Disclaimer: Jeg har
vært med på å støtte finansieringen av Mighty No. 9 via Kickstarter-kampanjen.
I barndommen var det først og fremst to spillhelter som
definerte tilværelsen min som Nintendo-spiller. Den ene var selvfølgelig ingen
ringere enn Mario, og spill som Super Mario Bros. 3 vil for alltid være
innprentet i minnet som noe av det mest perfekte innen spilldesign. Den andre
helten var en blåfarget robot som forserte intrikate baner stappfull av
fiender, som overvant fiendtlige robot-bosser og overtok egenskapene deres, for
så å kunne bruke disse egenskapene mot andre robot-bosser. Utmerket
leveldesign, sjefsmusikk og spill som virkelig krevde presisjon og kontroll av
deg som spiller var nøklene her. Jeg snakker selvfølgelig om Rockman, eller
Mega Man som han er best kjent som utenfor Japan.
De senere årene har det vært lite å glede seg over på Mega
Man-fronten. Med unntak av den blå robotens opptrene i Super Smash Bros. til Wii U og 3DS har det ikke kommet noen nye Mega
Man-spill siden det retro-inspirerte Mega Man 10 i 2010. Det er tydelig at Capcom, som eier lisensen, heller ser det
som mer lønnsomt å satse på serier som Resident
Evil og Street Fighter.
Dette er det imidlertid én mann som har uttrykt ønske om å gjøre
noe med: Keiji Inafune, selve skaperen av Mega Man. Inafune har imidlertid
forlatt Capcom, og står dermed uten muligheter for å bruke Mega Man-lisensen.
Så, for tre år siden, gikk dermed Inafune til Kickstarter og ba folket
finansiere et nytt Mega Man-inspirert spill ved navn Mighty No. 9. Dette var tydeligvis noe folk ville ha: Spillet ble
den største Kickstarter-suksessen for sin tid, og samlet inn totalt over fire
millioner dollar. Selv er jeg en av dem, nærmere bestemt Mighty No. 51215
(dermed er jeg å finne i spillets nesten fire timer lange rulletekst).
Tiden har gått, utsettelsene har kommet på rekke og rad, og
problemene knyttet til spillets produksjon har vært mange. Når Mighty No. 9 nå endelig har blitt
lansert, har det med andre ord kommet med en utfordring: Å tilnærme seg spillet
slik det er, og ikke i lys av alle problemene knyttet til utviklingen.
Uansett om man makter å gjøre dette eller ikke, er det ikke
vanskelig å se at Mighty No. 9 ikke
er et perfekt spill. Samtidig er det ikke helt uten noen kvaliteter og positive
sider.
La oss ta det åpenbare først: Mighty No. 9 er laget som en videreutvikling av Mega Man-formelen,
og det er nettopp det spillet også er. Vi tas med til det enigmatiske året
20XX. Roboter er fullstendig dagligdagse, det er fred og fordragelighet i
verden, og all vold er nå begrenset til organiserte robotkamper hvor diverse
Mighty-roboter braker løs i et colosseum. Dette kan selvfølgelig ikke vare, og
plutselig går Mighty-robotene bananas og begynner å skape panikk og kaos. Det
eneste unntaket er Beck, den niende Mighty-roboten. Det blir dermed opp til
Beck å oppsøke de andre Mighty-robotene, overvinne dem og sette en stopper for
panikken.
Både historien og spillmekanikken er kjente saker for den
som har spilt Mega Man-spill
tidligere. Du skal komme deg fra A til B, overvinne utallige robot-fiender på
veien, komme deg forbi intrikate og vanskelige passasjer, og til slutt slå en
sjefsrobot. Overvinner du denne roboten overtar du egenskapen til denne roboten,
som du så kan bruke mot en annen sjefsrobot. Det er nemlig slik i Mighty No. 9 at alle robotene har en
svakhet for en av disse egenskapene, og det gjelder derfor å finne ut hvilken
robot som er svak mot hva.
For å komme seg frem har Beck et standardvåpen han kan bruke
mot sine fiender, men i motsetning til sin forfar Mega Man kan han ikke lade
opp disse skuddene. Det han derimot kan er å skli, både langs bakken og i
lufta, og veldig mye av den unike mekanikken i Mighty No. 9 er knyttet til denne skli-mekanikken. Når Beck har
skutt en fiende et par ganger skifter fienden farge, og det er da om å gjøre å skli
gjennom fienden og eliminere denne. Gjøres dette i serier får du bonuser i form
av høyere poengsum og midlertidige power-ups, samtidig som det gjør kampene
kortere for deg. Man er også fullstendig avhengig av å bruke denne mekanikken i
bosskampene, ettersom bossene vil få tilbake helse dersom du ikke sklir gjennom
dem til rette tid. Når denne mekanikken fungerer som den skal oppleves Mighty No. 9 som fartsfylt, intenst og ganske
enkelt moro.
Dessverre er det mer enn nok som ikke fungerer i Mighty No. 9 og som setter en stopper
for store deler av moroa. Mye av dette merker man allerede i åpningsbrettet, og
er særlig knyttet til nivådesign og den audiovisuelle presentasjonen.
For å ta det siste først: Mighty No. 9 ser forferdelig ut. Det er ikke i nærheten engang av
hva det burde og kunne være. Bakgrunnene har fullstendig flate teksturer,
detaljnivået er labert, og det hele virker noen ganger som et litt vakkert
Playstation 2-spill fra ti år tilbake. Bedre blir det ikke av at designet på
rollefigurene fremstår som enten totalt uinspirert eller fullstendig latterlig.
Det er heller ikke til å stikke under en stol at Beck selv ikke fremstår som
den beste hovedrollefiguren. Han mangler noe av det ikoniske og minneverdige
som har gjort Mega Man og hans etterfølgere til ikonene de har blitt. Bedre
blir det ikke av at stemmeskuespillet er like ille, i hvert fall hvis man går
for den engelske utgaven (den japanske utgaven er noe bedre, men også her
finner man svakheter).
På musikkfronten er spillet heldigvis noe bedre, og spillet
skal ha skryt for å inkludere valgmuligheten for å sette musikken i
retro-modus. Dessverre tones denne ofte veldig ned til fordel for dialog og
andre lyder, og selv når man skrur sistnevnte ned er det vanskelig å la
musikken komme klart og tydelig frem.
Nivåldesignet veksler mellom i overkant enkelt eller
latterlig vanskelig, og resulterer dermed i en spill med svært vekslende
vanskelighetsgrad. Noe av det som kjennetegnet Mega Man-spillene var svært vanskelige nivåer, men som ga deg en
unik mestringsfølelse når du fikk dem til. I Mighty No. 9 er du bare glad når du er ferdig med herligheten,
fordi du slipper å lide deg gjennom det igjen. Spillet er vanskelig, men ikke
på den gode måten som gir deg mestringsfølelsen etterpå.
I det store og det hele kan man spille gjennom Mighty No. 9 og finne elementer av
underholdning som gjør at det ikke oppleves som fullstendig bortkastet.
I forhold til hva spillet faktisk forsøker å være, derimot, er det langt unna å innfri
målet. Sammenlignet med andre Mega Man-inspirerte
spill fra de siste par årene, slik som det eminente Shovel Knight eller det overraskende underholdende Azure Striker Gunvolt,
mangler Mighty No. 9 en
helhetsforståelse av hva som skal til for å videreføre og videreutvikle den klassiske
formelen i moderne tid.
Score: 6/10