torsdag, april 26, 2012

Ico

 Noen ganger er man bare sent ute. Det gjelder i det minste meg og det som ofte anses som spillklassikere. Half-Life var inntil nylig et ganske uutforsket kapittel i min bok, og det tok meg omtrentlig tre eller fire år etter at Portal kom ut før jeg fikk somlet meg til å spille det (noe som gjør xkcd-stripen nedenfor svært treffende i mitt tilfelle). I tilfellet PC har begrunnelsen i de fleste tilfeller vært at jeg ikke har hatt maskinvare til å kjøre spillene i ønsket kvalitet. Men i tilfellet konsoller (og også noen ganger PC) har begrunnelsen som regel vært at jeg ikke har valgt å prioritere spillet, at jeg ikke har eid den aktuelle konsollen eller at spillet har falt fullstendig under min radar. Med Team Icos spill har det vært en aldri så liten miks av alle tre.


Team Ico, ledet av Fumito Ueda, har ikke det største spillrepetoaret på samvittigheten, og deres kommende spill The Last Guardian lar vente på seg i år etter år. Likevel er studioets to første spill, Ico og Shadow of the Colossus, to av spillhistoriens mest kritikerroste spill, og spill som oftest trekkes inn når argumentet «spill er kunst/kultur» skal forsvares. Da spillene kom ut falt de likevel utenfor oppmerksomhetsrekkevidden til spillere flest, noe som gjør at originaleksemplarer til Playstation 2 er heller vanskelige å få tak i. For min del var jeg for det første heller ung da spillene kom ut, og ettersom jeg den gang ikke eide en PS2 var de uansett ikke særlig aktuelle for min del. Men det siste årets trend med HD-relanseringer av gamle spill har vist seg å være svaret på min og mange andre gameres bønner (for de av oss som ber, vel å merke). September 2011 var det duket for lanseringen av The Ico & Shadow of the Colossus Collection, og omsider har jeg somlet meg til å spille første spill i samlinga.

Ico og Yorda, spillets hovedpersoner.

På flukt
Ico kaster deg temmelig rett ut i historien om den unge gutten Ico som blir ført inn i et stort borg-lignende fengselskompleks. Gutten skiller seg ikke noe særlig ut, med det enkle unntaket av de to hornene han har voksende på hodet. Det tar ikke lang tid før Ico slipper ut av cella si, og på sin jakt etter en utgang finner han ei ung, hvitkledd jente ved navn Yorda i et bur hengende fra taket. Yorda skiller seg helt klart ut, og de svarte skyggeskapningene som begynner å forfølge med en gang gutten slipper henne løs fra buret gjør henne ikke mindre spesiell. Det oppstår umiddelbart et bånd mellom Ico og Yorda, og det er dermed duket for en flukt sammen ut av borgen. At Yorda kan åpne de mystiske dørene rundtomkring og at gutten kan slå skyggeskapningene med pinner og andre rundtomliggende gjenstander, gjør at flukten ikke bare er av vennskaplig art: De to trenger hverandre, dersom de skal komme levende ut.

Fra første øyeblikk merker man at Ico skiller seg kraftig ut, både i forhold til da spillet først kom ut i 2001 og dagens spillmarked generelt. Glem den store, staute karen som skal kjempe seg gjennom rad på rad med fiender takket være et signet sverd av utsøkt kvalitet (sorry, Link). Ico er av heller liten bygning, og fiendebildet er ikke særlig stort. Det meste av spillet går faktisk sin gang uten at man støter på noen som helst i det tomme slottet. Minimalisme er det mest beskrivende ordeet her. Dermed handler det mye om oppgaveløsning og hvordan man skal forsere hindre. Men det unike er hvordan spillet fungerer som et eneste stort eskorteoppdrag. Fra begynnelsen av er det klart at eneste vei ut er sammen, og det betyr at dere må løpe gjennom slottet hånd i hånd. Mens eskorteoppdrag i spill flest har en tendens til å bli ufordragelige (ja, Resident Evil 4, jeg ser på deg), mestrer Ico på underlig vis å gjøre dette med en unik sjarm som gjør deg skikkelig fuzzy. Eksakt hva det er de gjør kan jeg ikke sette fingeren på – kan være at det er det store fraværet av dialog – men det er der likevel. For å si det som i Sangbok-sangen: «Det kan ei forklares, men bare erfares...»

