mandag, mars 26, 2012

Mass Effect 3

This is the way the world ends
Not with a bang but a whimper.
- T. S. Eliot -
Enden er omsider kommet. Science fiction-eposet som jeg i fjor kalte det største eventyret innenfor sin sjanger det siste tiåret (med et hederlig unntak av Firefly, selvsagt), har nå kommet med sitt tredje og siste kapittel. I Mass Effect 3 skal det siste store slaget om jorda, menneskeheten og galaksen slik vi kjenner den stå. Om det er mest smell eller klynk kan man imidlertid diskutere.

Verdens undergang har endelig kommet i Mass Effect 3. Din jobb blir å stoppe den.

It's the end of the world as we know it
Året er 2186, knappe året etter begivenhetene i Mass Effect 2 og omtrentlig halvåret etter utvidelsespakken Arrival. Det har gått snart tre år siden kommandant Shepard for første gang møtte og overvant et medlem av Reaper-rasen, en gjeng med gigantiske mekaniske monstre som hvert 50.000 år vender tilbake til galaksen for å høste inn og utrydde samtlige medlemmer av avanserte raser. Til tross for Shepards utallige advarsler er både jorda og galaksen fullstendig uforberedt når en ny 50.000-årssyklus har kommet til ende, og Reaper-rasen angriper i uovervinnelige styrker. Jorden faller, og Shepard slipper såvidt unna. Som en galaktisk helt og en frontfigur som mang en gang har utmerket seg i galaksens øyne, får Shepard nå en tilsynelatende umulig oppgave: Å forene en svært splittet galakse under ett banner og drive tilbake Reaper-trusselen en gang for alle.

Galaksens undergang er ikkke akkurat noe småtteri å lage spill om, og strengt tatt er det vel ingen andre enn BioWare som er så kvalifiserte og skikkede til oppgaven. Endelig skal handlingen konkluderes i den svært gode galaktiske settingen som de tidligere har brukt to spill og diverse tegneserier (++) på å etablere. Alt ligger dermed godt til rette for å skape et solid engasjement blant spillere som har fulgt serien gjennom en årrekke, samtidig som at potensialet for å skuffe noen under de Reaper-gigantiske forventningene som stilles på forhånd er stort. Og i starten merker jeg en viss utilfredshet. Sammenlignet med den intense åpningen vi fikk servert i forgjengeren er åpningen i Mass Effect 3 skuffende platt og kjedelig, og preget av i overkant dårlig dialog («How bad is it?» «It's bad!» er det mest tydelige eksemplet). Jordas undergang har sjelden vært så skuffende å være vitne til. De neste timene går også uten at spillet markerer seg som en kandidat til Årets Spill, og virker til å kun spille på veien forgjengerne har banet. Nå vil enhver oppfølger av natur bygge videre på det forhenværende verket. Men mens en god oppfølger vil bygge sin egen identitet ut ifra å bruke forgjengerne som stødige fundament og grunnpillarer, har Mass Effect 3 altfor ofte en tendens til å bruke forgjengerne som hvileputer. Resultatet er at Mass Effect 3 i de første timene ofte, med noen få unntak, gir et signal av å mangle en egenidentitet.

Men så forandrer det hele seg, omtrentlig åtte-ti timer uti spillet. Dialogene blir hakket bedre. Historiene blir mer engasjerende. Om ikke invasjonen av jorden imponerer, kan jeg garantere at andre planeters fall for Reaper-rasen vil gi deg gåsehud, ikke minst når de mekaniske monstrene gir ifra seg sine fryktinngytende signallyder. Dessuten vil man merke mer og mer hvordan valgene man tok i de to første spillene får utslag for hendelsene i det tredje spillet (forutsatt at du har videreført lagringsfila di hele veien, selvsagt). Noen av valgene man så får servert i spillet er i tillegg svært tøffe, og om du velger å spille som galaksens største drittsekk kan jeg love deg at enkelte av scenariene vil gi deg en betraktelig bedre spillopplevelse enn om du spiller som galaksens edleste speidergutt. Spillet er stort, det er omfattende, det er engasjerende og det er til tider svært nær det perfekte. Det er nettopp derfor den allerede mye omtalte og forhatte avslutningen er så antiklimatisk og ødeleggende som den er. Jeg kan selvsagt ikke avsløre denne mer i detalj, men vil likevel våge å bruke resten av avsnittet på å si følgende (de som ikke vil vite noe om spillets slutt, hopper ned til neste overskrift): Når en spillserie legger opp til at spilleren skal ta sine egne valg og styre historiens utfall ut ifra en mengde faktorer, og bruke kanskje 70-80 timer på dem til sammen, er det ikke rart at man blir rasende når de femten siste minuttene tilsynelatende velger å kaste vrak på samtlige valg du har tatt i trilogiens gang og serverer deg tre nærmest identiske avslutninger, som alle er like utilfredsstillende. Bruken av deus ex machina er dessuten sett sterkt ned på i alle narrative tradisjoner, og her burde virkelig BioWare vite bedre (en ryddig og meget god oppsummering om hvorfor slutten har skapt slik furore kan du lese her).

For å oppsummere Mass Effect-seriens oppsummering: Begynnelsen = sucks. Midtpartiet = close to awesome. Avslutningen = sucketysucks.

Alltid tid til litt håndgemeng i Mass Effect 3

Grafisk og gameplay-messig perfeksjon
Det er utrolig å se hvilken utvikling Mass Effect-serien har gått igjennom. Om man idag ser tilbake på det første spillet i serien, som i sin tid var både grafisk og gameplay-messig imponerende, er det nesten gammeldags og stivt sammenlignet med hva Mass Effect 3 er. Mye av æren for dette skal riktignok Mass Effect 2 ha, og overgangen fra andre til tredje spill i serien er langt ifra like stort som den var mellom første og andre spill. Noen merkbare forskjeller er det derimot. Kampsystemet, som til enhver tid har vært orientert ut ifra et tredjepersons-actionperspektiv, har nå kommet så nær perfeksjon som BioWare kan få til. Dekningssystemet har blitt enda bedre, ikke minst når det gjelder å skifte fra dekning til dekning, og det nye knivbladet/bajonetten gjør at overgangen mellom håndgemeng og kruttrøyk flyter sømløst. Det rike utvalget av våpen og modifikasjonsmulighetene gjør også at treeren har hakket mer rollespillfølelse enn det forgjengeren kunne skimte med. Om man i tillegg spiller Mass Effect 3 på Xbox 360, anbefaler jeg å prøve spillets Kinect-funksjon, hvor man muntlig kan gi lagkameratene sine kommandoer istedenfor å fryse kampen og gå inn på en meny. Jeg har ikke prøvd sistnevnte selv, men dersom det faktisk fungerer er jeg villig til å tro at det er med på å gjøre Mass Effect 3 til det mest actionfylte RPG-spillet noensinne.

Grafisk sett har BioWare virkelig slått på stortromma, og det mest imponerende er kanskje at min egen PC klarte å kjøre Mass Effect 3 på full grafikk uten å slite, til tross for at den hadde store problemer med å gjøre dette med Mass Effect 2. Det kan for meg virke som at BioWare virkelig har lært seg å utnytte maskinvaren for fullt. La oss heller ikke glemme at Mass Effect 3 er grisepent å se på. Detaljnivået er høyt, og særlig person-animasjonene (enten vi snakker om mennesker, asari eller turian) har kommet et utrolig mye lengre stykke på vei siden seriens start. Den som ikke er på jakt etter noe annet enn et pent tredjepersons actionspill i sci-fisetting vil ikke bli skuffet.

Kampsystemet i Mass Effect-serien har aldri vært bedre

Lydbilde og relasjoner
Lydsporet i Mass Effect 3 gjør et langt større inntrykk på meg enn det de to første spillene gjorde. Jeg legger mer merke til bakgrunnsmusikken underveis, samtidig som at den aldri føles påtrengende eller i veien. Noe er gjenbruk av gamle tema, men det er også mye nytt og bra man får servert. Enda mer imponerende er imidlertid lydene og stemmene i spillet. Den fryktinngytende lyden man hører fra en Reaper har jeg allerede nevnt, men også andre vesener som banshee kan få det til å gå kaldt nedover ryggen på deg med sine grøssende hyl. Slagmarken i Mass Effect har aldri lått bedre enn nå. Også stemmeskuespillet skal i stor grad ha ros, selv om jeg må helt ærlig innrømme at den mannlige versjonen av Shepard ikke overbeviser stort. Men det har han til gjengjeld aldri gjort; der er arbeid Jennifer Hale legger til grunn for den kvinnelige versjonen av Shepard langt mer overbevisende og engasjerende.

Det som bærer mye av spillet er likevel ikke stemmeskuespillet, men figurene som stemmene gir liv til. Gjennom tre spill har man fulgt mange av de samme personene, og de har fulgt med deg gjennom tykt og tynt. Dermed sier det seg selv at båndet mellom hovedrolleinnehaverne blir ganske sterkt når tredje spillet går mot slutten. Jeg savner imidlertid flere sterke og interessante nye skikkelser, for det er tydelig at de med mest karisma og personlighet er dem vi har fulgt over lengre tid. Et annet savn, som er av noe mindre grad, er den underliggende humoren man ofte fant i forgjengeren. Nå skal det selvsagt sies at å inkorporere humor i et spill hvor intergalaktisk krig er tema blir selvsagt vanskelig, men også i slike situasjoner (eller kanskje nettopp i slike situasjoner) behøver folk å le. Heldigvis får vi som spillere mangt å le og smile av etterhvert som man kommer et stykke ut i spillet, men jeg synes likevel det tar for lang tid.

Det nye omnitool-knivbladet kommer godt med i kampsituasjoner

En så godt som verdig avslutning
Så, det store spørsmålet: Er Mass Effect 3 en verdig avslutning på serien? Følelsene jeg sitter igjen med etter spillets gang er svært varierte, ikke minst på grunn av slutten, men jeg vil likevel tørre å svare «Ja, under tvil.» For selv uten slutten er Mass Effect 3 et veldig kvalitativt variabelt spill, som bruker lang tid før det overbeviser. Endringene er heller ikke like positivt overraskende som det de i sin tid var da Mass Effect 2 ble lansert. Samtidig har BioWare et bunnsolid univers (for ikke å si galakse) å bygge på, og å se denne settingen i full oppløsning på grunn av en intergalaktisk krig er rett og slett imponerende. Man får definitivt lyst til å ta opp våpenet og forsvare den galaksen og dets innbyggere man har lært seg å kjenne gjennom tre spill, og stort mer enn det har man vel egentlig ikke behov for.

Så får vi bare håpe at BioWare tar all nerd-rage til etteretning og lanserer en alternativ avslutning. Det vil absolutt ikke være en ideell situasjon, men bedre enn hva vi har fått servert så langt.

Og for den som måtte lure: Totalt havner Mass Effect 3 midt imellom de to forrige spillene i min vurderingsbok.

Score: 8/10

Spillet er testet til PC, inkludert DLC-pakken From Ashes. Kun enspillerdelen er testet.

torsdag, mars 22, 2012

Top 10 Anime Series: #1

Da er vi omsider kommet til den siste og øverste plasseringen i denne prestisjetunge kåringen av mine favorittanimeserier, som hele anime-verdens grunnvoller står eller faller på alt etter hva dommer faller på...eller ikke, men noen høye tanker skal man ha iblant.

