onsdag, juli 31, 2013

Om potensielle Super Smash Bros.-figurer (del 5)

Jeg skulle gjerne blogget om noe annet akkurat nå. Viljen er der, men inspirasjonen mangler. Så da kjører vi i et gammelt spor og ser på neste del i serien om potensielle spillbare figurer i det kommende Super Smash Bros.-spillet til 3DS og Wii U.

Prinsippet kjenner dere: Jeg presenterer en kandidat jeg mener burde være aktuell for de kommende Super Smash Bros.-spillene til Wii U og 3DS, lister opp egenskapene til figuren og vurderer hvor sannsynlig det er at figuren blir inkludert (ved hjelp av skalaen svært sannsynlig - sannsynlig - lite sannsynlig).

Les også: Om potensielle Super Smash Bros.-figurer (del 1, del 2, del 3 og del 4)

Dagens kandidat blir, dersom hun blir inkludert, den tredje figuren fra sin spillserie til å gjøre sitt inntog i serien. Si hei til:


Dixie Kong
Første opptreden: Donkey Kong Country 2: Diddy Kong's Quest (1995)

Dixie Kong er den unge gorillakjæresten til Diddy Kong, og dukket for første gang opp i Rares kjente og kjære Donkey Kong Country-serie da Diddy Kong måtte legge ut på eventyr for å redde Donkey Kong i seriens andre spill. Nå er hun snart klar for å vende tilbake i det kommende Donkey Kong Country: Tropical Freeze til Wii U. Nettopp derfor tror jeg at Dixie blir å se i Super Smash Bros. - promoteringsmuligheten er for stor til at jeg tror Nintendo velger å la den gå til spille.

Egenskaper
Dixie skiller seg ikke særlig ut fra Diddy Kong i egenskaper, noe som er litt merkelig med tanke på at den ene er en gorilla og den andre en sjimpanse. Det er likevel ett viktig unntak: Hun kan sveve/fly/falle med stil. Dixie er i stand til å bruke den blonde hestehalen sin som en propell, og har dermed muligheten til å holde seg i lufta over en mindre periode. Dersom hun blir inkludert som en spillbar figur, vil hun dermed gå inn i rekken blant figurer som kan bli vanskelige å få en knockout på (andre figurer med lignende egenskaper inkluderer Peach, Kirby og Pit).

Hårpisken blir antakeligvis også sentral for hvordan Dixie tildeler fiendene skade. Der Diddy har peanøttpistolen sin, vil nok Dixie bruke håret sitt til å dele ut juling (just like Bayonetta, eh?). Ellers er det ikke umulig at Dixie får muligheten til å bruke noen klassiske Donkey Kong-våpen for å skade motstanderen - kanskje hun får muligheten til å kaste bananer (hørt på makan, kaste bort gode bananer på den måten) eller tønner?

Så spørs det da hva som blir Dixies Final Smash. Her er jeg faktisk helt blank. Noen gode forslag?

Svakheten ved Dixies kandidatur er at hun står i fare for å bli litt for lik Diddy Kong i spillstil. Men dersom Sakurai & Co samarbeider tett med gjengen i Retro Studio, som holder på å lage Tropical Freeze, er det ikke umulig at de kan komme frem til gode løsninger for å sikre Dixies særpregede stil.

Konklusjon: Svært sannsynlig - sannsynlig - lite sannsynlig

lørdag, juli 27, 2013

Lørdagsgodt, uke 30

Fenomenet famous last words er alltid morsomt, så denne lørdagen gir vi bare ordet til Rhett & Link. God lørdag!


torsdag, juli 25, 2013

Om potensielle Super Smash Bros.-figurer (del 4)

Egentlig var denne bloggserien ment som en ukentlig affære. Dessverre har det ikke blitt slik, ihvertfall ikke mellom del 3 og del 4. Faktisk har det gått hele tre uker siden sist. Hovedårsaken er selvsagt at mens folk flest er i feriemodus, har jeg, med unntak av to feriedager, vært i full jobb hele juli. Nuvel, litt tenkepause har man uansett bare godt av, og dermed er det tid for del 4 i serien Potensielle Super Smash Bros.-figurer.

Konseptet er enkelt: Jeg presenterer en kandidat jeg mener burde være aktuell for de kommende Super Smash Bros.-spillene til Wii U og 3DS, lister opp egenskapene til figuren og vurderer hvor sannsynlig det er at figuren blir inkludert (ved hjelp av skalaen svært sannsynlig - sannsynlig - lite sannsynlig).

Les også: Om potensielle Super Smash Bros.-figurer (del 1, del 2 og del 3)

Dagens kandidat er faktisk ikke helt ukjent i SSB-sammenheng. Faktisk dukket han opp som en støttefigur i SSBB, men som spillbar figur ville han ha vært en nykommer. Som nykommer nr. 4 foreslår jeg:


Isaac
Første opptreden: Golden Sun (2001)

Isaac vil kanskje være ukjent for mange yngre lesere, men de som vokste opp med Gameboy Advance har muligens støtt på den eminente rollespillserien Golden Sun, som per i dag teller tre spill fra Nintendos underutvikler Camelot Software Planning. Golden Sun var faktisk et av de første ordentlige JRPG-spillene jeg spilte som tenåring, hvilket gjør minnet bare enda bedre.

