onsdag, desember 28, 2011

Bastion

Ferie er tid som gir mulighet til så mangt. Familiesamvær, avslapping, lesing, sosialt fellesskap og en film eller serie i ny og ne, bare for å nevne noe. Når alt dette skal pakkes inn på samme tidsrom, kan det være greit at man tyr til et enkelt småspill dersom man skal pleie spillinteressen i samme slengen. I så måte er indie-spill, små og gjerne alternative spill produsert av mindre spillstudio, som regel et godt alternativ.

Det skal også sies at 2011 har vært et særdeles innholdsrikt spillår, med den ene stortittelen etter den andre fra august og frem til tidlig desember. Slik sett er det nesten for ille at jeg ikke har rukket å spille indie-spillet Bastion før nå, selv om det ble lansert i august. Det er rent for ille, fordi dette er et indie-spill som flere burde vie en smule av sin oppmerksomhet.

Tre av Bastions fire hovedpersoner: Zulf, Rucks og The Kid.

Så fast en borg...
Bastion kan ved første øyenkast se koselig og uskyldig ut med sin anime-inspirerte stilart, men tematisk sett faller spillet inn under sjangeren post-apokalypse, en sjanger som i høst har primært sett blitt dominert av storspillet Rage. En altomfattende katastrofe ved navnet Calamity har etterlatt verden i ruiner. Verden er fragmentert og ødelagt, økologien har blitt overtatt av monstre og den en gang så vakre sivilisasjonen Caelondia er nesten ikke til å kjenne igjen. Igjen står The Kid, en ung soldatlærling med en brokete fortid, som kjemper seg frem til et sted kalt Bastion. I Bastion møter han den eldre mannen Rucks, som forteller ham at Bastion kan bli bygget opp som et trygt skjulested for dem og eventuelt andre overlevende. Det krever likevel at noen samler inn kraftkrystaller kalt Cores, og det er ikke vanskelig å se for seg hvem det er som må reise rundt og samle inn disse.

Noe av det Bastion har et klart og tydelig fokus på helt fra starten av er den narrative stilen. Hele historien i spillet fortelles med den røffe og mørke fortellerstemmen til Rucks (som gir det hele en tilnærmet Leonard Cohen-følelse når man spiller). Han veksler mellom å skildre hendelsesforløpet som utspiller seg mens du spiller som Kid, fortelle hvordan livet var før Calamity eller spekulere på hvilken vei verden vil gå videre. Den unge mannen som skal redde verden er ikke akkurat en nyhet når det gjelder spill, men fortellerteknikken i Bastion vil for mange fremstå som både unik og spennende. Da spiller det liten rolle at historien inneholder enkelte hull her og der, selv om også historien jevnt over er både god og engasjerende.

Feuer frei! Bang, bang!

Med våpen i hånd
Spillestilen i Bastion er også interessant. Fra skjulesteder reiser man ved hjelp av såkalte Skybridges til forskjellige steder for å samle sammen stadig flere Cores. Her formes banene rundt Kid mens du beveger deg fremover, uten at det er snakk om tilfeldig banegenerering alá Diablo II. Denne stilen bygger på en fiffig måte opp under spillets historie om den altødeleggende katastrofen, og hvordan Bastion blir en trygg og fast landmasse i det post-apokalyptiske landskapet. Selve gameplayet er en balansert blanding av action og rollespill, hvor man kjemper seg gjennom fientlig landskap med et stadig større utvalg av våpen man kan modifisere. Til enhver tid kan en kjempe med to våpen for hånden, i tillegg til å utstyre seg med et spesialangrep tilpasset ett av de to våpnene. Variasjonen av våpen gir spilleren muligheter til å tilpasse arsenalet til ens egen spillestil, hvilket er unektelig positivt. Litt mer negativt er derimot kampene, som på sitt mest intense kan bli en smule uoversiktlige.

Etterhvert som man samler flere Cores fra de forskjellige ville landskapene vil man bygge ut og stabilisere Bastion i større grad. Dermed får en muligheter til å videreutvikle våpen, utstyre Kid med et utvalg av drikkevarer som påvirker evnene hans, minnes de katastroferammede ofrene ved å mestre gitte utfordringer eller tilbe forskjellige guder i en helligdom (som ironisk nok gjør spillet vanskeligere, ikke lettere). Man kan også reise til dedikerte treningsområder for å mestre de forskjellige våpnene ytterligere, eller foreta en reise i en transcendent drømmeverden hvor utfordringene (og belønningene) står i kø. Bastion er med andre ord et spill man enten kan haste igjennom eller bruke mer tid på, men de som bruker mye tid vil nok merke at spillet gjerne kunne hatt noe mer variasjon.

Monstre lurer overalt i Bastion, selv i gresset.

Fryd for øret
Fremfor alt er likevel Bastion er nytelse for øret. Jeg har allerede nevnt den røffe fortellerstemmen som fort gir deg assosiasjoner til ensomme cowboyers historier rundt et leirbål i den mørke ørkennatten. For noen kan nok denne fortone seg som noe monoton i lengden, mens for andre vil denne være med på å sette den rette stemningen for spillet. Om ikke fortellerstemmen gjør det, så bør ihvertfall musikken gjøre det. Komponist Darren Korb har på mesterlig vis laget et soundtrack som blandet gamle instrumenter og stilarter med nye, og som til enhver tid vet å sette rette stemningen. En fellesnevner for musikken i sin helhet vil nok likevel være western, og assosiasjonene går i løpet av spillets gang flere ganger til både western-klassikere som Rio Bravo, True Grit og The Good, The Bad and the Ugly, samt hybridserien og mesterverket Firefly. Jeg vil vel nesten tørre å påstå at spillmusikken i Bastion er blant årets beste, noe som plasserer den i samme bås som L.A. Noire, Deus Ex: Human Revolution, Batman: Arkham City og The Legend of Zelda: Skyward Sword. Ikke verst for et indie-spill (soundtracket er tilgjengelig i sin helhet på Spotify, og kan også kjøpes både fysisk og digitalt på Supergiant Games' nettsider).

(For de interesserte som vil ha en prøvesmak, anbefaler jeg A Proper Story, Terminal March, Slinger's Song og spesielt Build That Wall (Zia's Theme)).

Omgivelsene i Bastion er fragmenterte og vakre.

En herlig debut
I et oppfølgerpreget spillår har det vært langt mellom de helt originale og nyskapende idéene. Bastion makter dessverre ikke å komme med noe fullstendig nytt og revolusjonerende, men det er neimen meg ikke langt unna. De få timene det tar å gjennomføre Bastion gir en herlig opplevelse, og gjør at eventyret langt ifra blir et forglemmelig ett. Slik jeg har forstått det er Bastion det første spillet fra utviklerne Supergiant Games. Hvis det er tilfelle, tør jeg påstå at Bastion er en knakende god debut som absolutt gir mer-smak.

Score: 8/10

onsdag, desember 21, 2011

2011: En oppfølgerodyssé

Vi sier det hvert år, og vi mener det antakeligvis like mye hvert år også: «Dette har vært tidenes spillår.» Hvilke eksakte kriterier det er som skal til for å oppnå denne tittelen er det få som vet, og muligens er det bare snakk om et entusiastisk uttrykk fra oss spillinteressertes side.

Det er heller ikke å benekte at 2011 har vært et begivenhetsrikt år på spillfronten. Solide titler, sylskarp grafikk, enorme spillverdener og titusener av timer med kvalitetsunderholdning (for den som har tid til å rekke alt) har bare vært noen av faktorene som har sikret spillmediet en solid posisjon i underholdningsbransjen anno 2011. Dessuten har det vært mange andre begivenheter innenfor spillbransjen som har fanget vår oppmerksomhet. Lanseringen av 3DS, hackingen av Playstation Network og annonseringen av Playstation Vita og Wii U er kun et par stikkord i denne sammenhengen.

Det er likevel én særdeles viktig faktor som hindrer meg i å proklamere 2011 som tidenes spillår. Faktoren kan oppsummeres i ett ord: Oppfølgere.

Det er ikke til å stikke under en stol: Årets største, mest pengeinnbringende og mest kritikerroste titler på spillbransjen har tilnærmet alle som en vært oppfølgere eller spill i en allerede veletablert serie. Crysis 2, Resistance 3, Killzone 3, Battlefield 3, Deus Ex: Human Revolution, The Legend of Zelda: Skyward Sword, Uncharted 3, Batman: Arkham City, Assassin's Creed: Revelations, Portal 2, Call of Duty: Modern Warfare 3, FIFA 12, Football Manager 2012, Saint's Row the Third, The Elder Scrolls V: Skyrim, Total War: Shogun 2, The Witcher 2: Assassin of Kings, Super Mario 3D Land, Mario Kart 7, Gears of War 3, Duke Nukem Forever, LEGO Harry Potter, LEGO Pirates of the Caribbean, Dragon Age II...behøver jeg å fortsette?

2011 blir stående i spillhistorien som et gigantisk oppfølgerår. Hvilke konsekvenser får dette for spillbransjen?

Hvilken av disse karakterene fra spillåret 2011 stammer ikke fra en oppfølger?

På den ene siden liker vi oppfølgere. Det er jo tross alt derfor de utvikles i hopetall, og det er derfor vi kjøper dem. For min egen del jeg er bare nødt til å innrømme at noen av årets beste spillopplevelser kom nettopp fra oppfølgere som Zelda, Deus Ex og Batman. Oppfølgere har også den styrke at de bærer med seg erfaringer fra tidligere lanseringer, og vet gjennom dette hva som har fungert, hva som ikke har fungert og hvordan publikum og presse ønsker at spillene skal være. Dessuten ligger det sikre inntekter i oppfølgere: Lanseringen av Modern Warfare 3, som har gått inn i historiebøkene som tidenes mest inntekstbringene lansering av et underholdningsprodukt noensinne, er bare ett av mange bevis på dette.

