søndag, juni 30, 2013

The Last of Us

Da jeg i fjor høst skulle anmelde Capcoms skrekkspill Resident Evil 6, mente jeg at spillet ikke burde klassifiseres som verken survival horror eller survival action, ettersom spillet ikke lå særlig komfortabelt til rette i noen av de to kategoriene. I stedet mente jeg det ville være mer tjenelig å klassifisere spillet som et survival drama, hvor personfokuset og forholdet rollefigurene imellom var vel så sentralt som overlevelsesmomentet, actionscenene og forsøkene på skrekk.

Er det et spill som definitivt passer inn under kategorien survival drama, så er det Naughty Dogs nye mesterverk til Playstation 3, The Last of Us.

Med persondrama i sentrum
The Last of Us er et postapokalyptisk zombiespill som samtidig ikke er et zombiespill. Spillets åpningsscene tar oss med til et tenkt scenario hvor dagens amerikanske samfunn blir rammet av en katastrofal soppinfeksjon. Soppen infiserer verten og overtar dens nevrologiske funksjoner, noe som gjør verten både rabiat og ute av stand til å kontrollere seg selv. Det høres kanskje søkt ut, men sopparten cordyceps er faktisk virkelig - den er bare ikke i stand til å infisere mennesker i virkeligheten. Et tenkt scenario hvor dette derimot inntreffer er altså det som kaster i gang historien i The Last of Us, og er med på å gjøre dette zombie-scenariet (som egentlig ikke er et zombiescenario) til et av de mer "realistiske" utgangspunktene.

Tjue år senere møter vi en verden hvor mesteparten av menneskeheten enten har omkommet eller blitt såkalte Infected. Igjen står en menneskehet hvor den sterkestes rett rår, og hvor kampen for overlevelse er en hvor ingen midler skys. I denne verdens Boston møter vi smugleren Joel, en bitter mann i 50-årene som har overlevd de siste tjue årene fordi han er i stand til gjøre det som må til. Da Joel får i oppdrag å smugle ut 14 år gamle Ellie, får Joel ikke bare testet hvor langt han er villig til å gå for å overleve, men blir også konfrontert med spørsmålet om hvilke drifkrefter som får oss til å kjempe for overlevelse.

Reisen skal bli lang for Joel og Ellie. Det er på en slik reise mye rom for persondrama, gnisninger og ikke minst hendelser som påvirker dynamikken mellom de to rollefigurene. Det er også her hovedfokuset ligger i spillet, og nok en gang treffer Naughty Dog gull når det kommer til historiefortelling. Ikke bare det, men denne gangen overgår de virkelig seg selv. Det er en dramatisk historie vi blir vitner til, og samspillet mellom Joel og Ellie er så mesterlig at man oppriktig føler med rollefigurene, en prestasjon få andre spiller makter i like stor grad. Ikke la deg lure av spillets skytespill-drakt: Dette er et spill hvor hovedfokuset ligger på historien og rollefigurene, ikke på skytingen. Tvert imot gjør spillet det langt flere spill burde gjøre: Benytter de dramatiske og voldelige rammene som virkemiddel for å få frem noe langt mer elegant og dypere, fremfor å gjøre dem til spillets hovedmål i seg selv.

Mye av æren for spillets elegante survival drama-fokus skal skuespillerne ha. Troy Baker får i begynnelsen Joel kun til å virke som en skjeggete, mer rufsete variant av Nathan Drake fra Uncharted-serien (også utviklet av Naughty Dog), men det blir raskt tydelig at Bakers figur og Baker selv har langt mer å yte med enn Nathan Drake og hans stemmeskuespiller Nolan North. Men den som likevel stjeler oppmerksomheten din med sin glimrende opptreden, er Ashley Johnson og hennes tolkning av den unge Ellie. Jo mer man spiller, jo mer tydelig blir det for deg som spiller at The Last of Us egentlig er Ellies spill, ikke Joels. Reaksjonsmønsterene hennes er så troverdige og ærlige at det finnes lite (om noe) i spillmediet som overgår dem.

Og slutten. Uten å røpe altfor mye, må jeg likevel få frem at slutten er helt fantastisk. Så fri for klisjéer. Så full av dramatikk. Og ikke minst så befriende fritt for cliffhangere opp til et nytt spill. The Last of Us står bunnsolid alene, og i likhet med Kirk Hamilton i Kotaku mener jeg at en oppfølger er noe vi egentlig verken vil eller bør se i dette tilfellet.

Blendende vakkert
Som i postapokalypser flest er det en forlatt verden vi møter i The Last of Us. Omgivelsene i spillet føles imidlertid ikke spesielt dystre slik som i Fallout-spillene, men har mer den naturen-tar-tilbake-landskapet-looken man kjenner fra spill som Enslaved: Odyssey to the West eller Crysis. Selv om det ikke har gått mer enn tjue år siden apokalypsen, er det frodige og grønne byer som møter oss midt iblant alle de ødelagte bygningene og forlatte kjøretøyene. Naugthy Dog har alltid vært dyktige på å skape piktoreske og vakre omgivelser, og også her overgår de seg selv i The Last of Us. Det er rett og slett et griselekkert landskap som møter oss, enten man vandrer rundt i grønnvokste Pittsburg eller høstregntunge fjellandskap i Jackson County. Playstation 3 presser her det den er god for av maskinkraft.

Men ikke bare omgivelsene er vakre. Menneskene har knapt vært så menneskelige tidligere på konsoll som i dette spillet. Animasjonene er både realistiske og detaljerte, og selv uten ansiktsteknologien vi så i L.A. Noire (hvor har det blitt av den, forresten?) er det høyst realistiske rollefigurer vi skimter i spillet. Ansiktsuttrykkene er bare noe av det som er med på å legge det ekstra laget av detaljer ned i spillet, og som virkelig øker dramatikken i spillet.

For dramatikk er det nok av. Ikke bare er det persondynamikken som skaper spenning, selv om dette langt på vei er hovedelementet i spillet. Spillets brutalitet er også med på å bygge opp under dramatikken. For The Last of Us er et voldsomt spill. Konfrontasjoner kan langt på vei unngås, men havner man i håndgemeng er det så brutalt at man sitter ikke igjen med noen gode følelser etterpå (bortsett fra den intense følelsen som oppstår når man kjemper for livet og vinner). Mye kan sies om The Last of Us, men det er ikke et spill man spiller for å bli glad eller for å føle seg vel. Det er til tider herlig vemmelig.

