Viser innlegg med etiketten Kunst. Vis alle innlegg
Viser innlegg med etiketten Kunst. Vis alle innlegg

fredag, mai 31, 2013

BioShock

Det hender noen ganger (OK da, ganske så ofte faktisk) at jeg bruker usedvanlig lang tid på ting. Dette er et slikt tilfelle. Først nå, nesten seks hele år etter lansering, har jeg klart å samle tid, prioritering og initiativ til å sette meg ned og spille BioShock fra 2007.

Årsaken til at jeg har ventet såpass lenge med å spille den åndelige oppfølgeren til klassikeren System Shock 2 er mange. En av årsakene har vært manglende PC-kraft, et problem jeg omsider løste med å ty til Playstation 3-versjonen av spillet. En annen grunn er at spillet lenge lå under min interesseradar, men som omsider dukket opp igjen da BioShock Infinite ble den store snakkisen blant anmeldere verden rundt. Men den fremste årsaken er at da spillet kom ut i 2007, var førstepersons-skytespill en sjanger som lå langt nede på lista mi. Mine første glimt av BioShock i aksjon på en PC på et gutterom plå Fjellhaug-internatet vekket bare apati og likegyldighet. Dessuten var stemningen i spillet altfor creepy for min del den gang.

På mange måter, nå som jeg endelig har somlet meg gjennom spillet, er jeg glad for at jeg ventet. I 2007 hadde mye av innholdet i BioShock sannsynligvis gått meg hus forbi. For BioShock er ikke ditt vanlige, generiske, uinspirerte skytespill. Det er spillet som i ettertid har høstet tittelen Den tenkende manns skytespill. Det er svært lett å forstå hvorfor.

No gods or kings. Only man.
Fra spillets første sekund følger du perspektivet og historien til en navnløs kar anno 1960. Midt over Atlanterhavet kræsjer flyet hans, og som eneste overlevende svømmer han til et nærliggende fyrtårn. Inni fyrtårnet finner han en stor, truende statue som holder et banner med påskriften No gods or kings – only man, samt en ubåtlignende farkost. Denne farkosten tar oss med til Rapture, en undersjøisk by midt i Atlanterhavet grunnlagt av den karismatiske skikkelsen Andrew Ryan. Rapture er bygget for å være et fremskrittsvennlig fristed for fornuften, og hvor moral, guder og regjeringer ikke får legge sine restriktive og undertrykkende bånd på innbyggerne. Det er med andre ord et paradis bygget på Ayn Rands filosofi og objektivismens tanker.

Det er likevel ikke et paradisisk Rapture som møter deg, men et Rapture hvor byens idealer også har blitt dens bane. Raptures fremste oppfinnelse er plasmidet ADAM, som gir brukeren superkraft-lignende egenskaper. Men kampen om ADAM og sprøytene som fyller en opp med kraften til å bruke dem, EVE, har kastet Raptures innbyggere ut i en uendelig spiral av vold, maktkamp og galskap. For å overleve i dette kaotiske dystopiet må du alliere deg med den mystiske skikkelsen Atlas, en kar du kun har radiokontakt med, og lære deg å utnytte Raptures destruktive ressurs ADAM for å overvinne dem som vil deg til livs.

Det er noe med dette grunnpremisset som virkelig slår deg gjennom spillets gang. Tanken om at det er byen hvor den frie tanken og den moralsk uforhindrede fremskrittstanken har fått råde som faller hen i moralsk fanatisme og anarki står som en kontrast til det man ellers ofte møter i populærkulturen. I en tid hvor moralske retningslinjer ofte blir beskyldt for å være naive, gammldagse eller tilbakeholdende, og hvor fremskrittet blir hyllet som den store verdensfrelseren, er BioShock en lek med fantasien som viser at sannheten om menneskets potensiale til ondskap stikker langt dypere enn som så.

