fredag, februar 24, 2017

Halo 3

I fjor satte jeg i gang et retro-prosjekt jeg lenge har tenkt på. Spillserien Halo har lenge vært et stort og ganske vesentlig hull i spillkunnskapen min. Jeg har riktignok spilt flerspillerdelene i flere av Halo-spillene gjennom årenes løp, men jeg har aldri spilt gjennom historiedelene i serien og dermed vært nokså blank på hva Halo-serien egentlig handler om. Dermed iverksatte jeg i fjor Project Halo, et prosjekt hvor jeg har som mål å spille gjennom samtlige Halo-spill fra Halo: Combat Evolved til Halo 4 (med unntak av Halo Wars). At prosjektet sammenfalt med at jeg endelig skaffet meg en brukt Xbox 360 i fjor var ikke akkurat tilfeldig.

Prosjektet var egentlig ment å komme i mål i 2016, men det gikk det heller dårlig med. Jeg kom meg rimelig greit gjennom Halo: Combat Evolved og Halo 2, men deretter måtte prosjektet legges til side til fordel for andre spillprosjekt og nye titler som kom på rekke og rad de siste månedene i 2016 (slik det gjerne gjør i løpet av et spillår). Prosjektet har derimot aldri blitt gitt opp, og i januar kunne det endelig vekkes til live igjen.


Når Halo 3 endelig skulle spilles, var det bare én måte å spille gjennom spillet på: Sammen med en medspiller i sofaen. Dette levner ingen tvil om at Halo-spillene er først og fremst ment å spilles sammen med andre, og ikke minst gjør dette opplevelsen mye enklere, siden man tross alt har en medspiller på laget som kan gjøre kål på fiendene sammen med deg. Muligheten for dette ble implementert allerede i Halo 2, skjønt den er utvidet fra to til fire spillere i Halo 3, men det er først nå jeg får øynene opp for hvor vesensforskjellig spillopplevelse det er snakk om.

Vesensforskjellig er Halo 3 sammenlignet med sine to forgjengere, og hovedårsaken er temmelig åpenbar: Halo 3 er det første spillet i serien som tar steget over i en ny konsollgenerasjon, og som i sin tid tjente som flaggskip for de tekniske mulighetene til Xbox 360. Det grafiske løftet er kjærkomment og ikke minst imponerende for sin tid, slik Halo-spillene ofte har vist seg å være. At detaljnivået er høyere og pikslene langt mer finpussede er noe man nester regner for selvsagt, men en forbedring som også må nevnes er fargebalansen, et problem som aldri forsvant i de to første spillene. Takket være en kombinasjon av alle tre faktorer er Halo 3 et langt mer oversiktlig spill hvor det er lettere å få med seg detaljer og ane fare på lengre avstand.

Det grafiske løftet må likevel nevnes. Her får vi et spill som endelig viser oss hvilket detaljnivå som har gått inn i konseptutviklingen av Halo-serien fra dens begynnelse, med alt fra detaljnivået i flora og fauna til arkitekturen. Spesielt filmsekvensene kommer særlig godt ut av det, og endelig får de menneskelige rollefigurene litt mer kjøtt på beina og mer realistiske animasjoner. Vi snakker riktignok ikke om et Half-Life 2-nivå, men Halo 3 er uten tvil en kraftplugg fra den syvende konsollgenerasjonens tidlige dager som viser spillerne hva de kan forvente å få servert de neste årene.

Halo 2 sluttet ganske så halvveis uti historien, hvor Master Chief skytes i en fluktkapsel mot jorda etter at Covenant-byen High Charity ble overmannet av The Flood. Halo 3 fortsetter der forgjengeren slapp, og vi følger Master Chief der han har krasjlandet i dagens Kenya. For første gang på lenge må Master Chief klare seg uten Cortana, som ble igjen på High Charity. Han slipper derimot å handle alene, for den fremste av Elite-soldatene, Arbiter (som man fikk spille som i Halo 2), velger å alliere seg med Master Chief for å gjøre slutt på Halo-ringene og profetenes dommedagsplaner en gang for alle. Sammen kjemper de for å ta seg frem til Arken, en installasjon som er i stand til å aktivere ikke bare én men samtlige Halo-ringer og dermed gjøre ende på alt liv i galaksen.

Det hele tjener som en heseblesende avslutning på en detaljert og omfattende science fiction-trilogi. Historien er velskrevet, og historien tar uventede og spennende vendinger både titt og ofte. Samtidig understreker også Halo 3 et symptom som er tydelig for serien i sin helhet, nemlig at detaljene man får om settingen og historien i selve spillene er for få. Man blir stadig mer avhengig av å sette seg inn i tilleggsmaterialet som finnes om Halo-settingen, det være seg bøker eller lignende. Selv om utdypende materiale ikke er noe negativt i seg selv, må handlingen i det som er seriens kjerneelement – spillene – være selvstendig nok til å kunne fungere på egne bein (parallellen til Star Wars kan trekkes inn her, hvor filmene utgjør kjerneelementet mens de mest interesserte kan finne mer stoff i bøker, tegneserier og spill).


En ting vi på ingen måter kommer unna når man snakker om Halo-spillene er den legendariske musikken til Martin O’Donnell og Michael Salvatori. Til enhver tid ligger musikken der og understreker handlingen i spillet på mesterlig vis, og lydsporet i Halo 3 tilbyr både nye og gamle spor som samlet seg utgjør det som må være seriens beste lydspor (så langt).

Halo-serien har alltid handlet like mye om flerspilleropplevelsen som historien, og her har Halo 3 mye nytt å tilby sammenlignet med sine forgjengere. The Forge gir for eksempel spillerne muligheter til å endre på hva slags objekter og våpen som skal dukke opp i flerspillerkartene, noe som åpner for nye opplevelser. Halo 3 tilbyr også muligheten for å lagre opptil 100 videoklipp fra flerspillerdelen, hvor man kan se spillet fra flere kameravinkler og hastigheter, noe som er med på å markere hvor seriens tyngdepunkt ligger.

Svakheter til tross er Halo 3 en mer enn verdig nok avslutning på hovedtrilogien i Halo-serien, et spill det fortsatt er moro å gå tilbake til. Historien om en svært usannsynlig allianse mellom to aktører og kampen for menneskehetens overlevelse står fortsatt sterkt, og blir enda sterkere om man kjemper seg gjennom herligheten med en partner-in-crime.

Og tenk, til høsten har spillet tiårsjubileum. Det er slettes ikke verst.


Score: 8/10

tirsdag, februar 21, 2017

Fire Emblem Heroes

Fire Emblem-fans har mange spill i vente i disse dager. I mai i fjor fikk vi Fire Emblem Fates, som i praksis besto av tre spill. I mai i år får vi Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, og senere på året får vi Fire Emblem Warriors, som blir et hack-and-slashspill i beste Dynasty Warriors-stil.

Nå har Nintendo lansert gratisspillet Fire Emblem Heroes til mobiltelefoner. Spørsmålet er: Lever spillet opp til Fire Emblem-navnets gode rykte? Mitt svar: Egentlig ikke ...

Mer kan du lese her.

Score: 5/10

onsdag, februar 15, 2017

Om Guds taushet


Følgende tekst ble holdt som andakt på Fjellhaug 14.02.2017.


Hvordan forholder man seg til Gud når Gud er taus? Hva gjør man når man klager og roper til Gud, men opplever å ikke få svar. Og enda verre: Hva gjør man når du og dine medkristne går gjennom forfølgelse, lidelse, tortur og død for Guds navns skyld, men Gud bare oppleves taus og fjern?

Dette er bare noen av problemstillingene vi møter på i boka Taus himmel, en bok fra 1966 som jeg nylig har lest gjennom. Boka er en historisk fiksjon, det vil si at den er satt til en ekte historisk kontekst hvor noen av rollefigurene er faktiske historiske skikkelser. Dette er en japansk bok skrevet av Shūsaku Endō, som var en japansk katolikk, og mange av problemstillingene vi møter på i boka er delvis basert på forfatterens egne erfaring med sykdom og det å leve i klem mellom kristen tro på den ene siden og japansk kultur.

Grunnen til at jeg nå har lest denne boka, gammel som den er, er fordi boka nå har blitt filmatisert og har premiere i Norge i mars under tittelen Silence (i USA ble den lansert i november). Det er ingen liten film heller, men den nyeste filmen til regissør Martin Scorsese, mannen bak filmer som The Departed og The Wolf of Wall Street, så vi snakker med andre ord ikke om en smal film for et snevert publikum, slik filmer med et underliggende teologisk innhold ofte kan være.

I Taus himmel følger vi historien til to portugisiske jesuittmunker, Rodrigues og Garrpe, som reiser til Japan i år 1639 for å finne sin læremester, fader Ferreira. Ryktet sier nemlig at fader Ferreira har falt fra troen og spottet Gud, og de to munkene vil avkrefte ryktene.

Her kan det være greit å kjenne til litt av den historiske konteksten, der noe av det kanskje er kjent for dere som har hatt misjonshistorie. Japan fikk sitt første ordentlige møte på 1500-tallet gjennom jesuittmunken Francis Xavier, og det anslås at det på begynnelsen av 1600-tallet var så mange som 300.000 japanske kristne. Men i 1604 ble makten i Japan konsentrert rundt den øverste generalen (eller shogun på japansk), og landet fikk et militærstyre som valgte å isolere Japan fra omverdenen. Utlendinger fikk ikke komme inn i landet, og kristendommen ble forbudt. På toppen av dette forsto styresmaktene at å bare drepe de kristne ikke hjalp, ettersom man gjorde dem til martyrer, så tortur for å få dem til å spotte Gud og forsake kristendommen ble flittig brukt.

Det er i denne konteksten vi følger Rodrigues og Garrpes forsøk på å ta seg skjult inn i Japan. De er forberedt på at reisen kan koste dem livet, og at de kan møte på både forfølgelse, smerte og død. Det Rodrigues derimot ikke er forberedt på er hvordan Gud svarer dem i møte med forfølgelsen. For der de kristne lider for Guds navns skyld, opplever Rodrigues at Gud er fullstendig taus. For Rodrigues blir dette en troskamp. Ikke bare fordi brutaliteten de kristne møter er enorm, men fordi Gud er taus i de tilfeller han har lovet å være med sitt folk.

Den smertefulle realiteten ved kristendomsforfølgelse er bare så altfor reell for oss i dag, og boka føles like aktuell nå som da den ble skrevet. Det er også ganske brutalt å møte dette i realiteten. På den ene siden kjenner vi kristne til «teorien» ved forfølgelsen. Vi kjenner til Bibelens ord om forfølgelse, som «Salig er den som blir forfulgt for mitt navns skyld» i saligprisningene, eller når Jesus sier til disiplene at «Dere skal hates av alle for mitt navns skyld. Men den som holder ut til enden, skal bli frelst.» Forfølgelse kommer, men det knyttes løfter til den som må lide forfølgelse. På den andre siden er det noe annet å kjenne forfølgelsen på kroppen, og ikke bare forholde seg til den som noe teoretisk. Jeg tror ikke vi kan forestille oss hvordan det er å ikke bare måtte lide for sin tro, men å oppleve at dine nærmeste må lide grusomheter fordi du eller dere tror. Samtidig vet vi at for mange av verdens kristne er dette blodig alvor og så altfor virkelig.

I møte med slike lidelser er det ikke overraskende om Gud kan synes fjern. Men å skulle oppleve at Gud er taus i møte med vår lidelse føles som en fordobling av smerten. For hvis vi ikke kan gå til Gud med smerten, hvem skal vi da gå til?

Paradoksalt nok er det kanskje nettopp Jesus man kan rette seg mot når han oppleves taus. For selv Jesus har opplevd Guds taushet. Denne opplevde han selv på korset, da han ropte ut «Min Gud, min Gud, hvorfor har du forlatt meg?» Vi kan gå til Gud med vår frustrasjon over at han oppleves taus, for Gud vet selv hvordan den tausheten oppleves. Alternativet, å skulle holde det for seg selv eller erklære at Gud er en fjern Gud (for ikke å si en ikke-eksisterende Gud), er langt verre.

Forblir Gud taus gjennom resten av Taus himmel? Det skal jeg ikke svare på her, men heller oppfordre de som er nysgjerrige til å lese boka eller se filmen når den kommer. Selv gleder jeg meg til filmen kommer, for jeg tror den kan være med å skape en god inngangsport til samtaler om tro, tvil, forfølgelse og opplevelsen av Guds taushet. Og hvem vet, kanskje noen av oss kan få være redskaper som bryter denne tausheten i andres liv? Jeg håper i hvert fall det.

tirsdag, februar 14, 2017

The Lego Batman Movie


Det har vært et par uker siden forrige post nå, men fortvil ikke: Jeg både leser, spiller og ser filmer akkurat som før, og kommer til å skrive om dem når jeg har noe å skrive.

Sånn som jeg har gjort nå med The Lego Batman Movie. Kortversjonen: Den er hysterisk morsom til tider, i hvert fall om du har sett noen tidligere Batman-filmer og likte The Lego Movie fra 2014.

Langversjonen kan dere lese på Gamereactor her.

