tirsdag, september 30, 2014

Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call

Musikkspill er moro. Final Fantasy er (stort sett) moro. Da må vel kombinasjonen være svært moro, eller hva?

Spoiler: Ja, det er det. Og hvorfor det er såpass moro kan dere lese mer om her.

Score: 9/10

lørdag, september 27, 2014

Lørdagsgodt, uke 39

Månedens siste uke har gått unna, og da blir bloggen liggende. Igjen. Oh well...

Ikke mye på programmet denne lørdagen, men her er nå i det minste noen videoer som har krysset min vei denne uka. God helg!



tirsdag, september 23, 2014

Murasaki Baby

Er du en med forkjærlighet for surrealisme og det litt mer uvanlige, og da gjerne på spillfronten? Da kan min anmeldelse av Murasaki Baby være noe for deg. Den leser du her.

For alle andre? Tja, les gjerne anmeldelsen likevel, og døm selv.

Score: 5/10

mandag, september 22, 2014

Om hobbitdagen

Det er noe passende ved at hobbitdagen faller omtrentlig tre måneder før den siste Hobbiten-filmen. Da kan man begynne å komme i stemning i god tid.

I dag er dagen for å spise lembas, synge drikkeviser og sette ekstra pris på det landlige og enkle. Ja, også god mat, selvfølgelig. Masse god mat.

Happy Hobbit Day!

lørdag, september 20, 2014

Lørdagsgodt, uke 38

Det er lørdag, og ukas lørdag kommer etter en lang og travel uke. Årsdag for meg og min langt bedre halvdel, seminardager i Bodø og Gamereactor-anmeldelse er bare noen av punktene som har stått på programmet denne uka. Du verden, du verden. På tide å slappe av med en rolig lørdag.

Denne uka står Ylvis' nyeste og en Did You Know-video om Mass Effect på tapeten. Og klassikeren September, siden the 21st of September tross alt er i morgen. I tillegg supplerer vi med en ekte klassiker for å feire at det i går var den internasjonale Talk Like A Pirate Day.







fredag, september 19, 2014

Om piratdagen

Hiv ohoy, landkrabber! Krydre snakketøyet ditt med sjøvann i dag, for 19. september er intet ringere enn den internasjonale Talk Like A Pirate Day. Splitte mine bramseil, det betyr at i dag er sjansen til å slippe løs din indre Sabeltann. Du kan for eksempel gi vind i seilene og skifte Facebook-språket ditt til English (pirate), og brått ser Facebook ut som du har inntatt hei-hå-hå og en flaske med rom. Så nytt sjansen, fadderullandei, eller gå planken!

Og snakker om sjørøverkapteiner av den gamle, gode sorten: Skal vi tro den gamle sjørøvervisa, fyller kaptein Sortebill 500 år i år. Han er jo tross alt kaptein Sortebill fra femtenhundreogfjorten. Hei fadderi og fadderullandei, det må feires! Så dra i gang en sjørøverfest med saltmat og søtmat og penger og gull, og nyt helgen... eh, unnskyld, landloven mente jeg selvsagt, arrrr... som ligger der over horisonten. Ohoy!

tirsdag, september 16, 2014

Majin and the Forsaken Kingdom

Samarbeidstitler kan være svært krevende innenfor spillbransjen, særlig dersom det er snakk om et samarbeid hvor spilleren styrer én av rollefigurene og datamaskinen styrer den andre. Selv om spillhistorien har gitt oss gode eksempler på at dette kan fungere greit, slik som Half-Life 2, BioShock Infinite og The Last of Us, finnes det også nok av eksempler hvor slikt samarbeid ikke fungerer like godt.

Spørsmålet er hvilken bås man så skal klassifisere Majin and the Forsaken Kingdom under. Svaret er ikke nødvendigvis entydig.


Et sjarmtroll
En gang for lenge siden fantes det et kongerike som vokste i velstand og glede, mye takket være landets mystiske vokter som på folkemunne i landene rundtomkring ble kalt Majin (majin er for øvrig det japanske ordet for ånd). Men en dag spredte et ustoppelig mørke seg over landet, og landets innbyggere ble enten slukt av mørket eller spredt for alle vinder. Vel hundre år senere truer mørket hele menneskeheten. Det er inn i dette mørket at en ung, navnløs tyv av ukjente grunner sniker seg inn i kongerikets gamle slott. Langt inne i slottet finner han en fastlåst skapning som ligner en krysning av en skapning fra en maya-tegning og et norsk troll, og det blir raskt klart at dette er den mystiske Majin. Sammen flykter de to ut av slottet, og Majin forklarer at fangenskapet hos mørket har ført til at han har mistet mesteparten av kreftene sine. Tyven og Majin blir dermed enige om å inngå et unikt samarbeid, og sammen legger de to ut på en reise gjennom det gamle kongeriket for å vinne tilbake Majins krefter og renske kongeriket for mørket.

