onsdag, juni 29, 2016

Mighty No. 9

Disclaimer: Jeg har vært med på å støtte finansieringen av Mighty No. 9 via Kickstarter-kampanjen.

I barndommen var det først og fremst to spillhelter som definerte tilværelsen min som Nintendo-spiller. Den ene var selvfølgelig ingen ringere enn Mario, og spill som Super Mario Bros. 3 vil for alltid være innprentet i minnet som noe av det mest perfekte innen spilldesign. Den andre helten var en blåfarget robot som forserte intrikate baner stappfull av fiender, som overvant fiendtlige robot-bosser og overtok egenskapene deres, for så å kunne bruke disse egenskapene mot andre robot-bosser. Utmerket leveldesign, sjefsmusikk og spill som virkelig krevde presisjon og kontroll av deg som spiller var nøklene her. Jeg snakker selvfølgelig om Rockman, eller Mega Man som han er best kjent som utenfor Japan.

De senere årene har det vært lite å glede seg over på Mega Man-fronten. Med unntak av den blå robotens opptrene i Super Smash Bros. til Wii U og 3DS har det ikke kommet noen nye Mega Man-spill siden det retro-inspirerte Mega Man 10 i 2010. Det er tydelig at Capcom, som eier lisensen, heller ser det som mer lønnsomt å satse på serier som Resident Evil og Street Fighter.


Dette er det imidlertid én mann som har uttrykt ønske om å gjøre noe med: Keiji Inafune, selve skaperen av Mega Man. Inafune har imidlertid forlatt Capcom, og står dermed uten muligheter for å bruke Mega Man-lisensen. Så, for tre år siden, gikk dermed Inafune til Kickstarter og ba folket finansiere et nytt Mega Man-inspirert spill ved navn Mighty No. 9. Dette var tydeligvis noe folk ville ha: Spillet ble den største Kickstarter-suksessen for sin tid, og samlet inn totalt over fire millioner dollar. Selv er jeg en av dem, nærmere bestemt Mighty No. 51215 (dermed er jeg å finne i spillets nesten fire timer lange rulletekst).

Tiden har gått, utsettelsene har kommet på rekke og rad, og problemene knyttet til spillets produksjon har vært mange. Når Mighty No. 9 nå endelig har blitt lansert, har det med andre ord kommet med en utfordring: Å tilnærme seg spillet slik det er, og ikke i lys av alle problemene knyttet til utviklingen.

Uansett om man makter å gjøre dette eller ikke, er det ikke vanskelig å se at Mighty No. 9 ikke er et perfekt spill. Samtidig er det ikke helt uten noen kvaliteter og positive sider.


La oss ta det åpenbare først: Mighty No. 9 er laget som en videreutvikling av Mega Man-formelen, og det er nettopp det spillet også er. Vi tas med til det enigmatiske året 20XX. Roboter er fullstendig dagligdagse, det er fred og fordragelighet i verden, og all vold er nå begrenset til organiserte robotkamper hvor diverse Mighty-roboter braker løs i et colosseum. Dette kan selvfølgelig ikke vare, og plutselig går Mighty-robotene bananas og begynner å skape panikk og kaos. Det eneste unntaket er Beck, den niende Mighty-roboten. Det blir dermed opp til Beck å oppsøke de andre Mighty-robotene, overvinne dem og sette en stopper for panikken.

Både historien og spillmekanikken er kjente saker for den som har spilt Mega Man-spill tidligere. Du skal komme deg fra A til B, overvinne utallige robot-fiender på veien, komme deg forbi intrikate og vanskelige passasjer, og til slutt slå en sjefsrobot. Overvinner du denne roboten overtar du egenskapen til denne roboten, som du så kan bruke mot en annen sjefsrobot. Det er nemlig slik i Mighty No. 9 at alle robotene har en svakhet for en av disse egenskapene, og det gjelder derfor å finne ut hvilken robot som er svak mot hva.

For å komme seg frem har Beck et standardvåpen han kan bruke mot sine fiender, men i motsetning til sin forfar Mega Man kan han ikke lade opp disse skuddene. Det han derimot kan er å skli, både langs bakken og i lufta, og veldig mye av den unike mekanikken i Mighty No. 9 er knyttet til denne skli-mekanikken. Når Beck har skutt en fiende et par ganger skifter fienden farge, og det er da om å gjøre å skli gjennom fienden og eliminere denne. Gjøres dette i serier får du bonuser i form av høyere poengsum og midlertidige power-ups, samtidig som det gjør kampene kortere for deg. Man er også fullstendig avhengig av å bruke denne mekanikken i bosskampene, ettersom bossene vil få tilbake helse dersom du ikke sklir gjennom dem til rette tid. Når denne mekanikken fungerer som den skal oppleves Mighty No. 9 som fartsfylt, intenst og ganske enkelt moro.