Skyt, snik eller løp
Med jevne mellomrom støter man på både infiserte og uinfiserte mennesker som ikke vil Joel og Ellie vel. Her legger spillet opp til mange muligheter. Man kan selvsagt forsøke å skyte seg gjennom all motstand, men faktum er at det er så lite ammunisjon tilgjengelig i spillet at man simpelthen er nødt til å spare så godt man kan. Da kan man enten bruke nevene og slagvåpen, eller man kan forsøke å snike seg inn på motstanderne bakfra. Eller man kan forsøke å snike seg usett forbi fienden, og kaste både flasker og mursteiner for å lokke fienden bort andre steder. Til enhver tid kan man bruke hørselen til å lokalisere hvor fienden befinner seg. Det herlige er at man ofte blir tvunget til å være fleksibel med hvilken taktikk man bruker. Spillet verken belønner eller straffer deg for hvilken taktikk du måtte benytte (her finnes det ingen erfaringspoeng eller tåpelige troféer av typen du-har-skutt-hundre-fiender-i-hodet). The Last of Us handler om å gjøre det som trengs for å overleve, og nettopp dette blir gjenspeilet i spillmekanikken.

Uinfiserte mennesker har en tendens til å være smartere fiender som samarbeider og endrer handlingsmønster. Infiserte mennesker minner derimot mer om klassiske zombier, og er i spillet delt inn i Runners, Stalkers, Clickers og Bloaters. Runners er på det første infeksjonsstadiet, og går rundt på vanlig vis og angriper når de ser deg. De er likevel ikke særlig skumle sammenlignet med de mer uviklede Clickers. Clickers har mistet synsevnen og orienterer seg etter lyd og ekkolokalisering, og får de tak i deg er det ingen mulighet for å slå dem bort - da er man ferdig.

Dessverre er det slik at det er når man forsøker å snike seg forbi fiender at man også møter på spillets svakheter. Selv om Ellie og andre følgesvenner er svært godt uviklede, hender det at de ikke alltid beveger eller gjemmer seg på optimalt vis. Enda verre er det likevel at særlig Ellie har en tendens til å bryte illusjonen som skapes for den som spiller. Man kan forsøke å snike seg så stille som mulig forbi stillestående Clickers slik at de ikke skal høre deg, hvorpå Ellie utbryter høyt og tydelig "I hate those f*ckers" uten at noen reagerer (jamfør tegneseriestripen over). En annen følgesvenn presterer til og med å rope høyt og tydelig "To your right!" for å advare Joel om nærgående fiender - igjen uten å bli oppdaget. Noen vil trekke på skuldrene av den slags, men det bryter likevel den illusjonen og troverdigheten spillet forsøker å skape.

Til tider forsøker spillet seg dessuten på et par mindre gåter man kan løse. Som regel føles disse enten påtatte eller altfor enkle.

Et av generasjonens beste spill
Enkelte svakheter til tross: The Last of Us er uten tvil et obligatorisk spill dersom man eier en Playstation 3. Det er et spill som sitter igjen i deg lenge etter at du er ferdig med det, og å kalle det et av generasjonens sterkeste spill uavhengig av plattform vil ikke være å overdrive. Her spiller lyd, musikk, estetikk og dramatikk i samstemt harmoni, og viser noe om hva spill er i stand til å prestere. The Last of Us er et spill som praktisk talt skriker etter toppkarakter, og er heller ikke veldig langt unna.

Score: 9/10

lørdag, juni 29, 2013

Lørdagsgodt, uke 26

CinemaSins viser oss hva som er feil med diverse storfilmer. Filmer som Star Trek, Avengers og Jurassic Park, for eksempel. Det hele presenteres med et glimt i øyet. Enjoy!








fredag, juni 28, 2013

Om potensielle Super Smash Bros.-figurer (del 2)

Det er tid for å fortsette runden med spekulasjoner. Nærmere bestemt skal vi spekulere nærmere på hvilke nye figurer det kan være sannsynlig at vi ser i de to kommende Super Smash Bros.-spillene fra Nintendo.

Les også: Om potensielle Super Smash-figurer (del 1 m/prolog)
 
Denne gangen vil jeg at dere skal hilse på:


Chrom
Første opptreden: Fire Emblem: Awakening (2013)


Farvel til Ike. Si hallo til Chrom.

På samme måte som Roy ble byttet ut med Ike for å promotere de nyeste spillene i Fire Emblem-serien, tipper jeg at Ike denne gangen vil bli byttet ut til fordel for Chrom, som for tiden er aktuell med det brilliante 3DS-spillet Fire Emblem: Awakening. Vi har blitt vant til å se Fire Emblem-figurer i SSB, men samtidig tror jeg ikke er det er plass til flere enn to.

Så, hvorfor tror jeg at Ike forsvinner til fordel for Chrom, og ikke Marth? Slik jeg ser det, har det med egenskapene å gjøre.

Egenskaper
Forskjellene mellom Ike og Chrom vil ikke være altfor store. Begge er forholdsvis muskuløse unge menn med forkjærlighet for å svinge store sverd ment for tohåndsbruk med bare én arm. Nå kan man alltids diskutere om Chroms sverd Falchion er et tohåndssverd, men i mine øyne ser det ut som et sverd som ikke er ment for å svinge med bare én arm. Dette blir i det minste tydelig når man sammenligner med Marth, som har et tynnere, mer rapier-lignende våpen som er lettere å håndere med én arm. (Det skal her nevnes at Marth får Falchion utover i det første Fire Emblem-spillet, men SSB-designet hans spiller tydeligvis på våpnene han bruker før dette punktet).

Sammenlignet med Marth blir Chrom derfor en figur som satser på styrke og tyngde, og som ofrer fart og mobilitet til fordel for kraft. Han vil ha de samme pareringsmulighetene som Marth, Roy og Ike, men hvorvidt han vil ha de kjappe sidekombinasjonene til Marth og Roy eller erstatningsangrepet til Ike er ikke godt å si. Ettersom Chrom virker hakket mindre muskuløs enn Ike og Falchion virker som et lettere sverd å håndtere enn Ragnell, tipper jeg at han kommer til å overta sidekombinasjonsangrepene til Marth og Roy.