Isaac er i de to første spillene av Golden Sun-serien, som henger sammen som en duologi, en såkalt taus protagonist. Det er med andre ord ikke all verdens personlighet vi møter. I seriens tredje spill, som foregår tretti år senere og hvor Isaacs sønn er hovedpersonen, har Isaac derimot blitt langt mer pratsom og utadvent. Jeg har likevel tro på at dersom Isaac blir inkludert, er det Isaac fra hans eventyrlyste dager vi får se.

Egenskaper
Egenskapsmessig vil Isaac ha en rekke unike egenskaper, mye takket være Golden Suns originale og kreative spillmekanikk. I serien benytter hovedpersonene seg av såkalt psynergi, som er seriens svar på magi. Psynergi er knyttet til de fire naturelementene, og folk som kan bruke psynergi kalles for en adept. Isaac er en adept med tilknytning til jord-psynergi, men har også muligheten til å bruke psynergi-angrep som Push (en hånd dukket opp i løse lufta og dytter det som dyttes kan). I tillegg kan Isaac bruke psynergi som er konkret bundet til visse bruksgjenstander. Et eksempel på dette er Force, som er telekinetiske slag uten spesiell tilknytning til ett spesielt element. Psynergiangrep vil derfor være en naturlig del av Isaacs repetoar.

Den andre delen av Golden Suns spillmekanikk er knyttet til små vesen kalt Djinn. Djinn er, i likhet med psynergi, tilknyttet ett av de fire naturelementene. Djinn har flere egenskaper i Golden Sun. Ikke bare vil de, når de knyttes til en konkret adept, gi vedkommende tilgang på nye psynergi-angrep. Djinn kan også brukes direkte i kamp, enten direkte eller indirekte. Dersom de brukes direkte, kan Djinn brukes til å utføre kraftige offensive eller defensive angrep. Dersom de brukes indirekte, blir adepten svakere, men får til gjengjeld muligheten til å mane frem ekstremt sterke monstre til å utføre et spesialangrep.

I en SSB-sammenheng er det naturlig å tenke at Djinn-angrepene til Isaac vil være med i både direkte og indirekte form. Mens de direkte Djinn-angrepene kan brukes forholdsvis aktivt i kamp, ser jeg for meg at de indirekte angrepene blir å finne som en Final Smash.

Isaacs største svakhet er at han ikke er spesielt kjent, til tross for at Golden Sun-spillene er lovprist av både spillere og anmeldere. Det er likevel lov å håpe, ikke minst med tanke på at Isaac tross alt har vært med i et SSB-spill tidligere.

Konklusjon: Svært sannsynlig  - sannsynlig - lite sannsynlig.

tirsdag, juli 23, 2013

Pikmin 3

Det er ikke alltid like lett å være spillanmelder. Når sommeren endelig kommer, for eksempel, da har selv nerdene lyst til å trekke ut og nyte finværet. Men noen ganger må man ofre slike goder for den gode sak. Som å anmelde et storspill til Wii U, for eksempel.

Tenk derfor på den innsats jeg har gjort for fellesskapets beste og les anmeldelsen her.

Score: 8/10

lørdag, juli 20, 2013

Lørdagsgodt, uke 29

Plutselig har hele uka gått uten at det har blitt blogget. Oh well, de fleste er nå ute på ferie om dagene uansett.

Forrige uke så vi hvordan det utartet seg dersom man mikset sammen Game of Thrones og Seinfeld. Denne gangen får vi en enda bedre blanding ved hjelp av nok en brilliant komiserie, Arrested Development. Vær advart: Avsløringer av begivenheter i sesong 3 følger.



Ellers er svenskekokken fra Muppets aldri feil.

mandag, juli 15, 2013

Om Famicom/Nintendo Entertainment Systems 30-årsdag

15. juli 1983 så Famicom dagens lys på det japanske markedet. I USA og Europa skulle maskinen senere lanseres under navnet Nintendo Entertainment System, eller NES. For å markere maskinens jubileum og ikke minst forklare hvorfor maskinen er såpass viktig spillhistorisk sett, har jeg skrevet en artikkel for Gamereactor. Den kan leses her, eller du kan bare bla nedover. Valget er ditt.


15. juli 2013 markerer et svært viktig 30-årsjubileum for spillbransjen. Det er nemlig 30 år siden et japansk leketøysfirma ved navn Nintendo lanserte spillkonsollen Famicom, som utenfor Japan er bedre kjent som Nintendo Entertainment System (NES).