Svarte skyggeskapninger er ute etter Yorda. Det er opp til Ico å beskytte henne.

Vakker restaurering
Å skulle vurdere det grafiske nivået og stilarten i spillet er vanskelig: Med tanke på at det er HD-versjonen jeg har spilt igjennom, er det vanskelig å si hvordan grafikken er sammenlignet med andre spill fra 2001. Stilarten virker imidlertid å være vel beholdt, med klare og realistiske omgivelser og bakgrunner på den ene siden og mer artistisk utformede mennesker på den andre siden. Kombinasjonen er heller unik, og gir spillet en varm utstråling. Lyseffektene i Ico ble rost i sin tid, og det kan man virkelig forstå. Omgivelsene er helt klart den delen av spillet som har høstet størst fordel av HD-relanseringen, og selv om man merker at spillet er ti år gammelt er det tidvis ikke mye som skiller spillet fra tidlige spill på dagens konsoller (og dårlige spill av nyere dato). Et ekstra pluss i boka skal Team Ico har for en særdeles god 3D-opplevelse. Har man 3D-TV er Ico en mer eller mindre obligatorisk 3D-opplevelse.

Den subtile bruken av musikk i Ico er også merkbar. Det er sjelden man hører noe mer enn tassingen av føtter og Ico som roper til Yorda at kysten er klar, men når fiender er i nærheten strømmer noen enkle og uhyggelige toner ut av høytalerne. De få tonene som benyttes i spillet er gode, og mangelen på musikk ellers i spillet er med på å bygge opp spillets stemning snarere enn å gi en følelse av late utviklere.

 Hvordan lagrer man i spillet? Ved å ta en pustepause på benk, selvsagt.

Kontroll og design
Som sagt ligger hovedfokuset i Ico på å ta seg frem i forskjellig terreng samtidig som man forsvarer Yorda når det trengs. Her blir med andre mye klatring, dytting og lignende akrobatiske øvelser. I all hovedsak fungerer dette sånn noenlunde bra. Men det hender at det skal lite til for å gjøre feil, noe som kan få fatale konsekvenser. I Ico er det langt mellom lagringspunktene, selv i HD-relanseringen, og noen flere langringspunkt underveis hadde ikke skadet idag. I én instans merket jeg dessuten at designet kunne vært så betraktelig mye bedre, og et noe mer oversiktlig design kunne spart meg både for 30 min ekstra spilletid og et hav av frustrasjon. Det skal også sies at noen ganger har Ico en tendens å være et veldig mørkt spill, noe som kan gjøre det vanskelig å få øye på dører eller stiger som i utgangspunktet er veldig lett tilgjengelige.

På det kontrollmessige er Ico en salig blanding. Det fantastiske er hvordan spillet kaster deg ut i handlingen, uten å gi deg noen som helst instruksjon i hvordan man spiller eller hvor man skal hen (et prestasjonsstykke selv Journey ikke klarte; der er det to ganger kontrollforklaringer kommer opp på skjermen og ødelegger stemningen). Det ulykksalige er at det opprinnelige kontrolloppsettet ikke er verdens beste, men dette lar seg endre på. Det som ikke lar seg endre, er at man noen ganger må være pinlig nøyaktlig plassert på ett konkret sted for at Ico skal reagere slik du ber ham om. Et litt større slingringsmonn for å tenne fakler og lignende er herved savnet.

Artitekturen og designet i spillet er vel verd lov og pris.

Kunstspill
Det diskuteres mye i disse dager om hvor mye dataspill kan påvirke spillerne, ikke minst med tanke på det høye nærværet av vold innenfor mediet. Løsningen er spill som Ico. Med en minimalistisk tilnærming til spillmediet og spillmekanikk er Ico virkelig et spill som fortjener tittelen kunstspill, og som tør å gå veier få andre har gått verken før eller siden. Frustrasjonsmomentene er absolutt til stede til tider, men det er lite som hindrer dette spillet fra å nå helt til topps. Obligatorisk for alle dedikerte spillere? Absolutt! Anbefalt for mindre dedikerte spillere også? Definitivt!

Score: 9/10

Ingen kommentarer: