennom årene: Gjennombruddet med Baldur's Gate, vekstperioden med Neverwinter Nights, kulminasjonen med Star Wars: Knights of the Old Republic og det noe eksperimentelle stadiet med Jade Empire. Med Mass Effect viser BioWare at de har blitt ''voksne'' og disker opp med en kulinarisk science fiction-rett av sjelden kvalitet.


A long time ahead in a galaxy not so far away...
Året er 2183, og menneskeheten har for alvor tatt steget ut i romalderen. Under koloniseringen av Mars noen årtier tidligere gjorde menneskene et funn som skulle endevende all teknologisk utvikling og menneskets egenoppfattelse. Ruinene av en gammel, hyperavansert rase kalt protheans, en rase som forsvant 50.000 år tidligere, gav menneskene adgang til blant annet raskere-enn-lyset-reiseteknologi (faster than light-travel, også kalt FTL innenfor sci-fi). Med dette kunne menneskeheten dra ut i verdensrommet, hvor de snart oppdaget at de langt ifra er alene i Melkeveien: Raser som de æresbevisste turian, de kortlevde men hyperintelligente salarian og de enkjønnede asari med evne til å leve i tusen år står klar til å møte menneskene idet de krysser solsystemets grenser. Menneskenes iboende egenskap til å være skeptiske og redde overfor alt som er nytt resulterte i Den Første Kontaktkrig mellom menneskene og turian-rasen, men etter dette har menneskene gradvis opparbeidet seg politisk spillerom innenfor det intergalaktiske miljøet.

Ved spillets begynnelse glir du inn i rollen som John Shepard, kommandør og soldat i den internasjonale romutforskingsorganisasjonen Human Systems Alliance (Menneskesystemenes allianse). Under et oppdrag for å undersøke et nødsignal fra kolonien Eden Prime går det meste på tverke. Kolonien flommer over av den syntetiske geth-rasen, en rase som ikke har blitt observert de siste 300 årene og som ikke har noe til overs for menneskene. Den turianske Nihlus, et medlem av spesialagentorganisasjonen The Spectres, blir drept av kollega og med-turian Saren. På toppen av det hele kommer Shepard i nærkontakt med en prothean-signalsender, som innprenter en tåkete visjon i hodet på ham. Det blir tydelig for deg at Saren plutselige forræderi og tilbakekomsten av geth på mystisk vis må være koblet sammen med prothean-rasens utryddelse, men hvorfor er uvisst. Dermed blir Shepard utnevnt som den første menneskelige Spectre, og får i oppdrag å stoppe Saren og avsløre planene hans. Heldigvis skal du slippe å gjøre dette alene: Underveis skaffer du deg trofaste følgesvenner av ymse slag, og menneskehetens beste romskip Normandy står til din disposisjon.


Action-RPG in Outer Space
Mange vil se at Mass Effect hovedsaklig omtales som et rollespill og tenke stillestående kamper, nitidige oppgraderinger og gigantiske våpen. Slike fordommer kan de bare legge fra seg øyeblikkelig. Kampsystemet i Mass Effect minner mer om en futuristisk skuddveksling i tredjeperson tatt ut ifra hvilket som helst krigsspill. Til enhver tid kan en gå inn i kampmodus hvor spilleren sikter over Shepards høyre skulder. Et dekkesystem sørger for at man kan ta tilflukt bak esker, vegger og annet materiale som kan gi strategisk støtte under en skuddveksling. Det nye og store sammenlignet med tidligere BioWare-spill er valgfriheten man har i løpet av kampene. Dersom man vil detaljstyre hver av de tre soldatene en har til rådighet (inkludert seg selv) kan man når som helst trykke Space og velge enkeltkommandoer. For de som heller ønsker et godt gammeldags bruhaha er også dette mulig. Et kampsystem som fungerer utmerket uansett hvilken fremgangsmåte man ønsker å benytte seg av er trolig Mass Effects største bidrag til BioWare-spill i fremtiden (bl.a. har PC-versjonen av Dragon Age benyttet seg av et tilsvarende system). RPG-elementet kommer tydelig frem ved at våpen blir stadig bedre, man får bedre utstyr, går opp i ferdighetsnivå og har lange samtaler med folk og fe. Samtalesystemet har fått en genial vri hvor dine responsmuligheter vises ved hjelp av et samtalehjul mens motparten prater, hvor Shepards svar oppsummeres i korte trekk. Diplomatiske svar finner man i det øvre sjiktet av samtalehjulet, mens de røffe og uhøflige svarene finner man i nederste del.

Mye er ellers slik man er vant med det fra tidligere BioWare-spill. Man har valgfrihet i de fleste situasjoner til å være snill eller slem, og utfallet får betydning for hvilken ende av den moralske skala karakteren din ender opp på, samt for deler av historiens utfall. Man har frihet til å velge oppdragene i noenlunde fri rekkefølge og pøse på med sideoppdrag underveis. Man har et knippe med karakterer som minner mistenkelig mye om karakterer du har møtt i andre spill (kanskje ikke så rart; det finnes tross alt egentlig bare fem BioWare-karakterer), hvorav noen av dem er minneverdige og fargerike mens andre er fullstendig uinteressante. Karakterbiten er kanskje en av de svakeste sidene med Mass Effect. Når karakterdynamikken er god, er den meget god, humoristisk og varm. Det er likevel langt imellom de store øyeblikkene karakterene imellom, og ikke minst legger man merke til at mye av den gode BioWare-humoren er fraværende i store deler av spillet (noe fraværet av en karakter tilsvarende HK-47 må ta store deler av ansvaret for). Selv hovedpersonen Shepard må av og til tåle å oppfattes som en noenlunde forutsigbar, fargeløs og uinteressant type. Heldigvis er de negative øyeblikkene betraktelig færre enn de positive, og et glitrende stemmeskuespill fra samtlige karakterer trekker karakterutviklingen kraftig opp.


Alien Stargate Wars Trek Galactica 5?
Småplukk angående karakterene må likevel vike når du virkelig kommer inn i spillet. Blant annet skyldes dette at Mass Effect ser fabelaktig ut. Riktignok skal det maskinkraft til for å kjøre spillet på full guffe uten hakking, men selv på mellomste oppløsning ser spillet unektelig bra ut. Personene er detaljerte, vannet ser forfriskende deilig ut og miljøene på de forskjellige planetene er lekre å se på. Og varierte miljø kan du oppleve mange av, dersom du velger å ta en rekke sideoppdrag. Under de fleste sideoppdragene skal man kjøre rundt i Mako (en kombinasjon av Mars Rover, Hummer og tank) og utforske den ene planeten etter den andre. Her tas du med fra golde Venus-lignende landskap til iskalde planeter som får Hoth til å minne om ei badstu. Lekre planeter og fabelaktig utsikt gjør dette til et like stort eventyr hver gang, til tross for at de fleste sideoppdragene etterhvert blir veldig like av karakter. Kjører man ikke rundt på en planetoverflate skal man gjerne infiltrere en bygning, og de fleste bygningene har tydeligvis hatt samme arkitekt, ettersom planløsningen er kliss lik for hvert oppdrag. Noe mer variasjon i sideoppdragene savnes, men med tanke på hvor ufattelig stort og detaljert Mass Effect er må dette trolig være en naturlig konsekvens.

For mye av det som gjør Mass Effect til en så minneverdig opplevelse er den enorme bredden spillet har satt i en velkomponert science fiction-setting. Her er det romreiser, romvesner av ymse slag, interstellar politikk, skumle rommonstre og mørke romskip...kort sagt, alt det som gjør god science fiction til det sjangeren skal være. De mer uerfarne vil finne det hele både nytt og spennende, mens de av oss som har lang erfaring med sjangeren ser at BioWare har hentet det beste fra mange kilder. Her kan man lukte inspirasjon fra både Star Wars, Star Trek, Alien, Babylon 5, Stargate SG-1 og ikke minst Battlestar Galactica (kommandodekket på Normandy og geth-rasen er som tatt rett ut fra BG). Selv Firefly kan man skimte likhetstrekk med dersom man legger godviljen til. Men misforstå meg rett: All inspirasjonen betyr på ingen måte at nivået i Mass Effect senkes. Det betyr bare at spillet vinner ingen originalitetspris.

Begynnelsen på noe stort
Det er godt mulig leseren kan få inntrykk av at jeg synes Mass Effect er dårlig. Det er det overhode ikke. Mass Effect er et velkomponert science fiction-eventyr som minner meg om hvorfor jeg falt så pladask for sjangeren som jeg gjorde i mine pre-tenår. BioWare viser med Mass Effect at de endelig har blitt voksne, sikre på seg selv og lært å kjenne sine styrker og svakheter. Enten man er ny i sjangeren eller en bevandret traver burde Mass Effect klare å underholde. Så får heller vi gamlekara klare å leve med at opplevelsen ikke er tiårets mest originale. Kanskje trenger man ikke alltid være det heller, så lenge sluttresultatet er glitrende?

Score: 8/10