Hva slags Final Smash kommer Chrom til å ha? Igjen blir det her snakk om vill gjetning. Jeg håper det blir hakket mer inspirert enn Ikes Final Smash, som bare var en hel haug med hack'n'slash mot en stakkars motstander. Hva med å tilkalle sterke soldater fra hæren din for assistanse? Hva med å tilkalle My Unit, spillerens egen avatar i Fire Emblem: Awakening, for å servere en solid porsjon deng til motstanderne? Her er det ikke umulig at det kan bli litt forskjeller mellom Wii U- og 3DS-utgaven, hvor 3DS-spillere kan importere My Unit fra sin lagringsfil i FE:A for deretter å bruke den i SSB. Vill spekulasjon, men det er lov å håpe.

Konklusjon: Svært sannsynlig - sannsynlig - lite sannsynlig.

torsdag, juni 27, 2013

Om rismarker og kunst

Når det kommer til min estetiske sans innenfor kunst, er jeg ikke akkurat høyskolert. Stort sett kan jeg vel sitere mr. Burns fra The Simpsons: "I may not know much about art, but I know what I hate. And I don't hate this."

Men når man ser bilder av japanske rismarker hvor estetikk kommer så til de grader frem, da kan man ikke annet enn å stoppe opp og beundre mesterverkene. For dette er hinsides kult; det er mesterlig.




















Kilde med flere bilder: Kotaku.

tirsdag, juni 25, 2013

Om potensielle Super Smash Bros.-figurer (del 1 m/prolog)

For tiden kjører jeg en bloggserie på Gamereactor-bloggen kalt "Potensielle Super Smash-figurer." For de interesserte lesere følger herved første del av bloggserien inkludert en forklarende prolog.


Prolog
Nintendo vist oss de første glimtene av det kommende Super Smash Bros.-spillet til 3DS og Wii U. Som gammel SSB-fan var gleden hos meg stor, men den var nok enda større da de annonserte Mega Man som ny spillbar figur. Mega Man begynte tross alt sin karriere på NES, og selv om han er en Capcom-figur har jeg derfor lenge tenkt at barndomshelten min hører naturlig hjemme i serien.

(Hva angår inkluderingen av Villager fra Animal Crossing og Wii Fit Trainer, skal jeg ikke si så mye akkurat nå...)

I kjølvannet av E3-messen og annonseringen av det kommende SSB, har jeg lyst å forsøke meg på et eksperiment, ikke rent lite inspirert av et tilsvarende konsept på spillsiden Kotaku.

I tiden fremover vil jeg forsøke å lage en bloggserie med minst én ukentlig post hvor jeg lister opp en potensiell kandidat til SSB-serien. Dette vil selvsagt være ren spekulasjon fra min side, ettersom jeg ikke vet mer enn dere hva Nintendo planlegger. Men altså: Jeg presenterer en kandidat som hadde vært moro å se i SSB, prøver å tenke ut hvordan figuren ville fungere i et SSB-spill og vurderer hvor sannsynlig det er at figuren blir inkludert (ved hjelp av skalaen svært sannsynlig - sannsynlig - lite sannsynlig).


Veteraner
Persongalleriet i SSB har bare økt jevnt og trutt. Det første SSB-spillet, som langt på vei egentlig bare var et prøveprosjekt, hadde 8 grunnfigurer og 4 opplåsbare. SSBM til Gamecube hadde totalt 26 figurer, mens SSBB til Wii hadde svimlende 37 figurer. Likevel er det ikke slik at alle som har blitt inkludert med årene har fått bli med videre. I overgangen fra SSBM til SSBB forsvant figurer som Mewtwo, Roy, Pichu og Dr. Mario. Det er derfor naturlig å tenke at ikke alle vil overleve overgangen fra SSBB til SSB4.

De figurene vi har fått bekreftet så langt av veteranene er: Mario, Link, Samus, Fox, Pikachu, Donkey Kong, Bowser, Kirby og Pit. Det interessante med den første traileren vi har fått se i forbindelse med E3-messen, er at en av veteranene som har vært med siden begynnelsen av, Yoshi, ikke har vært å se. Betyr dette at Yoshi er ute? Sannsynligvis ikke. Med tanke på at Yoshi har hatt en særegen kampstil og at ingen andre figurer fra Yoshi's Island-spillene har vært spillbare, tror jeg at Yoshi fremdeles vil være en spillbar figur.

I den grad noen blir erstattet, tror jeg dette blir for å promotere nyere installasjoner i Nintendo-serier. Ett eksempel på dette er hvordan Roy ble erstattet av Ike for å representere Fire Emblem-serien - ettersom Ike var en helt fra seriens spill til Gamecube og Wii, ble det naturlig å inkludere ham som spillbar rollefigur. Dette kan vi nok regne med også denne gangen. Et annet eksempel er Lucario fra Pokémon, som erstattet Mewtwo fra SSBM.

Tredjepartsfigurene Snake og Sonic tror jeg også er usikkerhetsmoment. Sonic er sannsynligvis med videre, med tanke på at pinnsvinet etterhvert har blitt stadig oftere assosiert med Nintendo-maskiner og serier (tenk bare Mario & Sonic-spillene eller de tre Nintendo-eksklusive kommende Sonic-spillene). Jeg er derimot svært usikker på om Snake går videre...

Det er også enkelte figurer i SSBB jeg ikke ser for meg gå videre, rett og slett fordi jeg mistenker at de ikke er populære nok. R.O.B. tror jeg er en slik figur - unik og interessant nok, men likevel et engangstilfelle. Lucas fra Earthbound-serien tror jeg også gå ut - han er for lik Ness i spillestil, noe som betyr at figuren enten bør endres drastisk eller skiftes helt ut. Jeg mistenker også at en av Kirby-figurene Meta Knight og King Dedede kan forsvinne. Pokémon Trainer tror jeg vil forbli i en eller annen form, men det er slettes ikke umulig at han vil ta i bruk andre Pokémon denne gangen (f.eks. Starter Pokémon-alternativene fra kommende Pokémon X og Y). Zero Suit Samus håper jeg går videre, men også dette blir spennende å se.

Er det så noen jeg håper går ut? Vel, her er vi mer inne på personlige preferanser, men joda, det er noen figurer jeg gjerne ser for meg vi kan klare oss uten. Jigglypuff er en slik en - et morsomt alternativ til Pikachu i det første SSB, men fremdeles en av seriens mest obskure og ubrukelige figurer. Jeg er også veldig usikker på hvor godt Olimar fungerte i SSBB, men jeg tror likevel at han kommer til å forbli på grunn av satsningen på Pikmin 3. Mr. Game & Watch er interessant nok som figur, men jeg er faktisk usikker på om han også går videre.