Dessverre er det mer enn nok som ikke fungerer i Mighty No. 9 og som setter en stopper for store deler av moroa. Mye av dette merker man allerede i åpningsbrettet, og er særlig knyttet til nivådesign og den audiovisuelle presentasjonen.


For å ta det siste først: Mighty No. 9 ser forferdelig ut. Det er ikke i nærheten engang av hva det burde og kunne være. Bakgrunnene har fullstendig flate teksturer, detaljnivået er labert, og det hele virker noen ganger som et litt vakkert Playstation 2-spill fra ti år tilbake. Bedre blir det ikke av at designet på rollefigurene fremstår som enten totalt uinspirert eller fullstendig latterlig. Det er heller ikke til å stikke under en stol at Beck selv ikke fremstår som den beste hovedrollefiguren. Han mangler noe av det ikoniske og minneverdige som har gjort Mega Man og hans etterfølgere til ikonene de har blitt. Bedre blir det ikke av at stemmeskuespillet er like ille, i hvert fall hvis man går for den engelske utgaven (den japanske utgaven er noe bedre, men også her finner man svakheter).

På musikkfronten er spillet heldigvis noe bedre, og spillet skal ha skryt for å inkludere valgmuligheten for å sette musikken i retro-modus. Dessverre tones denne ofte veldig ned til fordel for dialog og andre lyder, og selv når man skrur sistnevnte ned er det vanskelig å la musikken komme klart og tydelig frem.

Nivåldesignet veksler mellom i overkant enkelt eller latterlig vanskelig, og resulterer dermed i en spill med svært vekslende vanskelighetsgrad. Noe av det som kjennetegnet Mega Man-spillene var svært vanskelige nivåer, men som ga deg en unik mestringsfølelse når du fikk dem til. I Mighty No. 9 er du bare glad når du er ferdig med herligheten, fordi du slipper å lide deg gjennom det igjen. Spillet er vanskelig, men ikke på den gode måten som gir deg mestringsfølelsen etterpå.


I det store og det hele kan man spille gjennom Mighty No. 9 og finne elementer av underholdning som gjør at det ikke oppleves som fullstendig bortkastet. I forhold til hva spillet faktisk forsøker å være, derimot, er det langt unna å innfri målet. Sammenlignet med andre Mega Man-inspirerte spill fra de siste par årene, slik som det eminente Shovel Knight eller det overraskende underholdende Azure Striker Gunvolt, mangler Mighty No. 9 en helhetsforståelse av hva som skal til for å videreføre og videreutvikle den klassiske formelen i moderne tid.

Score: 6/10

fredag, juni 24, 2016

Drømmefall Kapitler

Så var det hele over. Hele 17 år etter at det norske pek-og-klikkspillet Den lengste reisen kom ut, er sagaen endelig avsluttet i form av Drømmefall Kapitler. Sistnevnte er et episodebasert spill over fem deler, hvorav første del kom ut høsten 2014. Forrige fredag ble femte og siste episode lansert, og både spillet og sagaen har kommet til veis ende.

Har jeg anmeldt herligheten? Selvfølgelig har jeg det. Den anmeldelsen kan du lese her.

Score: 6/10

fredag, juni 17, 2016

Superbrothers: Swords & Sworcery EP

Det fine med dataspill er at man finner så stor variasjon innenfor feltet. Du har de store blockbuster-titlene, du har de mindre sjarmtrollene, og du har de eksperimentelle titlene. Innenfor kategorien indie (spill produsert og ofte også gitt ut av selvstendige, små spillstudioer) er det ikke rent sjelden at spillene plasserer seg trygt i «eksperimentell»-båsen. Superbrothers: Swords & Sworcery EP fra 2011 er uten tvil en slik tittel.

Bare navnet på spillet avslører noe av det eksperimentelle. Tittelen høres snarere ut som navnet på et konseptalbum fra musikkens verden en gang på 70- eller 80-tallet man finner i kroken av en platesjappe, gjerne med tilsvarende konseptalbum fra band som Rush like ved siden av. Assosiasjonen er ikke feil, den, for Superbrothers føles langt på vei som et konseptalbum i spillformat. Nærmere bestemt snakker vi et konseptalbum hvor klassiske sword-and-sorcery-rollespill står i fokus, ikledd en smule humor, surrealisme og indiemusikk.