Egentlig skulle denne kåringen blitt avsluttet forrige torsdag, men det var rett og slett ikke særlig aktuelt. Et aldri så lite skippertak i forbindelse med masteroppgaven kombinert med en sykdomsdag gjorde sitt for at visse andre ting måtte prioriteres, for ikke å snakke om at Mass Effect 3 fremdeles ikke er ferdigspilt og krever sin oppmerksomhet. Så dermed vet dere det, og kåringen kan herved fortsette:

1998 var et svært spennende år for anime-scenen, da to serier med flere likhetstrekk i stil og tematikk ble introduserte for markedet. Begge var science fiction-serier, men var samtidig sterkt preget av western-sjangeren. Begge hovedrollefigurene var ensomme ulver, men med visse karakteristikker som indikerte at de kanskje ikke var så glad i dette ensomme livet som man først får inntrykk av. Begge seriene har dessuten blitt publikumsfavoritter i etterkant, og har fremdeles sin fanskare. Den store forskjellen var imidlertid at den ene serien ruvet langt høyere over den andre på samtlige punkt. Den ene serien var Trigun. Den andre serien, som dermed stikker av med førsteplassen på denne lista, var Cowboy Bebop.

Cowboy Bebop tar oss med til en ikke altfor fjern fremtid, nærmere bestemt 2071, femti år etter at en større katastrofe sprengte et gigantisk hull i månen og gjorde jorda til et hakket farligere sted å bo på grunn av fallende månesteiner. Menneskeheten har imidlertid spredt seg langs solsystemet, hvor Mars tidlig ble den økonomisk mest fremgangsrike og velstående planeten. I 2071 er sosiale forskjeller fremdeles sterkt rådende, og i en vidstrakt galakse er det grenser for hvor store ressurser lovens lange arm har. Inn kommer dermed dusørjegerne, bedre kjent som "cowboys" på folkemunne, som farter solsystemet rundt på jakt etter store dusører. Det er som relativt pengelense cowboyer på jakt etter en ny jobb og et nytt måltid at vi møter Spike Spiegel og hans kumpanjong Jet Black, og senere også tilskuddene Faye Valentine, Ed og hunden Ein. Alle med sin bagasje, alle med sin forhistorie, alle med sine personlighetstrekk som går alle på nervene, men alle sammen et like fullt og helt medlem av mannskapet på skipet Bebop.

Det er så mye å ta tak i ved serien at det er vanskelig å vite hvor man skal begynne. Persongalleriet og historien er alltids et godt sted. Det er få serier, vestlige som østlige, som har maktet å snekre sammen et så fargerikt, underholdende og samtidig dypt og trist persongalleri som Cowboy Bebop. I utgangspunktet virker hele gjengen som både late, frekke og relativt no-cares, men sannheten stikker som kjent dypere. De stadige dryppene av trøblete fortider og indre motiver man får servert underveis i serien er med på å gi den en stødig og sikker progresjon, noe som holder fast seeren i episode etter episode. Og hvis noen skulle være i tvil, så ja: seriens persongalleri og mye av stilen er sterkt inspirert av persongalleriet og stilen i Lupin the 3rd.

Stilen i serien burde også være forlokkende. Vi snakker om en anime-stil som er tydelig japansk, men samtidig verken så overdrevet eller...overdimensjonert...som sjangeren har fått rykte på seg for å være det siste tiåret. Samtidig er space western-stilen som preger serien utrolig forlokkende og fascinerende. Javisst er vi i fremtiden, og storbyer på andre planeter og flyvende biler og raketter er hverdagskost. Men det er også rom for det mindre urbane, det mer grissgrente og utemmede og det støvfylte...kort sagt, noen skikkelig "gritty" partier. Bli ikke overrasket dersom serien bærer svært mange likhetstrekk med en viss annen amerikansk space western-serie som endte opp med å bli en kultklassiker noen år senere. Spe på et aldri så lite film noir-element på toppen av det hele, og du ender opp med en oppskrift som er nærmest uimotståelig, enten det er ditt hundrede eller første møte med anime (dersom du trenger en serie å begynne din anime-kjennskap med, så er dette absolutt stedet å begynne).


Men hva hadde vel Cowboy Bebop vært uten det eminente soundtracket fra Kanno Yoko og bandet The Seatbelts? Kanno er dama som står bak musikken til en annen kultserie, nemlig Ghost in the Shell, og er på ingen måte noen hvemsomhelst. Som seriens navn sier, så går det mye i jazz-relaterte sjangere i serien, enten det gjelder intro-musikken, barslagsmål-musikk, flyjakt-scener over slettene på Mars eller andre fluktscener. Samtidig begrenser ikke The Seatbelts seg til bare jazz, men streifer også innom metal, western-toner, rolige ballader og ikke minst den svært melankolske avslutningslåta The Real Folk Blues. Det er ikke uten grunn at jeg eier samtlige soundtrack-plater som har blitt gitt ut i forbindelse med serien. Den er rett og slett fantastisk, både som bakgrunnsmusikk og som selvstendig arbeid.

Cowboy Bebop er en uovertruffen serie. Ikke bare har den klart å servere en tilleggshistorie i form av en film som står like godt på egne bein som i forlengelse av serien. Det er også en serie som bringer deg gjennom et storslått univers, og som man husker lenge etter at man har sett den første gang. Og andre gang. Og tredje gang. Og, som i mitt tilfelle fjerde, femte, sjette...

Top 10 Anime Series:

onsdag, mars 21, 2012

Journey

Noen spill er av den typen det er vanskelig å skrive anmeldelser om. Ikke fordi man nødvendigvis er så veldig i tvil om hva man synes om spillet, men fordi spillet av natur er såpass unikt og annerledes at det er vanskelig å beskrive opplevelsen i forståelige ordelag. I tillegg er det spill som er nesten håpløse å anmelde uten å avsløre for mye. Journey er for meg et slikt spill, og har du en Playstation 3 og tenker å kjøpe spillet anbefaler jeg deg å vente med å lese dette (den norske anmeldelsen som jeg synes gjør den beste jobben med å beskrive spillet uten å avsløre for mye, er Daniels anmeldelse i Gamereactor).

Det har vært knyttet store forhåpninger til Journey. Thatgamecompany, som tidligere har stått bak PS3-eksklusive spill som Flow og Flower, har ikke bare rykte på seg for å levere gode spillopplevelser, men også høyst unike og annerledes sådan. Og en ting kan man absolutt si om Journey: Det er unikt.

Omtrent slik begynner Journey

En reise
«How come you don't care where you're going?» spør Kaylee i TV-serien Firefly, og får svaret av Shepherd Book: «'Cause how you get there is the worthier part.» Man skulle nesten tro at Book hadde spilt Journey, for her er det som spilltittelen sier selve reisen som står i sentrum. Spillet starter med at man får kontroll over et kjønnsløst vesen kledd i en beduinlignende kappe. Man våkner midt i en sandfylt, gold ørken, og i det fjerne skimter man en fjelltopp kløyvd i to av en mystisk lyskjegle som skyter opp mot himmelen fra fjellet. Noen annen introduksjon i spillet får du ikke. Du får ikke vite hvem du er, hvorfor du står der du er i ørkenen og heller ikke noe om hva som er målsettingen i spillet. Det eneste du forstår, ganske instinktivt, er at du ønsker å gå i retning av det mystiske fjellet.

Gjennom spillet er det reisen som står i sentrum. Men tro likevel ikke at det er snakk om et grandiost plattformspill som krever intrikat gåteløsning eller ekstreme kontrollferdigheter. Journey er en melankolsk reise hvor man kun benytter seg av to knapper (bortsett fra styrespake), den ene til å hoppe og den andre til å sende ut et slags signal som kan aktivere visse mekanismer man støter på her og der. Ikke er det en særlig lang prosess heller: Selv fullførte jeg Journey på under to timer ved første gjennomgang. Så hva er det da som gjør at jeg umiddelbart satte meg ned med gjennomgang nummer to?

Som en beduinlignende skapning skal man reise gjennom et ruinfylt landskap i retning fjellet i bakgrunnen.

Ikke-verbal kommunikasjon
Ordet som oppsummerer Journey er fascinerende. Dette gjelder på mange plan. Det rent grafiske og estetiske er det første man legger merke til, og som i seg selv gjør at spillet er verdt de 105 kronene det koster. Sanddynene man trasker over i begynnelsen er ikke bare sand, men blir også etterhvert takket være lyssettingen til både rennende vann og hav. Fargebruk er essensielt for spillets estetiske verdi, enten det er den gulbrune ørkenhimmelen eller den iskalde blånyanserte snøstormen på vei opp fjellskrentene. Det hele har en estetisk stil som minner om enkelte kortfilmer av den gode, prisbelønte typen, samtidig som den også gir assosiasjoner til spill som Shadow of the Colossus.

Lyden er også viktig i Journey. Eller, rettere sagt, mangelen på lyd. Musikk er det riktignok i spillet, og denne er vel verdt å nyte dersom man har muligheten til det. Men med unntak av to korte instruksjoner i begynnelsen som lærer deg hvordan man bruker knappene i spillet, er Journey totalt fritt for fortellerstemmer, tale eller tekst. Noen små videosnutter vil dukke opp med billedfragmenter som mest sannsynlig forteller deg noe om historien bak ruinene man passerer underveis i spillet, og disse står man til en viss grad fritt til å tolke som man vil, men ellers er det lite man får vite. Dermed satser utviklerne på å fortelle en historie ved hjelp av teknikker man ellers er mest vant til å se innenfor kortfilmmediet. Journey satser dermed tungt på å være et spill som satser på ikke-verbal kommunikasjon, og klarer det med glans.

Sand trenger ikke alltid se ut som sand, slik som her hvor det ser ut som rennende vann

Et uoverskuelig pilgrimstog
En viktig grunn til at jeg vil kalle Journey et mønsterspill i ikke-verbal kommunikasjon og som gjør at spillet skiller seg ut ifra lignende eksperiment innenfor filmmediet, er spillets medvandrere. For å spille Journey må man være pålogget nettet, og som et resultat av dette møter man i spillet på andre avatarer som ser likedan ut som deg. Her er det med andre ord to spillere med samme mål og samme agenda, og som kan hjelpe hverandre og reise sammen dersom man ønsker, men som har ingen mulighet til å kommunisere med hverandre. Det eneste signalet man kan gi om hverandres anerkjennelse er et lite "ping," men noen verbal form for kommunikasjon er umulig. Derfor er det eksepsjonelt å merke hvilket bånd man faktisk knytter til sine medspillere. Man ønsker å vandre sammen med dem, og mister man kontakten med dem eller plutselig ikke ser dem lenger blir man nesten sørgmodig. Sangstrofen «Good friends we had, good friends we lost along the way» blir bare så altfor tydelig. Man knytter et bånd til disse med-pilgrimmene og vandrerne, akkurat som i livet.

For det er dette Journey til syvende og sist er: En symbolsk pilegrimsreise gjennom livets landevei, fra dets spede begynnelse hvor man må ta sine første skritt ut i en ukjent verden til livets dypeste jammerdaler og iskalde motstands-stunder. Fra den ungdommelige lek på blanke og glinsende sanddyner til alderdommens kulde. Og, når alt så engang er over og målet er nådd, så er det bare å vende tilbake til livet igjen i reinkarnasjonens syklyske løp. Det er nesten litt sørgmodig, dette evige og tilsynelatende meningsløse livsløpet, og langt unna mitt personlige livssyn, men du verden så vakkert det gjør seg i spillform.

Har man en PS3 med 105 kr og to timer til overs, har du med andre ord ikke noe valg: Journey er et tilnærmet obligatorisk spill for PS3-eiere, og en het kandidat til prisen Årets Spill.

Score: 9/10

mandag, mars 19, 2012

Om digital distribusjon


«Si ikke: Hva kommer det av at alt var bedre i gamle dager enn nå? Du spør ikke slik om du er vis.»

Ordene over er langt ifra nye: Man finner dem i Forkynnerboken 7:10 i det gamle testamente. 2.500 år gammel visdom står imidlertid i fare for å bli brutt når jeg tenker noen tanker rundt digital distribusjon, og kommer frem til at jeg tror at noe kanskje var bedre i gamle dager.

Digital distribusjon, hvor man kan kjøpe og få levert spill, filmer, bøker e.l. direkte over nett er en trend som har kommet for å bli. Selv er jeg en storforbruker av særlig e-bøker (Kindle er min beste venn), et felt som fremdeles sliter med tungvindte løsninger i Norge. Omsetningen av både musikk, filmer, spill og lignende via digitale kanaler er stadig økende i landet, og det er ingen antydninger til at trenden kommer til å snu.

Det er unektelig mye praktisk ved slik distribusjon. For min del handler digitaliseringen først og fremst om plassbesparelse. Som student med trange bovillkår vet jeg at bokhylleplassen (eller plass til nye bokhyller, for den saks skyld) er langt ifra uendelig, og flytter man mye er det grenser for hvor mange ganger man orker å pakke ned og opp hele samlinga si for så å systematisere den på nytt (alfabetisk og kronologisk; jeg er litt eksentrisk på det området der).

Slike tjenester gir også rik grobunn for mindre aktører som ellers ikke ville hatt gjennomslagskraft eller, i de store selskapenes øyne, livets rett. Tenk etter: Hva hadde vel indie-sjangeren i spillbransjen vært uten Steam, Xbox Live og PSN? Tilsvarende analogier kan man trekke til bok- og musikkbransjen, hvor små aktører nå har større mulighet for å slippe til og slå igjennom. De store monopolselskapenes storhetstid er forbi. Inn kommer de små, de selvstendige og de kreative!

Likevel er det visse problemer ved digital distribusjon det sjelden fokuseres på. Det mest opplagte er at butikkene som selger fysiske produkter står i fare for å gå under. Og la en ting være klart: Om bransjen viser like liten omstillingsvilje som den norske bokbransjen i møte med den digitale hverdagen, kan de råtne for alt jeg bryr meg. I kampen om pengene må man vinne eller dø, noen middelvei finnes ikke. Samtidig er det grenser for hvor mye man kan omstille seg. Jeg er glad i digitalisering, men har fremdeles lyst å gå og kjenne på atmosfæren hos en vanlig forhandler nå og da. Noen produkt er dessuten av en slik karakter at jeg gjerne ønsker et fysisk prakteksemplar i hylla, om ikke annet bare for å kunne skryte. I tillegg er det en grense for hvor mange forhandlerjobber som kan forsvinne før reaksjonene komme. Som det sies i TV-serien Firefly: «About half of the human race is middle man and they don't take kindly to being eliminated.»

Vanlige butikker er også en fordel for dem som ikke er like godt kjent med bransjen og dets hots and nots. Tenk bare på alle de spillene du får i julegaver av tanter og bestemødre som du vil gå glipp av dersom alt bare er tilgjengelig digitalt, fordi stakkarene ikke vet om hvordan man gir digitale gaver (eller, enda verre, ikke vet om muligheten engang).

Digitalisering har potensialet til å skape et klasseskille mellom dem som er (teknologisk) innvidde, både med tanke på utstyr og erfaring, og de som ikke er det. I trygge lille Norge, hvor kun 5,2% av befolkningen har aldri brukt internett, høres dette antakeligvis uinteressant ut. I Europa totalt ligger derimot tallet på 150 millioner mennesker (aftenposten.no, 02.10.2011), og på verdensbasis er tallet selvsagt enda høyere. Man kan unnskylde seg med at de fleste av disse aldri vil ha råd eller tid til å lære seg de nødvendige teknologiske ferdighetene og bli spillinteresserte. Samtidig ønsker spillbransjen, som alle andre bransjer, å vokse. Et viktig steg for å vokse er å ekspandere til nye markedsområder og -grupper, noe som i 2006 var nøkkelformelen for lanseringen av Wii. Antallet solgte Wii-konsoller taler for seg selv...

Utvikling og fornyelse må til for å drive spillbransjen fremover, i likhet med alle andre teknologi-orienterte bransjer. Likevel skal man ikke glemme at ukritisk utvikling har sin pris.

Teksten er et førsteutkast. Del gjerne dine meninger og gi tilbakemeldinger.

mandag, mars 12, 2012

Half-Life 2

Få spillselskaper i historien har hatt en mer betydningsfull, suksessfull og beundringsverdig debut enn Valve. Da de i 1998 gav ut Half-Life var ikke spillet bare et underholdende førstepersons skytespill med usannsynlig lang holdbarhetsdato. Det var samtidig en aldri så liten revolusjon når det gjaldt sjangerens potensiale, både når det gjaldt kreativt våpenbruk, gigantisk og sømløst design, imponerende grafikk og fysikk (til 1998 å være) og ikke minst narrativ teknikk. Det er ikke uten grunn at Half-Life og dets hovedperson Gordon Freeman har blitt stående som bautaer i spillhistorien.