Samtidig er spillbransjen en bransje som til enhver tid har blitt drevet opp- og fremover av nytenkning, nyskaping og innovasjon, i mye større grad enn andre bransjer i og utenfor underholdningsmedia. Det er grenser for hvor mange ganger vi ønsker å få servert det samme opplegget, den samme historien og det samme gameplayet. Før eller siden vil man oppleve noe nytt, noe ukjent, noe spennende. Mennesker har en naturlig nysgjerrighet etter å oppleve og lære mer, noe også spillbransjen må ta på alvor. Det er tross alt ofte de nyskapende og innovative titlene som går inn i historiebøkene og blir husket, ikke nødvendigvis oppfølgeren som presset det grafiske nivået opp to piksler per billedramme.

Det er her den største faren ved oppfølgere ligger: Oppfølgere risikerer å hemme spillbransjen og binde dem opp i etablerte konvensjoner. Det trekkes ofte paralleller og likhetstrekk mellom spill- og filmbransje, og innen filmbransjen ser vi hvordan møkkadårlige oppfølgere som Transformers 3 innkasserer store penger samtidig som at perler som Drive forblir ukjente for de store massene. Spill er i likhet med film avhengige av en viss form for anerkjennelse (i form av salg) for at et konsept, en idé og en trend skal kunne fange an. Kjøper vi bare oppfølgere, risikerer vi med andre ord å kun få oppfølgere.

Heldigvis er ikke situasjonen like svart som jeg nå maler den. Noen av årets mest omtalte og populære titler har vært både helt nye konsept og/eller vist en utrolig innovasjonsevne. To titler som popper opp i hodet mitt er L.A. Noire og Minecraft. L.A. Noire hadde kanskje sine svakheter, men få er i tvil om at spillets positive sider fungerte ypperlig, og at spillet trigget noe i de fleste av oss som satte oss ned med det (at romkameraten min, som sjelden har tid til å spille noe mer enn et par omganger PES 2011, spilte L.A. Noire til endes, burde si litt). Minecraft tar utgangspunkt i en enkelt konsept, og resultatet har vært en enorm og ubestridelig suksess.

Indie-spillene har også hatt et godt år i 2011, enten distribusjonen har vært via konvensjonelle konsoller eller via smarttelefoner. Bastion er en av mine personlige favoritter på denne fronten, og på høgskolen jeg går på dukker ordet Wordfeud opp minst én gang per lunsj.

Catherine, ett av årets mest originale spill, ser vi ikke i Europa før 2012...

To av årets mest minneverdige og uavhengige spillopplevelser for min del har dessverre til gode å bli lansert i Europa, nemlig Catherine og Ni no Kuni. Catherine er uten tvil det mest interessante av de to, ikke minst på grunn av utroskap-tematikken som spiller en sentral rolle i spillet. Måten spillet tilnærmer seg spørsmålet på er interessant og spennende (noe bl.a. denne artikkelen viser), og Catherine bør definitivt stå på spilliteressertes spilleliste for 2012. Ni no Kuni til DS får vi nok dessverre aldri se utenfor Japan, hvilket er synd med tanke på spillets geniale bok-og-spill-spillestil (trylleboka Magic Master som brukes i spillet følger med i en hardcoverversjon når man kjøper spillet, og må brukes jevnlig for å komme seg videre). Imidlertid har vi blitt lovet en europeisk lansering av PS3-versjonen, og den elegange fusjonen av Level-5 og filmstudioet Studio Ghibli (studioet bak filmer som Prinsesse Mononoke, Chihiro og heksene og Laputa – Himmelslottet) kommer om ikke annet til å være en visuell fryd med sin levende animestil. Begge titlene viser at det lar seg fint gjøre å lage gode og store spill uten at det er snakk om oppfølgere.

Spillåret 2011 har uten tvil stått i oppfølgernes tegn. Det blir spennende å se hvilken retning 2012 tar...

søndag, desember 18, 2011

Om spillåret 2011, et tilbakeblikk

Når desember inntreffer havner de fleste av oss i en slags form for mimremodus, der vi ser tilbake på året som har gått. Nyhetskavalkader av forskjellig slag er bare et eksempel på dette.

Innenfor spillmiljøet manifesterer denne nostalgien seg i diverse Årets Spill-kåringer og lister. Denne lista skiller seg derimot ut en aldri så liten smule. Det jeg i dag vil gjøre, er å gå til den første bloggposten jeg skrev i 2011. Her listet jeg opp de ti spillene jeg så mest frem til i 2011, og i dag vil jeg hente tilbake de samme spillene og se hvorvidt de svarte til forventningene eller ikke. Dette betyr med andre at dette ikke er en ''best of''-liste fra min side, men et forsøk på å se om forventningene fra begynnelsen av året ble oppfylt eller ikke.

Men nok prat. La oss gå i gang, i samme rekkefølge som jeg listet dem opp tidligere i år:

1) The Legend of Zelda: Skyward Sword
Da et nytt Zelda-spill designet med Wii for øye ble annonsert, var entusiasmen raskt på topp. Forventningene skulle settes på prøve i november, og skulle jammen vise seg å tåle prøvelsen. For min del er det ingen tvil om at dette er årets personlige favoritt (les anmeldelsen her).


2) Deus Ex: Human Revolution
Skytespill har sjelden vært min greie. De blir fort generiske, uengasjerende og gjør lite for å glede en spiller som meg som gjerne hungrer etter noe mer enn bare hjernedød tidtrøyte. Heldigvis finnes det unntak. Det første Deus Ex-spillet fra 2000 er kanskje det beste eksemplet, og når det tredje spillet i serien etter mange års ventetid endelig ble lansert var jeg raskt på pletten. Selv om Human Revolution hadde et lite stykke igjen til originalens storhet, snakker vi fremdeles om et høyst engasjerende spill, ikke minst når det gjelder spillets dype tematikk. Et av årets mest minneverdige spill (les anmeldelsen her).


3) Dragon Age II
Jeg elsket det første Dragon Age. Spillet minnet meg om BioWares kvalitetsstempel fra gammel tid, og havet av mulighetene som spillet gav i forhold til historiens progresjon engasjerte meg stort. Derfor kunne jeg ikke la være å bli litt skuffet av oppfølgeren. Nivådesignet var repetativt og dårlig, historien tok aldri skikkelig av og kampsystemet fra forrige spill hadde blitt kokt ned til et nærmest helspikket action-hack-and-slash-system. Dragon Age II er faktisk spillet som har gjort meg bekymret for BioWares fremtid som kvalitetsleverandør (les anmeldelsen her).


4) Portal 2
Hvem kan la være å elske Portal? Humoren, kreativiteten og utfordringene? At Valve klarte å følge opp kultklassikeren er i seg selv en prestasjon. At Portal 2 til gjengjeld ble så bra – ja, nesten bedre enn forgjengeren sådan – er en heltedåd som fortjener all ros. Årets spillfigur finner man dessuten i Portal 2 – den smådumme AI-en Wheatley gav meg krampelatter mang en gang med kommentarer som «I am speaking in an accent that is beyond her range of hearing!» Å hyre J.K. Simmons inn i rollen som Cave Johnson var heller ikke feil av Valve (les anmeldelsen her).


5) Uncharted 3: Drake's Deception
Uncharted var moro. Uncharted 2 var storartet. Uncharted 3 er lekkert, i det minste på det audiovisuelle plan. Det er mer av det man har fått servert i de to første spillene, og skattejakten i Rub' Al Khali-ørkenen er virkelig en spennende affære. Samtidig kunne jeg ikke unngå å bli litt skuffet. Spillet er actionpakket fra ende til annen, men i alt adrenalinet forsvinner også noe av dybden som spillet forsøker å introdusere i begynnelsen, særlig med tanke på hovedpersonen Nathans fortid og motiver. Puslespill-aspektene var også kokt ned til en håndfull hendelser, som heller ikke var noe særlig utfordrende. Det blir spennende å se hvilken retning serien tar med neste års Uncharted: Golden Abyss (les anmeldelsen her)


6) L.A. Noire
Det er lite som slår god krim. Det er også lite som slår stilfulle noir-historier fra USAs 30- og 40-tall, der T-forden og dresssene dominerer. Alt lå dermed til rette for at L.A. Noire skulle bli et spennende eventyr. Og langt på vei holdt det også mål. En spennende historie, kreative avhør-sekvenser som satte spilleren på prøve og den revolusjonerende Motion Scan-teknologien som gjengav utrolig detaljerte ansikter gjorde at L.A. Noire kom ut av det med æren i behold. Det til tross for at spillet hadde lite å by på utenom hovedhistorien, og at L.A. føltes som en utrolig tom by når man kjørte rundtomkring. Et ekstra pluss til Andrew Hale for musikken, som er et av årets beste spillsoundtrack (les anmeldelsen her)


7) The Last Guardian
Heller ikke i år fikk vi spille dette storslåtte eventyret av mannen bak ICO og Shadow of the Colossus. Hvor lenge må vi vente, mon tro?


