mandag, mai 30, 2011

L.A. Noire

Selv om jeg ikke er særlig bevandret i sjangeren, må jeg si at film noir tiltaler meg. Det er noe med stemingen som oser gjennom gamle filmer, fortrinnsvis i svart-hvitt og med Humprey Bogart i en av hovedrollene, som virkelig klarer å overbevise meg om at noe var kanskje bedre før likevel. En annen ting som tiltaler meg er god krim på TV, det være seg i form av noir, britisk påskekrim eller Criminal Minds. Av en eller annen merkelig grunn har krimsjangeren vært ytterst minimal på spillfronten de siste årene (til tross for at den var høyst levende i pek-og-klikkspillenes storhetstid på 80- og 90-tallet), men med fjorårets Heavy Rain fikk jeg en opplevelse av noe nytt. Spillet var slettes ikke så feilfritt som en kanskje hadde håpet på, men det trigget et ønske i meg om å få servert mer av denne typen spill i nærmeste fremtid.

Nå, omtrent ett år og tre måneder etter Heavy Rain, har australske Team Bondi lansert sitt femårsprosjekt. Lovordene i forkant har ikke vært få. Kan vi stå overfor en kriminalteknisk fortellerrevolusjon?

Møt Cole Phelps, LAPDs nye superstjerne.

L.A. Confidential møter Heavy Rain
L.A. Noire tar oss med til Los Angeles anno 1947, til en tid hvor menn var ekte herremenn med hatt og damene var damer. Vi tas med til en storby i en stormakt som har trådt seirende ut av en verdensomspennende krig. Mens verden ellers stort sett ligger i ruiner, har USA kommet unna et fireårig krigsengasjemenet uten å ha blitt rammet av en eneste bombe på sivil jord. Optimismen og fremtidstroen er stor, økonomien blomstrer, Hollywood-filmbransjen blomstrer nok en gang og kapitalismen er på full fremmarsj. Men bak fasaden skjuler det seg en mengde synder. Konebanking, jødehat og rasisme er nærmest dagligdags i englenes by. Hjemvendte soldater takler dårlig overgangen fra krig til fred, og blir engasjert i lumske gjenger. Mafiavirksomheten og narkotikatrafikken får holde på nærmest uforhindret, og korrupsjon er en like naturlig del av maktsentralen som utroskap og pedofili. Midt i dette bybildet trer Cole Phelps, dekorert krigsveteran og familiemann, frem som det nye stjerneskuddet i LAPD. Hans kløktige innsikt i menneskers psyke, evne til å finne spor der andre ser glatt forbi og plettfrie oppførsel skaffer ham straks en solid posisjon i politistyrken, men også mektige fiender. Og hans fortid fra militæret, som gradvis blir fortalt i løpet av historien, viser oss at Cole sliter både med sin fortid og nåtid.

Det tar ikke lang tid før L.A. Noire viser hva inspirasjonskildene er. Både stilen, musikken og tematikken er vel plassert i noir og 40-tallet, skjønt noir-inspirasjonen virker å være mer fundert i nyere noir som 1997-klassikeren L.A. Confidential (som L.A. Noire til tider er overraskende lik) snarere enn 40-tallsfilmer som The Maltese Falcon eller Out of the Past. Spillet kan kjøres i svart-hvittmodus for den som ønsker det, men noe av den hardbarkede klassiske noir-følelsen lar nok vente på seg hos erkefansen. Som kriminalgåte er derimot spillet en etterlengtet forandringens vind. For den som har savnet mer av den kost Heavy Rain kunne tilby, er L.A. Noire et spill som i stor grad innfrir forventningene. Historiens progresjon sørger for å servere en historie hvor kriminaliteten viser seg å stikke dypere enn man først skulle tro, og som man med presist og tålmodig detektivarbeid avslører mer og mer av. For den som vil ha mer krim i spillbransjen er L.A. Noire spillet som forhåpentligvis kan gjenskape en trend vi har savnet i over ti års tid.

Avhørene kan til tider bli temmelig fyrige.

Avhør, forhør, tilbehør
Som etterforsker i LAPD gjelder det å gradvis avsløre alvoret i kriminalsaker som øyensynlig er av liten betydning eller som de andre i staben ikke bryr seg katta om. Denne prosessen består stort av å følge en fast formel som inkluderer åstedsgranskning der man leter etter spor, eliminering av mistenkte, forfølge mistenkte til fots eller skygge dem med bilen samt avhøre vitner og mistenkte. Åstedsgranskningen gir sterke assosiasjoner til klassiske pek-og-klikkspill, og det er nok ikke feil å påstå at L.A. Noire moderniserer sjangeren på en god måte. Jo flere spor man finner, jo lettere blir det å følge saken videre og avhøre mistenkte og vitner. Avhørsdelen er den mest spennende delen av spillet, for her skal det avgjøres ut ifra vitners utsagn, gestikulasjon og ansiktsuttrykk om de snakker sant, holder tilbake sannheten eller lyver deg rett opp i ansiktet. Men påstår du at de lyver bør du ha et stykke bevis som avkrefter utsagnet deres.

Mens du løser sakene blir det mye bilkjøring i 40-tallets L.A. Og L.A. var stort, selv på den tiden. Spillets bylandskap er gjenkonstruert etter et tusentalls flyfoto fra den tiden, og både reklameskilt og arkitektur vitner om en tidsriktig by med få anakronismer og mange detaljer. Dessverre er L.A. en heller begivenhetsløs by. Jovisst kan du respondere på småkriminelle handlinger over politiradioen og løse disse, men disse sakene er lite varierte og som regel over på tre minutter. Bortsett fra det har L.A. over 90 lekre biler og 50 filmruller du kan samle på, men også dette blir kjedelig i lengden. Hvor er fritidsaktivitetene? Hvor er de dypere sideoppdragene som gir deg lekre belønninger eller dypere innsikt i hovedhistorien? Hvordan kan en by som L.A. være så stor, levende og innholdsmettet og samtidig være så begivenhetsløs? Kraftige bugs underveis som gjør at biler forsvinner og fotgjengere dukker opp av intet (det er da ikke Star Trek vi spiller heller) sørger ikke akkurat for å tale L.A. Noires sak.

Ekte ansikt til venstre, animert ansikt til høyre. Ikke store forskjellen.

Presise ansikter og plettfritt lydspor
Men la oss hoppe tilbake til spillets hoveddel, for det er her spillet imponerer på samtlige punkt. Eller, om ikke annet på to svært sentrale punkt, nemlig grafikk og lydbilde. Grafikken i sin helhet er ikke mer skarp eller uskarp enn dagens generelle spill, med et svært sentralt unntak: Ansiktene. En stor grunn til at L.A. Noire har tatt så lang tid å utvikle er utviklingen av Motion Scan-teknologien, som ved bruk av 32 kamera fanger opp selv den minste detalj i ansiktsmuskulaturen. Dermed får avhørsdelene i spillet en sentral funksjon, ettersom man må studere motpartens ansikt nøye for å avsløre løgner. Ser vedkommende bort under samtalen? Har de spesielle rykninger i ansiktet når de lyver? Hvordan oppfører munnen seg når de snakker sant og usant? Selv den minste detalj får her den største betydning, og om ikke annet kommer L.A. Noire til å bli husket som spillet som satte en ny standard for digital ansiktsgjengivelse.

Kanskje like viktig er lydsporet i spillet. Skuespillerne som har lånt ansiktene sine bort til spillets karakterer bringer dem også til liv ved hjelp av stemmeskuespillet deres, og sjelden har et engelskspråklig spill hatt et så stramt, velfungerende og vellåtende regi på lydfronten som det L.A. Noire har. Musikken bidrar også til å skape den rette stemningen. På radio hører man gjerne autentiske sanger av Billie Holiday, Louis Armstrong og Ella Fitzgerald, mens musikken ellers består av tidsriktige og utrolig stemningsfulle jazztoner av Andrew Hale. Jazzglade har herved fått en plate-anbefaling.

Hva har vi her, mon tro?

Kriminelt underholdende
Store forhåpninger har vært knyttet til utgivelsen av L.A. Noire. Noen av dem blir dessverre ikke innfridd. Et spill som har vært i utvikling i over fem år burde hatt mer innhold å skimte med og færre bugs. Det burde også kunne tilbydt mer variasjon i et variert og spennende bylandskap. Men de fleste og viktigste av dem blir så absolutt innfridd. Motion Scan-teknologien er intet mindre enn revolusjonerende, lydnivået står til toppkarakter og krimentusiasten i meg er strålende fornøyd. Krim i spillform bør herved ikke undervurderes, og dagens ønske er at flere gode utviklere hiver seg på en ny trend.

Score: 8/10

fredag, mai 20, 2011

Metal Gear Solid: Peace Walker

Med sju lekre spill tidligere i serien burde ikke Metal Gear Solid-spillene behøve noen ytterligere introduksjon. Siden Metal Gear Solid, det tredje spillet i serien, kom ut til PlayStation i 1998 har serien for mange vært selve definisjonen av snikespill hvor grensene mellom film og spill viskes ut. Historiene om spesialagenten Snakes utrettelige kamp mot supervåpenet Metal Gear ligger ofte like mye nært film som spill når det kommer til fortellerteknikk, og historiene man får servert ligger ofte så tett opptil virkelighetens historiske hendelser og tankegang at man skulle knapt nok tro at det var et stykke fiksjon man satt med.

(Les også: Metal Gear Solid: The Twin Snakes; Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty og gamle anmeldelser av Metal Gear Solid 3: Snake Eater og Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots)

Historiene om Snake fortelles i to forskjellige tidsaldre: Den ene gruppen er spillene som finner sted tett opp til vår egen tid, hvor man følger Solid Snake. Den andre gruppen av spill finner sted under den kalde krigen, og her er det Solid Snakes forgjenger Naked Snake som er hovedpersonen. Begge Metal Gear Solid-spillene til Playstation Portable – Portable Ops (som jeg spilte i fjor høst men aldri anmeldte) og Peace Walker – hører hjemme i den andre gruppen.

Solid krigsspill med fredsfokus
Nærmere bestemt foregår handlingen i Peace Walker i grenseområdet mellom Costa Rica og Nicaragua i 1974, tre år etter hendelsene i Portable Ops. Sammen med den japanske leiesoldaten Kazuhiro Miller (aka Master Miller fra det første Metal Gear Solid) har Snake etablert leiesoldatgruppen Militaires Sans Frontieres (Soldater Uten Grenser), som uavhengig av politisk tilhørighet eller nasjonalitet tilbyr seg å kjempe for enhver som vil hyre dem. Med andre ord er MSF en svært ettertraktet kommoditet i 70-tallets mellom-Amerika, som i kjølvannet av Cubakrisen befinner seg midt i den store politiske drakampen mellom USA-vennlige regimer og Sovjet-støttet kommunisme. Den kalde krigens realiteter blir for alvor klart da MSF hyres inn av en universitetsprofessor og hans vakre studentinne fra Costa Rica, et land som i 1949 avskaffet sitt eget militærvesen og er avhengig av utenlandsk inngripen ved en invasjon. Snake aner kjapt at ''professoren'' er noe mer enn han utgir seg for å være, men tar likevel imot oppdraget idet professoren presenterer et sjokkerende stykke lydopptak tatt opp i Costa Ricas jungel: En samtale mellom en ukjent kvinne og The Boss, Snakes læremester som angivelig døde ti år tidligere. Dermed kastes Snake ut i et mellomamerikansk oppgjør hvor CIA-støttede fraksjoner, den nicaragiske geriljabevegelsen sandanistene og en ny form for atomtrussel er bare noen av faktorene involvert.

Da jeg spilte Portable Ops i fjor høst satt jeg igjen med en følelse av at historien føltes noe påklistret og unødvendig innenfor Metal Gear Solid-rammen. Det var historiemessig det svakeste spillet i serien til nå. Peace Walker er heldigvis langt unna dette problemet. Spionthrillere fra den kalde krigen kan virkelig være underholdende dersom det gjøres riktig, og en handling fra 70-tallets mellom-Amerika er tydeligvis noe av det som isåfall skal til. Legg til at handlingsprogresjonen, stemmeskuespillet og karakterutvalget er i toppklasse, handlingen er sentral for utviklingen av den senere Metal Gear Solid-fraksjonen Outer Heaven, humoren er tilstede og musikken er stemningsskapende, så begynner det virkelig å ligne noe.

Snikende ullteppe, skjult slange
Som i alle Metal Gear Solid-spill dreier Peace Walker seg om å styre Snake gjennom infiltrasjonsoppdrag. Tilnærmingsmetode kan du velge selv, men ettersom man tross alt blir belønnet for å klare oppdragene på kortest mulig tid uten å bli oppdaget er det tydelig at det er denne metoden spillet legger opp til. Det dreier seg med andre ord om å ikke bli sett. Her blir dedøvelsespistolen fort din beste venn for å slå ut vakter, men man kan også snike seg inn på dem bakfra og klubbe dem ned. Et annet middel for ikke å bli sett er å gli inn med omgivelsene, og fans av Metal Gear Solid 3 kan fryde seg over at kamuflasjesystemet gjør sitt comeback med Peace Walker. Her er serien som vanlig på topp, og Peace Walker er på ingen måte et unntak, selv om det dessverre ikke er helt 100% i tet. Et kronglete kontrollsystem trekker mye ned her, og det er unektelig tungvindt at kamerakontrollene ligger rett over karakterkontrollen på PSP-maskinen. Mang en kamp mot store slemme maskiner har blitt forkludret i spillet på grunn av krøkkete kontroller. Det er også gjort noen merkelige endringer i forhold til tidligere spill i serien: Man kan f.eks. ikke krype bortover lenger, og heller ikke gå raskt rundt et hjørne for å skyte. Det er likevel oppriktig spennende å infiltrere fiendens territorium og bruke list for å komme seg usett forbi dem, og Metal Gear Solid-formelen lever fremdeles i beste velgående.

Oppdragene i Peace Walker er som regel ganske korte, og er delt oversiktlig inn i hoved- og sideoppdrag. Her blir man tilbydt et variert sortiment av oppdrag: Infiltrer et område, finn et gissel, spreng en gjenstand eller knert en hel militærpatrulje, for å nevne noe. Den korte oppdragsformelen passer godt for et håndholdt spill av denne typen, og sørger for at man kan ta et kjapt oppdrag mens man sitter på bussen eller venter på det/den man venter på. Peace Walker er ikke det første spillet til å bruke denne oppskriften: Både Valkyria Chronicles II og Crisis Core: Final Fantasy VII har en tilsvarende løsning. Men Peace Walker vanærer ikke formularen, til tross for at de lange lastetidene mellom oppdragene kan bli irriterende i lengden.

Rekruttering og flerspiller
For å stadig utvide og forbedre MSF-basen din trenger du nye rekrutter, og Snakes karisma er nok til å overbevise enhver soldat til å skifte side. I Portable Ops måtte du slepe bevisstløse soldater tilbake til en lastebil, noe som både var tregt og tungvindt. I Peace Walker kan bevisstløse soldater og fastbundne fanger sendes avgårde til basen med et heliumballong-system kalt Fulton Recovery. Dermed sparer man seg for mye arbeid, og selv om det er totalt urealistisk å sende folk avgårde opp i lufta når man befinner seg inne i en bunker er Fulton-systemet uten tvil velutviklet.

Den kanskje største nyheten i Peace Walker er at så godt som alle oppdrag, det være seg hoved- eller sideoppdrag, kan løses kollektivt. Opptil fire spillere kan spille sammen for å løse oppdrag, og enkelte oppdrag legger tydelig opp til at det skal være fordelaktig å ha med seg en venn på oppdraget. Dette fungerer overraskende bra, og å kjempe sammen eller mot sine venner kan fort vise seg å bli noe av den mest underholdende delen av Peace Walker. Forlenger levetiden til et ellers langt og godt spill gjør det også.

Tilbake i toppform
Med Peace Walker er Metal Gear Solid tilbake etter en noe skuffende forgjenger. Sniking er atter en gang en underholdende spillaktivitet, stemningen er på topp, historien som serveres er både tilfredsstillende og underholdende og de fleste nyhetene fungerer stort sett bra. Peace Walker er kanskje ikke seriens mest nyskapende eller trendsettende spill, men er en verdig videreføring av en fra før av glitrende serie. Er James Bond blitt for banalt for deg er det med andre ord bare å plukke opp PSP-maskinen din og dra på jungeltokt.

Score: 8/10

torsdag, mai 05, 2011

Portal 2

Det er ingen tvil: Det korte og lille spillet Portal tok spillåret 2007 med storm. Det som i utgangspunktet bare var et lite tretimersspill av den eksperimentelle sorten som fulgte med storspillpakken The Orange Box endte for mange opp som årets beste spill. Med et helt unik spillkonsept, utfordrende oppgaver som skulle løses, en morderisk kunstig intelligens som tydelig ville deg til livs og spillhistoriens mest sjarmerende og vanedannende avslutningssang, ble Portal meget raskt det man kan kalle en kultklassiker. Referansene spredte seg raskt utover internett, og spillmiljøet ble like raskt delt inn i to grupper: De som har spilt Portal, og de som kommer til å gjøre det.

Den største innvendingen mot Portal var det at det var for kort. Med effektiv spillestil kan spillet lett avsluttes på 150 minutter, og få bruker mer enn tre og en halv time tilsammen. Dermed blir man selvfølgelig sugen på mer. Heldigvis har utviklerne Valve tatt ønskene på alvor, og i påsken i år kunne man endelig ta opp portalgeværet atter en gang og fyre løs. Og det har på ingen måter blitt mindre underholdende med årene.

Tilbake til Aperture Laboratories
Hva går så egentlig Portal ut på? Kort fortalt får man i Portal utdelt et portalgevær (produsert av det fiktive selskapet Aperture Laboratories) som kan skyte og skape to tilknyttede portaler på flate overflater. Går man gjennom den ene portalen kommer man øyeblikkelig ut av den andre, det vil si at man eliminererer rommet mellom de to portalene. Som forsøkskanin skal du forsere diverse testkamre ved å bruke portalgeværet og tenke elementær fysikk. Hele tiden blir du 'ledet' av den kunstige intelligensen GLaDOS, en 'kvinnelig' datamaskin med god sans for sarkasme og skadefryd og med tydelige triggerhappy-tendenser. Når man nå tar opp igjen portalgeværet i Portal 2 har lite endret seg, skjønt noe er forandret. Laboratoriene og testkamrene hos Aperture er i dårlig forfatning, og det er tydelig at du har vært satt ut at spill i noen år. Eksakt hvor mange år er det derimot ikke lett å få dreie på. Denne gangen er det AI-en Wheatley som skal forsøke å geleide deg ut at de forfalne testkamrene og Aperture-fasilitetene, men det betyr slettes ikke at GLaDOS ikke vil ha et ord med i laget hun også.

Fra første stund av er det tydelig at den som ville ha mer av det Portal introduserte ikke kommer til å bli skuffet. Møtet med Wheatley i spillets første minutter er minst like humoristisk som ditt første møte med GLaDOS. Miljøet du beveger deg gjennom er preget av forfall og ruin siden sist gang, men mange av testkamrene er tydelig de samme som du manøvrerte deg gjennom i det første spillet. Og ikke minst er grunnoppskriften den samme: Ta med deg et portalgevær, kast deg uti oppgavene og løs gåter! For vitenskapen! Ditt monster!



Vakker videreføring, ferske nyheter
Er det nødvendig å ha spilt Portal for å spille Portal 2? Nødvendig er det kanskje ikke, men høyst anbefalt er det likevel. Om du likevel ikke vil dedikere tre timer av livet ditt til det første fabelaktige spillet vil Portal 2 forklare deg grunnprinsippene ved spillet. Deretter eksalerer vanskelighetsgraden sakte men sikkert. Enkle gåter og testkamre tidlig i spillet veies opp av frusterende vanskelige gåter senere. Frustrasjonen ligger derimot aldri i dårlig spillmekanikk eller at spillet er uoversiktlig; det er alltid en logisk forklaring på hvordan du skal komme deg videre. Du må bare lære deg å tenke på rett måte. Dermed kan du ikke skylde på dårlig kamerabruk eller dårlige kontroller dersom det hele skulle gå i stå, og underlig nok er dette også herlig befriende. Det er deilig å for en gangs skyld kunne spille et spill som flyter så sømløst og elegant som det Portal 2 gjør, hvor nivådesign ikke bare betyr alt men også er løst på en mesterlig måte.

Heldigvis forblir ikke Valve i fordums storhet. De viderefører og utvider, og enspillerdelen gir oss tilsammen rundt ti timers glede. Dette krever at det skapes variasjon underveis, og her har Valve ikke spart på oppfinnsomheten. Hva med dødelige laserstråler, for eksempel? Eller katapulter som sender deg høyt og langt avgårde? Eller gelémaling i forskjellige farger som kan få deg til å sprette som på en trampoline eller løpe raskere? Hva med kraftfelt hvor gravitasjonen opphører å eksistere? Hva med broer konstruert av konsentrert sollys? Det hele høres kanskje ut som pseudovitenskap, og det er det sikkert også. Men at det blir morosam pseudovitenskap ut av det kan det ikke være tvil om.

Godstemning
Når du engang kommer så langt at enspillerdelen er ferdigspilt, og du har spilt gjennom den to-tre ganger til for å finne alt som er å finne, slutter ikke Portal 2 der av den grunn. Tydeligvis var det mange som savnet en samarbeidsmodus i Portal, og dette har nå blitt inkludert. Her tar du og en venn kontroll over hver deres robot med portalgevær. Dermed er det duket for oppgaver som hadde vært umulig å løse for bare én person. Her kan det ikke sies annet enn at kreativiteten sitter løst, underholdningsverdien er høy og samarbeidsmulighetene er blankpolerte. At man i tillegg har mulighet til å spille sammen på tvers av konsoller over nett er også et kjærkomment tillegg. Har du PC-versjonen mens en venn kun sitter med PS3-versjonen? No problemo!

Men når alt kommer til alt: Det som gjorde Portal minneverdig var den fabelaktige humoren. Den smågale og mannevonde kvinnestemmen som utgjorde GLaDOS. Den herlige rekken med punchlines som kom på rekke og rad som perler på en snor. De stadige løftene om å bli belønnet med kake når strevet var over. Hadde ikke Valve klarte å videreføre dette til Portal 2 hadde oppfølgeren fortont seg som en heller trist opplevelse. Heldigvis er det Valve vi snakker om her; et selskap som aldri gjør noe bare halvveis. Latteren sitter mildt sagt løst når man spiller Portal 2, og de minneverdige replikkene kommer med en hyppighet som gir Firefly sylskarp konkurranse. Denne gangen er det ikke bare GLaDOS som sørger for den gode stemningen; hun får godt selskap av Wheatley (stemmelagt av Stephen Merchant fra The Office) og Aperture Laboratories-grunnleggeren Clay Johnson (med J.K. Simmons' stemme), som alle har sitt bestemte og noe destruktive synes på livet, fremskrittet og vitenskapen. Men når det formuleres på sådan en herlig måte spiller det ingen rolle om GLaDOS kaller meg et dårlig menneske eller om Wheatley synes mennesker stinker. Jeg tar imot, tar det til meg og ber om mer. I vitenskapens navn!

Årets beste?
Portal 2 kunne så utmerket godt ha floppet. Det kunne blitt en oppfølger basert på en kultklassiker som bare levde av forgjengeren renomé og som verken ville tilfredsstilt fansen eller nykommerne. Istedenfor ender det opp med å seile rett til topps. Det er knapt nok den ting med Portal 2 man ikke kan la være å elske. Det grafiske preget. Humoren. Musikken. Utfordringene. Replikkene. Stemmeskuespillet. Humoren. Gåtene. Nyhetene. Humoren. Samarbeidsmodusen...nevnte jeg forresten humoren? Det er dermed ingen tvil: Portal 2 fenger på tvers av aldersgrupper, samfunnsklasser og spillpreferanser. Dette kan fort bli årets spill, og det vil ikke være det minste ufortjent. Så hva venter du på?

Score: 10/10