tirsdag, september 16, 2014

Majin and the Forsaken Kingdom

Samarbeidstitler kan være svært krevende innenfor spillbransjen, særlig dersom det er snakk om et samarbeid hvor spilleren styrer én av rollefigurene og datamaskinen styrer den andre. Selv om spillhistorien har gitt oss gode eksempler på at dette kan fungere greit, slik som Half-Life 2, BioShock Infinite og The Last of Us, finnes det også nok av eksempler hvor slikt samarbeid ikke fungerer like godt.

Spørsmålet er hvilken bås man så skal klassifisere Majin and the Forsaken Kingdom under. Svaret er ikke nødvendigvis entydig.


Et sjarmtroll
En gang for lenge siden fantes det et kongerike som vokste i velstand og glede, mye takket være landets mystiske vokter som på folkemunne i landene rundtomkring ble kalt Majin (majin er for øvrig det japanske ordet for ånd). Men en dag spredte et ustoppelig mørke seg over landet, og landets innbyggere ble enten slukt av mørket eller spredt for alle vinder. Vel hundre år senere truer mørket hele menneskeheten. Det er inn i dette mørket at en ung, navnløs tyv av ukjente grunner sniker seg inn i kongerikets gamle slott. Langt inne i slottet finner han en fastlåst skapning som ligner en krysning av en skapning fra en maya-tegning og et norsk troll, og det blir raskt klart at dette er den mystiske Majin. Sammen flykter de to ut av slottet, og Majin forklarer at fangenskapet hos mørket har ført til at han har mistet mesteparten av kreftene sine. Tyven og Majin blir dermed enige om å inngå et unikt samarbeid, og sammen legger de to ut på en reise gjennom det gamle kongeriket for å vinne tilbake Majins krefter og renske kongeriket for mørket.

Spillet har tilsynelatende to hovedpersoner, men det er uten tvil tittelfiguren Majin som stjeler showet med sin store, sjenerte og til tider noe klossete fremtoning med den gebrokne engelsken sin. Tyven, eller Tepeu som han etter hvert blir navngitt av Majin, er derimot en langt mer platt og uinteressant personlighet, og det er derfor en noe haltende duo man ender opp med å følge gjennom spillets gang. Det hjelper heller ikke at historien raskt mister driven, noe som resulterer i at andre halvdel av spillet bare er sånn halvveis interessant å spille gjennom. Når historien skranter og duo-dynamikken bare blir sånn halvveis interessant, ikke minst i kjølvannet av Enslaved: Odyssey to the West – et spill som ble lansert bare en måned før Majin – forsvinner også mye av motivasjonen for å kjøre gjennom spillet.



Skrantende samarbeid
Skulle man likevel sette seg ned med spillet i sin helhet, får man et spill som henter mye inspirasjon fra en rekke titler. Rent utseendemessig går de umiddelbare assosiasjonene til titler som Ico og Shadow of the Colossus, ispedd en stilart som kan gi mindre assosiasjoner til maya-kunst og kultur. Landskapet gir en smule The Legend of Zelda: Twilight Princess-følelse, og måten gåteløsningen og terrengforseringen er lagt opp gir også en ikke rent liten Zelda-følelse. Den totale gjennomføringen er imidlertid ikke like raffinert.

Man merker spillets svakheter på flere punkter, og den første som møter en er det audiovisuelle. Spillet ser rett og slett ikke så bra ut som det burde, ikke minst i lys av lignende titler fra samme tidsperiode. Det grafiske er likevel ingenting sammenlignet med det engelske stemmeskuespillet, som til tider kan være temmelig horribelt. Tyven Tepeu har den unike evnen til å kommunisere med dyr (noe som gjør at han også er en av de få som kan forstå samarbeidspartneren sin), og de fleste dyrene lider av såpass overdrevet stemmeskuespill at man helst spiller uten lyd. At musikken i spillet stort sett går i et gjentakende spor styrker bare dette ønsket.