Som sword-and-sorcery-rollespill flest er historien en samling med nonsens og klisjeer, og Superbrothers bruker dette som et humoristisk element for alt det er verdt. Du inntar rollen som en navnløs kriger, hvis oppdrag er å få tak i den magiske boka Megatome fra fjellet Mingi Taw (som visstnok er et annet navn på Elbrus). Dette vekker selvsagt opp en mørk og mystisk kraft, og du må gjøre ditt beste for å skape fred og balanse i det vesle lokalsamfunnet igjen. Det hele blir en reise gjennom drømmer og virkelighet på jakt etter skogsånder, gylne magiske trekanter og en indie-musiker (jepp, surrealisme). Historien i spillet er delt opp i fire sessions, men er i det store og det hele ikledd nonsens, humor og en nokså uhøytidelig holdning til seg selv.

Koblingen mellom indie-spill og indie-musikk er et sentralt element i spillet. Det klareste eksempelet hvor dette tydeliggjøres er at man må snu en LP-plate fra side A til side B for å gå fra den virkelige verden til drømmeverden. Musikken spiller en såpass sentral rolle at spillet til og med serverer deg en konsert underveis.


Det beste med Superbrothers er den audiovisuelle stilen. Stilen er ekstremt kubisk og kantete, noe som vil få enkelte spillere til å legge spillet bort før en har begynt på det engang, men retro-entusiaster vil se de klare inspiratoriske trekkene fra Atari- og Commodore-tidsalderen her. Superbrothers føles som den litt mer detaljerte og raffinerte lillebroren til spilll som Pitfall og Forbidden Forest, og det er herlig å se hvor mye arbeid som er lagt ned i det grafiske arbeidet. Musikken er derimot hakket mer detaljert, men først og fremst blir man slått over hvor bra det musikalske arbeidet i spillet faktisk er. Tonene formidler til enhver tid den rette stemningen, og retro-inspirasjonen gjør den heller sterkere enn svakere.

Det er imidlertid en stor svakhet med Superbrothers, som blir ekstra tydelig når den innledende appellen avtar etter den første timen. Etter et godt førsteinntrykk oppdager man raskt at spillet er nokså tomt og innholdsløst, og mangelen på variasjon blir påfallende. Med tanke på at spillet ikke tar mer enn tre til fire timer å gjennomføre er dette kanskje ikke et stort problem for noen, men det burde være lov å håpe på mer.

Superbrothers er i utgangspunktet utviklet for iPad, noe som klart merkes dersom man spiller det på PC. For iPad-brukere er spillet et unikt og annerledes spill med et brukbart kontrollsystem. På PC blir det derimot fort et indie-spill med merkelige kontroller som forsvinner litt i mengden. Overgangen mellom plattformer har ikke fungert like godt som det kunne ha gjort.


Som eksperiment har Superbrothers: Swords & Sworcery EP mye artig for seg, og spiller man det på mobile enheter er dette fortsatt et spill verdt å sjekke ut, ganske enkelt fordi det skiller seg ut fra mye av rukkelet som befinner seg på markedet. PC-brukere har derimot langt mer å velge i, og da når ikke spillet helt til topps i konkurransen. Med litt mer variasjon og innhold ville det kanskje gjort seg, men slik spillet er blir det nok for de mest interesserte sjelene.

Score: 7/10

onsdag, juni 15, 2016

Overwatch


Få spillselskap har gjennom årenes løp vist like høy mestringsgrad av PC-plattformen som Blizzard. Med titler som Warcraft, Starcraft og Diablo har Blizzard høstet både gode anmeldelser og spillernes gunst gjennom de siste tjue årene. Men de fleste titlene deres har vært knyttet til enten Warcraft eller Starcraft. Faktisk må vi så langt tilbake som til lanseringen av Starcraft i 1998 for å finne deres forrige helt nye IP (intellectual property, eller merkevare på godt norsk).

Derfor er det ikke rart det har vært mye snakk om Overwatch før lansering (pluss, Blizzard er flinke på å markedsføre og skape blest om titlene sine). Spillet er nemlig noe helt nytt fra selskapet, og er i tillegg fruktene av et prosjekt de i sin tid skrapte – Titan – fordi de rett og slett ikke var fornøyd med det de hadde fått til. Med Overwatch har de derimot all grunn til å være fornøyde.