Ulempen for Valve er at med en så sterk og ikonisk debut som Half-Life, vil kravene til alle deres produkt i ettertiden være skyhøye. Å legge lista høyt for seg selv krever samtidig at man er i stand til å prestere, ikke minst når publikum er blitt vant til å forlange nettopp store prestasjoner. Det var dermed ikke helt uten grunn at det ble knyttet store forventninger til Half-Life 2 i 2004.

No such thing as a Free Man!
Du er nok en gang fysikeren Gordon Freeman, en mann av få ord. Tjue år har gått siden Black Mesa-katastrofen som du så iherdig kjempet for å bøte på i forrige spill. Det man derimot ikke var klar over den gang, var at Gordons forsøk på å demme opp for den paradimensjonale tilstrømningen av vesener fra dimensjonen Xen samtidig åpnet opp for en langt større invasjon av dimensjonale proporsjoner. Det multidimensjonale imperiet Combine invaderte jorden kort tid etter hendelsene i Half-Life, og etter den såkalte sjutimerskrigen gav menneskeheten opp. Når Gordon Freeman så dukker opp tjue år senere (uten å se noe særlig eldre ut, noe som mer enn hinter om at han ble puttet i dvale etter hendelsene i forrige spill) får hans komme en aldri så liten messiansk karakter over seg. I den østeuropeiske og Combine-kontrollerte byen City 17, som er en av menneskehetens siste storbyer, møter Gordon opp med gamle Black Mesa-bekjente som Barney Calhoun og Dr. Kleiner, som er sentrale skikkelser i undergrunnsmotstandsbevegelsen Lambda. Her møter han også for første gang Alyx Vance, datteren av Black Mesa-forskeren Eli Vance, og sammen begynner de den lenge etterlengtede kampen mot Combine-okkupasjonshæren og deres allierte.

Det skal sies at historien har fått et langt tydeligere og mer utarbeidet preg i Half-Life 2 enn sist. Dette er også uten tvil et av spillets aller klareste styrker. Å følge opp historien i Half-Life kunne fort blitt en mislykket affære, spillets noe åpne slutt til tross. Likevel maktet Valve å følge det hele opp med en historie som viste hvordan enhver hendelse kan få uante konsekvenser, og konsekvensene i Half-Life 2 er virkelig av en skala som var uante i eneren, men som ikke føles unaturlige i toeren. Den narrative teknikken fra eneren hvor hele historien fortelles fra Gordons synsvinkel, uten bruk av ekstra mellomsekvenser eller dialog fra Gordons side, er dessuten både videreført og perfeksjonert. Half-Life 2 er virkelig et skytespill for dem som samtidig setter pris på gode historier og sjangerblanding.

Audiovisuelt mesterverk
Half-Life fant sted i Black Mesa-forskningskomplekset, som til tross for å dekke et stort område ofte var preget av trange ganger og små rom. I Half-Life 2 har man forlatt dette. Her får man boltre seg i City 17, en stor by med variert geografi, flora og fauna. Som i forgjengeren er alt designet for å henge sammen i en stor, sammenvevd enhet. Det vil si at hele spillet oppleves som en helhet, uten at skjermen går svart eller at mellomsekvenser avbryter for å bringe deg til neste sted. Resultatet er et spill hvor man beveger seg flere titalls kilometer over svært varierte områder, fra åpne elver og kystlandskap til mørke, trange og (la meg legge til) drittskumle smug og gruveganger. Og mens vi snakker om det designmessige, kommer vi selvsagt ikke utenom det briljante våpenarsenalet. For hvem som har spilt Half-Life 2 kan vel glemme spillhistoriens mest kreative våpen Gravity Gun, som lar deg trekke til deg løse objekter for deretter å fyre dem avgårde som prosjektiler? City 17 og Half-Life 2 er ikke bare en designmessig triumf, men er også et grafisk mesterverk som fremdeles holder usannsynlig høy standard. Lys og skygge er laget med håndverkerflid, og ikke minst er vanneffektene i Half-Life 2 noe av det mest imponerende som noensinne er laget på grafikkfronten (og som fikk velfortjent skryt ved lansering i 2004).

Også lyden har utviklet seg betraktelig mellom 1998 og 2004. En av de få ulempene i Half-Life var at ikke bare så alle Black Mesa-ansatte man møtte på underveis like ut, men de hørtes fullstendig identiske ut også. I oppfølgeren har man sørget for at hver alliert i kampen mot Combine ikke bare har sitt visuelle særpreg, men i tillegg har sine egne og individuelle stemmer. Stemmeskuespillet er forbilledlig, og enten det er snakk om eksentriske professorer eller bekymrede medarbeidere glir stemmeskuespillerne godt inn i sine roller. Lydeffektene har også fått seg en kraftig oppjustering siden sist, og å spille dette eventyret uten lyd er vel nærmest en skjendig handling.

«Gå i veien, sa du? OK!»
Så, er Half-Life 2 tidenes spilleventyr? Det kommer nok an på øyet som ser og hånden som spiller, men i mine øyne er det nok et lite stykke unna, selv om dette stykket ikke er særlig langt. Først og fremst vil jeg nok påpeke at steget fra Half-Life til Half-Life 2 ikke er like stort som å debutere spillkarrieren sin med å lansere Half-Life, men dette er uten tvil et svært subjektivt spørsmål. Samtidig kommer man ikke utenom at Half-Life 2 har sine problemer som er langt mindre diskutable. For det første er det visse partier i spillet som rett og slett trekker ut i det lengste laget, og som bare blir for lange. Det er ikke mye det er snakk om, men de gangene det skjer blir man overmannet av en metthetsfølelse som gir en mest lyst til å bare hoppe videre til neste del av spillet. Det andre, og kanskje langt større problemet, er at man til tider får følge av allierte styrker som er mer i veien enn til nytte. Ja, jeg vet at utvikling av god AI er vanskelig, og at til 2004 å være er AI-en i spillet absolutt blant det bedre. Samtidig kommer jeg ikke unna at flere av spillets irritasjonsøyeblikk skyldes at de allierte blokkerer en trang passasje eller trappeoppgang, eller at de ikke klarer å dekke meg ordentlig i opplagte situasjoner. Dersom vi i tillegg velger å se Half-Life 2 under en helhet og trekker inn de to episodebaserte utvidelsene til spillet, kan det også nevnes at episode 1 ikke introduserer altfor mye nytt til spillet i sin helhet, og dermed først og fremst bare fungerer som et middel for å fortelle videre historien.