Intet overlatt til tilfeldighetene
Fra første sekund av BioShock blir man lamslått av hvor detaljert spillet er. Ikke bare møter man en fascinerende setting og en historie som blir stadig mer spennende etterhvert som den blir åpenbart gjennom spillets hovedscener eller lydopptak strødd rundt omkring i Rapture. Selve byen Rapture er stappfull av detaljer. Byen har en uforglemmelig stemning av amerikansk storbyliv fra første halvdel av 1900-tallet og Art deco som tilfeldigvis befinner seg under havet. Lyssettingen, plakatene, interiøret og arkitekturen vitner alle om et tapt paradis. Og disse påminnelsene finnes overalt. Men Rapture er også fylt til randen med detaljer som vitner om byens groteske fall (for denne teologen ble særlig den groteskt korfestede mannen med en koffert med bibler ved føttene og påskriften Smuggler skrevet i blod over seg en slik minneverdig detalj). Der spillutviklerne fort kunne vært late og generert noenlunde tilfeldige omgivelser, bidrar hver minste komponent i Rapture til å skape en helhet som henger sammen på en måte man knapt har sett makan til utenom Half-Life-spillene. Rapture er en som vekker både kjærlighet og avsky på én og samme tid, og besøket lar seg vanskelig glemme.

Detaljene innrammes av skarp og klar grafikk (til 2007 å være), hvor lys og skygger blant annet er mesterlig animert. Men den viktigste komponenten i undervannsbyen Rapture er nok likevel nettopp vannet. Vann og lekkasjer møter deg overalt, og besøket til byen blir etterhvert en ganske våt opplevelse. Men også vannet er så lekkert animert at dette bare forsterker opplevelsen. Det skal riktignok sies at PS3-versjonen sliter litt med å laste inn detaljene i omgivelsene idet man starter opp en fil, men opplevelsen når man trasker rundt i byen forblir likevel målbindende.

Little Sister & Big Daddy
Når man vandrer rundt i Rapture i kampen for å overleve, er det å lære seg å bruke egenskapene man tilegner seg ved hjelp av ADAM essensielt. Ved hjelp av plasmider og genetiske tonicdrikker får man en rekke aktive og passive egenskaper. De passive egenskapene gir deg blant annet bedre helse, bedre forsvar og gjør det lettere for deg å hacke sikkerhetskameraer, safer og lignende. De aktive egenskapene, som samtidig tapper deg for EVE, gjør deg for eksempel i stand til å sende elektriske lyn, ild eller svermer med insekter fra hendene dine. Etterhvert som man får flere egenskaper må man også velge hvilke man skal ha tilgjengelige (man får muligheten til å rotere egenskaper ved hjelp av bestemte maskiner rundt omkring i Rapture). Man får dermed muligheten til å kombinere tradisjonelle våpen med superkrefter etter eget ønske.

En av de viktigste ressursene til ADAM i Rapture er små, modifiserte jenter kalt Little Sisters som går rundt og sanker ADAM fra døde innbyggere. Men tro om igjen dersom du tenker at det er en smal sak å stjele godteri fra småbarn; hver Little Sister er fotfulgt av en gigantiske skapning kalt Big Daddy. Man må med andre ord bekjempe en Big Daddy for å få tilgang til ADAM fra en Little Sister. Her byr BioShock også på et moralsk alternativ: Vil du drepe Little Sisters for å sanke mer ADAM, eller vil du kurere dem fra deres mentale fangenskap og gjøre dem normale igjen med det resultat at du får mindre ADAM? Valget er ditt, og historiens utfall vil påvirkes av ditt valg.

Det er ikke bare det moralske valget rundt Little Sisters og Big Daddies som gjør dem minneverdige. Lyden av en Big Daddy som tasser rundt med tunge metalliske dunk og en Little Sister som prater med særdeles unormal stemme er minst like minneverdig. Faktisk er lyden en vel så viktig komponent i BioShock som det grafiske og det visuelle. Titt og ofte kan man høre rabiate Rapture-innbyggere som vandrer rundt, prater med seg selv eller synger salmer så det går kaldt nedover ryggen på deg. Utvalget av musikk er hentet fra swing-musikkens storhetstid og står dermed i stil med resten av Rapture. BioShock er med andre ord et spill man ikke vil spille lydløst.

Tidenes viktigste skytespill?
Det er bare å ta av seg hatten for sjefsutvikler Ken Levine og gjengen i Irrational Games. BioShock overbeviser på alle måter: Grafisk, lydmessig, designmessig og ikke minst historiemessig. BioShock blir dermed ikke bare et spill som trer inn i historiebøkene som et av de beste skytespillene noensinne laget; det er også et eksempel på hva spillmediet er i stand til å presentere når det kommer til innholdsmessig tyngde. Ikke verst for et spill som tilhører en sjanger vanligvis preget av hjernedød action og generisk, masseprodusert design.