En enda større svakhet er det at samarbeidet mellom de to hovedpersonene bare fungerer halvveis godt. Som spiller gir du kommandoer til Majin, men det er ikke rent sjelden at man må gi samme kommando til sin medhjelper både tre og fire ganger før han endelig får somlet seg til oppgaven. Dette kan bli spesielt akutt og prekært i bosskamper, øyeblikk hvor nettopp et slikt samarbeid krever full kontroll. 

Glemt i mengden
Utgangspunktet for Majin and the Forsaken Kingdom er slettes ikke dumt, og et samarbeidsspill mellom to såpass ulike hovedpersoner burde gi grobunn for et sjarmerende og lunt eventyrspill. Dessverre skorter det på den helhetlige gjennomføringen, og resultatet blir dermed ikke helt det en kunne håpet på. Majin and the Forsaken Kingdom forsvant litt i mengden da det ble lansert i slutten av 2010. Kanskje er det like greit? 

Score: 6/10

torsdag, september 04, 2014

Krüger & Krogh, Brennpunkt: Oslo

Det er neimen ikke ofte vi ser nye, norske tegneserier lanseres i et ellers synkende marked. Enda sjeldnere er det at vi ser nye, norske tegneserier som ikke er i stripeformat, men snarere er utformet som en lengre spenningshistorie med potensiale for langt flere album i fremtiden.

Nettopp derfor er lanseringen av Krüger & Krogh, Brennpunkt: Oslo (som kom på markedet 11. august) verdt å merke seg. Og til alles store glede er ikke den nye tegneserien bare unik, den er også underholdende, veltegnet og et solid håndverk.

Ved første øyekast skulle man tro at serien er et glemt klenodium fra de fransk-belgiske tegneserienes storhetstid. Både strek og farger har et klart preg som gir umidelbare assosiasjoner til Viggo, Asterix, Sprint og lignende tegneserier. Men den gang ei: Serien er fullblods norsk, og er skrudd sammen av trioen Endre Skandfer, Bjarte Agdestein og Ronald Kabíček, alle med postadresse her i landet.

Det andre punktet som spiller tankene et puss og får en til å tro at dette er en tegneserie av eldre dato, er at tegneserien skildrer Oslo anno 1964. I seg selv er ikke dette noe som får øyenbrynene til å heve seg. Det man imidlertid raskt legger merke til er detaljnivået som er lagt ned i skildringen av Oslo fra denne tidsperioden. Researchen som er lagt ned i arbeidet med serien er svært presis, og som en venn av meg beskrev det: Skildringen er nøyaktig ned til plasseringen av den enkelte lyktestolpe.

På toppen av det hele får vi en underholdende, morsom og spennende historie om de to spesialetterforskerne Krüger og Krogh i AFMA - Avsnitt For Mellemliggende Anliggenheter. Her jobbes det fra det underjordiske hovedkvarteret under krysset mellom Storgata og Nygata med saker som i all hovedsak ikke egner seg for offentlighetens lys. De to agentene får en rekke forsvinningsnumre å oppklare like rundt fredsprisutdelingen til selveste Martin Luther King. Her er det både humor og karikaturer (ikke minst av Einar og Rune Gerhardsen), men også spenning og mysterier.

Albumets kanskje store svakhet er også et av dens styrker, nemlig tegnestilen. Den fransk-belgiske stilen vil uten tvil appellere til de av oss som har vokst opp med europeiske serier. Hvordan denne stilen vil fortone seg for dagens oppvoksende generasjon, som kanskje i unntakstilfeller kjenner til disse seriene gjennom pappa eller onkels tegneseriesamling, er ikke så godt å si.

Likevel håper og tror jeg på at første album av Krüger & Krogh vil selge godt. Dette er en forholdsvis stor og viktig utgivelse i norsk tegneseriesammenheng, og det ville vært for galt om det skulle ende med det første albumet.