8) Batman: Arkham City
Det er mange grunner til at jeg digger Batman, og spillet Arkham Asylum gjorde ikke saken dårligere. Da oppfølgeren Arkham City kom i oktober, slo Rocksteady virkelig på stortromma. Fremfor å servere en kliss lik oppfølger, hadde de skapt et mer åpent bymiljø spekket med innhold. At så mange Batman-figurer ble flettet så naturlig inn i spillets handling er intet mindre enn et mesterverk. Arkham City skal også ha skryt for å ha holdt på min interesse lenge etter at jeg var ferdig med hovedhistorien. Det er ikke ofte slikt skjer lenger (les anmeldelsen her)


9) Ni no Kuni
I senere tid har vi fått beskjed om at samarbeidsprosjektet mellom Level-5 og filmstudioet Studio Ghibli også får en vestlig lansering. Det vil si, PS3-versjonen. DS-versjonen må man nok se langt etter utenfor Japan. Det har likevel ikke hindret meg i å spille spillet i høst. Spillet om Oliver som på mystisk vis entrer en magisk verden er absolutt noe man bør holde utkikk etter til neste år, og DS-versjonen har vist seg å være en av de beste koblingene mellom bok og spill jeg har prøvd de senere årene (trollmannsboka Magic Master som Oliver bruker i spillet følger med i hardcover-versjon når man kjøper spillet, og for å klare spillet må man med jevne mellomrom slå opp i boka for å komme videre). Vi som er litt mer erfarne med RPG-sjangeren vil nok synes at spillet er litt enkelt, men ettersom spillet har yngre og mer ferske spillere for øye er dette bare noe man må tåle (anmeldelse er på vei).


10) Valkyria Chronicles III
Et annet spill vi kan se langt etter her i Vesten, takket være sviktende salg til PSP og Sonys nedprioritering av konsollen. Spillet er også det eneste på lista jeg enda ikke har fått begynt på, men som jeg satser på å putle med i juleferien (jeg plukket det opp i Japan i sommer).

2011 har vært både spennende, overraskende og skuffende, slik et år ofte er på alle områder. Det blir spennende å se hva 2012 bringer.

fredag, desember 02, 2011

Uncharted 3: Drake's Deception

Det er ingen tvil om at Playstation 3 har mange sterke kort på hånden når det kommer til eksklusive titler. Tidligere har jeg uttrykt min glede for spill som Valkyria Chronicles og Heavy Rain, men Naughty Dogs Uncharted-serie er nok uten tvil en av de mest populære PS3-seriene en har. Kombinasjonen mellom Indiana Jones-lignende skattejakteventyr kombinert med Tomb Raider-aktig forsering av ufremkommelig terreng har sammen med solide doser humor og stramt regisserte action-sekvenser vist seg å være en suksessformel av de sjeldne, og selv har jeg storkost meg tidligere med både det første og det andre spillet i serien (Uncharted 2: Among Thieves var i mine øyne årets spill 2009).

(Les også: Uncharted: Drake's Fortune og Uncharted 2: Among Thieves)

Når nå tredje spillet i serien er ute i høst, er det både forventinger og krav knyttet til lanseringen. Klarer serien å fornye seg, eller får man se et repetisjonsproblem alá Assassin's Creed-serien? Svaret er: A little bit of both.

Serieveteranene Nathan, Elena og Victor er tilbake i Uncharted 3.

Atlantis of the Sands
I Uncharted var det Sør-Amerika og El Dorado som var handlingens sentrum, og i Uncharted 2 var det Shambala eller Shangri-La i Nepals indre som preget handlingen. I Uncharted 3 går turen til det sanddekte ørkenlandskapet på den arabiske halvøya, nærmere bestemt den høyst dødelige Rub' al Khali-ørkenen. Vår favoritt-skattejeger Nathan Drake er nok en gang på jakt etter skatter som samtidig involverer nærmere detaljer om det hemmelige livet til hans forfader, Sir Francis Drake. Denne gangen fører dette ham og mentoren Victor Sullivan til London, hvor en hemmelig organisasjon sitter på spor fra Francis Drake og T.E. Lawrence (aka Lawrence of Arabia) som skal lede dem til den sagnomsuste byen Ubar, også kjent som Iram of the Pillars eller Atlantis of the Sands, som skal ha blitt tilintetgjort som følger av Guds vrede. Når ringen til Francis blir stjålet fra Nathan blir engasjementet mer enn bare profesjonelt, og jakten på nok en forsvunnet by begynner. Jakten skal gå til Frankrike, Syria og Yemen, og strekker seg over skogkledde ruiner, gamle fort og endeløse sanddyner.

Som vanlig er det action, humor og atter en gang action som preger Uncharted 3. Jakten på forsvunnede historiske skatter slutter aldri å underholde, og Nathan Drake er som vanlig en eminent og storsjarmerende leading man. Det er derimot ikke bare de vanlige eventyrfylte reisene som fyller historien i Uncharted 3. Også Nathans indre liv og motiver for sin endeløse jakt etter sin forfaders historie er tema som blir tatt opp i spillet. Det er spennende å spekulere på bakgrunnsmotivene for hvorfor Nathan gang etter gang kaster seg ut i livsfare. Dessverre havner disse bakgrunnsmotivene etterhver i...ja, nettopp, bakgrunnen. Første halvdel av spillet er mye mer preget av de dyptpløyende og reflekterende øyeblikkene enn andre halvdel, hvor actionsekvensene avløser hverandre med samlebåndseffektivitet. Her kan man jo selvsagt argumentere for at Naughty Dog gir pekepinn på hvor historien kan ta veien i fremtiden, men mitt ønske er heller at utviklerne fullfører det løpet de begynner på.

Det er mer enn nok action i Uncharted 3. Hva med å rømme ut av en brennende villa?

Action and reaction
Fortellerteknikken i Uncharted-serien har alltid vært modellert etter mønster av høybudsjetterte Hollywood-filmer, og Uncharted 3 er intet unntak. Det hele fortelles på svært cinematisk vis, og actionsekvensene står i kø for å skru hjerterytmen opp hundreognoe slag i minuttet. Regien er stram og kaster deg fra den ene halsbrekkende situasjonen til den andre. Uncharted 3 er uten tvil det mest adrenalinladede innslaget i serien, og en liten stund er man nesten bekymret for at det hele skal gå fullstendig over-the-top. Fullt så langt går man ikke i Uncharted 3, men det er neimen meg ikke langt unna. Heldigvis bikker det aldri fullstendig over, noe som betyr at spillet er stappet med spennende øyeblikk og intense kampsekvenser. Hvorvidt siktesystemet eller nevekampene faller i smak er som tidligere i serien høyst individuelt: Noen vil elske det, og andre vil hate det. Et par smånyheter, som muligheten til å kaste tilbake granater på fienden, ønskes også velkommen. Man slipper likevel ikke unna følelsen av at actionsekvensene overskygger historien og gjør at den kommer i andre rekke, noe som kan være med på å forklare de uforløste historieelementene.

Underveis skal man også løse gåter, og særlig i Uncharted 2 var det flere gåter av det kreative og morsomme slaget. Her er det nok oppfølgeren ofrer mest til fordel for en mer actionfylt opplevelse. Gåtene er heller få, og de få som er tar ikke all verdens tid å løse. Med unntak av én enkeltgåte i en fransk krypt er de ikke av det mest kreative slaget heller. Det kan kjennes som om utviklerne begynner å gå tomme for ideer på denne fronten, og skal neste innslag i Uncharted-serien holde på seriens gode nivå etterlyser jeg herved mer kreativitet på gåteplanet.

For sent ute til flyet? Ikke noe problem for Nathan Drake!

Audiovisuell prakt
For de som først og fremst trakter etter den audiovisuelle opplevelsen er det derimot ingenting å si på Uncharted 3. Hele spillet serveres i lekker grafikk, og er det første ikke-håndholdte spillet jeg har spilt til endes i 3D. Der 3D-animasjonene gjorde lite eller ingenting for å bedre den grafiske opplevelsen i Batman: Arkham City, skaper 3D-animasjonene en utsøkt dybde (pun intended) som kler spillet særdeles godt. Inspirasjonen fra Lawrence of Arabia er tydelig gjennom hele spillet (mannen er en sentral person for historien), og når man kommer til det arabiske ørkenlandskapet merker man tydelig at utviklerteamet har latt seg inspirere av filmen ved samme navn. Sanddynene er imponerende detaljerte, og man kjenner nærmest heten dirre imot ansiktet. Minst like imponerende er kapitlene hvor man befinner seg midt ute på et stormfylt hav, hvor man har designet et helt stormhav fremfor å bare bruke de samme bølgeanimasjonene om og om igjen. Eier man en PS3 er Uncharted 3 med andre ord noe av det peneste man kommer borti.

Også musikken av veteran Greg Edmonson (samme sjel som står bak Firefly-musikken) er med på å sette en fabelaktig og korrekt stemning for spillet. Musikken oppleves som mer minneverdig og engasjerende enn det den var i forgjengeren, uten at musikken var dårlig i Uncharted 2. Musikken i de arabiske miljøene kan nok bli noe klisjéfylte for enkelte, men at den er stemningsskapende er det likevel ingen tvil om. Seriens åpningstema har også fått en liten renovasjon, og stykket er endelig blitt så pompøst og innholdsmettet som det fortjener å være. Stemmeskuespillet i spillet er som vanlig på toppnivå, der hver enkelte person i spillet blir vakkert brakt til live gjennom livlige og dyktige stemmer. Uncharted 3 er med andre en fryd for både øyne og ører.

Ørkenlandskapene i Uncharted 3 er noe av det mest imponerende på grafikkfronten i år.

Mye bra, men lite nytt
Uncharted 3 er et spill som jeg sitter igjen med svært delte meninger om. På den ene siden er det uten tvil underholdende, og er et spill jeg gjerne spiller igjen ved senere anledninger. Det tilbyr mye av det som var bra med forgjengerne, og prøver også å utforske noen av de dypere sidene ved seriens persongalleri. Samtidig klarer jeg ikke å unngå å kjenne på litt frustrasjon og skuffelse over at serien ikke har utviklet seg mer siden 2009. Man får servert mye av det samme man fikk med Uncharted 2, men det er også alt man får. På enkelte fronter føles det dessuten som at serien faktisk stagnerer, noe som definitivt ikke er et godt tegn. For min del, som gjerne krever mer av spill enn vakkert utseende, håper jeg dermed at seriens neste ledd tar konseptet ett steg videre og unngår de to stegene tilbake som Uncharted 3 tar i samme slengen.

Score: 7/10

tirsdag, november 22, 2011

Om spillårets tapere 2011

En diskusjon som alltid går heftig for seg på slutten av et spillår er når anmeldere, spillere og utviklere begynner å diskutere «årets Spill» (med stor S, ja). Diskusjonen går gjerne for seg med tilnærmet religiøs fanatisme, og motstanderne blir enten klassifiserte som ignorante, kunnskapsløse, n00bs eller rett og slett bare dumme.

En kanskje mer interessant analyse man kan foreta seg er å se hvem som kan karakteriseres som «årets tapere» innenfor spillbransjen. Taper er et sterkt ord, men trenger ikke nødvendigvis bety at taperen i seg selv stiller med et dårlig produkt. Det kan være mye som gjør at noe eller noen innenfor spillbransjen fortjener et taper-stempel: Tidspunktet for produktlanseringen kan være uheldig, spillet kan være det enkeltspillet som trekker en ellers glitrende serie ned i søla, eller enkeltfaktorer kan resultere i at det som ellers er et genuint bra produkt går på trynet.

Når jeg med dette erklærer Nintendo 3DS og Playstation Portable som årets tapere 2011, må man derfor ha denne definisjonen i bakhodet.

Personlig er jeg en glad eier og bruker av både 3DS og PSP. 3DS har riktignok hatt sine lanseringsproblemer og et noe slunkent spillbibliotek, men sistnevnte begynner å komme seg, og salgstallene så langt for 3DS er faktisk bedre enn de i sin tid var for DS. PSP har vært på markedet noen år nå, og det er fremdeles gode titler å hente til konsollen om man går tilbake noen lanseringsår.

Så hva er problemet, eller problemene som jeg egentlig burde si? Et radikalt forandret spillterreng og nedprioritering er to av stikkordene her.

At mobilspillene er i enorm fremvekst i Vesten så vi allerede i fjor. At antall mobilspillende mennesker skulle gå så kraftig opp på ett år var derimot overraskende. Nye tall viser at iOS og Android er de mest populære plattformene for håndholdt spilling i 2011, noe avhengighetsskapende spill som Angry Birds og Wordfeud må ta mye av æren for. Mobiltelefonene er en plattform som åpner for nye muligheter og nytt publikum, men som samtidig står i fare for å bli en spillboble som grunnet kvantitet fremfor kvalitet fort kan sprekke. Et sprekk som kan få større konsekvenser for spillmarkedet enn mobilspillenes introduksjon.
Mobilspill er i og for seg ikke noe nytt. I Japan har fenomenet lenge vært en legitim og anerkjent del av spillmarkedet. Det er likevel nytt at markedet er i internasjonal vekst, og kurven er brattere enn noensinne. Dette får konsekvenser for tradisjonelle håndholdte kjemper som Nintendo og Sony. Hvordan legitimerer man konsoller til godt over tusenlappen og spill til opptil 500 kroner, når mobiltelefoner man allerede eier kan tilby underholdning til stort sett under femtilappen?

Det er dette terrenget Sony møter nå i desember når de lanserer den håndholdte konsollen Playstation Vita i Japan. Timingen kunne mildt sagt ikke vært dårligere, men reelt sett har Sony ikke noe valg: Å kansellere en lanseringsklar konsoll kan umulig være billig. Likevel kan man umulig hevde at Sony har håndtert det håndholdte markedet anno 2011 på en god måte. PSP-markedet har så og si vært dødt i Europa, og selv har jeg ikke spilt noe nytt på konsollen siden Dissidia 012 ble sluppet i mars. Titler som Valkyria Chronicles III og Final Fantasy Type-0 kan vi se langt etter i Vesten, og med dette er det klart at Sony signaliserer hva de synes om vestlige PSP-brukere.

Slik sett kan man påstå at Nintendo har taklet utgivelsen av 3DS på en bedre måte, ettersom det per dags dato lanseres både DS- og 3DS-spill. Likevel sliter Nintendo med den samme økonomiske utfordringen som Sony. Bedre blir det ikke av at begge selskapene er stasjonerte i Japan, en eksportnasjon som sliter med historisk høy valutakurs.

Løsningen for begge selskapene ligger i et enkel og samtidig vanskelig ord: Spillene.

Er spillene gode nok på en konsoll, bidrar det til å øke salget. Er det ingen spill som frister, kjøper man rett og slett ikke konsollen. 3DS manglet store lanseringstitler, noe som fikk konsekvenser. Likevel har fokuset på eksklusive serier med bred appell alltid vært Nintendos sterkeste kort, og fremdeles er jeg overbevist om at så lenge Nintendo og Sony gir meg gode titler til de håndholdte konsollene, er dette maskiner jeg er interesserte i.

Men dette bringer oss over på en annen problemstilling. Nintendos sterkeste kort er som sagt de eksklusive titlene, men intet kan bestå kun ved å fokusere på gammel storhet og ære. Nintendo lager fremdeles gode spill, men med unntak av Wii Sports og lignende Wii-titler samt noen tredjepartsspill har ikke Nintendo lansert en ny spillserie siden Pikmin, som i likhet med Gamecube feirer tiårsjubileum i år.

Ti år, det er lenge i spillbransjen det! Litt for lenge. Og dersom de håndholdte konsollene skal ha noen fremtid: Altfor lenge.

Det blir spennende å se om 2012 endrer på tilværelsen, eller om årets tapere er dømt til evig fortapelse...

mandag, november 21, 2011

Oh, Canada: En sniktikk hos Funcom

De av dere med god hukommelse husker kanskje at jeg var i Canada for en måneds tid siden på oppdrag for Gamereactor. Turen handlet rett og slett om å reise til Canada, delta på en forhåndstest av et spill, reise hjem igjen og skrive om spillet.

Frem til nå har jeg vært ganske hysj-hysj om hvilket spill det var jeg testet, rett og slett på grunn av hva man har lov til å avsløre og ikke (vi vil jo tross alt at folk skal lese artiklene våre, ikke dra dem ut av munnen vår). Men ettersom artikkelen både har blitt trykket i Gamereactor-bladet og senest i dag blitt utgitt på nettsidene våre, er det på tide å gi seg med hemmelighetsspillet.

Så for de interesserte: Værsågod, en forhåndstitt på det kommende norske online-spillet The Secret World, utviklet av ingen ringere enn norske Funcom (folka bak bl.a. Den Lengste Reisen og Drømmefall). Artikkelen kan leses her. God fornøyelse!

Bildet er tatt i Funcoms lokaler i Montreal, og Midgard var da navnet på rommet hvor vi satt og testet spillet.

torsdag, november 17, 2011

Om juleheftenes 100-årsfeiring

Forleden dag i forrige uke havnet det en interessant mail i innboksen min. Mailen var fra Egmont Serieforlaget, det største serieforlaget i Norge som gir ut serier som Donald, Fantomet, Pondus etc. Mailen gjaldt en invitasjon til en markering kalt "Tegneserien feirer hundre år i Norge", og var en invitasjon "til pressen" angående 100-årsmarkeringen for den første selvstendige tegneserieutgivelsen i Norge, nemlig et julehefte med Knoll og Tott fra 1911 (heftet het Knold og Tot i skole, og var fra den gang rampegutta gikk fast på skolen).

Jeg syntes invitasjonen var noe merkelig, ettersom den var "til pressen." Jeg tok kontakt med Gamereactor og spurte om de visste noe om dette, men der var de blanke. Jeg sendte mail tilbake og forhørte meg, og fikk svar om at invitasjonen var noe misvisende. De hadde nemlig også invitert "en god del bloggere, interesseorganisasjoner og andre som vi mener kunne være interessert i å komme på feiringen."

Så der har vi det. World of Ingar har nådd rosabloggenes rekker, og forfatteren kan herved stille seg i rekken med Voe og de andre kjendisbloggere. O gru!

Samtidig var det selvsagt unektelig morsomt å bli invitert som følger av å skrive en blogg som blant (mye!) annet viser en interesse for tegneserier. Og ettersom tegneserier, uavhengig av nasjonalitet, har en stor plass i mitt hjerte, takket jeg dermed ja til å bli med på arrangementet.

Det skulle vise seg å være en aldri så minneverdig begivenhet på Litteraturhuset i Oslo, hvor de fremmøtte ikke var mange (jeg tipper vi var 30-40 stykk i rommet), men hvor de fremmøtte virket både engasjerte og interesserte. Det var også mye interessant fakta å få servert innledningsvis. Juleheftene er et ganske særnorsk fenomen, der det selges halvannen million eksemplarer tilsammen årlig. De bestselgende heftene, som Knoll og Tott, Pondus og Donald, selger gjerne over 100.000 eksemplarer på knappe seks uker.

Program var det også. Størst var vel kanskje å få servert et særdeles festlig kåseri av Per Inge Torkeldsen om tegneserier. Han fortalte blant annet om hvordan han skrev eksamensoppgave i pedagogikk på lærerskolen om tegneserier, ettersom pedagogikk var verdens kjedeligste fag og fordi mannen (angivelig) leste tegneserier fremfor pensumbøker han aldri kjøpte. Et anerkjennende nikk fra min side. Han fortalte også om hvor greit det er for oss menn å samle på tegneserier (95% av tegneserie-samlere er menn ifølge ham selv). For, som han omtrentlig sa: "Damene samler bare på ting som fingerbøler, djupe tallerkner og porselenskatter som det ikke går an å få en komplett samling av. Mens menn samler på tegneserier fordi det går an å samle på dem og få en komplett samling. Og har man først kjøpt blad nr. 38, må man jo skaffe de 37 første også!" Så der har vi forklaringen.

Andre storheter som holdt foredrag og presentasjoner var Arild Midthun, den eneste norske Donald-tegneren, som blant annet har tegnet historier skrevet av Knut Nærum. Tormod Løkling, som bl.a. er ko-forfatter av flere av Knut Nærum-Donaldhistoriene og redaktør i Pondus, fortalte om arbeidet med julehefter og juleheftenes historie. Knut Nerheim Bergene, mannen bak enruterserien Canoot, fortalte om hvordan det har vært å jobbe med hele tre julehefter i år. Og Haakon W. Isachsen, redaktør i Egmont Serieforlaget, presenterte jubileumsboka Knoll og Tott: 100 år i Norge (som burde være en fin julegave for alle norske tegneserieentusiaster). En enkel servering, gavepakke med samtlige av årets 35 julehefter og mulighet til å ta en one-on-one-prat med de involverte hørte også med. At Arild satt i 1.etasje i Litteraturhuset etterpå og signerte sin nye Hall of Fame-bok var jo bare en ekstra bonus.

Kort oppsummert: Å bli invitert som en blogger til et tegneseriearrangement kan ikke sies å være annet enn stor moro.

En kort fotosession til slutt (tatt med mobilkamera, så beklager den dårlige kvaliteten):

Arild Midthun forteller om arbeidet med det helnorske Donald-juleheftet


Per Inge Torkelsen i sitt herlige kåseri om vårt forhold til juleheftene

En signerings- og tegnerunde med Arild ble det også tid til etterpå. Koselig prat hadde vi også.

onsdag, november 16, 2011

Batman: Arkham City

Da Batman: Arkham Asylum ble utgitt i 2009, kom spillet som en aldri så liten overraskelse. Fremfor å kjøre den klassiske linja hvor man laget et forhastet og elendig superheltspill basert på en eller annen filmlisens, fikk utviklerne i Rocksteady oppfylt sitt ønske om å bruke tid på å lage et ordentlig Batman-spill basert på tegneserieuniverset. Resultatet var et overraskende underholdende spill hvor Batman-tegneserien ble brakt til live på imponerende vis, og til tross for at Batman: Arkham Asylum ikke ble Årets Spill 2009 for min del, var det ikke langt unna.

En slik suksess kan man selvsagt ikke gå forbi uten å lage en oppfølger, og selv om Rocksteady kunne ha lansert oppfølgeren Batman: Arkham City i fjor, valgte de å utsette lanseringen med ett år for å finpusse på prosjektet. Resultatet er nok et Batman-spill som viser nattens ridder fra hans beste side, og som lett overgår det man ellers ser på superheltspill-fronten.

The Dark Knight is back in town!

Imponerende persongalleri
Når Batman: Arkham City sparkes i gang har det gått 18 måneder siden Joker kuppet Arkham Asylum og gjorde det til et fristed for de innsatte superskurkene. Hendelsene på Arkham-øya viste Gothams innbyggere at den psykiatriske institusjonen langt ifra opprettholdt den sikkerheten man skulle forvente, og som et resultat stilte Arkham-direktør Quincy Sharp til valg med løfter om å hanske opp med Gothams kriminalitet en gang for alle. Med en brakseier i ordførervalget oppfyller Sharp sitt løfte, og stenger av et stort område av Gotham for å gjøre det om til en kriminal-fangeleir. Resultatet er Arkham City, et inngjerdet byområde hvor de kriminelle får herje fritt innad, territorielle kriger er en del av dagliglivet og lovløsheten er hverdagskost. I sentrum for prosjektet står doktor Hugo Strange, en av de få skurkene i Batman-verden som kjenner Batmans identitet. Det er derimot tydelig at Strange har større planer for Arkham City enn dets nåværende stadium, og at Batman står i veien. Løsningen for Strange blir dermed å kidnappe Bruce Wayne og kaste ham inn i Arkham City, hvor mannen er fritt bytte for Arkhams skurker og superskurker. Det er her Bruces lange natt i Arkham City begynner, hvor han må skaffe til veie Batman-utstyret og løse Arkham Citys mysterium.

Rocksteady gjorde som sagt en stødig jobb med historien i Arkham Asylum, som i stor grad var basert på tegneserien ved samme navn. Jobben er ikke akkurat gjort noe dårligere i Arkham City. Jeg tror ikke jeg overdriver når jeg sier at så godt som samtlige store superskurker innenfor Batman-universet dukker opp på ett eller annet tidspunkt i Arkham City, det være seg Joker, Harley Quinn, Penguin, Catwoman (som er en spillbar karakter), Mr. Freeze, Two-Face, Deadshot og mange, mange flere. Det herlige er likevel hvordan alle karakterene er vevd inn i Arkham City uten at de føles malplasserte eller overflødige, og hvordan alle er brakt til live gjennom fantastisk stemmeskuespill. Noen av karakterene er forbeholdt spillets sideoppdrag, slik som Riddler og Deadshot, mens flere av dem glir gradvis inn i hovedhistorien. Og hele tiden føles det bare så riktig. Den territorielle krigen som pågår innad i det nye Arkham-komplekset gir et naturlig spillerom for mange av de innsatte å boltre seg med sin egen agenda og mål, og naturlig nok vil hver og en av dem ha en bit av Batman. Det som imponerer mest er hvordan Rocksteady kan gå fra en skurk til en annen og likevel få det til som en naturlig del av spillets historie. Det flyter mye bedre enn det en turde å håpe i forkant, og betraktelig bedre enn hva man hadde fryktet.

Et stort minus som riktignok må påpekes er at Rocksteady ser ut til å slite med å avslutte spillet på en naturlig måte. Den siste timen inneholder litt for mange antiklimatiske øyeblikk til at den når helt til topps, sine klimatiske øyeblikk til tross. En annen faktor er at de til tider sliter med å skrive gode dialoger og replikker, og mye av praten i spillet kan fort oppfattes som forutsigbar og uoriginal. Det skal også sies at slutten inneholder svært mange kontroversielle hendelser og avgjørelser, som trolig vil diskuteres i det lange, brede og heftige på nettforum hvorvidt det kan anerkjennes som Batman-kanon eller ikke. Hvorvidt begivenhetene trekker spillet opp eller ned er opp til den enkelte spiller å avgjøre, men for min del ble det litt i det meste laget.

Catwoman og Joker er bare to av de mange superskurkene i Arkham City.

I'm Batman!
Arkham City er på mange måter likt Arkham Asylum. Det er Batman, du har mange kule våpen og angrep til disposisjon og det er mange skurker involvert. Den store forskjellen er at Arkham City er så mye, mye større. Der Arkham Asylum var forvist til en mindre anstalt på en liten øy, befinner man seg i Arkham City i et større og åpen bylandskap. Ikke helt ulikt Assassin's Creed, på mange måter. Samtidig er ikke Arkham City for stort, og det tar deg ikke mer enn et par timer å finne ut av hvor de viktigste stedene, bygningene og personene befinner seg. Sin begrensede størrelse til tross er det imponerende hvor innholdsmettet og variert spillet er. Områdene innad i Arkham City er svært forskjellige, ofte preget av superskurken som har overtatt lokasjonen. Flere områder krever dessuten at man vender tilbake senere med nye våpen dersom man ønsker å samle absolutt alt, uten at dette er påkrevd eller nødvendig i de fleste tilfellene (bare hvis du ønsker å fullføre spillet 100%).

Samtidig kjenner jeg at Arkham City er et spill som gir meg et oppriktig ønske om å faktisk samle, finne og utforske absolutt alt som er å finne i spillet. Hovedårsaken til dette må være den herlige stemningen som spillet gir, ikke minst på det audiovisuelle planet. Gotham er en mørk og dyster storby, og Arkham City gir deg det mørkeste og dystreste byen har å tilby. Spillet er mørkt, men ikke så kølsvart at man ikke ser noenting. Det er et lekkert mørke som kler kriminalbyen idet jeg som Batman kaster meg utfor en bygning, svever over de falleferdige høyblokkene og hører på den særdeles stemningsfulle musikken i bakgrunnen. Ja, Arkham City gir meg faktisk følelsen av at jeg er Batman, i mye større grad enn det forgjengeren gjorde. Det er bare å skru av lyset, skru opp lyden og la det audiovisuelle sette deg i ekte Batman-stemning.

Det handler om å snike seg på motstanderne når man er Batman.

Innholdsmettet
Våpen- og kampmessig har Batman både flere våpen og mer smidige bevegelser enn sist gang. Fremdeles er mye av utstyret fra forrige spill med, som muligheten til å henge fra en gargoyle og plukke opp skurker eller å bruke kappen til å gli gjennom luften. Samtidig har Rocksteady introdusert flere nyheter som er både morsomme og spennende å bruke, som isgranater eller et gevær som sender positive eller negative elektriske impulser. Nye bevegelser er også introdusert, blant annet den utrolig tøffe stupbombefunksjonen, som både kan benyttes for å holde seg lenger i lufta eller for å sende løs en sjokkbølge mot fiendene idet en lander. Havner man i en mano y mano-situasjon flyter kampene bedre enn i forgjengeren, uten at systemet trengte noen særlige forbedringer i utgangspunktet. Fremdeles kan man ane tendenser til knappemosing når det blir litt for mange motstandere å hanskes med, men bevegelsene kjennes av en eller annen grunn smidigere og kontrollene bedre enn før.

Når hoveddelen av spillet blir for mye av det gode eller du ønsker en smule variasjon, kan man ta en titt på databanken hvor samtlige av personene i spillet introduseres med flust av detaljer (bl.a. den særdeles nyttige biten hvor man får opplyst hviket Batman-nummer figuren dukket opp i for første gang), se på de fabelaktige illustrasjonsbildene i billedgalleriet eller gå løs på en av de mange utfordringene i Challenge Mode. Arkham City tilbyr deg variert og spennende innhold, som gjør at spillet har en utrolig lang holdbarhet.

Også i Arkham City må Batman bruke sine detektivegenskaper for å løse mysterier.