Score: 10/10

torsdag, mai 10, 2012

Shadow of the Colossus

For et par uker siden kommenterte jeg hvor vanskelig det kan være å anmelde en HD-relansering av et gammelt spill. Dette er nok noe som vil være en aktuell problemstilling så lenge det lages HD-relanseringer, og er absolutt en like aktuell problemstilling når jeg nå har sett på andre og siste del av Team Icos HD-pakke. Samtidig er jeg svært opptatt av at alle medieprodukt først og fremst må betraktes ut ifra deres originale opphavsperiode, et faktum som ikke forsvinner med at spillet gjenutgis i HD. Og å betrakte Team Icos andre spill ut ifra dette perspektivet er slettes ikke vanskelig: Shadow of the Colossus skiller seg nemlig markant ut fra det meste i sin fortid, samtid og fremtid.

Les også: Ico


Et spørsmål om liv og død
Gjennom et mørkt, tungt og ubebodd landskap rir en ung, navnløs mann (som ifølge den japanske versjonen av spillet har navnet Wander) på sin trofaste ganger, med en hvit bylt foran seg. Til sist kommer Wander fram til sitt mål: Et enormt land omkranset av høye, uoverkommelige fjell, hvor en opphøyet gangvei leder ham til tempelet som ligger midt i dette øde dal-landet. Det er når Wander er vel fremme i tempelet at vi ser at bylten han har båret på hele den lange veien er ei livløs, ung og vakker kvinne. I tempelet hører Wander stemmen til guden Dermon, og målet for Wanders ferd kommer for en dag: Han har hørt at i dette landet, som er tabu for hans folk, finnes det en mulighet for å bringe de døde tilbake til livet. Dermon svarer at oppgaven er langt ifra enkel, men det finnes en mulighet: Wander må reise på kryss og tvers i landet og beseire de seksten kolossene som vandrer og dominerer landskapet. Først da kan Wander oppnå målet han ønsker...

I likhet med spillets åndelige forgjenger, Ico, kan både stilen og fortellerteknikken i Shadow of the Colossus oppsummeres som minimalistisk. Man gir ikke fra seg mer av historien enn nødvendig, og det meste av spillets gang går med uten at man får servert noe særlig mer av historien enn innledningen som er beskrevet overfor. Likevel trenger man ikke mer. Team Ico har på mesterlig vis skapt akkurat det lille engasjementet som trengs i begynnelsen for å holde spilleren gående, ettersom man vet at ens fremgang til slutt vil krones med en eller annen form for belønning. Åpningen og narrativen i Shadow of the Colossus er nok ikke perfekt, men det er ikke langt unna.


Minimalistisk og kolossalt
Som nevnt får Wander i oppdrag å beseire seksten kolosser. De fleste kolossene er, som navnet tilsier, kolossale i sin fremtoning. Ingen av dem er heller like (skjønt koloss nr 11 og 14 er nok mer beslektet med hverandre enn de andre), noe som gjør at hver koloss er unik og må håndteres på sin unike måte. Dette er med andre ord essensen i spillet: Man rir rundt i et øde land på leting etter den neste kolossen (sverdet ditt kan gi deg et pekepinn på hvor du skal, så du er aldri fullstendig i villrede), møter kolossen og skal felle denne. Hvordan feller man så en koloss som gjerne er førti ganger større enn en selv? Man klatrer på dem, selvsagt. Ved å benytte seg av omgivelsene og kolossenes kropp skal man klatre, klamre seg fast og således komme frem til kolossenes vitale punkt, som man så skal hakke løs på.

Hva skal man sammenligne Shadow of the Colossus med? I etterkant kan spill som God of War III eller Pandora's Tower være gode analogier, men faktum er at ingen av disse kommer i nærheten av essensen i Shadow of the Colossus, først og fremst fordi de nevnte spillene også fokuserer på andre ting enn kolossale bosser i sitt spill. Med unntak av noen firfisler og hauker er disse kolossene den eneste livsformen man møter i det tomme landskapet. Kontrasten til den ellers minimalistiske fremstillingen av landet blir derfor....ja, kolossal. Når man først møter en koloss, spares det ikke på noe. Her er det action, pompøs og fengende musikk og ikke minst frustrasjon involvert i bildet når man mister grepet på nakkeskinnet til kolossen eller ikke forstår hvordan man skal få tak i skinnet in the first place. I et minimalistisk landskap framstår kolossene som abnorme anomalier, noe som ikke hører hjemme i landskapet. Da er det bare en ting å gjøre: Felle dem! Shadow of the Colossus har bare dette ene formål, men gjør det til gjengjeld på så mesterlig vis at det føles både unikt og spennende. Bosskamper i andre spill kommer liksom ikke i nærheten (med mulig unntak av Volvagia, selvsagt)...


Estetisk
Landskapet i spillet er som sagt øde, men ikke goldt. Det er stort og variert, og inneholder både grønne sletter, mørke daler, ruiner, enorme kløfter og mørke skoger. Det er et fascinerende landskap å ri igjennom, og utforskertrangen bobler i blodet mitt til tross for at det ikke er en sjel å se. Samtidig har alt en veldig jordfarget nyanse, enten det er Wander selv, landskapet eller kolossene. Det er ikke like fremtonende og tydelig som i Deus Ex-spillene, men er likevel tilstede. Den grafiske stilarten gir absolutt assosiasjoner til forgjengeren Ico, men er samtidig både skarpere og annerledes i sin fremtoning. Grafikken har selvsagt fått en fin oppussing i HD-relanseringen, uten at det har gått noe særlig ut over den grafiske stilarten. Men 3D-effekten i spillet føles ikke like god som hva den var i Ico.

Ett område der Ico var ekstremt minimalistisk var på den musikalske fronten. I Shadow of the Colossus er det ingen toner å høre når man rir rundt i det tomme landskapet. Når man begynner sin kamp mot en koloss, begynner imidlertid majestetiske toner å strømme ut gjennom høytalerne, noe som er med på å bygge opp den enorme kontrasten kolossene spiller sammenlignet med resten av spillet. Det er snakk om utsøkte komposisjoner, og komponisten Kow Otani skal ha ros for en fabelaktig jobb.

Et område som fort kan skremme bort mange spillere fra Shadow of the Colossus er kontrollsystemet, som nok er den delen av spillet som bærer mest preg av å være fra 2005. Det er likevel sjelden snakk om kritiske blundere som blir gjort som følge av dette, og så snart man får endret på kamerakontrollen er spillet slettes ikke så verst å kontrollere. Særlig stilig synes jeg kontrollene for å manøvrere hesten Agro er: Fremfor å til enhver tid måtte styre joysticken i den retningen man skal, gir man bare Agro noen enkle korrektiv med tømmene og bena. Jeg er ingen rytter selv, men ser for meg at dette må være omtrent så realistisk man kan få riding i spill...


Mesterlig
Det er lett å bli overengasjert når man snakker om Shadow of the Colossus. Det er heller ikke så rart. Spillet ligner nemlig ikke på noe annet, og å beskrive spillet krever at man må ta dette inn over seg. Man kan selvsagt sammenligne det med Zelda-spillene eller noen av de store bosskampene i JRPG-spill, men det er likevel ikke dekkende. Shadow of the Colossus viser med sin minimalistiske stil med kolossene som kontraster at man kan lage et spill som bare handler om én eneste enkeltting, og mestre dette til det ytterste. Shadow of the Colossus er et stykke obligatorisk stykke spillhistorie man ikke kommer utenom, og viser oss at spill kan være så mye mer enn hva vi vanligvis er vant til, forutsatt at vi er villige til å tenke utenfor boksen.

Score: 10/10

torsdag, april 26, 2012

Ico

 Noen ganger er man bare sent ute. Det gjelder i det minste meg og det som ofte anses som spillklassikere. Half-Life var inntil nylig et ganske uutforsket kapittel i min bok, og det tok meg omtrentlig tre eller fire år etter at Portal kom ut før jeg fikk somlet meg til å spille det (noe som gjør xkcd-stripen nedenfor svært treffende i mitt tilfelle). I tilfellet PC har begrunnelsen i de fleste tilfeller vært at jeg ikke har hatt maskinvare til å kjøre spillene i ønsket kvalitet. Men i tilfellet konsoller (og også noen ganger PC) har begrunnelsen som regel vært at jeg ikke har valgt å prioritere spillet, at jeg ikke har eid den aktuelle konsollen eller at spillet har falt fullstendig under min radar. Med Team Icos spill har det vært en aldri så liten miks av alle tre.


Team Ico, ledet av Fumito Ueda, har ikke det største spillrepetoaret på samvittigheten, og deres kommende spill The Last Guardian lar vente på seg i år etter år. Likevel er studioets to første spill, Ico og Shadow of the Colossus, to av spillhistoriens mest kritikerroste spill, og spill som oftest trekkes inn når argumentet «spill er kunst/kultur» skal forsvares. Da spillene kom ut falt de likevel utenfor oppmerksomhetsrekkevidden til spillere flest, noe som gjør at originaleksemplarer til Playstation 2 er heller vanskelige å få tak i. For min del var jeg for det første heller ung da spillene kom ut, og ettersom jeg den gang ikke eide en PS2 var de uansett ikke særlig aktuelle for min del. Men det siste årets trend med HD-relanseringer av gamle spill har vist seg å være svaret på min og mange andre gameres bønner (for de av oss som ber, vel å merke). September 2011 var det duket for lanseringen av The Ico & Shadow of the Colossus Collection, og omsider har jeg somlet meg til å spille første spill i samlinga.

Ico og Yorda, spillets hovedpersoner.

På flukt
Ico kaster deg temmelig rett ut i historien om den unge gutten Ico som blir ført inn i et stort borg-lignende fengselskompleks. Gutten skiller seg ikke noe særlig ut, med det enkle unntaket av de to hornene han har voksende på hodet. Det tar ikke lang tid før Ico slipper ut av cella si, og på sin jakt etter en utgang finner han ei ung, hvitkledd jente ved navn Yorda i et bur hengende fra taket. Yorda skiller seg helt klart ut, og de svarte skyggeskapningene som begynner å forfølge med en gang gutten slipper henne løs fra buret gjør henne ikke mindre spesiell. Det oppstår umiddelbart et bånd mellom Ico og Yorda, og det er dermed duket for en flukt sammen ut av borgen. At Yorda kan åpne de mystiske dørene rundtomkring og at gutten kan slå skyggeskapningene med pinner og andre rundtomliggende gjenstander, gjør at flukten ikke bare er av vennskaplig art: De to trenger hverandre, dersom de skal komme levende ut.

Fra første øyeblikk merker man at Ico skiller seg kraftig ut, både i forhold til da spillet først kom ut i 2001 og dagens spillmarked generelt. Glem den store, staute karen som skal kjempe seg gjennom rad på rad med fiender takket være et signet sverd av utsøkt kvalitet (sorry, Link). Ico er av heller liten bygning, og fiendebildet er ikke særlig stort. Det meste av spillet går faktisk sin gang uten at man støter på noen som helst i det tomme slottet. Minimalisme er det mest beskrivende ordeet her. Dermed handler det mye om oppgaveløsning og hvordan man skal forsere hindre. Men det unike er hvordan spillet fungerer som et eneste stort eskorteoppdrag. Fra begynnelsen av er det klart at eneste vei ut er sammen, og det betyr at dere må løpe gjennom slottet hånd i hånd. Mens eskorteoppdrag i spill flest har en tendens til å bli ufordragelige (ja, Resident Evil 4, jeg ser på deg), mestrer Ico på underlig vis å gjøre dette med en unik sjarm som gjør deg skikkelig fuzzy. Eksakt hva det er de gjør kan jeg ikke sette fingeren på – kan være at det er det store fraværet av dialog – men det er der likevel. For å si det som i Sangbok-sangen: «Det kan ei forklares, men bare erfares...»

Svarte skyggeskapninger er ute etter Yorda. Det er opp til Ico å beskytte henne.