Spillet har tilsynelatende to hovedpersoner, men det er uten tvil tittelfiguren Majin som stjeler showet med sin store, sjenerte og til tider noe klossete fremtoning med den gebrokne engelsken sin. Tyven, eller Tepeu som han etter hvert blir navngitt av Majin, er derimot en langt mer platt og uinteressant personlighet, og det er derfor en noe haltende duo man ender opp med å følge gjennom spillets gang. Det hjelper heller ikke at historien raskt mister driven, noe som resulterer i at andre halvdel av spillet bare er sånn halvveis interessant å spille gjennom. Når historien skranter og duo-dynamikken bare blir sånn halvveis interessant, ikke minst i kjølvannet av Enslaved: Odyssey to the West – et spill som ble lansert bare en måned før Majin – forsvinner også mye av motivasjonen for å kjøre gjennom spillet.



Skrantende samarbeid
Skulle man likevel sette seg ned med spillet i sin helhet, får man et spill som henter mye inspirasjon fra en rekke titler. Rent utseendemessig går de umiddelbare assosiasjonene til titler som Ico og Shadow of the Colossus, ispedd en stilart som kan gi mindre assosiasjoner til maya-kunst og kultur. Landskapet gir en smule The Legend of Zelda: Twilight Princess-følelse, og måten gåteløsningen og terrengforseringen er lagt opp gir også en ikke rent liten Zelda-følelse. Den totale gjennomføringen er imidlertid ikke like raffinert.

Man merker spillets svakheter på flere punkter, og den første som møter en er det audiovisuelle. Spillet ser rett og slett ikke så bra ut som det burde, ikke minst i lys av lignende titler fra samme tidsperiode. Det grafiske er likevel ingenting sammenlignet med det engelske stemmeskuespillet, som til tider kan være temmelig horribelt. Tyven Tepeu har den unike evnen til å kommunisere med dyr (noe som gjør at han også er en av de få som kan forstå samarbeidspartneren sin), og de fleste dyrene lider av såpass overdrevet stemmeskuespill at man helst spiller uten lyd. At musikken i spillet stort sett går i et gjentakende spor styrker bare dette ønsket.

En enda større svakhet er det at samarbeidet mellom de to hovedpersonene bare fungerer halvveis godt. Som spiller gir du kommandoer til Majin, men det er ikke rent sjelden at man må gi samme kommando til sin medhjelper både tre og fire ganger før han endelig får somlet seg til oppgaven. Dette kan bli spesielt akutt og prekært i bosskamper, øyeblikk hvor nettopp et slikt samarbeid krever full kontroll. 

Glemt i mengden
Utgangspunktet for Majin and the Forsaken Kingdom er slettes ikke dumt, og et samarbeidsspill mellom to såpass ulike hovedpersoner burde gi grobunn for et sjarmerende og lunt eventyrspill. Dessverre skorter det på den helhetlige gjennomføringen, og resultatet blir dermed ikke helt det en kunne håpet på. Majin and the Forsaken Kingdom forsvant litt i mengden da det ble lansert i slutten av 2010. Kanskje er det like greit? 

Score: 6/10

lørdag, september 13, 2014

Lørdagsgodt, uke 37

Plutselig var det gått en uke. Ikke at jeg har ligget på latsiden, tvert imot, men mesteparten av den aktiviteten kan jeg først skrive om senere...

Uansett, noen videoklipp. God helg!









lørdag, september 06, 2014

Lørdagsgodt, uke 36

Det har ikke skjedd stort på YouTube denne lørdagen, men jeg har i det minste funnet en How It Should Have Ended og en Eddie Izzard-video om Pavlov. God fornøyelse.



torsdag, september 04, 2014

Krüger & Krogh, Brennpunkt: Oslo

Det er neimen ikke ofte vi ser nye, norske tegneserier lanseres i et ellers synkende marked. Enda sjeldnere er det at vi ser nye, norske tegneserier som ikke er i stripeformat, men snarere er utformet som en lengre spenningshistorie med potensiale for langt flere album i fremtiden.

Nettopp derfor er lanseringen av Krüger & Krogh, Brennpunkt: Oslo (som kom på markedet 11. august) verdt å merke seg. Og til alles store glede er ikke den nye tegneserien bare unik, den er også underholdende, veltegnet og et solid håndverk.

Ved første øyekast skulle man tro at serien er et glemt klenodium fra de fransk-belgiske tegneserienes storhetstid. Både strek og farger har et klart preg som gir umidelbare assosiasjoner til Viggo, Asterix, Sprint og lignende tegneserier. Men den gang ei: Serien er fullblods norsk, og er skrudd sammen av trioen Endre Skandfer, Bjarte Agdestein og Ronald Kabíček, alle med postadresse her i landet.

Det andre punktet som spiller tankene et puss og får en til å tro at dette er en tegneserie av eldre dato, er at tegneserien skildrer Oslo anno 1964. I seg selv er ikke dette noe som får øyenbrynene til å heve seg. Det man imidlertid raskt legger merke til er detaljnivået som er lagt ned i skildringen av Oslo fra denne tidsperioden. Researchen som er lagt ned i arbeidet med serien er svært presis, og som en venn av meg beskrev det: Skildringen er nøyaktig ned til plasseringen av den enkelte lyktestolpe.

På toppen av det hele får vi en underholdende, morsom og spennende historie om de to spesialetterforskerne Krüger og Krogh i AFMA - Avsnitt For Mellemliggende Anliggenheter. Her jobbes det fra det underjordiske hovedkvarteret under krysset mellom Storgata og Nygata med saker som i all hovedsak ikke egner seg for offentlighetens lys. De to agentene får en rekke forsvinningsnumre å oppklare like rundt fredsprisutdelingen til selveste Martin Luther King. Her er det både humor og karikaturer (ikke minst av Einar og Rune Gerhardsen), men også spenning og mysterier.

Albumets kanskje store svakhet er også et av dens styrker, nemlig tegnestilen. Den fransk-belgiske stilen vil uten tvil appellere til de av oss som har vokst opp med europeiske serier. Hvordan denne stilen vil fortone seg for dagens oppvoksende generasjon, som kanskje i unntakstilfeller kjenner til disse seriene gjennom pappa eller onkels tegneseriesamling, er ikke så godt å si.

Likevel håper og tror jeg på at første album av Krüger & Krogh vil selge godt. Dette er en forholdsvis stor og viktig utgivelse i norsk tegneseriesammenheng, og det ville vært for galt om det skulle ende med det første albumet.

mandag, september 01, 2014

Om Wii U og harddisker

Gode hardware-løsninger er ikke alltid Nintendos forte. Jeg har tidligere vært forholdsvis fornøyd med de enkle og greie løsningene på diverse problemer med 3DS, men i helga har erfaringen vist at dette ikke alltid er tilfelle med Wii U.

Som kjent(?) kommer ikke Wii U med verdens største harddisk - faktisk er de beskjedne 32 GB knapt nok mer enn det man får på de nyeste smarttelefonene. I en tid der spillkjøp like gjerne skjer digitalt som fysisk, skal det ikke mye til for at en såpass liten harddisk fylles opp.

Null problem, sies det. Wii U er kompatibel med eksterne harddisker, og dermed skal det ikke stort til før du har alt fra 500 GB til 2 TB ekstra lagringsplass. Men selvfølgelig er det ikke alltid fullt så enkelt, noe jeg har erfart i uka som har gått.

For det første har Wii U kun USB 2.0-porter, så å kjøpe en harddisk med USB 3.0 er egentlig overflødig. Dette er i seg selv ikke et problem, men kan være greit å ha i bakhodet.

Det andre, og langt mer problematiske, er at Nintendo ikke anbefaler eksterne harddisker med intern strømforsyning. Wii U har rett og slett å forsyne en ekstern harddisk med både data og strøm, og resultatet er da gjerne at man mister kontakten med harddisken. Dette resulterer igjen i at nedlasting av data kan bli avbrutt, og at man må begynne fra starten igjen (seriously?).

Ettersom jeg ikke var klar over dette andre punktet da jeg kjøpte meg en liten, nett harddisk på 500 GB forrige uke, begynte jakten på løsningen. Og den finnes. Dersom man bruker en såkalt USB Y-kabel, hvor man plugger harddisken inn i to USB-innganger i stedet for én, gir man harddisken sikker tilgang til både strøm og data. Spilling og nedlasting samtidig er heller ikke noe problem når Y-kabelen er på plass. Å finne en slik kabel er hakket mer utfordrende, men heldigvis ikke umulig.

Så da var problemet løst, selv om det tok hakket lenger tid enn beregnet. Og ettersom dette er en problemstilling som kan ramme flere der ute, deler jeg opplevelsen med dere denne mandags morgen.