A new challenger has arrived
Da er premissene ferdiglagt for å presentere den første potensielle nye spillbare figuren i de kommende Super Smash Bros.-spillene. Vi begynner serien med den mest åpenbare figuren.


Mii
Første opptreden: Wii-konsollen (2006)
Å tenke seg Nintendo etter 2006 uten Mii er nesten utenkelig. De små, selvlagte avatarene har fulgt Nintendos maskiner siden Wii ble introdusert på markedet i 2006. Senere har vi også kunnet spille med dem på Wii U og 3DS, og har blitt en sentral del av Nintendos ansikt utad.

Mii har allerede gjort sitt inntog i etablerte Nintendoserier som Mario Kart, og har dessuten gjort det sterkt i "egne" serier som Wii Sports, Wii Music og Nintendoland. Det ville derfor ikke vært noen overraskelse om Mii blir inkludert i SSB.

Egenskaper
Hvilke egenskaper Mii vil ha er vanskelig å si. Fordi hver Mii er individuelt designet av den enkelte spiller, ofte som et selvportrett av spilleren selv, vil også ønskene og kravene til hvordan en Mii skal fungere være forskjellige. Det enkleste ville være om man delte Mii-ene opp i tre vektklasser, på samme måte som man valgte å gjøre det i Mario Kart 7, og tildele dem egenskaper basert på vektklassen. I så måte kunne man for eksempel operert med tre vektklasser - lett, medium og tung - og gitt dem standardangrep basert på bevegelsene til én etablert representant for hver klasse - Ness, Mario og Bowser, for eksempel.

Spesialangrepene er heller ikke lette å forestille seg for en Mii, men dersom jeg skal spekulere, ville det vært naturlig å tenke at Mii henter spesialangrepene sine fra de etablerte seriene. Det kan være snakk om sportsutstyr fra Wii Sports eller diverse våpen++ fra Nintendoland. Det ultimate her ville selvsagt være å få lov til å designe spesialangrepene selv, men det er nok lite sannsynlig.
Det er ikke helt lett å se for seg hvordan Mii vil fungere i Smash-sammenheng. Men at figuren vil være ønsket av Nintendo i serien, tror jeg ikke er urealistisk. Det kan tenkes at man ser for seg Villager fra Animal Crossing som en form for erstatning, men jeg tror likevel at det er plass til dem begge.

Konklusjon: Svært sannsynlig - sannsynlig - lite sannsynlig.

lørdag, juni 22, 2013

Lørdagsgodt, uke 25

Lørdagsgodt smaker alltid godt, sommer som vinter. Og denne gangen burde det være noe for enhver smak.

Filmen Min nabo Totoro er rett og slett bare noe av det mest sjarmerende som noensinne er laget i filmbransjen. En del av sjarmen ligger i filmens hovedtema (og rulletekst-sang). Når man får en liten fugl til å synge slikt, kan man ikke si annet enn, på godt japansk: Kawaii! :-D



For de av dere som liker det litt mer groteske:



Og for dere gamere der ute: Jeg har ikke glemt dere. Her følger noen fantastiske stykker fra eminente Smooth McGroove:



fredag, juni 21, 2013

Om ny PC og spesifikasjoner

En av godene man kan ta seg når man endelig er i full jobb, er å skaffe seg en ordentlig PC. Så, for dem som måtte ha interesse av (og peiling på) slikt, følger herved the specs for maskinen som ble kjøpt inn i går:

  • 81700  ASUS Z87-A, Socket-1150
    ATX, Z87, DDR3, 3xPCIe-x16, SLI/CFX, VGA, DVI, HDMI, mDP, Haswell
  • Kingston HyperX 2400MHz 16GB CL9
    Kingston 10th Anniversary Series 4x4GB
  • SanDisk SSD Extreme 240GB
    SATA 6 Gb/s (SATA3.0), 550MB/520MB/s read/write
  • Intel® Core i5-4670 Processor
    Socket-LGA1150, Quad Core, 3.4GHz, 6MB, 84W, HD4600, Boxed w/fan,
     Haswell
  • Corsair Carbide 200R Midi Tower Sort
     Vifter: 1x 140mm Front, 1x 120mm Bak, mATX, ATX, 2x USB 3.0
  • XFX ProSeries XXX Edition 750W PSU
     ATX 12V V2.2, 80 Plus Bronze, Modular, 4x 6+2pin PCIe, 16x SATA, 14x
     Molex
  • Samsung DVD Writer, SH-224DB
     SATA, DVD±R: 24x, DVD±R DL: 8x, CD-R: 48x, Retail, Ivory/Black/Silver
  • Seagate Barracuda® 1TB
     SATA 6Gb/s (SATA 3.0), 64MB Cache, 7200RPM, 3.5"
  • Gigabyte GeForce GTX 780 3GB PhysX CUDA
     PCI-Express 3.0, GDDR5, DL-DVI-I+DL-DVI-D, HDMI, DisplayPort
  • Microsoft Win 8 Pro
    DVD,32/64bit, Norsk,1 License, versjonsoppgradering fra XP, Vista og Win 7

Dermed skulle jeg være godt skodd i lang tid fremover.

 Nei, jeg har ikke kjøpt et slikt kabinett. Skjønt, når jeg tenker meg om...

torsdag, juni 20, 2013

Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII

Verdens største og mest populære japanske rollespillserie er uten diskusjon Final Fantasy. Hvilket av spillene i den nå 26 år gamle serien som er det beste, er en diskusjon som har fylt metervis på metervis med internett (og gitt den klassiske Kirk VS Picard-diskusjonen hard konkurranse). Men at Final Fantasy VII mest sannsynlig er det mest populære spillet i serien, er det nok noe vanskeligere å motstride. I svært mange spillrelaterte sammenhenger vil man se noe som har med Final Fantasy VII å gjøre, enten det er bilder fra spillet, utkledninger eller merchandise. Med tanke på at spillet med sin lansering til Playstation var det første spillet i serien som ble sluppet i Europa, er deler av populariteten lett å forklare.

Etter spillets lansering i 1997 har man får flere utvidelser til Final Fantasy VII-universet, som samlet sett kalles for Compilation of Final Fantasy VII. Første tilskudd til dette var det Japan-eksklusive mobilspillet Before Crisis: Final Fantasy VII fra 2004. Filmen Advent Children fra 2005 er kanskje best kjent på våre kanter. En av delene i samlingen inkluderer Playstation 2-spillet Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII. Tenke seg til: Et helt spill med den enigmatiske og mørke helten Vincent Valentine i hovedrollen. Det er da nødt til å bli bra, eller...?