Vakker restaurering
Å skulle vurdere det grafiske nivået og stilarten i spillet er vanskelig: Med tanke på at det er HD-versjonen jeg har spilt igjennom, er det vanskelig å si hvordan grafikken er sammenlignet med andre spill fra 2001. Stilarten virker imidlertid å være vel beholdt, med klare og realistiske omgivelser og bakgrunner på den ene siden og mer artistisk utformede mennesker på den andre siden. Kombinasjonen er heller unik, og gir spillet en varm utstråling. Lyseffektene i Ico ble rost i sin tid, og det kan man virkelig forstå. Omgivelsene er helt klart den delen av spillet som har høstet størst fordel av HD-relanseringen, og selv om man merker at spillet er ti år gammelt er det tidvis ikke mye som skiller spillet fra tidlige spill på dagens konsoller (og dårlige spill av nyere dato). Et ekstra pluss i boka skal Team Ico har for en særdeles god 3D-opplevelse. Har man 3D-TV er Ico en mer eller mindre obligatorisk 3D-opplevelse.

Den subtile bruken av musikk i Ico er også merkbar. Det er sjelden man hører noe mer enn tassingen av føtter og Ico som roper til Yorda at kysten er klar, men når fiender er i nærheten strømmer noen enkle og uhyggelige toner ut av høytalerne. De få tonene som benyttes i spillet er gode, og mangelen på musikk ellers i spillet er med på å bygge opp spillets stemning snarere enn å gi en følelse av late utviklere.

 Hvordan lagrer man i spillet? Ved å ta en pustepause på benk, selvsagt.

Kontroll og design
Som sagt ligger hovedfokuset i Ico på å ta seg frem i forskjellig terreng samtidig som man forsvarer Yorda når det trengs. Her blir med andre mye klatring, dytting og lignende akrobatiske øvelser. I all hovedsak fungerer dette sånn noenlunde bra. Men det hender at det skal lite til for å gjøre feil, noe som kan få fatale konsekvenser. I Ico er det langt mellom lagringspunktene, selv i HD-relanseringen, og noen flere langringspunkt underveis hadde ikke skadet idag. I én instans merket jeg dessuten at designet kunne vært så betraktelig mye bedre, og et noe mer oversiktlig design kunne spart meg både for 30 min ekstra spilletid og et hav av frustrasjon. Det skal også sies at noen ganger har Ico en tendens å være et veldig mørkt spill, noe som kan gjøre det vanskelig å få øye på dører eller stiger som i utgangspunktet er veldig lett tilgjengelige.

På det kontrollmessige er Ico en salig blanding. Det fantastiske er hvordan spillet kaster deg ut i handlingen, uten å gi deg noen som helst instruksjon i hvordan man spiller eller hvor man skal hen (et prestasjonsstykke selv Journey ikke klarte; der er det to ganger kontrollforklaringer kommer opp på skjermen og ødelegger stemningen). Det ulykksalige er at det opprinnelige kontrolloppsettet ikke er verdens beste, men dette lar seg endre på. Det som ikke lar seg endre, er at man noen ganger må være pinlig nøyaktlig plassert på ett konkret sted for at Ico skal reagere slik du ber ham om. Et litt større slingringsmonn for å tenne fakler og lignende er herved savnet.

Artitekturen og designet i spillet er vel verd lov og pris.

Kunstspill
Det diskuteres mye i disse dager om hvor mye dataspill kan påvirke spillerne, ikke minst med tanke på det høye nærværet av vold innenfor mediet. Løsningen er spill som Ico. Med en minimalistisk tilnærming til spillmediet og spillmekanikk er Ico virkelig et spill som fortjener tittelen kunstspill, og som tør å gå veier få andre har gått verken før eller siden. Frustrasjonsmomentene er absolutt til stede til tider, men det er lite som hindrer dette spillet fra å nå helt til topps. Obligatorisk for alle dedikerte spillere? Absolutt! Anbefalt for mindre dedikerte spillere også? Definitivt!

Score: 9/10

onsdag, mai 20, 2009

Angels and Demons


Filmer med et ''usannsynlig'' plot kan i en stor grad inndeles i to kategorier. Du har de filmene som er fullstendig ulogiske, men hvor filmskaperne selv innser dette og lager filmen deretter, slik at resultatet blir en film med stil og sjarm. Gode superheltfilmer er et eksempel på denne kateorien. Den andre gruppen filmer er de som har en ulogisk historie, men som likevel forsøker å gjøre det troverdig – uten å nødvendigvis lykkes. Engler og demoner faller innunder denne kategorien.

Når vitenskapen angriper.