Vi vet egentlig ikke så veldig mye om historien i Overwatch. Spillet har nemlig ingen historiedel, og det meste vi vet om historien og spillets verden er det vi har blitt fortalt gjennom fire kortfilmer og diverse små hint gjemt rundt omkring i spillet. Det vi vet, er at selve navnet Overwatch sikter til en internasjonal fredsbevarende styrke med helter fra hele verden, som alle har en eller annen spesialkvalitet og egenskap. Med tiden ble derimot behovet for Overwatch-styrken borte, og de fleste lever nå skjul eller som leiesoldater. Det vil si, helt til hele gjengen blir kalt sammen igjen.

Savnet etter en historiedel er det aller største minuset med Overwatch. Ikke fordi spillet i og for seg trenger det, men fordi Blizzard er gode på historiefortelling og det å bygge en spennende verden. Overwatch er en verden jeg vil fortape meg i og lære mer om.

Spillets struktur kan ved første øyekast minne om et nettbasert skytespill med en leken grafisk stil som gir umiddelbare assosiasjoner til Pixar-filmer. Det er ikke så langt unna sannheten, men det er ikke fullstendig korrekt.


I Overwatch spiller man sammen med fem andre spillere per lag, før man kastes uti et oppdrag ett eller annet sted i verden. Spillet kan skimte med kreative lokasjoner fra hele verden, og felles for alle brettene er at de er fargerike, innholdsrike og intrikate. Hvert brett har sitt faste oppdrag, og det beste med Overwatch er kanskje nettopp disse oppdragene. For spiller man spillet som et rent skytespill, hvor man kun konsentrerer seg om å skyte fienden flere ganger enn man dør selv, kommer man ikke langt. Overwatch er helt og holdent oppdragsbasert, og ingen av oppdragene er «første lag til så-og-så mange kills.» I stedet skal man overta kontrollpunkter, vokte baser eller eskortere kjøretøy fra A til B. Det at hvert brett har sitt faste oppdrag (man vil f.eks. aldri eskortere et kjøretøy på Hanamura-brettet, ettersom brettet er dedikert til kontrollpunkt-oppdrag) gjør at man mye lettere kan utvikle strategier. Mangelen på oppdragstyper vil nok etter hvert bli et problem for spillet, men i første omgang tjener til mer enn nok underholdning.

Det som virkelig driver og selger Overwatch er rollefigurene, som oser av personlighet og kreativitet. De over tjue figurene er delt inn i fire klasser: Angrep, forsvar, støtte og tank (enheter som tåler litt ekstra juling). Balanserte lag er nøkkelen i spillet, samtidig som at det gjøres lurt i å skifte helt ofte i løpet av en kamp. Faktisk legger Overwatch opp til at du gjør det, og mestrer du ikke én rollefigur i en gitt kamp bør du raskt revurdere hvem du skal skifte til. Hver enkelt helt har sine spesielle egenskaper, og det å finne noen figurer som passer din spillestil vil raskt avgjøre dine resultater i spillet.


I tillegg til at de forskjellige heltene har sine spesielle egenskaper, har de også et ultimatangrep som lades opp sakte men sikkert i løpet av spillets gang. Evnen er tydelige inspirert av såkalte «ults» fra MOBA-sjangeren (fra spill som League of Legends etc.). Et slikt angrep i rette tid kan være avgjørende for spillets progresjon, og kan fort snu seier til tap eller motsatt.

Alt dette pakkes inn i en lettfattelig ramme som gjør spillet enkelt å plukke opp, og det faktum at spillet inneholder såpass varierte rollefigurer med såpass ulike roller gjør det enda lettere for flere å plukke opp spillet og sette seg inn i det. Men ikke bare det, for spillet kan også på sett og vis «belønne» deg etter en kamp dersom du har gjort din jobb veldig bra. Dette gjøres på to måter: Play of the Game-promoteringen, pluss voteringssystemet.

Play of the Game viser den spilleren som gjorde den beste innsatsen i løpet av spillets gang, og viser en kort videosnutt hvor spillerens aller beste øyeblikk i løpet av kampen blir presentert for alle. Svakheten med dette systemet er imidlertid at det som regel er de offensive spillerne som blir promotert. Det er her voteringssystemet like etter videoen kommer inn. Her trekker spillet frem fire spillere som utmerket seg i kampen på hver sin måte, og her handler det i stor grad om de gjorde jobben sin godt eller ikke. Når voteringskandidatene popper opp, kan spillerne som deltok i kampen stemme opp den spilleren de mener fortjener det mest. Det er et system som ikke gjør stort i det lange løp, men det føles alltid godt å bli verdsatt (dette er ikke minst en unik mulighet for spillere som spiller støtte-figurer å komme frem i rampelyset).