Vincent Valentine VS Deepground
Vi er tilbake på planeten Gaia, og ved spillets start befinner vi oss tre år etter hendelsene i Final Fantasy VII (og ett år etter Advent Children). Vincent Valentine vandrer verden alene mens han kontemplerer over sitt tidligere forhold til Lucretia Crescent, vitenskapskvinnen som havnet i sentrum av en konflikt mellom Vincent og den gale vitenskapsmannen Hojo. Vincent får imidlertid ikke mye tid til å leke mørk og mystisk. Under et besøk i byen Kalm blir byen angrepet av en hensynsløs militær bevegelse kalt Deepground. Det viser seg at Deepground er en av de mørkere hemmlighetene til multiselskapet Shin-ra, og nå har de våknet til live. Deres mål: Intet mindre enn verdens ødeleggelse. Høres ut som en kurant jobb for Vincent & Co.

Utgangspunktet for historien er slettes ikke dårlig. Gaia har tidligere vist seg å tåle et ekstra besøk og to, og Vincent er absolutt en fanfavoritt når det kommer til Final Fantasy VII. Likevel klarer man ikke å unngå at mye av historien faller i fellene kalt banaliteter og forutsigbarhet. Selvfølgelighetene i historie og replikkutvekslinger blir for store. Overraskelsene står ikke akkurat på rekke og rad, og dessverre blir bare historien akkurat nok engasjerende til at man velger å fortsette. Likevel har historien potensial, men man sitter likevel og lurer på om ikke formatet for historiefortellingen er feil.

Final Fantasy shooter? Usj!
For det er ikke først og fremst historien som svikter mest i Dirge of Cerberus. Det er de spillmekaniske elementene som ødelegger det meste. For første gang tar Final Fantasy-serien steget over i tredjepersons-skytespillsjangeren. Med tanke på at Vincent først og fremst er en pistolbruker, burde dette passe godt. Dessverre er systemet langt ifra like knirkefritt som i konkurrerende samtidige spill av typen Metal Gear Solid 3 eller Resident Evil 4. Stort sett handler det hele om å løpe gjennom lineære landskap, skyte alt som ser ut som det rører på seg og bevege seg videre. Dette blir sjeldent vanskelig, og til enhver tid er siktesystemet så behjelpelig at det skal mye til for å bomme helt. Om du derimot skulle velge å gå til fysisk angrep på noen, kan du forvente trege og seine bevegelser.

Tregt og seint karakteriserer mye av spillet. I motsetning til den mer akrobatiske Vincent man har blitt vant til fra Advent Children eller klippscenene i Dirge of Cerberus, er ikke Vincent en mann som beveger mye på seg når man først har kontrollen over ham. Tvert imot trives han svært godt på bakken, og fremfor å hoppe opp små platåer må man forberede seg på stigeklatring som tar uhorvelig lang tid.

Lavbudsjett?
Vakkert er spillet heller ikke. Med tanke på at det er snakk om et Squre Enix-spilll – studioet som alltid har vært banebrytende på grafisk teknologi når det gjelder japanske studioer – og at det kom ut i 2006 – temmelig sent uti Playstation 2s levetid – ser det heller direkte hemskt ut. Forskjellen mellom Dirge of Cerberus og Final Fantasy XII, som kom ut to måneder senere i Japan, er så vesensforskjellig at det er lett å se at Dirge of Cerberus på ingen måter har vært et prestisjeprosjekt for Square Enix. Tar man med de nitriste miljøene og de ensformig designede nivåene, så sier det seg selv at dette er ikke mye å skrive hjem om.

Det eneste som ikke faller fullstendig pladask er lyden. Som vanlig er med Final Fantasy-spill får man også denne gangen servert et godt lydspor, skjønt jevngodt med originalsporet i Final Fantasy VII er det nok likevel ikke. Det engelske stemmeskuespillet er stort sett det samme som i Advent Children, enten man måtte like det eller ikke.

Burde heller vært film
De eneste grunnene man måtte ha for å spille seg gjennom Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII må være dersom man har stor forkjærlighet for Final Fantasy (og da gjerne for syveren) eller for Vincent som rollefigur. Sett bort ifra dette er spillet jevnt over så langt under par at er heller triste saker. Spillet bør nok først og fremst huskes som en mørk parentes i Square Enixs repetoar. Noe som egentlig er trist, for dersom selskapet heller hadde brukt kreftene på å lage en CGI-film alá Advent Children med utgangspunkt i historien i Dirge of Cerberus, tror jeg at den kunne blitt underholdende nok.

Score: 5/10

lørdag, juni 15, 2013

Om lørdagsgodt, uke 24

Med E3 overstått er det på tide å se tilbake, gjerne med et glimt i øyet. Men vi skal også ta oss tid til andre videoer

Candy Crush er et gratis spill man finner på brett, telefoner og lignende. Dette spillet er ondt. Bare se på disse to videoene her:





VideoGamerTV har oppsummert E3-pressekonferansene til Sony og Microsoft. Humoren sitter løst, kan man si.





Til slutt: En liten video som forteller oss menn at det viktigste vi kan gjøre overfor kvinner, er rett og slett å bare lytte...

fredag, juni 14, 2013

Om E3-messen 2013, en oppsummering

E3-messen, verdens største spillmesse, har som vanlig gått sin vante gang i juni-dagene i Los Angeles denne uka. For de som ikke har hatt tid til å følge med men som skulle ha interesse, følger her en liten oppsummering.

Messen har de senere årene vært noe omdiskutert, mye på grunn av det noe begrensede antallet store nyheter og spillbransjens status. Hvordan har det så fortont seg i år?

Vel, det har i det minste vært flere spennende saker å følge med på i år. Kanskje ikke så rart, ettersom både Sony og Microsoft har hatt stort fokus på sine nye kommende konsoller, henholdsvis Playstation 4 og Xbox One. Konsollene har blitt annonsert tidligere, men nå skulle vi endelig få mer konkret informasjon om hardware, software, pris, dato og ikke minst spillene.