Hvorvidt de sistnevnte protestene er noe man ta hensyn til, er et annet spørsmål. At Half-Life 2 likevel er så godt som obligatorisk pensum for enhver spillinteressert, er det ingen tvil om. Den dag i dag er spillet blant noe av det beste man kan bruke 12-14 spilletimer på, og selv om spillet ikke når opp til absolutte toppkarakter i min bok er det neimen meg ikke langt unna.

Score: 9/10

torsdag, mars 08, 2012

Top 10 Anime Series: #2

Når man lager en topp ti-serie over anime, kommer man ikke utenom de store og mer populære seriene. Og den mest populære sjangeren innenfor anime er, som jeg har nevnt tidligere, shonen-serier: Serier hovedsaklig rettet mot unge menn, men som har temmelig stor appell til andre alders- og målgrupper, og som gjerne fortsetter i det tilsynelatende uendelige.

Shonen-serienes appell og salgspotensiale ble for alvor etablert med Dragon Ball, serien som for mange ble selve definisjonen av anime. Tidligere på denne lista har jeg gitt en annen shonen-serie en åttendeplass, nemlig Fairy Tail. Her til lands er nok likevel den mest populære shonen-serien Naruto. Dessverre. Jeg sier dessverre, og påkaller herved alle Naruto-fans vrede, men sannheten er at Naruto mest sannsynlig er en av de mest oppskrytte serier i moderne animehistorie. Vi snakker om en serie som begynte med en unik glød og et stort potensiale, og som faktisk var temmelig bra i starten, men som etter kort tid falt, og fallet var stort. En annen grunn til at jeg sier "dessverre" med hensyn til Narutos popularitet, er at serien fjerner fokus fra en konkurrerende shonen-serie som er så betraktelig mye bedre, og som dermed karrer til seg andreplassen på lista. For Oda Eiichiros mesterverk One Piece er virkelig en serie som fortjener all ros den kan få.

Inspirert av animeserien Vicky the Viking (som igjen er inspirert av boka Vikke i Vesterled) og sin forkjærlighet for pirater skapte Oda mangaserien One Piece, som kort fortalt handler om The Grand Age of Pirates. Omtrentlig tjue år før seriens handling finner sted ble mannen som hadde alt verden kunne tilby, sjørøverkongen Gold Roger, stilt for retten og henrettet. Men som sine siste ord uttalte Roger følgende til folkemengden: "My treasure? If you want it, I'll give it to you. Search for it! For I left it all in that one place." Skatten, kjent på folkemunne som One Piece, ble dermed målet som drev mang en mann (og noen kvinner) til å bli pirater. Piratenes samlingssted ble Grand Line, verdens ekvatoriale linje og verdens farlige farvann, stedet hvor Gold Roger var den ubestridte kongen. Og med så mange konkurrerende pirater ute på fjorden, er konfrontasjoner og konflikter uungåelige.

Inn i serien seiler hovedpersonen Monkey D. Luffy, som drømmer om å bli den neste sjørøverkongen. Luffy har et unikt potensiale for å nå drømmen. Ved siden av et uknekkelig pågangsmot og troen på kameratskap, har Luffy en spesiell kraft: Han har en kropp av gummi. Gummikroppen er resultatet av å ha spist en djevelfrukt (Devil Fruit/akuma no mi), en sjelden type frukter i One Piece-verdenen som gir spiseren en eller annen unik egenskap, men som gjør at vedkommende også vil synke til bunns i kontakt med vann (dermed er det temmelig ironisk at de fleste djevelfruktspisere blir pirater eller marinesoldater). Samtidig vet Luffy at å bli sjørøverkonge alene verken er realistisk eller noe moro i det hele tatt. Dermed seiler han av sted for å samle seg et mannskap, for deretter å seile mot Grand Line.

Jeg nevnte innledningsvis at Narutos problem var at serien begynte så bra, men deretter bare har gått i en jevn kurve nedover. Med One Piece er progresjonen stikk motsatt. Her begynte animeserien helt på det jevne, og Luffys jakt etter et mannskap var absolutt underholdende, men ikke særlig unikt eller hakesleppende. Men så, med en gang mannskapet seiler inn i Grand Line (rundt episode 60) snur seriens utvikling seg til å bli en eksponensiell kurve. Grand Line er stedet hvor de sterkeste, sykeste og ondeste samles i en kamp om makt og prestisje, noe som unektelig gir rom for bokstavlig talt et hav av potensiale. At serien nå har bikket 500 epiosoder og bare ført Luffy & Co halvveis langs Grand Line er vel bare med på å statuere eksempelet.