Et av årets beste
I 2009 imponerte Batman: Arkham Asylum. I 2011 serverer Batman: Arkham City det en ikke skulle tro var mulig: Et spill som er bedre på samtlige punkt. Det er større, mer spennnede, lekrere og en bedre hyllest til nattens ridder enn forgjengeren. I den store oppfølger-høsten som spillåret 2011 har vært preget av, er Arkham City noe av det beste man kan bruke tid og penger på. Heller ikke i år når Batman opp til noen Årets Spill-pris. Men det er neimen meg ikke langt ifra.

Score: 9/10

mandag, november 07, 2011

Om bibeloversettelser og Norge IDAG

Det er ikke mye som irriterer meg mer her i verden enn dårlig journalistikk, noe et blogginnlegg fra forrige uke også forsøker å sette ord på. En ting er å være uenig i sakens konklusjon eller premisser. Slikt skal man kunne diskutere i det offentlige rom, slik at det kan stå til gjenstand for saklige tilbakemeldinger og kritikk. En annen sak er det når hele journalistikken stinker av feil tilnærmingsmetode til problematikken, en fullstendig mangel på forståelse for problemstillingen og en tilnærmet propagandamessig skrivestil.

Sistnevnte argumenter er min generelle begrunnelse for ikke å lese Norge IDAG (heretter NID), en ukentlig trykksak (i utgangspunktet kalles produktet for en ukeavis, men jeg nekter å nedverdige andre kvalitetspregede ukeaviser med å kategorisere NID under denne sjangeren) utgitt av en Norges mest omdiskuterte personligheter innenfor kristne norske miljøer. Av natur er NID mer en form for propagandaskrift for redaktørens og venners synspunkter og høyst diskutable teologi. NID faller langt unna det man vanligvis karakterisere som dyptpløyende, god, saklig, drøftende eller analytisk journalistikk.

Men når det engang er slik at Fjellhaug får inn dette bladet og har det liggende på biblioteket, så hender det at jeg kaster et blikk på forsiden. Hovedsaklig for å bekreftet mine fordommer mot NID. Hovedoppslaget på det nyeste nummeret, hvor temaet tydeligvis er den nye bibeloversettelsen fra Bibelselskapet, fjerner ikke akkurat denne tvilen:
Slik bommet bibelselskapet
"Det Norske Bibelselskap har brukt 33 mill kr på å komme med en ny bibeloversettelse som går mot Troen - og en to tusen år gammel oversettelsestradisjon. Det gjelder jomfrufødselen - som før var belagt i den gamle kirkebibelen, fra Bibelselskapet med Jes 7:14. Slå den opp og les det. Her står jomfru."
En overskrift og inngress hvor det er mer enn nok å ta tak i, med andre ord. Resten av artikkelen fortsetter i samme spor, men det tar jeg etterhvert.

Det er ikke lite dramatisk når NID kan kaste en hel redaksjon med bibeloversettere, lingvister, forfattere og andre konsulenter på hedenskapens bål når selve Troen blir tatt ifra dem på grunn av oversettelsen av et vers, som også tidligere har skapt debatt.

La oss ta det hele fra begynnelsen: GT er i utgangspunktet skrevet på hebraisk, mens NT er skrevet på gresk, som var datidens verdensspråk jamfør dagens engelsk. På Jesu tid snakket man imidlertid ikke hebraisk i Israel, men aramaisk, og ingen av NTs forfattere (med unntak av Lukas) hadde gresk som morsmål, men derimot som sitt andrespråk (eller muligens tredje for den saks skyld). GTs grunntekster er som sagt på hebraisk, men rundt 3.århundre f.Kr. ble det utarbeidet en gresk oversettelse av GT kalt Septuaginta (som regel bare oppført som LXX, ettersom navnet betyr sytti). Det interessante er at når man leser NT-skriftene på gresk, vil man ved litt arbeid fort oppdage at når forfatterene siterer Skriftene (som er NTs måte å omtale GT på) skjer dette som regel på grunnlag av LXX-teksten. Lukas gjør det nærmest konsekvent, mens andre NT-forfattere følger diverse tradisjoner og regler idet de siterer GT.

Verset som er aktuelt for NIDs harme er Jesaja 7:14, et vers som ofte trekkes frem i argumentasjonen av Jesu jomfrufødsel. Her leser vi følgende (jeg siterer her fra Norsk Bibel 88, ettersom dette er oversettelsen jeg for tiden selv bruker):
Se, en jomfru skal bli med barn, hun skal føde en sønn og gi ham navnet Immanuel.
Verset knyttes opp til Jesu fødsel i Matteus 1:22-23 (her siterer jeg fra 2011-oversettelsen):
Alt dette skjedde for at det ordet skulle oppfylles som Herren har talt gjennom profeten: Se, jomfruen skal bli med barn og føde en sønn, og de skal gi ham navnet Immanuel – det betyr: Gud med oss.
Så kommer vi til stridens kjerne: Teksten i Jes 7:14 lyder ikke likt på hebraisk og i LXX, og forskjellen ligger i ordet som tradisjonelt sett oversettes med "jomfru." Tar man utgangspunkt i LXX-teksten er dette ingen problem, ettersom ordet som her er brukt, παρθένος (parthenos), er det greske ordet for jomfru. Dette er også ordet som benyttes av Matteus (og som Bibelselskapet naturlig nok har beholdt; noe annet ville være dårlig oversetterarbeid). Problemet er at den hebraiske teksten bruker ordet הָעַלְמָה (ha-almah), som bokstavlig sett oversettes med "ung jente" (en engelsk interlineær oversettelse har her brukt det passende ordet damsel).


Her står enhver oversetter som tar utgangspunkt i alt som heter lingvistikk, kildekritikk og oversettelsesarbeid, overfor et problem. Skal man ta utgangspunkt i størst mulig overensstemmelse mellom Matteus-evangeliet og hans kilde, eller skal man gå direkte til begge skriftenes grunntekst og grunnspråk? I Bibelselskapets tilfelle har man valgt det siste, noe de flere steder har gjort et godt arbeid med. Her skal de særlig ha skryt for de poetiske profettekstene som Jesaja, hvor språklige virkemidler som alliterasjon, et vanlig virkemiddel innenfor eldre poetiske tradisjoner (alliterasjon er et svært vanlig virkemiddel i bl.a. norrøn dikterkunst). Dette er en form for ros som NID glatt hopper over.

Oversettelse er aldri et enkelt arbeid. Om man oversetter ord for ord, forsvinner fort underforståtte meninger og lyriske element (et problem NO88 sliter med). Om man derimot forsøker å gå inn i tekstens kontekst og lyriske virkemidler må man ofte ta avgjørelser for å overføre underforståtte meninger slik at det gir mening for dagens lesere, men samtidig kan dette involvere tolkningsavgjørelser som kan oppfattes som kontroversielle. Sistnevnte ser man et eksempel på når NB2011 har valgt å oversette σάρξ (sarx) med "kjøtt," mens den tradisjonelle norske oversettelsen har vært "kjød" (sarx inkluderer både en bokstavlig og overført betydning, noe som ikke kommer godt frem ved bruk av "kjøtt").

Men slik er det. Språk er i stadig endring, og konteksten og assosiasjonsrammene som dagens lesere har er ikke de samme som de var i Midt-Østen for 2.500 år siden. Derfor vil det alltid være noen poeng som forsvinner (alle som har lest tegneserier av typen The Far Side/Larsons gale verden eller Calvin & Hobbes/Tommy og Tigern vet at dette er en uungåelig konsekvens av møtet mellom to språk).

Det er derfor en fullstendig mangel for lingvistisk dybde i NIDs kritikk. For det første: Jomfrufødselen er på ingen måter fjernet fra NO2011 (ordet står fremdeles klinkende klart i Matteus-teksten). Det blir å lese mer ut av et valg Bibelselskapet har tatt enn det det er grunnlag for, et valg det forøvrig er fullt ut belegg for språklig sett. For det andre: NID skriver "Slå opp og les det." Javel, slå opp på hvilket språk? Gresk? Norsk? Hebraisk? Hvilket tekstdokument skal jeg bruke som grunnlag? Dødehavsrull-utgaven av Jesaja (som er det mest komplette dokumentet blant Dødehavsrullene)? Codex Leningradensis? Septuaginta? Å "slå opp og lese det" som NID formulerer det er ikke bare-bare. Det er store spørsmål som ligger til grunn i et oversettelsesarbeid, ikke bare lingvistisk men også når det gjelder hvilke dokument en skal bruke som grunnnlag når man samler en helhetlig tekst.

Selve artikkelen i NID (som jeg med stor motstand og gru tok meg tid til å lese) er ikke stort bedre:
"Vi skulle nesten tro at oversettelsen ble til for å kaste jomfruen ut. Vi har også fått to andre utmerkete bibeloversettelser i mellomtiden. Carl Fr. Wisløff stod bak den ene sammen med Arthur Berg og Thoralf Gilbrant – de siste høvdinger i norsk kristenliv. Norvald Yri stod bak den andre, sammen med Sigurd Grindheim og Leif Jacobsen. Den siste kom ut på Hermon Forlag, en gigant i kristen bokbransje ved siden av Lunde Forlag."
Den første oversettelsen det siktes til er NB88. Den andre er Bibelen Guds Ord (BGO), som baserer sin oversettelse på samme dokumenter som den engelske King James. Disse dokumentene, kalt Textus Receptus, ble samlet og benyttet av 1500-tallshumanisten Erasmus av Rotterdam. Kontroversene rundt Textus Receptus er ikke små. Kildegrunnlaget består av noen få dokumenter, som samlet sett ikke inneholdt hele NT. Hullene ble fylt inn ved å oversette Vulgata, den latinske oversettelsen som ligger til grunn for den katolske kirkes bibelbruk. Jeg er ingen bibeloversetter selv, men vet nok til å skjønne at jo flere mellomledd en oversettelse går igjennom, jo større er sjansene for feilgrep og oversettelser som varierer sterkt ifra originalteksten. Men selvsagt skryter NID av BGO når flere av blekkas sentrale aktører også er aktive i arbeidet med Hermon Forlag.

"Disse to oversettelsene [BGO og NB88], er trolig de beste uansett. Grunnen til det er at det må stilles to krav til en bibeloversettelse. Den må følge teksten mest nøyaktig. Den kan ikke bli så kul at bikkja di kan lese den – eller at de tomme kirkene blir fulle igjen. Det er umulig. For den skal følge teksten nøyaktig. Og er det noe vanskelig i teksten som ikke er lett å lese, ja, da må bibeloversettelsen inneholde dette også. [...] Det andre en bibeloversettelse må følge, er Troen - og den jødisk kristne bibeltradisjonen. Den skal ikke følge den historisk kritiske metode, om disse to kommer i konflikt. Det har skjedd nå."

Igjen ser man en total mangel på forståelse for oversettelsesarbeid. For hva er nøyaktig oversettelse? Det som står best til det vante og det tradisjonelle? Det som oversetter alt ord for ord? Det som søker å overføre GT og NTs kontekstuelle betydning til dagens tilhørere? I tillegg er det hårreisende å se hvordan troen (som NID gjengir med stor T - det totale antall skrivefeil i avsnittet over er minst like hårreisende for min del, men det er en annen sak) blir gjenstand for oversettelsesarbeidet. Man aner en nærmest kjetterstempling av Bibelselskapet som følger av valget de har tatt. Oversettelse er først og fremst lingvistikk og kildegranskning. Jeg ser heller ikke at troen lider som følger av oversettelsesarbeidet. Tar man utgangspunkt i trosbekjennelsens formulering, "...født av jomfru Maria," så er dette fremdeles ivaretatt i NT. Jeg ser at spørsmålet er kontroversielt, og at det er rom for å diskutere dette og andre valg Bibelselskapet har tatt i sitt arbeid. Det blir spennende å se med tiden (når jeg etterhvert får jobbet mer med oversettelsen; mitt foreløbige møte har vært noe kort), men jeg har ingen tro på at dette er en oversettelse som vil lede meg eller andre sjeler til fall.

Legg til slutt til et par konspiratoriske element, som tallsymbolikk som ikke gir mening for utenforstående flest og en tanke om at alt var bedre før, og NIDs konklusjon er et faktum:
"Ren sannsynlighetsregning gjør sjansen for at de gamle fikk oversettelsen rett, rent språklig, mange ganger større enn at Oslo-oversetterne har fått det rett. Og så har Oslo-oversetterne en enorm feilkilde vi ikke kan se de har korrigert for. Den heter tidsånden – som har forlangt i flere generasjoner at det teologiske miljø skulle droppe jomfrufødselen."
Hva sannsynlighetsregning har å si for at oversettere i gamle dager skulle ha mer rett enn dagens, er meg fullstendig ukjent. Å kritisere tidsånden er alltid trendy innenfor kristen kritikk av alt som er gæærnt med dagens samfunn, men dette spørsmålet går betraktelig lengre bak i tid enn de siste årene (jødisk kritikk av kristendommen har ofte tatt utgangspunkt i nettopp Jes 7:14-spørsmålet).

Jeg skulle gjerne ønske at NID kunne ta seg selv i nakken og skrive noe fornuftig til en forandring. Eller, enda bedre, legge ned hele blekka. Men dette er nok et under jeg ikke helt klarer å tro er mulig, min tro på jomfrufødselens under til tross...

For de som er interesserte i mer lesing om saken, følger herved NIDs artikkel, iTros korte presentasjon av NB2011 via Sverre Bøe og Vårt Lands korte artikkel om saken (som sikkert gir lenker til flere artikler og debatter).

torsdag, november 03, 2011

Om vold og spillmediet

Diskusjonene om den eventuelle sammenhengen mellom spillmediet og voldsutøvelse kan til tider virke som evige og uendelige. De hardeste kritikerne, som gjerne er ikke-spillende personer i alderen 30+, kan hardnakkede påstå at spill avler vold og gjør unge menn og gutter til følelsesmessig avstumpede mennesker. Spillere flest har derimot en tendens å ta slike beskyldninger svært personlig, skyter rygg og unnskylder seg med at det ikke er noen sammenheng, eller at sammenhengen i så tilfelle kun gjelder de ytterst få.

Nå har spørsmålet nok en gang blitt aktuelt, men saken har denne gangen en noe annen fremstilling enn det den vanligvis har.

Det er ikke noe ukjent faktum at Anders Behring Breivik i sitt manifest oppgav spill som World of Warcraft og Call of Duty: Modern Warfare 2 (MW2) både som fritidssysler, og oppgav bl.a. sistnevnte spill som "mer som en del av treningssimuleringen min enn noe annet" i manifestet sitt. Dette var noe av årsaken til at butikkjeder som Coop og Platekompaniet rett etter 22.juli valgte å fjerne disse spillene midlertidig fra butikkhyllene sine, en handling som i seg selv ikke akkurat var 100% konsekvent (man kunne f.eks. forhåndsbestille lignende spill som Battlefield 3 og Modern Warfare 3 på nettsidene til Platekompaniet). Men spillenes fravær varte ikke lenge, og spillene er nå igjen tilgjengelige i butikkene.

Grunnen til at saken nå har blitt aktuell igjen, er at en far hvis datter overlevde Utøya-massakren har bestemt seg for å saksøke utgiverne av MW2, ifølge Fædrelandsvennen. Mannen uttaler at han ønsker å bruke lovverket til å regulere samfunnsfiendtlig aktivitet, og legger til: "Vi må stille spørsmålstegn om det er samfunnsgavnelig med vold som underholdning."

Mye har vært sagt om hvor feilproposjonerte raske koblinger mellom spill og vold er, og fremfor å ramse opp de samme argumentene kan man heller henvise de interesserte til gode kommentarer angående tematikken, som NRK og Gamer.no sine artikler. Samtidig legger jeg ikke skjul på at om jeg ikke støtter politianmeldelsen av en konkret dataspill, er jeg enig i at det er fullt ut legitimt å stille spørsmålstegn ved voldsbruken i spillene. Diskusjonen om virkemidler i alle medier, det være seg bøker, film og spill, bør være legitime og skal kunne fremmes på en saklig måte dersom man ønsker at mediet skal godtas som en seriøs samfunnsaktør. Spill har uten tvil kommet for å bli blant de store mediene, og skal spillindustrien oppnå den posisjonen som seriøst medium som de så gjerne trakter etter må man også tåle at spill blir diskutert på seriøst vis. MW2 åpner med den høyst omdiskuterte scenen No Russian, hvor en CIA må delta i en terroraksjon mot sivile på en russisk flyplass for ikke å avsløre sitt undercover-oppdrag blant terroristgruppa. Sekvensen kan hoppes over, men den er uten tvil kontroversiell og fortjener en diskusjon, så lenge den skjer på saklig vis.

For det er liten tvil om at ikke all sex- og voldsbruk i filmer og spill (for å ta to medier) er nødvendige, verken for handlingen eller produktkvaliteten. Hvor direkte en skal være i sine skildringer er også en grense som stadig testes i mediene. En som omgås slike medier med jevne mellomrom (og det er etterhvert de fleste av oss) bør derfor reflektere over sitt eget forhold til medienes virkemidler og hva det gjør med en. Å si "jeg blir ikke påvirket når jeg ser film" er omtrent like banalt å si som "kroppen min blir ikke påvirket av hva jeg spiser." Idet samhandlingen mellom individ og medium finner sted vil påvirkningen på en eller annen måte finne sted. Spørsmålet er heller derfor hvorvidt en er klar over denne påvirkningen, på hvilken måte en lar seg påvirke og i hvor stor grad dette skjer. Jo større ettertanken rundt slike spørsmål og bevissthet om sine egne meninger og holdninger er, jo lettere kan en selv kontrollere noe av denne påvirkningen.

Fra den omstridte MW2-scenen "No Russian".

Det er derimot nærmest skuffende å lese hvordan store medier fremdeles nærmest lurer leserne til seg med å slå opp fete overskrifter hvor koblingen mellom spill og vold står sentralt. I forbindelse med politianmeldelsen har Dagbladet nok en gang kastet all seriøs journalistikk på dør og blåser opp med store bokstaver "Er det slik terroristen trente på å drepe?" og fortsetter:

"I september 2005 bestilte Anders Behring Breivik flere spill med voldelig innhold. Dagbladet har fått tilgang til dokumentasjon terroretterforskerne har hentet inn og politiet kartlegger nå hvilke spill Breivik kan ha blitt inspirert av. Den da 26 år gamle Anders Behring Breivik bestilte flere voldelige og omstridte spill, blant annet «Max Payne 2, The Fall of Max Payne», «True Crime , Streets of LA», «Mace Griffin, Bounty Hunter», «Unreal II: The Awakening», «Legacy of Kain: Defiance», «Dungeons & Dragons Heroes», «Baldur's Gate: Dark Alliance II» og «The Lord of the Rings: The Return of the King»"

Hvorfor sier jeg at Dagbladet kaster seriøsiteten på dør? Jo, fordi spill som Baldur's Gate og et spill basert på Ringenes Herre-filmene knapt nok noen gang har blitt omtalt som "omstridte."

Skriver Dagbladet dette fordi de ikke har kompetente mennesker på området? Overhode ikke. Dagbladets spillavdeling, PressFire, er blant Norges ledende spillmedier med flere høyst erfarne skribenter og anmeldere. En kjapp prat med noen av dem eller å inkludere en av dem i arbeidet med artikkelen kunne lett ha endret hele artikkelens perspektiv, men snarveier er tydeligvis lov å ta i jakten på høye lesertall. At artikkelen med det ender opp som grunn, uinformativ og underbygger syndebukk-skapende fordommer i jakten på de lette løsningene er bare en pris man tydeligvis må betale.

Vi må gjerne diskutere medievirkemidler. Men la oss for all del gjøre det på seriøst vis. Både spillindustrien, spillere og ikke-spillende utenforstående fortjener det.

onsdag, oktober 26, 2011

Oh, Canada: Travle dager

De som har Facebook har antakeligvis fått med seg at det har dryppet noen dråper av oppdateringer her fra Montreal. Her på bloggen har det derimot vært stille. Det er beklagelig.

Det har vært spennende dager, mettet med innhold og opplevelser, men samtidig også jet lag, mye byvandring på egen hånd og også noen lettere mageproblemer. Men stort sett har det hele vært en fabelaktig opplevelse. Særlig minnerikt var gudstjenesten jeg deltok i på søndag, som var i en presbyteriansk kirke like i nærheten av hotellet. Kirkekor og gamle steinkirkebygg er en kombinasjon som aldri slutter å fascinere og røre meg.

Spillstudioet som har vært målet med denne turen ble besøkt i går, og gårsdagen var utrolig spennende og innholdsmettet (og da tenker jeg ikke bare på den heftige kjøttmiddagen vi fikk servert på kvelden). Jeg har med andre ord mye stoff som skal ned på papiret, så forhåpentligvis får jeg sydd det hele sammen til en helhetlig og underholdende tekst. De som vil lese mer om det får følge med på Gamereactor-sidene og se om det ikke kommer noe (jeg kan jo alltids legge ved en link her på bloggen også når den tid kommer, men vi liker det når folk klikker seg på siden våres jevnt og trutt).

Noen bilder til slutt. Jeg kan ikke vise så mye bilder fra gårsdagen, men noen glimt fra dagene som har gått blir det. I kveld (i morgen per norsk tid) bærer det tilbake til Oslo igjen.

Jeg tenkte ikke over det før jeg dro til Canada, men selvfølgelig er franske tegneserier populære i Quebec. Tintin, Sprint og Asterix-effekter og serier er ikke vanskelige å finne.

Japansk restaurant må til.

Montreal har mange praktfulle kirkebygg å presentere.


Slik ser det ut inni presbyterianerkirken The Church of St.Andrew and St.Paul

Kan det friste med et Asterix-sjakkbrett, anyone?

Hotellrommet mitt. Luksuriøst og flott hotell, by the way.

Litt nerdeshopping må til.

søndag, oktober 23, 2011

Oh, Canada: Vel fremme

Jeg er vel fremme i Montreal. Døgnvill og sliten, men fremdeles en god opplevelse så langt. Det hjelper på at man blir oppgradert til businessklasse uten å spørre, og at hotellrommet er særdeles luksuriøst (særlig badet).

Det er ikke mye bilder jeg har tatt så langt, men disse karene traff jeg på Heathrow. Tenkte det måtte knipses.

fredag, oktober 21, 2011

Oh, Canada: En tur over Atlanteren

Atlanterhavet er ifølge min nevø Benjamin havet som ligger mellom Amerika og Øygarden. Og forsåvidt stemmer jo dette. Amerika kan derimot være så mangt. Nord for det som vi vanligvis kaller Amerika ligger det et annet land som også strengt tatt ligger i Amerika. Det heter Canada. Dit går turen i morgen.

Lørdag-torsdag skal jeg nemlig på min første businesstrip for Gamereactor. Turen går til Montreal via London, og alle reiseutgifter er dekket.

Hva eksakt er det jeg skal se på? Vel, det tror jeg vi venter med å fortelle til jeg har skrevet ferdig intervjuer og artikler fra turen. Men noen øvrige glimt blir det nok underveis. Det er tross alt bare tirsdagen som skal gå med til pressebegivenheten, så jeg har tre andre ukedager å boltre meg i fransktalende Canada på. Le joy!

torsdag, oktober 20, 2011

Machinarium

Pek-og-klikkspill er som nevnt ved tidligere anledninger en sjanger som har kommet, gått og vendt tilbake innenfor spillbransjen. På begynnelsen av nittitallet var sjangeren rådende på PC-fronten, og på slutten av nittitallet var sjangeren så godt som borte. Den tradisjonsrike sjangeren klarte bare ikke å holde tritt med med grafikktunge, innovative spill som fornyet spillbransjen.

De siste årene har distribusjon av spill over internett derimot gitt nytt liv til små og spesielle spillprosjekt, som regel samlet under den såkalte indie-kategorien. Flere av disse indie-spillene er et forsøk på å skape nye og gode pek-og-klikkspill av den tradisjonelle sorten. Et av de kanskje vakreste forsøkene på dette er Machinarium, et syvmannsprosjekt fra Tsjekkia (som ikke akkurat pumper ut nevneverdige mengder med spill til vanlig).

Den grafiske stilen i Machinarium er unik og gjenkjennelig.

På jakt etter kjærligheten
Machinarium tar oss med til en by hvor befolkningen utelukkende består av roboter (og som gir påfallende assosiasjoner til byen i Beneath a Steel Sky), og det hele er brakt til live i en steampunk-lignende setting. Spillet åpner med at den lille roboten Josef blir transportert på søppeldynga utenfor byen. Det skal vise seg at utvisningen skyldes en gjeng med lokale bøller i byen, som i tillegg til å slenge Josef på dynga har kidnappet robot-kjæresten hans og planlegger et aldri så lite kupp inne i storbyen. Josef er derimot full av street smart, og kombinert med et unikt pågangsmot og et brennende ønske om å befri sin kjære samler Josef sammen delene sine fra søppeldynga og begir seg på den lange veien tilbake til storbyen.

Det er mye unikt med Machinarium. Historien er på sin side både original nok og godt fortalt, men det er først og fremst fortellerteknikken som virkelig gjør at spillet skiller seg ut fra mengden. Med unntak av visse meningsløse lyder og noen mekaniske gisp en gang iblant er Machinarium blottet for replikker. I stedet foregår all kommunikasjon via snakkebobler, hvor budskapet formidles gjennom tegninger og små animasjonssnutter. Dette gir spillet en mye bredere appell enn mer tekstbaserte spill som f.eks. The Longest Journey, ettersom oversettelse og språkkunnskaper ikke forutsettes. Med denne fortellerteknikken, kombinert med Josefs stadige pågangsmot i de vakre omgivelsene, blir Machinarium et spill som vokser på deg etterhvert som du spiller.

Her stikker vår venn Josef bokstavlig talt fingeren i jorda.

Leken grafikk og musikk
De tegnede snakkeboblene har allerede blitt nevnt som et særpreg ved spillet, men hele den visuelle stilen i Machinarium bærer preg av å være et håndtegnet kunstverk. Kombinert med kommunikasjonsmetoden føles dermed spillet mer som en animert kortfilm for barn i alle aldre snarere enn som et spill. Det hele er tegnet/animert med en utrolig gjennomført og karakteristisk stil, noe som fort gjør at Machinarium skiller seg ut ifra mengden. Dette er et spill som med andre ord har lang holdbarhet, fordi det spiller på en gjennomført og sjarmerende grafisk stil snarere enn pikselpussing og tunge grafikkort. Stillbilder fra spillet gir et visst inntrykk av den grafiske stilen, men det er først når man ser den i bevegelse og i levende live at man innser hvor velutviklet den er.

Kanskje enda mer imponerende enn grafikken er musikken, som har et utrolig variert repetoar å tilby. Her snakker vi om alt ifra monotone lyder med futuristisk klang til jazz og klassisk av ypperste merke. Til enhver tid henger musikken i Machinarium med som en trofast følgesvenn, og er alltid med på å skape den korrekte stemningen. Å spille Machinarium uten lyd er utenkelig: Man skyter seg selv i foten om man ikke nyter dette spillet med alt det spillet har å tilby på audiovisuelt nivå.

Kommunikasjonen i spillet foregår via snakkebobler

Utfordrende gåter
Som ethvert pek-og-klikkspill av den gamle skolen skal man i Machinarium bevege seg fremover i spillet gjennom å løse gåter av diverse slag. Disse kan variere fra å hjelpe en gammel robot med rullestolen sin til å spille små arkadeversjoner av gamle klassikere som Space Invaders. Gåtene er kreativt uttenkt, variasjonen er god og til enhver tid har man en hintfunksjon som gir deg et lite tips om hva som er målet ditt i den gitte situasjonen. Dessverre fungerer sjelden sistnevnte på noen særlig god måte, ettersom problemet som regel ikke er hva du skal gjøre med hvordan du skal gjøre det. Og her møter man på Machinariums største problem, nemlig vanskelighetsgraden. Flere av gåtene er på grensen til det urimelig vanskelige til tider, og man skal være både tålmodig og ha god logisk sans for å løse flere av oppgavene. Alle pek-og-klikkspill med respekt for seg selv har krevende gåter, men det er også mulig å bli for krevende.

Et mindre problem med spillet er mangelen på innovasjon. Rent audiovisuelt er spillet mer enn unikt nok, men til syvende og sist er dette et pek-og-klikkspill av den gode gamle sorten uten de helt store nyvinningene. Jeg skulle gjerne sett at spillet en gang iblant vågde å tenke litt større om seg selv og ta noen ekstra sjanser.

Å komme seg over denne broa er Josefs første og kanskje enkleste oppgave i spillet.

Pek-og-klikkmoro
Men mangelen på nyvinninger og en nærmest urimelig vanskelighetsgrad er likevel for småting å regne i møte med denne indie-perlen. Machinarium er både sjarmerende, utfordrende og underholdende, samtidig som at spillets korte lengde gjør at det passer godt som et spill å kose seg med mellom høstens store mastodonter (spillet tar 3-6 timer, alt etter hvor lang tid man bruker på gåtene). Har du en forkjærlighet for vakker stil, gåter, steampunk eller roboter er valget enkelt.

Score: 8/10