Det har vært mye diskusjoner rundt Xbox One (XBO), mye på grunn av konsollens bruk av nettilgang. Etter Microsofts pressekonferanse mandag har mye av det som var kryptisk blitt klart. Konsollen vil kreve at man logger seg på nettet minst en gang hver 24. time for å verifisere konsollen, og dette gjelder enten man vil spille alene eller med venner over nett. Uten nett, ingen XBO (men da kan du jo bare kjøpe deg en Xbox 360, har Microsofts Don Mattrick sagt). Dette ekskluderer mange potensielle kjøpere. I Norge er vi stort sett sikret med god nettilgang, men selv i USA er god nettilkobling en begrenset gode for mange, og tenker man på mulighetene for å ekspandere til nye potensielle marked skjønner man at nettkravet gjør det vanskelig. Vanskelig blir det også for f.eks. soldater i den amerikanske hæren, som tradisjonelt har vært flittige brukere av Xbox 360 men som ikke alltid har god nettilgang (om noe). Microsoft påstår selv at online-kravet vil berike opplevelsen. Fremdeles er det de som sitter med bevisbyrden og behøver å overbevise et skeptisk marked.

Enda mer kontroversielt har det blitt at Microsoft ønsker å ta livet av bruktspillmarkedet. Markedet er omdiskutert: Noen mener det stjeler profitt fra selskapene og kveler bransjen, andre mener at det er et eget marked og heller beriker spillmiljøet. Med XBO blir det slik at dersom du skal låne spillet bort, kan du låne det bort til én venn, og vedkommende må også ha vært din venn på Xbox Live (nettjenesten til 360 og XBO) en viss periode. Du kan alltids ta med deg spillet bort til vennen din og spille det hos ham, men da må du logge deg på med din konto. Og dersom du kjøper et spill brukt, må du betale en avgift når du registrerer spillet over nett (dette og tiltak mot piratkopiering er hovedårsaken til at XBO kjører online-kravet). Denne avgiften er ikke satt, men vi kan tenke at den ikke blir spesielt lav.

Forvirret? Det har Sony full forståelse for. Det er nok derfor de har laget denne videoen for hvordan man låner spill til en venn på Playstation 4 (PS4):



Da Sony skulle ha sin pressekonferanse, satt folk og ventet i spenning. Ikke bare fordi man endelig skulle få se selve PS4-maskinen, men også fordi mange spørsmål var foreløbig ubesvarte. Microsoft hadde like før annonsert sine online-krav og bruktspill-policy. Hva vil Sony gjøre? Sonys svar var ganske enkelt: Når du har kjøpt spillet, eier du det og du kan gjøre akkurat hva du vil med det. Applausen stod i taket, og med tanke på at E3s publikum består av spillbransjens største utviklere, utgivere og presserepresentanter, forteller det én ting: Sony gir det bransjen vil ha, og det uten å foreta seg noe som helst sammenlignet med hva man har gjort med PS3. Dette gjelder også i forhold til regionssperre: XBO kjører sonedeling mellom Europa og USA/Japan, mens PS4 ikke gjør det, noe som tilsvarer hvordan systemet har vært på 360 og PS3.

Hva så med Nintendo? De lanserte jo sin nye konsoll Wii U i november, så de hadde vel store planer? Vel, faktisk valgte Nintendo å ikke holde en stor pressekonferanse på E3 i år. I stedet har de satset på å vise frem noen av de kommende spillene sine på utvalgte Best Buy-butikker i USA (E3 er lukket for publikum), samt å holde en av sine nettbaserte pressekonferanser, Nintendo Direct. Parallelt med Nintendo Direct har dessuten Nintendo sluppet en bråte med trailere bl.a. på sin offisielle YouTube-kanal. Trolig hadde Nintendo mye å tjene på dette: Man har på forhånd visst at Sony og Microsoft ville kjøre store show og legge mye prestisje i sine konferanser ved å snakke om sine nye maskiner, og sånn sett var det kanskje ikke verdt forsøket å stille seg opp imot dette.

Innholdet Nintendo har vist frem er derimot svært variabelt. Joda, vi har fått sett et nytt Super Mario 3D, Mario Kart og Donkey Kong til Wii U, for å nevne noe. Vi har også fått første glimt av det kommende Super Smash Bros.-spillet, som ser griselekkert ut (i 1080p full HD-grafikk) og som endelig inkluderer Mega Man/Rockman som spillbar figur. Men samtidig var overraskelsene få, og Nintendo kjører et trygt løp. Foruten de allerede annonserte spillene The Wonderful 101 og Bayonetta 2, begge fra eminente Platinum Games, var det dessuten lite å se fra tredjepartsutviklere (studio som verken er en del av Nintendo eller produserer eksklusivt for Nintendo). For få av spillene har lansering i 2013. Dermed fortsetter det knappe spillutvalget til Wii U, noe konsollen absolutt ikke trenger. Nintendos nyeste sliter sårt med salget, og skal etterspørselen øke må det også følge med eksklusive spill som virkelig trekker folk (og flere tredjepartsutviklere).

Hva så med kommende spill? Her har vi fått sett flere spennende trailere. Metal Gear Solid V, The Order: 1886, Super Smash Bros., Battlefield 4, Final Fantasy XV (som tidligere het Final Fantasy Versus XIII, men som nå har skiftet både navn og plattform), Watch Dogs, Dragon Age: Inquisition, Mad Max, Mirror's Edge 2, Kingdom Hearts III, Quantum Break, Beyond: Two Souls, The Division, Halo 5, Star Wars: Battlefront (wiiii! hurraaaa! endeliiiiiig!) og The Witcher 3: Wild Hunt er alle spill som enten har blitt annonsert på E3 eller som har fått nye trailere i forbindelse med messen, bare for å nevne noen få. Selv om flere av spillene har blitt annonsert tidligere, tyder de fleste trailerne på at vi har mye spennende i vente også det kommende året.

Noen nedturer med messen har det vært. Som indikert av konkurransen mellom XBO og PS4 skildret overfor, har mye av messen blitt preget av det som er gammelt fremfor det som er nytt (henholdsvis Sonys avgjørelse om å ikke kopiere XBOs rigide nettilgangssystem). Det har også vært lunkent med nyheter når det gjelder de håndholdte konsollene 3DS og Vita, selv om vi allerede vet at førstnevnte har flere lovende titler i kikkerten. At Vita ikke har fått mer solid oppfølging fra Sony - ja, knapt nok nevnt på Sonys konferanse - er svært merkelig med tanke på at konsollen selger svært dårlig, selv i Japan. Vita har mer behov for solide spillsatsninger enn det Wii U gjør, og det sier ikke rent lite.

Likevel tør jeg påstå at Sony stikker av med seieren på årets messe. Det vil si, det blir en delt førsteplass. Spillselskapet Quantic Dream, best kjent for å ha laget PS3-eksklusive spill som Heavy Rain og Beyond: Two Souls (kommer senere i år) har laget en tech-demo for å vise hva de kan få til på PS4. Traileren er ikke bare visuelt imponerende, den er også morsom, noe som gjør at man ser hele greia på 12 minutter. Kos dere med den avslutningsvis!

onsdag, juni 12, 2013

Om E3, 2013

E3-messen, verdens største spillmesse, pågår i disse dager. De store selskapene har hatt sine pressekonferanser.

En liten oppsummering og analyse kommer de nærmeste dagene, så snart jeg får tid (noe som sannsynligvis betyr i morgen).

lørdag, juni 08, 2013

Lørdagsgodt, uke 23

Sommeren har lagt seg over Oslo, og på Fjellhaug avslutter både studenter og elever sine semestre. Men her på bloggen fortsetter vi som normalt og kjøre lørdagsgodt.

Vi starter med å fortsette med god Xbox One-humor.



Deretter serverer vi en video til dem som har et forhold til Taylor Swift.



Til slutt: En herlig Zelda-video.

torsdag, juni 06, 2013

Gemini Rue

De som vokste opp med PC på 80- og 90-tallet, har gjerne et varmt og godt forhold til spillselskapet Sierra. Selskapet grunnlagt og drevet av ekteparet Ken og Roberta Williams var synonymt med gode spillopplevelser innenfor pek-og-klikksjangeren, og med serier som Gabriel Knight, Police Quest og Space Quest skrev de seg inn i hjertet til mang en spiller.

En av disse spillerne var tydeligvis Joshua Nuernberger, som ene og alene satte seg ned for å lage et indie-spill i samme ånd og stilart som Sierras klassikere. Et sted på veien fikk han med seg Wadjet Eye Games, som spedde på spillet med blant annet stemmeskuespill. Sluttresultatet ble i 2011 lansert under tittelen Gemini Rue.

På sporet av fortiden
Gemini Rue kan beskrives som et science-fiction cyberpunk noir-spill, dersom det gir mening. Vi befinner oss i Gemini-solsystemet i det 23. århundre, hvor vi parallelt følger historien til to personer. I den ene enden følger vi Azriel Odin, en røff mann med forhistorie fra både krigstjenesten og feil side av loven som nå arbeider som politietterforsker. Sammen med piloten Kane leter han etter sin bror på den korrupte planeten Barracus. Dette er en jobb som skal vise seg ikke å være bare enkel, ikke minst fordi Barracus i stor grad er kontrollert av syndikatet Boryokudan og deres distribusjon av narkotikumet Juice. I den andre enden følger vi mannen Delta-Six, en innsatt ved en mystisk anstalt hvor kriminelles minner blir slettet og de innsatte deretter blir trent opp igjen til å bli lydige samfunnsborgere.

Man trenger ikke være litteraturprofessor for å skjønne at Delta-Six og Azriels veier på ett eller annet vis er vevd sammen. Det fortellertekniske interessante grepet som Gemini Rue introduserer for å understreke dette, er at man et stykke ut i spillet får friheten til å skifte mellom hvem av de to rollefigurenes historie man ønsker å spille. Og dersom den enes historie skulle kjede deg for øyeblikket eller du står midlertidig fast, er det bare å trykke på den andres profilbilde oppe i høyre hjørne av skjermen.

Mye av spillets tematiske innhold dreier seg rundt identitet og fortid. Hva identifiserer oss, og hvem er vi når vi blir løsrevet fra minnene våre? Er det minnene og fortiden som avgjør hvem vi er, eller er det nuet og fremtiden som har den endelige definisjonsmakten? (finnes det ikke forresten en science-fiction noir-animeserie med noen tilsvarende tema, tro?)

Alt dette hindrer likevel ikke historien fra å falle i klisjéenes forutsigbare rekker. Det er lett å se hvilken retning historien kommer til å ta, og de store overraskelsene uteblir. Man klarer til en viss grad å engasjere seg i historien, men man blir likevel aldri spesielt knyttet til hverken historien eller rollefigurene. Til det er det for lite dybde.

Forkjærlighet for old-school
Som tidligere nevnt er Gemini Rue i større eller mindre grad et enmannsprosjekt, noe som i seg selv er temmelig imponerende. Det er lett å se på den grafiske stilarten og de spillmekaniske elementene at mannen må ha spilt mye pek-og-klikkspill i sin ungdom, og har siden hentet mye inspirasjon derfra. Sierra-titler som Gabriel Knight og Quest-spillene har blitt nevnt, men også andre pek-og-klikkspill som Beneath a Steel Sky (som er gratis på GOG, forresten) har også satt sine tydelige spor over det visuelle særpreget. Planeten Barracus er preget av konstant regnvær, så her anbefales det å spille spillet når det faller en aldri så liten skur ute også.

Som ethvert pek-og-klikkspill med respekt for seg selv må man løse forskjellige gåter og pusleoppdrag underveis for å komme videre. Her synes jeg selv at litt for mange spill i sjangeren tenderer til å bli håpløst vanskelige, men Gemini Rue makter å legge seg på en nokså overkommelig linje. Erkefans av sjangeren vil nok synes det blir i det letteste laget, men for min egen del er dette et nivå jeg kan leve med.

Mer problematisk føler jeg det øvrige spillmekaniske fungerer. Det er ikke alltid kontrollene fungerer optimalt, til tross for at vi snakker om et forholdsvis enkelt pek-og-klikkspill. En annen faktor er skuddvekslingene man nå og da må igjennom. Nå fungerer skuddvekslingene godt i og for seg selv. Det spesielle er likevel at dersom det går riktig ille, dør rollefiguren din. At rollefigurer dør i pek-og-klikkspill er nokså uvanlig, men etter å ha spilt Gemini Rue forstår man også hvorfor. Her blir man stort sett gjenopplivet på akkurat samme tid og sted uten at man får noen merkbar straff for slett spill. Dette gjør at Gemini Rue like gjerne kunne spart seg for hele elementet.