Alt dette, kombinert med at hver kamp ikke varer mer ti til femten minutter, gjør at Overwatch er et spill som føles lett å plukke opp, om det så er bare for en runde eller to. Med kombinasjonen av lagspill-mekanikker fra Team Fortress 2, ults fra MOBA-spillene og noen enkle variasjoner av klassiske skytespill, er Overwatch en sikker vinner. Det er moro, det er engasjerende og det er vanedannende, selv de gangene man taper kamper.

Blizzard er kjent for aldri å gi ut et spill før de selv er fornøyd med det de gir ut. Med Overwatch har de all grunn til å være fornøyde.

Score: 9/10

lørdag, juni 11, 2016

Lørdagsgodt, uke 23

Det er lørdag, og til tross for at studentene har dratt sin kos er det fortsatt en travel uke som ligger bak oss (les: meg). Neste uke virker ikke å bli noe mindre travel, men av helt andre grunner: nå er det tid for både EM og E3-messen.

Det er med andre ord tid for å slappe av i helga, og da er YouTube kjekt å ha. Enjoy!





torsdag, juni 09, 2016

Star Wars: Bloodline


I desember i fjor kom det en film som het Star Wars: The Force Awakens. Kanskje har du hørt om den, kanskje har du til og med sett den. Kanskje likte du den, kanskje syntes du den var ræl. Selv er jeg blant dem som elsket filmen og storkoste meg med den.

Ett av elementene jeg virkelig likte med filmen, var at den ga oss akkurat nok svar på hva som har skjedd i galaksen langt, langt borte siden sist, uten at den ga alle svarene. Faktisk lot filmen oss stille en hel del spørsmål vi ikke fikk svar på. For meg var dette en av filmens klart beste sterke sider, ettersom det etterlater seeren nysgjerrig og gir en lyst til å utforske mer av historien. Det holder på interessen og åpner for flere spennende reiser senere. Det var dette den første Star Wars-filmen gjorde i 1977, og det er også en av de beste faktorene som The Force Awakens blåkopierte i 2015 fra den første filmen i serien.

Ett av de største spørsmålene både jeg og flere har stilt, gjelder det politiske bildet i galaksen. Hvordan kan The First Order plutselig bare dukke opp og gå til fremmarsj mot en intetanende republikk? Hvorfor har ikke republikken en hærstyrke som kan slå tilbake mot The First Order? Hvorfor er det bare en liten motstandsbevegelse som trosser den mørke hæren? Og hvordan fungerer egentlig det politiske systemet i den nye Republikken?

De fleste av disse spørsmålene, men særlig sistnevnte, får man større klarhet i gjennom den nyeste Star Wars-boka, Star Wars: Bloodline. Forfatter er Claudia Gray, som tidligere har skrevet den eminente Star Wars-boka Lost Stars. Bloodline er helhetlig sett kanskje ikke like bra, men Gray viser nok en gang at hun har en naturlig forståelse av hva som skal til for å skrive god og spennende Star Wars-lektyre.

Hovedpersonen i Bloodline, som tar oss med litt over tjue år frem i tid etter at Imperiet har falt, er ingen ringere enn Leia. Ikke overraskende står Leia sentralt i det politiske systemet i den nye Republikken, men dog kun som et partimedlem i senatet. Det har ikke tatt lang tid før det politiske systemet i den nye Republikken er blitt like ineffektivt som i den gamle, og senatet er i praksis splittet mellom to fraksjoner: Centrists på den ene siden, som tror på en sterk sentralmakt og sentralstyring av Republikkens medlemsplaneter (inkludert en sterk og sentralstyrt militærstyrke), og Populists på den andre siden, som kjemper for sterk individuell selvstyring for hver enkelt planet. Den politiske situasjonen er i lås, og senatet får knapt utrettet noe fornuftig. I dette politiske landskapet får vi gjennom Leias øyne bli vitne til flere sentrale spørsmål: Hvordan ser Republikkens fremtid ut? Hva var det egentlig opprørerne kjempet for? Og ikke minst, hvordan håndterer Leia, sentral politiker og frigjøringshelt, det faktum at hun er datter av galaksens mest fryktede mann?

Å lese boka gjennom Leias perspektiv er gledelig, ikke minst fordi Leia fikk så forsvinnende liten rolle i Star Wars: The Force Awakens. Få personer i galaksen kjenner det politiske landskapet like godt som henne, og en bok som utforsker dette bør naturlig nok ha henne i hovedrollen. Dessuten får vi litt mer innblikk i hennes ekteskap med Han Solo, hennes indre kvaler med sin arv og hennes fortvilelse over å se stagnasjonen av det politiske systemet hun var med å kjempe frem.

Vi får lese om spennende eventyr og humoristiske hverdagssituasjoner, men også politisk drakamp og mørke skikkelser som lusker i skyggene og avventer sitt øyeblikk. Det er en form for resignasjon og fortvilelse som hviler over boka fra første stund av, og den slipper aldri helt taket.

Bokas svakeste sider er at den sliter med å veve de forskjellige handlingene i boka sammen på en måte som føles naturlig og flytende. Den har også problem med enkelte av rollefigurene, som aldri får vise frem nok av personligheten sin. Det skal også nevnes at boka heller ikke er et litterært mesterverk, selv om den absolutt er underholdende. Til det mangler den noe av dybden og kompleksiteten, og totalt sett fremstår den ikke like god som Grays forrige bok.

Totalt sett er likevel Star Wars: Bloodline en obligatorisk bok for dem som vil lære mer om den politiske strukturen i den nye Republikken og forstå mer av det politiske bakteppet som ligger til grunn for The Force Awakens. Det er god lesning og en interessant historie. Dessuten er det alltid moro å lese om et politisk system så opphengt i formaliteter at selv C-3P0 lurer på om de kanskje ikke er litt for opptatt av protokoll (du verden!).

Dødsstjerner: 3,5/5

Til sommeren kommer neste bok i Aftermath-trilogien. Følg med, så skriver jeg sikkert om den også etter hvert.

onsdag, juni 08, 2016

Uncharted 4: A Thief's End

For mange eiere av en Playstation 3 har eierskapet vært synonymt med Uncharted-serien og hovedpersonen Nathan Drake. PS3 kunne i løpet av sin levetid skimte med hele tre spill i serien, som hentet flust av inspirasjon fra velkjente skattejegere som Indiana Jones og Lara Croft. Og det er vanskelig å ikke la seg sjarmere av spillene og Nathan Drake. Han er en storsjarmør med glimt i øye og alltid en replikk på lager, han har hjertet på rett sted, og i tillegg drar han deg med på det ene storslåtte eventyret etter det andre på jakt etter skjulte skatter og tapte sivilisasjoner. Underveis får en servert humor, latter, spenning, action, historie, mang en akrobatisk manøver og noen sjanger-klisjeer.

Kanskje er det derfor ikke så rart at forventningene til Uncharted 4: A Thief’s End til Playstation 4 har vært himmelhøye. Utviklerne i Naughty Dog har alltid vist en unik mestring av Sonys maskinvare, og har alltid klart å presse de Playstation-eksklusive spillene sine til det maksimale av hva en Playstation kan takle. Dessuten har de etter lanseringen av Uncharted 3: Drake's Deception i 2011 også gitt ut et annet kritikerrost mesterverk, nemlig The Last of Us, som vant så å si alt som var å vinne av Årets spill-priser i 2013. Mange gir ut spill til Playstation; Naughty Dog gir ut mesterverk og magi.

Undertegnedes forventinger har med andre ord ikke vært lave. Heldigvis har de blitt innfridd, så å si alle sammen.


Når spillet omsider starter opp (for den lange lastetiden til å begynne med er lang og irriterende) kastes jeg inn i det som etter alt å dømme blir Nathans siste eventyr. Egentlig skulle han ikke ha reist på dette eventyret. Han har nemlig trukket seg tilbake fra skattejaktsbransjen, slått seg til ro, fått en ærlig jobb og forsøker å leve så normalt han kan. Han har til og med rukket å gifte seg med Elena, hans store kjærlighet fra de tre første spillene. Skjebnen vil det derimot annerledes, for plutselig står Nathans lenge antatt døde bror Sam og banker på døra, langt mindre død enn det man skulle tro. Sam er imidlertid i knipe, og det eneste som kan få ham ut av knipen er for brødrene Drake å finne skatten som brakte dem inn i skattejaktsbransjen til å begynne med: Den tapte formuen til piratkongen Henry Avery.

På mange måter er det mye ved Uncharted 4 som minner oss om det vi har vært vitne til før. Nathan har fortsatt den samme sjarmen og den samme humoren, og det tar ikke lang tid før historien kaster oss uti en skattejakt som involverer historie, fjerne himmelstrøk, gåteløsning, fare rundt hvert hjørne og heseblesende action. Det skorter ikke på noen av delene i spillet, og det er en fryd å se hvor mye innhold utviklerne har klart å stappe inn i spillet. Det er mye som kan trekkes frem, men det er særlig en viss biljaktscene som vil bli stående igjen lenge etter at jeg ble ferdig med spillet som er helt utrolig. Togscenen i Uncharted 2 kan nesten ikke måle seg med denne, og om ikke annet snakker vi om likeverdige scener i action, detaljer og wow-faktor.

Samtidig er det ikke først og fremst likhetene som definerer Uncharted 4, selv om de er med på å etablere stemningen og forsikre oss om at joda, dette er absolutt et Uncharted-spill. Nei, Uncharted 4 defineres først og fremst av nyvinningene, forskjellene og et alvor som er langt mer tydelig enn noen gang.


Den første nyvinningen er også den mest opplagte, nemlig grafikken. Du har sikkert sett bilder og filmsekvenser av spillet allerede, men for ordens skyld må det bare bekreftes: Uncharted 4 er nydelig. Spillet er unektelig noe av det lekreste visuelle snackset du kan få servert på spillmarkedet i dag (selv om jeg personlig fortsatt mener at PC-versjonen av The Witcher 3 overgår det meste). Spillet kjører ikke mer enn 30 bilder i sekundet, men til gjengjeld sørger Naughty Dog for at det du ser til enhver tid er noe av det peneste du har vært borti. Tydeligvis vet utviklerne også selv at dette er et vakkert produkt, så de har inkludert en såkalt fotomodus i spillet. Her kan du ta pause i spillet, fjerne alt av menyer og lignende på skjermen, justere kameravinkelen og knipse i vei. Uncharted 4 er et spill ment for å nytes, også på det visuelle plan.

I måten man styrer Nathan på er mye fortsatt det samme. Du klatrer opp og ned den ene veggen etter den andre og foretar iblant noen akrobatiske stunts som er på grensen til det umulige. Samtidig føles det langt mer realistisk denne gangen. Nathan tar seg mer for, føler seg mer frem og leter i langt større grad etter neste sprekk i fjellveggen han kan gripe fatt i. Med et forbedret og knirkefritt kontrollsystem er det en mer naturtro klatrer vi er vitne til denne gangen.

Nathan har derimot en liten og fiffig sak med seg denne gangen han ikke har hatt tidligere, nemlig et klatretau med en entrehake i enden. Denne slenges rundt grener og lignende og hjelper Nathan over store kløfter og stup, selv om det hver gang er tydelig at mannen er fullstendig ukomfortabel med det hele. Det er ikke rent lite Indiana Jones over denne mekanikken (og tar jeg ikke helt feil gjenspeiles dette også i lydeffekten man hører hver gang tauet henger seg fast i noe). Og skulle du lure: Selvfølgelig kan du også bruke taumekanikken i kampsituasjoner.

For også denne gangen er det skurker som forsøker å nå frem til skatten først, og denne gangen lykkes Naughty Dog å lage sjefsskurker som føles minneverdige. Fortsatt er det slik at skuddvekslingene er blant de svakeste delene av spillet, men heldigvis er de tonet ned denne gangen til fordel for tidligere. Dessuten føler man i langt større grad enn før at dette er noe Nathan er ukomfortabel med, noe som også gjør det naturlig at han ikke er den beste i verden på å sikte og skyte i spillenes verden. Heldigvis er det mye du kan gjøre denne gangen for å unngå skuddvekslinger. Du kan snike i langt større grad enn tidligere, ikke minst takket være alt det høye gresset du nå vil finne rundt omkring og som er perfekt for å teste ninja-evnene dine.

Men det som gjør at Uncharted 4 skiller seg mest ut fra sine forgjengere er ikke først og fremst de nye egenskapene, den skarpe grafikken eller de forbedrede snikemulighetene. Det er derimot alvoret som i langt større grad dveler over historien, rollefigurene og den narrative teknikken.


Det er en langt mer alvorlig og seriøs Nathan vi møter denne gangen, til tross at det fortsatt er den gode gamle sjarmøren vi møter. Han er eldre, mer sliten og tydeligvis langt mer ferdig med det livet han har levd tidligere. Samtidig kan han heller ikke nekte for hvem han er, og at det å lete etter forsvunne skatter er noe av det herligste som finnes. Det er en konstant dualisme som preget Nathan, og det får konsekvenser for hvordan han samtaler med de andre på laget, ikke minst sin kone Elena. Det er meget tydelig at dette er de samme folka som også sto bak The Last of Us, med all den narrative brilliants det måtte medføre.

Apropos Elena: Forholdet og samtalene mellom Nathan og Elena fremstår som en av de mest realistiske fremstillingene av et ekteskapelig forhold jeg noen gang har sett i noe som helst medium. Det er preget av små samtaler om hverdagslivet og det som følger med, de små øyeblikkene hvor begge egentlig vil si at de skulle ønske livet ikke var så statisk og hverdagslig, de store kranglene når den ene går fullstendig på trynet, og den oppmuntrende og kjærlige støtten som trår til når den andre part i bunn og grunn egentlig ikke fortjener det. Dessuten har de så mange små humoristiske stikk mot hverandre at en kan ikke annet enn å føle at dette er så ekte som det kan bli.

Alvoret som ligger under gjennom hele historien gjenspeiles også i musikken, som denne gangen er mesterlig utført av Henry Jackman, filmkomponisten som også har laget musikken til bl.a. Captain America: Civil War. Jackman velger å tone ned en del av de gamle Uncharted-temaene samtidig som han vever elementer av dem inn underveis (ikke helt ulikt hvordan musikken benyttes som virkemiddel i James Bond-filmen Casino Royale, for øvrig). Resultatet? Sannsynligvis det beste lydsporet Uncharted-serien noen gang har hatt.

I all rosen er det lett å se seg blind på Uncharted 4, men spillet har også noen svakheter, selv om disse er relativt små i den store sammenhengen. Først og fremst ligger svakhetene i forutsigbarheten i deler av historien. Det er ofte lett å se for seg hva som kommer til å skje, og du vet så å si alltid når skurkene vil dukke opp (av en eller annen grunn er de alltid ett steg foran deg, selv om de ikke har peiling på hva de driver med eller hvor de skal). Det er også slik at et større og mer detaljert spill ikke nødvendigvis betyr det mest nyskapende. Jo visst har Uncharted 4 mye nytt som fungerer, men det kjører fortsatt på den relativt kjente grunnen som forgjengerne, og da særlig Uncharted 2, etablerte i sin tid.


Likevel er det ingen tvil: Uncharted 4 er et mesterverk av vår tid man ikke kan komme unna dersom er noenlunde interessert i spill, god historiefortelling eller spennende skattejakter. Det presser Playstation 4 til det maksimale, og er på alle måter en verdig avslutning på den nesten ti år lange epoken vi har hatt med Nathan Drake og kompani. Det har vært ti eksepsjonelt innholdsrike og minneverdige år, og Uncharted 4 setter en mesterlig sluttstrek.

Score: 9/10

tirsdag, juni 07, 2016

One Piece: Burning Blood

One Piece er tidenes bestselgende tegneserie, og samtidig også Japans største tegneseriesuksess. Med snart over tjue år på baken virker serien å fortsette i minst tjue år til, og den slags suksess blir det laget mange produkter av: matbokser, filmer, teddybjørner, samlefigurer og ikke minst spill. Det nyeste spillet i rekken har jeg testet, godt hjulpet av noen gode hjelpere.

Anmeldelsen leser du her.

Score: 6/10

lørdag, juni 04, 2016

Lørdagsgodt, uke 22

Vel, eksamensperioden er over for dette semesteret (noe som betyr litt roligere arbeidsdager), sola skinner, og Overwatch er ute. Når jeg tenker meg om representerer de to sistnevnte motstridende interesser, men det skal vi alltids klare å balansere.

Til uka er det flere bloggposter planlagt, so stay tuned. I mellomtiden kan vi ta en kikk på litt YouTube-materiale fra uka som er gått.







torsdag, juni 02, 2016

Kirby: Planet Robobot

Den lille rosa ballen ... vel, han er vel egentlig ikke en ball, men Kirby ser i det minste sånn ut. Uansett: Kirby er nå tilbake med et nytt plattformspill til 3DS, som undertegnede har testet.

Etter fjorårets fadese med Kirby and the Rainbow Paintbrush til Wii U er det godt å se at serien endelig kommer på riktig spor igjen.

Anmeldelsen leser du her.

Score: 7/10