søndag, april 29, 2012

Om lørdagsgodt, uke 17

Ukas lørdagsgodt kommer først på søndagen, og det temmelig sent på søndagen sådan. Hva skyldes dette? Vel, hovedårsaken var at lørdagen ble brukt på skogstur med gutta, som en erstatning for utdrikkingslag for romkamerat Per Olav. Tror turen falt i smak.

Vel, første dose med lørdagsgodt (på en søndag) er denne herlige parodien på Batman alá Christopher Nolans versjon. He's not really the fun version of Batman...




I den andre videoen går vi mange, mange år tilbake i til, nærmere bestemt til den tid da Åpen Post gikk på NRK. En av de aller mest minneverdige rollefigurene der var uten tvil Jarle, den (små)narkomane karen som så konspirasjoner og snuten overalt. I denne glitrende klassikeren lærer han oss hvordan vi legger kabal.

torsdag, april 26, 2012

Ico

 Noen ganger er man bare sent ute. Det gjelder i det minste meg og det som ofte anses som spillklassikere. Half-Life var inntil nylig et ganske uutforsket kapittel i min bok, og det tok meg omtrentlig tre eller fire år etter at Portal kom ut før jeg fikk somlet meg til å spille det (noe som gjør xkcd-stripen nedenfor svært treffende i mitt tilfelle). I tilfellet PC har begrunnelsen i de fleste tilfeller vært at jeg ikke har hatt maskinvare til å kjøre spillene i ønsket kvalitet. Men i tilfellet konsoller (og også noen ganger PC) har begrunnelsen som regel vært at jeg ikke har valgt å prioritere spillet, at jeg ikke har eid den aktuelle konsollen eller at spillet har falt fullstendig under min radar. Med Team Icos spill har det vært en aldri så liten miks av alle tre.


Team Ico, ledet av Fumito Ueda, har ikke det største spillrepetoaret på samvittigheten, og deres kommende spill The Last Guardian lar vente på seg i år etter år. Likevel er studioets to første spill, Ico og Shadow of the Colossus, to av spillhistoriens mest kritikerroste spill, og spill som oftest trekkes inn når argumentet «spill er kunst/kultur» skal forsvares. Da spillene kom ut falt de likevel utenfor oppmerksomhetsrekkevidden til spillere flest, noe som gjør at originaleksemplarer til Playstation 2 er heller vanskelige å få tak i. For min del var jeg for det første heller ung da spillene kom ut, og ettersom jeg den gang ikke eide en PS2 var de uansett ikke særlig aktuelle for min del. Men det siste årets trend med HD-relanseringer av gamle spill har vist seg å være svaret på min og mange andre gameres bønner (for de av oss som ber, vel å merke). September 2011 var det duket for lanseringen av The Ico & Shadow of the Colossus Collection, og omsider har jeg somlet meg til å spille første spill i samlinga.

Ico og Yorda, spillets hovedpersoner.

På flukt
Ico kaster deg temmelig rett ut i historien om den unge gutten Ico som blir ført inn i et stort borg-lignende fengselskompleks. Gutten skiller seg ikke noe særlig ut, med det enkle unntaket av de to hornene han har voksende på hodet. Det tar ikke lang tid før Ico slipper ut av cella si, og på sin jakt etter en utgang finner han ei ung, hvitkledd jente ved navn Yorda i et bur hengende fra taket. Yorda skiller seg helt klart ut, og de svarte skyggeskapningene som begynner å forfølge med en gang gutten slipper henne løs fra buret gjør henne ikke mindre spesiell. Det oppstår umiddelbart et bånd mellom Ico og Yorda, og det er dermed duket for en flukt sammen ut av borgen. At Yorda kan åpne de mystiske dørene rundtomkring og at gutten kan slå skyggeskapningene med pinner og andre rundtomliggende gjenstander, gjør at flukten ikke bare er av vennskaplig art: De to trenger hverandre, dersom de skal komme levende ut.

Fra første øyeblikk merker man at Ico skiller seg kraftig ut, både i forhold til da spillet først kom ut i 2001 og dagens spillmarked generelt. Glem den store, staute karen som skal kjempe seg gjennom rad på rad med fiender takket være et signet sverd av utsøkt kvalitet (sorry, Link). Ico er av heller liten bygning, og fiendebildet er ikke særlig stort. Det meste av spillet går faktisk sin gang uten at man støter på noen som helst i det tomme slottet. Minimalisme er det mest beskrivende ordeet her. Dermed handler det mye om oppgaveløsning og hvordan man skal forsere hindre. Men det unike er hvordan spillet fungerer som et eneste stort eskorteoppdrag. Fra begynnelsen av er det klart at eneste vei ut er sammen, og det betyr at dere må løpe gjennom slottet hånd i hånd. Mens eskorteoppdrag i spill flest har en tendens til å bli ufordragelige (ja, Resident Evil 4, jeg ser på deg), mestrer Ico på underlig vis å gjøre dette med en unik sjarm som gjør deg skikkelig fuzzy. Eksakt hva det er de gjør kan jeg ikke sette fingeren på – kan være at det er det store fraværet av dialog – men det er der likevel. For å si det som i Sangbok-sangen: «Det kan ei forklares, men bare erfares...»

Svarte skyggeskapninger er ute etter Yorda. Det er opp til Ico å beskytte henne.

Vakker restaurering
Å skulle vurdere det grafiske nivået og stilarten i spillet er vanskelig: Med tanke på at det er HD-versjonen jeg har spilt igjennom, er det vanskelig å si hvordan grafikken er sammenlignet med andre spill fra 2001. Stilarten virker imidlertid å være vel beholdt, med klare og realistiske omgivelser og bakgrunner på den ene siden og mer artistisk utformede mennesker på den andre siden. Kombinasjonen er heller unik, og gir spillet en varm utstråling. Lyseffektene i Ico ble rost i sin tid, og det kan man virkelig forstå. Omgivelsene er helt klart den delen av spillet som har høstet størst fordel av HD-relanseringen, og selv om man merker at spillet er ti år gammelt er det tidvis ikke mye som skiller spillet fra tidlige spill på dagens konsoller (og dårlige spill av nyere dato). Et ekstra pluss i boka skal Team Ico har for en særdeles god 3D-opplevelse. Har man 3D-TV er Ico en mer eller mindre obligatorisk 3D-opplevelse.

Den subtile bruken av musikk i Ico er også merkbar. Det er sjelden man hører noe mer enn tassingen av føtter og Ico som roper til Yorda at kysten er klar, men når fiender er i nærheten strømmer noen enkle og uhyggelige toner ut av høytalerne. De få tonene som benyttes i spillet er gode, og mangelen på musikk ellers i spillet er med på å bygge opp spillets stemning snarere enn å gi en følelse av late utviklere.

 Hvordan lagrer man i spillet? Ved å ta en pustepause på benk, selvsagt.

Kontroll og design
Som sagt ligger hovedfokuset i Ico på å ta seg frem i forskjellig terreng samtidig som man forsvarer Yorda når det trengs. Her blir med andre mye klatring, dytting og lignende akrobatiske øvelser. I all hovedsak fungerer dette sånn noenlunde bra. Men det hender at det skal lite til for å gjøre feil, noe som kan få fatale konsekvenser. I Ico er det langt mellom lagringspunktene, selv i HD-relanseringen, og noen flere langringspunkt underveis hadde ikke skadet idag. I én instans merket jeg dessuten at designet kunne vært så betraktelig mye bedre, og et noe mer oversiktlig design kunne spart meg både for 30 min ekstra spilletid og et hav av frustrasjon. Det skal også sies at noen ganger har Ico en tendens å være et veldig mørkt spill, noe som kan gjøre det vanskelig å få øye på dører eller stiger som i utgangspunktet er veldig lett tilgjengelige.

På det kontrollmessige er Ico en salig blanding. Det fantastiske er hvordan spillet kaster deg ut i handlingen, uten å gi deg noen som helst instruksjon i hvordan man spiller eller hvor man skal hen (et prestasjonsstykke selv Journey ikke klarte; der er det to ganger kontrollforklaringer kommer opp på skjermen og ødelegger stemningen). Det ulykksalige er at det opprinnelige kontrolloppsettet ikke er verdens beste, men dette lar seg endre på. Det som ikke lar seg endre, er at man noen ganger må være pinlig nøyaktlig plassert på ett konkret sted for at Ico skal reagere slik du ber ham om. Et litt større slingringsmonn for å tenne fakler og lignende er herved savnet.

Artitekturen og designet i spillet er vel verd lov og pris.

Kunstspill
Det diskuteres mye i disse dager om hvor mye dataspill kan påvirke spillerne, ikke minst med tanke på det høye nærværet av vold innenfor mediet. Løsningen er spill som Ico. Med en minimalistisk tilnærming til spillmediet og spillmekanikk er Ico virkelig et spill som fortjener tittelen kunstspill, og som tør å gå veier få andre har gått verken før eller siden. Frustrasjonsmomentene er absolutt til stede til tider, men det er lite som hindrer dette spillet fra å nå helt til topps. Obligatorisk for alle dedikerte spillere? Absolutt! Anbefalt for mindre dedikerte spillere også? Definitivt!

Score: 9/10

tirsdag, april 24, 2012

Valkyria Chronicles 3: Unrecorded Chronicles

Jeg pleier ikke legge skjul på at en av mine favoritt-spillserier som har oppstått i denne konsollgenerasjonen er Valkyria Chronicles fra Sega. Serien er ikke bare vakker å se på med den grafiske stilen som får spillverden og figurene til å se ut som håndtegnede tegninger i bevegelse: den har også gitt taktiske rollespill den fornyelsen og vitamininnsprøytningen den trengte. Av en eller annen merkelig grunn valgte imidlertid Sega å gi ut Valkyria Chronicles II til Playstation Portable fremfor Playstation 3. Resultatet var et sviktende salg av spillet, ikke minst i vesten, og som en konsekvens av dette har Sega for øyeblikket ingen intensjoner om å gi ut Valkyria Chronicles 3: Unrecorded Chronicles i vesten (at Sega ikke tok hintet og brakte serien tilbake til PS3 istedenfor å gi ut nok et spill til den sviktende og piratkopierings-utsatte PSP-konsollen, er for meg og mange andre en gåte). Når jeg nå gjennom fire måneder har stavet meg gjennom den japanske versjonen av tredje spill i serien (ikke fire sammenhengende måneder, selvsagt: jeg har plukket opp spillet nå og da ettersom det har passet), er dette med stor sannsynlighet den eneste norske anmeldelsen av spillet som noensinne kommer til å dukke opp.
Serien tar oss med til det lille nøytrale landet Gallia i et alternativt Europa anno 1935 og utover. Som et land rikt på energiressursen ragnite blir Gallia et yndet mål for både den vestlige Alliansen og det østlige Imperiet da The Second Europan War bryter ut. I det første spillet fulgte vi squad 7 i Gallia-militsen ledet av Welkin Günther. I det andre spillet fulgte vi Avan Hardings og hans klasse ved Lanseal Royal Military Academy anno 1937, som på grunn av borgerkrigstilstander i Gallia ble tidlig tvunget ut i aktiv militærtjeneste. Med Valkyria Chronicles 3 er tiden inne for å mimre tilbake til krigen som startet det hele, og se på en alternativ historie bak begivenhetene.


De navnløse
Nok en gang går turen til Gallia anno 1935 og invasjonen fra det østlige Imperiet. Kurt Irving er en ung, nyeksaminert løytnant fra Lanseal Royal Military Academy som har meldt sin tjeneste for Gallias hær. En misforståelse på høyeste hold fører imidlertid til at Kurt havner i et dårlig lys hos generalmajor Carl Isler, som tror at Kurt har fattet mistanke i hans planer om å forråde Gallia. Kurt blir dermed falsk anklaget for forræderi, og hans eneste mulighet blir å entre Squad 422, også kjent som Nameless. Nameless er Gallias uanerkjente militær-lag, som med sine illegale operasjoner og oppdrag tjener som Gallias black ops-gruppe. Nameless består i tillegg kun av soldater som har falt i unåde, som dermed blir strippet for rang og navn – hver soldat eksisterer kun som et nummer, derav navnet Nameless. Kurt bestemmer seg for å renvaske sitt navn, og ser at eneste måten å gjøre det på er å lede Nameless gjennom umulige oppdrag slik at de endelig kan oppnå anerkjennelsen de fortjener.

Blant de mest fremtredende medlemmene i Namless har Kurt med seg Gusurg og Imca av det pasifistiske Darcsen-folket, som i VC-serien tjener som en blanding av jøder og sigøynere, og Riela Marcellis, som med sin uheldige militærhistorie har fått kallenavnet Dødsguden. Etterhvert som Nameless kjemper mot imperiets styrker, viser det seg at de er langt ifra den eneste black ops-gruppen i krigen. Fra Imperiets rekker dukker det plutselig opp en styrke utelukkende bestående av Darcsen: Calamity Raven ledet av den standhaftige Dahau. Hans mål? Å kjempe for Imperiet, og gjennom trofast tjeneste opprette en egen selvstendig nasjon tiltenkt Darcsen-folket, som gjennom århundrene har gjennomgått kraftige forfølgelser. Konflikten i Valkyria Chronicles 3 blir dermed først og fremst en krig i mørket mellom to enheter som på papirene ikke eksisterer.

Etter at Valkyria Chronicles II presterte å gjøre serien om til en high school comedy drama-lignende affære, er det godt å få servert et spill igjen hvor Sega tar seriens natur på alvor. Vi er tilbake på slagmarken, en slagmark hvis alvor ikke blir underminert av den grafiske stilen eller persondramatikken laget innad. Vi får servert en spennende historie bak historien vi kjenner fra det første spillet i serien, en historie mettet med drama, politikk, personlige kriser og kameraderi. Samtidig er ikke spillet mer høytidelig enn at vi får små doser med humor og latter underveis. Det er riktignok ikke en historie eller persongalleri som overgår det første spillet i serien, men settingen kompenserer for mye av dette.


Nye taktiske virkemidler
Som de to første spillene i serien er det taktisk rollespill det går i også denne gang. Formelen høres kanskje ukjent ut for de fleste, men det er ikke verre enn å tenke på spillserier som Fire Emblem eller Tactics Ogre før man skjønner hvor landet ligger. Man kjemper strategiske slag på en slagmark, og spilleren utfører sine handlinger før turen går over til motstanderen/dataen. Varemerket for Valkyria Chronicles er hvordan dette har blitt kombinert med tredjepersons skytespill: Man velger en enhet på et oversiktskart, før man går inn i selve slagmarken og styrer den valgte enheten. Kommer enheten for nær motstanderens soldater begynner disse å skyte mot en, og en må da ta dekning eller skyte tilbake for å unngå å falle. Mellom slagene får en mulighet til å benytte seg av penger og erfaringspoeng man har tjent underveis (alt etter hvor godt man kjemper), og det er her rollespill-elementene kommer inn.

Formelen er mer eller mindre beholdt på samme måte som de to første spillene, med noen unntak. Som i forgjengeren består hver slagmark som regel av mindre slagmarker, hvor man må overta fiendens baser for å kunne flytte mellom slagmarkene. Noen av slagmarkene er nye, mens andre er enten gjenbruk fra forrige spill eller redesignede utgaver av kart fra det første spillet. Variasjonen er uansett større enn hva den var i toeren, men det kunne fremdeles vært bedre. Det er heller ingen nye soldatklasser som introduseres i spillet, selv om noen av de gamle klassene har fått en liten justering når det gjelder visse attributter. Den store nyheten på selve slagmarken gjelder såkalte Special Points: Tre av soldatene i squad 422 – Kurt, Riela og Imca – har muligheten til å utføre en såkalt spesiell kommando, som er unike angrep knyttet til disse personene. For hvert slag har man mellom null og tre Special Points, og hvordan man benytter disse er opp til spilleren. Hver kommando kommer så absolutt til nytte, og når og hvordan man velger å bruke dem er med på å skape en ekstra strategisk dimensjon ved spillet. En annen nyhet er at hvert kapittel i spillet er formet som et større kart, hvor aktuelle slag er markert med knappenåler og videosnutter markert med filmruller. Dette gjør det lettere å gå tilbake og se om igjen viktige sekvenser, eller kjempe såkalte Free Missions (ikke-historierelaterte slag) om igjen. Noen ganger får man dessuten valget mellom fler alternative ruter man kan ta, hvor man ved å velge den ene ruten ekskluderer muligheten for å spille den andre etterpå.


Enklere klassesystem
Som tidligere nevnt er det ingen nye soldatklasser i spillet, men muligheten fra toeren hvor man går opp i nivå og dermed også soldatklasse-nivå er fremdeles til stede. Fordelene denne gang er imidlertid flere. Man slipper å samle alle mulige slags ''deler'' på slagmarkene for å oppgradere soldatene – oppgraderinger er denne gangen knyttet til prestasjoner soldaten gjør på slagmarken. I tillegg kan man skifte soldatklasse mellom slagene uten at det koster en noe (verken penger eller evner), og fungerer det ikke kan man skifte tilbake til klassen man hadde tidligere, uten at man straffes for det. Systemet fungerer langt mer elegang og knirkefritt, og minner faktisk til tider om arbeids-systemet man finner i Final Fantasy V, om enn på et betraktelig mindre nivå. Her finnes det nok betraktelig større mulighet enn hva jeg har utnyttet, ikke minst når det kommer til Master Table-systemet, men her har mine begrensede kunnskaper i forhold til det japanske skriftspråket satt en mindre demper på utforskningen.

Audiovisuelt sett har det ikke skjedd stort siden forrige spill i serien. Vi snakker fremdeles om et spill med en særdeles unik og vakker stilart, hvor det hele ser ut som håndtegnede tegninger i levende aksjon. Grafikken har nok blitt noe skarpere siden forrige spill, men likhetstrekkene er fremdeles der. Lydsporet er fremdeles komponert av Hitoshi Sakimoto, som både vet å introdusere nye låter som Open Fire og inkorporere gamle kjenninger som Valkyria's Awakening. Spillets hovedtema er også av den stemningsfulle sorten.


PSP-perle
Totalt er det lite som setter Valkyria Chronicles 3 i skyggen, og den største av skyggene kommer fra seriens første spill. Jeg innrømmer at noen av personene faller litt for ofte i melodramatiske klisjeer, men det er sjelden man irriterer seg forferdelig mye over dette (ihvertfall sammenlignet med VCII). Valkyria Chronicles 3: Unrecorded Chronicles er en PSP-perle vi bare så altfor gjerne skulle sett her i vesten, og som har seilt inn som mitt favorittspill til konsollen. Det er ikke uten grunn at jeg har lagt ned 62 timer i spillet fordelt på fire måneder...

Score: 9/10

mandag, april 23, 2012

Om å være på jakt

Det sies at sosiale medier er til for å brukes. Vel, i dag tenkte jeg å slå et slag for nettopp dette: Å bruke sosiale medier for egen vinnings skyld.

Det har seg nemlig slik at til sommeren er jeg som kjent(?) ferdig med masteroppgaven min, og dermed avsluttes også min tid på Fjellhaug. Dette medfører en del omveltninger. Jeg skal finne meg en ny plass å studere, et nytt sted å bo og aller helst også en ny deltidsjobb som en kan ha på siden av studiene.

Nytt studiested er jeg allerede i gang med å ordne, og vi får se hvordan det ordner seg. Bolig- og arbeidsjakt er det derimot lite hell med så langt. Derfor denne posten.

  • Jeg er på jakt etter en treroms-leilighet i Oslo. Det må være treroms, ettersom vi er to stykker som skal gå sammen om et bofellesskap, og den ene jobber nattevakter (ikke meg, nei, jeg er som kjent A-menneske).
  • Jeg forsøker også å få meg en deltidsjobb hvor jeg kan jobbe litt i sommer, og som kan åpne for videre arbeid i høst. Jeg kan imidlertid ikke love hvor lenge jeg kan jobbe i høst, ettersom jeg ikke vet hvordan praksisordningene blir i forhold til studiene i høst.
Så, dersom dere skulle vite om leilighet eller arbeid som kunne være av interesse: Tips meg! Alt mottas med takk.

lørdag, april 21, 2012

Om lørdagsgodt, uke 16

Det er tid for lørdagskooooos. Eller noe i den duren.

Vi begynner i Game of Thrones-hjørnet. Har du ikke sett første sesong av serien eller lest bøkene ennå, bør du nok hoppe over denne, men det kan sies at Sean Bean ikke alltid er like heldig når det gjelder rollefigurene han velger å portrettere...




En mer spoiler-fri video finner du her. Her får vi se hvordan Zelda-spillene kunne vært dersom de var førstepersons skytespill. At gutta bruker en BT-avis ni sekunder uti videoen tyder dessuten på at de er norske.

torsdag, april 19, 2012

Om masteroppgavens fremdrift

Jeg tenker på hva jeg kan skrive blogginnlegg om, men merker at hodet ikke akkurat bugner over av kreative innspill for øyeblikket. Mediebildet er stort sett bare preget av en viss rettssak for tiden, og personlig har jeg ikke mange opplyste eller unike innspill å komme med i den sammenhengen. Hovedgrunnen til mangelen på kreativitet skyldes nok likevel i hovedsak at jeg stort sett bare har jobbet med masteroppgaven etter påskeferien.

Det er rart å tenke på, men om mindre enn to måneder er jeg ferdig både med masteroppgaven og mastergraden, for ikke å glemme tiden på Fjellhaug. Rare, rare greier...

For å bli ferdig er det likevel viktig å ikke ligge på latsiden, slik den største faren med å kontrollere sin egen timeplan er. Derfor har jeg lagt opp til jevn og god arbeidsinnsats etter ferien, i håp om å bli ferdig med oppgaven etter planen. Foreløbig ser det bra ut. Førsteutkastet til kapittel 1 og 2 var allerede ferdig før påske, og dersom alt går etter planen er førsteutkastet til kapittel 3 (som uten tvil blir det lengste kapitlet) ferdig i morgen. Etter det gjenstår et noe kortere kapittel 4 og deretter en enda kortere oppsummeringsdel i kapittel 5. Jeg har foreløbig gitt meg selv de to neste ukene på å jobbe med kapittel 4, så får vi se om den planen holder.

Da jeg begynte med oppgaven var jeg i tvil om jeg ville klare å nå minimumsgrensa på 20.000 ord. Med tanke på at jeg nå er over 24.000 ord spørs det om ikke om det heller er maksgrensa på 32.000 ord jeg bør bekymre meg for...

mandag, april 16, 2012

Pandora's Tower

Det er synd når et spill som utgangspunktet har en haug av potensiale og muligheter ødelegges av altomfattende faktorer som kamerakontroll og kontrolloppsett. Vi kjenner scenariet fra Assassin's Creed-spillene, og dessverre viser det seg at det også er tilfellet med Pandora's Tower, et Wii-eksklusivt spill som sammen med spill som The Legend of Zelda: Skyward Sword og The Last Story har blitt karakterisert som Wiis svanesang. Likevel har det definitivt mulighet til å underholde.

Den første norske anmeldelsen av Pandora's Tower leser dere her.

Score: 6/10

lørdag, april 14, 2012

Om lørdagsgodt, uke 15

Lørdagen er igjen over oss. Hvem skulle trodd det?

Siden påskeferien har jeg stort sett arbeidet med masteroppgaven, noe som betyr at hodet mitt er mer fylt med hobbiter, trollmenn og mørke tårn enn hva vanlig er (selv for meg). For å få ut noe av det blir dermed dagens videotema The Lord of the Rings, med en aldri så liten tvist her og der. Lite nytt, men mye(?) moro. God fornøyelse!




fredag, april 13, 2012

Om ugler og gutter

Har du hørt om Owlboy? Dersom du er nordmann og delvis spillinteressert, bør du heretter vie en smule oppmerksomhet til dette navnet. Owlboy er det kommende spillet til de norske indiespillutviklerne D-Pad Studio, et selskap som også står bak Vikings on Trampolines.

Det kanskje aller mest spennende er at D-Pad Studio holder til på Askøy, kun et skikkelig godt steinkast fra den gamle barneskolen min. Så da jeg var hjemme i påsken, nyttet jeg sjangsen til å skaffe meg et intervju med dem for Gamereactor. Intervjuet kan dere lese her, og heretter er det bare å glede seg til Owlboy.

torsdag, april 12, 2012

Om vårlektyre

Masteroppgave er vel og bra, men noen ganger må man lese noe annet også. Og ettersom vinterlektyren er lest opp allerede, var det godt å motta en ny ladning med fritidslesestoff i posten i går.


Innholdet var som følger:
  • Batman: Heart of Hush
  • Batman: The Return of Bruce Wayne
  • Batman: Bruce Wayne - The Way Home
  • Batman: The Dark Knight - Golden Dawn
  • Final Crisis
  • Mass Effect: Redemption
  • Mass Effect: Evolution

onsdag, april 11, 2012

Escape Plan

 Tiden er kommet for å dele noen tanker om spill nr. 2 av 3 som jeg har beskjeftiget meg med i påskeferien. Denne anmeldelsen blir derimot betrakelig kortere enn hva jeg ellers pleier å skrive. Dette skyldes hovedsaklig spillets natur, som gjør det vanskelig å skrive noe særlig langt om spillet. Escape Plan er nemlig et forholdsvis kortfattet og enkelt spill, som har mange likhetstrekk med flere spill man finner på mobiltelefoner i dagens smarttelefon-marked.


Flyktig puslespill
Escape Plan presenterer deg for to moroklumper (OK, én moroklump og et moro-beinrangel for å være helt presis), Lil og Laarg. Begge er fanger i Bakukis kombinasjon av fabrikk og fengelskompleks, men en dag åpner det seg en mulighet for dem til å stikke av. Fengelskomplekset har imidlertid mer enn nok av farlige rom man må forsere for å komme seg ut, og passer man ikke på kan det fort si *splætt.*

Spillstrukturen i Escape Plan er lagt opp til ekstremt små økter om gangen dersom man ønsker det, og de fleste av rommene man entrer kan man løse på under minuttet (etterhvert blir det imidlertid noe vanskeligere). Man blir etterpå belønnet med opptil tre stjerner, alt etter hvor bra og hurtig man har utført oppdraget. Det er dette som gjør at Escape Plan minner mer om mobilspill som Angry Birds og Cut the Rope enn hva vi vanligvis er vant med til håndholdte konsoller. Samtidig er ikke dette nødvendigvis negativt. Puzzle-sjangeren har alltid gjort det bra på det håndholdte markedet med lignende konsepter, og ettersom Escape Plan lett faller inn under puzzle-sjangeren skulle spillet være i godt selskap og bli godt mottatt blant sjangerens entusiaster.


Film noir med en dose slap-stick
Visuelt sett har Escape Plan en særpreget stil som kan minne om en kombinasjon av Limbo og Machinarium. Spillet kjører en utpreget svart-hvittstil med klare noir-preg, samtidig som at alt på skjermen er langt mer i fokus og synlig enn hva tilfellet var med Limbo. Samtidig har spillet noe av den samme groteske naturen som sistnevnte. *Splætt*-faktoren har allerede blitt nevnt, og her snakker vi om at alt fra maskiner til fluesmekkere kan ende opp med å ta livet av Lil eller Laarg med et ganske sølete resultat. Samtidig har den groteske faktoren et langt mer lettsindig og nesten humoristisk aspekt enn det Limbo hadde, noe lyden i spillet sørger for. Musikken i spillet er av en melankolsk jazz- eller piano-sort som gir assosiasjoner til gamle nattklubber eller gamle stumfilmer, en faktor som forsterkes ved at ''publikum'' begynner å le med jevne mellomrom i spillet, blant annet når det hele sier *splætt.*


Touch me! Touch me!
Spillmekanikken i Escape Plan forsøker å bruke Vita-konsollens muligheter etter beste evne, og gjør dette både enkelt og kreativt. For det første benytter man seg ikke av noen knapper overhode. Det eneste man trenger å bruke gjennom spillets gang er touch-skjermene foran og bak på konsollen (man kan imidlertid bruke joystickene for å zoome, men dette er ikke obligatorisk). Man stryker og trykker på skjermene for å få Lil og Laarg til å bevege seg, samhandle med omgivelsene eller bevege objekter som befinner seg i rommet. Ofte føles dette uvant, og selv merker jeg at presisjonsevnen ikke alltid sitter like godt når jeg må bruke bakskjermen. Samtidig er spillmekanikken både intuitiv og enkel å forstå, og dens enkle natur gjør at spillet utnytter Vitas muligheter langt bedre enn hva Uncharted: Golden Abyss klarte å prestere.


Sjarmerende svart-hvitt
Det er flere faktorer som gjør at Escape Plan ikke overbeviser meg helt. Altfor ofte minner det meg mer om et mobilspill enn et Vita-spill, og kreativiteten på banedesignet er ikke alltid like utfordrende og moro som jeg gjerne skulle sett. Spillet mangler også den lille faktoren andre puzzle-spill har hvor man blir sittende med «just...one...more...turn»-følelsen. Samtidig er det ikke tvil om at spillet har både sin sjarm og appell, og for puzzle-entusiaster vil nok Escape Plan kunne falle i smak for korte spilløkter på bussen eller lignende.

Spillet er det første Vita-spillet som kun er tilgjengelig via digital distribusjon via Playstation Store.

mandag, april 09, 2012

Uncharted: Golden Abyss

Ferier, om de måtte sammenfalle med høytidsdager eller årstider, er for de fleste av oss tiden for å få gjort noe man ellers får gjort lite eller ingenting av. Slik er det i det minste for mitt vedkommende. Ikke har jeg bare fått benyttet påskeferien til å lese ikke-masteroppgave-relaterte bøker på Kindle (i hovedsak Animal Farm og 1984 av George Orwell, for de som måtte lure), men jeg har også endelig fått satt meg skikkelig ned med Playstation Vita, over en måned etter innkjøp. Og første spill ut? Det beste salgskortet til konsollen, selvfølgelig. Uncharted-serien har blitt en slager blant Playstation-eiere, og det er selvsagt ikke ubegrunnet. Den alltid så sjarmerende Nathan Drake har alltid en kjapp replikk for den ene hånden og en revolver i den andre, og akrobategenskapene hans får en til å lure på om han ikke tjente som en viss kappekledd sangfugl i Gotham City om nettene i sin barndom. Selv om Uncharted 3: Drake's Deception ikke nådde helt til topps i min bok, var det fremdeles et spennende og actionfylt eventyr som både viste hva Playstation 3 er god for og hvorfor vi elsker skattejakt-sjangeren. Med Uncharted: Golden Abyss ligger imidlertid alt til rette for at serien kan ta de nye retningene jeg savnet så sårt i treeren, ettersom spillet er det første i serien som ikke er utviklet av Naughty Dog (den æren er det Bend Studio som står for). Det er også Nates første ekspedisjon utenfor PS3-konsollens enemerker.


Cíbola, vest-gotere og arianere
I likhet med og i forkant av hendelsene i Uncharted: Drake's Fortune går turen denne gangen til sør-Amerika. Nathan blir trukket med av sin gamle bekjent Dante til hittil ukjente ruiner i jungelen, og det tar ikke lang tid før man oppdager at området har fanget interessen til flere enn bare dere to. De to mest fremtredende av dem er Marisa Chase, Dantes kontakt og barnebarnet av områdets mest kyndige arkeolog, og opprørs- og geriljageneralen Guerro, hvis interesse for område selvsagt ikke har gått Dante ubemerket hen. Nathans teft for gamle og tapte sivilsasjoner (og ikke minst deres uvurderlige skatter) slår sjelden feil, og omstendighetene fører etterhvert til at Nathan og Chase allierer seg i jakten på hennes bestefar. Reisen tar dem med i de dypeste jungler og mørkeste huler, på en ekspedisjon som etterhvert skal vise seg å involvere myten om Cibolas syv gullbyer, en gjeng med vest-gotere og en forvist og bannlyst ariansk sekt (tenke seg til: kirkehistorie i et Uncharted-spill...).

Historiemessig er Golden Abyss en saftig berg-og-dalbane. I det ene øyeblikket må jeg nesten pine meg gjennom spillet i påvente av at det hele skal ta seg opp. I det neste øyeblikket kommer Nathan med den kjappe kommentaren som redder hele situasjonen og gjør det hele hakket mer tålelig. De forskjellige leddene i historien og blandingen av diverse legender og historier klarer seg bare sånn tålig bra, og når sant skal sies blir det etterhvert litt for mange ledd å holde styr på og litt for mange uløste tråder mot slutten. Likevel er historien engasjerende når den virkelig forsøker, og er på ingen måter et dårlig bakteppe om man velger å se bort fra mangelen på de store overraskelsene. At den norske underteksten har klart å oversette navnet på den kristne martyren St.Steven med Stefan (istedenfor Stefanus) er imidlertid en detalj kun vi teologer kommer til å bry oss noe særlig om...

 
How To Use Your Vita
Oppskriften i Golden Abyss er i utgangspunktet den samme som tidligere i serien. Man hopper, klatrer, slåss, skyter og løser noen gåter iblant. Det nye er hvordan man gjør dette. Golden Abyss har som mål å lære spilleren hvilke muligheter man har med Vita-konsollen, hvilket betyr at mange av spillets funksjoner fungerer samtidig som pedagogikk. Resultatet er ekstremt blandet. Noen funksjoner er særdeles velkomne, som å bruke konsollens innebygde gyroskop til å sikte (med snikskytterriflen kommer dette spesielt til nytte) eller å pusle sammen opprevne papirbiter ved hjelp av touch-skjermen på fremsiden av konsollen. Noen funksjoner gir lite verken fra eller til, som muligheten for å tegne opp hvilken rute man ønsker å klatre på touch-skjermen eller å trykke på skjermen for å aktivere enkelte funksjoner som slag eller skifte av skytevåpen. Og noen funksjoner føles bare totalt unødvendige og irriterende, som den konstante bruken av sveipe-bevegelser man må bruke på touch-skjermen i kampsituasjoner eller å bruke gyroskopet for å hindre at Nathan mister balansen på tømmerstokker eller planker. Sistnevnte er så dårlig utført at det er bare flaut, og den stadige klattingen på touch-skjermen blir når alt kommer til alt ikke særlig moro i lengden. Bend Studio skal ha ros for forsøket, men resultatet kunne vært bedre.

Bend Studio forsøker også å gi oss nye oppgaver å sysle med i løpet av spillets gang. Fra før av er vi vant til at Nathan plukker med seg det han måtte finne av verdisaker underveis (noe som forklarer hvordan han i det hele tatt har mat på bordet og kuler i pistolen). Denne funksjonen er ekspandert til det utrolige i Golden Abyss. Ikke bare skal man samle skatter, men man skal også sortere dem ut ifra hvilken sammenheng de står i (forsvunnet arkeolog, forsvunnen sivilisasjon, blå stein, grønn stein osv). På toppen av det hele viser det seg at Nathan var en ivrig fotograf på sine yngre dager, og spillet inneholder flere fotograferingsoppdrag. Dette er forsåvidt greit nok, og er med på å forlenge spillets holdbarhet for den som ønsker det. Men når noen av kategoriene ikke åpnes før et stykke uti spillet, og det viser seg at noen av skattene/fotografimotivene befinner seg i forhenværende kapitler, blir det hele noe bakvendt i mitt hode. Troféjakt er vel og bra, men løsninger som tvinger deg til nye gjennomspillinger er jeg ingen fan av (for en god artikkel om spilltroféer anbefaler jeg min venn Christers innlegg for gamer.no).  


God grafikk, ny komponist
På det grafiske er Golden Abyss stort sett overbevisende. Det er imponerende å sitte med en håndholdt konsoll og spille spill med en grafikk som overgår det meste man fikk servert av forrige generasjons TV-konsoller, og grafikken i Golden Abyss er til tider ikke veldig langt unna det vi så i det første Uncharted-spillet. Stilen legger seg på en langt mer realistisk art enn hva vi er vant med fra 3DS, og vil nok appelere til mange. Bakgrunnsmotivene er også svært vakre, selv om de fleste av dem er forhåndsrendrede og bare såvidt overgår hva man så i PS1s siste dager (f.eks. i Final Fantasy IX). Det er likevel merkbart at Golden Abyss til tider sliter med antall bilder pr.sekund, og det første jeg selv la merke til da jeg spilte spillet var at bevegelsene ofte virket stive og trege, til tross for at jeg sjelden er den som legger merke til slikt.

Lydfronten er det derimot lite å si på. Greg Edmonson har tidligere gjort en solid jobb med Uncharted-musikken, ikke minst i Uncharted 3, men denne gangen har han overlatt sjefsstolen til Clint Bajakian, som kan skryte av å ha blant annet lydsporene til Monkey Island 2 og Indiana Jones: Fate of Atlantis på samvittigheten og som var med-komponist for Uncharted 3. Stemningen er i sann Uncharted-ånd, samtidig som den forsøker seg på nye sjangre, og særlig The Sword of Steven er verdt en lytt.  


Uncharted Light
Det har aldri vært tvil om det: Uncharted: Golden Abyss er en lettversjon av Uncharted-spillene vi har sett så langt. Likevel er resultatet absolutt mulig å leve med, og gir deg en sju-åtte timer med underholdende skattejakt mens en befinner seg på hytta. Oppturer og nedturer er det selvsagt med spillet, men jeg trekker ingen konklusjoner ut ifra det jeg ikke allerede trakk med Uncharted 3. Det er i det minste noe, men det er tydelig at neste spill i serien må gjøre store grep for at serien skal holde seg fersk og aktuell.  

Score: 7/10

søndag, april 08, 2012

Om påskedag


Da sabbaten var over, kjøpte Maria Magdalena og Maria, Jakobs mor, og Salome velluktende oljer for å gå og salve ham. Tidlig om morgenen den første dagen i uken kom de til graven da solen gikk opp. De sa til hverandre: «Hvem skal vi få til å rulle bort steinen fra inngangen til graven?» Men da de så opp, fikk de se at steinen var rullet fra. Den var meget stor. Da de kom inn i graven, så de en ung mann sitte på høyre side, kledd i en hvit, lang kjortel, og de ble forferdet. Men han sa til dem: «Vær ikke forferdet! Dere leter etter Jesus fra Nasaret, den korsfestede. Han er stått opp, han er ikke her. Se, der er stedet hvor de la ham! Men gå og si til disiplene hans og til Peter: ‘Han går i forveien for dere til Galilea. Der skal dere få se ham, slik som han sa dere.’» Da gikk de ut og flyktet bort fra graven, skjelvende og ute av seg. De sa ikke et ord til noen, for de var redde.
- Mark 16:1-8 -
Slik slutter den eldste evangelieberetningen vi har. De eldste Markus-tekstene mangler nemlig de påfølgende versene. Heldigvis stopper ikke det glade budskap her. 2000 år senere bæres fremdeles vitnesbyrdet om oppstandelsen videre. Det er fordi det er en kraft til forandring og frelse, som aldri løper ut på dato. Dette er påskens, og det kristne budskapets, essens.
For hvis døde ikke står opp, er jo heller ikke Kristus stått opp. Men hvis Kristus ikke er stått opp, da er deres tro uten mening, og dere er fremdeles i deres synder.
- 1. Kor 15:16-17 -
Kristus er oppstanden. Ja, han er sannelig oppstanden. God påske!

lørdag, april 07, 2012

Om lørdagsgodt, uke 14

Etter å ha tilbrakt det meste av påskeferien på hytta, gjenstår nå bare et par dager hjemme før turen bærer tilbake til Oslo. I mellomtiden har jeg både fått med meg et møte, lest, spilt og tilbrakt kvalitetstid med venner og familie. Sånn det skal være, med andre ord. Lørdag er det fremdeles, og denne lørdagen er det mye godt i vente. To av mine favoritt-grupper på YouTube har nemlig lagt ut nye videoer. Den første er den nyeste videoen fra Epic Rap Battles of History (Elvis Presley VS Michael Jackson), og den andre er den nyeste videoen fra Freddiew. Enjoy!


torsdag, april 05, 2012

Om påskeferie

Påskeferien er godt i gang, og noen dager på hytta gjør godt for en masterstudent. Ferien fortsetter imidlertid i noen dager, også her på bloggen.