Dan Browns bøker er bestselgere over hele verden, mye takket være den omdiskuterte Da Vinci-koden (DVk). Engler og demoner finner sted ett år før DVk. Igjen er det symbologi-professoren Robert Langdon (Tom Hanks) som står i sentrum for handlingen. Under et pavekonklav blir Langdon plutselig kalt til Vatikanet for å hjelpe til med en kidnappingssak av mystiske proposjoner. Fire kardinaler har blitt bortført, og bakmennene gjemmer seg bak et myteomspunnet navn: Illuminati, det hemmelige brorskapet av vitenskapsmenn som angivelig oppstod da kirka forsøkte å holde deres arbeid tilbake. Beskjeden fra Illuminati er klar: For hver time fremover vil én og én av kardinalene bli myrdet. Deretter vil Vatikanet bli sprengt i lufta.
Det underliggende fokuset i filmen dveler rundt kampen mellom vitenskap og kirke, representert av Illuminati og Vatikanet. At dette kampen aldri har funnet sted, er en bagatell filmskaperne (og Brown) lett ser bort fra.

Filmatisk fremskritt.
Ikke alt er negativt med Engler og demoner. I det minste ikke om man sammenligner den med sin forgjenger. Der DVk-boka var noenlunde og spennende med alle sine cliffhangers, var filmen platt, kjedelig og uten det helt store drivet. Kanskje ikke så rart, når handlingen i DVk ikke lar seg drive like bra på lerretet som på arket. I produksjonen av Engler og demoner har filmteamet tydeligvis lært leksa. Filmen er fremdeles båret frem av gåteløsning og koder, men har også et mer handlingsfokusert preg. Den får et mer eventyraktig preg a la National Treasure. Tidspresset i historien hjelper også på å drive filmen frem. Musikken bygger godt opp under filmen, selv om komponist Hans Zimmer ikke leverer sitt beste verk med filmen. At Engler og demoner er mer spennende enn forgjengeren, kan selvsagt også bare ha med et et bedre grunnmateriale. Boka er rett og slett mer tilrettelagt for filmatisering enn det DVk var.
Likevel er det fremdeles noe som skurrer. Skuespillerprestasjonene er det tydeligste eksemplet. Selv om noen få skuespillere gjør så godt de kan for å gi en realistisk rolletolking, gjelder dette på ingen måte hovedpersonene. Tom Hanks opptrer med et steinansikt som kan matche Keanu Reeves, og selv Ewan McGregor blir for tam i lengden.

(U)historisk sammensurium.
Konspirasjonsteorier blander alltid fram mystiske elementer fra historien og tolker dem i en original, dog troverdig, retning. Dan Browns store skam som konspirasjonsforfatter er at han mangler nettopp denne originaliteten og troverdigheten.
Kampen mellom kirke og vitenskap står i fokus, en kamp som skal ha tilpasset seg da Galileo påviste at jorda var jord, gikk i elliptiske baner og at sola var sentrum i solsystemet (hvorav alt er historisk ukorrekt). Man kan fort få inntrykk ut ifra Brown at religion (da i form av katolisismen) og vitenskap er uforenlige elementer. Vitenskapsmenn som gjennom historien har motsagt kirka har fått gjennomgå, skal vi tro Brown. Enhver som derimot har lest sitt historiepensum skulle derimot ikke ha noe problem med å bryte ned påstandene Brown serverer (både på lerret og papir). Hva med f.eks. Thomas Aquinas, som var teolog og vitenskapsmann samtidig?
Noen av de største absurditetene er fjernet i filmen; filmprodusentene har trolig innsett at publikum ikke vil svelge alt. Likevel forsøkes det å få oss til å tro at vitenskap og tro er motstridende. Det er derfor morsomt at Langdon, som representerer akademia i historien, anklager Vatikanets politi for «ikke engang å ha lest sin egen historie.» For i historien er det Langdon (eller Brown) som er den historieløse.
Ikke bare historisk interesserte vil kjede seg under filmen. Også de med innsikt i fysikk, kunsthistorie og teologi må innstille seg på å gremmes under filmen med alle dens feil. I lengden blir det et håpløst sammensurium som går på filmens troverdighet løs. Og da forsvinner mye av moroa, særlig når filmen tar seg selv såpass seriøst.

Anmeldelse skrevet for FISK #2 2009. Noe forkortet.