Likevel er det ikke moro å se en serie på over 500 episoder dersom den ikke har et sterkt persongalleri og gode klimaks. One Piece kan skimte med begge deler. Det er faktisk utrolig å se hvordan Odas kreativitet nærmest aldri ser ut til å ta slutt. Ikke bare er Luffys mannskap en gjeng med elskverdige skikkelser, men fiendebildet slutter heller aldri å overraske. Djevelfruktene gir Oda mulighet til å vise denne kreativiteten på unikt vis (ettersom hver djevelfruktbruker bare kan ha én egenskap, må Oda tenke klok igjennom hvilken egenskap de forskjellige brukerne skal ha). God humor skader selvsagt heller ikke. One Piece har, til shonen-serie å være, et av de beste persongalleriene som finnes der ute. Et persongalleri som etter over ti år fremdeles kan bevege seeren til latter, smil og tårer.

Når djevelfruktbrukere braker sammen, da blir det bråk. Slåsskamper spiller en sentral rolle i One Piece, slik det så ofte gjør i shonen-serier, og i One Piece kan det gå skikkelig heftig for seg. Det spennende og unike, dersom man sammenligner med både Fairy Tail og Naruto, er at One Piece som regel unngår de store deus ex machina-øyeblikkene i kampsekvensene. Noen klisjeer om venners og kameratskapets betydning vil man selvfølgelig få servert underveis, men alt i alt er det skrekkelig underholdende. (Dessuten slipper vi det stadig gjentakende pjattet om "Åh, han er slem og fæl, men jeg forstår ham fordi jeg var akkurat slik selv en gang" som en viss annen serie kjører opp i trynet på seeren ved nesten annenhver episode...)


Det er vanskelig nok å holde på seere etter en to timer lang film. Det er enda vanskeligere å holde på interessen etter en TV-sesong eller et tjue timer langt spill. Når One Piece har klart å beholde en så stor fanskare etter over ti år lang sendetid, burde det gi visse antydninger om kvaliteten. Jeg er ihvertfall ennå ikke lei, og ser frem til de fremtidige eventyrene på reisen til Luffy og hans trofaste mannskap. For, som en annen TV-serie sier, "the journey is the worthier part."

Dagens spørsmål til alle One Piece-fans er: Hvilken djevelfruktegenskap ville du helst hatt?

Top 10 Anime Series:

fredag, mars 02, 2012

Top 10 Anime Series: #3

Nok en gang ble denne bloggposten forskjøvet med ett døgn, og nok en gang skylder jeg på mastergraden. Når man først kommer inn i skrivemodus, da bør man utnytte den for hva den er verdt.

Noen serier er av den typen som forsøker å fengsle deg med sin bisarre og til tider ganske banale fremtoning. Serier som Sayonara Zetsubo Sensei forsøker, men får det ikke helt til. Serier som Excel Saga og Seitokai no Ichizon forsøker også, og lykkes dersom de klarer å fange deg inn med sin sære humor og småreferanser til andre serier. Serien som nok må sies å klare dette aller best er The Melancholy of Haruhi Suzumiya.

Møt Kyon, den helt gjennomsnittlige videregående eleven som for lenge siden har gitt opp troen på barndomsfantasier som romvesener, tidsreisende og folk med paranormale krefter. Mannen ønsker bare å tilbringe sine videregående dager i fred og fordragelighet som alle andre. At han havner i samme klasse som Suzumiya Haruhi gjør selvsagt at dette blir en umulighet. Haruhi er ikke bare det pene multitalentet som mestrer nesten alt hun gir seg i kast med: Hun er også tilnærmet hyperaktiv, klin hakke gal og vil, som hun sier det "track down time travellers, aliens and ESPers hand have fun with them." Med nettopp denne formuleringen drar hun med seg stakkars Kyon og danner skolefritidsgruppa SOS Brigade. Foruten Haruhi og Kyon skal gruppa etterhvert også telle tre andre medlemmer: Den introverte bokormen Nagato Yuki, utvekslingsstudenten Koizumi Itsuki og den klossete lolita-jenta Asahina Mikuru. Under Haruhis eksentriske ledelse skal SOS Brigade bli kilde til mang en spennende opplevelse, samtidig som man etterhvert lærer brigademedlemmenes sanne natur å kjenne.

Melancholy er en serie som balanserer det spesielle og det eksentriske med det allmenne og lett tilgjengelige på nærmest perfekt vis. Javisst inneholder serien mang en anime-stereotypi, og javisst inneholder den ekstremt pratsomme kvinnfolk med det som kan oppfattes som plagsomme stemmer, men det er nettopp også noe av det som gjør serien så uforglemmelig og forlystelig. Glem din gjennomsnittlige high school drama-serie. Melancholy er galskap fra ende til annen, og til tross for å spille på anime-klisjeer for å gjøre narr av dem er denne serien noe av det mest unike man finner. Bare det at de 14 episodene i første sesong av serien ble sendt i en hulter-til-bulter-rekkefølge er bare noe av det som illustrerer galskapen. Haruhis tiltakslyst i sin ustanselige jakt på romvesener, tidsreisende og lignende kjenner ingen grenser, noe de andre brigademedlemmene bare må finne seg i (og som ofte går utover stakkars Kyon).

Mye av serien står og faller på tittelpersonen Haruhi selv. Men takket være det unge stemmeskuespillertalentet Hirano Aya, som fikk sitt gjennombrudd med serien i en alder av knappe 19 år, er serien mer enn bare godkjent. Makan til mer rappkjeftet, energisk og elskverdig person skal man sannelig lete langt etter. Det er med andre ord ikke så rart at Melancholy ble et aldri så lite kultfenomen, hvor folk bl.a. kunne samles og bryte ut i full dans basert på trinnene fra avslutningslåta Hare Hare Yukai. Sprøtt fra ende til annen, jajammensanten...

Skal man først se anime, komemr man ikke utenom Melancholy. Men ta det helt med ro: Seriens 14 episoder er noe av det beste man kan investere sin tid i innenfor mediet. Bare sørg for å sette deg ned med et åpent sinn og innta galskapen i full mundur.

Top 10 Anime Series: