søndag, februar 13, 2011

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

I pasjonshistorien i Johannesevangeliet stiller Pontius Pilatus spørsmålet ''Hva er sannhet?'' Han er ikke alene om å spørre seg om dette; så å si hele menneskeheten har alltid vært opptatt av dette spørsmålet. Hva er sant og hva er løgn? Finnes det klare skillelinjer for rett og galt? Kan man stole på egne erfaringer og sanseinntrykk, eller er sansene bare noe som vil bedra oss? Må man tvile på alt, bortsett fra det faktum at man selv tviler (som Descartes formulerte det)? I nyere tid har vi blitt servert historier som sentrerer seg rundt nettopp slike spørsmål. Mest kjent blant vestlig ungdom idag er kanskje The Matrix, men også asiatiske filmer som Hero og ikke minst klassikeren Rashomon fra 1950 leker rundt tanken på hvorvidt en fortalt historie er troverdig eller ikke. At dette er et så å si uutforsket tema innenfor spillverdenen er derimot en gåte. Heldigvis finnes det visjonærer innenfor alle fagfelt: Mennesker som tør ta tak i nye utfordringer, benytter seg av de unike mediene innenfor sitt medium til det ytterste og serverer oss et utsøkt sluttprodukt av ypperste, uforglemmelige klasse. I spillverdenen er en av disse fremste visjonærenes navn Hideo Kojima. Hans ypperste prestasjon per dags dato er et ti år gammelt spill ved navn Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.

Kort oppsummert tar Metal Gear- og Metal Gear Solid-spillene opp tema som krig, elendighet, våpenhandel, politiske konspirasjoner og intriger, verdenspolitisk spill og soldaters ære, hvor det hele veves inn i enkeltmenneskers liv og skjebner. Hovedpersonen Solid Snake, en av spillverdens tøffeste helter (med hårfrisyre som får MacGyver til å blekne av misunnelse) må benytte seg av sine ekstreme soldategenskaper til å infiltrere fiendens områder uten å bli oppdaget, sabotere fiendens planer og ødelegge våpenplanene av masseødeleggelsesvåpenet Metal Gear. At det hele fortelles gjennom glitrende fortellerteknikk med filmlignende tendeneser gjør bare det hele enda mer fengende og spennende.


Kampen mot Metal Gear fortsetter
På en grå, regntung dag kjører en rekke biler over George Washington-brua i New York. Fra denne brua hopper en nærmest usynlig skikkelse over kanten ned på et lasteskip som passerer under. Solid Snake er igjen i aksjon, og det er to år siden forrige spill. Siden sist har designplanene for Metal Gear lekket ut på svartebørsen, og flere fraksjoner er nå i full gang med produksjon. Snake har sammen med forskeren Otacon brutt med myndighetene og blitt med i organisasjonen Philanthropy, en anti-Metal Gear-forening. Snakes oppdrag denne gangen er å infiltrere et lasteskip som angivelig frakter en ny Metal Gear-modell. Det viser seg derimot raskt at skipet ikke bare er under amerikanernes beskyttelse, men også en gruppe tidligere russiske soldater samt en gammel kjenning av Snake.

Så, plutselig, gjør historien et hopp to år frem i tid til 2009. En miljøstasjon kalt Big Shell som er plassert ved samme bru man så Solid Snake hoppe fra to år tidligere har blitt kuppet av terroristorganisasjonen Sons of Liberty. Kravene fra Sons of Liberty er ikke små, men til gjengjeld sitter organisasjonen med et trumfkort, ettersom de holder USAs president som gissel. Oppfylles ikke kravene blir presidenten skutt, og Big Shell sprenges i lufta, med en oljeforurenset Hudson Bay som resultat. Antiterrororganisasjonen FOXHOUND sender dermed inn sin nyeste agent, Raiden, for å infiltrere basen og berge presidenten fra terroristenes grep. Raiden har gått igjennom intens virtuell trening med det mål å gjøre ham til den neste supersoldat ala Snake. Men treningen har satt sin preg på Raiden og minnene hans, og under operasjonen på Raiden flere gangen konfrontere ikke bare terroristene, men også sin egen fortid, sin egen identitet og ikke minst sin egen hukommelse. Hvilke minner er ekte og egne, og hvilke er fabrikerte? Kan man virkelig stole på sitt eget sinn?



Hollywood-kvalitet
MGS2 dukket opp relativt tidlig i PS2-maskinens historie, og den grafiske overgangen fra MGS1 til MGS2 var mildt sagt revolusjonerende i sin tid. Selv den dag i dag ser spillet langt ifra dårlig ut, og har tålt godt tidens tann. Helt ifra den regntunge starten til den flammende avslutningen presenterer MGS2 en historie brakt til live gjennom vakre animasjoner og grafiske prestasjoner. I tillegg serverer spillet mange klippscener hvor historien gradvis fortelles og utbroderes, hvor de fleste av disse klippscenene benytter seg av samme grafiske motor som spillet ellers. Dette betyr at overgangen mellom aktiv og passiv spilling føles mindre enn den f.eks. føles under et Final Fantasy-spill. For noen kan de lange mellomsekvensene fortone seg som langdryge og kjedelige. For den som derimot er villig til å følge med er mellomsekvensene både spennende, underholdende og ikke minst vakre å se på.

Men MGS2 er ikke bare en fryd å se på. Det lydmessige nivået er tatt opp til nye høyder i dette spillet. Inn i musikerstaben kommer Harry Gregson-Williams, en mann som tidligere har Hollywood-soundtrack som The Rock og Enemy of the State på samvittigheten. Og dette merkes på det musikalske nivået. De tunge bassrytmene levner liten tvil om at det er en elev av Hans Zimmer som står bak det musikalske arbeidet, og engasjementet som lyser gjennom i musikken avspeiler spillet på en fabelaktig måte, ikke minst i hans nye arrangement av det klassiske Metal Gear Solid-temaet. Samtidig er det ikke bare tunge, actionfylte toner vi får servert. Melankolien er til tider så gjennomstrålende at man får frysninger, og jazzballaden Can't Say Goodbye to Yesterday av Rika Muranaka som man får servert som belønning for strevet under rulleteksten gir en nærmest lyst til å danse vals over spilleromsgulvet.



Tidenes spillkonspirasjonsteori
Det er derimot på det historie- og fortellermessige plan at MGS-seriens styrke alltid har vært, og MGS2 viser utvikler Hideo Kojimas genialitet på sitt beste. Sant nok, noen kritikkverdige punkt er det ved det hele. For eksempel sliter spillet med et par av bosskarakterene, som fremstår som noe bleke og upersonlige sammenlignet med tidligere karakterer. Heldigvis gjør karakterer som Vamp og Fortune mer enn godt nok opp for dette. Introduksjonen av den noe tvekjønnaktige karakteren Raiden som hovedperson har også skapt mye furore. I manges øyne er figuren både plagsom og altfor lite mandig sammenlignet med sin forgjenger. Til tross for at denne kritikken langt på vei er berettiget, kan man ikke unngå å observere at Raidens person er sterkt knyttet opp til spillets historie og hovedtema.

For historiemessig overgår MGS2 stort sett alt annet spillverden har sett, både før og etterpå. Det som i utgangspunktet kan se ut som en enkel og forutsigbar oppfølger av et glitrende spill, ender opp som en saftig konspirasjonsteori med teorier, motteorier, altomfattende verdenspolitikk, hemmelige organisasjoner, superdatamaskiner og maktsyke mennesker med behov for å kontrollere verdenshistoriens gang. Den konspirasjonsteoretiske faktoren understrekes ikke minst gjennom Raiden, som gjennom spillet (på finurlig fortalt vis) må spørre seg mer og mer hvem han selv er, hva som er sant og hva som bare er falske minner og impulser kontrollert utenfra. Hideo Kojimas genialitet ligger ikke bare i å fortelle en tung, intrikat og nispennende historie; han benytter seg aktivt av spillmediet for å fortelle en unik historie som kun kan fortelles gjennom nettopp dette mediet. Intercom-samtalen hvor Raiden får en villedende beskjed om å skru av PS2-maskinen er bare et lite men glitrende eksempel på hvor eksepsjonell fortellerteknikken i MGS2 er.



Det beste i serien
Ti år senere fremstår Metal Gear Solid 2 ikke bare som et fullt ut spillbart spill. Det er et spill som fremstår som et av det forrige tiårets viktigste og beste spill, og tar spill som medium til en ny postmoderne høyde. Med sin unike fortellerteknikk, glitrende grafikk (for sin tid), imponerende musikk og ikke minst en historie som burde få Dan Brown til å bli grønn av misunnelse og Umberto Eco rørt av beundring, er Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty et skoleeksempel på hvordan skillet mellom film og spill til tider kan være usynlig, og spillet fortjener helt klart posisjonen som det beste spillet i serien.

Score: 10/10

PS:Trofaste lesere av bloggen kan muligens minnes at spillet har vært omtalt før. Den gamle anmeldelsen gir derimot ikke spillet den ære det fortjener, og jeg har endret skrivestilen min temmelig mye siden den gang.

tirsdag, februar 01, 2011

Mass Effect


Da jeg som ung mann for første gang spilte Star Wars: Knights of the Old Republic fra 2003, ble hele mitt syn på vestlige rollespill kullkastet. Her hadde jeg i alle år gått og tenkt at japanske rollespill var det eneste som gjaldt, og plutselig fikk jeg servert et glitrende gjennomført spill satt i den science fiction-settingen som i sin tid fikk meg hektet på sjangeren. Spillmekanikken fungerte utmerket, karakterutvalget var både vakkert og humoristisk, valgene man tok fikk konsekvenser på et moralsk og handlingsmessig nivå og historien inneholdt kanskje spillhistoriens største plot twist (med sterk konkurranse fra Final Fantasy VII). Den dagen var det dessuten et spillstudio som stjal min oppmerksomhet, og som ligger langt fremme på tunga når jeg skal liste opp favorittutviklerne mine: BioWare fra Canada, det lovede land i nord.

BioWare har fra sin spede start på slutten av 90-tallet hatt en jevn og god produksjon av utsøkte spill, og man kan opp gjennom historien spore hvordan selskapet stadig vokser parallelt med oppgaven og lærer underveis. For hvert nye spill introduserer de nye elementer og mekanikker, samtidig som de viderefører det som fungerte så bra i det forrige spillet. Dermed kan man se en stødig progresjon opp gjennom årene: Gjennombruddet med Baldur's Gate, vekstperioden med Neverwinter Nights, kulminasjonen med Star Wars: Knights of the Old Republic og det noe eksperimentelle stadiet med Jade Empire. Med Mass Effect viser BioWare at de har blitt ''voksne'' og disker opp med en kulinarisk science fiction-rett av sjelden kvalitet.


A long time ahead in a galaxy not so far away...
Året er 2183, og menneskeheten har for alvor tatt steget ut i romalderen. Under koloniseringen av Mars noen årtier tidligere gjorde menneskene et funn som skulle endevende all teknologisk utvikling og menneskets egenoppfattelse. Ruinene av en gammel, hyperavansert rase kalt protheans, en rase som forsvant 50.000 år tidligere, gav menneskene adgang til blant annet raskere-enn-lyset-reiseteknologi (faster than light-travel, også kalt FTL innenfor sci-fi). Med dette kunne menneskeheten dra ut i verdensrommet, hvor de snart oppdaget at de langt ifra er alene i Melkeveien: Raser som de æresbevisste turian, de kortlevde men hyperintelligente salarian og de enkjønnede asari med evne til å leve i tusen år står klar til å møte menneskene idet de krysser solsystemets grenser. Menneskenes iboende egenskap til å være skeptiske og redde overfor alt som er nytt resulterte i Den Første Kontaktkrig mellom menneskene og turian-rasen, men etter dette har menneskene gradvis opparbeidet seg politisk spillerom innenfor det intergalaktiske miljøet.

Ved spillets begynnelse glir du inn i rollen som John Shepard, kommandør og soldat i den internasjonale romutforskingsorganisasjonen Human Systems Alliance (Menneskesystemenes allianse). Under et oppdrag for å undersøke et nødsignal fra kolonien Eden Prime går det meste på tverke. Kolonien flommer over av den syntetiske geth-rasen, en rase som ikke har blitt observert de siste 300 årene og som ikke har noe til overs for menneskene. Den turianske Nihlus, et medlem av spesialagentorganisasjonen The Spectres, blir drept av kollega og med-turian Saren. På toppen av det hele kommer Shepard i nærkontakt med en prothean-signalsender, som innprenter en tåkete visjon i hodet på ham. Det blir tydelig for deg at Saren plutselige forræderi og tilbakekomsten av geth på mystisk vis må være koblet sammen med prothean-rasens utryddelse, men hvorfor er uvisst. Dermed blir Shepard utnevnt som den første menneskelige Spectre, og får i oppdrag å stoppe Saren og avsløre planene hans. Heldigvis skal du slippe å gjøre dette alene: Underveis skaffer du deg trofaste følgesvenner av ymse slag, og menneskehetens beste romskip Normandy står til din disposisjon.


Action-RPG in Outer Space
Mange vil se at Mass Effect hovedsaklig omtales som et rollespill og tenke stillestående kamper, nitidige oppgraderinger og gigantiske våpen. Slike fordommer kan de bare legge fra seg øyeblikkelig. Kampsystemet i Mass Effect minner mer om en futuristisk skuddveksling i tredjeperson tatt ut ifra hvilket som helst krigsspill. Til enhver tid kan en gå inn i kampmodus hvor spilleren sikter over Shepards høyre skulder. Et dekkesystem sørger for at man kan ta tilflukt bak esker, vegger og annet materiale som kan gi strategisk støtte under en skuddveksling. Det nye og store sammenlignet med tidligere BioWare-spill er valgfriheten man har i løpet av kampene. Dersom man vil detaljstyre hver av de tre soldatene en har til rådighet (inkludert seg selv) kan man når som helst trykke Space og velge enkeltkommandoer. For de som heller ønsker et godt gammeldags bruhaha er også dette mulig. Et kampsystem som fungerer utmerket uansett hvilken fremgangsmåte man ønsker å benytte seg av er trolig Mass Effects største bidrag til BioWare-spill i fremtiden (bl.a. har PC-versjonen av Dragon Age benyttet seg av et tilsvarende system). RPG-elementet kommer tydelig frem ved at våpen blir stadig bedre, man får bedre utstyr, går opp i ferdighetsnivå og har lange samtaler med folk og fe. Samtalesystemet har fått en genial vri hvor dine responsmuligheter vises ved hjelp av et samtalehjul mens motparten prater, hvor Shepards svar oppsummeres i korte trekk. Diplomatiske svar finner man i det øvre sjiktet av samtalehjulet, mens de røffe og uhøflige svarene finner man i nederste del.

Mye er ellers slik man er vant med det fra tidligere BioWare-spill. Man har valgfrihet i de fleste situasjoner til å være snill eller slem, og utfallet får betydning for hvilken ende av den moralske skala karakteren din ender opp på, samt for deler av historiens utfall. Man har frihet til å velge oppdragene i noenlunde fri rekkefølge og pøse på med sideoppdrag underveis. Man har et knippe med karakterer som minner mistenkelig mye om karakterer du har møtt i andre spill (kanskje ikke så rart; det finnes tross alt egentlig bare fem BioWare-karakterer), hvorav noen av dem er minneverdige og fargerike mens andre er fullstendig uinteressante. Karakterbiten er kanskje en av de svakeste sidene med Mass Effect. Når karakterdynamikken er god, er den meget god, humoristisk og varm. Det er likevel langt imellom de store øyeblikkene karakterene imellom, og ikke minst legger man merke til at mye av den gode BioWare-humoren er fraværende i store deler av spillet (noe fraværet av en karakter tilsvarende HK-47 må ta store deler av ansvaret for). Selv hovedpersonen Shepard må av og til tåle å oppfattes som en noenlunde forutsigbar, fargeløs og uinteressant type. Heldigvis er de negative øyeblikkene betraktelig færre enn de positive, og et glitrende stemmeskuespill fra samtlige karakterer trekker karakterutviklingen kraftig opp.


Alien Stargate Wars Trek Galactica 5?
Småplukk angående karakterene må likevel vike når du virkelig kommer inn i spillet. Blant annet skyldes dette at Mass Effect ser fabelaktig ut. Riktignok skal det maskinkraft til for å kjøre spillet på full guffe uten hakking, men selv på mellomste oppløsning ser spillet unektelig bra ut. Personene er detaljerte, vannet ser forfriskende deilig ut og miljøene på de forskjellige planetene er lekre å se på. Og varierte miljø kan du oppleve mange av, dersom du velger å ta en rekke sideoppdrag. Under de fleste sideoppdragene skal man kjøre rundt i Mako (en kombinasjon av Mars Rover, Hummer og tank) og utforske den ene planeten etter den andre. Her tas du med fra golde Venus-lignende landskap til iskalde planeter som får Hoth til å minne om ei badstu. Lekre planeter og fabelaktig utsikt gjør dette til et like stort eventyr hver gang, til tross for at de fleste sideoppdragene etterhvert blir veldig like av karakter. Kjører man ikke rundt på en planetoverflate skal man gjerne infiltrere en bygning, og de fleste bygningene har tydeligvis hatt samme arkitekt, ettersom planløsningen er kliss lik for hvert oppdrag. Noe mer variasjon i sideoppdragene savnes, men med tanke på hvor ufattelig stort og detaljert Mass Effect er må dette trolig være en naturlig konsekvens.

For mye av det som gjør Mass Effect til en så minneverdig opplevelse er den enorme bredden spillet har satt i en velkomponert science fiction-setting. Her er det romreiser, romvesner av ymse slag, interstellar politikk, skumle rommonstre og mørke romskip...kort sagt, alt det som gjør god science fiction til det sjangeren skal være. De mer uerfarne vil finne det hele både nytt og spennende, mens de av oss som har lang erfaring med sjangeren ser at BioWare har hentet det beste fra mange kilder. Her kan man lukte inspirasjon fra både Star Wars, Star Trek, Alien, Babylon 5, Stargate SG-1 og ikke minst Battlestar Galactica (kommandodekket på Normandy og geth-rasen er som tatt rett ut fra BG). Selv Firefly kan man skimte likhetstrekk med dersom man legger godviljen til. Men misforstå meg rett: All inspirasjonen betyr på ingen måte at nivået i Mass Effect senkes. Det betyr bare at spillet vinner ingen originalitetspris.

Begynnelsen på noe stort
Det er godt mulig leseren kan få inntrykk av at jeg synes Mass Effect er dårlig. Det er det overhode ikke. Mass Effect er et velkomponert science fiction-eventyr som minner meg om hvorfor jeg falt så pladask for sjangeren som jeg gjorde i mine pre-tenår. BioWare viser med Mass Effect at de endelig har blitt voksne, sikre på seg selv og lært å kjenne sine styrker og svakheter. Enten man er ny i sjangeren eller en bevandret traver burde Mass Effect klare å underholde. Så får heller vi gamlekara klare å leve med at opplevelsen ikke er tiårets mest originale. Kanskje trenger man ikke alltid være det heller, så lenge sluttresultatet er glitrende?

Score: 8/10