Jubileet er svært viktig for spillbransjen. Selv om det kanskje virker utenkelig for mange, er NES kanskje den viktigste konsollen som noen gang har entret spillhistorien, ettersom den nærmest egenhendig reddet konsollmarkedet fra dødens rand. Ja, du leste riktig: Det var en tid der bransjen holdt på å forsvinne, og hadde det ikke vært for NES hadde du sannsynligvis ikke hørt om spillkonsoller engang (eller lest denne artikkelen, for den saks skyld).

Vi begynner vår historie 7. desember 1982. Atari, som på den tid var spillbransjens ubestridte enere, la frem sine finansprognoser for det kommende kvartalet. Mens investorene forventet en vekst på svimlende 50 prosent, anslo Atari en vekst på 10-15 prosent. Investorene flyktet, aksjeverdien stupte og bobla sprakk. Det amerikanske konsollmarkedet, som i 1983 nådde en salgstopp på til sammen 3,2 millarder dollar, skulle snart kollapse og i løpet av de tre neste årene skrumpe inn til knappe 100 millioner.

Årsakene var mange. På begynnelsen av 80-tallet var tredjepartsutvikling uvanlig, så enhver aktør som ønsket å entre konsollbransjen måtte komme med sin egen maskin. Mange forsøkte å bryte seg inn på markedet med nye konsoller som lignet altfor mye på hveandre. Konsoll- og dataspillmarkedet var oversvømt av dårlige spill fra selskap som tenkte profitt fremfor kvalitet. Spillutviklere som virkelig forstod godt design var en stor mangelvare. Flere spill slet med en haug av feil, og dette var før man kunne reparere slikt via internett. Manglende innovasjon gjorde også at USA, som på den tiden var det største markedet for spill, rett og slett var begynt å gå lei. I tillegg begynte mange interesseorganisasjoner å sette spørsmålstegn ved spillenes innhold og hva de gjorde med spillerne.

Det kanskje største symptomet på alt som var galt med spillbransjen på begynnelsen av 80-tallet, var Atari 2600-spillet E.T. The Extra-Terrastrial, i ettertid kjent som kanskje tidenes dårligste spill. Med en utviklingstid på bare fire måneder ble spillet den store floppen julesalget 1982, og flesteparten av spillets fem millioner eksemplar ble aldri solgt. Så dårlig gikk salget at Atari i september 1983 lastet 20 fulle semitrailere med usolgte eksemplar av spillet, konsoller og tilbehør, kjørte dem ut i ørkenen i New Mexico, dumpet dem i et hull og fylte igjen hullet med sement. Atari, som i 1982 var de ubestridte enerne i spillbransjen - ja, de som hadde skapt spillbransjen med sine legendariske arkadespill - var i 1983 så godt som historie.

I kjølvannet av krakket var det ingen ved sine fulle fem som i 1983 drømte om å entre spillbransjen. Gullalderen var forbi, spill var nå historie, og landet lå øde. Ingen ville bruke penger på spill lenger. Nettopp i dette tidsrommet var det ett japansk selskap som stod frem og satset på en aldri så liten kjerringa-mot-strømmen-taktikk. Selskapet var leketøysprodusenten Nintendo, og i bresjen for satsningen sto to menn: Den beinharde forretningsmannen og fjerdegenerasjons eier av Nintendo, Hiroshi Yamauchi, og en dagdrømmende spillutvikler med skulderlangt hår kalt Shigeru Miyamoto.

Nå var det ikke første gang Nintendo forsøkte seg på å entre spillbransjen. De hadde forsøkt i 1975 med EVR Race, et hesteveddeløpsspill som viste seg å bli en fiasko på grunn av maskinens bruk av videokasetter og behov for vedlikehold. Men med suksessen som fulgte med japanske titler som Space Invaders, var Yamauchi overbevist om at tiden var moden for Nintendo å satse på spillbransjen igjen. Yamauchi skapte intet mindre enn tre separate utviklingsavdelinger innad i Nintendo, og lot dem konkurrere mot hverandre for å finne de mest innovative løsningene.

I 1980 fikk Nintendo fotfeste i den håndholdte spillbransjen, da Game & Watch ble lansert etter en idé av Gunpei Yokoi (som senere skulle stå bak både Game Boy og spillserien Metroid). Ideen hadde Yokoi fått etter å ha sett en forretningsmann leke med en LCD-kalkulator på toget av ren kjedsomhet.

Yamauchi ville derimot ha mer, og ønsket en hjemmekonsoll med utskiftbare kassetter, ikke ulikt Atari 2600 i USA, som kunne dominere det japanske markedet. Japan var nemlig det eneste markedet hvor Atari ikke var den ubestridte ener. Samtidig krevde Yamauchi en konsoll som var billig nok til at flest mulig kunne kjøpe den, unik nok til at de kunne dominere markedet så lenge som mulig og at den skulle være lett å utvikle spill til. Yamauchi hadde en forestilling om at kunstnere skapte de gode spillene, ikke teknikere, en forestilling som var uvanlig på den tiden.

Løsningen ble presentert av designeren Masayuki Uemura, som presenterte det han kalte Family Computer eller Famicom. Maskinens opprinnelige design inkluderte modem, tastatur og diskettdriver, men Yamauchi presisterte at Nintendos mål var ikke først og fremst å tjene penger på maskinen, men å selge spill til maskinen som igjen ville generere inntekt til Nintendo.

Konsollen måtte derfor gjøres billigere og mer tilgjengelig. Resultatet ble en hvit konsoll med rød lakkeringsfarge langs kantene, en farge japanere forbinder med finere middagsservise. På håndkontrollen fant man en korsformet styreflate. I dag kjenner vi denne som D-pad, og det var Nintendo som tok denne i bruk første gang med Game & Watch-utgaven av Donkey Kong i 1982.

Med en unik forretningsmodell bak seg ble Famicom lansert i Japan 15. juli 1983. Hele tre lanseringstitler - alle utviklet av Shigeru Miyamoto - var klare ved lansering: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. og Popeye. To måneder senere hadde konsollen solgt svimlende 500.000 enheter, og før året var omme var én million Famicom solgt i Japan.

Salget skapte et nytt problem: Etterspørselen etter nye spill var for stor til at Nintendo kunne dekke den alene. Løsningen ble noe som inntil da var uhørt i bransjen: Nintendo åpnet for at andre selskaper kunne utvikle spill til Famicom. Kravene fra Nintendo var svært strenge: Spillene skulle være frie for tekniske feil, selskapene måtte betale Nintendo på forskudd for produksjonen av spillkassetter, og Nintendo skulle ha sin del av fortjenesten. På toppen av det hele hadde Yamauchi vetorett på hvorvidt et spill kunne lanseres eller ikke. Kravene var for strenge for enkelte, men utsiktene til å selge spill i millionopplag fristet stadig flere selskaper.

Det som likevel skulle sikre Nintendos suksess, var lanseringen av Famicom i USA med et nytt design og navn: Nintendo Entertainment System. Yamauchis svigersønn, Minoru Arakawa, ble sendt til USA for å undersøke det amerikanske markedet for Nintendo. Arakawa oppdaget at selv om markedet hadde kollapset, var barn fremdeles interesserte i spill og fortsatte å bruke arkadene. Nintendo satset høyt, og bestemte seg for å slå igjennom i New York gjennom julesalget 1985.

Satsningen var en suksess: NES solgte i 90.000 eksemplar i New York jula 1985. I 1986 fikk resten av USA ta del i moroa. At Shigeru Miyamotos banebrytende spill Super Mario Bros. ble lansert i USA samme år, var nok med på å sikre suksessen.

Resten er historie. På verdensbasis solgte NES intet mindre enn 62 millioner enheter. Bestselgeren? Super Mario Bros. selvfølgelig, med hele 40 millioner solgte spill. Takket være sin beinharde forretningsmodell ble Nintendo et rikt og mektig selskap. Men fremfor alt var det fokuset på kreativitet, kvalitetsspill og tilgjengelighet som løftet selskapet til suksess. Et fokus Nintendo fremdeles ønsker å fremheve med dagens konsoller, 30 år senere.

lørdag, juli 13, 2013

Lørdagsgodt, uke 28

Denne lørdagen har jeg sneket meg til en tur vestover, og sitter nå i lystig familielag på Askøy. To dager ekstra fri blir blir min sommerferie i år. Å reise bort midt på mørkeste vinteren høres uansett mye mer interessant ut for min del.

Også i dag skal vi dedikere lørdagsgodt til Game of Thrones. Vi begynner med en aldri så liten sang (som visstnok er en parodi på noe; er det sang som kan hete "Someone that I used to know" eller noe sånt?).


Mens vi snakker om Game of Thrones: Hvordan man tolker noe man ser på TV, handler utrolig mye om hvordan det blir presentert (en av grunnene til at mediet er såpass mektig). Så hva skjer dersom man kombinerer to av historiens beste TV-show, Game of Thrones og Seinfeld? Resultatet ser du her:




fredag, juli 12, 2013

Om ommøblering og PC-krok

Det har tatt tid. Det har kostet noen kroner. Men endelig begynner den nye PC-kroken i leiligheten å ta form.

Når man ikke har stort mer plass å gå på, må man spørre seg selv: Hva er det mest unødvendige møbelet man har i huset? Svaret blir som regel fort "Seng" (noen vil kanskje si "TV" eller "Piano," men det er bare crazy talk). Dermed fikk estetikken gå, den gamle senga måtte ut og en ny løsning med loftskøy ble løsningen.

Fremdeles er det litt som gjenstår. Men nå som bordet har kommet på plass, begynner det å nærme seg en god PC-krok i hjemmet. Litt rot gjenstår, og stolen mangler, men det skal vi fort ordne.


Spørsmålet som melder seg når man en ny og god PC, er selvfølgelig: Hva skal mans spille først? Skal jeg gå rett igang med The Witcher 2? Skal jeg kjøpe Metro: Last Light, selv om det ikke er min type spill i det hele tatt? Skal jeg begynne på en ny gjennomgang av Mass Effect-trilogien? Skal jeg kjøpe Remember Me på Steam-salg og gå i gang (ok, nokså sannsynlig scenario faktisk)? Mulighetene er mange. Nå gjelder det bare å håpe på at høsten blir regntung og ufyselig, for som jeg pleier å si det: Det finnes ikke dårlig vær, det finnes bare dårlige spill.

Og for de bekymrede: PC-en skal nok brukes til andre ting enn bare spilling. Etterhvert...

tirsdag, juli 09, 2013

Project X Zone

Når spillselskapene Sega, Capcom og Namco Bandai går sammen om å lage et spill, skorter det ikke akkurat på spillfigurer å velge blant. I Project X Zone møtes hele 60 spillbare figurer fra forskjellige serier for å slåss mot slemmingene.

Resultatet kan du lese mer om her.

Score: 7/10

mandag, juli 08, 2013

Om Journey og etterfølgelse

Norsk Luthersk Misjonssamband har hvert år et sommerstevne for ungdom sammen med Indremisjonen som kalles Ung Landsmøte, bedre kjent som UL. I den forbindelse gir NLMs ungdomsside, iTro, ut et stevnemagasin. I magasinet finner man flere artikler, innlegg og lignende tilknyttet årets ULs tema. For UL 2013 er temaet #follow.

I år, som i fjor, tok jeg på meg oppgaven om å skrive om temaet i tilknytning til populærkultur (fjorårets innlegg kan dere lese her). Etter mye om og men, og etter en brainstorming med gode nerdehoder med interesse for teologi (eller vica versa), landet jeg på å skrive om Playstation 3-spillet Journey.

Innlegget #followsomeonewhocanguideyou kan du enten lese på iTros nettsider, eller bare bla ned til neste avsnitt under bildet. God lesning!



Du våkner opp. Du vet ingenting om hvem du er, hvor du er eller hvordan du kom deg dit. Du ser deg omkring. Overalt hvor du kan se er det ingenting annet enn sand. Gule, varme sanddyner. Eller, det stemmer ikke helt. Langt i det fjerne, gjennom disen som ofte oppstår når varmluft stiger opp fra ørkensanden, ser du en vakker, lysende fjelltopp. Fjelltoppen er det eneste som bryter landskapsbildet i ørkenen. Du forstår umiddelbart at fjelltoppen er stedet du vil gå, og begynner å traske.

Etter å ha gått en stund over sanddynene kommer du til en klippevegg. Oppe langs veggen ser du noe som ligner en vei. Men hvordan du skal komme deg opp dit forstår du bare ikke. Idet du løfter øynene, ser du noe: En vandrer, kledd i en rød kappe akkurat som deg. Dere kan ikke snakke sammen med ord. Eneste måten dere kan kommunisere på, er å lage noen lyder som høres ut som toner. Likevel skjønner du at dere to er likesinnede, og at dere skal samme vei. Sammen finner dere veien opp langs klippeveggen, og dere fortsetter et stykke videre sammen. Veien til fjelltoppen har bare såvidt begynt, men med en medvandrer ble reisen plutselig mye lettere og overkommelig.

Det du nettopp leste er de første minuttene av fjorårets kanskje aller beste dataspill, Playstation 3-spillet Journey. Spillet vant en rekke Game of the Year-priser verden over, selv om spillet virker forholdsvis simpelt ved første øyenkast og bare varer en to-tre timer.

Vandrerne man møter i spillet er andre spillere som spiller samtidig som deg over internett. Dere kan ikke kommunisere på noen annen måte enn å lage noen ping-lyder. Likevel skapes det et bånd mellom to vandrere som møtes. Dere er sammen om reisen mot målet i det fjerne.

Man kan fort spore likhetstrekk mellom kristenlivet og Journey. Vi kan heldigvis ikke gjøre noe for å bli kristne (den biten har Jesus tatt seg av, takk og lov). Men når vi blir kristne, startet vi på en livslang reise mot et mål i det fjerne. Vi kan nyte skaperverket og se på alt det vakre Gud har gitt oss (slik man ser på de vakre omgivelsene i Journey), men vi vet samtidig at det stopper ikke der. Veien går videre.

Vi kan selvsagt forsøke oss på reisen alene, men all erfaring viser at vi alle trenger hjelp en gang iblant. Da er det godt å ha noen å støtte seg til. Noen som er i samme situasjon som deg. Noen som skal samme vei. Derfor har vi kristne, helt siden den første kirka ble grunnlagt på pinsedag, kommet sammen om ordet, bønnene, brødsbrytelsen og fellesskapet (Apg 2,42-44). Vi behøver å stå sammen i troen, enten det er i form av en bibelgruppe, et husfellesskap eller en gudstjeneste (eller på UL, selvfølgelig).

Men å ha følge med noen på veien spiller liten rolle dersom dere går i fullstendig feil retning. Det gjelder å vite hvilken kurs man skal holde. Hva som er det endelige målet. Hvor veien går hen, selv om man kanskje ikke alltid kjenner veien eller vet hva den kommer til å by på.

I Journey er det den lysende fjelltoppen i det fjerne som er det endelige målet. For kristne er blikket festet et annet sted. Kristne har «blikket festet på Jesus, han som er troens opphavsmann og fullender.» (Hebr 12,2). Med målet klart for øye og kursen staket ut, blir ferden dit også mye mer meningsfull. Da kan vi vandre målbevisste. Og hvem vet: Kanskje kan vi hjelpe noen andre som strever underveis, slik vi engang ble hjulpet av andre vandrere?

lørdag, juli 06, 2013

Lørdagsgodt, uke 27

Sommeren kan være en tørr måned, men heldigvis finnes det dem som tilbyr oss vannhull av underholdning på YouTube. Og finner man ikke noe nytt, graver man bare ned i arkivet.

Ett eksempel på nedgravd gods er Jackfilms. Kanalen har blant annet den vakre serien Your Grammar Sucks hvor man gjør narr av den dårlige gramatikken som florerer i kommentarfelt (og andre felt) på YouTube. De har også laget videoer om hvordan dubstep løser alt. Faste lesere kjenner godt til episke rapvideoer fra historiens gang, men her er vi altså inne på en annen musikksjanger (med gjesteopptreden fra selveste Autotune Jesus).








Til slutt: Veteranen Nigahiga har laget en video hvor du lærer å synge som din favorittartist. Svært underholdende.

fredag, juli 05, 2013

Resonance

En sjanger som alltid har vært populær innenfor pek-og-klikkspillene er mysteriespillene. Enten vi snakker generell krim, mord eller skattejakter, virker det som at pek-og-klikk er det ultimate formatet når det kommer til en sjanger hvor det gjelder å være nysgjerrig, stikke nesa si her og der og generelt ha et våkent øye for hva som skjer.

Har du en forkjærlighet for pek-og-klikk og/eller mysterier, kan fjorårets indiespill Resonance være aktuelt.


På sporet av en morder
I Resonance følger vi de mystiske omstendighetene rundt mordet på forskeren Javier Moralez og brannen ved hans laboratorium Juno. I dødsfallets kjølvann følger vi fire forskjellige individer, som etterhvert blir nødt til å samarbeide for å komme til bunns i mysteriet rundt professorens død: Ed, som var professor Moralez' nærmeste assistent; Anna, som viser seg å være professor Moralez' niese; Bennet, politietterforskeren som ankommer åstedet ved Juno-laboratoriet; og Ray, en journalist og blogger som kommer over saken i sin søken etter hemmeligheten bak en organisasjon kalt Antevorta.

Etterhvert som man kommer til bunns i mysteriet, forstår man at Moralez jobbet med noe kalt Resonance. Eksakt hva Resonance var kommer man stadig nærmere til bunns i, men man forstår snart at det er noe som noen er villige til å ofte både (andres) liv og lemmer for.

I en sjanger hvor historiefortelling spiller en viktig rolle, innfrir dessverre ikke Resonance, i det minste ikke fullt ut. Mysteriet blir fort lett å gjennomskue, samtidig som at enkelte deler av historien forblir ubesvarte ved spillets slutt. At én av spillets to avslutninger drar en Watchmen gjør ikke forutsigbarheten stort bedre. Historien er underholdende nok til tider, og har akkurat nok drivkraft til at man velger å fortsette, men heller ikke stort mer enn det.

Original spillmekanikk
Rent spillmekanisk har Resonance derimot flere elementer som skiller spillet ut fra andre spill i sjangeren, og de fleste fungerer godt nok til å gjøre spillet både unikt og originalt.

Som vanlig er i spill av denne typen, har man i Resonance muligheten til å plukke med seg gjenstander som måtte ligge løst omkring (og du vet veldig godt at disse får du garantert bruk for senere i spillet). Men i tillegg til å plukke med gjenstander, har man to funksjoner som spiller en viktig rolle for å løse oppgavene: Short-Term Memory (STM) og Long-Term Memory (LTM). I LTM lagres viktige begivenheter automatisk, mens man til enhver tid kan dra personer, bygninger, gjenstander eller lignende til STM-menyen og lagre dem der. Presenterer man noe fra STM eller LTM-menyen i samtaler med andre, kan man åpne opp viktige spor i saken og komme seg videre.

En annen funksjon som åpner seg etterhvert som man kommer lengre ut i spillet er at man kan skifte mellom hvilken av hovedpersonene man kontrollerer. På det meste kan man kontrollere fire personer, og man skal ha tunga bent i munnen for å gå riktig frem. Et feilsteg med feil person kan i verste fall bety død, men i ren Braid-stil spoles tiden tilbake dersom man skulle være såpass uheldig (eller udugelig; take your pick).

Utfordrende
Det grafiske preget er, i likhet med f.eks. Gemini Rue, bevissst laget for å se en smule gammeldags ut. Figurer og omgivelser er tydelig pikselerte, men er samtidig mer detaljerte enn hva tilfellet var med Gemini Rue. Totalt sett utpeker det verken som særlig vakkert eller plagsomt, uten at man heller kjenner seg overentusiastisk for den visuelle stilen eller stemningsfulle omgivelser. Lydmessig stiller Resonance heller svakt, med stemmeskuespill kun på det akseptable nivået og heller lite variasjon når det gjelder musikk.

Men det audiovisuelle er likevel bare en innpakning. Kjernen i Resonance ligger fremdeles på gåteløsningen. Og som pek-og-klikkspill flest er Resonance vanskelig. Her spiller de unike spillmekaniske elementene en viktig rolle, ettersom man som spiller blir nødt til å tenke gåteløsning på et helt annet plan enn hva man er vant til. Selv om mange av utfordringene er gode og velutarbeidede, tør jeg likevel påstå at logikken bak ikke alltid sitter som den skal, og at vanskelighetsgraden dermed blir litt vel høy til tider.


Mangler dybde og sjarm
Resonance forsøker å skape noe nytt i en av spillmediets eldste sjangre, og lykkes langt på vei. Likevel sitter man ikke igjen med det største og beste minnet når spillets rulletekst ruller over skjermen. Til det mangler spillet både dybde og sjarm. Men om disse to elementene ikke spiller noen stor rolle for deg, burde Resonance gi deg noen timer med en real utfordring.

Score: 7/10

onsdag, juli 03, 2013

Om skrekkspillenes gjenkomst

Følgende artikkel er publisert på Gamereactors hjemmesider og i det nyeste bladet (blad #106) under tittelen Hjelp, skrekken er tilbake!


Det var en gang da skrekkspillene virkelig skremte vannet av oss. Nærmere bestemt var dette på midten av 90-tallet, da vi fikk servert spill som Resident Evil og Silent Hill. Vi hoppet opp av stolen hver gang vi møtte zombier, rabiate bikkjer eller Pyramid Head.

Senere fikk vi spill som førte videre arven fra Silent Hill, og som tok konseptet med psykologisk skrekk enda lengre. Hallusinasjoner og problemer med å skille illusjoner fra virkelighet var viktige grunner til at spill som Alan Wake eller Gamecube-eksklusive Eternal Darkness: Sanity's Requiem ble minneverdige opplevelser.

Men den tiden er for lengst borte. Nå til dags er vi ikke redde for zombier lenger, og zombiespill blir fort redusert til...vel, hjernedøde skytespill hvor man som overmuskuløse spesialsoldater peprer løs på alt som ser ut som det rører på seg. Nei, såkalte skrekkspill er ikke lenger det de en gang var.

Kan det ha noe med at det aldri var zombiene vi var redde for i utgangspunktet? Kan det være fordi det var andre ting som skremte oss mer enn hjernespisende vandøde?

Vold, grøss, død og gørr er skjøre greier når det kommer til spill. Det er stor forskjell på spill som utelukkende forsøker å spille på disse elementene fordi «det er kult,» og spill som benytter seg av dem for å understreke de grøssende eller groteske undertonene i spillet i sin helhet. Selv om det ikke klassifiseres som et skrekkspill, er Bioshock et godt eksempel på et spill som mestrer nettopp det sistnevnte.

Eller la oss gå til filmens verden for å hente noen eksempler. Grunnen til at Alien fremdeles regnes som en klassiker innenfor grøss og science fiction, er ikke nødvendigvis fordi en xenomorph er så mye skumlere enn andre filmmonstre. Det er den intense jakten, i mørke korridorer, alene i møte med en overlegen fiende, hvor ens beste våpen er en radar som piper mer intenst jo nærmere fienden er, som gjør filmen holder seg så creepy og legendarisk.

 Vart du skræmt no?

Heldigvis ser det ut til at bransjen holder på å ta til fornuft igjen, for det kan virke som at skrekkspillene holder på å få en aldri så liten renessanse. En forkjærlighet for spillkonsepter hvor spilleren mister kontrollen og har med mystiske fiender å gjøre ser ut til å blomstre. Vi så det allerede i fjor med indie-spillet Slender, som ble såpass populært at oppfølgeren nå er lansert. Men også gamle kjenninger forsøker sin gjenkomst. Oppfølgeren til Amnesia: The Dark Descent er snart klar for lansering, og gjennom Kickstarter kan vi få se en åndelig oppfølger av Eternal Darkness. På toppen av det hele kommer den gamle traveren Shinji Mikami, skaperen av Resident Evil, og annonserer The Evil Within, et spill hvor han vender tilbake til sjangeren han en gang definerte. Kjerneelementene i spillet? Trange ganger, dårlig belysning, lite ammunisjon, hallusinasjoner og partier hvor man blir forfulgt av skumle fiender. Mye godt og gammelt, altså.

Hva skyldes så gjenkomsten? Hvorfor akkurat nå? Da jeg intervjuet Mikami & Co i april i forbindelse med annonseringen av The Evil Within, ble det sagt at markedet for tiden har mange zombiespill, men få skrekkspill. Her treffes en spiker temmelig presist på hodet. Til tross for at zombiespill egentlig hører hjemme i splattersjangeren, har de fått lov å definere skrekksjangeren. Mye av skylden må de veletablerte seriene ta, som gradvis gled over til det action-orienterte (ja, Resident Evil, jeg ser på deg).

Men kanskje enda viktigere: Trenger vi skrekkspillene? Hvorfor denne fascinasjonen for det å bli skremt? Mikamis svar på dette spørsmålet var ganske enkelt: Fordi vi liker å bli skremt og fordi det å være redd er en naturlig, menneskelig følelse vi alle kjenner til.

Jeg tror han har skremmende rett. Det er mye som tyder på at 2013 og 2014 kan bli skummelt gode år for de lettskremte.

tirsdag, juli 02, 2013

Om potensielle Super Smash Bros.-figurer (del 3)

Det er ei ny uke, og dermed tid for et nytt innslag i bloggserien Potensielle nye Super Smash Bros.-figurer. Konseptet er enkelt: Jeg presenterer en kandidat jeg mener burde være aktuell for de kommende Super Smash Bros.-spillene til Wii U og 3DS, lister opp egenskapene til figuren og vurderer hvor sannsynlig det er at figuren blir inkludert (ved hjelp av skalaen svært sannsynlig - sannsynlig - lite sannsynlig).

Les også: Om potensielle Super Smash Bros.-figurer (del 1 og del 2)

Denne ukas innslag har nær sammenheng med en av de nye figurene som har blitt annonsert for det kommende SSB-spillet, nemlig Mega Man. Når Mega Man først har blitt introdusert, ville vært for ille dersom han skulle herje alene på arenaen. Han må ha en gammel kjenning som han kan bryne seg med eller (mest sannsynlig) mot. Hva med en gammel erkefiende, for eksempel? Si derfor hei til:


Dr. Wily
Første opptreden: Mega Man (1987)

For Mega Man-spillere blir ikke opplevelsen den samme dersom man ikke får kullkaste de nyeste onde planene til den brilliante og onde vitenskapsmannen Dr. Wily. Greit nok, planene hans er stort sett bare er variasjoner av en og samme plan, men man kan ikke klandre mannen for manglende pågangsmot og ambisjonsnivå. En viss kreativitet når det kommer til å bygge nye Robot Masters har han også, for ikke å snakke om at Wily har en utrolig arbeidskapasitet når det kommer til å bygge en robothær bestående av alt fra små roboter som kun består av føtter og en arbeidshjelm til gigantiske drager og dinosaurer (for ikke å glemme Yellow Devil MK-II som dukker opp i introduksjonstraileren til spillet). Hvordan den gode (eh, unnskyld, onde) doktor får tid til å bygge alt sammen er et aldri så lite mysterium.

Kort sagt: Tenker man Mega Man, tenker man fort også på Dr. Wily. En gjesteopptreden fra ham hadde derfor ikke vært å forakte. At andre gjesteopptredener ikke nødvendigvis har medført at deres venner eller fiender har dukket opp i spillet, er derimot en faktor vi må ta med i betraktning når vi regner på sannsynligheten for Wilys opptreden.

Egenskaper
Ulempen med å inkludere Dr. Wily som spillbar figur i SSB, er at han sjelden står i kryssilden selv. Til det har han tross alt en hel hær av roboter til å gjøre jobben for seg. Vi har med andre ord til gode å se Wily i aksjon på egenhånd.

Her kan man selvsagt løse problemet med å kjøre en linje tilsvarende Pokémon Trainer i SSBB, hvor treneren selv står i bakgrunnen og kaster nye pokémon ut i kamp ved hjelp av diverse knappekombinasjoner. Med en stor robothær og et solid antall Robot Masters mangler det ikke akkuruat med muligheter på denne fronten.

Skulle nå Wily bli nødt til å slåss på egen hånd, regner meg at han vil stille med et rikt arsenal av teknisk avanserte våpen av ett eller annet slag. Alternativet måtte være at han har samlet sammen deler fra sine mektigste Robot Masters, slik at han kjemper ikledd den ultimate kampdrakten. Å kaste ham ut av ringen vil i tillegg bli svært vanskelig, ettersom vi tross alt snakker om mannen som pleier å flykte fra Mega Man i en irriterende UFO (som har selvsagt har lett tilgjengelig under en SSB-kamp).

Wily er først og fremst en figur som er lett å tenke burde vært med, men som det nok vil være vanskelig å inkludere rent praktisk sett. Andre figurer fra Mega Man-universet melder seg umiddelbart som mer sannsynlige og lett gjennomførbare, slik som Proto Man eller Bass. Samtidig hører Mega Man og Dr. Wily såpass naturlig sammen at doktoren er den jeg personlig helst vil se i SSB.

Konklusjon: Svært sannsynlig  - sannsynlig - lite sannsynlig.