Score: 8/10

onsdag, februar 01, 2017

Castle of Illusion Starring Mickey Mouse

Ikke vokste jeg opp med Sega, og noen stor Mikke Mus-fan har jeg heller aldri vært. Likevel har selv jeg fått med meg at mange som vokste opp på 90-tallet har et kjært forhold til Sega-spillet Castle of Illusion Starring Mickey Mouse. Nysgjerrigheten var derfor da en nyversjon av spillet ble gitt ut i 2013, men det var først i fjor at jeg fikk somlet meg til å kjøpe spillet. Årsak? Av en eller annen merkelig grunn annonserte Sega at de skulle trekke spillet tilbake fra salg. Dette betyr at du ikke lenger kan få tak i spillet til konsoll eller PC, kun til mobile plattformer.

Sånn sett føles det merkelig å skulle knote ned tanker om et spill som ikke bare kom ut for noen år siden, men som på toppen av det hele ikke er tilgjengelig for folk flest. Men har man nå først spilt gjennom spillet, kan man like gjerne formulere kort hva man tenker om det.


Som sagt har jeg aldri vært noen stor Mikke-fan. I motsetning til Donald, den mislykkede mannen i gata som stadig er uheldig og aldri klarer å holde på pengene han eventuelt måtte skaffe seg, er den moderne Mikke en altfor vellykket kar. En fysisk manifestasjon av den amerikanske drømmen, om du vil. Samtidig har ikke Mikke alltid vært slik, og årsaken til at jeg likte spillet Epic Mickey i sin tid var nettopp fordi de gikk tilbake til den litt mer rampete og uperfekte Mikke da spillet ble utviklet, slik Mikke var til å begynne med.

Den Mikke vi møter i Castle of Illusion er nok av den litt nyere varianten, og allerede der kjenner jeg motivasjonen synke. Historien er dessuten av den klassiske spill-varianten: Minni blir kidnappet av heksa Mizrabel og bortført til illusjonsslottet slik at Mizrabel kan stjele Minnis skjønnhet, og Mikke må redde henne ved å overvinne Mizrabels undersåtter.

Slottet består av fem verdener med hvert sitt tema, slik som skog, leketøy også videre. Likevel er ikke skillet mellom de forskjellige verdenene så store som en gjerne skulle ønske at de var, og helhetsinntrykket etter de to-tre timene spillet krever av deg er at det er litt vanskelig å skille de forskjellige verdenene fra hverandre.


Spillmekanisk sett er dette et plattformspill av den tradisjonelle sorten. Originalspillet var ikonisk for sjangeren for sin tid, og nyversjonen holder seg tro til formelen. Samtidig har utviklerne her gjort noen snedige grep innimellom hvor de forlater den mer tradisjonelle fra-venstre-mot-høyre-formelen. I noen sekvenser beveger kameraet seg mer sirkulært enn fra side til side, slik at man får en illusjon av å bevege seg mer i dybden i spillet.

Det er tydelig at spillet først og fremst er ment mot den yngre massen, noe man merker på det relativt enkle nivået i spillet og selve presentasjonen. Grafikken er fargerik og morsom, men på ingen måter av det skarpeste slaget. Stemmeskuespill er denne gangen inkludert i spillet og sørger for å gi spillet en lystig og lett tone, inkludert fortellerstemmen. Det er ikke noe som skiller seg ut, men det sørger for å gi spillerne den rette stemningen.

En som sørger for å dra hele opplevelsen litt opp er komponist Grant Kirkhope, mannen som har gitt oss musikken til andre klassikere som Banjo-Kazooie til Nintendo 64. Kirkhope bygger i utgangspunktet på det originale lydsporet komponert av Shigenori Kamiya, samtidig som instrumentbruken og noen originale lydspor for nyversjonen sørger for å gi det hele den kjente og kjære Kirkhope-følelsen. For et fargerikt eventyrspill av denne arten er valget av komponist aldeles treffende.


Alt i alt viser Castle of Illusion Starring Mickey Mouse seg å fri til to slags type spillere: Den litt yngre spiller med forkjærlighet for alt som heter Disney, og da kanskje særlig Mikke Mus, og den litt eldre spilleren med nostalgiske assosiasjoner til det originale spillet fra 1990. For de av oss som ikke faller i noen av disse grupperingene ender spillet fort opp med å bli et enkelt og greit eventyrspill som dessverre drukner litt i mengden. I et år som ga oss legendariske nye plattformspill som Rayman Legends og Super Mario 3D World er det ikke rart at dette spillet fort forsvant under radaren.

Score: 6/10