Språkbarrierer
En komponent i spillet som ble introdusert under ledelsen av Wadjet Eye Games er stemmeskuespillet. Stort sett føler man at hver rollefigur har fått en stemmeskuespiller som kler vedkommende, uten at vi snakker revolusjonerende materiale. Derimot er det utrolig irriterende for de av oss med trente ører å høre på den elendige uttalelsen stemmeskuespillerne har av japanske navn, som dukker opp forholdsvis ofte i spillet. Personnavn som Sayuri og begrep som boryokudan (som er det japanerne selv stort sett kaller den japanske mafiaen, den vi i vesten ofte kjenner bedre under navnet yakuza) blir konsekvent uttalt med elendig amerikansk aksent. Med tanke på at Nuernberger tydeligvis høster en stor forkjærlighet for det japanske, burde det vært gjort en bedre jobb på denne fronten.

Bakgrunnsmusikken gjør imidlertid stort sett jobben sin. Nathan Allan Pinard har gjort en god jobb med de begrensede ressursene han må ha hatt til rådighet, og skal man først kjøpe spillet kan man like gjerne plukke det opp på GOG, hvor man også får med soundtracket på kjøpet.

Ikke helt i mål
På mange måter skulle jeg ønske Gemini Rue var bedre. Spillet har et interessant grunnpremiss, potensialet i historien er godt og den grafiske stilarten er mer enn god nok grunn for nostalgikere til å gi spillet en sjanse. Samtidig forsøker spillet å være mer enn hva det er. Med hakket bedre stemmeskuespill, litt mer fordøyelige spillmekaniske elementer og mer uforutsigbar historie kunne dette spillet nådd til topps. Men for all del: Savner man Sierra-tidene og ønsker et interessant pek-og-klikkspill til PC eller iOS, er det bare å prøve.

Score: 7/10

tirsdag, juni 04, 2013

Om monopolmannen EA og Wii U

For et par uker siden kom klarmeldingen fra Electronic Arts til Nintendo: Selskapet har for tiden ingen spill i utvikling til Nintendos nye hjemmekonsoll Wii U, og det foreligger ingen lanseringsplaner av stortitlene deres til konsollen i nær fremtid. Det betyr at Wii U-eiere kan si takk og farvel til serier som Battlefield (en action-favoritt her i gården), Madden (som selger i bøtter og spann i USA) og mest sannsynlig også FIFA (som ikke trenger noen nærmere introduksjon for oss i Europa).

Klarbeskjeden fra EA kom nesten parallellt med Twitter-meldingene fra EA-ansatte Bob Summerwill, som utbasunerte sin mening om hvordan «Wii U er dritt» og at konsollen blant annet har «dårlig nett/nettbutikk» (sa mannen som jobber for selskapet som lanserte SimCity). Meldingene har siden blitt fjernet, men at det hersker uenigheter mellom EA og Nintendo virker tydelig.

Senere har EA rettet litt på seg: Joda, sier de, vi har noen få prosjekter til Wii U. De er bare ikke like store og spennende som til PS4 eller Xbox One.

EAs avskjedsmelding er ikke overraskende, vil mange si: EA er langt ifra alene om å vende Nintendo ryggen om dagen. Utviklerstudio som Avalance Studios (Just Cause-serien) og 4A Games (Metro: Last Light) er blant studioene som har valgt konsollen helt bort. De store tredjepartsspillene til konsollen har latt vente på seg.

Andre er derimot overrasket: Da Wii U ble annonsert for to år siden, var daværende EA-sjef John Riccitiello klar i sin støtte til konsollen, og proklamerte bred støtte fra selskapet til konsollen. To år og en ny sjef senere har pipen tydeligvis fått en annen låt.

Den store forskjellen mellom Wii U-blokkaden til selskaper som Avalance og 4A, er at mens disse studioene er heller små, er EA blant de største i bransjen. Og på særlig én front har de mer eller mindre monopol: Sportsspill.

Selv de som bare spiller spill en sjelden gang kan fullføre slagordet «EA Sports!» (det er for ordens skyld «It's in the game!» dersom du lurte). For mange er EA synonymt med sportsspill, og med navn som Madden, FIFA, Tiger Woods og NFL i ryggen er det ikke så rart. Det er ikke skrekkelig langt unna, men på enkelte fronter har EA et tilnærmet monopol innen sportssjangeren. Med et langt større maskineri og økonomisk kapital i ryggen har EA klart å enten fjerne all konkurranse eller redusere den betydelig. Alternativ som Pro Evolution Soccer-serien er blant unntakene som har overlevd monopolmannens velde.

Når EA så gir Nintendo en kald skulder, står sportsentusiastene dermed ribbet igjen. Alternativene er tilnærmet null, ihvertfall så lenge andre studio ikke velger å utnytte seg av vakuumet.

Wii U har i utgangspunktet potensial når det kommer til sportsspill. Få sjangre tjener mer på å få plagsomme tabeller og menyer bort fra TV-skjermen og ned på en sekundærskjerm. Å kunne endre formasjoner på trykkskjermen midt i en fotballkamp uten å gå via pausemenyer burde være ideelt for flyten og realismen i spillet. Men kapitalen taler sitt klare språk, og EA vil forståelig nok sikre fortjenesten fremfor å forsøke seg på et prosjekt som svikter salgsmessig sett.

Man kan selvsagt ikke tvinge et studio til å jobbe for en spesiell utgiver, men man kan spørre seg hvordan publikum ville reagert dersom EA annonserte noe tilsvarende for PS4 eller Xbox One.

Wii U-eiere har fremdeles den sikkerhet i bunn at de eier en Nintendo-maskin, noe som (før eller senere) sikrer dem tilgangen på eksklusive kvalitetsserier som Mario, Zelda, Pikmin og Metroid. Dessuten har Nintendo fremdeles noen allierte i ryggen. Platinum Games, Warner Bros. og Ubisoft er alle store studio med lovende prosjekt i utvikling (deriblant Bayonetta 2 og Scribblenauts Unmasked). Men for sportsentusiastene kan løpet virke kjørt for Wii U. Og i en bransje hvor FIFA er den niende bestselgende varemerket bør avskjeden gi Nintendo en vekker.

Ekstra lesestoff: Kotaku.

lørdag, juni 01, 2013

Om lørdagsgodt, uke 22

Første junidag i dag. Da må vi se litt YouTube-videoer.

Det er nå et par uker siden Microsoft presenterte sin kommende spillkonsoll, Xbox One. Mye har vært sagt, men få har vært så rett på sak som disse to videoene.




Jeg har ikke lagt skjul på at Iron Man 3 ikke var helt det jeg hadde håpet på. Derfor er det godt å se at How It Should Have Ended tar filmens svakheter på kornet. De 30 første sekundene tar min største innvending mot filmen på kornet.